Skip to content
  • Giao trinh D5 Render cua Lotuz Studio cho dien hoa kien truc — tai lieu mo cho cong dong

    64 65
    64 Topics
    65 Posts
    N
    cảm ơn tác giả !
  • Giao trinh Corona cho 3ds Max — anh sang, vat lieu, toi uu render va lam phim kien truc

    85 85
    85 Topics
    85 Posts
    N
    Tự chấm mãi cũng tới giới hạn: mắt bạn đã quen với cảnh của bạn, và cái sai bạn nhìn không ra nữa. Lotuz Rendering Award sinh ra từ một đợt chấm chéo nội bộ của Lotuz Studio — vài anh em cùng làm một đề, nộp ảnh, rồi ngồi chấm nhau theo một bảng điểm thống nhất. Kết quả hữu ích hơn hẳn mọi buổi góp ý ngẫu hứng, nên chúng tôi mở nó ra cho cộng đồng. Bài này là thể lệ và tiêu chí chấm; thời hạn và giải thưởng sẽ công bố riêng theo từng mùa. Thể lệ Mục Nội dung Đối tượng dự thi Mọi thành viên diễn đàn. Không giới hạn kinh nghiệm, không giới hạn nơi làm việc Công cụ Bắt buộc render bằng Chaos Corona. 3ds Max là môi trường chuẩn của đợt chấm Đề bài Công bố theo mùa. Mùa thử nghiệm dùng đề Concept Villa của Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Số bài mỗi người Một phương án, tối đa 3 ảnh trong cùng một phương án Bản quyền Model tải về được phép dùng. Ảnh nộp phải do chính bạn dựng cảnh, chiếu sáng và render Thời hạn Sẽ công bố Cơ cấu giải thưởng Sẽ công bố Ban giám khảo Kiến trúc sư của Lotuz Studio và khách mời. Danh sách công bố cùng thể lệ mỗi mùa Ba điều bị loại thẳng, không tranh cãi: nộp ảnh của người khác; nộp một scene tải về chỉ đổi góc camera; và ảnh có yếu tố sinh bằng AI mà không khai báo. Dùng AI ở khâu hậu kỳ được, nhưng phải ghi rõ ở phần mô tả — giám khảo cần biết mình đang chấm cái gì. Tiêu chí chấm Thang 10 điểm, bốn hạng mục. Mỗi giám khảo chấm độc lập, điểm cuối là tổng điểm các giám khảo. Hạng mục Điểm Giám khảo nhìn cái gì Bố cục 3 Tầm mắt camera, tiêu cự, đường thẳng đứng, điểm dừng mắt, cách cắt khung, tương quan mảng sáng — mảng tối khi thu ảnh nhỏ lại Ánh sáng 3 Đọc được thời điểm trong ngày, bóng đổ nhất quán một hướng, vùng sáng nhất còn chi tiết, vùng tối không bệt đen, nhiệt độ màu thống nhất Vật liệu 2 Tỉ lệ texture đúng kích thước thật, độ nhám hợp lý, phản xạ không đều tăm tắp, chất liệu đọc được ở khoảng cách người đứng Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên: ảnh có làm người ta muốn ở trong đó không Tổng 10 Hai hạng mục đầu chiếm 6 trên 10 điểm là có chủ đích. Trong nghề, bố cục sai và ánh sáng sai là hai lỗi không sửa được bằng hậu kỳ — phải render lại. Vật liệu và cảm xúc thì cứu được. Cách nộp Đăng một bài mới trong chuyên mục này, tiêu đề theo mẫu [LRA] Tên phương án — Tên bạn. Bài nộp gồm: Ảnh chính — cạnh dài tối thiểu 2000 px, JPG chất lượng cao. Diễn đàn bắt buộc mỗi bài có ít nhất một ảnh, và ảnh này chính là bài dự thi của bạn. Tối đa 2 ảnh phụ trong cùng phương án. Ảnh clay cùng góc camera, chứng minh model là của bạn. Mô tả ngắn: ý đồ phương án, thời điểm trong ngày, thời gian render, và khai báo nếu có dùng AI ở khâu hậu kỳ. Không nộp qua tin nhắn riêng, không nộp bằng link tải về. Bài phải công khai để cộng đồng cùng xem và cùng góp ý — phần góp ý chéo là giá trị lớn nhất của đợt chấm, lớn hơn cả giải thưởng. Sau khi có kết quả, mỗi bài sẽ nhận nhận xét viết theo đúng bốn hạng mục ở trên: hạng mục nào bị trừ và trừ vì cái gì. Nhận xét công khai, nhưng điểm chi tiết của từng giám khảo thì không công bố. Những lỗi bị trừ điểm nhiều nhất Rút từ đợt chấm thử nội bộ. Bốn lỗi này chiếm phần lớn số điểm bị mất, và đều là lỗi sửa được: Cháy sáng. Vùng trời hoặc mảng tường bắt nắng trắng hoàn toàn, mất sạch chi tiết. Đây là lỗi trừ điểm nặng nhất vì nó phá cả hạng mục ánh sáng lẫn cảm xúc. Kiểm tra bằng cách bật cảnh báo vùng cháy trong Frame Buffer trước khi xuất ảnh. Cây quá tối, mất chi tiết. Tán cây trong bóng râm bệt thành một mảng đen. Nguyên nhân thường là vật liệu lá thiếu translucency, cộng thêm hậu kỳ kéo tương phản quá tay. Thiếu bó vỉa, chân công trình không tiếp đất. Công trình như dán lên nền cỏ, sinh ra một đường đen mảnh ở chân tường. Lỗi này nhỏ nhưng giám khảo nào cũng nhìn ra ngay trong ba giây đầu. Cỏ và cảnh quan giả. Cỏ một màu, cây lặp mẫu đều tăm tắp, đá cuội cùng một hòn nhân bản. Cảnh quan chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất, làm ẩu ở đây thì công trình đẹp mấy cũng không cứu được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: đọc và thực thi nhận xét. Ở job thật, chủ trì và khách hàng sẽ trả ảnh về 5–7 vòng. Người đã quen bị chấm theo bảng tiêu chí sẽ hiểu ngay "ảnh chưa đủ chất" nghĩa là hạng mục nào, và sửa trong một buổi. Kỹ năng thứ hai: chấm được ảnh của người khác. Đây là bước đệm bắt buộc để lên vị trí chủ trì diễn hoạ hoặc art director. Ai chấm được người khác thì tự chấm mình cũng chính xác hơn. Kỹ năng thứ ba: hoàn thiện một ảnh tới mức nộp được. Rất nhiều người dừng ở mức 80% vì không có ai bắt phải xong. Một hạn nộp công khai giải quyết việc đó. Nhà tuyển dụng nhìn gì trong portfolio diễn hoạ. Bốn thứ, theo thứ tự: tính nhất quán giữa các ảnh trong cùng một bộ; một cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ để đo tay nghề xử lý ngược sáng; ảnh clay hoặc wireframe chứng minh model là của bạn; và bằng chứng bạn theo được một dự án từ khối tới ảnh cuối thay vì chỉ chỉnh sửa cảnh có sẵn. Một bài dự thi có đủ ảnh chính, ảnh clay và phần mô tả quy trình là một mục portfolio hoàn chỉnh — kể cả khi không đoạt giải, và người từng bị soi ảnh công khai luôn dễ làm việc hơn người chưa bao giờ. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa làm bài tập nào: bắt đầu ở Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Đề bài của mùa thử nghiệm: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Sửa lỗi cháy sáng và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng và Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Cân lại ảnh mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render và Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tách lớp cho khâu hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) 3ds Max 2020 Corona Render Interior Tutorial | Lighting, material and Post production (HM STUDIO) Improve your architectural rendering compositions (5 Tips) (Arqui9 Visualisation) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 1: Camera & Lighting (NVIDIA Studio) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 2: Materials (NVIDIA Studio) How to Make Architectural 3D Visualization Portfolio EASILY | 3D Visualization Portfolio Review 2023 (Techno Interior Designer) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Frame Buffer, LightMix, Render Elements đúng tên thông số. Chaos Corona — bản dùng thử — kênh hợp lệ để có Corona chạy thử trước khi mua giấy phép. Blog Chaos — bài mổ xẻ dự án và phỏng vấn nghệ sĩ, đọc để biết mặt bằng chất lượng chung. CGarchitect — trang nghề diễn hoạ kiến trúc, có mục giải thưởng và khảo sát lương hằng năm. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình, tham khảo cách trình bày một bài dự thi cho gọn.
