Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một mục trong D5 mà rất nhiều người dùng vài năm vẫn chưa từng mở: Preference — Widget. Đây là nơi bật các module mở rộng, và trong đó có mấy thứ giải quyết đúng những việc mà anh em vẫn đang làm vòng vo bằng cách khác — xuất EXR để hậu kỳ, chỉnh màu theo vùng sáng tối riêng biệt, chiếu hình lên tường, gộp nhiều file dự án của cả nhóm thành một. D5 để mặc định tắt để giữ giao diện gọn. Nhưng nếu anh em làm nghề nghiêm túc thì đây là chỗ nên ghé qua ngay từ ngày đầu. Tính năng này giải quyết việc gì Widget bổ sung tính năng nâng cao mà không làm rối giao diện chính. Vào Menu — Preference — Widget để xem đã cài gì, bật tắt từng cái bằng một cú bấm. Advanced Image Rendering mở thêm định dạng xuất ảnh: .png, .jpg, .tga, .tif, .exr, kèm khả năng chọn channel. Advanced Video Rendering cho chọn .mp4 hoặc .avi khi xuất video, và xuất dãy khung hình dạng .png hoặc .exr kèm channel. Color Grading cho phép kiểm soát chính xác giá trị tông màu của bốn vùng riêng biệt: Midtones, Shadows, Highlights và Global, ngay trong panel Effect. Bấm bốn nút phía trên để chuyển giữa bốn bánh xe. Kéo quanh đĩa để chỉnh màu, tương ứng giá trị H; kéo theo phương bán kính để chỉnh độ bão hoà, tương ứng S; và sửa giá trị V để chỉnh độ sáng. Stage Light mô phỏng đèn sân khấu chuyên nghiệp, thêm vào từ thanh điều hướng, mục Add Lights. Projector là một loại nguồn sáng hình chữ nhật, chiếu được ảnh định dạng jpg, png, bmp và video định dạng mp4, avi, wmv. Advanced Camera Tool ở giai đoạn thử nghiệm, cho đặt camera như một đối tượng độc lập trong cảnh, có cửa sổ hình-trong-hình để vừa dựng cảnh vừa xem bố cục từ góc khác. Nó bổ sung các tỉ lệ khung đặt sẵn 16:9, 3:2, 4:3, 1:1 và các tỉ lệ dọc. Merge Projects gộp tối đa 10 file thành một, dùng cho dự án lớn nhiều người cùng làm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh giao khách cần đồng nhất tông màu — Color Grading là công cụ đúng. Kéo Global trước để đặt tông chung cho cả cảnh, rồi mới đụng tới Shadows và Highlights. Ví dụ hay dùng của chúng tôi cho cảnh resort ven biển buổi chiều: đẩy Shadows hơi ngả lam, kéo Highlights ấm lên một chút — vùng bóng đổ trên cát lập tức trong hơn, mảng tường trắng bớt vẻ bệt. Ảnh nội thất buổi tối cần giữ chi tiết vùng tối — chỉnh riêng V của Shadows thay vì kéo exposure toàn ảnh. Kéo exposure là kéo cả vùng sáng lên theo, đèn trần sẽ cháy. Sảnh khách sạn, showroom, không gian sự kiện — Stage Light. Đèn hắt lên trần với hoa văn gobo là thứ làm ảnh sảnh khác hẳn ảnh render thông thường. Nhớ điều kiện: muốn thấy chùm sáng thì phải bật Fog và Tindal trong panel Environment, rồi mới tăng Haze của đèn. Chỉnh Haze mà không bật Fog thì tham số không có tác dụng, đây là câu hỏi thường gặp nhất về tính năng này. Rạp chiếu, phòng họp có màn chiếu, mặt đứng chiếu sáng nghệ thuật — Projector. Nó chiếu được cả video, nên làm được cảnh màn hình đang phát nội dung. Muốn thấy luồng sáng trong không khí thì bật Volume Light trong Environment — Weather — Fog trước. Ảnh cần hậu kỳ sâu ở ngoài — bật Advanced Image Rendering để xuất .exr kèm channel, điều kiện cần nếu định chỉnh màu theo lớp hoặc ghép trong phần mềm hậu kỳ chuyên dụng. Dự án lớn chia nhiều người dựng thì dùng Merge Projects để gộp lại cuối cùng. Thông số chính Đèn sân khấu và đèn chiếu dùng chung nhiều tham số. Thông số Ý nghĩa và lưu ý Gobo / Pattern Hoa văn chắn sáng; chọn mẫu có sẵn hoặc tải mẫu riêng Intensity Cường độ phát sáng, nhập tối đa 8000000 Iris / Cone Angle Bán kính nón sáng của đèn sân khấu và