Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Một bộ phối cảnh nội thất căn hộ mẫu thường có sáu tới tám góc: phòng khách, bếp, hai phòng ngủ, hai nhà tắm, ban công. Cùng một căn hộ, cùng một giờ trong ngày, cùng tông màu. Nếu mỗi góc anh em dựng lại ánh sáng và hậu kỳ từ đầu thì ngoài chuyện mất thời gian, còn một hậu quả tệ hơn: sáu ảnh giao cho khách không ăn nhập với nhau, ảnh này ấm hơn ảnh kia, ảnh này tương phản mạnh hơn ảnh nọ. Khách không chỉ ra được sai ở đâu nhưng nhìn cả bộ vẫn thấy rời rạc. Preset môi trường sinh ra để chặn đúng việc này. Tính năng này giải quyết việc gì D5 cho phép đóng gói toàn bộ thông số môi trường (Sky Light, thời tiết) và hiệu ứng (hậu kỳ, Style, LUT) của một cảnh thành một preset, lưu lên D5 Studio — không gian làm việc trên đám mây gắn với tài khoản D5. Preset đó sau này gọi ra dùng cho dự án khác chỉ bằng một cú nhấp. Điểm mấu chốt là preset đi theo tài khoản chứ không đi theo file. Nghĩa là dựng xong một bộ ánh sáng ưng ý ở dự án này, tháng sau mở dự án hoàn toàn khác vẫn gọi ra được. Với nhóm nhiều người, đây là cách thực tế nhất để giữ cả nhóm cùng một chuẩn nhìn. Giới hạn cần biết trước khi phụ thuộc vào nó: preset chiếm dung lượng Studio Cloud Space của tài khoản, và quyền dùng Studio phụ thuộc vào gói tài khoản đang có. Preset cũng chỉ chứa thông số môi trường và hiệu ứng — nó không mang theo đèn nhân tạo đã đặt trong cảnh, vì đèn gắn với vị trí cụ thể trong không gian. Đừng kỳ vọng gọi preset ra là có luôn bộ đèn nội thất. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ nhiều góc trong cùng một công trình. Đây là ca dùng preset rõ ràng nhất. Dựng sáng thật kỹ ở góc khó nhất — thường là góc có tương phản cao nhất — rồi lưu thành preset và áp cho các góc còn lại. Sau đó chỉ tinh chỉnh nhẹ từng góc thay vì dựng lại. Bộ ảnh ngày và đêm của cùng một công trình. Ở Lotuz Studio chúng tôi giữ hai preset song song cho cùng một dự án: một bộ giờ vàng, một bộ blue hour. Khách rất hay đổi ý giữa hai phương án; có sẵn hai preset thì đổi qua đổi lại mất vài giây. Chuẩn hoá tông màu cho cả studio. Nhiều người cùng làm một dự án, mỗi người một cảm nhận về độ ấm và độ tương phản. Chốt một preset chung rồi bắt buộc mọi người xuất phát từ đó là cách đơn giản nhất để cả bộ ảnh nhìn cùng một tay làm. Thư viện theo loại cảnh. Chúng tôi phân preset theo loại việc chứ không theo dự án: nội thất căn hộ ban ngày, nội thất buổi tối, ngoại thất giờ vàng, ngoại thất trời âm u, phối cảnh tổng thể có sương. Đặt tên theo loại cảnh thì sáu tháng sau còn tìm ra; đặt tên theo mã dự án thì chính mình cũng quên. Ảnh dựng vật liệu, ảnh phối cảnh trục đo. Đây là lúc dùng tới Custom Background Color trong Effect > Style — nền một màu phẳng để cắt ghép, không có trời không có mây. Cách làm Dựng hoàn chỉnh một cảnh — ánh sáng trời, thời tiết, hậu kỳ, Style, LUT. Chỉ lưu preset khi đã thật sự ưng, vì preset nửa vời còn tệ hơn không có. Nhấp chuột phải vào cảnh trong danh sách Scene List, chọn Create Preset. Đặt tên preset theo loại cảnh, không theo tên dự án hay tên khách. Ví dụ nội dung mô tả rõ giờ và loại không gian sẽ hữu ích hơn nhiều so với một mã số. Sang dự án khác, mở D5 Studio, nhấp vào preset, hiệu ứng áp thẳng vào cảnh mới. Kiểm tra lại exposure sau khi áp preset. Preset mang theo thông số nhưng không mang theo hình học và vật liệu của cảnh mới. Một preset dựng cho phòng tường trắng áp vào phòng tường gỗ sẫm sẽ cho ra ảnh tối hơn hẳn. Nếu cần nền màu phẳng, vào Effect > Style bật Custom Background Color rồi chọn màu. Nhớ thứ tự ưu tiên: màu nền của chế độ Outline đè lên Custom Background Color. Đặt màu nền mà không thấy đổi thì kiểm tra Outline có đang bật không. Mẹo và lưu ý Preset chỉ chứa môi trường và hiệu ứng, không chứa đèn. Đây là hiểu lầm hay gặp nhất. Bộ đèn nội thất muốn tái dùng thì phải nhân bản trong cảnh hoặc chép từ file khác, preset không gánh việc đó. HDRI dùng trong file lưu trữ nằm ngay trong thư mục tài nguyên của file đó. Cần lấy lại đúng tấm HDRI của một dự án cũ thì mở thư mục tài nguyên tương ứng là thấy, không phải đi tìm lại trên mạng. Có một lỗi phiên bản đã được vá cần biết: ở bản CN_2.8.0.0710 và EN_2.8.0.0469, nếu cảnh dùng HDRI định dạng .exr rồi lưu thông số môi trường lên Studio thì báo lỗi đọc file. Lỗi này đã sửa ở CN_2.8.0.0716 và EN_2.8.0.0471. Bản vá không tự đẩy về máy người dùng, nên cứ lấy bản mới nhất từ trang chính chủ, và cài vào thư mục khác thay vì cài đè để tránh ghi đè không trọn. Preset ngốn dung lượng đám mây. Đừng lưu ba chục preset gần giống nhau. Chúng tôi giữ khoảng năm tới bảy preset cho các loại cảnh hay làm, còn biến thể nhỏ thì chỉnh tay từ preset gốc. Áp preset xong đừng giao ngay. Preset đưa anh em tới điểm xuất phát tốt, không đưa tới điểm đích. Bước tinh chỉnh cuối theo đúng hình học và vật liệu của cảnh mới vẫn là bắt buộc. Dùng kèm Ánh sáng trời là phần chính mà preset mang theo: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thông số thời tiết cũng nằm trong preset: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Hậu kỳ và LUT được đóng gói cùng: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Thứ tự dựng sáng để có một preset đáng lưu: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Video cuối nói về D5 for Teams — không phải riêng về preset, nhưng đây là ngữ cảnh dùng preset chung cho cả nhóm. D5 Presets ARE HERE! (Huge Timesaving New Feature!) (The Rendering Essentials) How to use environment presets in D5 render (Show It Better) D5 Render | Scenes + Presets Tutorial | (3DFernandes) D5 Render 2 5 Trailer Real time Caustics, Section, Presets Cloud Workspace, Optimized Video Editor (YOGA4ARCH) D5 Render for Teams | The Industry-leading Collaborative Architecture/Design/Visualization Tool (D5 Official) Tài liệu tham khảo How to save and reuse environment and post-effect presets? — D5 User Manual — quy trình tạo và tái dùng preset, kèm lỗi phiên bản đã vá. How to set custom background color? — D5 User Manual — màu nền tự đặt và thứ tự ưu tiên với Outline. What is Studio Cloud Space? — D5 User Manual — dung lượng đám mây dành cho preset. Effect — D5 User Manual — toàn bộ nhóm thông số được đóng gói vào preset.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Model từ kiến trúc sư vừa đẩy sang, mở D5 lên thì cảnh xám xịt, tường trắng ngả xanh, bóng đổ chỉa về hướng vô lý. Phản xạ đầu tiên của phần lớn anh em là lao ngay vào panel Effect kéo Exposure lên cho sáng. Sáng thì có sáng, nhưng ảnh vẫn "nhựa". Lý do là dựng sáng sai thứ tự: ánh sáng nền chưa đúng mà đã đi sửa hậu kỳ, thành ra mọi bước sau đều đắp vá lên một nền sai. Chuyên mục này đi theo đúng thứ tự chúng tôi dùng khi làm job thật, và bài này là bản đồ của cả chuyên mục. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5, "ánh sáng" không phải một panel duy nhất mà là ba tầng chồng lên nhau. Tầng một là Sky Light — mặt trời và bầu trời, chọn giữa Geo Sky (mô phỏng theo toạ độ và giờ thật) hoặc HDRI (ảnh panorama dải động cao vừa làm nền vừa phát sáng). Tầng hai là Weather — mây, sương, gió, mưa tuyết, thứ quyết định độ tương phản và chiều sâu không khí. Tầng ba là đèn nhân tạo — Point, Spotlight, Strip, Rect, Disc, cộng thêm Stage Light và Projector nếu bật widget. Chỉ khi ba tầng đó đã đúng thì Effect (hậu kỳ trong máy) và Style (kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline) mới có việc để làm. Hai thứ này không sinh ra ánh sáng, chúng chỉ diễn giải lại thông tin đã có. Nếu cảnh gốc cháy trắng mảng tường thì kéo Highlight bao nhiêu cũng không lấy lại được chi tiết không tồn tại. Giới hạn cần biết trước: D5 là engine thời gian thực. Nó cho anh em thấy kết quả gần như tức thì, nhưng đổi lại khung nhìn đang xem không phải lúc nào cũng bằng ảnh xuất ra. Ví dụ rõ nhất: khi trong khung nhìn có dưới 40 đèn, D5 tính bằng thuật toán dò tia chính xác; vượt 40 đèn nó chuyển sang thuật toán tối ưu để giữ FPS. Ảnh xuất ra thì luôn tính theo thuật toán chính xác. Hiểu điều này sẽ đỡ hoảng khi thấy đèn "nhảy" lúc xoay camera. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận model từ kiến trúc sư, chưa biết bắt đầu từ đâu. Việc đầu tiên không phải thêm đèn mà là đặt lại phương Bắc và toạ độ. Geo Sky của D5 mặc định là góc mặt trời lúc 16:00 ngày 1 tháng 1 tại Nam Kinh (118,8°Đ, 32°B) — nếu để nguyên, bóng đổ trên công trình ở Việt Nam sai hoàn toàn. Sửa North Offset, nhập kinh vĩ độ thật, rồi mới kéo thanh giờ. Phối cảnh ngoại thất nhà phố. Dựng sáng theo giờ trước, chọn góc camera sau. Nhà ống mặt tiền hẹp ở Việt Nam thường chỉ ăn nắng đẹp trong một khung giờ rất ngắn; tìm được khung giờ đó rồi mới chốt góc thì đỡ phải dựng lại. Nội thất căn hộ ban ngày. Sky Light gánh phần lớn, đèn nhân tạo chỉ để mồi các mảng tối. Ở Lotuz Studio chúng tôi thường dựng xong hoàn toàn bằng ánh sáng trời rồi mới bật từng đèn một, tắt lần lượt để xem đèn nào thực sự đóng góp — đèn nào tắt đi mà ảnh không đổi thì xoá luôn, đỡ tốn tài nguyên và đỡ nhiễu. Nội thất buổi tối. Ngược lại hoàn toàn: đèn nhân tạo là chính, Sky Light chỉ giữ một chút xanh ngoài cửa sổ để không gian không bị "hộp kín". Đây là loại cảnh dễ hỏng nhất vì tương phản quá cao. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Sương (Fog) quan trọng ngang mặt trời. Không có lớp không khí phân tách các lớp gần xa thì khối nào cũng nằm chung một mặt phẳng, ảnh trông như mô hình nhựa. Cách làm Đặt lại phương Bắc, toạ độ, ngày giờ trong Sky Light. Đây là bước tốn ít thời gian nhất nhưng ảnh hưởng lớn nhất tới độ tin cậy của ảnh. Chọn Geo Sky hay HDRI. Cần bóng đổ đúng hướng theo giờ thật thì Geo Sky. Cần nền trời và phản xạ đẹp, kiểm soát bằng mắt thì HDRI. Chi tiết ở Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày. Thêm lớp thời tiết — mây, sương, gió. Bước này quyết định ảnh có "khí" hay không, xem Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết. Thả đèn nhân tạo, đi từ đèn chính tới đèn trang trí, không làm ngược. Chỉnh thông số từng đèn — cường độ, bán kính suy giảm, nhiệt độ màu. Đừng chỉnh đèn khi ánh sáng trời còn chưa chốt. Hậu kỳ trong D5: exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng. Xuất kênh kỹ thuật nếu cần hậu kỳ sâu — Z Depth, AO, Outline nằm trong mục Style. Lưu preset khi đã ưng, để job sau không phải dựng lại từ đầu. Mẹo và lưu ý Đừng bật Auto Exposure trong lúc dựng sáng. Nó tự bù sáng liên tục nên anh em không biết mình đang chỉnh đúng hay sai — tăng cường độ đèn lên gấp đôi mà ảnh vẫn y nguyên. Chốt sáng bằng Manual Exposure, muốn dùng Auto thì để dành lúc làm animation đổi giờ. Ảnh render xem trên điện thoại tối hơn nhiều so với màn hình đồ hoạ. Khách gần như luôn xem lần đầu trên điện thoại. Chúng tôi có thói quen soi lại ảnh trên máy điện thoại trước khi gửi, và thường phải kéo vùng tối sáng hơn một chút so với cảm giác trên màn hình lớn. Nắng Việt Nam gắt và tương phản rất cao. Đặt mặt trời đúng giờ thật mà để exposure mặc định thì mảng tường trắng cháy sạch chi tiết, mảng bóng thì đen đặc. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure sinh ra chính cho tình huống này. Lưu ý tương thích phiên bản: file lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure và hiệu ứng sương, phải chỉnh tay lại. Trong một nhóm làm chung, thống nhất phiên bản trước khi chia file. Dùng kèm Dựng ánh sáng trời trước mọi thứ khác: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thêm mây, sương và mưa cho cảnh có chiều sâu: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Các loại đèn nhân tạo và khi nào dùng loại nào: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Hậu kỳ ngay trong D5 sau khi ánh sáng đã chốt: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video dưới đây là loại bao quát cả quy trình dựng sáng, hợp để xem trước khi đi vào từng bài chi tiết. Basics & Natural Lighting - #3 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render: Lighting for Beginners (Melos Azemi) How to Improve Lighting in D5 Render – Step-by-Step Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Realistic Interior Lighting Tutorial for Enclosed Space | Daytime & Night Lighting (D5 Official) D5 Render Enviroment Lighting Tutorial (The Rendering Essentials) Tài liệu tham khảo Sky and Weather — D5 User Manual — trang gốc mô tả cấu trúc panel Environment. Lights — D5 User Manual — danh sách đầy đủ các loại nguồn sáng và tham số chung. Effect — D5 User Manual — toàn bộ mục hậu kỳ và LUT. Environment, Effects — D5 Workflow — mạch làm việc chuẩn từ môi trường sang hiệu ứng. D5 Render Learning — kho khoá học và tutorial chính chủ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Nhận model biệt thự từ kiến trúc sư, gán đại một vật liệu bê tông vào tường rồi bấm render — ảnh ra trông như tường xi măng dán decal. Kéo thử thanh Roughness, ảnh sáng lên một tí. Kéo Metallic, tường bỗng bóng nhẫy như inox. Đến đây phần lớn anh em quay về dùng preset có sẵn và không bao giờ hiểu vì sao. Bài này gỡ đúng chỗ đó: bảy kênh trong bảng vật liệu D5, mỗi kênh mô tả cái gì của bề mặt thật, và đặt sai thì ảnh hỏng theo kiểu nào. Tính năng này giải quyết việc gì PBR viết tắt của Physically Based Rendering — dựng ảnh dựa trên vật lý. Thay vì mô tả bề mặt bằng cảm tính ("bóng vừa", "hơi mờ"), anh em mô tả nó bằng vài đại lượng đo được: bề mặt này là kim loại hay không, nhám cỡ nào ở mức vi mô, phản xạ bao nhiêu phần trăm khi nhìn thẳng góc. Engine cầm mấy con số đó rồi tự tính ánh sáng dội đi đâu. D5 dùng nhánh metallic/roughness của PBR, cùng nhánh với Unreal Engine và Substance. Nghĩa là bộ texture PBR tải về từ các thư viện miễn phí cắm thẳng vào D5 được, cứ theo tên file mà đoán: file có chữ Color, Base Color, Albedo hay Diffuse là base color; file màu tím xanh có chữ Normal là normal map; file xám có chữ Roughness là roughness. Trước khi vào từng kênh, chọn đúng Material Template đã. D5 có 10 mẫu, mỗi mẫu mở ra một bộ thông số khác nhau. Bài này nói về mẫu Custom — mẫu tổng quát dùng cho gỗ, đá, bê tông, gạch men, sơn, kim loại đặc, tức là khoảng 90% bề mặt trong một cảnh kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường bê tông trần ngoại thất. Metallic 0, Roughness cao, Specular giữ khoảng giữa. Sai hay gặp nhất là kéo Metallic lên cho "có phản xạ" — bê tông lập tức trông như tấm chì, ảnh mất hết chất mộc. Sàn gỗ nội thất căn hộ. Đây là chỗ roughness map ăn tiền: sàn gỗ thật không nhám đều, chỗ đi nhiều thì mòn bóng, khe ghép thì tối và nhám. Một giá trị Roughness duy nhất cho cả sàn luôn cho ra cảm giác nhựa. Gạch men khu vệ sinh. Base color map lo hoạ tiết, normal map lo khe ron, roughness map lo phần men bóng và phần ron nhám. Bỏ roughness map thì ron gạch bóng bằng mặt men, nhìn là biết ảnh giả. Lan can và khung cửa nhôm. Đây mới là chỗ Metallic bằng 1, và Base Color lúc này không còn là màu khuếch tán nữa mà là màu của phản xạ kim loại. Nhôm anod hoá để Roughness khoảng giữa, inox gương để rất thấp. Đá tự nhiên mặt bàn bếp. Đá là phi kim, Metallic 0. Muốn "sâu" hơn thì tăng Specular chứ không phải tăng Metallic — đây là lỗi phổ biến nhất trong toàn bộ hệ PBR. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Metallic Xác định bề mặt là kim loại hay không Chọn 0 hoặc 1, không có giữa. Kim loại phủ bụi, dầu hoặc gỉ sét được coi là phi kim, đặt 0 hoặc rất gần 0 Specular Độ phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Phần lớn phi kim có F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 cho phi kim Specular theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Độ nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè 0 là phẳng như gương, càng tăng phản xạ càng nhoè. Roughness là nghịch đảo của glossiness Roughness map Bản đồ nhám theo vùng Pixel đen là 0 rất bóng, pixel càng trắng bề mặt càng nhám AO Multiplier Mức độ map AO tác động lên base color 0 đến 1, mạnh nhất ở 1, bằng 0 là map AO không có tác dụng Normal Intensity Cường độ lồi lõm giả từ normal map Kéo âm để lật ngược chiều lồi lõm UV Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Ở Lotuz Studio, khi dựng nhanh một cảnh nội thất, chúng tôi thường bắt đầu từ mấy mốc quen tay rồi tinh chỉnh theo ánh sáng thực tế của cảnh: mặt kính trong để Roughness sát 0, sàn gỗ dầu để quanh 0,4 đến 0,5, tường sơn nước để cao hơn nữa cho gần như không phản xạ. Đây là mốc làm việc của chúng tôi chứ không phải khoảng chuẩn trong tài liệu D5 — anh em cứ lấy làm điểm xuất phát rồi tự chỉnh, vì cùng một loại gỗ mà đặt trong phòng cửa kính lớn hay phòng đèn vàng sẽ cần con số khác nhau. Cách làm Chọn vật liệu. Click vào mặt model đã khoá, hoặc dùng công cụ Material Picker (phím tắt I) để hút vật liệu từ bề mặt. Bảng Inspector bên phải sẽ hiện thông số của vật liệu đó. Đặt Base Color. Đây là màu bản thân vật liệu. Khi Metallic bằng 0, nó là màu khuếch tán của phi kim. Khi Metallic bằng 1, nó chính là màu phản xạ của kim loại — base color vàng cộng Metallic 1 cho ra vàng kim loại, cùng base color đó với Metallic 0 lại ra nhựa vàng. Một bẫy phải nhớ: khi ô Base Color Map đã có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên texture theo chế độ Multiply. Muốn giữ đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng tinh. Ảnh bị ngả tối hoặc ngả màu mà không hiểu vì sao thì kiểm chỗ này đầu tiên. Cắm Normal map. Normal map làm bề mặt gồ ghề mà không phải dựng thêm hình học. Nó luôn là ảnh ngả tím xanh như dưới đây. D5 có một điểm tiện mà nhiều engine khác không có: nếu ô Normal để trống, nó tự sinh thông tin normal từ base color map. Anh em chỉ có mỗi ảnh chụp bề mặt vẫn ra được độ nổi, chỉ cần kéo thanh cường độ. Đặt Specular. Đây là kênh bị hiểu sai nhiều nhất. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim (Metallic bằng 0); khi Metallic bằng 1 thì nó vô hiệu. Bản chất nó điều khiển F0 — lượng ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiệu ứng Fresnel: nhìn thẳng góc thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn xiên thì thấy mạnh nhất, giống như đứng nhìn mặt hồ. Đặt Roughness, ưu tiên dùng map. Một giá trị đơn chỉ đủ cho bề mặt công nghiệp đồng đều. Bề mặt thật hầu như luôn có vùng nhám vùng bóng lẫn lộn — sàn gạch bám bụi là ví dụ kinh điển: mặt gạch bóng nên tối trong roughness map, còn bụi bẩn và khe ron thì sáng. Quyết Metallic sớm. Nguyên tắc trong tài liệu D5 rất dứt khoát: xác định vật liệu là kim loại hay không trước, rồi đặt 1 hoặc 0. Vùng giữa chỉ dành cho hai trường hợp — dùng metallic map để tả bề mặt pha trộn (thép gỉ một phần, kim loại phủ bụi), và vài vật liệu bán dẫn như silic, gecmani. Thêm AO nếu bộ texture có. Map AO nhân với base color map để làm đậm bóng ở góc, khe, mạch vữa. Nó không thay được ánh sáng thật nhưng làm chi tiết bề mặt rõ hơn hẳn, nhất là ở cảnh sáng đều. Bật Emissive khi cần vật thể tự phát sáng. Dùng cho biển hiệu, hắt đèn khe trần, màn hình. Có ba thứ để chỉnh: Intensity (kèm khả năng dùng map để phát sáng theo vùng), màu phát sáng theo RGB hoặc theo nhiệt độ màu, và Cast Shadow. Bỏ chọn Cast Shadow thì vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi tham gia tính chiếu sáng — hữu ích khi anh em chỉ muốn nó sáng cho đẹp chứ không muốn nó hắt sáng làm lệch cả cảnh. Mẹo và lưu ý Tăng Metallic để "cho có phản xạ" là sai. Tài liệu D5 nói thẳng: gán Metallic cho vật liệu phi kim như đá hoa cương hay tường sơn sẽ làm bề mặt trông nhờn, bóng dầu. Muốn thêm phản xạ thì tăng Specular và giảm Roughness. Đừng đặt Specular dưới 0,25 cho vật liệu phi kim. Dưới ngưỡng đó bề mặt gần như không còn phản xạ, và trong cảnh kiến trúc nó lập tức bệt như giấy. Individual UV là con dao hai lưỡi. Mỗi kênh map có thể bật UV riêng để xê dịch độc lập. Tiện khi anh em muốn trượt base color mà giữ nguyên normal, nhưng nếu bật ở kênh này quên kênh kia thì hoạ tiết và độ nổi lệch nhau. Quy tắc an toàn: không bật UV riêng cho từng kênh, dùng Triplanar ở nhóm UV chung của cả vật liệu. Invisible in raytracing dùng đúng chỗ thì cứu thời gian render. Bật lên, vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi đổ bóng và thôi dội sáng. Hợp với những mảng kính giả lập ở xa, hoặc vật trang trí không nên can thiệp vào ánh sáng phòng. Lưu ý là nếu vật liệu đang bật Emissive thì bật thêm tuỳ chọn này sẽ làm mất luôn ánh sáng phát ra. Kiểm tra bằng cách kéo hết biên. Cách nhanh nhất để hiểu một kênh là kéo nó về 0 rồi kéo lên 1 và nhìn ảnh đổi. Mất mười giây, nhớ được lâu hơn đọc bảng thông số. Dùng kèm Tỷ lệ texture và các bẫy UV: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Riêng vật liệu kính có bộ thông số khác: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Đào sâu Specular, Roughness và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official) D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy) D5 Render's Material Settings Explained: A Quick Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Mastering Materials in D5 Render: A Complete Guide - Episode 2 (Neutron Viz Academy) D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Material — mô tả đầy đủ từng kênh map và nhóm UV D5 Render Docs — Material trong quy trình làm việc — ba cách tạo vật liệu, gồm cả nhóm công cụ AI D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — giải thích quan hệ Specular và F0 Poly Haven Textures — kho texture PBR miễn phí, đủ bộ base color, normal, roughness ambientCG — kho texture PBR miễn phí khác, phân loại theo vật liệu xây dựng
