Skip to content

Ánh sáng & Môi trường

9 Topics 9 Posts

Sky Light, thoi tiet, den nhan tao, post-processing, Style va preset

This category can be followed from the open social web via the handle ánh-sáng-môi-trường@lotuz.ai

  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Model từ kiến trúc sư vừa đẩy sang, mở D5 lên thì cảnh xám xịt, tường trắng ngả xanh, bóng đổ chỉa về hướng vô lý. Phản xạ đầu tiên của phần lớn anh em là lao ngay vào panel Effect kéo Exposure lên cho sáng. Sáng thì có sáng, nhưng ảnh vẫn "nhựa". Lý do là dựng sáng sai thứ tự: ánh sáng nền chưa đúng mà đã đi sửa hậu kỳ, thành ra mọi bước sau đều đắp vá lên một nền sai. Chuyên mục này đi theo đúng thứ tự chúng tôi dùng khi làm job thật, và bài này là bản đồ của cả chuyên mục. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5, "ánh sáng" không phải một panel duy nhất mà là ba tầng chồng lên nhau. Tầng một là Sky Light — mặt trời và bầu trời, chọn giữa Geo Sky (mô phỏng theo toạ độ và giờ thật) hoặc HDRI (ảnh panorama dải động cao vừa làm nền vừa phát sáng). Tầng hai là Weather — mây, sương, gió, mưa tuyết, thứ quyết định độ tương phản và chiều sâu không khí. Tầng ba là đèn nhân tạo — Point, Spotlight, Strip, Rect, Disc, cộng thêm Stage Light và Projector nếu bật widget. Chỉ khi ba tầng đó đã đúng thì Effect (hậu kỳ trong máy) và Style (kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline) mới có việc để làm. Hai thứ này không sinh ra ánh sáng, chúng chỉ diễn giải lại thông tin đã có. Nếu cảnh gốc cháy trắng mảng tường thì kéo Highlight bao nhiêu cũng không lấy lại được chi tiết không tồn tại. Giới hạn cần biết trước: D5 là engine thời gian thực. Nó cho anh em thấy kết quả gần như tức thì, nhưng đổi lại khung nhìn đang xem không phải lúc nào cũng bằng ảnh xuất ra. Ví dụ rõ nhất: khi trong khung nhìn có dưới 40 đèn, D5 tính bằng thuật toán dò tia chính xác; vượt 40 đèn nó chuyển sang thuật toán tối ưu để giữ FPS. Ảnh xuất ra thì luôn tính theo thuật toán chính xác. Hiểu điều này sẽ đỡ hoảng khi thấy đèn "nhảy" lúc xoay camera. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận model từ kiến trúc sư, chưa biết bắt đầu từ đâu. Việc đầu tiên không phải thêm đèn mà là đặt lại phương Bắc và toạ độ. Geo Sky của D5 mặc định là góc mặt trời lúc 16:00 ngày 1 tháng 1 tại Nam Kinh (118,8°Đ, 32°B) — nếu để nguyên, bóng đổ trên công trình ở Việt Nam sai hoàn toàn. Sửa North Offset, nhập kinh vĩ độ thật, rồi mới kéo thanh giờ. Phối cảnh ngoại thất nhà phố. Dựng sáng theo giờ trước, chọn góc camera sau. Nhà ống mặt tiền hẹp ở Việt Nam thường chỉ ăn nắng đẹp trong một khung giờ rất ngắn; tìm được khung giờ đó rồi mới chốt góc thì đỡ phải dựng lại. Nội thất căn hộ ban ngày. Sky Light gánh phần lớn, đèn nhân tạo chỉ để mồi các mảng tối. Ở Lotuz Studio chúng tôi thường dựng xong hoàn toàn bằng ánh sáng trời rồi mới bật từng đèn một, tắt lần lượt để xem đèn nào thực sự đóng góp — đèn nào tắt đi mà ảnh không đổi thì xoá luôn, đỡ tốn tài nguyên và đỡ nhiễu. Nội thất buổi tối. Ngược lại hoàn toàn: đèn nhân tạo là chính, Sky Light chỉ giữ một chút xanh ngoài cửa sổ để không gian không bị "hộp kín". Đây là loại cảnh dễ hỏng nhất vì tương phản quá cao. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Sương (Fog) quan trọng ngang mặt trời. Không có lớp không khí phân tách các lớp gần xa thì khối nào cũng nằm chung một mặt phẳng, ảnh trông như mô hình nhựa. Cách làm Đặt lại phương Bắc, toạ độ, ngày giờ trong Sky Light. Đây là bước tốn ít thời gian nhất nhưng ảnh hưởng lớn nhất tới độ tin cậy của ảnh. Chọn Geo Sky hay HDRI. Cần bóng đổ đúng hướng theo giờ thật thì Geo Sky. Cần nền trời và phản xạ đẹp, kiểm soát bằng mắt thì HDRI. Chi tiết ở Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày. Thêm lớp thời tiết — mây, sương, gió. Bước này quyết định ảnh có "khí" hay không, xem Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết. Thả đèn nhân tạo, đi từ đèn chính tới đèn trang trí, không làm ngược. Chỉnh thông số từng đèn — cường độ, bán kính suy giảm, nhiệt độ màu. Đừng chỉnh đèn khi ánh sáng trời còn chưa chốt. Hậu kỳ trong D5: exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng. Xuất kênh kỹ thuật nếu cần hậu kỳ sâu — Z Depth, AO, Outline nằm trong mục Style. Lưu preset khi đã ưng, để job sau không phải dựng lại từ đầu. Mẹo và lưu ý Đừng bật Auto Exposure trong lúc dựng sáng. Nó tự bù sáng liên tục nên anh em không biết mình đang chỉnh đúng hay sai — tăng cường độ đèn lên gấp đôi mà ảnh vẫn y nguyên. Chốt sáng bằng Manual Exposure, muốn dùng Auto thì để dành lúc làm animation đổi giờ. Ảnh render xem trên điện thoại tối hơn nhiều so với màn hình đồ hoạ. Khách gần như luôn xem lần đầu trên điện thoại. Chúng tôi có thói quen soi lại ảnh trên máy điện thoại trước khi gửi, và thường phải kéo vùng tối sáng hơn một chút so với cảm giác trên màn hình lớn. Nắng Việt Nam gắt và tương phản rất cao. Đặt mặt trời đúng giờ thật mà để exposure mặc định thì mảng tường trắng cháy sạch chi tiết, mảng bóng thì đen đặc. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure sinh ra chính cho tình huống này. Lưu ý tương thích phiên bản: file lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure và hiệu ứng sương, phải chỉnh tay lại. Trong một nhóm làm chung, thống nhất phiên bản trước khi chia file. Dùng kèm Dựng ánh sáng trời trước mọi thứ khác: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thêm mây, sương và mưa cho cảnh có chiều sâu: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Các loại đèn nhân tạo và khi nào dùng loại nào: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Hậu kỳ ngay trong D5 sau khi ánh sáng đã chốt: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video dưới đây là loại bao quát cả quy trình dựng sáng, hợp để xem trước khi đi vào từng bài chi tiết. Basics & Natural Lighting - #3 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render: Lighting for Beginners (Melos Azemi) How to Improve Lighting in D5 Render – Step-by-Step Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Realistic Interior Lighting Tutorial for Enclosed Space | Daytime & Night Lighting (D5 Official) D5 Render Enviroment Lighting Tutorial (The Rendering Essentials) Tài liệu tham khảo Sky and Weather — D5 User Manual — trang gốc mô tả cấu trúc panel Environment. Lights — D5 User Manual — danh sách đầy đủ các loại nguồn sáng và tham số chung. Effect — D5 User Manual — toàn bộ mục hậu kỳ và LUT. Environment, Effects — D5 Workflow — mạch làm việc chuẩn từ môi trường sang hiệu ứng. D5 Render Learning — kho khoá học và tutorial chính chủ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    7 Views
    N