góc nón của đèn chiếu Attenuation Radius Trong phạm vi này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương Rotate Xoay hoa văn khi chưa bật Prism; âm là thuận chiều kim đồng hồ, 0 là đứng yên Prism và Number Tách chùm sáng và số lượng chùm, dùng cho cảnh sự kiện Haze Nồng độ khói; cần bật Fog và Tindal trong Environment trước UV (Projector) Vị trí và kích thước hình chiếu Giới hạn cần nhớ: tổng số Stage Light và Projector trong một cảnh tối đa là 64. Vượt quá thì preview và ảnh xuất ra có thể sai. Số chùm sáng thể tích mặc định tối đa là 32, nâng được tới 256 ở Preference — Rendering — Detailed Stage Light Beam Quantity Limit, và thiết lập này đi theo từng project. Cách làm Vào Menu — Preference — Widget, bật những module cần dùng. Không phải bật hết, mỗi module bật lên là thêm một mục trong giao diện. Với Color Grading: mở panel Effect, chỉnh Global trước để đặt tông chung, rồi mới sang ba vùng còn lại. Muốn tạm ẩn hiệu ứng của một bánh xe, bấm biểu tượng ẩn cạnh tên bánh xe đó; muốn ẩn toàn bộ thì vào mục More ở góc trên bên phải. Chỉnh hỏng thì bấm nút khôi phục ở góc dưới bên phải bánh xe, hoặc vào More để đặt lại tất cả. Với Stage Light: bật Fog và Tindal trong Environment trước, rồi mới tăng Haze của đèn. Fog không cần cao, để các nguồn sáng khác không bị ảnh hưởng theo. Với Projector: bật Volume Light trong Environment — Weather — Fog nếu muốn thấy luồng sáng, rồi chỉnh UV cho hình chiếu vào đúng vị trí. Với Merge Projects: kiểm tra trước bốn điều kiện — file còn nguyên vẹn, các file cùng phiên bản, ổ đĩa còn trống nhiều hơn tổng dung lượng các file, và nơi gộp không có file trùng tên. Mẹo và lưu ý File thêm vào đầu tiên là file chính khi gộp. Nếu bắt đầu gộp trong lúc đang mở một dự án thì dự án đó tự thành file chính. Mục được tick sẽ giữ lại, mục không tick bị loại; hai file cùng có một đèn và cùng tick thì tham số của file thêm sau đè lên file trước. Nhân bản nhiều Stage Light rồi thấy màu nhạt bất thường là do giới hạn chi tiết chùm sáng. Nâng Max Detailed Beams lên, đổi lại tốn thêm bộ nhớ đồ hoạ. Phản chiếu gương của Stage Light và Projector chưa được hỗ trợ trong bản hiện tại. Đừng dựng phương án chiếu sáng dựa vào phản chiếu của đèn trên mặt gương. Color Grading là chỉnh tổng thể, không phải chỉnh cục bộ. Cần đổi màu riêng một mảng tường thì vẫn phải làm ngoài. Advanced Camera Tool ghi được camera vào danh sách scene và giữ nguyên tỉ lệ bố cục khi render, nhưng đồng bộ dữ liệu mô hình hiện chưa hỗ trợ. Dùng kèm Chỉnh màu sau khi đã xuất ảnh bằng AI: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc Đèn nhân tạo thông thường trong D5: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Xuất ảnh và chọn định dạng, channel: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Tiêu cự và tỉ lệ khung của camera chính: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Widget|Virtual Reality, Stage Light, Color Grading, EXR, Sequence of Frames (D5 Official) D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official) D5 RENDER TUTORIAL - LIGHTING AND MATERIAL SETUP FOR STUDIO LIGHT - PRODUCT PRESENTATION (Marsetyo Aji) D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong) Is Your Render MISSING Something? (Gobos, Light Maps, Imperfections) (Greyscalegorilla) Hai video cuối nói về kỹ thuật chỉnh màu bằng file LUT và về nguyên lý gobo nói chung, không phải hướng dẫn trực tiếp panel Widget của D5 — đưa vào vì cùng nhóm việc. Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Widget — danh sách module mở rộng, Stage Light, Projector, Merge Projects D5 Render Docs — Color Grading Widget — bốn bánh xe màu và cách ẩn, khôi phục D5 Render Docs — Stage Light Widget — tham số đèn sân khấu và giới hạn số lượng D5 Render Docs — Projector Widget — tham số đèn chiếu và điều kiện hiện luồng sáng D5 Render Docs — Advanced Camera Tool — camera độc lập và các tỉ lệ khung đặt sẵn