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Cảnh phối cảnh khối đế thương mại, gán xong texture đá granite lên mảng tường cao mười mét: mỗi viên đá to bằng cái bàn. Kéo thanh Stretch cho nhỏ lại thì hoạ tiết chi chít như vải hoa. Sang mảng tường cong thì texture bị kéo dài thành vệt. Xoay UV cho hết vệt thì viên đá méo thành hình thoi. Đây không phải lỗi vật liệu — vật liệu vẫn đúng thông số PBR. Đây là chuyện tỷ lệ và toạ độ texture, và D5 có đủ công cụ để xử, chỉ là mấy công tắc quan trọng nhất lại nằm ở chỗ ít ai để ý. Tính năng này giải quyết việc gì UV là hệ toạ độ nói cho engine biết dán ảnh texture lên bề mặt theo tỷ lệ nào, xoay bao nhiêu, bắt đầu từ đâu. Trong D5, UV chia làm hai tầng và đây là điều quan trọng nhất phải nắm: UV tổng của vật liệu — nằm ở nhóm UV dưới cùng bảng Inspector, tác động lên toàn bộ các kênh map. UV riêng của từng kênh — bật bằng công tắc Individual UV trong bảng Detailed Parameters của chính kênh đó, và khi bật thì kênh đó tách hẳn ra khỏi UV tổng. Hệ quả trực tiếp và là câu trả lời cho câu hỏi hay gặp nhất về UV trong D5: nếu anh em chỉnh UV tổng mà không thấy gì thay đổi, khả năng cao là đang có kênh nào đó bật Individual UV. Tài liệu chính chủ nói đúng như vậy. Trước khi nghi ngờ model hay card đồ hoạ, mở từng kênh ra kiểm công tắc này. Tầng thứ hai của công cụ là Triplanar — chiếu texture theo ba trục thay vì theo UV của model. Nó cứu những model có UV lộn xộn, thứ mà dân diễn hoạ gặp hàng ngày khi nhận file từ kiến trúc sư: khối địa hình import từ CAD, khối lam sóng nhân bản lệch, mái vòm dựng bằng lệnh follow me. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mảng đá ốp mặt tiền cao tầng. Đây là chỗ Stretch quyết định tất cả. Nguyên tắc trong tài liệu: giá trị Stretch càng lớn thì texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, tức là trông như bị thu nhỏ lại. Cách làm việc nhanh nhất là lấy một chi tiết có kích thước biết trước trong cảnh làm thước — một ô cửa, một bậc tam cấp — rồi kéo Stretch tới khi viên đá đúng cỡ thật. Sàn gỗ nội thất xoay chéo 45 độ. Xoay UV là chuyện thường, nhưng xoay xong thanh gỗ hay bị kéo dãn. Bật Keep texture shape rồi xoay lại là hết — tuỳ chọn này giữ hình dạng texture không bị biến dạng sau khi co giãn không đều hoặc xoay UV. Khối địa hình và mảng đất trong phối cảnh tổng thể. Model dạng này UV gần như luôn loạn. Bật Triplanar ở nhóm UV tổng, kéo Blend Amount cho các đường nối giữa ba hướng chiếu hoà vào nhau. Bãi cỏ và mặt nước diện rộng nhìn từ trên cao. Texture lặp thành ô bàn cờ là lỗi lộ nhất khi render aerial. UV Randomizer sinh ra để xử việc này: nó xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp, tài liệu ghi rõ là dùng cho bề mặt tự nhiên như nước và cỏ. Gạch men và gạch bông có hoạ tiết định hướng. Với nhóm này thì đừng dùng Triplanar — hoạ tiết phải nằm đúng theo phương ron gạch. Chỉnh Offset và Rotate ở UV tổng, khoá tỷ lệ để hoạ tiết không bị bóp méo. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Stretch Co giãn texture theo phương UV Giá trị càng lớn, texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, nhìn như bị thu nhỏ. Tỷ lệ hai chiều bị khoá mặc định, mở khoá được để kéo riêng một phương Offset Trượt texture theo trục UV Dùng để né đường ron rơi đúng góc tường Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Keep texture shape Giữ hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay Bật lên rồi xoay lại là cách xử lỗi texture bị kéo dãn khi xoay UV Triplanar Chiếu texture theo ba trục, cho model UV lộn xộn Không hỗ trợ ở các mẫu Water, Flowing Water, Displacement, Multimedia, Foliage và Grass Blend Amount Hoà các đường nối do Triplanar tạo ra Đi kèm Triplanar UV Randomizer Xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp Dành cho bề mặt tự nhiên như nước, cỏ. Không hỗ trợ ở các mẫu Transparent, Flowing Water, Displacement, Multimedia và Foliage Individual UV Cho kênh map hiện tại một hệ UV riêng Bật ở kênh nào thì kênh đó không nghe UV tổng nữa Color Space Transfer Function Không gian màu của map Base color map, map mặt sau của mẫu Foliage và kênh AO nên để sRGB. Các map còn lại để chế độ không xử lý dữ liệu Hue Xoay tông màu của map -180 độ đến +180 độ, phủ hết vòng màu Cách làm Chuẩn bị file map đúng định dạng. D5 nhận .png, .jpg, .bmp, .tif, .tiff, .tga. Nếu anh em có bộ texture định dạng khác thì phải chuyển trước, đừng đợi tới lúc gán mới phát hiện. Cắm map và kiểm không gian màu. Bấm vào ô map để nạp file. Với map mới nạp, D5 đã đặt sẵn preset đúng. Nhưng với project cũ mở lại, tài liệu ghi rõ là toàn bộ kênh được đặt sRGB để giữ nguyên hiệu ứng như trước — nghĩa là nếu ảnh của anh em có cảm giác normal hoặc roughness "đục", hãy vào kiểm mục Color Space Transfer Function của các kênh đó. Giữ bảng Base Color trắng tinh. Nhắc lại vì nó khiến nhiều người mất cả buổi: khi ô Base Color Map có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên theo chế độ Multiply. Muốn dùng đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng. Chỉnh tỷ lệ ở UV tổng trước. Mở nhóm UV dưới cùng, kéo Stretch cho hoạ tiết đúng cỡ thật, dùng Offset để đẩy đường ron về đúng vị trí, dùng Rotate nếu cần xoay phương. Nếu chỉnh mà không ăn thì đi tìm Individual UV. Mở bảng Detailed Parameters của từng kênh map, tìm công tắc Individual UV đang bật và tắt nó đi. Đây là nguyên nhân số một của lỗi "chỉnh UV không có tác dụng". Model UV loạn thì bật Triplanar. Bật ở nhóm UV tổng, không bật lẻ từng kênh. Sau đó kéo Blend Amount để các đường nối hoà vào nhau. Bề mặt tự nhiên diện rộng thì thêm UV Randomizer. Bật cho mảng cỏ, mảng nước, mảng sỏi — mọi thứ mà mắt người dễ bắt được nhịp lặp. Cần sửa file gốc thì chuột phải vào ô map, chọn File Location. D5 mở thẳng thư mục chứa file. Lưu ý là tuỳ chọn này chỉ hoạt động với map do anh em nạp từ máy, không dùng được với model và vật liệu lấy từ thư viện asset hoặc đồng bộ sang từ phần mềm dựng hình. Mẹo và lưu ý Chỉnh UV trước khi chỉnh Roughness. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: nhiều lần anh em trong nhóm ngồi kéo Roughness cả buổi vì thấy sàn "trông sai", trong khi thủ phạm là texture bị phóng to gấp ba lần thực tế nên vân gỗ trở thành mảng loang. Cứ để tỷ lệ đúng trước, phần lớn cảm giác sai sẽ tự hết. Bật Individual UV thì phải bật đồng bộ. Nếu base color đã bật Individual UV và Triplanar thì normal map cũng phải bật y hệt với đúng thông số, nếu không hoạ tiết và độ nổi sẽ lệch nhau. Tài liệu D5 khuyến nghị cách làm đúng là không bật UV riêng cho từng kênh, mà dùng Triplanar ở nhóm UV chung của vật liệu. Triplanar không phải thuốc chữa bách bệnh. Nó không dùng được với sáu mẫu vật liệu đã liệt kê ở bảng trên, và nó cũng làm mất kiểm soát phương hoạ tiết. Với gạch, gỗ ván, tấm ốp có phương rõ ràng thì sửa UV ở khâu model vẫn cho kết quả sạch hơn. Đừng để hai vật liệu khác nhau chung một tên trong file gốc. Sang D5 chúng gộp làm một, chỉnh UV cho mảng này thì mảng kia đổi theo. Tách tên ngay từ SketchUp hay 3ds Max tốn ba mươi giây, tiết kiệm rất nhiều bực bội. Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện local. Một bộ đá, gỗ, kính đã chuẩn tỷ lệ dùng lại được cho cả năm dự án sau. Dùng kèm Ý nghĩa từng kênh map trước khi chỉnh tỷ lệ: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Displacement dùng UV theo cách khác: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Do you have this issue in D5 Render? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Apply Custom Texture Tutorial For Beginner #mufasucad (Mufasu CAD) D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations) How to Create Realistic Materials in D5 Render 2.9 (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to edit materials in commercial archviz | Rhino and D5 Render (Trimanonymous) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách chỉnh map của vật liệu — định dạng map, không gian màu, bảng chỉnh map D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — hai tầng UV, Triplanar, UV Randomizer D5 Render Docs — Material — nhóm UV chung của vật liệu Poly Haven Textures — texture liền mạch, tiện để thử tỷ lệ Stretch
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phối cảnh mặt tiền văn phòng dựng xong, đèn đủ, cây cối đủ, bấm render ra thì mảng kính curtain wall trông như tấm mica xám dán lên khung nhôm. Không phản chiếu trời, không thấy chiều sâu, mà cũng không trong. Đổi HDRI, kéo Transparency, đổi màu kính — vẫn vậy. Chuyện này lặp lại ở gần như mọi người mới dùng D5, và gần như luôn quy về ba nguyên nhân: model kính không có bề dày, kính bị dựng nhiều lớp, và đánh giá kính bằng khung hình đang chuyển động. Bài này đi hết từng cái, kèm cách nhận biết bằng mắt. Tính năng này giải quyết việc gì Kính trong D5 không dùng mẫu Custom mà dùng mẫu Transparent. Khác biệt cốt lõi: mẫu này tính khúc xạ, tức là nó cần biết ánh sáng đi vào và đi ra khỏi khối kính ở đâu. Với một khối kính đặc có hai mặt, engine tính được. Với một mặt phẳng đơn không bề dày — thứ mà 90% file kiến trúc gửi sang đều là như vậy — engine không có gì để tính, và kết quả là khúc xạ cùng phản xạ đều sai. D5 giải quyết bằng công tắc Thickness ngay trong mẫu Transparent: bật lên, engine giả lập tấm kính có bề dày, và mặt phẳng đơn cũng cho khúc xạ đúng. Đây là công tắc quan trọng nhất trong cả bài. Cần nói rõ giới hạn để anh em khỏi mất công tìm: D5 hiện không dựng phản xạ trên bề mặt kính nằm phía sau một lớp kính khác. Nghĩa là cửa sổ hai lớp, hộp kính, tủ kính lồng nhau sẽ không cho kết quả như V-Ray. Cách xử là bỏ bớt cấu trúc nhiều lớp, chỉ giữ một lớp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Curtain wall văn phòng nhìn từ ngoài. Đây là ca kinh điển của lỗi mặt phẳng đơn. Kiến trúc sư dựng vách kính bằng một face duy nhất cho nhẹ file. Sang D5 gán Transparent là hỏng ngay. Bật Thickness hoặc yêu cầu dựng hai mặt. Cửa sổ nhìn từ trong phòng ra. Lỗi hay gặp thứ hai: kính quá trong nên phòng không có bóng đổ, ảnh mất chiều sâu. Tài liệu D5 gợi ý hạ Transparency xuống một chút để kính bắt đầu tạo bóng — nghe ngược đời nhưng đúng, vì kính thật cũng cản một phần ánh sáng. Lan can kính ban công chung cư. Mảng này thường bị dựng thành ba lớp: kính, film, kính. Bỏ hai lớp trong, giữ một lớp rồi tăng Specular. Vừa đúng vừa nhẹ máy. Tủ kính, tủ rượu, vách kính nội thất. Nhóm này cần caustics để ra chất, và caustics chỉ chạy được ở mẫu Transparent, Water hoặc Custom. Chi tiết nằm ở bài về phản xạ và caustics. Cảnh resort ven biển có nhiều kính lớn. Ở Lotuz Studio, với loại cảnh này chúng tôi luôn kiểm hai thứ trước khi bàn tới ánh sáng: kính có bề dày chưa, và toạ độ model có bị đẩy xa gốc toạ độ không. Sửa hai chỗ này thường giải quyết được phần lớn cảm giác "kính nhìn giả". Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Material Template Mẫu vật liệu cho kính Transparent. Đây cũng là một trong ba mẫu hỗ trợ caustics Thickness Giả lập tấm kính có bề dày Bật để mặt phẳng đơn cho khúc xạ đúng. Cách gốc rễ hơn vẫn là dựng model hai mặt Specular Độ phản xạ của bề mặt phi kim Kính thuộc nhóm phi kim thông dụng, tài liệu nêu mức khoảng 0,5. Không đặt dưới 0,25 Refraction Khúc xạ của khối kính Có mặt trong bảng thông số của mẫu Transparent Roughness Nhám bề mặt, quyết định kính trong hay mờ Càng thấp phản xạ càng nét, càng cao phản xạ càng nhoè Transparency Độ trong của kính Hạ xuống một chút để kính tạo được bóng đổ Caustics Bật hiệu ứng hội tụ ánh sáng qua kính Mẫu Transparent hỗ trợ cả caustics phản xạ lẫn caustics khúc xạ. Phải bật đồng thời ở cả vật liệu và nguồn sáng Cách làm Kiểm model trước, chỉnh vật liệu sau. Mở danh sách tài nguyên cảnh, chọn khối kính, xem nó là khối đặc hai mặt hay mặt phẳng đơn. Nếu là mặt phẳng đơn, hoặc quay về phần mềm dựng hình cho nó bề dày, hoặc bật Thickness trong D5. Bỏ cấu trúc nhiều lớp. Nếu mảng kính đang có nhiều lớp chồng nhau, xoá bớt chỉ giữ một lớp. D5 không dựng phản xạ trên mặt kính nằm sau một lớp kính khác, giữ lại chỉ tốn máy mà không được gì. Tăng Specular. Đây là cách trực tiếp nhất để kính "hiện" ra trong ảnh. Kính là vật liệu phi kim, nên Specular mới là kênh điều khiển phản xạ chứ không phải Metallic. Kéo Metallic lên cho kính là sai hoàn toàn và sẽ cho ra mảng kim loại mờ. Hạ Transparency một chút. Kính trong tuyệt đối không đổ bóng, và trong ảnh kiến trúc thì mảng không có bóng luôn trông như lỗ thủng. Hạ nhẹ để nó bắt đầu có bóng. Kiểm bằng khung hình đứng yên, không kiểm lúc đang xoay camera. Đây là điểm rất nhiều người bỏ qua. D5 không dựng phản xạ nhiều lần giữa các mặt kính khi camera đang di chuyển; chỉ khi khung hình đứng yên nó mới tự tính, và lúc đó màu cùng độ trong của kính mới tham gia vào phép tính phản xạ. Tài liệu nói thẳng: preview chỉ gần với ảnh thật khi FPS đã ổn định. Ngoài ra, phản xạ kính với kính chỉ được tính đầy đủ khi xuất ảnh hoặc video. Kiểm chế độ hiển thị của preview. Nếu đang xem ở chế độ hiển thị đơn giản, kính sẽ hiện sai. Chuyển về chế độ hiển thị đầy đủ rồi mới đánh giá. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Kính có vệt sọc nhấp nháy chạy dọc bề mặt. Nguyên nhân không nằm ở vật liệu mà ở toạ độ model bị đẩy quá xa gốc toạ độ (0,0,0). Đây là bệnh cố hữu của file nhận từ khảo sát hoặc file có toạ độ địa lý thật. Cách sửa: chọn model trong danh sách tài nguyên cảnh rồi đưa toạ độ về 0 ở thanh bên phải. Không sửa thì ảnh xuất ra vẫn còn sọc, và không có thông số vật liệu nào cứu được. Kính lúc xoay camera thì đẹp, dừng lại thì đổi hẳn. Đây không phải lỗi, đây là cơ chế. Phản xạ nhiều lần giữa các khối trong suốt chỉ được tính khi khung hình đứng yên. Kết luận thực dụng: đừng chốt thông số kính khi đang rê chuột. Kính khúc xạ ngược, nhìn xuyên qua thấy hình méo lạ. Gần như chắc chắn là model một mặt. Dựng hai mặt là cách sạch nhất, bật Thickness là cách nhanh nhất. Cây ở xa không hiện trong phản xạ kính. Đây là giới hạn có chủ đích để giữ tốc độ. Với cây cỏ đặt bằng công cụ vẽ hàng loạt của thư viện D5, phạm vi hiện trong phản xạ bị giới hạn theo khoảng cách tới camera: nhóm cây khoảng 150 m ở cả preview lẫn output, nhóm cỏ khoảng 50 m; còn model nằm phía trước camera nhưng ngoài khung hình thì khoảng 150 m ở preview và 900 m khi xuất. Từ phiên bản 3.0 anh em nới được bằng Cull Distance of Outside the Viewport. Lưu ý quan trọng: tuỳ chọn này hiện chỉ tác động lên cây, không tác động lên cỏ. Muốn cỏ cũng được tính như cây thì phải sửa file Engine.ini nằm trong %LOCALAPPDATA%\d5_immerse\Saved\Config\Windows, thêm mục [/Script/Engine.RendererSettings] với dòng r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold=1, lưu lại rồi khởi động lại D5. Đây là thao tác nâng cao, nên sao lưu file trước khi sửa. Kinh nghiệm rút gọn thời gian. Ở Lotuz Studio, khi nhận file có nhiều kính, chúng tôi tạo sẵn một vật liệu kính chuẩn rồi lưu vào thư viện local, dự án sau chỉ việc gán lại. Vì khâu tốn thời gian nhất không phải kéo thanh trượt, mà là dò lại xem model đã đủ bề dày chưa. Dùng kèm Hiểu Specular và Metallic trước khi chỉnh kính: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Caustics qua kính và mặt nước: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Lưu vật liệu kính chuẩn vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Dựng ánh sáng cho cảnh nhiều kính: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Best Glass Material in D5 Render | Archviz Tutorial (D5 Official) The Secret to Realistic Glass in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Mastering D5 Render Materials - Episode 1 (Glass) - English Subtitled (Neutron Viz Academy) How to Create Realistic Glassware with Caustics? (D5 Official) How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Vì sao hiệu ứng kính không rõ hoặc bất thường — trang gốc của toàn bộ nội dung bài này D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Transparent — bộ thông số riêng của mẫu kính D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — vì sao Specular mới là kênh điều khiển phản xạ của kính D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện để kính tạo được vệt sáng hội tụ
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Hai ảnh nội thất cùng model, cùng đèn, cùng góc máy. Một ảnh trông như catalogue nội thất thật, ảnh kia trông như phối cảnh sinh viên. Đem so từng chi tiết thì hình học y hệt, khác nhau ở chỗ mặt bàn đá trong ảnh thứ nhất hắt lại mờ mờ hình cái bình, còn ảnh thứ hai thì mặt bàn bóng loáng như gương nhựa. Đó là phản xạ. Và nếu trong cảnh có ly thuỷ tinh hay hồ bơi, thứ tách hẳn hai ảnh ra là caustics — những vệt sáng hội tụ do ánh sáng đi qua vật trong suốt. Tính năng này giải quyết việc gì Phản xạ trong D5 do hai kênh quyết định: Specular điều khiển phản xạ mạnh hay yếu, Roughness điều khiển phản xạ nét hay nhoè. Người mới hay gộp hai khái niệm này làm một rồi đi tìm một thanh trượt "độ bóng" không tồn tại. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim. Bản chất nó điều khiển F0 — tỷ lệ ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiện tượng Fresnel: nhìn thẳng góc vào bề mặt thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn càng xiên thì càng mạnh, giống như đứng bên hồ nước. Caustics là vệt sáng hội tụ khi ánh sáng xuyên qua hoặc dội khỏi bề mặt cong trong suốt: đáy hồ bơi, mặt bàn dưới chân ly rượu, sàn dưới lan can kính. Nó không phải hiệu ứng trang trí — nó là thứ làm não người xem tin rằng vật kia thật sự là thuỷ tinh chứ không phải nhựa. Giới hạn cần biết trước: caustics chỉ chạy được ở ba mẫu vật liệu, chỉ nhận một số loại nguồn sáng, và nó làm tăng chi phí render. Không phải cảnh nào cũng nên bật. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt bàn đá và sàn granite nội thất. Đây là chỗ Specular ăn tiền nhất. Đá là phi kim, Metallic giữ 0, tăng Specular để mặt đá bắt được hình phản chiếu mờ của đồ vật xung quanh. Thấy phản xạ hơi gắt thì tăng Roughness cho nó nhoè bớt, đừng hạ Specular. Hồ bơi resort chụp từ trên cao. Ca dùng caustics rõ ràng nhất: mẫu vật liệu Water, bật caustics ở cả vật liệu lẫn mặt trời, chỉnh Caustics Intensity cho vệt sáng đáy hồ đủ đọc mà không cháy. Ly, bình, đèn thuỷ tinh trong ảnh nội thất cận cảnh. Mẫu Transparent, dùng đèn điểm hoặc đèn spot, bật caustics cả hai đầu. Đây là loại cảnh mà caustics đáng đồng tiền nhất vì vật thể nhỏ, khu vực ảnh hưởng hẹp, chi phí render không tăng nhiều. Sàn gỗ và tường sơn. Ngược lại, đây là nhóm phải kìm tay. Sàn gỗ phủ dầu vẫn có phản xạ nhưng rất nhoè; tường sơn nước thì gần như không. Lan can kính ban công dưới nắng chiều. Caustics phản xạ từ mảng kính hắt lên trần và tường tạo ra những vệt sáng rất đặc trưng. Ở Lotuz Studio, với cảnh ban công hướng tây chúng tôi hay bật caustics cho riêng mảng kính rồi kéo Softness lên để vệt sáng mềm, vì để cứng quá thì nhìn giống lỗi render hơn là ánh sáng thật. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Specular Phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Specular 0,5 tương đương F0 4% Specular — khoảng làm việc Phần lớn vật liệu phi kim F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 Specular — theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè Càng thấp càng gần phản xạ gương, càng cao càng nhoè. Là nghịch đảo của glossiness Caustics — vật liệu Bật hiệu ứng ở phía vật liệu Chỉ có ở ba mẫu Custom, Transparent và Water. Custom chỉ có caustics phản xạ; Transparent và Water có cả phản xạ lẫn khúc xạ Caustics — nguồn sáng Bật hiệu ứng ở phía đèn Bốn loại đèn cơ bản cùng mặt trời của Geo Sky và HDRI-Sun Caustics Intensity Hệ số nhân độ sáng của vệt caustics Giá trị càng cao vệt càng sáng Softness Độ mềm của vệt caustics Chỉ có tác dụng khi bán kính nguồn sáng lớn hơn 0 Số nguồn sáng bật caustics Giới hạn kỹ thuật Tối đa 64 nguồn sáng cùng lúc Cách làm Phần phản xạ Xác định vật liệu là kim loại hay không. Nếu là phi kim thì Metallic giữ 0 và mọi việc điều khiển phản xạ dồn vào Specular. Nếu là kim loại thì Metallic bằng 1, và lúc đó Specular vô hiệu. Đặt Specular trong khoảng hợp lý. Với đại đa số vật liệu kiến trúc phi kim, khoảng 0,25 đến 0,625 là vùng đúng vật lý. Đặt thấp hơn 0,25 thì bề mặt gần như không phản xạ và ảnh sẽ bệt. Dùng Roughness để chỉnh cảm giác bề mặt. Muốn mặt đá "sâu" thì hạ Roughness cho phản xạ nét hơn; muốn sàn gỗ dịu thì nâng Roughness. Roughness map cho kết quả tốt hơn một giá trị đơn, vì bề mặt thật không bao giờ nhám đều. Đừng động vào Metallic. Tài liệu D5 nói rất rõ về lỗi này: nhiều người tăng Metallic cho đá hoa cương hoặc tường để "có phản xạ hơn", kết quả là vật liệu trông nhờn và bóng dầu, cả khung hình bị kéo xuống theo. Phần caustics Chọn đúng mẫu vật liệu. Chỉ Custom, Transparent và Water mới có caustics. Nếu vật liệu đang là mẫu khác thì phải đổi mẫu trước, không có cách nào khác. Bật Caustics ở vật liệu. Tìm công tắc Caustics trong bảng Inspector của vật liệu và bật lên. Bật Caustics ở nguồn sáng — bước hay bị quên nhất. Caustics chỉ hiện khi bật đồng thời ở cả vật liệu lẫn nguồn sáng. Chỉ bật một đầu thì không có gì xảy ra, và đây là lý do số một khiến anh em ngồi tìm mãi không hiểu vì sao không thấy vệt sáng. Chỉnh Intensity và Softness. Intensity là hệ số nhân độ sáng của vệt. Softness làm vệt mềm đi, nhưng nó chỉ ăn khi bán kính nguồn sáng lớn hơn 0 — đèn điểm bán kính bằng 0 thì kéo Softness không thấy gì đổi. Nhớ là hình dạng vệt phụ thuộc vào model. Tài liệu ghi rõ: hình thái vệt caustics chịu ảnh hưởng của độ lồi lõm của model và của normal map. Muốn vệt đẹp thì mặt nước phải có sóng, ly thuỷ tinh phải có thành cong — mặt phẳng tuyệt đối cho ra vệt phẳng và nhạt. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Tăng Metallic thay vì tăng Specular. Triệu chứng: đá, tường, bê tông trông như bọc nilon ướt, màu bị đục và tối lại vì base color chuyển thành màu phản xạ kim loại. Đây là lỗi phá ảnh nặng nhất trong toàn bộ hệ PBR và cũng là lỗi khó tự nhận ra nhất, vì trên preview nhỏ nó chỉ "hơi lạ". Specular cao kèm Roughness thấp cho mọi bề mặt. Triệu chứng: cả căn phòng như lát gương, ảnh loạn phản xạ, mắt người xem không biết nhìn vào đâu. Trong một cảnh nội thất thật, số bề mặt phản xạ nét chỉ nên đếm trên đầu ngón tay. Caustics bật một đầu. Triệu chứng: không có gì xảy ra cả. Kiểm lại cả vật liệu lẫn đèn. Caustics mặt trời nhấp nháy trên preview. Đây không phải lỗi. Tài liệu ghi rõ: caustics từ mặt trời rất tốn tài nguyên nên D5 chấp nhận cho nó hơi nhấp nháy ở preview, nhưng ảnh xuất ra sẽ đứng yên. Đừng ngồi chỉnh cả buổi để hết nhấp nháy trên preview. Caustics xung đột với UV riêng và Triplanar trên vật liệu trong suốt. Tài liệu nêu rõ điều này. Nếu mảng kính của anh em đang bật Individual UV hoặc Triplanar mà caustics không ra, đây là chỗ cần kiểm. Bật caustics cho hàng loạt đèn là cách nhanh nhất để giết thời gian render. Giới hạn kỹ thuật là 64 nguồn sáng cùng lúc, nhưng giới hạn thực dụng thấp hơn nhiều. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: chỉ bật cho đúng nguồn sáng đang tạo ra vệt mà người xem sẽ nhìn thấy, thường là một tới hai đèn cho cảnh nội thất và riêng mặt trời cho cảnh hồ bơi. Bật xong thì chốt góc máy luôn, đừng bật rồi còn xoay camera tìm bố cục. Dùng kèm Nền tảng Specular, Roughness và Metallic: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Vật liệu kính và công tắc Thickness: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Chọn và đặt nguồn sáng để caustics có chỗ bám: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Realistic Caustics in Rendering | Glassware, Be Water Lamp, Swimming Pool (D5 Official) CAUSTICS for D5 Render ARE HERE! (Detailed Tutorial) (The Rendering Essentials) How to create caustics in D5 Render (Neutron Viz Academy) D5 Render 2 5 Overview Tutorial How to use Real time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (YOGA4ARCH) TUTORIAL D5 RENDER - Tips Membuat Efek Caustics pada Object di D5 Render (Bahasa) (BEIN STUDIO) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — quan hệ Specular với F0 và cảnh báo về Metallic D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện bật, thông số và giới hạn D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Water — mẫu dùng cho hồ bơi và mặt nước D5 Render Docs — Material — bảng thông số gốc của Specular và Roughness
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mảng tường đá chẻ ở sảnh khách sạn, camera đặt sát, ánh sáng xiên từ đèn hắt tường. Normal map đã cắm, Normal Intensity đã kéo hết cỡ, nhưng nhìn kỹ vẫn thấy sai: viền ngoài của mảng đá vẫn là một đường thẳng tắp, bóng đổ giữa các viên không có chiều sâu, và khi camera đi ngang thì đá không "chuyển" như vật thể ba chiều. Đó là lúc normal map hết đất diễn và phải chuyển sang Displacement. Bài này nói khi nào đáng đổi, đổi thế nào, và cái giá phải trả. Tính năng này giải quyết việc gì Normal map chỉ đánh lừa cách bề mặt nhận sáng — hình học vẫn phẳng. Displacement thì tác động thật vào hình dạng. D5 có hai mức: Displacement thị sai — mức nhẹ, làm bề mặt trông lồi lõm khi nhìn nghiêng mà không đụng vào lưới model. Trước đây D5 chỉ có mức này. True Displacement — mức thật, sửa trực tiếp cấu trúc hình học của model để bề mặt lồi lõm đúng nghĩa. Đây là tính năng mới hơn và là lý do chính để đọc bài này. Mẫu vật liệu Displacement còn thêm một kênh rất hữu dụng cho kiến trúc là Opacity Map — dùng để cắt vật liệu theo vùng, tạo bề mặt rỗng và không đều. Tài liệu D5 nêu đúng những ứng dụng mà dân diễn hoạ Việt Nam hay gặp: hàng rào cây xén, hàng rào gỗ, bề mặt đan tre. Thông số đặc thù duy nhất của mẫu này là Height, thường được định nghĩa bằng một height map. Quy ước rất đơn giản: trắng là phần lồi, đen là phần lõm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường đá chẻ, đá ong, gạch trần ở cận cảnh. Đây là ca kinh điển. Chỉ đáng dùng True Displacement khi camera đứng gần đủ để thấy đường viền của mảng tường. Ở khoảng cách phối cảnh tổng thể thì normal map cho kết quả không khác mấy mà nhẹ hơn nhiều lần. Địa hình dốc, ruộng bậc thang, bãi cỏ lượn sóng. Height map là cách nhanh nhất để tạo địa hình mà không phải dựng lưới trong phần mềm 3D. Tài liệu D5 dùng đúng ví dụ này: nạp sẵn height map để định nghĩa địa hình. Hàng rào cây xén và vách đan tre. Đây là chỗ Opacity Map thay được cả buổi dựng model. Một tấm phẳng cộng opacity map cho ra vách đan có khe hở thật, ánh sáng lọt qua đúng chỗ. Mặt tiền lam gạch bông gió. Cùng nguyên lý với vách đan tre, nhưng lưu ý là nếu người xem nhìn xuyên qua lam ở góc hẹp thì vẫn nên dựng model thật, vì phần cắt bằng opacity không có bề dày. Sân vườn lát đá tự nhiên. Ở Lotuz Studio, với cảnh sân vườn nhìn từ tầm mắt người, chúng tôi thường bật True Displacement cho riêng mảng lối đi gần camera và giữ normal map cho phần xa. Cách này lấy được phần lớn cảm giác thật mà không đội thời gian render lên gấp nhiều lần. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Height Độ cao lồi lõm, thường lấy từ height map Trắng là phần lồi, đen là phần lõm Opacity Map Bản đồ cắt vật liệu theo vùng Tạo bề mặt rỗng, không đều cho hàng rào cây xén, hàng rào gỗ, bề mặt đan tre True Displacement Công tắc bật displacement thật, sửa hình học model Nằm trong nhóm More Settings. Nếu kênh Height chưa có map thì nút More không hiện ra Subdivision Level Số lần chia nhỏ lưới Càng cao chi tiết càng mịn, nhưng tăng số mặt, tăng bộ nhớ và tăng thời gian render. Đặt quá tay có thể gây thoát ứng dụng bất ngờ Vertical Offset Bù trừ vị trí model theo phương đứng Thuật toán hiện tại đẩy bề mặt lên theo chiều dương của pháp tuyến, nên model đặt trên nền sẽ bị nhô lên. Dùng thông số này kéo model về đúng cao độ, không bị lơ lửng cũng không cắm xuyên nền Maintain Continuity Giữ kết cấu khối kín và liền Tránh model bị nứt hoặc thủng lỗ sau khi displacement Remesh Dựng lại lưới trước khi chia nhỏ Tắt thì chia nhỏ theo lưới gốc, bật thì chia nhỏ theo lưới đã dựng lại. Dùng cho model có topology xấu, tam giác lộn xộn Cách làm Đổi mẫu vật liệu sang Displacement. Thông số Height chỉ xuất hiện ở mẫu này. Nạp height map vào kênh Height. Chưa có map thì nút More Settings sẽ không hiện, và anh em sẽ không tìm thấy công tắc True Displacement ở đâu cả. Đây là bẫy đầu tiên và cũng là câu hỏi hay gặp nhất về tính năng này. Kiểm không gian màu của height map. Height map là dữ liệu độ cao chứ không phải màu, nên nó không thuộc nhóm phải để sRGB như base color và AO. Bật True Displacement trong More Settings. Sau khi bật, nhóm thông số riêng mới hiện ra. Đặt Subdivision Level vừa đủ. Bắt đầu từ mức thấp rồi tăng dần tới khi hình dáng đủ đọc, đừng nhảy thẳng lên mức cao nhất. Mỗi nấc là một lần nhân số mặt của model. Chỉnh Vertical Offset để model chạm nền. Vì displacement đẩy bề mặt lên theo pháp tuyến, mảng sân hoặc mảng tường sẽ nhô lên khỏi vị trí cũ. Kéo Vertical Offset xuống cho tới khi nó khớp lại với các khối xung quanh. Bật Maintain Continuity nếu thấy nứt. Nhất là với khối kín như bồn hoa, bậc thềm, khối trang trí — thiếu tuỳ chọn này thì các mặt tách nhau ra thành khe hở. Bật Remesh nếu model có topology xấu. Tài liệu nói rõ mục tiêu của việc dựng lại lưới là sửa khuyết tật của lưới gốc chứ không sửa cấu trúc model, nên nó không thay được việc dựng hình cẩn thận từ đầu. Mẹo và lưu ý Model LiveSync không dùng được True Displacement. Đây là giới hạn quan trọng nhất phải nhớ, và nó đánh đúng vào quy trình phổ biến nhất ở Việt Nam là dựng hình bên SketchUp rồi đồng bộ thẳng sang D5. Công tắc sẽ bị làm mờ. Muốn dùng thì vào danh sách tài nguyên cảnh, chuột phải lên model rồi chuyển nó thành model không đồng bộ thời gian thực. Đổi lại là từ đó về sau model đó không tự cập nhật khi anh em sửa bên phần mềm dựng hình nữa — nên hãy chuyển ở bước cuối, khi hình học đã chốt. Đặt Subdivision Level quá tay có thể làm D5 thoát đột ngột. Tài liệu cảnh báo thẳng chuyện này. Với cảnh lớn, hãy tăng từng nấc và lưu file trước mỗi lần tăng. Nhìn kỹ đường viền chứ đừng nhìn giữa mảng. Cách phân biệt normal map với displacement thật nhanh nhất: nhìn vào silhouette. Normal map cho viền phẳng, displacement cho viền răng cưa theo đúng hình lồi lõm. Nếu trong khung hình của anh em không có chỗ nào thấy viền, thì displacement thật gần như không đáng tiền. Displacement và cỏ không đi cùng nhau ở nhóm UV. Mẫu Displacement nằm trong danh sách không hỗ trợ Triplanar và không hỗ trợ UV Randomizer, nên nếu anh em quen dùng Triplanar để cứu UV loạn thì ở đây phải xử lý UV trước ở phần mềm dựng hình. Cân nhắc chi phí thật. Với ảnh tĩnh một góc thì tăng thời gian render vài phút là chấp nhận được. Với phim 3D thì nhân số khung hình lên, và lúc đó câu hỏi không còn là "đẹp hơn không" mà là "có kịp deadline không". Dùng kèm So sánh với normal map và các kênh PBR khác: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Vì sao mẫu Displacement không dùng được Triplanar: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cỏ và địa hình dùng mẫu riêng: Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) True Displacement is coming to D5 3.0! Facade material tips: glass, stucco, stone, and polycarbonate (D5 Official) Real-time true displacement with tips to fix messy UV and model topology in one click! (D5 Official) D5 Render | Displacement Maps (D5 Official) Using DISPLACEMENT MAPS in D5 Render! More Realistic Materials! (The Rendering Essentials) D5 RENDER - CUSTOM DISPLACEMENT MAPS (Clearstory Imaging) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Displacement — Height, Opacity Map và toàn bộ thông số True Displacement D5 Render Docs — Material — so sánh với kênh Normal và cách D5 tự sinh normal D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — danh sách mẫu không hỗ trợ Triplanar và UV Randomizer Poly Haven Textures — nhiều bộ texture kèm sẵn height map để thử displacement
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phối cảnh tổng thể khu nhà phố, phần cảnh quan chiếm nửa khung hình. Gán vật liệu cỏ vào mảng sân, cỏ mọc lên đúng một nút bấm — nhưng viền sân thì trọc lóc, chỗ vát góc thì cỏ dựng đứng chổng ngược, và khi chuyển sang khung nhìn từ trên xuống dạng chiếu thẳng thì cỏ biến mất, chỉ còn mảng xanh bẹt. Cỏ trong D5 dễ bật mà khó thuần. Bài này đi qua bộ thông số của mẫu Grass và sáu tình huống trục trặc mà anh em gần như chắc chắn sẽ gặp. Tính năng này giải quyết việc gì Mẫu vật liệu Grass biến một mặt phẳng bất kỳ thành thảm cỏ có hình khối thật. Không phải texture cỏ dán lên sàn — là những cọng cỏ được sinh ra theo bề mặt, có chiều cao, có bóng đổ, đón sáng như vật thể ba chiều. So với cách cũ là rải hàng nghìn model cỏ bằng công cụ scatter, cách này nhanh hơn nhiều lần và nhẹ hơn cho những mảng cỏ diện tích lớn. Điểm cần hiểu về cơ chế: các thông số của mẫu Grass tác động lên cả cọng cỏ lẫn mặt nền bên dưới. Base Color quyết định màu của cả hai; Normal điều khiển độ gồ ghề của nền dưới cỏ; Specular và Roughness áp cho cả cỏ lẫn nền. Chỉ riêng Height là dành riêng cho cỏ. Cách làm cho ra kết quả tự nhiên nhất, và cũng là khuyến nghị trong tài liệu D5: cắm một texture cỏ vào ô Base Color Map. Cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture đó, cho ra thảm cỏ có sắc độ loang tự nhiên thay vì một mảng xanh đều tăm tắp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sân vườn biệt thự nhìn từ tầm mắt người. Đây là chỗ Height quan trọng nhất. Cỏ sân vườn được cắt tỉa nên phải để thấp; để cao là thành bãi cỏ hoang, sai hoàn toàn tinh thần của một khu ở cao cấp. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao. Diện tích cỏ ở đây rất lớn, và vấn đề chuyển từ chất lượng sang tốc độ. Đây là lúc phải vào Preference chỉnh Cull Distance cho hợp lý, nếu không preview sẽ lag tới mức không xoay được camera. Dải phân cách và mảng cỏ ven đường. Mảng dài và hẹp là dạng khó nhất với thuật toán sinh cỏ, vì tỷ lệ đường viền trên diện tích rất cao. Nếu bản D5 của anh em còn ở đời cũ thì mép sẽ bị thưa. Sân thượng, ban công có mảng cỏ nhân tạo. Mảng nhỏ, sát camera, thường nằm cạnh sàn gỗ. Ở đây nên hạ Height thật thấp và tăng Roughness, vì cỏ nhân tạo không bóng như cỏ thật. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio với cảnh tổng thể. Với phối cảnh khu quy hoạch, chúng tôi thường dùng mẫu Grass cho toàn bộ mảng xanh nền, rồi chỉ rải model cỏ bụi thật ở vài vị trí gần camera nhất. Mắt người xem chỉ soi vào chỗ gần; phần xa chỉ cần đúng màu và đúng sắc độ là đủ, và cách này tiết kiệm rất nhiều thời gian preview khi còn đang tìm góc. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Base Color / Base Color Map Màu của cả mặt nền lẫn cọng cỏ Nên cắm texture cỏ vào ô Base Color Map, cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture cho ra thảm cỏ tự nhiên Normal Độ gồ ghề của mặt nền bên dưới cỏ Chỉ tác động lên nền, không tác động lên cọng cỏ Specular Độ phản xạ của cỏ và của nền Áp cho cả hai Roughness Độ nhám của cỏ và của nền Ảnh hưởng tới độ nhoè của phản xạ Height Chiều cao cọng cỏ sinh ra tự động Thông số riêng của mẫu Grass Preview Cull Distance Khoảng cách bắt đầu lược bớt trong preview 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ làm preview thời gian thực bị lag Output Cull Distance Khoảng cách lược bớt khi xuất ảnh 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ kéo dài thời gian xuất. Phải lớn hơn hoặc bằng Preview Cull Distance Diện tích tối đa mỗi lần gán Giới hạn kỹ thuật 25 km² cho mỗi vùng áp dụng Cách làm Kiểm chiều pháp tuyến của mặt trước khi gán. Đây là bước bị bỏ qua nhiều nhất và cũng là nguyên nhân số một của lỗi "gán cỏ mà không mọc". Tài liệu nói rõ: cỏ địa hình chỉ sinh ra trên mặt thuận chiều pháp tuyến. Mặt bị lật thì gán bao nhiêu lần cũng vô ích. Đổi mẫu vật liệu sang Grass. Cắm texture cỏ vào Base Color Map. Đừng chỉ chọn một màu xanh trong bảng màu. Texture cho ra sắc độ loang, mà loang là thứ làm thảm cỏ trông thật. Đặt Height theo loại cỏ trong thiết kế. Cỏ sân vườn cắt tỉa thì thấp, cỏ tự nhiên ven hồ thì cao hơn. Height là thông số dễ đặt quá tay nhất — cứ hạ xuống rồi tăng dần. Chỉnh Specular và Roughness. Cỏ thật có phản xạ nhẹ ở mặt lá. Để Specular quá thấp thì thảm cỏ trông như thảm nhung, quá cao thì trông như cỏ nhựa. Vào Preference mục Rendering để đặt Cull Distance. Có hai giá trị riêng cho preview và cho ảnh xuất. Nguyên tắc bắt buộc: giá trị output phải lớn hơn hoặc bằng giá trị preview, nếu không ảnh xuất ra sẽ khác với thứ anh em nhìn thấy. Thiết lập này được lưu theo file. Mẹo và lưu ý — sáu trục trặc hay gặp Cỏ thưa dần ở mép mảng. Thuật toán ở các bản trước 2.7 khó bám sát cạnh của model diện tích nhỏ, và cách chữa hồi đó là rải thêm model cỏ bụi lấy từ thư viện D5 ở nhóm Nature, mục Other Herbs. Bản 2.7 đã cải thiện thuật toán rải và cắt biên để bám sát cạnh model, đồng thời làm màu cỏ tươi hơn và dày hơn khi nhìn từ trên cao. Cỏ bị dựng đứng, nhô lên khỏi mặt nền. Nguyên nhân nằm ở model: mặt có vát cạnh hoặc bề mặt không phẳng đều. Đây là lỗi phải sửa ở khâu dựng hình, không có thông số nào trong D5 chữa được. Cỏ ở xa không hiện, chỉ còn mảng màu bẹt trên preview. Đây là cơ chế cố ý để giữ tốc độ thời gian thực, và ảnh xuất ra vẫn có cỏ đầy đủ. Muốn thấy trên preview thì nới Preview Cull Distance, đổi lại là preview sẽ nặng hơn. Gán cỏ mà không mọc gì cả. Kiểm chiều pháp tuyến của mặt. Đây là nguyên nhân gần như duy nhất. Cỏ biến mất ở khung nhìn chiếu thẳng. Ở các khung nhìn dạng chiếu thẳng như mặt bằng hay mặt đứng, cỏ địa hình không hiện, chỉ còn base color map. Tài liệu ghi đây là hạn chế đã biết của phiên bản hiện tại và khuyến nghị tránh dùng cỏ địa hình cho các khung nhìn dạng này. Cần mặt bằng cảnh quan thì dùng texture cỏ thường hoặc rải model cỏ. Báo lỗi không gán được vì diện tích quá lớn. Phiên bản hiện tại giới hạn mỗi vùng áp dụng cỏ địa hình ở mức 25 km². Với phối cảnh quy hoạch diện rộng, hãy chia mảng cỏ thành nhiều khối nhỏ hơn ngay từ phần mềm dựng hình. Mẫu Grass không dùng được Triplanar. Nếu model nền có UV lộn xộn thì phải xử lý UV trước, vì ở mẫu này không có đường tắt. Dùng kèm Xử lý UV cho mặt nền trước khi gán cỏ: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cây cỏ và model cảnh quan trong thư viện asset: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Ánh sáng cho cảnh ngoại thất nhiều mảng xanh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official) 3 Levels of Grass in D5 Render: Basic, Advanced, Photorealistic (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to make realistic Grass in D5 Render (Archi Quests) Fix Grass in D5 Render! (ViaRender) D5 Render Customize Grass (ViaRender) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách đặt cỏ và mọc cỏ một nút — thông số mẫu Grass và toàn bộ mục hỏi đáp trong bài này D5 Render Docs — Material — danh sách mẫu vật liệu và ý nghĩa từng kênh D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến — nhóm model cây cỏ dùng để rải thêm ở vùng gần camera D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — vì sao mẫu Grass không hỗ trợ Triplanar