  • Giao trinh SketchUp Lotuz cho dung hinh kien truc — tai lieu mo cho cong dong

    72 72
    72 Topics
    72 Posts
    N
    File nhận từ cộng tác viên vẽ bằng V-Ray, mở ra trong SketchUp thì hình khối chuẩn nhưng bấm Start Enscape là mọi thứ bẹt dí: kính thành nhựa đục, inox thành sơn xám, mặt hồ thành tấm bê tông xanh. Vật liệu của engine này không mang thông số sang engine kia, chỉ còn cái texture trần và cái tên. Ngồi mở Material Editor chỉnh tay tám chục vật liệu là chuyện có thật, và nó lặp lại ở mọi dự án nhận file ngoài. Enscape Material Converter sinh ra để rút đoạn đó xuống còn vài cú bấm. Plugin này giải quyết việc gì Đây là extension SketchUp của A4Design, cài dạng .rbz qua Extension Manager, chạy song song với Enscape chứ không thay thế nó. Nó đưa ra một bảng danh mục vật liệu dựng sẵn — nước, biển, sông, cỏ, lá, thảm, kính, kính mờ, gương, nhựa, gốm, đá mài, kim loại và nhiều loại khác — rồi gán bộ thông số Enscape tương ứng cho vật liệu SketchUp mà anh em chọn. Thay vì nhớ nhám bao nhiêu, ánh kim bao nhiêu, bump bao nhiêu cho từng chất, anh em chọn đúng tên chất là xong. Khác gì với mẹo đặt tên vật liệu ở Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu? Mẹo đặt tên là tính năng miễn phí sẵn có của Enscape, nhưng chỉ đưa vật liệu về đúng "họ" với một con số độ nhám cố định. Converter đi xa hơn: nó áp cả bộ thông số đầy đủ, xử lý được nhiều chất mà từ khoá không có, và làm hàng loạt trên danh sách vật liệu chứ không phải sửa tên từng cái. Với file nhập từ ngoài — nơi tên vật liệu là Material_027 chứ chẳng có từ khoá nào — thì đây là khác biệt lớn. Giới hạn thì rõ ràng: nó không tạo texture, không sửa map kéo giãn, không dựng lại UV. Ảnh gốc xấu thì sau khi chuyển vẫn xấu, chỉ là bóng đúng chỗ hơn. Nó cũng không đọc file vật liệu của V-Ray hay Corona để dịch sang Enscape — công việc thật là gán lại theo chất, dựa trên texture còn sót. Riêng cặp Enscape và V-Ray thì tình hình đã dễ thở hơn từ khi cả hai về chung nhà Chaos: V-Ray 6 cho SketchUp đọc được vật liệu Enscape, nên hướng đi ngược lại không còn phải làm tay hoàn toàn. Xem video chính chủ trong phần dưới. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận file từ cộng tác viên hoặc thầu phụ — mỗi nơi một engine. Chuyển đồng loạt về chuẩn Enscape ngay khi nhận file, trước khi bắt đầu chỉnh sửa, để không phải làm lại hai lần. Chuyển kho model cũ của văn phòng sang Enscape — thư viện nội thất tích luỹ nhiều năm thường gán vật liệu theo engine đời trước. Chuyển một lượt rồi lưu lại thành thư viện chuẩn dùng cho các dự án sau. Ảnh nội thất bán hàng cần chất liệu đúng ngay vòng đầu — sàn gỗ, mặt đá bếp, kính tủ, rèm vải là bốn thứ chủ đầu tư soi kỹ nhất. Có sẵn preset cho từng chất giúp vòng duyệt đầu tiên đã sát, đỡ mất một vòng sửa. Cảnh quan có mặt nước — nước hồ bơi, mặt hồ, biển trong phối cảnh resort mỗi loại một kiểu gợn sóng và độ trong. Có sẵn nhiều biến thể nước là chỗ tiết kiệm thời gian rõ nhất. Giữ đồng nhất giữa các thành viên trong nhóm — cả nhóm dùng chung một bộ preset thì ảnh ra cùng một tông, không phải người thì kính xanh người thì kính xám. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Enscape Material Converter (có cả bản Pro) Tác giả A4Design Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://a4design.gumroad.com/l/EnscapeMaterialConverter Phiên bản SketchUp Cài dạng .rbz qua Extension Manager — đối chiếu phiên bản hỗ trợ trên trang chính chủ Cách dùng Cài Enscape trước. Converter chỉ gán thông số cho Enscape đọc, không có Enscape thì không thấy kết quả. Xem Cài đặt Enscape cho SketchUp và cấu hình máy. Mua và tải bản .rbz từ kênh bán chính chủ, rồi cài qua Window > Extension Manager > Install Extension trong SketchUp. Kích hoạt theo hướng dẫn của tác giả rồi khởi động lại SketchUp để bảng công cụ hiện ra đầy đủ. Dọn danh sách vật liệu trước khi chuyển. Purge vật liệu không dùng, gộp các vật liệu trùng. Chuyển đổi trên một danh sách sạch nhanh hơn và ít nhầm hơn. Chọn vật liệu trong model (bằng công cụ đổ màu hoặc chọn trực tiếp mặt), rồi chọn chất tương ứng trong bảng của plugin. Duyệt lại từng nhóm trong cửa sổ Enscape. Kính và kim loại là hai nhóm hay phải chỉnh thêm nhất vì chúng phụ thuộc nhiều vào môi trường xung quanh. Tinh chỉnh nốt trong Material Editor của Enscape — bump cho gạch, mức phản xạ cho sàn ướt, độ trong cho kính mờ. Lưu bộ vật liệu đã chuẩn thành thư viện dùng chung để dự án sau kéo ra dùng thay vì chuyển lại từ đầu. Mẹo và lưu ý Chỉ cài .rbz tải từ kênh bán chính chủ. Extension SketchUp chạy mã Ruby với toàn quyền trên máy — file trôi nổi ngoài kênh chính thức vừa vi phạm bản quyền vừa là đường lây mã độc vào máy làm việc và vào file dự án của cả văn phòng. Chuyển đổi trên bản sao của file, đừng làm thẳng trên file gốc đang dở. Gán nhầm hàng loạt thì hoàn tác không phải lúc nào cũng gọn. Converter đặt thông số, không đặt tỷ lệ texture. Chuyển xong vẫn phải kiểm tra kích thước gạch, kích thước vân gỗ có đúng thực tế không. File chỉ vài chục vật liệu và tên còn đọc được thì mẹo từ khoá ở Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu là đủ, không tốn tiền. Converter đáng mua khi lượng file nhận từ ngoài lớn và lặp lại thường xuyên. Bản Pro và bản thường khác nhau ở số lượng chất và công cụ đi kèm. Đối chiếu trên trang bán trước khi quyết định. Dùng kèm hoặc thay thế Mẹo miễn phí có sẵn trong Enscape, làm được phần lớn việc: Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu Quản lý và gán vật liệu theo mặt hàng loạt: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Duyệt thư viện vật liệu nằm ngoài file SKP: SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Tối ưu kích thước texture sau khi chuyển đổi xong: Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Video tham khảo (YouTube) Plugin Enscape Material Converter (A4Design Group Official) Quickly convert Sketchup materials to Enscape materials with the Enscape Material Converter plugin (A4Design Group Official) Effortless Enscape Material Creation in SketchUp with Enscape Material Converter Plugin (A4Design Group Official) Enscape Material Converter Pro Version 26 (A4Design Group Official) V-Ray 6 for SketchUp — Enscape to V-Ray compatibility (Chaos V-Ray) Tài liệu tham khảo Enscape Material Converter — trang bán chính chủ — nơi mua và tải bản .rbz hợp lệ. A4Design Group — trang của tác giả plugin. Hướng dẫn tải và cài Enscape Material Converter — hướng dẫn cài đặt từ chính tác giả. Thảo luận plugin trên SketchUcation — phản hồi và cập nhật từ cộng đồng. Materials — Enscape for SketchUp — tài liệu chính chủ về cách Enscape đọc vật liệu, để đối chiếu kết quả sau khi chuyển.