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Trước khi vào bài, phân định cho rõ để anh em khỏi lẫn với bài kế tiếp. Bài này nói về chỉnh ảnh cuối ngay trong D5 — exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng, bloom, vignette, độ bão hoà. Tức là những thanh trượt làm ảnh sáng hơn, ấm hơn, đậm hơn. Bài Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT nói về Style, tức là các kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline, LUT — thứ không làm ảnh đẹp hơn ngay mà xuất ra để hậu kỳ tiếp trong Photoshop. Hai mục nằm cạnh nhau trong cùng panel Effect nên rất dễ nhầm, nhưng vai trò khác hẳn nhau. Tình huống mở màn quen thuộc: ảnh nội thất có nắng chiếu qua cửa sổ, render ra thì mảng sàn dưới cửa sổ cháy trắng bệch, còn góc phòng thì đen đặc không thấy gì. Ánh sáng dựng không sai — nắng Việt Nam vốn tương phản cao đúng như vậy. Thứ thiếu là bước ép dải sáng đó vào khoảng mà màn hình hiển thị được. Tính năng này giải quyết việc gì Engine tính ánh sáng ở dải động cao (HDR), còn màn hình chỉ hiển thị được dải động thấp. Tone mapping là bước phiên dịch giữa hai thứ đó, và trong D5 nó do ba thanh trượt điều khiển: Highlight, Shadow và Contrast. Hình dáng đường cong quyết định thông tin nào giữ lại được, thông tin nào bị nén thành trắng bệt hoặc đen chết. Đường cong này có hai vùng đặc trưng. Vùng trên bên phải gọi là shoulder — nó dẹt dần và tiệm cận một giá trị hơi lớn hơn 1, nghĩa là pixel càng sáng thì càng chậm chạm tới trắng tinh, nhờ vậy vùng sáng vẫn còn chi tiết. Vùng dưới bên trái gọi là toe — dốc thoải dần về đen, giữ lại chi tiết trong bóng tối. Highlight nắn shoulder, Shadow nắn toe. Ở các bản D5 cũ hơn, thanh điều khiển độ dốc đoạn giữa mang tên Slope; anh em mở tài liệu cũ thấy tên này thì hiểu là cùng một họ tham số. Còn lại là các hiệu ứng mô phỏng ống kính máy ảnh: Bloom (quầng sáng loang quanh vật sáng trên nền tối), Lens Flare (chuỗi quầng sáng dọc một trục qua tâm khung khi ngược sáng), Vignette (tối bốn góc), Chromatic Aberration (viền màu do tán sắc thấu kính), Rainbow Flare (vòng cầu vồng quanh mặt trời). Giới hạn cần biết: Rainbow Flare chỉ hoạt động với Geo Sky, bị vô hiệu khi dùng HDRI. Và nếu bật Auto Exposure thì mọi thay đổi độ sáng tổng đều bị nó tự bù lại — chỉnh thấy như không ăn thua gì. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất trưa nắng gắt. Đây là ca kinh điển ở Việt Nam. Hạ Highlight để kéo chi tiết mảng tường trắng trở lại, đồng thời hạ Shadow một chút để bóng đổ dưới mái đua không thành mảng đen chết. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure là công cụ trực tiếp cho việc này — một cái ép vùng sáng xuống, một cái nâng vùng tối lên. Resort ven biển miền Trung. Cát trắng cộng tường trắng cộng nắng gắt là ba thứ cộng dồn. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay kéo exposure xuống khoảng −0.3 rồi mới hạ tiếp Highlight, thay vì để exposure mặc định rồi cố cứu bằng Highlight — kéo Highlight quá tay làm vùng sáng xỉn đi, mất luôn cảm giác nắng. Nội thất căn hộ buổi tối. Đèn 3000K làm cả phòng ngả vàng nặng. Kéo White Balance lên phía nhiệt độ cao hơn để trung hoà bớt, nhưng đừng trung hoà hết — ánh sáng ấm chính là thứ tạo cảm giác dễ chịu mà khách muốn thấy. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Giữ Saturation thấp hơn bản năng. Ảnh quy hoạch bão hoà cao trông như phối cảnh quảng cáo bất động sản những năm 2010. Chúng tôi thường hạ nhẹ độ bão hoà rồi bù lại bằng tương phản, ảnh ra sạch và chuyên nghiệp hơn. Ảnh giao khách xem trên điện thoại. Vignette nhẹ giúp mắt bị hút vào giữa khung, rất hiệu quả khi ảnh bị thu nhỏ trên màn hình 6 inch. Nhưng chỉ nhẹ — vignette nặng là dấu hiệu nhận biết ảnh nghiệp dư. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc Exposure (Manual) Độ sáng tổng, mô phỏng khẩu độ máy ảnh Chốt sáng bằng chế độ tay; tránh cháy trắng và đen chết diện rộng Auto Exposure Tự phân tích độ sáng và cân bằng Tiện cho animation đổi giờ; bất tiện khi đang dựng sáng Exposure Compensation Bù sáng khi đang bật Auto Cách duy nhất để can thiệp độ sáng khi Auto đang chạy Highlight Local Exposure Ép vùng sáng xuống Cứu mảng tường trắng, mặt kính cháy Shadow Local Exposure Nâng vùng tối lên Cứu bóng đổ dưới mái, góc phòng Contrast Chênh lệch sáng tối Giảm thì ảnh bệt về xám trung tính; tăng quá thì cháy sáng và đen chết Highlight Nắn vùng shoulder của đường tone Kéo sang trái để lấy lại chi tiết vùng cháy; kéo trái nhiều thì chi tiết vùng sáng nhạt đi Shadow Nắn vùng toe của đường tone Hạ xuống thì thấy nhiều chi tiết tối hơn nhưng vùng tối bị xám; nâng lên thì dồn chi tiết vào đen, tương phản vùng tối tăng White Balance Cân bằng trắng, đơn vị Kelvin Mặc định 6500K. Lưu ý ngược chiều trực giác: giá trị thấp thì ảnh ngả xanh, giá trị cao thì ảnh ngả vàng Tint Sắc lệch phụ trợ theo trục magenta và lục Dùng để dọn ám màu còn sót sau khi chỉnh White Balance Bloom Quầng sáng loang Hợp cảnh đêm; dùng nặng tay là ảnh mờ nhoè Rainbow Flare Vòng cầu vồng quanh mặt trời Chỉ chạy với Geo Sky, bị tắt khi dùng HDRI Lens Flare Quầng loé dọc trục qua tâm khung Cảnh ngược sáng Vignette Tối bốn góc khung Nhẹ tay, để hút mắt vào giữa Chromatic Aberration Viền màu do tán sắc Rất nhẹ hoặc tắt hẳn với ảnh kiến trúc Saturation Độ bão hoà màu Kéo về thấp nhất thành ảnh đen trắng Cách làm Tắt Auto Exposure trước. Vào chế độ Manual để biết mình đang chỉnh cái gì. Chốt Exposure tổng. Nhìn cả khung, mục tiêu là không có mảng lớn nào cháy trắng hoặc đen tịt. Nắn đường tone. Xem hình dáng đường cong để hình dung mình đang làm gì với vùng sáng và vùng tối. Kéo Highlight để lấy lại chi tiết vùng cháy. Kéo Shadow để quyết định vùng tối giữ chi tiết hay dồn vào đen. Chỉnh White Balance rồi tới Tint. Nhớ chiều tác động ngược: hạ giá trị Kelvin xuống thì ảnh xanh hơn, nâng lên thì vàng hơn. Lý do là tham số này yêu cầu anh em khai báo nhiệt độ màu của nguồn sáng trong cảnh để nó khử đi — khai 3000K thì nó bù xanh vào để triệt bớt sắc vàng. Cuối cùng mới thêm hiệu ứng ống kính — Bloom, Vignette, Lens Flare, Chromatic Aberration. Đây là lớp trang điểm, không phải lớp sửa lỗi. Mẹo và lưu ý Auto Exposure che mất mọi thay đổi độ sáng. Đang bật Auto mà kéo Skylight của HDRI lên gấp đôi thì ảnh gần như không đổi, vì Auto tự bù xuống. Nhiều anh em ngồi kéo cả buổi rồi kết luận thanh trượt bị hỏng. Hiệu ứng không cứu được ánh sáng sai. Bloom, Vignette và Chromatic Aberration làm ảnh có vẻ "điện ảnh" hơn nhưng không thêm được thông tin nào. Chi tiết đã cháy thì không lấy lại được. Vùng sáng bị đẩy quá ngưỡng ngay từ khâu dựng sáng thì kéo Highlight chỉ làm mảng trắng thành mảng xám xỉn. Sửa ở gốc bằng cách hạ cường độ nguồn sáng. File lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure, phải chỉnh tay lại. Soi ảnh trên điện thoại