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Deadline còn hai ngày, cảnh nội thất căn hộ thiếu đúng một bộ bàn ăn, mấy chậu cây và một tấm HDRI chiều tà. Người mới sẽ mở trình duyệt đi tìm model, tải về, import, sửa vật liệu, sửa tỷ lệ — mất cả buổi. Người làm lâu mở thư viện của D5, gõ từ khoá, bấm hai cái là xong. Chênh lệch đó không nằm ở tay nghề dựng hình mà ở việc có thuộc thư viện hay không. Tính năng này giải quyết việc gì Bấm nút Assets trên thanh điều hướng (phím tắt M) để mở thư viện. Nó chia làm hai tab: Online Assets lấy từ đám mây, và Local Assets là kho riêng của anh em ở máy. Thư viện trực tuyến gồm sáu nhóm: Models, Materials, Particles, HDRI, Scatter và Terrain. Toàn bộ nằm trên đám mây, phải tải về mới dùng được trong project, và được cập nhật không theo lịch cố định. Ý nghĩa thực dụng: anh em không cần đi gom model rời rạc từ nhiều nguồn nữa. Quan trọng hơn, model trong thư viện đã có sẵn vật liệu PBR đúng chuẩn của engine, không phải bộ vật liệu lạ phải sửa lại từ đầu như khi import file ngoài. Giới hạn phải biết trước: một phần lớn model chỉ dùng được với tài khoản Pro. Model bị làm mờ nghĩa là chỉ dành cho Pro, và nếu đưa vào cảnh bằng tài khoản thường thì asset sẽ hiện chữ watermark. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất nhà phố thiếu cây xanh. Nhóm Plants là chỗ đến đầu tiên: đặt lẻ từng cây, hoặc vẽ hàng loạt bằng công cụ plant tool. Phần lớn cây theo hệ thống gió nên có chuyển động, một số ít là model 2D luôn quay mặt về camera. Nhóm nhân vật và xe cũng vậy — đa số là model 3D động, chỉ chuyển động khi bật chế độ động hoặc khi ở chế độ video có keyframe. Toà nhà cao tầng cần cửa sổ có nội thất bên trong. Đây là nhóm bị bỏ quên nhiều nhất và cũng hữu dụng nhất cho diễn hoạ kiến trúc Việt Nam: Interior Parallax. Là các asset cửa sổ có chiều sâu giả lập cho công trình thương mại, chung cư, văn phòng. Chỉnh được độ sáng tổng thể, bật tắt nguồn sáng bên trong, kiểm soát độ sâu và trạng thái hiển thị của các chi tiết phụ. Nó xoá luôn phần việc dựng nội thất chỉ để nhìn qua cửa kính. Mặt đường, tường cũ, vệt nước, vệt bẩn. Nhóm Decals gồm vạch kẻ đường, tường hư hỏng, vệt nước, hình vẽ bậy — dán lên bề mặt bất kỳ trong cảnh. Đây là cách rẻ nhất để một mảng bê tông phẳng lì trông như đã tồn tại vài năm. Cảnh quan diện rộng. Nhóm Scatter cung cấp preset đi kèm công cụ rải, nhóm Terrain cho địa hình gán được bằng một cú click. Ở Lotuz Studio, với phối cảnh tổng thể khu quy hoạch, chúng tôi thường bắt đầu từ preset Scatter rồi mới tinh chỉnh mật độ, vì dựng từ con số không luôn tốn thời gian hơn mà kết quả cũng không hơn. Thông số chính Mục Nội dung Ghi chú theo tài liệu D5 Mở thư viện Nút Assets trên thanh điều hướng Phím tắt M Ẩn hiện bảng thông tin asset Bật tắt trong menu More của thư viện Phím tắt Ctrl+Alt+\ Sáu nhóm asset trực tuyến Models, Materials, Particles, HDRI, Scatter, Terrain Lưu trên đám mây, phải tải về mới dùng Tìm theo thẻ Gõ từ khoá rồi chọn một thẻ trong kết quả Chỉ hiện nội dung của thẻ đã chọn. Gõ xong bấm Enter thì hiện toàn bộ nội dung liên quan Tìm theo tên nhóm Gõ tên nhóm rồi bấm chuyển tới nhóm đó Tìm mờ tự bỏ khoảng trắng đầu và cuối chuỗi nhập Scatter — hai loại preset Global Preset gồm cả asset lẫn thông tin vùng rải; Content Preset chỉ có thông tin asset Global chọn xong áp thẳng lên đối tượng; Content chọn trong cột nội dung sau khi đã tạo Scatter Decals Kích thước phẳng và phạm vi chiếu đều chỉnh được Hướng chiếu mặc định theo chiều dương trục X. Vật nằm trong hộp bao của decal chịu ảnh hưởng của phép chiếu. Có sắp lớp bằng Bring to Front và Send to Back Nơi lưu asset Thư mục Workspace Model của thư viện local nằm ở Workspace\Model, vật liệu local nằm ở Workspace\Material Đổi nơi lưu Bản trước 2.11 vào Menu > Preferences > Assets Storage. Bản 2.11 trở đi vào D5 Launcher > Setting > Workspace Chọn vị trí mới rồi D5 sẽ chuyển dữ liệu sang, kho lớn thì mất thời gian Cách làm Dùng thư viện trực tuyến Mở Assets, chọn nhóm ở thanh bên trái. Chỉnh cỡ thumbnail ở phía bên phải cho dễ nhìn. Tìm bằng từ khoá. Có hai kiểu tìm: chọn một thẻ trong gợi ý để lọc hẹp, hoặc bấm Enter để xem toàn bộ nội dung liên quan. Muốn nhảy thẳng vào một nhóm thì gõ tên nhóm rồi bấm nút chuyển nhóm. Nhấp đúp để tải, nhấp lần nữa để gán. Với vật liệu, sau khi tải xong thì chọn vật liệu, rê chuột tới bề mặt cần thay trong cảnh rồi bấm. Vào nhóm Basic Material khi cần vật liệu nền để tự chế. Nhóm này chứa các vật liệu cơ bản thông dụng, dùng làm khuôn để chỉnh nhanh thành vật liệu đặc biệt. Xây dựng thư viện riêng Lưu vật liệu đã chỉnh vào Local. Trong bảng Inspector của vật liệu, ngay dưới tên vật liệu có nút thêm vào Local. Vật liệu đã lưu nằm ở tab Assets, mục Local, danh sách Material. Tạo và đổi tên nhóm ở thanh bên trái. Chuột phải để tạo, xoá, đổi tên nhóm tự định nghĩa. Đặt thumbnail cho model của mình. Chuột phải lên model trong thư viện local: Update Thumbnail là chụp lại khung nhìn hiện tại làm ảnh đại diện, Customize Thumbnail là chọn một ảnh có sẵn. Đây là mẹo nhỏ nhưng tiết kiệm rất nhiều thời gian tìm kiếm về sau. Dùng nút Manage để dọn hàng loạt. Nút này ở góc trên bên phải, cho phép tick nhiều model rồi chuyển sang nhóm khác một lần. Mang thư viện sang máy khác Tìm vị trí kho hiện tại. Bản trước 2.11 vào Menu, Preferences, mục Assets Storage. Bản 2.11 trở đi vào D5 Launcher, mục Setting, Workspace. Đóng gói và chép sang máy mới, rồi trỏ lại đường dẫn ở đúng chỗ vừa nói, sau đó khởi động lại D5. Nếu anh em cài đè bản mới lên bản cũ thì thư mục kho được giữ nguyên, không phải làm gì thêm; chỉ khi gỡ hẳn rồi cài lại mới phải trỏ lại đường dẫn. Mẹo và lưu ý Nút Assets bị mờ không bấm được. Không phải lỗi: D5 không cho thêm model khi đang ở chế độ dựng ảnh hoặc video. Thoát chế độ đó ra là bấm được. Asset trong cảnh hiện chữ watermark. Đó là asset dành riêng cho bản Pro. Đăng nhập tài khoản Pro, Edu hoặc Teams thì watermark biến mất. Không sửa được vật liệu của model lấy từ thư viện. Model từ thư viện được đặt vào cảnh ở trạng thái mở khoá, nên khi chọn nó thì D5 hiểu là anh em muốn chỉnh model chứ không phải chỉnh vật liệu. Khoá model lại, hoặc dùng Material Picker (phím i) hút thẳng vật liệu từ bề mặt. Cây không lay theo gió, particle không chuyển động. Ba khả năng: model đó không hỗ trợ chuyển động gió, chưa bật công tắc Dynamic trong nhóm Display, hoặc chưa bật tuỳ chọn gió. Model động có biểu tượng riêng trên thumbnail và lọc được trong thư viện. Riêng nhân vật động đứng im trong phim xuất ra thì nguyên nhân khác: phải gán keyframe trước khi xuất ở chế độ animation. Cây đổi màu ngược lại màu gốc khi camera đi ra xa. Đây là cơ chế LOD: càng xa, D5 càng dùng model ít chi tiết hơn để nhẹ máy, và với cây low poly thì tuỳ chỉnh base color bị trả về giá trị ban đầu. Tắt LOD trong Preference để ảnh xuất ra đúng ý, dù preview vẫn trả về giá trị gốc. Thư viện trống trơn, không hiện asset nào. Đi theo thứ tự này: kiểm mạng và VPN, kiểm tường lửa, xoá từ khoá còn sót trong ô tìm kiếm (rất hay gặp: đang ở nhóm gạch men mà từ khoá vẫn là "gỗ" thì đương nhiên trống), kiểm phần mềm diệt virus hoặc phần mềm mã hoá đang chặn, và kiểm đồng hồ máy tính. Cái cuối cùng nghe vô lý nhưng có thật: giờ máy lệch giờ chuẩn sẽ làm hỏng xác thực dấu thời gian và xác thực chứng chỉ, khiến thư viện không tải được. Bật đồng bộ giờ tự động của Windows là xong. Kinh nghiệm quản kho ở Lotuz Studio. Thứ đáng đầu tư nhất không phải tải thật nhiều model, mà là bộ vật liệu local đã chuẩn tỷ lệ: kính, gỗ, đá, bê tông, sơn. Model thì mỗi dự án một khác, còn vật liệu chuẩn thì dùng lại được mãi, và nó là thứ quyết định ảnh trông thật hay không. Dùng kèm Chuẩn hoá tỷ lệ texture trước khi lưu vào thư viện: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cỏ và cây cho cảnh quan diện rộng: Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát Dựng cảnh quan và môi trường: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Asset Library & Tools- #8 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render | Adding models to local & Local asset library (D5 Official) 900+ New Assets: Landscape, crops, and more | D5 Asset Library Updates (D5 Official) D5 Render Series – Session 5 | Asset Creation Guide: Custom Materials and Models in D5 Render (4Dimensions Infotech) D5 Just Launched an Asset Platform – Here's What You Need to Know (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến có gì — sáu nhóm asset, tìm kiếm, decal, scatter, terrain D5 Render Docs — Quản lý tài nguyên trong thư viện Local — nhóm tự định nghĩa, thumbnail, chuyển kho sang máy khác D5 Render Docs — Asset lưu ở thư mục nào — cấu trúc Workspace và cách đổi vị trí lưu D5 Render Docs — Vì sao thư viện không hiện asset — quy trình chẩn đoán năm bước D5 Render Docs — Hỏi đáp về Assets — watermark bản Pro, gió, LOD, chế độ động
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Studio quyết định thử D5 cho một job gấp. Cảnh 3ds Max có sẵn, vật liệu Corona đã chuẩn từ dự án trước, ai cũng nghĩ chỉ việc bấm đồng bộ là xong. Đẩy sang D5 thì gỗ vẫn ra gỗ, đá vẫn ra đá — nhưng tấm rèm mỏng mất hết cảm giác xuyên sáng, mặt bàn đá cẩm thạch bỗng bẹt, mảng kim loại xước mất hẳn vệt xước, và mấy chậu cây dùng proxy thì biến mất không dấu vết. Bài này trả lời câu hỏi thực tế nhất khi chuyển engine: cái gì sang được, cái gì phải dựng lại, và làm sao đổi file mà không mất công đã làm. Tính năng này giải quyết việc gì D5 có plugin LiveSync cho 3ds Max, đọc vật liệu V-Ray và Corona rồi dịch sang hệ PBR metallic/roughness của nó. Nhưng đây là dịch chứ không phải sao chép. V-Ray và Corona là engine truy vết tia đầy đủ, có những thứ mà một engine real-time không dựng được, và những thứ đó rơi rụng trong quá trình dịch. Điều cần nắm trước tiên: nhóm thông số nền tảng sang gần như trọn vẹn. Diffuse hoặc Base Color, Roughness, Metalness, Reflect, Refract, Reflection Glossiness đều được hỗ trợ, nên gỗ, đá, sơn, bê tông, gạch, kim loại đặc và kính thường sẽ sang đúng, anh em chỉ phải tinh chỉnh. Thứ rơi rụng là nhóm hiệu ứng cao cấp, và bảng bên dưới chắt đúng những dòng mà người làm archviz thật sự đụng tới khi chuyển một cảnh điển hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Rèm vải, đá cẩm thạch, đá onyx, nến, da người. Đây là nhóm mất mát nặng nhất. Translucency ở cả Corona Physical lẫn Corona Legacy đều không được hỗ trợ; nhóm SSS chỉ hỗ trợ một phần. Vật liệu xuyên sáng của anh em sẽ sang thành vật liệu đục. Kế hoạch đúng là dựng lại chúng bằng công cụ của D5 chứ đừng ngồi sửa bản đã dịch. Kim loại xước, sơn nhũ, vật liệu có ánh xà cừ. Anisotropy không được hỗ trợ ở Corona, nhóm VRayFlakesMtl và VRayStochasticFlakesMtl cũng không. Bề mặt mất đặc trưng, phải dựng lại bằng roughness map thủ công. Bể cá, ly rượu vang, khối thuỷ tinh màu. Volumetric Absorption, Volumetric Scattering và Dispersion đều không được hỗ trợ. Màu của khối trong suốt sẽ không còn đậm dần theo bề dày. Cảnh có nhiều cây, cỏ, đám đông dùng proxy. Proxy Object, Hair and Fur và Decal của Corona đều không được hỗ trợ. Đây là mất mát dễ gây sốc nhất vì cả mảng cảnh quan có thể biến mất. Giải pháp thực dụng: thay bằng cây và cỏ trong thư viện D5, chúng nhẹ hơn và có sẵn hệ thống gió. Cảnh có shadow catcher để ghép hậu kỳ. CoronaShadowCatcherMtl không được hỗ trợ, phải tính lại cách ghép ảnh ngay từ khâu lập kế hoạch. Thông số chính Bảng gọn theo nhóm việc, chắt từ hai bảng đối chiếu tính năng của D5 cho V-Ray và cho Corona. Nhóm việc V-Ray Corona Ý nghĩa thực tế Màu và hoạ tiết nền Diffuse và texture: có Base Color, Diffuse: có Sang trọn vẹn Roughness và Glossiness Roughness, Reflect Glossiness cùng texture: có Roughness, Reflection Glossiness: có Sang trọn vẹn Kim loại Metalness và texture: có Metalness: có Sang trọn vẹn Phản xạ Reflect, Fresnel reflections, Fresnel IOR cùng texture: có Reflection Color: có Sang tốt Khúc xạ Refract, Refract Glossiness, IOR: có Refraction: một phần. Refraction IOR của Legacy: có Kính thường ổn, kính đặc biệt phải xem lại IOR Fresnel IOR: có. IOR Texture, Abbe number: không IOR: không, nhưng quy đổi được sang một giá trị cường độ phản xạ tương đương Đây là dòng quan trọng nhất khi chuyển từ Corona: đừng đi tìm ô IOR trong D5, hãy chỉnh Specular Bump và Normal Bump map và texture: có Một phần Bump sinh theo thủ tục không sang được, và cường độ phải căn lại bằng tay Displacement Vector Displacement: không Normal Displacement: một phần. Vector Displacement, per-face, water level: không Phần chuyển từ Max sang chỉ nhận hiệu ứng thị giác, không nhận biến dạng model. Muốn biến dạng thật thì bật True Displacement ngay trong D5 Vật liệu tự phát sáng Self-Illumination trong VRayMtl: không. VRayLightMtl: có Self-illumination: có. CoronaLightMtl: có Với V-Ray, hãy dùng VRayLightMtl thay vì bật self-illumination trong VRayMtl Trong mờ và tán xạ dưới bề mặt Translucency Volume và SSS: không. VRayFastSSS2, VRayScatterVolume: một phần Translucency: không. SSS: một phần Rèm, đá onyx, nến phải dựng lại Thể tích Không có trong nhóm được hỗ trợ Volumetric Absorption, Volumetric Scattering: không Khối trong suốt mất chiều sâu màu Anisotropy Nhóm Flakes: không Anisotropy: không Kim loại xước, sơn nhũ phải dựng lại Caustics Không nêu trong bảng hỗ trợ Caustics: không Không mang sang được, phải bật lại bằng công cụ caustics của D5 Lớp phủ bóng Coat amount và texture, Coat glossiness: có. Coat IOR, Coat color, Coat bump: không Clearcoat Layer: có. Sheen Layer: có Sơn phủ bóng sang được ở mức cơ bản Opacity — Một phần Kiểm lại lá cây và vật liệu cắt Vật liệu tổ hợp VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayMtlWrapper: một phần. VRay 2SidedMtl, VRaySwitchedMtl: có CoronaLayeredMtl, CoronaRaySwitchMtl, CoronaSelect: có Vật liệu nhiều lớp phần lớn sang được Vật liệu quét thực tế VRayScannedMtl, VRayVRmatMtl, VRayOSLMtl: không CoronaScannedMtl: không Phải thay bằng vật liệu tự dựng Vật liệu chuyên biệt VRayHairNextMtl: một phần CoronaSkinMtl, CoronaHairMtl, CoronaSlicerMtl, CoronaShadowCatcherMtl: không Da và tóc phải xử lý cách khác Hình học — mesh: có. Hair and Fur, Proxy Object, Decal, bend: không Proxy không sang được là mất mát lớn nhất về hình học Cách làm Chuẩn bị trước khi đồng bộ Đi một vòng danh sách vật liệu trong 3ds Max và đánh dấu nhóm không sang được. Rèm và vải mỏng, đá xuyên sáng, kim loại xước, khối thuỷ tinh màu, mọi thứ dùng proxy. Ước lượng thời gian dựng lại ngay từ bước này, trước khi hứa tiến độ với khách. Ở Lotuz Studio, đây là bước chúng tôi làm đầu tiên khi nhận file cũ, vì một cảnh nội thất nhiều rèm có thể ngốn thêm cả buổi mà nhìn danh sách vật liệu là biết trước. Thay proxy bằng model thường hoặc bỏ hẳn để thay bằng asset của D5. Đừng đợi sang D5 mới phát hiện cảnh quan biến mất. Với người dùng Corona, bỏ thói quen nghĩ theo IOR. D5 không có ô IOR cho vật liệu thường; đại lượng tương đương là Specular, và nó quy về F0 theo thang từ 0% đến 8%. Nắm chỗ này thì việc dịch vật liệu bằng tay nhanh hơn nhiều. Chuẩn hoá bump và normal. Bump sinh theo thủ tục không sang được, nên hãy nướng ra file ảnh trước. Cường độ bump cũng phải căn lại bằng tay sau khi sang, đừng tin con số cũ. Đổi file model mà không mất công đã làm Đây là tình huống rất thường gặp: dự án đang chạy thì kiến trúc sư đổi tên file, hoặc file bị chuyển thư mục, hoặc phải thay hẳn model mới. D5 có chức năng re-linking để nối lại mà vẫn giữ nguyên ánh sáng và vật liệu đã chỉnh. Chức năng này dùng được với plugin thời gian thực của cả SketchUp lẫn 3ds Max. Trường hợp model đã từng nối với file .drs, chỉ đổi tên hoặc đổi đường dẫn. Bấm nút kết nối tới D5 Render trong plugin ở phần mềm dựng hình, chọn chế độ đồng bộ với project có sẵn. Chọn model cần thay trong danh sách rồi bấm nối lại. Vật liệu đã chỉnh trong D5 sẽ được kế thừa. Trường hợp cần cập nhật cả model lẫn project cùng lúc. Mở file .drs và file model đã sửa cùng lúc, bấm kết nối tới D5 Render, chọn model tương ứng trong hộp thoại thay thế, rồi tick Light và Material theo nhu cầu. Ý nghĩa hai ô này: tick Light thì nhóm đèn có cùng ID được thay và giữ nguyên thông số cũ; tick Material thì vật liệu trùng tên được thay và cũng giữ nguyên thông số cũ. Lưu ý phần thay đèn chỉ hỗ trợ plugin LiveSync của SketchUp và 3ds Max; với plugin không thời gian thực và model import trực tiếp thì không có hai ô này. Mẹo và lưu ý Lỗi báo phải thoát chế độ dựng ảnh trước khi đồng bộ. Xảy ra khi anh em đã vào chế độ ảnh hoặc video trong D5 rồi mới thêm bớt model bên phần mềm dựng hình. Thoát chế độ đó ra rồi nối lại là hết. Đừng kỳ vọng bảng đối chiếu thay được một lần thử thật. Bảng cho biết tính năng nào được hỗ trợ, không cho biết kết quả trông ra sao. Cách an toàn khi chuyển một thư viện lớn: lấy năm tới bảy vật liệu đại diện, đẩy sang D5, dựng một cảnh thử nhỏ với ánh sáng giống dự án thật rồi mới quyết. Đặt tên vật liệu trùng khớp giữa hai phần mềm. Cơ chế kế thừa khi nối lại dựa trên tên vật liệu, nên một quy ước đặt tên tử tế trong 3ds Max tiết kiệm rất nhiều thời gian mỗi lần khách đổi phương án. Cái gì phải dựng lại thì dựng lại bằng tư duy của D5. Đừng cố mô phỏng SSS của Corona bằng cách ghép nhiều lớp. Caustics cũng vậy — không mang sang được từ Corona, nhưng D5 có bộ công cụ caustics riêng, đủ dùng cho hồ bơi và đồ thuỷ tinh trong cảnh kiến trúc. Dùng kèm Nền tảng PBR để dịch vật liệu bằng tay: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Specular thay cho IOR, và caustics dựng lại trong D5: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu True Displacement ngay trong D5: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Thay proxy bằng asset của thư viện D5: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Kho video về đúng chủ đề đối chiếu vật liệu V-Ray và Corona sang D5 gần như chưa có. Năm video dưới đây nói về cùng nhóm việc — quy trình đưa cảnh 3ds Max sang D5 bằng LiveSync — chứ không đi vào bảng tính năng, anh em xem để nắm phần thao tác. 3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Quick Start for D5 Converter-3Ds Max|Sync 3Ds Max with D5 Render| Workflow Plugins (D5 Official) 3ds Max + D5 Render Workflow Tutorial | Realistic ArchViz Rendering Step-by-Step | Archviz Studio (ArchViz Studio) 3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio) D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng V-Ray — bảng đối chiếu đầy đủ từng loại vật liệu và từng kênh của VRayMtl D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng Corona — bảng đối chiếu cho CoronaPhysicalMtl, CoronaLegacyMtl, bump, displacement và hình học D5 Render Docs — Quy trình nối lại file — hai cách re-linking và ý nghĩa hai ô Light, Material D5 Render Docs — Workflow cho 3ds Max — cài đặt plugin LiveSync và quy trình đồng bộ