    Cảnh biệt thự dựng xong, bật D5 lên thì bóng đổ chỉa ra sau lưng công trình, mặt tiền chính nằm hoàn toàn trong bóng râm. Model không sai, hướng nhà cũng đúng bản vẽ. Vấn đề là Geo Sky của D5 xuất xưởng với thông số mặc định 16:00 ngày 1 tháng 1 tại Nam Kinh, kinh độ 118,8°Đ vĩ độ 32°B — nơi đặt trụ sở của hãng. Không sửa toạ độ thì mặt trời trong cảnh vẫn đang mọc lặn ở Trung Quốc, còn công trình thì ở Đà Nẵng. Tính năng này giải quyết việc gì Sky Light là tầng ánh sáng nền của cả cảnh. Nó gồm ba chế độ tách biệt: Geo Sky dựng mặt trời theo dữ liệu địa lý thật; Custom cho phép tự đặt độ cao và phương vị mặt trời (kèm một nhánh riêng cho ban đêm với mặt trăng và sao); HDRI dùng một ảnh panorama dải động cao vừa làm nền trời vừa chiếu sáng toàn cảnh. Khác biệt cốt lõi giữa Geo Sky và HDRI nằm ở chỗ ai kiểm soát hướng nắng. Geo Sky gắn mặt trời vào toạ độ, ngày và giờ — anh em nhập số liệu thật thì bóng đổ đúng thật, dùng để thuyết minh với chủ đầu tư hay kiểm tra che nắng rất tiện. HDRI thì hướng nắng nằm sẵn trong tấm ảnh, muốn đổi thì xoay tấm HDRI; bù lại nền trời và phản xạ trên kính, trên mặt nước đẹp hơn hẳn vì đó là ảnh chụp thật. HDRI là viết tắt của High Dynamic Range Image, thường ở định dạng .hdr hoặc .exr, ghi 32 bit mỗi kênh thay vì 8 bit như JPEG. Nhờ vậy khi kéo exposure xuống, mây và đĩa mặt trời vẫn còn chi tiết chứ không trơ ra một mảng xám. Quan trọng nhất: mặt trời trong HDRI đổ được bóng. Giới hạn: Sun Disk Radius và Moon Disk Radius là tham số thẩm mỹ, không phải vật lý — nó làm mềm biên bóng nhưng độ sáng tổng của cảnh giữ nguyên. Đừng dùng nó để chỉnh sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất nhà ở, giờ vàng. Dùng Geo Sky, nhập toạ độ thật, kéo giờ về khoảng chiều muộn cho tới khi bóng đổ dài ra và mặt tiền chính ăn nắng xiên. Với công trình ở miền Trung, ở Lotuz Studio chúng tôi hay bắt đầu dò từ quanh 16:30 rồi nhích dần, vì trước đó nắng còn quá đứng bóng, mặt tiền phẳng lì không có khối. Resort ven biển. Cát trắng và tường sơn trắng phản xạ rất mạnh. Chúng tôi hay để Sun Intensity quanh 8 và kéo exposure xuống khoảng −0.3, vì để mặc định thì mảng cát với tường cháy hết chi tiết, khách xem trên điện thoại là thấy ngay. Nhà ống mặt tiền hẹp. Loại này gần như luôn bị nhà bên che. Đặt North Offset đúng rồi quét thanh giờ để tìm khung nắng thật sự lọt vào mặt tiền — nhiều lô chỉ có khoảng một tiếng đẹp trong ngày. Nội thất căn hộ buổi tối, blue hour. Đây là lúc HDRI hoặc nhánh Custom Night phát huy: trời còn xanh sâu ngoài cửa sổ trong khi đèn trong đã bật. Khoảng 15 tới 30 phút sau khi mặt trời lặn là cửa sổ đẹp nhất — sáng bằng hoặc hơn một chút so với trong phòng thì kính không bị đen như gương. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ưu tiên Geo Sky để bóng các khối nhà nhất quán, rồi bù nền trời bằng mây; dùng HDRI ở góc nhìn rộng rất dễ lộ nền trời lặp. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc North Offset Sửa hướng Bắc của model D5 lấy một trục chính của model làm Bắc; với cảnh từ SketchUp là chiều dương trục xanh lá Time · Date Giờ và ngày mô phỏng Mặc định 16:00 ngày 01/01 — phải sửa Latitude · Longitude Kinh vĩ độ thật của dự án Nhập dạng thập phân (DD), không phải độ-phút-giây; 35°30'Đ phải đổi thành 35.5 Sunlight Intensity Độ sáng nguồn mặt trời Thanh chỉnh sáng chính của cảnh ngoại thất Sun Disk Radius Đường kính đĩa mặt trời Tham số thẩm mỹ; lớn hơn thì biên bóng mềm hơn, độ sáng cảnh không đổi Sky Temperature Nhiệt độ màu ánh sáng trời Mặc định 6500K; thấp hơn thì khuếch tán ngả vàng, cao hơn thì ngả xanh HDRI Light — Skylight Độ sáng khuếch tán từ HDRI Không ảnh hưởng phản xạ vật liệu HDRI Light — Background Độ sáng của nền trời Có ảnh hưởng phản xạ — đây là thanh chỉnh phản chiếu trên mặt nước Rotate Xoay HDRI theo phương ngang Đổi cùng lúc nền, môi trường phản xạ và phương vị mặt trời HDRI Resolution Độ phân giải HDRI Trong Preference > Rendering: 2K, 4K, 8K hoặc Actual; mặc định Adaptive Cách làm Mở Environment > Sky Light, chọn Geo Sky. Bấm nút ⋮ bên phải North Offset để bung bảng thông số chi tiết. Sửa North Offset trước. Trong hình chiếu bằng, kéo sang phải hoặc nhập giá trị dương sẽ xoay hướng Bắc theo chiều kim đồng hồ. Nếu không chắc Bắc đang ở đâu, đặt giờ 12:00 rồi nhìn bóng: ở phía trên chí tuyến Bắc, bóng lúc chính ngọ chỉ đúng hướng Bắc. Nhập kinh vĩ độ thật. Kinh độ dương là Đông, âm là Tây (dải 180 tới −180); vĩ độ dương là Bắc, âm là Nam (dải 90 tới −90). Kéo thanh giờ để dò khung nắng. Màu trời tự đổi theo góc mặt trời, sáng sớm, trưa, chiều tà đều khác nhau. Nếu chọn HDRI, chú ý tấm ảnh phải là panorama chiếu cầu, tỉ lệ 2:1, đường chân trời nằm giữa khung. Kích thước chuẩn là 1024×512, 2048×1024, 4096×2048 hoặc 8192×4096 — sai chuẩn thì D5 báo "Failed to load HDRI". Tách hai thanh Skylight và Background. Muốn cảnh sáng lên mà nền trời không bị bệt thì kéo Skylight; muốn phản chiếu trên hồ bơi rõ hơn thì kéo Background. Chốt nhiệt độ màu. Sky Temperature mặc định 6500K chỉ tác động lên ánh sáng khuếch tán; muốn nó ăn cả nền trời thì đổi Area of Effect sang All hoặc Background Only. Mẹo và lưu ý Hai bóng đổ chồng nhau là lỗi kinh điển khi dùng HDRI. Nguyên nhân: tấm HDRI đã có mặt trời rõ, mà anh em lại tick thêm Sun Direction Custom, thành ra cảnh có hai mặt trời. Cách xử lý: bật Follow HDRI để mặt trời tự bám theo mặt trời trong ảnh, hoặc đổi sang tấm HDRI sáng đều không có đĩa mặt trời rồi mới dùng mặt trời mô phỏng, hoặc chuyển hẳn sang Geo Sky. HDRI xem trong khung nhìn bị mờ là bình thường. D5 nén HDRI xuống 2K khi xem trước để giữ FPS và tiết kiệm VRAM; ảnh xuất ra vẫn theo độ phân giải thật. Đường dẫn có ký tự đặc biệt làm HDRI và LUT tự nhập không chạy. Để file trong thư mục tên tiếng Anh không dấu. Đặt HDRI ở độ phân giải cao ngốn VRAM. Máy cấu hình vừa mà để Actual Resolution rất dễ giật hoặc văng. Chúng tôi để Adaptive suốt lúc dựng, chỉ nâng lên 4K hoặc 8K ở lần render cuối. Caustics của mặt trời chỉ hoạt động khi bật đồng thời ở cả nguồn sáng và vật liệu, và chỉ ba loại vật liệu hỗ trợ là Custom, Transparent và Water. Cảnh có hồ bơi mà không thấy vệt sáng đáy bể thì kiểm tra vật liệu trước. Khi làm keyframe đổi môi trường, bản hiện tại còn lỗi nhấp nháy hoặc đốm trắng. Cách chữa thực dụng là xuất làm hai lần rồi ghép ở khâu dựng phim. Dùng kèm Thứ tự dựng sáng tổng thể trước khi đụng vào Sky Light: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Thêm mây và sương để nền trời không bị trống: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Sau khi chốt ánh sáng trời thì sang đèn nhân tạo: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Lưu lại bộ môi trường đã ưng để dùng cho job sau: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Sky, Environment, AI for Stylized Renders | EP.04 (D5 Official) How to download and use your own custom HDRI sky in D5 Render for 100% FREE !!! (Archi Quests) D5 Render Hack: Custom Sun Position with HDRI! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Set Up Realistic Daytime Renders in D5 Render (Architect Piperr) Tài liệu tham khảo How to adjust parameters of Sky Light? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ của Geo Sky, Custom và HDRI. Other common issues — D5 User Manual — xử lý HDRI mờ, lỗi nạp HDRI, hai bóng đổ. Environment, Effects — D5 Workflow — mạch làm việc từ môi trường sang hiệu ứng. Poly Haven HDRIs — kho HDRI miễn phí, đúng chuẩn chiếu cầu 2:1. Best Free HDRI Download Resources for D5 Render Users — tổng hợp nguồn HDRI của chính hãng.
  • Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết

    thoi-tiet may suong-mu
    1
    6
    0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Phối cảnh tổng thể một khu quy hoạch, mười mấy khối nhà, cây cối đầy đủ, ánh sáng đã đúng giờ. Nhưng ảnh nhìn vẫn như ảnh chụp mô hình sa bàn: khối gần và khối xa cùng một độ trong, cùng một độ tương phản, mắt không phân biệt được cái nào cách camera bao xa. Thiếu ở đây không phải đèn mà là không khí. Mục Weather trong panel Environment sinh ra đúng để giải quyết việc đó, và nó gồm bốn nhóm: mây, sương, gió, và mưa tuyết. Tính năng này giải quyết việc gì Từ phiên bản 3.0, D5 chuyển sang mây thể tích (Volumetric Clouds) — mây là khối có bề dày thật, ánh sáng xuyên qua được, và nếu bật Cast Shadow thì mây đổ bóng xuống công trình đúng như ngoài đời. Trước 3.0 mây chỉ là lớp ảnh phẳng; file cũ mở lên vẫn giữ hiệu ứng như bản gốc, và có sẵn preset tên Legacy để tương thích ngược. Fog không chỉ là sương mù. Nó là lớp môi trường tán xạ, và chính nó tạo ra chiều sâu bằng cách làm vật thể xa mờ dần đi. Bật thêm Volume Light thì đường đi của ánh sáng hiện lên thành tia — hiện tượng Tyndall, dân trong nghề hay gọi là "god ray". Đây là thứ ăn tiền nhất trong ảnh nội thất có nắng xiên qua cửa sổ. Wind chỉ tác động lên cây cỏ, không đụng gì tới hình học công trình. Precipitation gộp mưa và tuyết trên cùng một thanh trượt, kèm tham số vũng nước đọng. Giới hạn cần biết: Volume Light ngốn thêm bộ nhớ đồ hoạ khá nhiều. Mây chuyển động và gió thổi cây chỉ xem được khi bật chế độ Dynamic hoặc Realtime trong menu Display — nhìn ở chế độ tĩnh rồi kết luận "gió không chạy" là oan cho phần mềm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là ca dùng Fog bắt buộc. Ở Lotuz Studio chúng tôi để Density rất thấp và đẩy Start Distance ra xa để khối nhà gần vẫn trong trẻo, chỉ các lớp phía sau mới mờ dần. Sương đánh đều cả khung là hỏng — ảnh sẽ bệt như bị phủ một lớp sữa. Phối cảnh ngoại thất nhà ở, trời trong. Chọn preset Cumulus hoặc Clear Blue Sky, kéo Amount vừa phải. Với ảnh mặt tiền, chuyển Cloud Coverage sang chế độ Skyline để mây tụ về phía đường chân trời, chừa khoảng trời trống ngay trên đầu công trình — silhouette mái đọc rõ hơn nhiều. Cảnh trời âm u, mùa mưa miền Trung. Đẩy Amount và Density lên cao, bật Middle-level clouds, và quan trọng là tắt hoặc giảm Cast Shadow. Trời âm u thật ngoài đời không có bóng đổ sắc nét; để mây đổ bóng mạnh trong cảnh âm u sẽ ra một thứ không giống gì cả. Nội thất có nắng xiên. Bật Fog với Density rất thấp rồi bật Volume Light, kéo Scattering về phía 1 để vùng gần nguồn sáng sáng hơn hẳn. Vệt nắng đổ qua khe cửa hiện lên rất nhanh, không cần dựng gì thêm. Cảnh phố sau mưa. Không cần cho mưa rơi. Bật Precipitation, để Strength về 0, rồi kéo Puddle lên — mặt đường ướt bóng, phản chiếu đèn và mặt đứng, mà không có sợi mưa nào che ảnh. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc Cloud — Amount Diện tích và thể tích mây Càng lớn càng nhiều mây Amount — Thickness Bề dày mây tích Dày lên thì ánh sáng xuyên ít, cảnh dịu đi Amount — Density Độ truyền sáng của mây Cao thì mây đặc, tối Amount — Curl · Aggregation Độ xoăn của biên mây · độ tụ đám Aggregation cao thì mây gộp thành mảng lớn Cloud Coverage Kiểu phủ mây Entire Sky (mặc định) · Skyline (từ chân trời vào) · Direction (theo hướng chỉ định) Random Seed Đổi ngẫu nhiên hình dáng mây Cùng seed cho hình mây giống nhau ở khung đầu Cast Shadow Cho mây đổ bóng Bật thì mây che nắng thật, ảnh hưởng trực tiếp độ sáng mặt đứng Fog — Color Màu sương Ngả ấm ra hiệu ứng bụi mù; ngả lạnh ra hơi nước Fog — Density · Height · Falloff Độ đặc · độ cao · tốc độ tắt theo chiều cao Falloff cao thì chuyển tiếp gắt, thấp thì mềm Fog — Start Distance Khoảng cách bắt đầu có sương tính từ camera Đẩy ra xa để tiền cảnh không bị mờ Volume Light · Scattering Hiện tia sáng · phân bố tán xạ Scattering 0 là sương sáng đều, về 1 thì sáng dồn về phía nguồn Wind — Strength · Direction Độ mạnh gió · hướng gió 0–360° Chỉ tác động cây cỏ Precipitation — Strength Mật độ và kích thước hạt mưa hoặc bông tuyết Về 0 là tạnh nhưng vẫn giữ được vũng nước Precipitation — Puddle Mức đọng nước hoặc tuyết trên mặt đất 0 là khô hoàn toàn Raindrop Transparency · Snow Flake Size Độ trong của sợi mưa · cỡ bông tuyết Tham số hình thức, không đổi cường độ mưa Cách làm Mở Environment > Weather. Bắt đầu bằng mây vì nó đổi ánh sáng tổng của cảnh nhiều nhất. Chọn một preset mây làm điểm xuất phát: Cumulus, Stratocumulus, Stratus, Altocumulus, Cumulonimbus, Cirrus Clouds hoặc Clear Blue Sky. Chỉnh tay từ con số 0 mất thời gian mà thường ra mây giả. Đổi Random Seed nếu hình mây rơi đúng chỗ che mất công trình. Đây là cách nhanh nhất, nhanh hơn kéo Offset. Sang Fog. Kéo Density lên rất chậm, mắt nhìn khối xa nhất — khi nó vừa bắt đầu nhạt đi so với khối gần là dừng. Bật Volume Light nếu cảnh cần tia nắng, rồi kéo Scattering. Sang Precipitation khi cần mưa hoặc tuyết. Thanh trượt chuyển liên tục giữa mưa và tuyết; càng về hai đầu thì hạt rơi càng nhanh. Xem được theo thời gian thực chỉ khi bật chế độ Dynamic. Kiểm tra lại exposure sau khi thêm mây và sương. Hai thứ này đổi độ sáng tổng đáng kể, ảnh đang vừa sáng có thể thành tối hẳn. Mẹo và lưu ý Volume Light bị sọc vằn trên tường là lỗi đã biết ở nhánh 2.9 khi tường chỉ là mặt phẳng một lớp. Cách chữa: cho tường một độ dày thật, hoặc đặt thêm một mặt phẳng phía ngoài tường. Đây là lý do rất thực tế để anh em dựng tường có bề dày ngay từ SketchUp thay vì dựng mặt phẳng cho nhẹ. Bật Volume Light ăn thêm VRAM. Cảnh nội thất nhiều đèn cộng thêm Volume Light là công thức dễ văng nhất trên máy 8GB VRAM. Bật ở bước cuối, không bật suốt lúc dựng. File 3.0 mở bằng bản cũ hơn có thể lệch hiệu ứng sương. Phải chỉnh tay lại. Nhóm nhiều người làm chung một dự án nên thống nhất phiên bản trước. Mưa quá tay là lỗi phổ biến nhất. Ảnh kiến trúc bán ý tưởng không gian, không bán thời tiết. Chúng tôi thường để Strength thấp hơn cảm giác ban đầu chừng một nửa, rồi bù bằng Puddle và một chút Fog — ảnh vẫn ra khí trời mưa mà công trình không bị sợi mưa cắt vụn. Muốn tuyết đọng mà không có tuyết rơi, làm y hệt mẹo vũng nước: Strength về 0, kéo Puddle lên. Dùng kèm Ánh sáng trời phải chốt trước khi thêm mây và sương: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thứ tự dựng sáng tổng thể: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Sau khi có không khí thì tinh chỉnh exposure và tương phản: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Lưu bộ môi trường đã ưng thành preset: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to create realistic rain, snow, and fog effects in 3 minutes (D5 Official) D5 Render 2.2 Overview Tutorial | Introducing new features in 2.2: Snow and Rain, Decals, Layer... (D5 Official) D5 Render 2.2 NOW Available|Snow and Rain, Decals, Layer, enhanced emissive material, GI for plants (D5 Official) D5 Render 2.2 Update | Fast and Realistic Snow and Rain Render | Brand New Features! (TN3D Studio) God Rays in D5 Render? Here's How ️ #d5render #3drendering #interiordesign #3dvisualization (P.RENDERS) Tài liệu tham khảo How to adjust the weather in D5? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ của mây, sương, gió, mưa tuyết. Other common issues — D5 User Manual — cách bật Volume Light, lỗi sọc vằn, mẹo vũng nước không cần mưa. Sky and Weather — D5 User Manual — cấu trúc chung của panel Environment. Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí panel thời tiết trong mạch làm việc.
  • Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp

    den nguon-sang noi-that
    1
    4
    0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Cảnh phòng khách buổi tối, anh em thả một loạt Point Light lên trần cho nhanh, mỗi cái một vị trí đèn downlight. Render ra thì trần loang lổ những vòng tròn sáng, tường thì tối om, cảm giác như phòng đang bị soi đèn pin. Không phải do thông số sai mà do chọn nhầm loại nguồn sáng. Đèn hắt trần trong thực tế gần với một tấm sáng hình chữ nhật hơn là một điểm sáng, và D5 có sẵn loại đó. Bài này đi qua từng loại nguồn sáng, và quan trọng hơn là khi nào nên dùng loại nào. Tính năng này giải quyết việc gì D5 cho năm loại nguồn sáng cơ bản, đặt được ngay từ thanh điều hướng hoặc bằng phím tắt 1, 2, 3, 4, 5 theo thứ tự: Point Light, Spotlight, Strip Light, Rect Light, Disc Light. Ngoài ra còn hai loại nâng cao là Stage Light và Projector — hai cái này phải bật trong Menu > Preference > Widget trước, sau đó mới thêm được từ thanh điều hướng. Điểm mấu chốt: hình dạng nguồn sáng quyết định hình dạng bóng đổ. Một điểm sáng cho biên bóng sắc; một mặt sáng lớn cho biên bóng mềm và loang đều. Chọn đúng loại ngay từ đầu tiết kiệm được rất nhiều thời gian chỉnh thông số về sau, vì gần như mọi thứ anh em muốn "chỉnh cho mềm hơn" thực chất là muốn nguồn sáng có diện tích lớn hơn. Một giới hạn quan trọng: bản thân nguồn sáng không hiện ra trước camera. Chỉ nhìn thấy tác dụng của đèn khi có model ở gần để ánh sáng bám vào, hoặc khi bật sương. Thả một Point Light giữa không trung trong cảnh trống rỗng rồi thắc mắc sao không thấy gì là chuyện xảy ra thường xuyên. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ buổi tối — ánh sáng nền. Dùng Rect Light đặt sát trần, phủ diện rộng, nhiệt độ màu 3000K cho phòng khách và phòng ngủ. Đây là lớp sáng chính, làm cho không gian đọc được. Ở Lotuz Studio chúng tôi dựng lớp này trước, chốt xong mới thêm đèn trang trí — làm ngược lại thì lúc thêm đèn nền vào mọi đèn nhỏ đều phải chỉnh lại. Hắt cove, hắt hắt chân tủ bếp. Strip Light đúng vai. Nó vốn là đèn chữ nhật tỉ lệ dài, có sẵn Barn Door để ép ánh sáng đi một hướng — hắt lên trần hoặc hắt xuống mặt bàn mà không toả tung toé ra cả phòng. Đèn rọi tranh, rọi mặt tủ, rọi mặt đứng công trình. Spotlight cùng file IES. D5 có sẵn 6 file IES, nạp thêm file .ies riêng cũng được. IES chính là thứ tạo ra hình chóp sáng có viền mềm trên tường mà đèn thường không làm được. Đèn trang trí tròn, đèn thả bàn ăn. Disc Light cho ánh sáng đều và mềm hơn Point Light, hợp với các loại chao đèn tròn. Phối cảnh ngoại thất ban đêm. Đây là lúc dùng nhiều loại trộn với nhau: Rect Light cho mảng sáng hắt tường, Spotlight cho đèn pha chiếu cây và mặt đứng, Strip Light cho đường led viền ban công. Chúng tôi giữ nguyên tắc mỗi loại đèn phục vụ một ý đồ thị giác, không rải một loại duy nhất khắp cảnh. Thông số chính Loại đèn Phím tắt Tham số riêng Dùng vào việc gì Point Light 1 Light Source Radius Đèn bóng tròn, nguồn sáng nhỏ, bóng đổ sắc Spotlight 2 IES · Cone Angle · Light Source Radius Đèn rọi có góc chiếu, tạo vệt sáng trên tường Strip Light 3 Barn Door Angle · Barn Door Length Hắt cove, led dây, đèn hắt định hướng Rect Light 4 Barn Door Angle · Barn Door Length Đèn panel trần, cửa sổ giả, ánh sáng nền diện rộng Disc Light 5 Directionality Ánh sáng tròn mềm, đều Stage Light — Bật ở Preference > Widget Nguồn sáng nâng cao cho cảnh dàn dựng Projector — Bật ở Preference > Widget Chiếu hình ảnh lên bề mặt Bốn tham số chung có ở mọi loại đèn cơ bản: Intensity (đơn vị candela, tối đa 8.000.000, chuyển được sang lumen; riêng Strip và Rect tính theo cd/m² nên đổi kích thước đèn là đổi độ sáng), Attenuation Radius (giới hạn phạm vi ảnh hưởng — trong bán kính này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương, ra ngoài thì ngừng tính), Temperature (3000K ngả vàng, 5500–6500K coi như trắng, 8000K ngả xanh) và Color. Cách làm Xác định lớp sáng chính trước. Trong nội thất, đó thường là một tới hai Rect Light lớn. Đặt xong mới tính tới đèn phụ. Thả đèn bằng phím tắt thay vì bấm chuột lên thanh công cụ — nhanh hơn nhiều khi phải rải chục cái. Chỉnh Light Source Radius để làm mềm bóng. Bán kính nguồn càng lớn thì biên bóng càng mềm. Đây là thanh chỉnh quan trọng bậc nhất mà nhiều anh em bỏ qua. Với Strip và Rect, dùng Barn Door để ép hướng. Barn Door Angle chạy từ 0 tới 90 độ: góc càng nhỏ thì ánh sáng càng tụ, ở 90 độ là mở toang hoàn toàn. Barn Door Length chạy từ 0 tới 100, giá trị lớn thì chùm sáng tụ mạnh hơn. Khung dây trong khung nhìn hiện đúng hình "cánh cửa chắn sáng" tưởng tượng, nhìn khung dây là biết ánh sáng sẽ đi đâu. Đặt Attenuation Radius vừa đủ. Khung dây hình cầu trong khung nhìn cho biết phạm vi tính toán. Để quá lớn thì tốn tài nguyên vô ích, để quá nhỏ thì ánh sáng bị cắt cụt giữa phòng. Tắt phản chiếu của đèn nếu thấy chói giả. Tham số Visible in Reflection cho phép giấu nguồn sáng khỏi phản xạ vật liệu. Mẹo và lưu ý Nhấn L để ẩn toàn bộ icon đèn. Ẩn icon không ảnh hưởng gì tới kết quả render, chỉ giúp nhìn cảnh cho sạch. Muốn tắt hẳn một đèn thì bấm biểu tượng con mắt trong danh sách tài nguyên bên trái. Đèn nhiều quá thì khung nhìn nói dối. Dưới 40 đèn trong khung nhìn, D5 tính chính xác; vượt 40 nó chuyển sang thuật toán xấp xỉ. Ảnh xuất ra luôn tính chính xác, nên đừng chỉnh đèn theo cảm giác lúc xoay camera. Chi tiết ở Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển. Nhóm đèn cùng loại lại để chỉnh một lượt. Sau khi gộp nhóm, chọn nhóm là panel bên phải hiện thông số của loại đèn đó và chỉnh được cho cả nhóm. Với cảnh chung cư có ba chục downlight giống hệt nhau, đây là khác biệt giữa hai phút và nửa tiếng. Đổi loại đèn không cần thả lại. D5 cho chuyển thẳng loại đèn này sang loại khác, giữ nguyên thông số, vị trí và cả keyframe. Tên đèn thì giữ nguyên như cũ nên phải tự đặt tên lại cho khỏi lẫn. Rect Light và Strip Light đổi kích thước là đổi độ sáng, vì hai loại này tính theo cường độ trên đơn vị diện tích. Kéo to tấm sáng lên gấp đôi rồi thắc mắc sao cảnh chói hẳn là chuyện bình thường. Dùng kèm Ý nghĩa từng ô trong panel đèn: Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn Lỗi hay gặp khi dùng Rect và Strip Light: Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển Ánh sáng trời phải chốt trước khi thả đèn: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thứ tự dựng sáng tổng thể: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Realistic Interior Lighting in 3 Minutes Tutorial ep.01 | D5 Render Lighting System (D5 Official) D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official) Interior LIGHTING SETTINGS Tutorial for D5 Render (The Rendering Essentials) How to Create Realistic Interior Lighting in D5 Render | Step-by-Step Tutorial (Design Cave) How To Create Curved Strip Light In D5 Render (Archi Quests) Tài liệu tham khảo Lights — D5 User Manual — danh sách loại đèn, tham số chung và tham số riêng. What types of light sources are offered by D5? — D5 User Manual — mô tả ngắn từng loại nguồn sáng. What are the meanings of each parameter in the light panel? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ. Other FAQs (Lights) — D5 User Manual — ẩn icon đèn, nhân bản đèn, chọn đèn trong nhóm.
  • Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn

    den thong-so ies
    1
    6
    0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Chọn một cái đèn trong cảnh, panel bên phải bung ra hơn chục ô thông số. Phần lớn anh em chỉ đụng vào đúng hai ô: Intensity và Temperature. Kéo Intensity lên cho sáng, kéo Temperature cho vàng, hết. Vấn đề là những ô còn lại mới là thứ quyết định ảnh trông thật hay giả — Attenuation Radius quyết định ánh sáng lan tới đâu, Light Source Radius quyết định bóng đổ mềm hay gắt, Barn Door quyết định chùm sáng có bị toè ra hay không. Bài này đi qua từng ô một, theo đúng thứ tự chúng nằm trong panel. Tính năng này giải quyết việc gì Panel đèn của D5 chia làm ba tầng. Trên cùng là ba nút thao tác: Duplicate (nhân bản đèn giữ nguyên thông số, đưa ra vị trí con trỏ), Focus on (đưa camera về trước đèn đang chọn), Reset (giữ nguyên vị trí trong không gian, trả toàn bộ thông số khác kể cả góc xoay về mặc định). Giữa là nhóm tham số chung cho mọi loại đèn. Dưới cùng là tham số riêng theo loại. Có một nút rất hữu ích mà ít người để ý: Light Type Switch — đổi thẳng một đèn sang loại khác, giữ nguyên thông số và cả keyframe, không phải chọn lại vị trí. Tên đèn thì không đổi theo, nên nếu đang đặt tên theo loại thì phải sửa tay. Giới hạn cần nhớ: Attenuation Intensity chỉ có ở Strip Light và Rect Light, không có ở Point và Spotlight. Và tham số Visible in Reflection hiện chưa tắt được phản chiếu của đèn trên kính — đây là lỗi đã biết của phần mềm, không phải anh em làm sai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ buổi tối — đặt nhiệt độ màu theo phòng. Ở Lotuz Studio chúng tôi giữ một quy ước đơn giản: phòng khách và phòng ngủ để quanh 3000K cho ấm, bếp và phòng làm việc để quanh 4000K, còn 5500–6500K chỉ dùng khi khách yêu cầu ánh sáng trắng bệnh viện. Trộn lung tung nhiều nhiệt độ màu trong một khung là lỗi làm ảnh trông rẻ tiền nhanh nhất. Đèn rọi mặt đứng công trình. Spotlight kèm IES. Nạp file .ies của đúng loại đèn mà bên thiết kế chiếu sáng chỉ định thì ảnh render và thực tế thi công khớp nhau, đây là điểm rất được lòng chủ đầu tư khi duyệt phương án chiếu sáng. Hắt cove trần thạch cao. Strip Light, Barn Door Angle nhỏ để ép ánh sáng hắt lên trần, Attenuation Intensity giảm xuống để vệt sáng kéo dài hết chiều dài cove thay vì tắt lịm ở hai đầu. Phối cảnh ngoại thất ban đêm, hàng chục đèn giống nhau. Gộp nhóm rồi chỉnh một lượt. Cảnh mặt đứng chung cư có bốn chục đèn hắt ban công, không gộp nhóm thì chỉnh tay hết buổi. Cảnh có mặt bàn đá bóng, sàn gạch bóng. Đây là lúc phải đụng tới Visible in Reflection. Phản chiếu của đèn xuất hiện mạnh nhất trên vật liệu có Specular và Metallic cao; để mặc định thì mặt bàn đầy đốm sáng như đèn sân khấu. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Intensity Cường độ phát sáng Đơn vị candela (cd), tối đa 8.000.000; chuyển sang lumen (lm) được. Rect và Strip tính theo cd/m² nên đổi kích thước là đổi độ sáng Attenuation Radius Giới hạn phạm vi ảnh hưởng Trong bán kính này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương, ra ngoài thì ngừng tính Attenuation Intensity Tốc độ tắt sáng ở cuối chùm Chỉ có ở Strip và Rect. Giá trị nhỏ thì tắt chậm, giá trị lớn thì gần với suy giảm dạng chữ nhật Show Light Shape Hiện hình dạng và kích thước đèn trong cảnh Bật khi cần canh đúng vị trí, tắt khi chốt ảnh Visible in Reflection Đèn có hiện trong phản xạ vật liệu không Mặc định bật, giá trị 1; về 0 là đèn biến mất hoàn toàn khỏi phản xạ Temperature Nhiệt độ màu 3000K ngả vàng · 5500–6500K coi như trắng · 8000K ngả xanh Color Màu ánh sáng tự chọn Dùng cho đèn trang trí, đèn hiệu ứng Caustics Bật tính khúc xạ, phản xạ hội tụ Phải bật đồng thời ở cả vật liệu Light Source Radius Bán kính nguồn sáng tưởng tượng Có ở Point và Spotlight; bán kính lớn thì biên bóng mềm IES · Cone Angle Phân bố chùm sáng · góc chóp Spotlight. D5 có 6 file IES sẵn, nạp thêm .ies riêng được. Chỉnh Cone Angle sẽ cắt phần IES nằm ngoài góc chóp Barn Door Angle Góc cánh chắn sáng 0°–90°; nhỏ thì chùm sáng tụ, 90° là mở toang Barn Door Length Chiều dài cánh chắn sáng 0–100; lớn thì chùm sáng tụ mạnh hơn Directionality Độ định hướng Có ở Strip, Rect, Disc khi tick Apply Directionality. Nhỏ thì biên sáng loang mềm, lớn thì biên sáng rõ ranh giới Cách làm Chọn đèn, đọc panel từ trên xuống. Đừng nhảy thẳng vào Intensity. Đặt Attenuation Radius trước Intensity. Phạm vi sai thì kéo cường độ kiểu gì cũng không đúng. Khung dây hình cầu trong khung nhìn cho biết bán kính đang tới đâu. Chỉnh Intensity, chú ý đơn vị. Chuyển giữa candela và lumen tuỳ theo thông số nhà sản xuất đèn cung cấp. Nếu bên chiếu sáng đưa số lumen thì đổi đơn vị rồi nhập thẳng, khỏi quy đổi tay. Với Spotlight, nạp IES rồi mới chỉnh Cone Angle. Ngược thứ tự thì phần phân bố sáng của IES bị góc chóp cắt mất, ra một vệt sáng cụt đầu rất kỳ. Với Strip và Rect, chỉnh Barn Door. Góc trước, chiều dài sau, vừa kéo vừa nhìn khung dây trong khung nhìn. Tick Apply Directionality khi cần biên sáng có ranh giới rõ, ví dụ đèn hắt tường muốn thấy rõ mép chùm sáng. Gộp nhóm các đèn cùng loại rồi chọn nhóm để chỉnh một lượt cho toàn bộ. Mẹo và lưu ý Reset không đưa đèn về vị trí cũ. Nó giữ nguyên toạ độ trong không gian nhưng trả mọi thông số khác về mặc định, kể cả góc xoay. Đèn rọi đã canh đúng hướng mà lỡ bấm Reset là phải canh lại từ đầu. Nhân bản đèn nhanh: giữ Shift rồi kéo theo trục đỏ, xanh lá hoặc xanh dương để copy theo phương đó; hoặc Ctrl+D / Alt+D để đặt bản sao ngay tại vị trí con trỏ. Rải một dãy downlight đều nhau bằng Shift kéo trục là chuẩn nhất. Nhấp một lần vào đèn là chọn cả nhóm chứa nó, nhấp đúp mới chọn được đúng một đèn. Nhóm nhiều tầng thì nhấp một lần chọn tầng trên cùng. Sửa nhầm cả nhóm khi chỉ muốn sửa một cái là lỗi rất hay gặp. Điểm ngắm của đèn kéo được trực tiếp. D5 có đường kéo dài kèm điểm điều khiển để chỉnh hướng đèn nhanh; kéo tới đâu thì toạ độ và góc xoay ở panel bên phải đổi theo tới đó. Chọn nhiều đèn cùng lúc thì chỉ điểm ngắm của đèn chọn sau cùng hiện ra, nhưng kéo nó thì cả nhóm xoay theo — tiện cho dãy đèn rọi cùng chiếu về một mặt đứng. Đừng để Attenuation Radius quá lớn cho mọi đèn. Cảnh nội thất ba chục đèn mà cái nào cũng phủ bán kính lớn thì vừa nặng máy vừa làm cảnh bệt vì ánh sáng chồng lấn khắp nơi. Dùng kèm Các loại nguồn sáng và khi nào dùng loại nào: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Lỗi hay gặp khi đèn không cho kết quả như mong đợi: Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển Ánh sáng trời chốt trước, đèn nhân tạo tính sau: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Hậu kỳ sau khi đã chốt toàn bộ ánh sáng: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Bộ này thiên về quy trình dựng sáng thực tế, trong đó các thông số của panel đèn được chỉnh trực tiếp trên màn hình — không có video nào chỉ đi giải thích riêng từng ô thông số. Mastering Interior Lighting in D5 Render | Essential Tricks & Settings (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Create Realistic Interior Lighting in D5 Render (Design Cave) Night Renders Made Easy: D5 Render Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How To Light-Up Your Night Renders In D5 Render/ D5 Render Tutorials (Architect Piperr) D5 TUTORIAL - EXTERIOR RENDERING - NIGHT RENDER SETTING (Marsetyo Aji) Tài liệu tham khảo What are the meanings of each parameter in the light panel? — D5 User Manual — bảng tham số gốc của panel đèn. Lights — D5 User Manual — tham số chung và tham số riêng theo loại đèn. How to make a light invisible in the reflection? — D5 User Manual — cách dùng Visible in Reflection và giới hạn với kính. Other FAQs (Lights) — D5 User Manual — nhân bản đèn, chọn đèn trong nhóm, chỉnh hướng nhanh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Đặt một Rect Light sát trần cho phòng khách, render ra thì trần bị cắt đôi bằng một đường thẳng tắp: nửa sáng trắng, nửa tối đen, ranh giới sắc như dùng dao rạch. Không có đèn nào trong đời thực làm được chuyện đó. Hoặc: chỉnh xong ánh sáng ưng ý, xoay camera một chút rồi xoay về chỗ cũ thì độ sáng đã khác. Cả hai đều không phải anh em làm sai thông số — đó là hai đặc tính của D5 mà nếu không biết thì sẽ ngồi chỉnh mò cả buổi. Bài này gom các lỗi ánh sáng hay gặp nhất kèm cách xử lý. Tính năng này giải quyết việc gì Ba nhóm lỗi trong bài này có cơ chế khác hẳn nhau, và biết đúng cơ chế thì mới chữa đúng chỗ. Nhóm một là lỗi hình học: Rect Light hoặc Strip Light bị chồng lên mặt model. Khi tấm sáng nằm đúng trên mặt trần, engine không biết mặt nào nhận sáng mặt nào không, kết quả là một ranh giới sáng tối cứng ngắc. Chữa bằng cách dịch đèn xuống một chút, không phải bằng cách chỉnh thông số. Nhóm hai là lỗi hiển thị chứ không phải lỗi kết quả. Khi trong khung nhìn có dưới 40 đèn, D5 hiển thị theo thuật toán dò tia chính xác. Vượt 40 đèn, nó chuyển sang thuật toán tối ưu để giữ tốc độ khung hình, và hiệu ứng đèn chỉ còn là xấp xỉ. Xoay camera làm số đèn lọt vào khung nhìn thay đổi, engine đổi thuật toán, ánh sáng xem trước nhảy theo. Điểm quan trọng: khi xuất ảnh, D5 luôn tính theo thuật toán chính xác. Nghĩa là cái anh em thấy lúc xoay camera có thể sai, còn ảnh cuối thì đúng. Nhóm ba là lỗi phản chiếu: đèn hiện thành đốm sáng trên mặt vật liệu bóng. Chữa bằng tham số Visible in Reflection. Nhưng có một giới hạn thật thà cần nói ra: hiện tại chưa tắt được phản chiếu của đèn trên kính — đây là lỗi đã biết của phần mềm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ có trần thạch cao giật cấp. Đây là ca dính lỗi ranh giới nhiều nhất, vì anh em thường hút đèn dính đúng vào mặt trần cho "gọn". Ở Lotuz Studio chúng tôi có thói quen luôn hạ tấm sáng xuống một khoảng nhỏ so với mặt trần ngay khi đặt, coi như phản xạ, khỏi phải sửa sau. Phối cảnh mặt đứng chung cư ban đêm. Cảnh loại này rất dễ vượt 40 đèn. Cách làm thực tế: dựng sáng bằng một khu vực đại diện trước, chốt thông số cho vài đèn mẫu, rồi mới nhân bản ra toàn mặt đứng — thay vì rải hết đèn rồi ngồi chỉnh trong lúc khung nhìn đang nói dối. Nội thất có mặt bàn đá bóng, sàn gạch bóng kính. Phản chiếu đèn nổi thành từng đốm chói. Giảm Visible in Reflection xuống hoặc tắt hẳn cho các đèn phụ, chỉ để lại phản chiếu của đèn trang trí thật sự có ý đồ. Cảnh có mặt tiền kính lớn nhìn từ ngoài vào ban đêm. Đây là lúc gặp đúng giới hạn của phần mềm: đèn trong nhà hiện lên trên mặt kính mà không tắt được bằng Visible in Reflection. Cách xử lý của chúng tôi là giảm cường độ và thu nhỏ diện tích các đèn nằm gần mặt kính, hoặc chấp nhận rồi xử lý ở khâu hậu kỳ. Nội thất thiếu sáng, nhiều nhiễu hạt. Cảnh phòng sâu, cửa sổ nhỏ là điều kiện sinh nhiễu điển hình vì lượng ánh sáng vào quá ít. Thêm nguồn sáng thay vì kéo exposure là hướng đúng. Cách làm Gặp ranh giới sáng tối cứng: dịch đèn. Kéo Rect hoặc Strip Light xuống một chút để nó không còn nằm chồng lên mặt model. Vậy là xong, không cần đụng gì tới thông số. Gặp ánh sáng nhảy khi xoay camera: đếm đèn trong khung nhìn. Nếu đang trên ngưỡng 40, đừng tin khung nhìn. Xuất một ảnh thử ở góc chốt rồi đánh giá trên ảnh đó. Gặp đốm sáng của đèn trên vật liệu bóng: chỉnh Visible in Reflection. Mặc định tham số này bật và ở giá trị 1. Kéo về 0 là đèn biến mất hoàn toàn khỏi phản xạ; kéo giá trị trung gian để giảm bớt mà vẫn giữ chút phản chiếu. Không tìm thấy đèn trong cảnh rối: nhấn L để bật tắt icon nguồn sáng, hoặc vào Display ở góc trên bên phải khung nhìn rồi chọn mục Light Source. Ẩn icon không ảnh hưởng kết quả render. Muốn tắt tạm một đèn để so sánh: bấm biểu tượng con mắt cạnh đèn đó trong danh sách tài nguyên bên trái. Đây là cách kiểm tra từng đèn có thực sự đóng góp gì không. Chọn nhầm cả nhóm khi chỉ muốn sửa một đèn: nhấp một lần là chọn nhóm, nhấp đúp mới chọn được đúng một đèn bên trong. Chỉnh hướng đèn nhanh: kéo điểm điều khiển ở đầu đường kéo dài của đèn. Khi chọn nhiều đèn, chỉ điểm ngắm của đèn chọn sau cùng hiện ra, nhưng kéo nó thì toàn bộ đèn đang chọn xoay theo. Mẹo và lưu ý Đừng chữa cảnh tối bằng exposure. Cảnh nội thất thiếu sáng mà kéo exposure lên thì nhiễu hạt nổi lên theo, càng kéo càng bẩn. Đúng hướng là thêm nguồn sáng hoặc mở rộng nguồn sáng sẵn có. Nhiễu cũng đến từ vật liệu. Vật liệu để Normal, Roughness hoặc Specular quá cao, hoặc có nguồn sáng đặt sát ngay bề mặt, đều làm nhiễu nổi rõ. Trước khi đổ lỗi cho đèn, thử hạ mấy tham số đó xuống. Bản thân nguồn sáng không hiện ra trước camera. Chỉ thấy được tác dụng của đèn khi có model gần đó để ánh sáng bám vào, hoặc khi bật sương. Thả đèn giữa không trung trong cảnh trống rồi thắc mắc sao không thấy gì là chuyện xảy ra rất thường xuyên. Đèn nhiều mà giống nhau thì gộp nhóm. Sau khi gộp, chọn nhóm là chỉnh được cho cả nhóm một lượt — vừa nhanh vừa tránh cảnh mỗi đèn một thông số lệch nhau vài đơn vị. Khi làm keyframe đổi môi trường, bản hiện tại còn lỗi nhấp nháy hoặc đốm trắng do khó lấy mẫu lúc môi trường đang biến thiên. Cách xử lý thực dụng là xuất làm hai lần rồi ghép lại ở khâu dựng phim. Dùng kèm Chọn đúng loại đèn ngay từ đầu để đỡ dính lỗi: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Ý nghĩa từng ô thông số trong panel đèn: Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn Lỗi liên quan tới ánh sáng trời và HDRI: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Xử lý vùng cháy sáng và vùng chết tối ở khâu hậu kỳ: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video dưới đây nói về việc chữa các lỗi ánh sáng thường gặp trong D5; không có video nào đi riêng vào từng lỗi trong bài, nên hãy xem như tài liệu bổ trợ cùng nhóm việc. Fix Your D5 Interior Lighting in 2 Minutes (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tricks for Interior Lighting in Dark Rooms, D5 Render Tips (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Make Shadows Look Better in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Top 5 Mistakes Beginners Make in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) 10 D5 Render Tips & Tricks You Never Knew Existed (Work Smarter!) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo Why is there a distinct boundary between light and dark after using rect/strip lights? — D5 User Manual — lỗi đèn chồng lên model. Why does the effect of lights change when the camera moves? — D5 User Manual — ngưỡng 40 đèn và sự khác nhau giữa xem trước với ảnh xuất. How to make a light invisible in the reflection? — D5 User Manual — Visible in Reflection và giới hạn với kính. Other FAQs (Lights) — D5 User Manual — ẩn icon đèn, nhân bản, chọn đèn trong nhóm, chỉnh hướng nhanh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Trước khi vào bài, phân định cho rõ để anh em khỏi lẫn với bài kế tiếp. Bài này nói về chỉnh ảnh cuối ngay trong D5 — exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng, bloom, vignette, độ bão hoà. Tức là những thanh trượt làm ảnh sáng hơn, ấm hơn, đậm hơn. Bài Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT nói về Style, tức là các kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline, LUT — thứ không làm ảnh đẹp hơn ngay mà xuất ra để hậu kỳ tiếp trong Photoshop. Hai mục nằm cạnh nhau trong cùng panel Effect nên rất dễ nhầm, nhưng vai trò khác hẳn nhau. Tình huống mở màn quen thuộc: ảnh nội thất có nắng chiếu qua cửa sổ, render ra thì mảng sàn dưới cửa sổ cháy trắng bệch, còn góc phòng thì đen đặc không thấy gì. Ánh sáng dựng không sai — nắng Việt Nam vốn tương phản cao đúng như vậy. Thứ thiếu là bước ép dải sáng đó vào khoảng mà màn hình hiển thị được. Tính năng này giải quyết việc gì Engine tính ánh sáng ở dải động cao (HDR), còn màn hình chỉ hiển thị được dải động thấp. Tone mapping là bước phiên dịch giữa hai thứ đó, và trong D5 nó do ba thanh trượt điều khiển: Highlight, Shadow và Contrast. Hình dáng đường cong quyết định thông tin nào giữ lại được, thông tin nào bị nén thành trắng bệt hoặc đen chết. Đường cong này có hai vùng đặc trưng. Vùng trên bên phải gọi là shoulder — nó dẹt dần và tiệm cận một giá trị hơi lớn hơn 1, nghĩa là pixel càng sáng thì càng chậm chạm tới trắng tinh, nhờ vậy vùng sáng vẫn còn chi tiết. Vùng dưới bên trái gọi là toe — dốc thoải dần về đen, giữ lại chi tiết trong bóng tối. Highlight nắn shoulder, Shadow nắn toe. Ở các bản D5 cũ hơn, thanh điều khiển độ dốc đoạn giữa mang tên Slope; anh em mở tài liệu cũ thấy tên này thì hiểu là cùng một họ tham số. Còn lại là các hiệu ứng mô phỏng ống kính máy ảnh: Bloom (quầng sáng loang quanh vật sáng trên nền tối), Lens Flare (chuỗi quầng sáng dọc một trục qua tâm khung khi ngược sáng), Vignette (tối bốn góc), Chromatic Aberration (viền màu do tán sắc thấu kính), Rainbow Flare (vòng cầu vồng quanh mặt trời). Giới hạn cần biết: Rainbow Flare chỉ hoạt động với Geo Sky, bị vô hiệu khi dùng HDRI. Và nếu bật Auto Exposure thì mọi thay đổi độ sáng tổng đều bị nó tự bù lại — chỉnh thấy như không ăn thua gì. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất trưa nắng gắt. Đây là ca kinh điển ở Việt Nam. Hạ Highlight để kéo chi tiết mảng tường trắng trở lại, đồng thời hạ Shadow một chút để bóng đổ dưới mái đua không thành mảng đen chết. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure là công cụ trực tiếp cho việc này — một cái ép vùng sáng xuống, một cái nâng vùng tối lên. Resort ven biển miền Trung. Cát trắng cộng tường trắng cộng nắng gắt là ba thứ cộng dồn. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay kéo exposure xuống khoảng −0.3 rồi mới hạ tiếp Highlight, thay vì để exposure mặc định rồi cố cứu bằng Highlight — kéo Highlight quá tay làm vùng sáng xỉn đi, mất luôn cảm giác nắng. Nội thất căn hộ buổi tối. Đèn 3000K làm cả phòng ngả vàng nặng. Kéo White Balance lên phía nhiệt độ cao hơn để trung hoà bớt, nhưng đừng trung hoà hết — ánh sáng ấm chính là thứ tạo cảm giác dễ chịu mà khách muốn thấy. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Giữ Saturation thấp hơn bản năng. Ảnh quy hoạch bão hoà cao trông như phối cảnh quảng cáo bất động sản những năm 2010. Chúng tôi thường hạ nhẹ độ bão hoà rồi bù lại bằng tương phản, ảnh ra sạch và chuyên nghiệp hơn. Ảnh giao khách xem trên điện thoại. Vignette nhẹ giúp mắt bị hút vào giữa khung, rất hiệu quả khi ảnh bị thu nhỏ trên màn hình 6 inch. Nhưng chỉ nhẹ — vignette nặng là dấu hiệu nhận biết ảnh nghiệp dư. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc Exposure (Manual) Độ sáng tổng, mô phỏng khẩu độ máy ảnh Chốt sáng bằng chế độ tay; tránh cháy trắng và đen chết diện rộng Auto Exposure Tự phân tích độ sáng và cân bằng Tiện cho animation đổi giờ; bất tiện khi đang dựng sáng Exposure Compensation Bù sáng khi đang bật Auto Cách duy nhất để can thiệp độ sáng khi Auto đang chạy Highlight Local Exposure Ép vùng sáng xuống Cứu mảng tường trắng, mặt kính cháy Shadow Local Exposure Nâng vùng tối lên Cứu bóng đổ dưới mái, góc phòng Contrast Chênh lệch sáng tối Giảm thì ảnh bệt về xám trung tính; tăng quá thì cháy sáng và đen chết Highlight Nắn vùng shoulder của đường tone Kéo sang trái để lấy lại chi tiết vùng cháy; kéo trái nhiều thì chi tiết vùng sáng nhạt đi Shadow Nắn vùng toe của đường tone Hạ xuống thì thấy nhiều chi tiết tối hơn nhưng vùng tối bị xám; nâng lên thì dồn chi tiết vào đen, tương phản vùng tối tăng White Balance Cân bằng trắng, đơn vị Kelvin Mặc định 6500K. Lưu ý ngược chiều trực giác: giá trị thấp thì ảnh ngả xanh, giá trị cao thì ảnh ngả vàng Tint Sắc lệch phụ trợ theo trục magenta và lục Dùng để dọn ám màu còn sót sau khi chỉnh White Balance Bloom Quầng sáng loang Hợp cảnh đêm; dùng nặng tay là ảnh mờ nhoè Rainbow Flare Vòng cầu vồng quanh mặt trời Chỉ chạy với Geo Sky, bị tắt khi dùng HDRI Lens Flare Quầng loé dọc trục qua tâm khung Cảnh ngược sáng Vignette Tối bốn góc khung Nhẹ tay, để hút mắt vào giữa Chromatic Aberration Viền màu do tán sắc Rất nhẹ hoặc tắt hẳn với ảnh kiến trúc Saturation Độ bão hoà màu Kéo về thấp nhất thành ảnh đen trắng Cách làm Tắt Auto Exposure trước. Vào chế độ Manual để biết mình đang chỉnh cái gì. Chốt Exposure tổng. Nhìn cả khung, mục tiêu là không có mảng lớn nào cháy trắng hoặc đen tịt. Nắn đường tone. Xem hình dáng đường cong để hình dung mình đang làm gì với vùng sáng và vùng tối. Kéo Highlight để lấy lại chi tiết vùng cháy. Kéo Shadow để quyết định vùng tối giữ chi tiết hay dồn vào đen. Chỉnh White Balance rồi tới Tint. Nhớ chiều tác động ngược: hạ giá trị Kelvin xuống thì ảnh xanh hơn, nâng lên thì vàng hơn. Lý do là tham số này yêu cầu anh em khai báo nhiệt độ màu của nguồn sáng trong cảnh để nó khử đi — khai 3000K thì nó bù xanh vào để triệt bớt sắc vàng. Cuối cùng mới thêm hiệu ứng ống kính — Bloom, Vignette, Lens Flare, Chromatic Aberration. Đây là lớp trang điểm, không phải lớp sửa lỗi. Mẹo và lưu ý Auto Exposure che mất mọi thay đổi độ sáng. Đang bật Auto mà kéo Skylight của HDRI lên gấp đôi thì ảnh gần như không đổi, vì Auto tự bù xuống. Nhiều anh em ngồi kéo cả buổi rồi kết luận thanh trượt bị hỏng. Hiệu ứng không cứu được ánh sáng sai. Bloom, Vignette và Chromatic Aberration làm ảnh có vẻ "điện ảnh" hơn nhưng không thêm được thông tin nào. Chi tiết đã cháy thì không lấy lại được. Vùng sáng bị đẩy quá ngưỡng ngay từ khâu dựng sáng thì kéo Highlight chỉ làm mảng trắng thành mảng xám xỉn. Sửa ở gốc bằng cách hạ cường độ nguồn sáng. File lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure, phải chỉnh tay lại. Soi ảnh trên điện thoại trước khi gửi. Đường tone chỉnh trên màn hình hiệu chuẩn tốt sẽ khác hẳn khi xem ngoài trời. Chúng tôi thường phải nâng vùng tối lên một chút so với cảm giác trên màn hình lớn. Dùng kèm Kênh kỹ thuật Z Depth, AO, Outline, LUT để hậu kỳ sâu hơn: Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT Ánh sáng phải dựng đúng trước khi hậu kỳ: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Mây và sương ảnh hưởng lớn tới độ sáng tổng, chốt trước khi chỉnh exposure: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Lưu bộ hiệu ứng đã ưng thành preset dùng lại: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Effects That Instantly Improve Your Renders (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo What effects can each of the parameters in post-processing achieve? — D5 User Manual — mô tả gốc từng thanh trượt hậu kỳ. Effect — D5 User Manual — toàn bộ panel Effect, gồm cả phần LUT. Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí bước hậu kỳ trong mạch làm việc. Other common issues — D5 User Manual — lệch manual exposure khi mở file 3.0 bằng bản cũ.
  • Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT

    style z-depth lut
    1
    8
    0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phân định trước cho khỏi lẫn với bài liền trước. Bài Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào nói về chỉnh ảnh cuối — exposure, tương phản, bloom, vignette, tức những thanh trượt làm ảnh sáng hơn hoặc đậm hơn ngay lập tức. Bài này nói về Style: Z Depth, AO, Outline, LUT. Ba thứ đầu là kênh kỹ thuật — chúng tách riêng một loại thông tin của cảnh rồi xuất ra để hậu kỳ tiếp trong Photoshop, chứ không làm ảnh đẹp lên ngay. LUT là ngoại lệ, nó là bảng chuyển màu. Tình huống quen: khách xem phối cảnh nội thất rồi bảo "nhìn phẳng quá". Phẳng thật, vì mọi thứ trong khung đều nét như nhau. Cách xử lý không phải bật độ sâu trường ảnh rồi render lại cả tiếng, mà xuất thêm kênh Z Depth rồi làm mờ hậu cảnh trong Photoshop trong ba phút. Tính năng này giải quyết việc gì Z Depth là ảnh xám ghi khoảng cách từ mỗi điểm tới camera. Trong D5 nó xuất hiện ở hai chỗ và hai chỗ này không giống nhau. Z Depth trong Style là một kiểu hiển thị, xem trực tiếp trong khung nhìn và bị hậu kỳ tác động — exposure, tương phản, nhiệt độ màu đều ăn vào nó, trộn được với Outline để ra ảnh đồ hoạ. Kênh Z Depth khi xuất ảnh mới là bản đồ độ sâu chuẩn: xám tuyến tính theo khoảng cách, không chịu ảnh hưởng hậu kỳ, nên nhìn tối hơn bản xem trước. Điểm nối giữa hai cái rất đáng nhớ: khoảng cách ứng với điểm đen và điểm trắng của kênh xuất ra lấy theo giá trị đặt ở thanh Z Depth trong Style. Nghĩa là bật Style lên chỉ để canh khoảng cách cho dễ nhìn, canh xong tắt đi, giá trị vẫn giữ nguyên hiệu lực. AO mô phỏng việc ánh sáng khuếch tán bị chặn ở chỗ hai bề mặt giao nhau, làm góc tường và khe tủ tối lại. Outline vẽ tự động đường viền vật thể. LUT là bảng chuyển màu, D5 có 5 bảng sẵn và nạp thêm file .cube. Giới hạn: tuỳ chọn AO Overlay in Preview cho phép chồng AO ngay trong D5, tiện nhưng khoá cứng mức chồng — đổi ý sau khi render là phải render lại. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh nội thất cần chiều sâu. Xuất kênh Z Depth, làm mờ hậu cảnh bằng Lens Blur trong Photoshop. Ưu điểm lớn nhất là khi khách đổi ý về điểm lấy nét, chỉ kéo lại một thanh trượt thay vì render lại. Bếp, tủ âm tường, chi tiết nội thất sát nhau. Xuất kênh AO rồi chồng lên trong Photoshop, che mặt nạ để AO chỉ ăn vào khu khe tủ và chân đồ đạc, chừa mảng trần phẳng ra. Đây là việc D5 không làm được vì AO trong máy áp đều toàn khung. Ảnh trình phương án giai đoạn concept. Trộn Outline với Z Depth cho ra ảnh đồ hoạ dạng nét, nền phẳng — hợp lúc chưa muốn cam kết vật liệu với chủ đầu tư. Bộ ảnh cần đồng tông màu. Chốt một LUT cho cả bộ rồi giữ nguyên qua mọi góc. Ở Lotuz Studio chúng tôi hiếm khi để Intensity ở mức tối đa, thường kéo xuống một khoảng để LUT chỉ nhuốm màu chứ không đè hết sắc độ gốc. Cảnh nặng, máy cấu hình vừa. Xuất kênh xám gần như không tốn thêm tài nguyên, còn bật độ sâu trường ảnh ngay lúc render là công thức dễ văng. Vì sao nên xuất pass riêng thay vì chỉnh hết trong D5 Một bộ phối cảnh nội thất đi qua vài vòng phản hồi là chuyện bình thường: khách muốn mờ hậu cảnh nhiều hơn, rồi muốn lấy nét vào cái bàn thay vì cái ghế, rồi muốn góc tường bớt tối. Chỉnh hết trong D5 thì mỗi lần như vậy là một lượt render mới. Có Z Depth và AO nằm sẵn thành kênh riêng trong file PSD thì mỗi lần sửa mất vài phút, không đụng tới máy render. Ngược lại, chỉnh thẳng trong D5 vẫn hợp lý khi làm ảnh sơ bộ cho khách xem nhanh, và khi làm animation — vì hậu kỳ từng khung hình là bất khả thi. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc Z Depth — điểm đen / điểm trắng Khoảng cách ứng với đen và trắng Mặc định cảnh mới: 0m là đen tuyền, từ 10m trở ra là trắng tinh Z Depth — thanh trượt Đặt lại hai mốc khoảng cách Thang phi tuyến; hoán đổi được vị trí đen trắng để gần thành trắng, xa thành đen AO — Radius Bán kính tính che khuất Lớn thì vùng tối lan rộng, nhỏ thì chỉ ăn sát khe AO Overlay in Preview Chồng sẵn AO vào ảnh xem trước Tiện nhưng mất khả năng chỉnh lại sau Outline — Line · Line Width Màu và độ trong của nét · độ dày nét Outline — Change width by distance Nét mảnh dần theo khoảng cách Cho ảnh đồ hoạ có chiều sâu Outline — Background Colour Màu nền của chế độ viền Đè lên Custom Background Color LUT — chọn bảng 5 bảng mặc định của D5 Đổi trong menu xổ xuống LUT — Intensity Mức ảnh hưởng của LUT Mặc định 1 là mạnh nhất; về 0 là ảnh gốc LUT — Customize LUT Nạp file .cube File lưu vào thư mục customlut của D5 Cách làm Bật Z Depth trong Effect > Style. Cảnh mới thường hiện ra một mảng xám trống trơn, vì mặc định mọi vật xa hơn 10m đều là trắng — mà cảnh kiến trúc gần như luôn xa hơn thế. Kéo điểm trắng ra xa cho tới khi cả tiền cảnh lẫn hậu cảnh đều hiện trong thang xám. Thanh trượt phi tuyến, có thang tham chiếu theo mét nhưng chỉ để tham khảo — cứ nhìn ảnh mà quyết. Tắt Z Depth Style, vào chế độ xuất ảnh, cuộn tới mục kênh, tick Z Depth rồi render. Kéo cả hai ảnh vào Photoshop. Chọn toàn bộ ảnh Z Depth bằng Ctrl+A, copy bằng Ctrl+C. Sang file ảnh kết quả, mở thẻ Channels, tạo kênh mới rồi dán vào. Thông tin độ sâu giờ nằm ở kênh Alpha 1; nhấp lại kênh RGB để về hiển thị bình thường. Filter > Blur > Lens Blur, đặt Depth Map Source là kênh Alpha 1. Đặt điểm lấy nét. Blur Focus chạy 0 tới 255, khớp đúng giá trị xám của bản đồ độ sâu. Nhanh hơn là dùng công cụ Set Focal Point rồi nhấp thẳng lên vật muốn lấy nét. Với AO, bật trong Style để canh Radius rồi xuất kênh AO khi render. Với Outline, chỉnh màu nét, độ dày, màu nền theo phong cách muốn có. Với LUT, bật công tắc, chọn một trong 5 bảng mặc định hoặc bấm Customize LUT để nạp .cube, rồi kéo Intensity cho vừa. Mẹo và lưu ý Kênh Z Depth xuất ra tối hơn bản xem trước là đúng, không phải lỗi. Bản xem trước chịu ảnh hưởng hậu kỳ, kênh xuất ra là ảnh xám tuyến tính thuần. Muốn giống hệt bản xem trước thì giữ Z Depth bật và dùng kênh xuất ảnh thông thường. LUT là bước cuối, không phải bước sửa lỗi. Áp LUT lên ảnh chưa cân exposure thì màu lệch càng lệch thêm. Đường dẫn có ký tự đặc biệt làm file LUT tự nạp không chạy. Để file trong thư mục tên tiếng Anh không dấu, giống như với HDRI. Custom Background Color bị Outline đè. Tham số này cũng chỉ đổi nền khung nhìn, không đụng tới model, ánh sáng môi trường hay phản xạ. Điểm đen và điểm trắng đặt quá gần nhau làm bản đồ độ sâu mất tầng lớp, hậu kỳ ra hiệu ứng mờ gắt như cắt dán. Dùng kèm Chỉnh ảnh cuối trong D5 trước khi nghĩ tới kênh kỹ thuật: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Ánh sáng và bóng đổ quyết định AO có ý nghĩa hay không: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Sương tạo chiều sâu ngay trong D5, bổ trợ cho Z Depth: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Lưu bộ Style và hiệu ứng thành preset: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Hai video cuối không làm trong D5 mà nói về cách dùng kênh Z Depth và các kênh kỹ thuật trong Photoshop — phần hậu kỳ này giống nhau ở mọi phần mềm render nên vẫn dùng được nguyên xi. D5 Render 2.3 Overview Tutorial | Round Corner, Outline/AO mode, Fog & Cloud and more (D5 Official) The Secret to Stylized D5 Renders (You’ll Use This A Lot) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) This One Setting Makes a Huge Difference in D5 Render Shadows (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong) Creating Depth Of Field With The Z Depth Pass In Adobe Photoshop (PRO EDU Photography Tutorials) Tài liệu tham khảo How is Z Depth used in Style? — D5 User Manual — phân biệt Z Depth Style với kênh Z Depth, kèm quy trình Photoshop. How is AO used in Style? — D5 User Manual — tham số Radius và AO Overlay in Preview. How to use Outline mode in Style? — D5 User Manual — màu nét, độ dày, màu nền. How to use LUT? — D5 User Manual — 5 LUT mặc định, nạp file .cube, thư mục customlut. How to set custom background color? — D5 User Manual — thứ tự ưu tiên giữa màu nền tự đặt và Outline.