trước khi gửi. Đường tone chỉnh trên màn hình hiệu chuẩn tốt sẽ khác hẳn khi xem ngoài trời. Chúng tôi thường phải nâng vùng tối lên một chút so với cảm giác trên màn hình lớn. Dùng kèm Kênh kỹ thuật Z Depth, AO, Outline, LUT để hậu kỳ sâu hơn: Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT Ánh sáng phải dựng đúng trước khi hậu kỳ: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Mây và sương ảnh hưởng lớn tới độ sáng tổng, chốt trước khi chỉnh exposure: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Lưu bộ hiệu ứng đã ưng thành preset dùng lại: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Effects That Instantly Improve Your Renders (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo What effects can each of the parameters in post-processing achieve? — D5 User Manual — mô tả gốc từng thanh trượt hậu kỳ. Effect — D5 User Manual — toàn bộ panel Effect, gồm cả phần LUT. Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí bước hậu kỳ trong mạch làm việc. Other common issues — D5 User Manual — lệch manual exposure khi mở file 3.0 bằng bản cũ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bộ ảnh nội thất gửi đi, khách phản hồi: sao gỗ trông bạc và tường hơi xỉn. Mở lại file thì vật liệu đúng, đèn đúng, thông số đúng. Lỗi nằm ở chỗ không ai nghĩ tới: một nửa số texture được nạp với gamma sai, nên màu đã lệch ngay từ đầu vào. Đây là loại lỗi tệ nhất trong diễn hoạ, vì nó không báo lỗi, chỉ âm thầm làm cả bộ ảnh sai màu. Và nó là bước số 2 trong quy trình mười bước của xưởng — làm ngay sau khi copy file, trước mọi thứ khác. Gamma là gì và vì sao hay sai Ảnh chụp và texture màu được lưu ở không gian sRGB, tức là đã có sẵn một đường cong gamma khoảng 2.2 để hợp với mắt người. Bộ render thì tính toán ánh sáng ở không gian tuyến tính, nơi phép cộng ánh sáng đúng như vật lý. Nghĩa là mỗi texture màu phải được gỡ gamma khi nạp vào, rồi ảnh kết quả được áp lại gamma khi hiển thị. Rắc rối nằm ở chỗ không phải map nào cũng là màu: Loại map Không gian màu đúng Nếu đặt sai Diffuse, Base color, Translucency sRGB (gamma 2.2) Màu bạc hoặc quá đậm Reflection color, Refraction color sRGB Phản xạ sai độ mạnh Roughness, Glossiness, Metalness Tuyến tính (gamma 1.0) Bề mặt bóng hoặc mờ sai hoàn toàn Bump, Normal, Displacement Tuyến tính (gamma 1.0) Độ nổi sai biên độ, bề mặt bậc thang Opacity, mask Tuyến tính (gamma 1.0) Rìa trong suốt sai 3ds Max cố đoán tự động khi nạp bitmap, và nó đoán sai khá thường xuyên — nhất là với map đen trắng lưu dạng JPG, hoặc texture đến từ file cảnh của người khác. Ba việc phải làm, theo thứ tự 1. Chốt thiết lập quản lý màu của 3ds Max. Vào Rendering > Color Management (bản 2024 trở lên dùng hệ thống OCIO). Chọn một chế độ và giữ nguyên cho cả dự án. Đổi giữa chừng thì các góc render trước và sau sẽ lệch màu nhau — đây là kiểu lỗi rất khó truy. 2. Kiểm tra gamma của toàn bộ bitmap trong cảnh. Với cảnh vài chục vật liệu thì mở từng cái ra soi được. Với cảnh vài trăm map thì phải dùng công cụ liệt kê hàng loạt: bảng hiện tất cả bitmap kèm cột Gamma và kiểu map, cho phép lọc theo loại rồi áp gamma đúng cho cả nhóm cùng lúc. Trong bảng như trên, việc cần làm là lọc theo loại map, xác nhận map màu để 2.2 và map dữ liệu để 1.0, rồi áp một lượt. Sửa tay từng map với 42 bitmap đã mệt, với 300 bitmap thì không xong nổi. 3. Chốt cách xuất ảnh. Xuất từ Corona Frame Buffer sang PNG hoặc JPG thì gamma đã được nướng vào ảnh. Xuất EXR 32-bit thì ảnh còn ở dạng tuyến tính, phải xử lý tiếp trong phần mềm hậu kỳ. Cả xưởng phải dùng cùng một quy ước, nếu