Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Ai chuyển từ SketchUp sang D5 cũng có chung một buổi đầu bực bội: giữ chuột phải kéo một cái là cảnh văng đi đâu mất, lăn chuột thì lúc nhích được vài phân lúc bay xuyên qua cả toà nhà, tìm lại được mặt tiền thì mất hai phút. Không phải D5 làm dở — nó có ba chế độ đi lại khác nhau và anh em đang dùng nhầm chế độ cho việc mình cần. Hiểu ba chế độ đó rồi thì thao tác nhanh hơn hẳn SketchUp. Tính năng này giải quyết việc gì D5 gộp việc đi lại trong cảnh vào hai nhóm chọn ở góc trên bên phải: Free và Walk. Trong Free lại có hai lối thao tác quen thuộc là Orbit (xoay quanh vật) và Fly (bay tự do). Orbit — khung nhìn xoay quanh một điểm. Điểm đó lấy từ chỗ con trỏ chạm vào model khi anh em bấm chuột phải hoặc nhấn con lăn. Nếu bấm trúng nền trời chứ không trúng model, D5 lấy tâm của vật đang chọn, hoặc vật gần tâm màn hình nhất, làm điểm xoay. D5 có hiển thị biểu tượng đánh dấu điểm xoay hiện tại — nhìn vào đó là biết mình đang xoay quanh cái gì. Fly — bay tự do bằng W A S D, giữ chuột phải để đổi hướng nhìn, Q E lên xuống. Giống cách di chuyển trong game. Walk — đi bộ ngôi thứ nhất. Khi bật Walk, khung nhìn tự hạ xuống đứng trên bề mặt bên dưới theo chiều cao đã đặt, và có va chạm: gặp tường là không đi xuyên qua được. Khác biệt lớn nhất mà anh em phải nhớ: trong Orbit không chỉnh được tốc độ. Tốc độ tự tính theo khoảng cách từ camera tới vật — gần thì chậm, xa thì nhanh. Còn Fly và Walk thì tốc độ chỉnh tay được, và đó chính là chỗ hay gây khó chịu lúc mới dùng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Xem xét một chi tiết cụ thể — dùng Orbit. Đang chỉnh vật liệu lan can hay soi lại chi tiết ban công thì Orbit là đúng bài. Bấm Z để focus vào vật đang chọn trước, rồi xoay quanh nó. Cách này nhanh hơn nhiều so với bay lòng vòng đi tìm. Đi tìm góc phối cảnh ngoại thất — dùng Fly. Với biệt thự hay nhà phố, cách chúng tôi làm là bay lùi ra xa ở tốc độ cao để nhìn tổng thể, tìm được hướng ưng thì hạ tốc xuống rồi rà từng chút. Tìm được góc là bấm Alt + S lưu Scene ngay, đừng tiếc. Kiểm tra trải nghiệm không gian nội thất — dùng Walk. Đây là chỗ Walk đáng giá thật. Đặt chiều cao mắt khoảng 1,6 m rồi đi bộ trong căn hộ, anh em sẽ phát hiện những thứ nhìn từ trên cao không thấy: hành lang hụt, bếp đảo chắn lối, cửa mở đụng tủ. Ở Lotuz Studio, chúng tôi coi đây là một bước kiểm tra thiết kế chứ không chỉ là cách xem ảnh. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Cảnh rộng vài trăm mét thì tốc độ bay mặc định chậm tới mức phát bực. Chỉnh tốc độ lên rồi hẵng làm — cách chỉnh ở mục dưới. Trình bày trực tiếp cho khách. Đừng bay loạn trước mặt khách, dễ chóng mặt và trông thiếu chuyên nghiệp. Chuẩn bị sẵn các Scene rồi bấm chuyển giữa chúng, chỉ dùng Walk khi muốn dẫn khách đi một vòng có chủ đích. Thông số chính Thao tác chuột và phím theo từng chế độ: Thao tác Orbit Fly Walk Giữ con lăn Di chuyển tự do theo tâm màn hình Di chuyển tự do Di chuyển tự do Lăn chuột Tiến lùi theo vị trí con trỏ Tiến lùi theo tâm màn hình Tiến lùi theo tâm màn hình Chuột phải Xoay quanh tâm màn hình Giữ nguyên vị trí, đổi hướng nhìn Giữ nguyên vị trí, đổi hướng nhìn Giữ cả chuột trái và phải Không dùng Nâng hạ camera Nâng hạ camera W A S D Không dùng Tiến lùi trái phải Tiến lùi trái phải Q E Không dùng Lên xuống Lên xuống Shift + chuột phải Trượt ngang khung nhìn Không dùng Không dùng Điều chỉnh tốc độ: Việc Cách làm Tăng tốc trong Fly / Walk Giữ Shift — nhanh gấp 4 lần Giảm tốc Nhấn Space Tăng tốc