  • Tai lieu Blender can ban cho dung hinh kien truc — mo cho cong dong thao luan

    18 18
    18 Topics
    18 Posts
    N
    Nếu anh em đang từ SketchUp qua, đây là bài quan trọng nhất để "chuyển não". Blender có làm được mọi thứ SketchUp làm — group, component, quản lý, đổ vật liệu, địa hình — nhưng gọi tên khác và tư duy khác một chút. Bài này ánh xạ từng khái niệm SketchUp sang Blender, kèm cách chỉnh sửa điểm/cạnh/mặt và dựng địa hình. 0. Bảng thần chú: SketchUp → Blender Dán bảng này cạnh màn hình trong tuần đầu: Trong SketchUp Trong Blender Ghi chú Group (bản độc lập) Object riêng Mỗi object Blender vốn đã độc lập — không cần "group" để tách Component (instance, sửa 1 đổi tất) Linked Duplicate Alt+D / Collection Instance Chia sẻ chung dữ liệu mesh Tags / Layers Collections Tổ chức + ẩn/hiện trong Outliner Push/Pull Extrude E Đùn mặt ra Follow Me Screw modifier / Curve + Bevel Đùn theo đường dẫn Paint Bucket lên 1 mặt Material slot + Assign (Edit Mode) Đổ vật liệu từng mặt Sandbox (From Contours, Smoove) Grid + Proportional Edit / Sculpt / Displace / A.N.T. Landscape Địa hình Double-click vào group để sửa Tab vào Edit Mode Sửa hình bên trong Mặt tự sinh từ vòng cạnh kín Phải tạo mặt tay F Blender KHÔNG auto-face Geometry dính nhau ("sticky") Object luôn tách rời Chỉ dính khi cùng một mesh Intersect Faces Boolean modifier / Knife K Cắt/giao khối Đơn vị mét Scene Properties → Units → Metric Set ngay từ đầu (Bài 1 — Blender căn bản cho Archviz: giao diện, viewport, tỉ lệ) Cú sốc lớn nhất: trong SketchUp mọi nét vẽ là geometry "dính", phải bọc Group/Component để nó không dính. Trong Blender thì ngược lại — mỗi object đã tách sẵn, "gom nhóm" mới là việc anh chủ động làm (Collection / Join / Parent). Hết cảnh "lỡ tay dính mặt vào tường". 1. Đối tượng trong Blender: Object và Data là HAI thứ Đây là điểm SketchUp không có. Trong Blender mỗi thứ nhìn thấy gồm 2 tầng: Object = một "vỏ" mang vị trí / xoay / scale + tên + nằm trong Collection nào. Object Data (Mesh) = hình học thật (điểm/cạnh/mặt), vật liệu, UV. Một Object trỏ tới một Data. Điều hay: nhiều Object có thể trỏ tới CÙNG một Data — đó chính là "Component" của SketchUp. Object Properties (biểu tượng ô vuông cam): transform, hiển thị. Object Data Properties (biểu tượng tam giác xanh): UV, vertex groups, shape keys, normals. Con số cạnh tên mesh (vd Cube 2) = số Object đang dùng chung data đó. Bấm vào = Make Single User (tách riêng — y hệt "Make Unique" của SketchUp Component). 2. "Group" trong Blender — có 3 cách, chọn theo ý định Blender không có một nút "Group" duy nhất. Hỏi "tôi muốn gì?" rồi chọn: Muốn... Dùng Phím Tổ chức / ẩn hiện theo tầng, khu (như Tags) Collection (kéo trong Outliner, hoặc Move to Collection) M Gộp cứng nhiều khối thành MỘT object Join Ctrl+J Gắn cha–con để di chuyển theo nhau nhưng vẫn tách rời Parent Ctrl+P (gỡ Alt+P) Sửa nhiều khối cùng lúc mà giữ độc lập Chọn nhiều rồi thao tác, hoặc cho chung 1 Collection — Collection ≈ vừa là Tag vừa là "folder group" của SketchUp — ẩn/hiện bằng phím số hoặc con mắt trong Outliner, và có thể Collection Instance để nhân cả cụm. Join Ctrl+J giống "gộp" — nhưng cẩn thận: sau khi Join là một mesh, muốn tách lại phải vào Edit Mode chọn phần đó rồi P (Separate). Chi tiết Outliner/Collection/parent đã có ở Bài 4 — Quản lý đối tượng: Outliner, Collections, parent & instance. 