không ảnh của hai người sẽ không ghép được vào một bảng thuyết trình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ 12 góc cho một dự án, làm bởi ba người — chốt thiết lập quản lý màu và ghi vào file mẫu của dự án. Không chốt thì ba người ra ba tông màu và không ai biết ai đúng. Nhận file từ nước ngoài hoặc từ đối tác — việc đầu tiên là kiểm gamma, trước khi kết luận vật liệu xấu. Rất nhiều lần "vật liệu bên đó làm không đẹp" thực ra là gamma sai. Vật liệu gỗ và vải trông bạc màu — dấu hiệu điển hình của map Diffuse bị đặt gamma 1.0. Sửa gamma nhanh hơn nhiều so với chỉnh lại màu vật liệu bằng tay. Kim loại và kính phản xạ sai — kiểm map Roughness và Metalness trước. Hai map này bị đặt 2.2 là lỗi thường gặp nhất và làm hỏng toàn bộ cảm giác vật liệu. Ảnh in khổ lớn cho bảng thuyết trình — làm proof in thử một ảnh trước khi in cả bộ. Màn hình và máy in không cùng gam màu, và phát hiện lệch sau khi in 12 tờ A0 là chuyện tốn tiền. Mẹo và lưu ý Sửa gamma trước, chỉnh vật liệu sau. Chỉnh vật liệu để bù cho gamma sai là xây nhà trên nền lệch. Đến khi ai đó sửa gamma thì toàn bộ vật liệu sai theo hướng ngược lại. Đừng đổi chế độ quản lý màu giữa dự án. Nếu buộc phải đổi, render lại toàn bộ, đừng ghép ảnh cũ với ảnh mới. Bản 3ds Max 2024 trở lên dùng OCIO với cấu hình mặc định theo ACES. Đây là hệ khác với gamma 2.2 cũ, không phải chỉ đổi tên. Nếu cả xưởng đang dùng gamma 2.2 thì chuyển sang ACES phải chuyển đồng loạt. Kiểm tra màn hình. Hai người ngồi cạnh nhau nhìn cùng một ảnh ra hai màu khác nhau thì mọi tranh luận về gamma đều vô nghĩa. Cân màu màn hình là điều kiện cần. Corona Frame Buffer có bộ chỉnh tone riêng. Chỉnh ở đó là hậu kỳ, không phải sửa gamma. Đừng dùng nó để che một lỗi gamma ở đầu vào. Dùng kèm hoặc thay thế Corona Frame Buffer và các công cụ chỉnh ảnh ngay trong render: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Lý thuyết exposure, tone mapping và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Vật liệu Corona và tư duy PBR — nơi gamma sai gây hại nhiều nhất: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Sửa hàng loạt vật liệu và map trong cảnh: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Video tham khảo (YouTube) Tutorial 3ds Max & Corona Renderer - Incorrect Gamma Error (Patryk Arendt) Corona Render and 3D Max. Preparing for linear space work "CG Bandit" (CGBandit “СG_Bandit”) Gamma LUT for Training 3D Visualization CORONA RENDER and 3D MAX. (CGBandit “СG_Bandit”) How to switch over to ACES (ICIO) color space in 3DsMax and Corona Render (Pixel Wave) OCIO color management in Autodesk 3DS Max 2024.1 (Autodesk 3ds Max Learning Channel) Tài liệu tham khảo Color Management Settings (3ds Max Help) — bảng thiết lập chính chủ, giải thích từng chế độ. Color Management (3ds Max Help) — tổng quan hệ quản lý màu của bản mới. Corona Bitmap (Chaos Help Center) — node bitmap của Corona và cách nó xử lý không gian màu đầu vào. Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra phần Frame Buffer và tone mapping đi kèm.
  • 0 Votes
    1 Posts
    10 Views
    N