gấp đôi Shift + Space Đặt tốc độ tuỳ ý Giữ chuột phải rồi lăn con lăn, dải giá trị 1–200 Khi tốc độ đang là 1 Nhấn Space hạ xuống 0,2 để rà chi tiết Cách làm Chọn preset thao tác cho giống phần mềm đang quen. Đây là mẹo tiết kiệm nhiều thời gian nhất trong bài này. D5 có sẵn preset khớp thao tác của SketchUp, Rhino, 3ds Max và Revit, ngoài preset mặc định của chính D5. Vào Navigation > Settings đổi preset, có hiệu lực ngay. Ai đang dựng bằng SketchUp thì chọn preset SketchUp, tay sẽ tự biết phải làm gì. Đổi qua lại Orbit và Fly bằng Alt + V. Không cần rời chuột lên góc màn hình. Đặt tốc độ bay trước khi đi. Giữ chuột phải rồi lăn con lăn để đặt tốc độ. Với nội thất một căn hộ, tốc độ nhỏ; với khu quy hoạch, kéo lên hẳn. Bấm Z để focus. Chọn một vật rồi bấm Z, khung nhìn nhảy tới và lấy vật đó làm tâm xoay. Đây là cách chống lạc hiệu quả nhất khi đang ở giữa một cảnh lớn. Bật Walk khi cần kiểm tra tầm mắt người. Đặt chiều cao camera rồi đi. Nhớ là có va chạm — nếu bị kẹt trong tường thì chuyển về Free để thoát ra. Nếu thấy chuột quá nhạy hoặc quá ì. Độ nhạy chuột ảnh hưởng cả ba chế độ: tốc độ xoay quanh vật trong Orbit, tốc độ quay đầu trong Fly và trong Walk. Các bản D5 gần đây cho chỉnh trực tiếp trong giao diện; bản cũ hơn thì phải sửa file cấu hình trong thư mục dữ liệu người dùng. Ai có SpaceMouse thì cắm vào dùng. D5 hỗ trợ thiết bị điều khiển 3D của 3Dconnexion. Với người ngồi rà góc cả ngày, thiết bị này giảm mỏi tay thật chứ không phải đồ chơi — tay trái nắn khung nhìn, tay phải vẫn cầm chuột thao tác. Mẹo và lưu ý Lạc thì đừng bay tìm, hãy focus. Sai lầm kinh điển là bay loạn để tìm đường về. Cách nhanh nhất là chọn một đối tượng bất kỳ trong danh sách đối tượng rồi bấm Z. Lưu Scene ngay khi thấy góc đẹp. Khung nhìn tìm được mà không lưu là mất. Alt + S mất nửa giây, tìm lại mất năm phút. Ở Lotuz Studio, chúng tôi lưu cả những góc "chưa chắc dùng" — sau này chọn còn hơn không có gì để chọn. Chọn đúng preset còn quan trọng hơn học phím tắt. Nếu cả xưởng dùng SketchUp, đặt luôn preset SketchUp cho mọi máy thì người mới vào đỡ hẳn một tuần vật lộn. Orbit không chỉnh được tốc độ là cố ý, không phải thiếu sót. Tốc độ tự tính theo khoảng cách nên khi ghé sát chi tiết nó tự chậm lại. Anh em thấy Orbit "chậm quá" thì thường là do đang đứng quá gần vật — lùi ra là nhanh lên. Walk có va chạm nên đừng dùng để đi khảo sát cảnh chưa dựng sàn. Không có mặt sàn thì khung nhìn rơi. Cảnh đang dựng dở thì dùng Fly. Dùng kèm Bộ phím tắt liên quan tới khung nhìn: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Lưu và quản lý các góc đã chốt: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Đưa model vào cảnh trước khi đi tìm góc: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Lộ trình học toàn bộ: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Navigation Hacks You Wish You Knew Sooner! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Navigate in D5 Render for Beginners (Melos Azemi) D5 Render Camera Viewport and Navigation Tools Explained | Beginners Guide to D5 Camera Controls (4Dimensions Infotech) D5 Render + SpaceMouse: Smooth & Intuitive 3D Navigation (Eric Arneson) D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso) Tài liệu tham khảo Di chuyển khung nhìn trong D5 — bảng thao tác đầy đủ cho Orbit, Fly, Walk và danh sách preset theo phần mềm. Chỉnh độ nhạy xoay của chuột phải và con lăn — cách xử lý khi chuột quá nhạy hoặc quá ì. Dùng SpaceMouse của 3Dconnexion trong D5 — thiết lập và gán nút. Bảng phím tắt D5 Render — gồm cả nhóm phím Fly Mode và View.