3. Đối tượng lặp lại (instance) — "Component" của Blender Đây là chỗ Blender rất mạnh, đúng thứ anh em quen dùng Component để làm nhẹ file: Cách Dùng cho Ghi chú Linked Duplicate Alt+D Ghế, cây, cửa lặp lại Chia sẻ mesh — sửa 1 cái đổi tất, đúng như Component. Nhẹ file. Collection Instance Cả một cụm (bộ bàn ghế, module phòng) Nhân nguyên Collection như 1 khối; đổi gốc → mọi bản cập nhật Array modifier Hàng cột, lan can, bậc thang đều nhau Non-destructive, chỉnh số lượng/khoảng cách bằng số Rải theo bề mặt (scatter) Cỏ, cây, sỏi số lượng lớn Geometry Nodes hoặc add-on (Geo-Scatter — xem chuyên mục Add-ons & Plugins) Phân biệt: Shift+D = nhân bản độc lập (như Group copy — mỗi bản sửa riêng). Alt+D = nhân bản liên kết (như Component — sửa 1 đổi tất). Nhớ đúng 2 phím này là đỡ 80% rắc rối. 4. Quản lý đối tượng Mesh Outliner (góc trên phải): cây toàn scene. F2 đổi tên, con mắt ẩn/hiện, kéo-thả vào Collection. Đặt tên ngay — Cube.001 tràn màn hình là ác mộng. Object Mode Edit Mode: Tab qua lại. Object Mode = xếp đặt/di chuyển khối (như thao tác ngoài group SketchUp); Edit Mode = sửa hình bên trong (như double-click vào group). Users count + Make Single User: như mục 1 — kiểm soát bản nào share, bản nào riêng. Apply Transform Ctrl+A: sau khi scale/xoay khối, nên Apply Scale để scale về 1.0 — nếu không, modifier, vật liệu và bevel sẽ tính sai. Đây là bước SketchUp không cần nhưng Blender rất cần. 5. Chỉnh sửa hình học: điểm — cạnh — mặt Nhấn Tab để vào Edit Mode, rồi chọn cấp: Phím Cấp chọn 1 Vertex (điểm) 2 Edge (cạnh) 3 Face (mặt) Các lệnh dựng hình lõi (ánh xạ SketchUp): Blender Phím Tương đương SketchUp Extrude E Push/Pull (đùn mặt/cạnh ra) Inset I Offset mặt vào trong Loop Cut Ctrl+R Chia mặt bằng đường (lăn chuột chọn số) Bevel Ctrl+B Vát/bo cạnh (SketchUp phải làm tay) Knife K Vẽ đường cắt tự do trên mặt Make Face/Edge F Tạo mặt từ vòng cạnh kín (Blender KHÔNG tự tạo) Merge M Hàn các điểm trùng (By Distance) Separate P Tách phần chọn thành object riêng Recalculate Normals Shift+N Sửa mặt bị "quay ngược" (xanh/tối lạ) Ba khác biệt phải nhớ: Không auto-face: vẽ 4 cạnh kín trong Blender không tự ra mặt — chọn 4 điểm rồi F. (Bù lại Blender cho n-gon — mặt nhiều hơn 4 cạnh — thoải mái hơn.) Normal (mặt trước/sau): mỗi mặt có hướng. Mặt "quay ngược" gây tối đen, thủng khi render. Shift+N tính lại; bật overlay Face Orientation để soi (xanh = đúng, đỏ = ngược). Không "sticky": trong một object, đùn thêm thì dính liền (tốt). Nhưng hai object khác nhau chồng lên nhau không bao giờ tự dính — muốn khoét/giao phải dùng Boolean modifier hoặc Knife. Nền tảng box-modeling đã có ở Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa; bài này bổ sung góc nhìn SketchUp. 