    Có một loại câu hỏi mà mò mẫm bao nhiêu năm cũng không tự trả lời được: vì sao kéo phơi sáng trong cửa sổ render lại cứu được vùng cháy trắng, trong khi kéo sáng cùng tấm ảnh đó trong Photoshop thì không? Vì sao vật liệu tải trên mạng cắm vào cảnh của mình lại lệch màu? Vì sao ảnh đẹp trên máy mình mà in ra thì tối om? Ba câu này cùng một gốc — cách con số ánh sáng đi từ trình render tới con mắt người xem. Bài này không dạy thao tác, nó giải thích cái nền phía dưới mọi thao tác ở các bài trước. Ba khái niệm làm nên tất cả Thứ nhất: Corona tính toán trong không gian tuyến tính, không giới hạn trên. Khi Corona tính ánh sáng, mỗi điểm ảnh không phải một con số từ 0 tới 255 mà là một số thực không có trần. Bầu trời có thể là 3, tường trắng dưới nắng là 1,2, còn đĩa mặt trời là 50.000. Con số này gấp đôi thì lượng ánh sáng thật cũng gấp đôi — đó là ý nghĩa của "tuyến tính". Mọi phép cộng ánh sáng, mọi lần ánh sáng nảy từ bề mặt này sang bề mặt khác đều diễn ra trên các con số như vậy, và đó là lý do kết quả đúng vật lý. Khoảng cách giữa giá trị nhỏ nhất và lớn nhất trong một cảnh gọi là dải sáng. Cảnh nội thất có cửa sổ ban ngày có dải sáng rất rộng. Màn hình thông thường thì ngược lại — nó chỉ hiển thị được một dải hẹp. Cả bài toán nằm ở chỗ nhét cái rộng vào cái hẹp. Thứ hai: tone mapping là phép nén dải sáng, không phải bộ lọc màu. Tone mapping quyết định giá trị tuyến tính nào ra thành mức xám nào trên màn hình. Đây là chỗ tất cả các thao tác quen thuộc thực sự diễn ra: phơi sáng, nén vùng sáng (bóp phần trên của dải lại để giữ chi tiết thay vì cắt phẳng thành trắng), nâng vùng tối, tương phản, cân bằng trắng, đường cong. Từ Corona 8, các phép này xếp thành một chuỗi toán tử trong cửa sổ render, thêm bớt và sắp lại thứ tự được. Điểm mấu chốt: chúng chạy trên dữ liệu tuyến tính còn nguyên. Đó chính là câu trả lời cho câu hỏi ở đầu bài — trong Photoshop, tấm JPG đã bị cắt mất phần trên của dải, thông tin trong vùng cháy đã biến mất và không kéo lại được. Trong Corona, thông tin đó vẫn còn, kéo phơi sáng xuống là nó hiện ra. Đây cũng là lý do nên lưu file .cxr hoặc EXR: chúng giữ dữ liệu tuyến tính, còn JPG và PNG thì không. Thứ ba: quản lý màu quyết định con số nào ứng với màu nào. Một tấm ảnh texture nạp vào cảnh mang giá trị điểm ảnh, nhưng giá trị đó nghĩa là gì thì phụ thuộc không gian màu của nó. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, thường ở không gian sRGB và cần chuyển về tuyến tính trước khi tính. Bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số chứ không phải màu — chuyển đổi chúng như màu là sai ngay từ đầu vào, và cái sai đó đi xuyên suốt tới ảnh cuối. 3ds Max hiện đại có hệ quản lý màu riêng, và các bản 3ds Max mới dùng OCIO làm mặc định, với không gian làm việc ACEScg — rộng hơn sRGB nhiều, giữ được các tông rất sáng và rất bão hoà mà không mất thông tin. Corona tôn trọng thiết lập màu của 3ds Max, và hỗ trợ OCIO từ Corona 12 trở đi (Corona 11 hỗ trợ chưa đầy đủ). Nếu văn phòng đang chuyển sang quy trình ACES, đây là mốc phiên bản cần lưu ý. Một bẫy đáng nhớ: đừng chồng hai lần biến đổi màu. Nếu 3ds Max đã áp một view transform và anh em lại thêm một toán tử ACES nữa trong tone mapping, dữ liệu bị biến đổi hai lần và màu sẽ sai. Chọn một nơi làm việc đó, không làm cả hai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh hồ sơ đồng nhất về màu — cả văn phòng cùng một thiết lập quản lý màu, cùng một preset tone mapping. Không có nền tảng này thì mỗi hoạ viên ra một tông và bộ hồ sơ trông chắp vá, dù từng tấm riêng lẻ đều đẹp. Ảnh ngược sáng cửa kính lớn — hiểu dải sáng là hiểu vì sao không thể vừa thấy nội thất vừa thấy vườn nếu không nén vùng sáng. Xem cách xử lý ở Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Ảnh in khổ lớn cho bảng dự thầu — bản in có dải sáng hẹp hơn màn hình đáng kể, vùng tối trên màn hình rất dễ thành đen kịt trên giấy. Biết trước điều đó thì chừa dư địa ở vùng tối ngay từ khâu tone mapping. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — biết bản đồ nào là dữ liệu màu và bản đồ nào là dữ liệu số quyết định vật liệu ra đúng hay lệch. Đây là nguyên nhân âm thầm của rất nhiều vật liệu "nhìn sai mà không biết sai chỗ nào". Bàn giao file cho khâu hậu kỳ hoặc cho studio khác — giao EXR dải rộng cùng thông tin không gian màu, chứ không giao JPG. Người nhận còn dư địa để chỉnh; giao JPG là giao một sản phẩm đã đóng. Cách áp dụng vào việc hằng ngày Chốt thiết lập quản lý màu một lần cho cả văn phòng và ghi thành văn bản. Đây là quyết định mang tính hạ tầng, không nên để mỗi người tự đặt. Luôn lưu bản dải sáng rộng. Bật ghi tự động .cxr, và xuất EXR cho ảnh cuối. JPG chỉ là bản giao cuối cùng. Chỉnh phơi sáng trong cửa sổ render, không chỉnh bằng cường độ đèn. Cường độ đèn dùng để chỉnh tương quan giữa các nguồn sáng; phơi sáng dùng để chỉnh độ sáng tổng thể của ảnh. Dùng chế độ soi vùng cháy sáng trước khi kết luận ảnh ổn. Mắt người rất dễ bỏ qua một mảng cháy trắng, nhưng nó lộ ngay khi in. Kiểm tra không gian màu của từng bản đồ khi dựng vật liệu. Chỉ mất vài giây và nó chặn được một lớp lỗi khó chẩn đoán. Lưu preset tone mapping theo loại ảnh — nội thất ban ngày, nội thất buổi tối, ngoại thất nắng, ngoại thất chiều. Mẹo và lưu ý Không có "thiết lập đúng tuyệt đối", nhưng có "thiết lập nhất quán". Cả bộ ảnh cùng một quy tắc quan trọng hơn từng tấm hoàn hảo riêng lẻ. Nén vùng sáng quá tay là lỗi thẩm mỹ phổ biến. Ảnh mất hết điểm trắng, xám xịt, nhìn như ảnh HDR điện thoại đời cũ. Ảnh thật vẫn cần có điểm sáng nhất và điểm tối nhất. Ánh sáng nảy nhiều lần khuếch đại sai lệch màu. Một bức tường có màu nền quá bão hoà sẽ nhuộm màu cả căn phòng qua ánh sáng gián tiếp — xem Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR. Bảng màu LUT không phải quản lý màu. Nó là hiệu ứng thẩm mỹ chồng lên trên. Đừng dùng LUT để sửa một quy trình màu đang sai. Coi chừng video hướng dẫn cũ về gamma. Cách làm gamma 2.2 thủ công của thời trước khác hẳn hệ quản lý màu hiện nay của 3ds Max. Đối chiếu phiên bản trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Thao tác cụ thể trong cửa sổ render: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Cảnh ngược sáng — ứng dụng trực tiếp của lý thuyết dải sáng: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Phơi sáng theo ngôn ngữ máy ảnh: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Không gian màu của từng loại bản đồ vật liệu: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Gamma và quản lý màu ở mức thực hành: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tách lớp và bàn giao cho hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) Tone Mapping with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) 3DS MAX - EXPOSURE EV in CORONA RENDER (Architect Alpha) Chaos Corona within ACES color management (piotrus3333 CGI) How to switch over to ACES (ICIO) color space in 3DsMax and Corona Render (Pixel Wave) Stop Using Gamma 2.2 — Why ACES Makes Your Renders Look Real (HM STUDIO) Tài liệu tham khảo Color, Color space, and Color Management Basics — nền tảng về không gian màu, viết cho người làm hình ảnh chứ không cho lập trình viên. Tone Mapping Operators — danh sách đầy đủ các toán tử nén dải sáng và thứ tự áp dụng. Working with the 3ds Max color management (new OCIO defaults) — quy trình màu OCIO/ACEScg hiện hành của 3ds Max và cách Corona làm việc với nó. Color Management in Corona 11 for 3ds Max — mốc phiên bản quan trọng, đọc để biết bản nào hỗ trợ tới đâu. How to configure gamma for rendering in Corona for 3ds Max? — thiết lập gamma cho quy trình cũ, cần khi mở lại cảnh xưa.