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Anh em nào từng render một góc nội thất bằng engine offline đều nhớ cái cảm giác này: bấm render, đi pha cà phê, quay lại thấy ảnh sáng quá một chút, chỉnh lại, bấm render, đi ăn trưa. Một ngày làm được ba lần thử. Với deadline phối cảnh ba ngày thì ba lần thử một ngày là không đủ để tìm ra góc đẹp — nó chỉ đủ để làm cho xong. D5 Render sinh ra để phá đúng cái vòng lặp đó. Tính năng này giải quyết việc gì D5 Render là renderer thời gian thực dựa trên ray tracing. Nói cho gọn: nó dựng ảnh ngay trong khung nhìn, anh em kéo mặt trời thì bóng đổ chạy theo ngay, đổi vật liệu thì phản xạ đổi ngay. Không có bước "chờ render nháp" nữa. Chỉ khi cần ảnh giao khách anh em mới bấm xuất, và bước xuất đó cũng tính bằng phút chứ không phải bằng giờ. Cơ chế phía sau là DXR — nhánh ray tracing của DirectX 12 trên Windows. Đây là điểm quan trọng cần nắm ngay từ đầu, vì nó kéo theo hai hệ quả thực tế. Thứ nhất, D5 chỉ chạy trên Windows và bắt buộc card đồ hoạ hỗ trợ ray tracing phần cứng; máy Mac hay laptop card tích hợp là không dùng được. Thứ hai, D5 dùng VRAM của card rời làm giới hạn thực sự — RAM hệ thống nhiều bao nhiêu cũng không cứu được cảnh nặng nếu card thiếu VRAM. Chuyện chọn máy chúng tôi tách hẳn ra một bài: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Điểm thứ hai làm D5 hợp với dân kiến trúc là Live Sync. Thay vì xuất file trung gian mỗi lần sửa, anh em cài plugin vào phần mềm dựng hình (SketchUp, 3ds Max, Revit, Archicad, Rhino, Cinema 4D, Blender), bật đồng bộ, rồi cứ dựng bên kia — D5 tự cập nhật. Với công việc kiến trúc, nơi bản vẽ đổi tới lúc bàn giao vẫn còn đổi, đây là thứ tiết kiệm thời gian nhiều hơn cả tốc độ render. Còn giới hạn thì cũng phải nói thẳng. D5 không hỗ trợ nhiều card chạy song song — cắm hai card không nhanh gấp đôi, phần mềm chỉ dùng một card khoẻ nhất. Nó cũng chưa phải công cụ dựng hình: model méo, mặt lật, UV loạn thì phải sửa bên phần mềm gốc chứ D5 không sửa hộ. Và với ai quen tinh chỉnh sâu từng thông số shader kiểu offline renderer, D5 sẽ thấy hơi "đóng" — đổi lại là nhanh và dễ ra kết quả ổn định. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chốt phương án với chủ đầu tư ngay tại bàn họp. Đây là chỗ D5 ăn đứt quy trình cũ. Mở cảnh lên, khách nói "đổi ốp mặt tiền sang gỗ", anh em đổi tại chỗ và khách nhìn thấy kết quả trong vài giây. Ở Lotuz Studio, kiểu trình bày này rút được rất nhiều vòng gửi mail qua lại — thứ vốn chiếm phần lớn thời gian của một job phối cảnh. Phối cảnh ngoại thất công trình đơn lẻ. Biệt thự, nhà phố, văn phòng nhỏ. Đây là loại việc D5 làm tốt nhất: model không quá nặng, chỉ cần dựng nắng đúng giờ, chỉnh vài vật liệu chính, chọn hai ba góc. Từ lúc nhận model tới lúc có ảnh xem được thường chỉ mất một buổi. Nội thất căn hộ. Cảnh nội thất khó ở chỗ ánh sáng gián tiếp — ánh sáng nảy từ tường, sàn, trần. Với renderer offline, mỗi lần chỉnh đèn là một lần chờ. Với D5, anh em kéo cường độ đèn và thấy ngay mảng tường phía đối diện sáng lên bao nhiêu, nên việc cân sáng nội thất nhanh hơn hẳn. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Loại cảnh này nặng: hàng trăm khối công trình, cây cối, đường sá. D5 xử lý được nhưng đây chính là lúc VRAM lên tiếng. Kinh nghiệm của chúng tôi là với cảnh tổng thể, phải tính chuyện phân lớp và ẩn bớt ngay từ đầu chứ đừng đợi tới lúc máy giật mới dọn: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Phim giới thiệu dự án. D5 xuất được animation. Nhưng cần hiểu rằng ảnh tĩnh và phim là hai bài toán khác nhau về thời gian — phim nhân số khung hình lên, nên bước chốt góc và chốt ánh sáng phải xong hẳn trước khi bấm xuất. Cách làm Vòng đời một cảnh D5 trong thực tế đi theo sáu bước sau. Bộ giáo trình này bám đúng thứ tự đó. Kiểm tra máy và cài phần mềm. Bước này làm một lần, nhưng làm sai thì hỏng cả tháng. Xem Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra và Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro. Đưa model vào. Hai đường: nối Live Sync từ phần mềm dựng hình, hoặc nhập trực tiếp file. D5 đọc thẳng được .d5a (định dạng của chính nó), .skp từ SketchUp 2017 trở lên, .3dm từ Rhino 6.5 trở lên, .fbx (chỉ hình học, không kèm vật liệu) và .abc. Phần mềm khác thì đi qua plugin. Dựng ánh sáng trước, vật liệu sau. Đây là thứ tự chúng tôi bắt buộc trong xưởng. Chỉnh vật liệu dưới ánh sáng sai thì lát nữa sửa sáng là phải chỉnh lại vật liệu từ đầu. Thêm cảnh quan và bối cảnh. Cây, người, xe, mặt nước, trời. Đây là phần kéo ảnh từ "bản vẽ 3D" sang "bức ảnh". Chốt góc và lưu Scene. Mỗi góc lưu thành một Scene riêng để lát nữa xuất hàng loạt. Xuất ảnh hoặc phim. Chọn độ phân giải theo mục đích: ảnh duyệt nội bộ để nhỏ cho nhanh, ảnh giao khách mới lên độ phân giải cao. Mẹo và lưu ý Chuẩn bị model là việc bên kia, không phải bên D5. Trước khi đẩy sang, kiểm ba thứ: pháp tuyến mặt có bị lật không, mặt có bị chồng hoặc thủng không, UV đã trải chưa. Mặt lật ngược thì trong D5 sẽ hiện lem nhem hoặc mất hẳn, và không có nút nào trong D5 sửa được triệt để. Đừng để "thấy ngay" biến thành "bấm loạn". Cái bẫy lớn nhất của render thời gian thực là nó rẻ tới mức người ta thử bừa. Ở Lotuz Studio, chúng tôi vẫn yêu cầu người làm nói được ảnh đang thiếu gì trước khi đụng vào thanh trượt — nếu không, ba tiếng sau vẫn loanh quanh mấy cái nút mà ảnh không khá hơn. Một card khoẻ hơn hai card yếu. Vì D5 không dùng song song nhiều GPU, tiền nên dồn vào một card có VRAM lớn thay vì mua hai card tầm trung. Cập nhật driver card đồ hoạ. Nghe nhàm nhưng đây là nguyên nhân của rất nhiều ca "D5 tự tắt" mà anh em đi hỏi khắp nơi. Chi tiết ở Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý. Dùng kèm Kiểm tra máy có chạy nổi không: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Cài đặt và tạo tài khoản: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro Nối SketchUp với D5: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Lộ trình học toàn bộ: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) TÌM HIỂU VỀ D5 RENDER - PHÙNG MẠNH QUÂN ️ NESA_iCAD (Đồ Họa NESA iCAD) D5RENDER HƯỚNG DẪN CƠ BẢN (Vũ Thiết Kế) D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better) D5 Render Complete Tutorial and Guide (ViaRender) D5 Render 2.5 Overview Tutorial | How to use Real-time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Quick Start — tài liệu chính chủ, liệt kê yêu cầu hệ thống và danh sách định dạng model D5 đọc trực tiếp. D5 Workflow — sơ đồ quy trình theo cách hãng chia, hữu ích để đối chiếu với thứ tự trong bài. D5 Render — trang chủ — thông tin sản phẩm và phiên bản hiện hành. Yêu cầu hệ thống của D5 Render — bảng card đồ hoạ được hỗ trợ, cập nhật theo phiên bản.
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Cảnh thường gặp nhất khi có bạn mới vào xưởng: cài D5 xong, mở lên, phần mềm bung ra một bảng kiểm tra phần cứng rồi báo không đạt. Bạn đó ngồi tìm cách "lách" suốt buổi chiều. Thực tế thì không có cách lách nào cả — D5 dựng ảnh bằng ray tracing chạy trên phần cứng của card đồ hoạ, card không có nhân ray tracing thì không có gì để chạy. Bài này để anh em biết trước máy mình đứng ở đâu, trước khi mất tiền hoặc mất thời gian. Tính năng này giải quyết việc gì D5 kiểm tra phần cứng ngay lần chạy đầu tiên, và kiểm ba thứ: card đồ hoạ, phiên bản driver, phiên bản Windows. Cả ba đều phải qua thì phần mềm mới mở. Lý do nằm ở kiến trúc: đường ống render của D5 dựng trên DX12 và DXR của Windows. DXR là phần ray tracing của DirectX 12, và Windows chỉ hỗ trợ đầy đủ từ Windows 10 phiên bản 1809 trở đi. Card đồ hoạ cũng phải nằm trong danh sách hỗ trợ DXR của NVIDIA, AMD hoặc Intel. Một điểm nhiều anh em hiểu sai: D5 dùng bộ nhớ card rời (Dedicated GPU memory) và không chạy song song nhiều card. Cắm hai card không nhanh gấp đôi. Nên khi mua máy, tiền phải dồn vào một card mạnh, đừng chia đôi. Điểm thứ hai hay bị bỏ qua: card mạnh không làm ảnh đẹp hơn. Theo tài liệu chính chủ, mọi card qua được bài kiểm tra đều cho kết quả xuất ra giống nhau. Card khác nhau ở tốc độ thao tác thời gian thực và tốc độ xuất, không phải ở chất lượng ảnh. Anh em đừng để ai bán máy nói ngược lại điều này. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mua máy cho hoạ viên mới. Ở Lotuz Studio, máy tiêu chuẩn chúng tôi trang bị cho nhân sự diễn hoạ là RTX 3060 12GB. Lý do chọn đúng con này: 12GB VRAM nhiều hơn cả RTX 3070 8GB, mà cảnh kiến trúc thì thường chết vì hết VRAM trước khi chết vì thiếu tốc độ. Với ảnh tĩnh nội thất và ngoại thất công trình đơn lẻ, cấu hình này chạy êm. Cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là loại việc đầu tiên làm lộ giới hạn máy. Hàng trăm khối công trình cộng cây cối cộng texture độ phân giải cao thì 12GB bắt đầu chật. Cách xử lý không phải mua card ngay mà là dọn cảnh: phân lớp, ẩn phần ngoài khung hình, giảm độ phân giải texture những chỗ ở xa. Xem Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn. Laptop đi gặp khách. Nhiều anh em mua laptop để trình bày tại chỗ. Cần cẩn thận: laptop hai card (card tích hợp Intel + card rời NVIDIA) rất hay trượt bài kiểm tra vì hệ thống mặc định chọn card tích hợp. Đây là lỗi cấu hình chứ không phải máy yếu, sửa được — mục Cách làm bên dưới có hướng dẫn. Máy render đêm. Nếu xưởng có ý định gom việc xuất ảnh vào một máy chạy đêm, nhớ tính cả bộ nguồn. Card càng khoẻ càng ăn điện, và nguồn thiếu công suất là nguyên nhân của những cú tắt máy giữa chừng rất khó chẩn đoán. Thông số chính Ngưỡng tối thiểu theo tài liệu chính chủ: Hạng mục Yêu cầu Card NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB trở lên Card AMD RX 6400 trở lên Card Intel Arc A3 trở lên Hệ điều hành Windows 10 phiên bản 1809 trở lên Driver NVIDIA Khuyến nghị 471.68 trở lên; cần 531.14 để chạy bình thường ở các bản gần đây Cấu hình khuyến nghị RTX 2060 trở lên, hoặc dòng Quadro RTX Vài dòng card cụ thể được hãng liệt kê là hỗ trợ, để anh em đối chiếu khi đi mua: Dòng Model NVIDIA GTX GTX 1060 6GB · GTX 1660 6GB · GTX 1660 Ti 6GB · GTX 1660 SUPER 6GB · GTX 1070 8GB · GTX 1080 8GB · GTX 1080 Ti 11GB NVIDIA RTX 20 RTX 2060 6GB/12GB · RTX 2060 SUPER 8GB · RTX 2070 8GB · RTX 2080 8GB · RTX 2080 Ti 11GB NVIDIA RTX 30 RTX 3050 4GB/8GB · RTX 3060 6GB/12GB · RTX 3060 Ti 8GB · RTX 3070 8GB · RTX 3080 8–16GB · RTX 3090 24GB NVIDIA RTX 40 RTX 4050 6GB · RTX 4060 8GB · RTX 4060 Ti 8GB/16GB · RTX 4070 8GB/12GB · RTX 4080 12GB/16GB · RTX 4090 24GB NVIDIA RTX 50 RTX 5060 8GB · RTX 5060 Ti 16GB · RTX 5070 12GB · RTX 5070 Ti 16GB · RTX 5080 16GB · RTX 5090 32GB NVIDIA Quadro RTX A2000 · A3000 · A4000 · A4500 · A5000 · A5500 · A6000 AMD Radeon RX 6400 · RX 6500 XT · RX 6600 · RX 6700 XT · RX 6800 XT · RX 6900 XT · RX 6950 XT · RX 7900 XTX · PRO W6600 · PRO W6800 Intel Arc A310 · A380 · A750 · A770 8GB/16GB · các bản M cho laptop Công suất nguồn khuyến nghị, tính theo công thức của hãng là (CPU + GPU) / 0.5 + 50W: Card Nguồn khuyến nghị RTX 4090 24GB 1200W RTX 4080 16GB 1000W RTX 3090 24GB 850W RTX 3080 Ti 12GB 850W RTX 3080 10GB 750W RTX 3070 8GB 650W RTX 3060 Ti 8GB 650W RTX 3060 12GB 550W RTX 3050 8GB 450W GTX 1060 6GB 450W Nên chọn nguồn đạt chuẩn 80PLUS Bronze trở lên; hiệu suất chuyển đổi cao thì máy chạy mát và ít ồn hơn. Cách làm Xem bảng System Info khi D5 báo trượt. Bảng này chỉ rõ cột nào không đạt: Graphics Card, Driver Version hay System. Nếu cột Graphics Card hiện "Unknown". Card hiện tại không nằm trong danh sách hỗ trợ ray tracing. Đây là ngưỡng phần cứng, không có cách chỉnh phần mềm nào vượt qua được — phải đổi card. Một ca hay gây tranh cãi: GTX 1650 không chạy được D5, dù số hiệu lớn hơn GTX 1060. Lý do là dòng 60 mạnh hơn dòng 50 ở cùng thế hệ, và mốc tối thiểu hãng đặt ở GTX 1060. Nếu máy có hai card mà vẫn trượt. D5 chỉ dùng card rời, không dùng card tích hợp. Vào Device Manager tắt card tích hợp, và trong phần cài đặt đồ hoạ của Windows đặt card rời (High-performance) làm mặc định cho D5. Khởi động lại rồi kiểm tra lại. Nếu cột Driver Version bị xám. Driver quá cũ. Cập nhật lên bản mới nhất qua ứng dụng chính chủ của NVIDIA, hoặc tải tay từ trang driver của hãng card. Với các bản D5 gần đây, driver NVIDIA cần từ 531.14 trở lên. Nếu cột System bị xám. Windows quá cũ. Có một chi tiết cần nhớ: driver NVIDIA từ 531.14 trở lên không tương thích với Windows 10 phiên bản 1909 và thấp hơn, và sự kết hợp đó làm D5 treo. Nên nâng Windows lên 21H2 (build 10.0.19044) trở lên rồi mới cập nhật driver. Muốn biết card mình mạnh cỡ nào so với người khác. Hãng có trang benchmark tổng hợp kết quả từ người dùng D5. Chạy công cụ đó rồi so, hữu ích khi cần thuyết phục sếp duyệt tiền nâng cấp máy. Mẹo và lưu ý VRAM quan trọng hơn số hiệu card. Giữa RTX 3060 12GB và RTX 3070 8GB, với công việc kiến trúc chúng tôi chọn con 12GB. Cảnh kiến trúc chết vì hết bộ nhớ card nhiều hơn là chết vì thiếu tốc độ tính toán, và khi hết VRAM thì phần mềm không chậm dần mà tụt hẳn hoặc tắt. RAM hệ thống không cứu được VRAM. Nhiều anh em nâng RAM lên 64GB rồi ngạc nhiên vì cảnh vẫn giật. D5 dùng bộ nhớ card, RAM chỉ là chuyện phụ. Đừng ép máy chạy dưới ngưỡng tối thiểu. Card không đạt mà cố mở được thì cũng sẽ tắt giữa chừng, và tệ hơn là tắt lúc file đang lưu — mất việc cả buổi. Không đáng. Cập nhật driver là việc định kỳ, không phải việc khi hỏng. Đội D5 làm việc cùng NVIDIA để tối ưu cho dòng RTX, nên bản driver mới thường sửa đúng những lỗi khiến D5 sập. Ở Lotuz Studio, chúng tôi kiểm driver mỗi khi lên bản D5 mới. Tính nguồn trước khi mua card. Đổi từ RTX 3060 lên RTX 4080 mà giữ nguyên bộ nguồn 550W thì máy sẽ tắt đột ngột lúc tải nặng — đúng lúc đang xuất ảnh. Dùng kèm Cài đặt sau khi máy đã đạt: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro Tra các cửa sổ báo lỗi liên quan tới card và driver: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Dọn cảnh nặng khi VRAM chật: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Tổng quan D5 trước khi quyết mua máy: D5 Render là gì và vì sao hợp với diễn hoạ kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 4️⃣ CHÚ Ý VỀ CARD ĐỒ HỌA LÀM VIỆC D5 RENDER | D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam) 5️⃣ CÁCH KIỂM TRA CARD ĐỒ HỌA CỦA BẠN CÓ LÀM VIỆC BÌNH THƯỜNG HAY KHÔNG? | D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam) Ultimate D5 Render Hardware Guide: Recommendations & Buying Tips (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) ĐỘ QUAN TRỌNG CỦA VRAM KHI RENDER CÁC PHẦN MỀM KIẾN TRÚC #d5render #enscapeforsketchup #pc (LongMal's Test Lab - ARC Computer) Cấu hình PC RENDER 3D tối ưu nhất 2025 cho KIẾN TRÚC - DIỄN HOẠ (Real Tech) Tài liệu tham khảo Yêu cầu hệ thống của D5 Render — bảng card hỗ trợ đầy đủ và các mốc driver, cập nhật theo phiên bản. D5 hỗ trợ card nào và khác nhau ra sao — giải thích vì sao card khác nhau không làm đổi kết quả xuất ra. Xử lý khi máy trượt bài kiểm tra của D5 — quy trình chẩn đoán theo từng cột trong System Info. Chọn công suất nguồn theo card đồ hoạ — công thức tính và bảng tra nhanh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Có một câu hỏi anh em hay nhắn hỏi trước khi cài: "bản miễn phí có render được ảnh giao khách không?". Trả lời ngắn: có. Bản miễn phí của D5 render ảnh, panorama và video đầy đủ, không dán watermark, không giới hạn số dự án. Cái anh em phải trả tiền là thư viện tài sản cao cấp và hỗ trợ kỹ thuật, không phải quyền render. Biết rõ chỗ này thì việc quyết mua hay không dễ hơn nhiều. Tính năng này giải quyết việc gì Từ bản 2.11, D5 tách quy trình cài đặt làm hai lớp. Lớp ngoài là D5 Launcher — một ứng dụng quản lý riêng, thay cho trang welcome cũ. Lớp trong là D5 Render — phần mềm render thật sự. Launcher lo việc đăng nhập, tải, cài, cập nhật, mở dự án gần đây, và tải các plugin Live Sync cho phần mềm dựng hình. Thay đổi này có mặt lợi và mặt phiền. Lợi là mọi thứ gom về một chỗ: anh em không phải đi tìm bản cài plugin SketchUp ở đâu nữa, Launcher có sẵn. Phiền là không đổi được thư mục cài của Launcher — nó vào ổ hệ thống, chấm hết. Bù lại, D5 Render vẫn cho chọn thư mục cài, và quan trọng hơn là cho chọn Workspace ngay lúc cài. Workspace là chỗ D5 chứa tài sản tải về từ thư viện, tài sản cục bộ, file HDR/LUT/IES tự thêm, và file tạm. Nếu không chỉ định, D5 tự tạo thư mục Workspace ở ổ còn nhiều dung lượng nhất. Đây là thứ anh em nên chủ động chọn ngay từ đầu — thư viện tài sản phình rất nhanh, và dời sau tuy làm được trong Preferences nhưng mất công. Về tài khoản: D5 chia hai mức là Community (miễn phí, nhiều người quen gọi là bản Free) và Professional (bản Pro). Tài khoản Pro không khoá theo máy — đăng nhập ở đâu cũng dùng được, nhưng mỗi tài khoản chỉ lưu tối đa 3 thiết bị; quá số đó thì phải vào trang quản lý tài khoản gỡ bớt máy cũ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cá nhân hoặc nhóm nhỏ mới thử D5. Cài bản Community, dùng thư viện cơ bản, tự bổ sung model và texture từ nguồn của mình. Ở giai đoạn này chưa cần trả tiền — cứ làm vài job thật rồi hẵng quyết. Xưởng có nhân sự diễn hoạ ổn định. Lúc này thư viện Pro bắt đầu đáng tiền, vì nó cắt được khâu đi tìm model. Với một job nội thất, thời gian ngồi lùng ghế sofa hợp phong cách thường nhiều hơn thời gian chỉnh ánh sáng — thư viện tốt là mua thời gian. Cài cho nhiều máy cùng lúc. Nếu xưởng cần triển khai lên chục máy, D5 có chế độ cài im lặng qua dòng lệnh với bộ D5 Deployment Kit, cho phép chỉ định sẵn thư mục cài, thư mục Workspace, và cả các plugin Live Sync đi kèm. Cài một máy mẫu rồi nhân bản lệnh ra, nhanh hơn hẳn ngồi bấm Next từng máy. Máy dùng chung giữa nhiều người. Lúc cài, D5 hỏi cài cho riêng người dùng hiện tại hay cài cho tất cả người dùng bằng quyền quản trị. Máy chung trong xưởng thì chọn cài cho tất cả, tránh cảnh mỗi tài khoản Windows lại phải cài lại. Thông số chính Khác biệt giữa hai mức tài khoản, theo bảng so sánh chính chủ: Hạng mục Community Professional Số lượng dự án Không giới hạn Không giới hạn Chỉnh vật liệu tuỳ biến Có Có Chỉnh môi trường và hậu kỳ Có Có Công cụ đường chuyển động Có Có Xuất ảnh và panorama Có Có Xuất video Có Có Xuất hàng loạt Có Có Tự thêm file HDR/LUT/IES Có Có Thư viện tài sản riêng của mình Có Có Thư viện đám mây D5 Works Không Có Lớp học trực tuyến riêng Không Có Hỗ trợ kỹ thuật chuyên nghiệp Không Có Thư viện D5 Works gồm model tĩnh nội — ngoại thất, model 3D động và hạt động. Khi người dùng chưa đăng nhập hoặc chưa phải Pro chạm vào tài sản dành riêng cho Pro, phần mềm sẽ hiện lời mời đăng nhập hoặc mua. Cách làm Tải từ nguồn chính chủ. Vào trang chủ d5render.com và tải ở mục Download. Đây là nguồn duy nhất chúng tôi khuyến nghị — bản cài lấy từ nơi khác không có gì bảo đảm, và ở môi trường xưởng thì rủi ro đó không đáng đánh đổi. Chạy file cài. File tải về tên là D5DeployTool, bấm đúp để chạy. Trong danh sách thành phần, D5 Launcher được tích sẵn và bắt buộc cài; D5 Render thì tuỳ chọn nhưng tất nhiên là phải có. Chọn quyền cài và Workspace. Ở bước phân quyền, chọn cài cho riêng người dùng hiện tại hay cho toàn máy. Ở bước Workspace, trỏ vào ổ còn nhiều chỗ — ổ dữ liệu chứ đừng để mặc định vào ổ hệ thống nếu ổ đó chật. Chạy lần đầu và để phần mềm kiểm tra phần cứng. D5 tự kiểm card, driver và phiên bản Windows. Nếu trượt, xem Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra để xử lý theo từng cột báo lỗi. Đăng ký tài khoản. Đăng ký trên trang tài khoản của hãng, phương thức hiện tại là email cộng mật khẩu. Đăng nhập trong Launcher. Trạng thái đăng nhập hiện ở góc dưới bên trái. Đăng nhập rồi mới xem được trạng thái gói và tải tài sản thư viện. Quên mật khẩu thì đặt lại qua email. Bấm Forgot Password ở cửa sổ đăng nhập, xác thực bằng email. Muốn đổi mật khẩu chủ động thì vào mục Account trong trang quản lý tài khoản. Khi báo vượt quá số thiết bị. Mỗi tài khoản cá nhân ghi nhận tối đa 3 máy. Vào trang quản lý tài khoản, gỡ máy không còn dùng, rồi đăng nhập lại bình thường. Lưu ý là mục quản lý thiết bị này chỉ hiện với tài khoản cá nhân; tài khoản dạng Team hoặc Education không ghi nhận và không hiện trang này. Cài plugin Live Sync. Sau khi có D5, vào mục Workflow trong Launcher (hoặc trang Workflow trên web chính chủ) để tải plugin cho phần mềm dựng hình anh em đang dùng. Chi tiết từng phần mềm ở Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương và Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender. Mẹo và lưu ý Chọn Workspace ngay từ đầu, đừng để dời sau. Đây là lỗi phổ biến nhất khi cài. Thư viện tài sản tải về nặng dần theo tháng, tới lúc ổ hệ thống đầy thì Windows chậm cả máy chứ không riêng D5. Ở Lotuz Studio, chúng tôi luôn trỏ Workspace sang ổ dữ liệu ngay ở bước cài. Cài cho toàn máy nếu máy dùng chung. Máy trong xưởng thường có nhiều tài khoản Windows. Cài theo kiểu chỉ cho người dùng hiện tại là sau này người khác đăng nhập vào lại không thấy phần mềm đâu. Bản miễn phí đủ để học và đủ để làm job đầu tiên. Đừng vội mua khi chưa biết mình có hợp với D5 không. Cứ chạy vài job thật, thấy đúng chỗ nghẽn là thời gian đi tìm model thì lúc đó Pro mới đáng tiền. Ba máy là ba máy. Nếu anh em hay đổi máy hoặc cài lại Windows, nhớ gỡ thiết bị cũ trong trang tài khoản trước khi cài lại — không thì tới máy thứ tư sẽ bị chặn đúng lúc đang gấp. Đừng cài đè khi đang mở dự án. Nghe hiển nhiên nhưng vẫn có người làm. Đóng hết D5, đóng cả Launcher dưới khay hệ thống, rồi mới nâng cấp. Dùng kèm Kiểm tra máy trước khi cài: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Làm quen giao diện sau khi cài xong: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Cài plugin đồng bộ cho SketchUp: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Tra lỗi khi phần mềm không mở được: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 9️⃣ CÁCH CÀI D5 RENDER PHIÊN BẢN MỚI NHẤT| D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam) How to download and install D5 Render in 2025 (The Digital Da Vinci) How to Download & Install D5 Render 2.11 | Step-by-Step Guidelines. (Design Cave) How To Download And Install Updated Version of D5 Render In Windows | @D5-official-channel (Civil Guide) How to Free Download & Install D5 Render OFFICIALLY for SketchUp & 3DS Max (Smart Bunny) Tài liệu tham khảo D5 Render — trang tải chính chủ — nguồn tải duy nhất nên dùng. Hướng dẫn cài đặt D5 Render — chi tiết bộ cài, Launcher và chế độ cài im lặng qua dòng lệnh. Đăng ký và đăng nhập tài khoản D5 — quy trình tài khoản và quản lý thiết bị. So sánh Community và Professional — bảng đối chiếu tính năng theo gói, cập nhật theo phiên bản.