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Một bộ phối cảnh nội thất căn hộ mẫu thường có sáu tới tám góc: phòng khách, bếp, hai phòng ngủ, hai nhà tắm, ban công. Cùng một căn hộ, cùng một giờ trong ngày, cùng tông màu. Nếu mỗi góc anh em dựng lại ánh sáng và hậu kỳ từ đầu thì ngoài chuyện mất thời gian, còn một hậu quả tệ hơn: sáu ảnh giao cho khách không ăn nhập với nhau, ảnh này ấm hơn ảnh kia, ảnh này tương phản mạnh hơn ảnh nọ. Khách không chỉ ra được sai ở đâu nhưng nhìn cả bộ vẫn thấy rời rạc. Preset môi trường sinh ra để chặn đúng việc này. Tính năng này giải quyết việc gì D5 cho phép đóng gói toàn bộ thông số môi trường (Sky Light, thời tiết) và hiệu ứng (hậu kỳ, Style, LUT) của một cảnh thành một preset, lưu lên D5 Studio — không gian làm việc trên đám mây gắn với tài khoản D5. Preset đó sau này gọi ra dùng cho dự án khác chỉ bằng một cú nhấp. Điểm mấu chốt là preset đi theo tài khoản chứ không đi theo file. Nghĩa là dựng xong một bộ ánh sáng ưng ý ở dự án này, tháng sau mở dự án hoàn toàn khác vẫn gọi ra được. Với nhóm nhiều người, đây là cách thực tế nhất để giữ cả nhóm cùng một chuẩn nhìn. Giới hạn cần biết trước khi phụ thuộc vào nó: preset chiếm dung lượng Studio Cloud Space của tài khoản, và quyền dùng Studio phụ thuộc vào gói tài khoản đang có. Preset cũng chỉ chứa thông số môi trường và hiệu ứng — nó không mang theo đèn nhân tạo đã đặt trong cảnh, vì đèn gắn với vị trí cụ thể trong không gian. Đừng kỳ vọng gọi preset ra là có luôn bộ đèn nội thất. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ nhiều góc trong cùng một công trình. Đây là ca dùng preset rõ ràng nhất. Dựng sáng thật kỹ ở góc khó nhất — thường là góc có tương phản cao nhất — rồi lưu thành preset và áp cho các góc còn lại. Sau đó chỉ tinh chỉnh nhẹ từng góc thay vì dựng lại. Bộ ảnh ngày và đêm của cùng một công trình. Ở Lotuz Studio chúng tôi giữ hai preset song song cho cùng một dự án: một bộ giờ vàng, một bộ blue hour. Khách rất hay đổi ý giữa hai phương án; có sẵn hai preset thì đổi qua đổi lại mất vài giây. Chuẩn hoá tông màu cho cả studio. Nhiều người cùng làm một dự án, mỗi người một cảm nhận về độ ấm và độ tương phản. Chốt một preset chung rồi bắt buộc mọi người xuất phát từ đó là cách đơn giản nhất để cả bộ ảnh nhìn cùng một tay làm. Thư viện theo loại cảnh. Chúng tôi phân preset theo loại việc chứ không theo dự án: nội thất căn hộ ban ngày, nội thất buổi tối, ngoại thất giờ vàng, ngoại thất trời âm u, phối cảnh tổng thể có sương. Đặt tên theo loại cảnh thì sáu tháng sau còn tìm ra; đặt tên theo mã dự án thì chính mình cũng quên. Ảnh dựng vật liệu, ảnh phối cảnh trục đo. Đây là lúc dùng tới Custom Background Color trong Effect > Style — nền một màu phẳng để cắt ghép, không có trời không có mây. Cách làm Dựng hoàn chỉnh một cảnh — ánh sáng trời, thời tiết, hậu kỳ, Style, LUT. Chỉ lưu preset khi đã thật sự ưng, vì preset nửa vời còn tệ hơn không có. Nhấp chuột phải vào cảnh trong danh sách Scene List, chọn Create Preset. Đặt tên preset theo loại cảnh, không theo tên dự án hay tên khách. Ví dụ nội dung mô tả rõ giờ và loại không gian sẽ hữu ích hơn nhiều so với một mã số. Sang dự án khác, mở D5 Studio, nhấp vào preset, hiệu ứng áp thẳng vào cảnh mới. Kiểm tra lại exposure sau khi áp preset. Preset mang theo thông số nhưng không mang theo hình học và vật liệu của cảnh mới. Một preset dựng cho phòng tường trắng áp vào phòng tường gỗ sẫm sẽ cho ra ảnh tối hơn hẳn. Nếu cần nền màu phẳng, vào Effect > Style bật Custom Background Color rồi chọn màu. Nhớ thứ tự ưu tiên: màu nền của chế độ Outline đè lên Custom Background Color. Đặt màu nền mà không thấy đổi thì kiểm tra Outline có đang bật không. Mẹo và lưu ý Preset chỉ chứa môi trường và hiệu ứng, không chứa đèn. Đây là hiểu lầm hay gặp nhất. Bộ đèn nội thất muốn tái dùng thì phải nhân bản trong cảnh hoặc chép từ file khác, preset không gánh việc đó. HDRI dùng trong file lưu trữ nằm ngay trong thư mục tài nguyên của file đó. Cần lấy lại đúng tấm HDRI của một dự án cũ thì mở thư mục tài nguyên tương ứng là thấy, không phải đi tìm lại trên mạng. Có một lỗi phiên bản đã được vá cần biết: ở bản CN_2.8.0.0710 và EN_2.8.0.0469, nếu cảnh dùng HDRI định dạng .exr rồi lưu thông số môi trường lên Studio thì báo lỗi đọc file. Lỗi này đã sửa ở CN_2.8.0.0716 và EN_2.8.0.0471. Bản vá không tự đẩy về máy người dùng, nên cứ lấy bản mới nhất từ trang chính chủ, và cài vào thư mục khác thay vì cài đè để tránh ghi đè không trọn. Preset ngốn dung lượng đám mây. Đừng lưu ba chục preset gần giống nhau. Chúng tôi giữ khoảng năm tới bảy preset cho các loại cảnh hay làm, còn biến thể nhỏ thì chỉnh tay từ preset gốc. Áp preset xong đừng giao ngay. Preset đưa anh em tới điểm xuất phát tốt, không đưa tới điểm đích. Bước tinh chỉnh cuối theo đúng hình học và vật liệu của cảnh mới vẫn là bắt buộc. Dùng kèm Ánh sáng trời là phần chính mà preset mang theo: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thông số thời tiết cũng nằm trong preset: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Hậu kỳ và LUT được đóng gói cùng: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Thứ tự dựng sáng để có một preset đáng lưu: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Video cuối nói về D5 for Teams — không phải riêng về preset, nhưng đây là ngữ cảnh dùng preset chung cho cả nhóm. D5 Presets ARE HERE! (Huge Timesaving New Feature!) (The Rendering Essentials) How to use environment presets in D5 render (Show It Better) D5 Render | Scenes + Presets Tutorial | (3DFernandes) D5 Render 2 5 Trailer Real time Caustics, Section, Presets Cloud Workspace, Optimized Video Editor (YOGA4ARCH) D5 Render for Teams | The Industry-leading Collaborative Architecture/Design/Visualization Tool (D5 Official) Tài liệu tham khảo How to save and reuse environment and post-effect presets? — D5 User Manual — quy trình tạo và tái dùng preset, kèm lỗi phiên bản đã vá. How to set custom background color? — D5 User Manual — màu nền tự đặt và thứ tự ưu tiên với Outline. What is Studio Cloud Space? — D5 User Manual — dung lượng đám mây dành cho preset. Effect — D5 User Manual — toàn bộ nhóm thông số được đóng gói vào preset.