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mái dốc ba mươi độ, cần đặt bốn cái cửa sổ mái và chia lại nhịp ngói cho đều. Bấm phím tắt Top view như phản xạ, và nhận được một hình chiếu mà mọi thứ trên mặt mái đều bị co ngắn lại theo phương dốc. Đo trên đó ra số sai, vẽ trên đó ra hình méo, và muốn nhìn thẳng vào mặt mái thì phải orbit mò cho tới khi trông "có vẻ vuông". Đây là loại việc tốn thời gian một cách vô lý, và nó lặp lại ở mọi công trình có mặt phẳng nghiêng. Plugin này giải quyết việc gì Lệnh Top view có sẵn của SketchUp luôn nhìn theo trục của thế giới — camera đặt trên cao, hướng thẳng xuống theo trục xanh dương, bất kể bạn đang chọn cái gì. Với nhà vuông vắn đặt đúng lưới thì không sao. Với mái dốc, tường xiên, hoặc một khối nhà xoay lệch so với hướng bắc thì khung nhìn đó không giúp được gì. Điều mà nhiều người không để ý: mỗi group và mỗi component trong SketchUp có bộ trục riêng của nó, độc lập với trục thế giới. Khi bạn xoay một group cho nằm khớp mặt mái, bộ trục của nó xoay theo. Eneroth Relative Top View khai thác đúng chỗ đó. Nó đặt camera nhìn từ trên xuống theo trục của group hoặc component đang chọn, thay vì theo trục thế giới. Nói cách khác, nó cho bạn khung nhìn vuông góc với mặt phẳng của chính đối tượng đó — một cái "Top view" thật sự của riêng vật thể ấy. Mặt mái nghiêng hiện ra đúng hình dạng thật, không co ngắn, đo được và vẽ lên được. Đây là một extension nhỏ, làm một việc, của Christina Eneroth — tác giả quen thuộc với loạt công cụ nhỏ mà gọn trong cộng đồng SketchUp. Nó cùng họ với các công cụ "tương đối" khác của cô, trong đó có Relative Camera lưu vị trí camera theo đối tượng và Align View căn khung nhìn theo mặt. Giới hạn phải biết: công cụ này đọc trục của group/component, chứ không tự đoán mặt phẳng nghiêng. Nếu bạn dựng khối mái nhưng trục của group vẫn nằm theo phương ngang mặc định, kết quả sẽ y hệt Top view thường và bạn sẽ tưởng extension hỏng. Đặt trục đúng là điều kiện bắt buộc, không phải tuỳ chọn. Ngoài ra nó chỉ đặt camera — không vẽ, không cắt, không sửa hình học. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mái dốc: chia ngói, đặt cửa sổ mái, đặt tấm pin mặt trời — tình huống kinh điển. Nhìn thẳng mặt mái rồi mới chia được nhịp đều và đặt được thiết bị đúng khoảng cách thật. Nhìn từ Top view thế giới thì khoảng cách bạn thấy không phải khoảng cách trên mặt mái. Tường xiên và mặt đứng nghiêng — mặt đứng vát của khối nhà hiện đại, tường nghiêng của không gian triển lãm. Đặt lam, chia ô cửa, rải vật liệu ốp đều phải nhìn thẳng mặt mới làm được chính xác. Công trình xoay lệch so với lưới toạ độ — nhà đặt theo hình dạng lô đất chứ không theo hướng bắc-nam. Cả khối nhà nằm chéo, nên mọi khung nhìn chuẩn đều nhìn xiên. Chọn group của khối nhà rồi gọi lệnh là có ngay hình chiếu vuông góc với chính nó. Chi tiết trên mặt nghiêng — khe thoát nước trên mái bằng có độ dốc, đường ron gạch trên mặt dốc, chi tiết thoát nước ban công. Những chỗ này sai vài centimet là sai thật ngoài công trường. Ram dốc và bậc tam cấp — mặt bằng của một đoạn ram nhìn theo trục của chính nó cho thấy đúng chiều dài triển khai, tiện khi cần kiểm tra độ dốc và chia bậc. Kiểm tra nhanh trước khi chụp hình hồ sơ — kết hợp với Parallel Projection để có hình chiếu thẳng góc đúng nghĩa cho một cấu kiện, phục vụ bản vẽ chi tiết. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Eneroth Relative Top View Tác giả Christina Eneroth (Eneroth3) Giá Xem tại trang Extension Warehouse trước khi cài Trang phát hành https://extensions.sketchup.com/extension/82bbdf76-1447-433c-8f2e-d1ba6e922ed2/eneroth-relative-top-view Mã nguồn và extension khác cùng tác giả https://github.com/Eneroth3 Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu tại trang Extension Warehouse trước khi cài Cách dùng Cài extension từ Extension Warehouse qua Window > Extension Manager. Đặt trục cho group/component trước — bước quyết định. Vào trong group, chuột phải chọn Change Axes, rồi đặt trục sao cho mặt phẳng đỏ-xanh lá nằm trùng với mặt phẳng bạn muốn nhìn thẳng. Với mái dốc, nghĩa là cho mặt phẳng đó áp vào mặt mái. Thoát ra ngoài, chọn group hoặc component đó. Gọi lệnh Relative Top View. Camera nhảy về vị trí nhìn thẳng xuống theo trục của đối tượng. Chuyển sang Camera > Parallel Projection nếu cần đo đạc hoặc xuất hình chiếu. Ở chế độ phối cảnh thì kích thước trên màn hình không phản ánh kích thước thật. Làm việc: chia nhịp, đặt cửa sổ mái, rải vật liệu, vẽ chi tiết. Lưu lại thành Scene nếu bạn sẽ còn quay lại mặt phẳng này nhiều lần. Đây là mẹo tiết kiệm nhất khi làm hồ sơ mái nhiều dốc. Mẹo và lưu ý Không thấy khác gì so với Top view thường? Gần như chắc chắn là trục của group chưa được đặt lại. Extension đọc trục, và trục mặc định thì nằm ngang. Đặt trục vào điểm có nghĩa, không phải điểm bất kỳ. Góc dưới bên trái của mặt mái, chân của cấu kiện — chọn điểm mà bạn sẽ dùng để đặt vật đó vào chỗ khác sau này. Kết hợp Parallel Projection mới đo được. Bản thân lệnh này chỉ xoay camera, nó không đổi chế độ chiếu giúp bạn. Lưu Scene cho từng mặt phẳng làm việc. Mái bốn dốc là bốn scene. Sau đó chuyển qua lại bằng một cú bấm thay vì đặt lại camera mỗi lần. Trục của component dùng chung ảnh hưởng mọi instance. Đổi trục của definition là đổi cho tất cả các bản đang đặt trong mô hình — cân nhắc trước khi chỉnh trên component đã rải khắp file. Đây là công cụ khung nhìn, không phải công cụ dựng hình. Vẽ trực tiếp lên mặt cong hay mặt nghiêng vẫn cần công cụ chuyên trách. Dùng kèm hoặc thay thế Hiểu group và component cùng bộ trục riêng của chúng: Group và Component: khác nhau ở đâu, khi nào dùng cái nào Cắt mặt và dựng mái ngói trên mặt dốc: Curic Knife — cắt mặt và dựng mái ngói Vẽ trực tiếp trên mặt cong và mặt nghiêng: Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong Chiếu mô hình 3D thành nét 2D cho hồ sơ sau khi đã có khung nhìn đúng: Make2D — chiếu mô hình 3D thành nét 2D cho hồ sơ Canh chỉnh và phân bố đối tượng chính xác trên mặt phẳng làm việc: Curic Align — canh chỉnh, phân bố đối tượng chính xác Video tham khảo (YouTube) Eneroth Reltive Top View Plugin for Sketchup (Eneroth3) Eneroth Align View for SketchUp (Eneroth3) Eneroth Relative Camera (Eneroth3) Rotate the View of Your SketchUp Model - Without the Rotate or Orbit Tools (SketchUp for Interior Designers) 7 BEST SKETCHUP AXIS TIPS (TheSketchUpEssentials) Riêng plugin này chỉ có đúng một video chuyên đề, do chính tác giả đăng. Bốn video còn lại nói về cùng bài toán — đổi khung nhìn và làm việc theo trục riêng của đối tượng — chứ không hướng dẫn trực tiếp Relative Top View. Tài liệu tham khảo Eneroth Relative Top View trên Extension Warehouse — trang phát hành chính thức, nơi xem yêu cầu phiên bản trước khi cài. Eneroth3 trên GitHub — mã nguồn và toàn bộ extension khác cùng tác giả. SketchUp Help Center — tài liệu chính chủ về camera, chế độ chiếu và cách đặt lại trục cho đối tượng. SketchUp Community Forum — nơi hỏi khi khung nhìn không ra đúng như mong đợi.