6. Đổ vật liệu lên khối / từng mặt Giống "paint bucket lên 1 mặt" của SketchUp, nhưng qua material slot: Tab Material Properties → tạo các vật liệu cần (mỗi vật liệu = 1 slot). Vào Edit Mode (Tab), chọn cấp mặt (3), chọn các mặt muốn sơn. Chọn slot tương ứng trong danh sách → bấm Assign. Gán cả object một màu: ở Object Mode chỉ cần 1 slot, không cần vào Edit Mode. Khung cửa khác màu tường trên cùng khối: thêm slot thứ 2, Assign cho các mặt khung. Cách dựng vật liệu chân thực (Principled BSDF, PBR, kính, gỗ...) ở Bài 6 — Vật liệu & Shading: tạo vật liệu, các loại & thuộc tính, phím tắt. 7. Surface phức tạp & địa hình SketchUp dùng Sandbox; Blender có 4 con đường, chọn theo nhu cầu: Cách Làm gì Giống Sandbox Grid + Proportional Editing O Thêm lưới (Add → Mesh → Grid), bật O, kéo điểm lên/xuống — đồi mềm Smoove Sculpt Mode Brush Draw/Grab/Smooth nặn địa hình tự do như nặn đất Smoove nâng cao Displace modifier + texture Nạp heightmap (ảnh xám) hoặc noise → địa hình non-destructive; cần chia lưới đủ mịn Mạnh hơn Sandbox — đổi map là đổi địa hình A.N.T. Landscape add-on Bật trong Preferences → sinh địa hình procedural (núi, đụn, đồng bằng) tức thì From Scratch tự động Từ đường bình độ (contour): vẽ/nhập các đường bình độ → nối bằng Bridge Edge Loops, hoặc Shrinkwrap một lưới phẳng bám lên chúng (tương tự From Contours). Đặt công trình lên địa hình: dùng Shrinkwrap cho nền, hoặc Boolean để khoét móng — thay cho Stamp/Drape. Nhớ chia đủ mesh trước khi Displace/Sculpt (Displace lên mặt phẳng 4 đỉnh sẽ chẳng nhúc nhích). 8. Bẫy hay gặp khi từ SketchUp qua Triệu chứng Nguyên nhân & cách chữa "Sửa 1 cái mà mọi bản đổi theo" Đang là Linked Duplicate (Alt+D). Muốn riêng → Make Single User (U) hoặc dùng Shift+D. Vẽ vòng kín mà không có mặt Blender không auto-face; chọn điểm/cạnh rồi F. Mặt đen/thủng khi render Normal quay ngược; Shift+N (Recalculate Outside). Hai khối chồng nhau không "dính"/không khoét Object khác nhau không tự giao; dùng Boolean modifier hoặc Join Ctrl+J rồi hàn. Bevel/modifier ra méo, sai cỡ Chưa Apply Scale Ctrl+A sau khi scale khối. Địa hình Displace phẳng lì Lưới quá thô; Subdivide hoặc tăng Grid resolution trước. Outliner loạn Cube.001, .002... Chưa đặt tên; F2 + dùng Collections ngay từ đầu. Video tham khảo (YouTube) Blender for SketchUp users: Extrudes and Dimensions — Migration Guide (Blender 3D Architect) Blender Edit Mode for Beginners — Vertices, Edges, Faces, Loop Cut (Carse and Waterman Education) Creating Landscape and Terrain Easily — Blender Tutorial (MK Graphics) Hết Bài 7. Quay lại Blender cho Archviz — Mục lục & bắt đầu từ đâu để xem toàn bộ lộ trình. Anh em từ SketchUp qua có chỗ nào "khựng" cứ hỏi dưới bài — mình gom lại làm FAQ. Diễn đàn mở, càng nhiều câu hỏi thực tế càng tốt.
  • Blog posts from individual members

    3 3
    3 Topics
    3 Posts
    N
    Chọn khối cần đẩy trong SketchUp rồi bấm Push. Bên Max, watcher tự nạp lại đúng vị trí và giữ nguyên vật liệu Corona nếu map không đổi. Bài này ghi lại quy trình cho máy mới.