  • 0 Votes
    1 Posts
    10 Views
    N
    Có một thứ phân biệt hoạ viên làm ba năm với hoạ viên làm ba tháng, và nó không phải gu thẩm mỹ: người làm lâu gần như không rời tay khỏi bàn phím. Chuột chỉ để chọn và xoay. Mọi thao tác lặp lại — nhân bản, khoá, ẩn, gom nhóm, lưu góc — đều đi bằng phím tắt. Với D5, nơi anh em sửa và thử liên tục, chênh lệch này cộng dồn thành hàng giờ mỗi tuần. Bài này gom lại đúng bộ phím tắt đáng thuộc và bản đồ giao diện để anh em biết cái gì nằm ở đâu. Tính năng này giải quyết việc gì Giao diện D5 chia làm ba mảng lớn: khung nhìn thời gian thực ở giữa, thanh công cụ trên cùng, và các panel hai bên (danh sách đối tượng, danh sách Scene, thuộc tính, môi trường). Thanh công cụ trên cùng chia làm ba phần theo đúng thứ tự công việc: Nửa trái — đưa nội dung vào cảnh: Menu (thiết lập chung), Model Import (nhập thẳng file .skp, .fbx, .3dm, .abc, .d5a), Asset Library (thư viện model, vật liệu, hạt, HDRI, mẫu rải cây, mẫu địa hình), Text to 3D (sinh model bằng AI theo mô tả), và D5 Studio (không gian đám mây lưu preset môi trường, hiệu ứng, rải cây, brush, đường dẫn). Phần giữa — dựng cảnh: nguồn sáng nhân tạo, Path tool (rải người, cây, xe theo đường thẳng hoặc đường cong), bộ công cụ cây, hạt động (chim, lửa, dòng nước), Advanced camera, Section (cắt model để xem bên trong), Scatter (rải cây theo thuật toán), và hệ thống Terrain để nặn hoặc sinh địa hình. Nửa phải — xuất: ảnh, panorama cho VR, virtual tour, animation, hàng đợi render để xuất hàng loạt, và công cụ hậu kỳ tích hợp. Một số công cụ nâng cao không bật sẵn. Chúng nằm trong Menu > Preference > Widget — gồm công cụ Section, đèn sân khấu, chế độ render SR và VR. Anh em nào không thấy nút mình cần thì ghé đó trước khi kết luận là D5 không có. Phím tắt xem và đổi trong Menu > Preference. D5 còn hiện gợi ý phím tắt ngay dưới đáy khung nhìn theo ngữ cảnh đang thao tác — tiện lúc mới học, tắt đi được khi đã quen. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Buổi đầu làm quen, trước khi nhận job thật. Dành đúng một buổi mở một cảnh mẫu và bấm hết các nút trên thanh công cụ để biết chúng ở đâu. Nghe phí thời gian nhưng rẻ hơn nhiều so với việc giữa job gấp phải đi tìm nút Section. Sửa phối cảnh theo góp ý của khách. Đây là lúc phím tắt trả tiền. Khách bảo bỏ cây trước mặt tiền — Ctrl + H ẩn, xem thử, không ưng thì bật lại. Khách bảo thêm hai bộ bàn ghế nữa — Ctrl + D nhân bản. Nhanh tới mức làm ngay trong buổi họp được. Chốt nhiều góc cho một dự án. Mỗi lần tìm được góc ưng thì Alt + S lưu thành Scene. Ở Lotuz Studio, với một job ngoại thất chúng tôi thường lưu 6–8 Scene rồi mới ngồi chọn ra 3 góc giao khách — lưu thừa còn hơn tìm lại. Kiểm tra khối trước khi làm vật liệu. Alt + 3 bật chế độ Clay Model, cả cảnh về trắng. Đây là cách nhanh nhất để nhìn ra khối, tỷ lệ và bố cục có ổn không mà không bị màu sắc vật liệu đánh lừa. Chúng tôi bắt buộc bước này trước khi cho làm vật liệu. Trình bày trên máy chiếu ở phòng họp. F10 và F11 ẩn panel hai bên, Shift + H ẩn thanh điều khiển Scene. Khung nhìn còn lại sạch trơn, khách nhìn ảnh chứ không nhìn giao diện phần mềm. Thông số chính Bộ phím tắt mặc định của D5, chép theo tài liệu chính chủ: Nhóm Lệnh Phím Cơ bản Lưu Ctrl + S Cơ bản Lưu thành Shift + Ctrl + S Cơ bản Hoàn tác Ctrl + Z Cơ bản Làm lại Shift + Ctrl + Z Cơ bản Xoá Delete Chế độ bay Di chuyển W A S D Chế độ bay Lên xuống Q E Chế độ bay Tăng tốc Shift Chế độ bay Giảm tốc Space Chỉnh sửa Focus vào đối tượng Z Chỉnh sửa Nhân bản Ctrl + D Chỉnh sửa Nhân bản độc lập Alt + D Chỉnh sửa Chọn nhiều Ctrl Chỉnh sửa Chọn liên tiếp Shift Chỉnh sửa Khoá / mở khoá Ctrl + L Chỉnh sửa Ẩn / hiện Ctrl + H Chỉnh sửa Gom nhóm Ctrl + G Chỉnh sửa Bỏ nhóm Shift + Ctrl + G Chỉnh sửa Thêm Scene Alt + S Khung nhìn Đổi Orbit / Fly Alt + V Khung nhìn Chế độ Light Alt + 1 Khung nhìn Chế độ Wireframe Alt + 2 Khung nhìn Chế độ Clay Model Alt + 3 Khung nhìn Ẩn / hiện toàn bộ nguồn sáng L Khung nhìn Xem trước F12 Khung nhìn Phối cảnh P Khung nhìn Phối cảnh hai điểm tụ F8 Khung nhìn Nhìn từ trên / dưới T / Alt + T Khung nhìn Nhìn trước / sau F / Alt + F Khung nhìn Chất lượng cao / vừa / thấp F1 / F2 / F3 Đèn Point / Spot / Strip / Rectangle 1 / 2 / 3 / 4 Công cụ Di chuyển và xoay V Công cụ Lấy vật liệu I Công cụ Cọ vật liệu O Cửa sổ Thư viện tài sản M Cửa sổ Ẩn / hiện panel trái F10 Cửa sổ Ẩn / hiện panel phải F11 Cửa sổ Ẩn / hiện thanh Scene Shift + H Rải tài sản Brush B Rải tài sản Tẩy Alt Rải tài sản Bán kính dấu ngoặc vuông Rải tài sản Mật độ Shift + 0 tới 9 Video Phát / dừng Space Video Phóng dòng thời gian Alt + lăn chuột Video Thêm keyframe Alt + chuột trái Cách làm Mở Menu > Preference để xem toàn bộ phím tắt. Đây cũng là nơi đổi ngôn ngữ giao diện. Đổi phím tắt cho hợp tay. Nếu anh em quen bộ phím của SketchUp hay 3ds Max, gán lại vài phím hay dùng nhất sẽ đỡ nhầm. Đừng gán lại quá nhiều — sang máy khác lại lúng túng. Bật các widget nâng cao. Vào Menu > Preference > Widget, tích những công cụ anh em cần: Section, đèn sân khấu, SR, VR. Thuộc trước năm phím dùng nhiều nhất. Theo quan sát của chúng tôi ở xưởng, năm phím đáng thuộc trước là: Z focus vào vật đang chọn, Ctrl + D nhân bản, Ctrl + H ẩn, Alt + S lưu Scene, Alt + 3 xem Clay Model. Thuộc năm phím này là đã nhanh hơn hẳn. Dùng gợi ý dưới đáy khung nhìn trong tuần đầu. D5 hiện phím tắt theo ngữ cảnh đang làm. Đây là cách học tự nhiên nhất — không cần ngồi học thuộc bảng. Đặt lại thiết lập nếu lỡ tay. Preference có chỗ đưa mọi thứ về mặc định, dùng khi giao diện rối quá không biết mình đã đổi gì. Mẹo và lưu ý Ctrl + D và Alt + D khác nhau về bản chất, không phải về tốc độ. Nhân bản thường tạo bản sao vẫn dùng chung vật liệu với bản gốc — sửa một cái là đổi cả loạt. Nhân bản độc lập tạo bản riêng, sửa không ảnh hưởng bản gốc. Chọn nhầm là lúc đổi màu một cái ghế thì cả phòng đổi theo. Chi tiết ở Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5. F1 F2 F3 là bạn khi máy giật. Hạ chất lượng khung nhìn xuống mức thấp khi đang dựng khối và bố trí, chỉ lên mức cao lúc cần xem thật. Ảnh xuất ra không phụ thuộc mức này. Ẩn không phải là xoá. Ctrl + H chỉ ẩn. Rất nhiều ca "mất model" thật ra là ẩn rồi quên. Kiểm trong danh sách đối tượng trước khi hoảng: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn. Khoá những gì đã chốt. Ctrl + L khoá đối tượng để không lỡ tay kéo lệch. Với cảnh nội thất đông đồ, khoá tường và sàn ngay từ đầu là thói quen đáng có. Đừng đổi ngôn ngữ giao diện sang tiếng Việt nếu định xem hướng dẫn nước ngoài. Gần như mọi video và tài liệu đều dùng tên lệnh tiếng Anh. Giữ giao diện tiếng Anh thì tra cứu nhanh hơn nhiều. Dùng kèm Di chuyển trong cảnh cho khỏi lạc: Di chuyển khung nhìn trong D5 mà không bị lạc Quản lý đối tượng, Scene và Layer: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Nhân bản và chỉnh model: Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 Cài đặt trước khi làm quen giao diện: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Interface and Navigation Tutorial | D5 Render Series Session 3 for Beginners (4Dimensions Infotech) Start with D5 Smoothly: Shortcuts, Basic Settings, Model Preparations (D5 Tutorials) D5 Render: 5 Tips to Save You Hours of Work! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Beginners Tutorial (ViaRender) D5 Render: More Tips (ViaRender) Tài liệu tham khảo Bảng phím tắt D5 Render — danh sách phím tắt mặc định đầy đủ, cập nhật theo phiên bản. Giao diện, phím tắt và camera — mô tả từng cụm nút trên thanh công cụ. Xem và đổi phím tắt mặc định — thao tác gán lại phím. Mục Preference — toàn bộ thiết lập chung, gồm cả Widget bật công cụ nâng cao.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Ai chuyển từ SketchUp sang D5 cũng có chung một buổi đầu bực bội: giữ chuột phải kéo một cái là cảnh văng đi đâu mất, lăn chuột thì lúc nhích được vài phân lúc bay xuyên qua cả toà nhà, tìm lại được mặt tiền thì mất hai phút. Không phải D5 làm dở — nó có ba chế độ đi lại khác nhau và anh em đang dùng nhầm chế độ cho việc mình cần. Hiểu ba chế độ đó rồi thì thao tác nhanh hơn hẳn SketchUp. Tính năng này giải quyết việc gì D5 gộp việc đi lại trong cảnh vào hai nhóm chọn ở góc trên bên phải: Free và Walk. Trong Free lại có hai lối thao tác quen thuộc là Orbit (xoay quanh vật) và Fly (bay tự do). Orbit — khung nhìn xoay quanh một điểm. Điểm đó lấy từ chỗ con trỏ chạm vào model khi anh em bấm chuột phải hoặc nhấn con lăn. Nếu bấm trúng nền trời chứ không trúng model, D5 lấy tâm của vật đang chọn, hoặc vật gần tâm màn hình nhất, làm điểm xoay. D5 có hiển thị biểu tượng đánh dấu điểm xoay hiện tại — nhìn vào đó là biết mình đang xoay quanh cái gì. Fly — bay tự do bằng W A S D, giữ chuột phải để đổi hướng nhìn, Q E lên xuống. Giống cách di chuyển trong game. Walk — đi bộ ngôi thứ nhất. Khi bật Walk, khung nhìn tự hạ xuống đứng trên bề mặt bên dưới theo chiều cao đã đặt, và có va chạm: gặp tường là không đi xuyên qua được. Khác biệt lớn nhất mà anh em phải nhớ: trong Orbit không chỉnh được tốc độ. Tốc độ tự tính theo khoảng cách từ camera tới vật — gần thì chậm, xa thì nhanh. Còn Fly và Walk thì tốc độ chỉnh tay được, và đó chính là chỗ hay gây khó chịu lúc mới dùng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Xem xét một chi tiết cụ thể — dùng Orbit. Đang chỉnh vật liệu lan can hay soi lại chi tiết ban công thì Orbit là đúng bài. Bấm Z để focus vào vật đang chọn trước, rồi xoay quanh nó. Cách này nhanh hơn nhiều so với bay lòng vòng đi tìm. Đi tìm góc phối cảnh ngoại thất — dùng Fly. Với biệt thự hay nhà phố, cách chúng tôi làm là bay lùi ra xa ở tốc độ cao để nhìn tổng thể, tìm được hướng ưng thì hạ tốc xuống rồi rà từng chút. Tìm được góc là bấm Alt + S lưu Scene ngay, đừng tiếc. Kiểm tra trải nghiệm không gian nội thất — dùng Walk. Đây là chỗ Walk đáng giá thật. Đặt chiều cao mắt khoảng 1,6 m rồi đi bộ trong căn hộ, anh em sẽ phát hiện những thứ nhìn từ trên cao không thấy: hành lang hụt, bếp đảo chắn lối, cửa mở đụng tủ. Ở Lotuz Studio, chúng tôi coi đây là một bước kiểm tra thiết kế chứ không chỉ là cách xem ảnh. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Cảnh rộng vài trăm mét thì tốc độ bay mặc định chậm tới mức phát bực. Chỉnh tốc độ lên rồi hẵng làm — cách chỉnh ở mục dưới. Trình bày trực tiếp cho khách. Đừng bay loạn trước mặt khách, dễ chóng mặt và trông thiếu chuyên nghiệp. Chuẩn bị sẵn các Scene rồi bấm chuyển giữa chúng, chỉ dùng Walk khi muốn dẫn khách đi một vòng có chủ đích. Thông số chính Thao tác chuột và phím theo từng chế độ: Thao tác Orbit Fly Walk Giữ con lăn Di chuyển tự do theo tâm màn hình Di chuyển tự do Di chuyển tự do Lăn chuột Tiến lùi theo vị trí con trỏ Tiến lùi theo tâm màn hình Tiến lùi theo tâm màn hình Chuột phải Xoay quanh tâm màn hình Giữ nguyên vị trí, đổi hướng nhìn Giữ nguyên vị trí, đổi hướng nhìn Giữ cả chuột trái và phải Không dùng Nâng hạ camera Nâng hạ camera W A S D Không dùng Tiến lùi trái phải Tiến lùi trái phải Q E Không dùng Lên xuống Lên xuống Shift + chuột phải Trượt ngang khung nhìn Không dùng Không dùng Điều chỉnh tốc độ: Việc Cách làm Tăng tốc trong Fly / Walk Giữ Shift — nhanh gấp 4 lần Giảm tốc Nhấn Space Tăng tốc gấp đôi Shift + Space Đặt tốc độ tuỳ ý Giữ chuột phải rồi lăn con lăn, dải giá trị 1–200 Khi tốc độ đang là 1 Nhấn Space hạ xuống 0,2 để rà chi tiết Cách làm Chọn preset thao tác cho giống phần mềm đang quen. Đây là mẹo tiết kiệm nhiều thời gian nhất trong bài này. D5 có sẵn preset khớp thao tác của SketchUp, Rhino, 3ds Max và Revit, ngoài preset mặc định của chính D5. Vào Navigation > Settings đổi preset, có hiệu lực ngay. Ai đang dựng bằng SketchUp thì chọn preset SketchUp, tay sẽ tự biết phải làm gì. Đổi qua lại Orbit và Fly bằng Alt + V. Không cần rời chuột lên góc màn hình. Đặt tốc độ bay trước khi đi. Giữ chuột phải rồi lăn con lăn để đặt tốc độ. Với nội thất một căn hộ, tốc độ nhỏ; với khu quy hoạch, kéo lên hẳn. Bấm Z để focus. Chọn một vật rồi bấm Z, khung nhìn nhảy tới và lấy vật đó làm tâm xoay. Đây là cách chống lạc hiệu quả nhất khi đang ở giữa một cảnh lớn. Bật Walk khi cần kiểm tra tầm mắt người. Đặt chiều cao camera rồi đi. Nhớ là có va chạm — nếu bị kẹt trong tường thì chuyển về Free để thoát ra. Nếu thấy chuột quá nhạy hoặc quá ì. Độ nhạy chuột ảnh hưởng cả ba chế độ: tốc độ xoay quanh vật trong Orbit, tốc độ quay đầu trong Fly và trong Walk. Các bản D5 gần đây cho chỉnh trực tiếp trong giao diện; bản cũ hơn thì phải sửa file cấu hình trong thư mục dữ liệu người dùng. Ai có SpaceMouse thì cắm vào dùng. D5 hỗ trợ thiết bị điều khiển 3D của 3Dconnexion. Với người ngồi rà góc cả ngày, thiết bị này giảm mỏi tay thật chứ không phải đồ chơi — tay trái nắn khung nhìn, tay phải vẫn cầm chuột thao tác. Mẹo và lưu ý Lạc thì đừng bay tìm, hãy focus. Sai lầm kinh điển là bay loạn để tìm đường về. Cách nhanh nhất là chọn một đối tượng bất kỳ trong danh sách đối tượng rồi bấm Z. Lưu Scene ngay khi thấy góc đẹp. Khung nhìn tìm được mà không lưu là mất. Alt + S mất nửa giây, tìm lại mất năm phút. Ở Lotuz Studio, chúng tôi lưu cả những góc "chưa chắc dùng" — sau này chọn còn hơn không có gì để chọn. Chọn đúng preset còn quan trọng hơn học phím tắt. Nếu cả xưởng dùng SketchUp, đặt luôn preset SketchUp cho mọi máy thì người mới vào đỡ hẳn một tuần vật lộn. Orbit không chỉnh được tốc độ là cố ý, không phải thiếu sót. Tốc độ tự tính theo khoảng cách nên khi ghé sát chi tiết nó tự chậm lại. Anh em thấy Orbit "chậm quá" thì thường là do đang đứng quá gần vật — lùi ra là nhanh lên. Walk có va chạm nên đừng dùng để đi khảo sát cảnh chưa dựng sàn. Không có mặt sàn thì khung nhìn rơi. Cảnh đang dựng dở thì dùng Fly. Dùng kèm Bộ phím tắt liên quan tới khung nhìn: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Lưu và quản lý các góc đã chốt: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Đưa model vào cảnh trước khi đi tìm góc: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Lộ trình học toàn bộ: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Navigation Hacks You Wish You Knew Sooner! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Navigate in D5 Render for Beginners (Melos Azemi) D5 Render Camera Viewport and Navigation Tools Explained | Beginners Guide to D5 Camera Controls (4Dimensions Infotech) D5 Render + SpaceMouse: Smooth & Intuitive 3D Navigation (Eric Arneson) D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso) Tài liệu tham khảo Di chuyển khung nhìn trong D5 — bảng thao tác đầy đủ cho Orbit, Fly, Walk và danh sách preset theo phần mềm. Chỉnh độ nhạy xoay của chuột phải và con lăn — cách xử lý khi chuột quá nhạy hoặc quá ì. Dùng SpaceMouse của 3Dconnexion trong D5 — thiết lập và gán nút. Bảng phím tắt D5 Render — gồm cả nhóm phím Fly Mode và View.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Quy trình cũ ai cũng từng làm: dựng xong bên SketchUp, xuất file, mở renderer, chỉnh vật liệu, chỉnh sáng, ra ảnh. Khách xem xong bảo "cho lùi ban công vào 40 phân". Thế là quay lại SketchUp sửa, xuất lại, và mất toàn bộ vật liệu với ánh sáng vừa chỉnh cả buổi. Live Sync sinh ra để cắt đúng cái vòng đó: sửa bên SketchUp, D5 nhận model mới, còn vật liệu và ánh sáng anh em đã chỉnh thì giữ nguyên. Tính năng này giải quyết việc gì D5 LiveSync for SketchUp là một plugin cài vào SketchUp, tạo cầu nối một chiều từ SketchUp sang D5. Cần nhấn mạnh chữ một chiều: model đi từ SketchUp sang D5, không có đường ngược lại. Anh em chỉnh vật liệu trong D5 thì SketchUp không biết gì. Đây là thiết kế có chủ đích — SketchUp giữ vai trò nguồn hình học, D5 giữ vai trò nơi làm ảnh. Cơ chế cập nhật là incremental: mỗi lần đồng bộ, plugin chỉ đẩy phần thay đổi chứ không dựng lại cả cảnh. Nhờ vậy những gì anh em đã làm trong D5 — vật liệu đã gán, đèn đã đặt, Scene đã lưu, môi trường đã dựng — được giữ lại. Đây là điểm khác biệt căn bản so với việc xuất file rồi nhập lại. Plugin có bảy chức năng, tương ứng bảy nút trên thanh công cụ trong SketchUp: Connect to D5 Render — mở D5 và đẩy dự án SketchUp hiện tại sang, thiết lập kết nối. Sync Once — đẩy phần thay đổi của model và vật liệu sang D5 một lần. Live Sync / Stop — bật hoặc tắt chế độ đồng bộ liên tục. Tắt thì mọi thay đổi bên SketchUp không sang D5 nữa cho tới khi bật lại. Sync Viewpoint — đồng bộ khung nhìn. Mặc định bật sau khi Connect; bấm để ngắt khi anh em muốn đi tìm góc bên D5 mà không bị SketchUp kéo theo. Send Scenes — đẩy toàn bộ Scene của SketchUp sang danh sách Scene của D5 một lần. Light Toolbar — gọi bảng đèn D5 ngay trong SketchUp, thêm được point light, spotlight, strip light, rect light, và ẩn/hiện toàn bộ đèn D5. Export — xuất nhóm model trong file .skp ra định dạng .d5a của D5. Về phiên bản: plugin bản mới yêu cầu D5 Render 2.5 trở lên và hỗ trợ SketchUp 2020.1 tới 2025. D5 cũng đọc trực tiếp file .skp không cần plugin, nhưng đọc trực tiếp thì mất khả năng cập nhật tăng dần — hai đường khác nhau, chọn một. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất nhà phố hoặc biệt thự. Đây là ca chuẩn. Dựng khối bên SketchUp, Connect sang D5, làm vật liệu và ánh sáng bên D5. Kiến trúc sư sửa mặt tiền tới đâu, ảnh cập nhật tới đó. Chốt phương án mặt đứng với chủ đầu tư. Ở Lotuz Studio, cách chúng tôi hay dùng là mở hai màn hình: SketchUp một bên, D5 một bên. Khách nói đổi tỷ lệ ô cửa, sửa ngay trên SketchUp, và khách thấy ảnh render đổi theo trong vài giây. Nội thất căn hộ có nhiều đèn. Đặt đèn ngay trong SketchUp bằng Light Toolbar là cách chính xác nhất, vì trong SketchUp anh em thấy rõ tim trần và vị trí máng đèn. Đèn đặt xong tự sang D5 đúng chỗ. Dự án nhiều góc chốt sẵn. Nếu bên SketchUp anh em đã lưu sẵn các Scene theo góc trình bày, bấm Send Scenes một lần là D5 có đủ danh sách góc. Cách làm Cài D5 Render trước, plugin sau. Thứ tự này bắt buộc — plugin cần D5 đã có trên máy mới chạy được. Tải plugin từ trang tải chính chủ, file dạng .exe, bấm đúp rồi làm theo hướng dẫn. Kiểm tra phiên bản SketchUp. Vào Help > About SketchUp xem số hiệu chính xác. Bản plugin mới hỗ trợ SketchUp 2020.1 tới 2025. Mở SketchUp, kiểm thanh công cụ D5. Nếu không thấy, vào Window > Extension Manager bật D5 Converter lên. Chuyển sang khung nhìn phối cảnh trước khi đồng bộ, vì đồng bộ khung nhìn cho kết quả tốt nhất ở chế độ này; đang ở hình chiếu trực giao thì góc sang D5 sẽ lệch. Bấm Connect to D5 Render. D5 mở lên và nhận model. Lần đầu lâu hơn vì phải đẩy toàn bộ. Chỉnh thiết lập trước khi làm nhiều. Trong Settings có hai mục đáng quan tâm. Texture Folder đặt nơi chứa texture của file SketchUp hiện tại — nên trỏ vào thư mục dự án để lát nữa đưa file cho người khác không mất texture. Sync structure of light component quyết định đèn sang D5 rời rạc hay tự gom nhóm: ít đèn thì để không gom rồi tự nhóm bên D5; nhiều đèn nhân bản theo component thì bật gom nhóm cho đỡ loạn. Làm việc. Sửa bên SketchUp, D5 tự cập nhật nếu đang bật Live Sync. Muốn kiểm soát thì tắt Live Sync và bấm Sync Once mỗi khi cần. Đẩy Scene và đèn khi cần. Send Scenes cho danh sách góc, Light Toolbar cho đèn. Ngắt đồng bộ khung nhìn khi đi tìm góc. Bấm Sync Viewpoint để tắt, rồi tự do bay trong D5 mà không kéo SketchUp theo. Mẹo và lưu ý Đây là phần đáng đọc kỹ nhất — hầu hết ca "Live Sync không chạy" đều rơi vào một trong các trường hợp dưới. Bấm Sync mà D5 không hiện model. Hai nguyên nhân thường gặp: driver card đồ hoạ quá cũ — cập nhật lên bản mới nhất; hoặc trên máy có phần mềm mã hoá tài liệu khiến D5 không có quyền đọc file, ca này phải nhờ bộ phận kỹ thuật mở quyền. Cài xong mà SketchUp không hiện thanh công cụ. Vào Window > Extension Manager bật D5 Converter. Vẫn không hiện thì cài đè bằng gói .rbz. Báo lỗi "load error su_to_d5render". Bản cài SketchUp đang dùng thiếu thành phần phụ thuộc mà plugin cần. Cách xử lý là cài lại SketchUp từ bộ cài khác rồi cài lại plugin. Báo "Please install the latest version of D5 Render". Nếu D5 đã cài rồi mà vẫn báo, hãy chỉ tay đường dẫn cài đặt của D5 khi hộp thoại hiện ra — chuột phải vào biểu tượng D5 trên màn hình, chọn mở vị trí file, thư mục mở ra chính là đường dẫn cần chỉ. Nhập thẳng file .skp vào D5 thì đèn biến thành khối đặc. Đây là bẫy hay gặp và nguyên nhân rất hợp lý: công cụ đèn của plugin chỉ dùng cho luồng đồng bộ qua plugin. Ở luồng đọc trực tiếp file .skp, đèn D5 đặt trong SketchUp bị đọc thành model đặc. Cách xử lý: mở lại file trong SketchUp, dùng plugin ẩn toàn bộ nguồn sáng, lưu file, rồi mới nhập vào D5. Một số model không hiện sau khi đồng bộ. Thử explode rồi scale define lại model đó trong SketchUp, sau đó đồng bộ lại. Chỉnh vị trí, xoay, kích thước đèn trong D5 là công cốc. Lần đồng bộ sau, ba thông số này bị đặt lại theo SketchUp. Các thông số khác — như tên đèn hay cách gom nhóm — chỉ lấy theo SketchUp ở lần đồng bộ đầu. Nói gọn: vị trí đèn quyết định ở SketchUp, cường độ và màu quyết định ở D5. Xoá đèn đã đồng bộ trong D5 thì nó không quay lại — cho tới khi mở lại file. Đèn đã xoá sẽ không được đồng bộ lại dù anh em bấm Send Lights hay nối lại. Nhưng khởi động lại file D5 thì những đèn đó quay về. Biết trước để khỏi hoang mang. Live Sync bật liên tục không phải lúc nào cũng tốt. Kinh nghiệm của chúng tôi ở xưởng: bật Live Sync khi đang cùng khách chốt phương án, tắt đi và dùng Sync Once khi đang cày cảnh nặng. Dùng kèm Live Sync cho 3ds Max: Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương Live Sync cho Revit, Archicad, Rhino, C4D, Blender: Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender Nhập model trực tiếp không qua plugin: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Tra lỗi phần cứng và driver: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) SketchUp Livesync with Real-time Rendering to Design, Render Faster Than Ever Before (D5 Official) D5 Render - SketchUp Quick Start Guide | Sync SU with D5 (D5 Official) Hướng dẫn cài D5 render và D5 livesync for SketchUp (NamO Academy) D5 RENDER | 03 D5 LIVESYNC SKETCHUP WORKFLOW (K.Visual) Cómo Exportar de SketchUp a D5 Render con LiveSync - Tutorial Completo Paso a Paso (Estudio LAT) Tài liệu tham khảo Giới thiệu tính năng D5 LiveSync for SketchUp — mô tả từng nút và bảng thiết lập, kèm mốc phiên bản hỗ trợ. Quy trình D5 Sync for SketchUp — trình tự cài và các bước đồng bộ. Lỗi thường gặp với D5 Sync for SketchUp — danh sách sự cố và cách xử lý theo từng thông báo. Trang tải chính chủ D5 — nơi lấy bản cài plugin đúng phiên bản.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Anh em làm 3ds Max lâu năm thường có cả một thư viện scene dựng sẵn với đèn V-Ray và vật liệu Corona. Câu hỏi đầu tiên khi thử D5 luôn là: "đẩy sang thì mất hết đèn với vật liệu à?". Câu trả lời là không mất hết, nhưng cũng không giữ nguyên — plugin dịch đèn và vật liệu Max sang thứ tương đương gần nhất của D5, và biết trước bảng dịch đó là biết trước mình sẽ phải chỉnh lại cái gì. Tính năng này giải quyết việc gì D5 LiveSync for 3ds Max nối 3ds Max với D5 theo cùng nguyên tắc một chiều như bản SketchUp: hình học và vật liệu đi từ Max sang D5, cập nhật tăng dần, giữ lại những gì anh em đã chỉnh bên D5. Điểm khác quan trọng nhất so với SketchUp: D5 không đọc được file .max. Không có chuyện kéo thẳng file Max vào D5. Chỉ có hai đường — đồng bộ qua plugin, hoặc dùng plugin xuất ra .d5a rồi mở trong D5. Plugin cung cấp các chức năng sau: Connect to D5 Render / Start Sync — mở D5 và đẩy dự án Max hiện tại sang. Phải lưu file Max trước, chưa lưu thì không chạy được. LiveSync / Pause — tạm dừng hoặc tiếp tục đồng bộ liên tục. Data Sync — đẩy phần thay đổi khi anh em thêm, xoá, đổi cấu trúc model hoặc đổi tên vật liệu. View Switch / View Sync — giữ khung nhìn Max và D5 khớp nhau, bấm để ngắt. Send Scenes — đẩy camera Standard, V-Ray, Arnold sang danh sách Scene của D5. Send Current Camera Motion Track — đẩy animation của camera đang chọn sang D5, chọn nhiều camera một lúc cũng được. Send Lights — đẩy đèn Standard, Corona, V-Ray, Arnold sang D5 kèm loại đèn và vị trí. Export .d5a — xuất model Max ra định dạng của D5, không nén độ phân giải texture. Về phiên bản: plugin hỗ trợ 3ds Max 2014–2016 và 2018–2026, làm việc với V-Ray 3.6 trở lên, Corona 6.0 tới 13.0, và yêu cầu D5 Render 2.6 trở lên. Giới hạn cần biết ngay: V-Ray Light Dome, Light Mesh và Ambient Light chưa được hỗ trợ. Ánh sáng môi trường phải dựng lại bên D5. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chuyển thư viện scene cũ sang D5. Đây là lý do phổ biến nhất khiến xưởng dùng Max tìm tới bài này. Cách chúng tôi làm là không cố giữ ánh sáng cũ: đẩy hình học và vật liệu sang, rồi dựng lại ánh sáng bằng công cụ của D5. Nhanh hơn và ra ảnh ổn định hơn nhiều so với ngồi sửa từng đèn đã dịch sai. Nội thất căn hộ có sẵn hệ đèn Corona. Trường hợp này thì đáng dùng Send Lights, vì vị trí và loại đèn được giữ — đó mới là phần tốn công. Cường độ và nhiệt độ màu chỉnh lại bên D5, việc đó nhanh vì thấy kết quả ngay. Phối cảnh tổng thể dựng bằng Max. Cảnh loại này thường rất nặng. Đừng bật LiveSync suốt — dựng xong một đợt rồi Data Sync một lần. Giao file cho người khác không có Max. Xuất .d5a là cách gọn nhất. File giữ độ phân giải texture, và nếu bật giữ cấu trúc nhóm thì mở trong D5 vẫn còn nhóm như bên Max. Làm phim dựa trên camera đã dựng trong Max. Nếu anh em đã có đường camera trong Max, Send Current Camera Motion Track đẩy thẳng animation sang D5, khỏi dựng lại đường bay. Thông số chính Bảng dịch đèn từ 3ds Max sang D5 — đây là bảng đáng in ra dán cạnh màn hình: Đèn trong 3ds Max Thông số được giữ Thành đèn gì trong D5 Standard Target / Free Spotlight Vị trí, attenuation, góc côn, hướng, màu Spotlight Standard Target / Free Directional Góc côn, màu Rect Light Standard Omni / Floodlight Màu Point Light VRayLight dạng Plane Vị trí, dài rộng, hướng, màu và nhiệt độ màu Rect Light VRayLight dạng Sphere Vị trí, màu Point Light VRayLight dạng Disc Vị trí, bán kính, màu và nhiệt độ màu Spotlight VRayIES File IES, góc xoay Spotlight VRay Sun Vị trí, hướng Spotlight Corona Light dùng IES File IES, nhiệt độ màu Spotlight Corona Rect Vị trí, dài rộng, hướng, nhiệt độ màu Rect Light Corona Disk Vị trí, nhiệt độ màu Spotlight Corona Sphere Vị trí, nhiệt độ màu Point Light Corona Cylinder Nhiệt độ màu Rect Light Corona Sun Vị trí Spotlight Arnold Light Không giữ thông số Point Light Photometric light Không giữ thông số Point Light VRay Light Dome / Mesh / Ambient Không hỗ trợ Phải dựng lại trong D5 Cần đọc bảng này theo đúng tinh thần: plugin giữ loại đèn và vị trí, còn cường độ phải chỉnh lại bên D5. Đó không phải lỗi — hai engine tính sáng khác nhau, con số không dịch được. Cách làm Cài D5 Render trước, rồi cài plugin. Tải từ trang tải chính chủ, giải nén, chạy file .exe. Lưu file Max trước khi bấm đồng bộ. Bước này bắt buộc, file chưa lưu thì plugin không chạy. Bấm Connect to D5 Render. D5 mở lên, model sang theo. Từ đây mọi thay đổi model và vật liệu bên Max sẽ tự cập nhật mà không cần bấm nút. Đẩy camera sang bằng Send Scenes. Camera Standard, V-Ray hay Arnold đều nhận, và chúng thành các Scene trong D5. Đẩy đèn bằng Send Lights nếu thấy đáng. Đối chiếu bảng ở trên trước để biết cái gì sẽ dịch thành cái gì. Xuất .d5a khi cần đưa file đi. Trong hộp thoại xuất có ba lựa chọn đáng chú ý: chỉ xuất phần đang chọn hay xuất cả cảnh; keep group hierarchy để giữ cấu trúc nhóm khi mở trong D5; và auto collapse để xử lý các lỗi lệch vị trí model, UV của normal map và đường viền bị hở. D5 nhớ thiết lập lần cuối. Vật liệu — kiểm ba thứ trước khi than phiền. Map trong suốt phải nằm ở khe Opacity của vật liệu Max, khi sang D5 mới tự khớp vào mẫu vật liệu trong suốt. Vật liệu Dirt nếu có cả map che khuất và không che khuất thì D5 lấy map không che khuất. Các map thủ tục như falloff, mix, composite hiện chỉ hỗ trợ ở mức cơ bản. Mẹo và lưu ý Vật liệu mất hoặc sai sau khi đồng bộ. Trước hết gỡ node falloff ra, hoặc thay hẳn bằng vật liệu từ thư viện D5. Có một ca cụ thể đáng nhớ: khi IOR từ 10 trở lên, D5 hiểu thành metalness bằng 1 — vật liệu thành kim loại bóng loáng không giống ý đồ ban đầu. Cách xử lý là hạ IOR xuống dưới 10 bên Max, hoặc hạ metalness bên D5. Menu 3ds Max hiện cả "D5" lẫn "D5 Render". Cái tên "D5 Render" là bản plugin cũ còn sót. Muốn dọn thì vào Customize > Customize User Interface > Menu > D5 Converter > Delete > Save, giữ lại đúng mục "D5". Vật thể đã ẩn trong Max vẫn hiện trong D5. Chức năng đồng bộ và xuất .d5a hiện không hiểu việc ẩn theo layer hay theo category. Nếu cần ẩn thật, gom phần đó vào nhóm rồi dùng chức năng xuất theo nhóm. Vật thể không nhóm bên Max lại dính thành nhóm bên D5. Hiện chỉ xuất .d5a mới giữ cấu trúc nhóm; chức năng đồng bộ thì chưa. Biết trước để đừng ngồi tìm nguyên nhân. Model lệch 90 độ khi canh hai vật với nhau. Ca này xảy ra khi trộn vật có cấu trúc nhóm với vật không có cấu trúc nhóm. Cách tránh: giữ toàn bộ đối tượng trong cảnh D5 cùng một dạng — hoặc tất cả đều nhóm, hoặc tất cả đều không nhóm. Xuất .skp từ Max thì chậm. File Max lớn hơn 1,5 GB xuất sang .skp rất lâu. Nếu đích đến là D5 thì cứ đi đường đồng bộ, đừng vòng qua .skp. Buộc phải có .skp thì chia model ra xuất thành nhiều file. Đừng cố mang toàn bộ hệ đèn cũ sang. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: với cảnh nội thất, dựng lại ánh sáng trong D5 từ đầu thường nhanh hơn sửa hệ đèn đã dịch. Cái đáng mang sang là hình học và vật liệu, cộng thêm vị trí đèn để biết chỗ mà đặt. Dùng kèm Live Sync cho SketchUp: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Live Sync cho Revit, Archicad, Rhino, C4D, Blender: Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender Nhập và cập nhật model trong D5: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Quản lý nhóm và lớp trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Quick Start for D5 Converter-3Ds Max|Sync 3Ds Max with D5 Render| Workflow Plugins (D5 Official) D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH) 3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio) 3ds Max D5 Render Live sync Tutorial Real Time Rendering Workflow (Creativetabs) Tài liệu tham khảo Giới thiệu tính năng D5 LiveSync for 3ds Max — mô tả từng nút, bảng dịch đèn và tuỳ chọn xuất .d5a. Quy trình D5 Sync for 3ds Max — mốc phiên bản hỗ trợ và trình tự đồng bộ. Lỗi thường gặp với D5 Sync for 3ds Max — các ca vật liệu mất, model lệch, ẩn không ăn. Trang tải chính chủ D5 — nơi lấy plugin đúng phiên bản Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Không phải xưởng nào cũng dựng bằng SketchUp hay 3ds Max. Có nơi cả hồ sơ chạy trên Revit vì làm BIM, có nơi dùng Archicad, có studio thiết kế hình khối phức tạp thì Rhino là chính. Tin tốt là D5 có plugin đồng bộ cho tất cả những phần mềm đó, và cách dùng gần như giống nhau. Tin cần lưu ý là mỗi plugin có giới hạn riêng, và không biết trước thì mất buổi để phát hiện. Tính năng này giải quyết việc gì Mọi plugin Live Sync của D5 chạy theo cùng một mô hình: nối một chiều từ phần mềm dựng hình sang D5, cập nhật tăng dần, giữ lại những gì đã chỉnh bên D5. Anh em đọc kỹ bài SketchUp Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó là hiểu được nguyên lý chung; bài này chỉ nói phần khác nhau. Bộ nút cũng gần như đồng nhất giữa các plugin: One-click to launch D5 Render — mở D5 và đẩy model sang, tạo kết nối. Sync Once — cập nhật tăng dần một lần, dùng khi muốn tự kiểm soát thời điểm cập nhật. Live Sync — cập nhật liên tục, mọi thay đổi tự sang D5. Hợp khi muốn làm việc liền mạch. View Sync — đồng bộ khung nhìn, bật tắt bằng một nút. Scene Sync — đẩy các góc nhìn đã lưu bên phần mềm gốc sang danh sách Scene của D5. Light Sync — đẩy đèn sang, giữ loại và vị trí. Chọn giữa Sync Once và Live Sync là quyết định thực tế nhất trong ngày làm việc. Cảnh nhẹ và đang cùng khách chốt phương án thì bật Live Sync. Cảnh nặng và đang dựng nhiều thì tắt đi, dựng cho xong rồi Sync Once. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ sơ BIM chạy trên Revit. Đây là ca đáng dùng plugin nhất, vì Revit có thứ mà các phần mềm khác không có: lọc theo category. Anh em loại bỏ được nguyên nhóm đối tượng không cần render ngay từ lúc đồng bộ. Với hồ sơ kỹ thuật đầy ống gió và đường ống, đây là khác biệt giữa một cảnh mở được và một cảnh làm nghẽn máy. Dự án lớn có nhiều model liên kết trong Revit. Plugin đồng bộ được cả linked model, và mỗi link được tách riêng bên D5. Nhờ vậy anh em bật tắt từng khối công trình độc lập — rất hợp phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Văn phòng dùng Archicad. Quy trình giống SketchUp gần như hoàn toàn. Điểm cần biết là bản plugin hỗ trợ Archicad 21 tới 28, gồm cả Archicad Solo và Archicad SE. Studio thiết kế hình khối bằng Rhino. Rhino có một lợi thế: D5 đọc thẳng được file .3dm không cần plugin. Nhưng đọc thẳng thì mất khả năng cập nhật tăng dần, nên với dự án còn sửa nhiều vẫn nên dùng plugin. Dựng hình hữu cơ hoặc nội dung chuyển động bằng C4D và Blender. Hai phần mềm này ít gặp trong hồ sơ kiến trúc Việt Nam nhưng hay dùng cho phần trình bày và mô hình đặc biệt. Cả hai đều có plugin đầy đủ. Thông số chính Phiên bản hỗ trợ và điểm riêng của từng plugin: Phần mềm Phiên bản hỗ trợ Điểm riêng đáng biết Revit 2018.3 – 2026 Lọc theo category khi đồng bộ; tách riêng từng linked model trong D5; đồng bộ được đèn dạng family Archicad 21 – 28, gồm Solo và SE Bộ nút chuẩn: Sync Once, Live Sync, View Sync, Scene Sync Rhino 6.1 trở lên Rhino 7 khớp vật liệu PBR, Rhino 6 chỉ khớp vật liệu cơ bản; đồng bộ dữ liệu VisualARQ; lấy toàn bộ NamedView làm Scene Cinema 4D 20 – 26 và 2023 – 2025 Khớp vật liệu chuẩn C4D, Octane, một phần Corona 6 và 8, Redshift ở mức cơ bản Blender 2.93 LTS tới 5.1 Bảng điều khiển nằm ở khung bên phải khung nhìn Blender; ngôn ngữ D5 tự theo ngôn ngữ Blender Loại đèn đồng bộ được, theo từng plugin: Phần mềm Đèn đồng bộ được Rhino Spotlight, Point light, Rectangular light, Linear light Cinema 4D Point light, Area light, Spotlight Revit Đèn dạng family Với mọi plugin, nguyên tắc chung vẫn là: loại đèn và vị trí được giữ, cường độ phải chỉnh lại bên D5. Cách làm Cài D5 Render trước. Mọi plugin đều cần D5 có sẵn trên máy. Tải plugin đúng phần mềm và đúng phiên bản. Lấy ở trang tải chính chủ hoặc ở mục Workflow trong D5 Launcher. Chạy bộ cài và tích đúng phiên bản phần mềm. Bộ cài liệt kê các phiên bản đang có trên máy — tích cái anh em thực sự dùng. Với Blender, phải bật add-on sau khi cài. Đây là bước hay bị quên. Mở Blender, vào Edit > Preferences > Add-ons, gõ "D5" vào ô tìm, kiểm tra đúng phiên bản rồi tích Enable. Cài xong mà không bật thì bảng D5 không xuất hiện. Với Blender dùng thư mục script tuỳ chỉnh. Nếu anh em đặt thư mục script riêng trong Edit > Preferences > File Paths > Script Directories, nhớ hai điều: thư mục phải có tên scripts, và bên trong phải tự tạo thư mục addons. Lúc cài plugin thì trỏ vào thư mục addons đó. Với Revit, thiết lập lọc category trước khi đồng bộ. Vào menu thiết lập của plugin, bỏ tích những category không cần render. Nên tách riêng Furniture, Furniture System và Generic Models — như vậy lúc làm ngoại thất hay nội thất anh em bật tắt cả nhóm rất nhanh. Bấm kết nối và chọn kiểu đồng bộ. Sau khi nối, chọn Sync Once hay Live Sync tuỳ tình huống. Đẩy Scene sang. Rhino lấy từ NamedView, Revit lấy từ view của Revit, các phần mềm khác tương tự. Cần cài hàng loạt cho nhiều máy. Plugin hỗ trợ cài im lặng qua dòng lệnh: mở Command Prompt bằng quyền quản trị, dùng lệnh cd chuyển tới thư mục chứa file cài, rồi chạy file .exe kèm tham số. Cách này tiết kiệm hẳn khi xưởng có chục máy. Mẹo và lưu ý Rhino: kiểm phiên bản trước khi trách vật liệu. Rhino 7 khớp được vật liệu PBR, Rhino 6 chỉ khớp vật liệu cơ bản. Anh em đang ở Rhino 6 mà thấy vật liệu sang D5 trơ trơ thì đó là giới hạn phiên bản chứ không phải plugin hỏng. C4D: vật liệu Corona và Redshift chỉ khớp một phần. Corona 6 và 8 khớp được phần nào, Redshift khớp ở mức tham số cơ bản. Cảnh dùng nhiều node phức tạp thì phải tính chuyện làm lại vật liệu bên D5. Blender: không thấy bảng D5 thì kiểm hai chỗ. Một là add-on đã bật chưa. Hai là đã mở khung bên phải của khung nhìn Blender chưa — bảng D5 nằm ở đó, dễ bỏ sót vì nó thu gọn theo mặc định. Blender: nếu không chỉ đường dẫn D5 trong bảng plugin. Plugin sẽ tự mở bản D5 chạy gần nhất. Máy có nhiều bản D5 thì nên chỉ đường dẫn rõ ràng để khỏi mở nhầm. Revit: dùng lọc category từ đầu, đừng đợi cảnh nặng mới dọn. Kinh nghiệm của chúng tôi: với hồ sơ BIM, thời gian bỏ ra thiết lập lọc category ở lần đồng bộ đầu tiên tiết kiệm gấp nhiều lần thời gian ngồi ẩn từng thứ bên D5 sau này. Sync Once là chế độ mặc định nên dùng khi làm cảnh lớn. Live Sync tiện nhưng với cảnh nặng nó làm cả hai phần mềm ì. Ở Lotuz Studio, chúng tôi để mặc định Sync Once và chỉ bật Live Sync khi đang họp với khách. Không có plugin cho phần mềm mình dùng thì vẫn còn đường. Xuất .fbx rồi nhập vào D5 — chỉ có hình học, không kèm vật liệu, nhưng ít ra model vào được. Xem Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi. Dùng kèm Nguyên lý Live Sync giải thích kỹ nhất ở bài SketchUp: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Live Sync cho 3ds Max: Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương Nhập model trực tiếp khi không có plugin: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Quản lý cảnh nhiều thành phần: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Bốn video đầu là hướng dẫn chính chủ cho từng phần mềm; video cuối là bản tiếng Tây Ban Nha đi qua nhiều phần mềm một lượt. Riêng Cinema 4D hiện chưa có video hướng dẫn riêng đủ tốt để đưa vào đây. D5 Render-Revit Quick Start Guide | Sync Revit with D5 (D5 Official) D5 LiveSync for Archicad | Archicad-D5 Real-time Workflow Tutorial (D5 Official) Rhino - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Blender - D5 Render Livesync Tutorial | Real-time Rendering Workflow (D5 Official) D5 render 1.7.1 SOFTWARE GRATUITO | tutorial ESPAÑOL | para sketchup rhino blender archicad y revit (arqMANES) Tài liệu tham khảo D5 Sync for Revit — lọc category, linked model và đồng bộ đèn family. D5 LiveSync for Archicad — phiên bản hỗ trợ và khác biệt giữa Sync Once với Live Sync. D5 Sync for Rhino — khác biệt khớp vật liệu giữa Rhino 6 và Rhino 7. D5 Sync for C4D — mức hỗ trợ vật liệu Octane, Corona, Redshift. D5 Sync for Blender — cài đặt, bật add-on và quy tắc thư mục script tuỳ chỉnh. Cách cài plugin D5 — cài bằng giao diện và cài im lặng qua dòng lệnh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một câu chuyện lặp lại ở mọi xưởng diễn hoạ: cảnh làm gần xong, vật liệu chỉnh kỹ, ánh sáng cân đẹp, thì kiến trúc sư gửi model mới. Người chưa biết cách thì nhập model mới vào, xoá model cũ, rồi ngồi gán lại vật liệu từ đầu. Người biết cách thì bấm một nút, model thay đổi mà vật liệu vẫn nguyên. Bài này nói về nút đó, và về cái bẫy làm model nhảy vị trí sau khi cập nhật. Tính năng này giải quyết việc gì D5 nhận model bằng hai đường lớn. Đường thứ nhất là nhập trực tiếp — mở hoặc kéo file vào. Đường thứ hai là đồng bộ qua plugin Live Sync, đã nói ở Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương và Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender. Cộng thêm một đường thứ ba là lấy model có sẵn từ thư viện tài sản của D5. Điều đáng nói không phải là cách đưa model vào — cái đó ai cũng làm được. Điều đáng nói là cách cập nhật khi model gốc thay đổi, và D5 có ba lệnh cho việc này với ba tình huống khác nhau: Reload — dùng khi file gốc bị sửa nhưng tên file và đường dẫn không đổi. D5 tự nạp lại model mới và giữ nguyên vật liệu đã chỉnh trong D5. Replace from Local — dùng khi model mới được lưu thành file khác, đổi tên hoặc đổi thư mục. Replace from Assets — thay bằng model trong thư viện, dùng khi muốn đổi hẳn sang thứ khác chứ không phải cập nhật bản vẽ. Cả ba đều giữ lại vật liệu đã gán. Đây là điểm quan trọng nhất của bài. Một chi tiết ảnh hưởng tới thói quen làm việc: model mở từ Launcher để tạo cảnh mới sẽ nằm ở toạ độ 0,0,0 và bị khoá sẵn. Còn model nhập bằng nút Import trong lúc đang chỉnh cảnh thì không khoá, và xuất hiện trong danh sách Imported ở thanh bên trái — bấm vào tên file để nạp rồi đặt vào cảnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bản vẽ còn sửa tới ngày bàn giao. Đây là ca chuẩn của Reload. Ở Lotuz Studio, với những job kiến trúc sư còn chỉnh liên tục, chúng tôi thống nhất ngay từ đầu là file model giữ nguyên tên và nguyên chỗ. Nghe đơn giản nhưng nó quyết định việc cập nhật mất một cú nhấp hay mất nửa buổi. Nhận model từ đơn vị khác. Nhiều khi đơn vị thiết kế gửi .fbx hoặc .obj chứ không gửi file gốc. D5 đọc được cả hai, nhưng .fbx chỉ mang hình học, không mang vật liệu — phải làm vật liệu lại từ đầu bên D5. Biết trước để báo giá cho đúng công. Thay đồ nội thất theo góp ý của khách. Khách chê bộ sofa, muốn đổi kiểu khác. Chọn sofa trong cảnh, dùng Replace from Assets chọn mẫu khác trong thư viện. Chọn nhiều model cùng lúc thay một lượt cũng được, và vật liệu vẫn gắn với model sau khi thay. Ghép nhiều nguồn model vào một cảnh tổng thể. Phối cảnh khu quy hoạch thường gom model từ nhiều người. Nút Import cho nhập nhiều file một lúc, mỗi file thành một mục riêng trong danh sách — dễ quản lý hơn nhập lẻ từng cái. Cảnh có cây rải bằng brush. Đây là chỗ dễ dính lỗi lệch vị trí nhất. Cập nhật model nền mà không xử lý toạ độ đúng cách thì cây rải sẽ trôi đi chỗ khác. Cách phòng ở mục dưới. Thông số chính Định dạng D5 nhận, theo từng đường vào: Định dạng Nhập trực tiếp Qua plugin SketchUp .skp Có Có Rhino .3dm Có Có D5 model .d5a Có Không áp dụng Autodesk FBX .fbx Có Không Alembic .abc Có Không Wavefront OBJ .obj Có Không Collada .dae Có Không 3D Studio .3ds Có Không ASE .ase Có Không Assimp Binary .assbin Có Không AutoCAD DXF .dxf Có Không Stereolithography .stl Có Không glTF .gltf và .glb Có Không MikuMikuDance .pmx Có Không Revit Không Có 3ds Max Không Có Cinema 4D Không Có Blender Không Có Archicad Không Có Vectorworks Không Có Cách làm Tạo cảnh mới từ một file model. Trong Launcher chọn Open rồi trỏ vào file. Nếu file có sẵn camera hoặc dữ liệu scene, chúng cũng vào danh sách Scene của D5. Nhập thêm model vào cảnh đang làm. Dùng nút Import ở góc trên bên trái, chọn file. Model xuất hiện trong danh sách Imported, bấm vào tên để nạp và đặt vào cảnh. Bấm Sync Coordinates ngay sau khi nhập. Đây là bước quan trọng nhất trong cả bài và cũng là bước bị bỏ qua nhiều nhất. Giải thích ở mục Mẹo bên dưới. Lấy model từ thư viện. Vào Assets Library > Model, tải về (chỉ tải lần đầu), rồi đặt vào cảnh. Model từ thư viện không bị khoá. Cập nhật khi file gốc đổi mà tên và đường dẫn giữ nguyên. Chuột phải vào model trong danh sách tài nguyên, chọn Reload. D5 nạp bản mới, giữ vật liệu. Tiến độ cập nhật hiện ngay trong danh sách, xong thì có dấu báo hoàn tất. Cập nhật khi file đã đổi tên hoặc đổi chỗ. Chọn Replace from Local, trỏ vào file mới. Vật liệu vẫn giữ. Nối lại Live Sync sau khi đã dừng. Nếu tên và đường dẫn của cả file model lẫn file D5 đều không đổi, chỉ cần bấm nút khởi động D5 trong plugin là nối lại được và model tự cập nhật. Nếu có gì đổi tên hoặc đổi chỗ, mở riêng từng file, bấm nút khởi động trong plugin, rồi khi D5 hiện hộp thoại thì chọn Select File, trỏ đúng model, bấm Replace để nối tiếp. Thay model bằng đồ trong thư viện. Chọn model trong cảnh hoặc trong danh sách tài nguyên, xem bảng Inspector bên phải, chọn Replace from Assets. Chức năng này áp cho hầu hết loại đối tượng — trừ nguồn sáng và công cụ path. Mẹo và lưu ý Bấm Sync Coordinates ngay sau khi nhập model — đây là mẹo đáng giá nhất bài. Lý do như sau. Model nhập thẳng vào D5 mặc định lấy gốc toạ độ ở tâm đáy khối bao của nó. Khi anh em cập nhật hoặc thay model mà khối bao thay đổi — chẳng hạn kiến trúc sư bỏ bớt một khối nhô ra — thì gốc toạ độ được tính lại và nhảy sang chỗ khác, kéo cả model đi theo. Bấm Sync Coordinates sẽ đưa model về toạ độ tuyệt đối như trong phần mềm dựng hình, và từ đó khối bao đổi thế nào model cũng đứng yên. Với file .d5a có cấu trúc nhóm thì phải bấm Sync Coordinates hai lần: một lần sau khi nhập lần đầu, và một lần nữa sau khi thay model. Dùng plugin Live Sync thì không dính lỗi lệch này. Nếu anh em đi đường đồng bộ thay vì nhập file, toạ độ luôn theo phần mềm gốc. Reload và Replace không hoàn tác được. D5 không cho quay lại bản trước. Xem kỹ trước khi bấm, và nếu cảnh đang quan trọng thì lưu một bản trước khi cập nhật. Nút Reload bị xám là có lý do. Model lấy từ thư viện tài sản không có file gốc trên máy nên không cập nhật được — đó là hành vi đúng chứ không phải lỗi. .fbx không mang vật liệu. Nhận file .fbx là biết phải làm vật liệu lại từ đầu. Nếu bên gửi có thể xuất .skp hoặc .3dm thì xin bản đó, tiết kiệm hẳn một công đoạn. Thống nhất quy tắc đặt tên file với kiến trúc sư ngay từ đầu job. Đây là thứ ở Lotuz Studio chúng tôi coi là quy tắc bắt buộc: model gốc giữ nguyên tên, sửa thì ghi đè chứ không thêm hậu tố ngày tháng. Nghe cứng nhắc nhưng nó biến việc cập nhật thành một cú nhấp Reload thay vì một vòng Replace kèm dò lại vật liệu. Dùng kèm Chỉnh và canh model sau khi nhập: Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 Đồng bộ qua plugin thay vì nhập file: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Quản lý danh sách tài nguyên trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Tra lỗi khi nhập model không thành công: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Import to D5 Render - Direct, LiveSync, or Export? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render 1.6 | Model Reloading/sync files (D5 Official) D5 Render 1.6 | Imported Models Management (D5 Official) D5 RENDER | 06 REPLACE ASSETS (K.Visual) The Secret D5 Render Trick That Replaces Assets in Seconds! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo Nhập file model vào D5 Render — bảng định dạng hỗ trợ theo từng đường vào. Đồng bộ và cập nhật model đã sửa — khác biệt giữa Reload và Replace, cách nối lại đồng bộ. Vì sao model lệch vị trí sau khi thay hoặc cập nhật — giải thích cơ chế khối bao và vai trò của Sync Coordinates. Thay model trong cảnh — Replace from Assets và Replace from Local.
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Một tình huống ai làm nội thất cũng gặp: nhân bản một cái ghế ra sáu cái quanh bàn ăn, xong đổi màu nệm một cái cho khác đi — thì cả sáu cái đổi theo. Đây không phải lỗi của D5. Đây là do anh em bấm Ctrl + D trong khi lẽ ra phải bấm Alt + D. Hai lệnh nhân bản đó khác nhau ở một chỗ duy nhất nhưng chỗ đó quyết định cả buổi làm việc. Tính năng này giải quyết việc gì D5 không phải phần mềm dựng hình, nhưng nó có đủ công cụ để đặt lại, nhân bản, lật và canh model trong cảnh mà không phải quay về phần mềm gốc. Với công việc diễn hoạ, đây là phần tiết kiệm thời gian rõ nhất — bày biện nội thất, rải cây, canh khối vào đúng chỗ đều làm trực tiếp trong D5 nhanh hơn. Có hai lối thao tác cho mọi chỉnh sửa: Công cụ trong khung nhìn — chọn model rồi kéo trục. Kéo mũi tên để đi theo một trục X, Y hoặc Z. Kéo vùng giữa hai mũi tên để đi trong mặt phẳng XY, YZ hoặc ZX. Bấm ô vuông ở tâm trục rồi kéo để di chuyển tự do. Bảng Basic bên phải — nhập số cho Location, Rotation và Size. Chọn nhiều vật rồi nhập số là đặt đồng loạt; rê chuột trên ô nhập rồi kéo cũng dời được cả nhóm theo một hướng. Mặc định, trục toạ độ của model đặt ở tâm đáy. Nhớ điều này vì nó là gốc rễ của mấy chuyện phía sau. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bày biện nội thất căn hộ. Đây là việc dùng nhân bản nhiều nhất. Ghế quanh bàn ăn, đèn thả theo hàng, giường và tab đầu giường. Chọn đúng kiểu nhân bản ngay từ đầu thì lát nữa đổi vật liệu không bị dây chuyền. Ghép model tổng thể từ nhiều file. Với phối cảnh khu quy hoạch, xuất cả cảnh thành một file rất nặng và dễ lỗi. Cách chúng tôi hay làm là chia model theo phần — khối công trình, lô đất, cảnh quan — xuất riêng rồi nhập vào D5 và dùng lệnh canh để ghép lại đúng vị trí tương đối như trong phần mềm gốc. Đổi hướng nhà mẫu trong khu. Nhà mẫu quay ngược hướng thì không cần dựng lại — lật là xong. Tạo animation mở cửa. Muốn cánh cửa quay quanh bản lề chứ không quay quanh tâm cửa thì phải xử lý trục. D5 không cho đổi trục trực tiếp, nhưng có đường vòng bằng Sync Pivot, nói ở mục Cách làm. Sửa nhanh trong lúc trình bày với khách. Khách bảo dịch bộ sofa ra xa tường hơn — chọn, kéo, xong. Không cần mở SketchUp, không cần đồng bộ lại. Thông số chính Ba kiểu nhân bản và khác biệt giữa chúng: Kiểu Phím Vật liệu sau khi nhân bản Nhân bản liên kết Ctrl + D Vật liệu các bản liên kết với nhau — sửa một cái là đổi tất Nhân bản độc lập Alt + D Vật liệu tách rời — sửa cái nào chỉ đổi cái đó Nhân bản kéo theo trục Shift + kéo trục Chép theo một hướng, vật liệu liên kết với nhau Ba lệnh xử lý toạ độ, rất dễ nhầm nên tách riêng: Lệnh Làm gì Align Coordinates Canh nhiều model nhập rời về đúng vị trí tương đối như trong phần mềm gốc Sync Coordinates Đưa model về đúng toạ độ tuyệt đối mà nó có trong phần mềm gốc Sync Pivot Đưa gốc toạ độ thế giới của phần mềm gốc thành gốc trục của model Hai hệ trục toạ độ: Hệ trục Hành vi khi model xoay World — hệ toạ độ thế giới Ba trục X, Y, Z giữ nguyên hướng, không xoay theo model Local — hệ toạ độ riêng của model Ba trục xoay theo góc xoay của model Đổi giữa hai hệ ở công cụ trục toạ độ góc trên bên trái khung nhìn. Lưu ý là đổi một lần thì toàn bộ model trong cảnh đổi theo, không đổi riêng từng cái được. Cách làm Mở khoá model trước khi chỉnh. Model mở từ Launcher bị khoá sẵn. Bấm mở khoá trong danh sách đối tượng, hoặc dùng Ctrl + L. Di chuyển, xoay, đổi kích thước. Dùng V gọi công cụ rồi kéo trục, hoặc nhập số trong bảng Basic bên phải. Với nhiều vật cùng lúc, nhập số một lần là đặt đồng loạt. Nhân bản đúng kiểu. Ctrl + D khi muốn cả loạt dùng chung vật liệu — ví dụ dãy cột giống hệt nhau. Alt + D khi định làm mỗi cái một kiểu — ví dụ mấy chậu cây cần đổi loại đất khác nhau. Muốn nhân bản tại chỗ, không dời đi đâu, thì sau khi bấm phím cứ nhấp chuột trong khung nhìn mà không di chuyển chuột. Gỡ liên kết vật liệu bằng Make Unique. Lỡ nhân bản liên kết rồi mới muốn tách? Chọn model, bấm Make Unique ở bảng bên phải. Lệnh này hoàn tác được, nhưng không nối lại liên kết được — tách rồi là tách hẳn. Canh nhiều model nhập rời. Chọn các model cùng xuất ra từ một file gốc, rồi bấm Align Coordinates ở bảng bên phải. Quy tắc quan trọng: model chọn sau sẽ dời về theo model chọn trước — cái chọn đầu tiên đứng yên. Chọn đúng thứ tự thì ghép một phát ăn ngay. Lật hoặc soi gương model. Chọn model, xem bảng Inspector bên phải, chọn Flip. Cách thứ hai là nhập giá trị âm vào ô kích thước của trục cần lật. Đổi trục quay để làm animation cửa. D5 không cho sửa trục trực tiếp, nên phải làm bên phần mềm gốc trước: tách riêng cánh cửa, dời trục của model về đúng bản lề, rồi đặt bản lề đó vào gốc toạ độ thế giới (0, 0, 0) của phần mềm gốc. Nhập vào D5, chọn Sync Pivot, sau đó dùng keyframe để làm cửa đóng mở. Đổi hệ trục khi thấy kéo không thuận tay. Model đã xoay một góc mà anh em muốn kéo theo hướng của chính nó thì chuyển sang Local. Muốn kéo theo phương của cả cảnh thì để World. Mẹo và lưu ý Mặc định nên dùng Alt + D, chỉ dùng Ctrl + D khi thật sự muốn liên kết. Đây là quy ước ở Lotuz Studio và nó tránh được đúng cái lỗi mô tả ở đầu bài. Nhân bản liên kết chỉ đáng dùng với những thứ chắc chắn không bao giờ khác nhau — cột, lan can, ô cửa lặp. Còn nội thất thì gần như luôn cần độc lập. Đèn không có liên kết thông số. Nhân bản đèn không tạo liên kết như model. Muốn chỉnh đồng loạt thì chọn nhiều đèn cùng loại hoặc gom nhóm rồi chỉnh một lượt. Ba lệnh toạ độ đừng nhầm nhau. Align Coordinates là để ghép nhiều model rời. Sync Coordinates là để đưa một model về đúng chỗ tuyệt đối của nó và chống lệch khi cập nhật, nói kỹ ở Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi. Sync Pivot là để đổi gốc trục, dùng cho animation. Chia model ra xuất là mẹo cứu cảnh nặng. Model lớn nhiều mặt thì xuất .d5a rất tốn tài nguyên, chậm và có khi thất bại. Chia theo phần — công trình, lô đất, cảnh quan — xuất riêng rồi canh lại trong D5 vừa nhanh vừa an toàn. Đổi hệ trục là đổi cho cả cảnh. Nhớ điều này để đừng ngạc nhiên khi thấy trục của mọi model đổi theo. Khoá lại những gì đã chốt. Sau khi canh xong khối công trình, Ctrl + L khoá lại ngay. Cảnh đông đồ thì việc lỡ tay kéo lệch một khối lớn rất dễ xảy ra mà lại khó phát hiện. Dùng kèm Nhập model và xử lý lệch vị trí khi cập nhật: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Phím tắt cho nhân bản, khoá, ẩn: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Quản lý đối tượng và lớp trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Đồng bộ model từ phần mềm dựng hình: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Edit Tools EXPLAINED! Move, Rotate, Scale Like a Pro! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Editing Tools : Step-by-Step Masterclass (Under 20 Minutes) (BIM-LEARN) D5 Renderer - Mirror Model (優象SketchUp) D5 Render - Align grouped items (Dragan Prodanic) How to align pivot point to modeling software, make door opening animation in D5 Render | Sync Pivot (D5 Official) Tài liệu tham khảo Chỉnh model trong D5 — công cụ trong khung nhìn và bảng Basic. Nhân bản model — bảng so sánh ba kiểu nhân bản và hành vi vật liệu. Canh các model nhập rời — quy tắc thứ tự chọn khi canh. Make Unique là gì — gỡ liên kết vật liệu sau khi nhân bản. Chuyển giữa hệ toạ độ riêng và hệ toạ độ thế giới — khác biệt hành vi khi model xoay.