Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Render xong một khung nội thất, D5 hiện ngay nút "AI Post-Processing" trong hộp thoại báo hoàn tất. Bấm vào, kéo thanh trượt, vài chục giây sau ảnh có vẻ nét hơn, vải sofa có sợi, cây có lá thật hơn. Cảm giác đầu tiên là sướng. Cảm giác thứ hai, khi soi kỹ, thường là: gạch lát nền đổi hoa văn, tay vịn cầu thang mọc thêm một thanh, chữ trên biển hiệu biến thành ký tự vô nghĩa. Đó là ranh giới của bài này. AI của D5 rất được việc ở đúng một nhóm việc, và rất nguy hiểm ở nhóm việc khác. Tính năng này giải quyết việc gì AI Post-Processing là cụm công cụ chạy trên ảnh đã render xong, không phải chạy trên model. Vào từ thanh điều hướng sau khi render. Điều kiện dùng: chỉ áp dụng cho ảnh đã render trong file đã lưu, và ảnh phải trong khoảng 6K, tức không cạnh nào vượt quá 6200 pixel. Ảnh quá khổ sẽ không tick được channel AI Post và cũng không hiện cửa vào AI. Dịch vụ chạy trên đám mây, đóng phần mềm không gián đoạn việc tính toán, kết quả lưu trong D5 Studio. AI Enhancer tăng chi tiết ánh sáng, vật liệu, người, xe, cây cối. Chọn được vùng cụ thể, phần không chọn giữ nguyên. Hai thanh trượt: Enhancement Weight quyết định mức xử lý chung, Texture Strength quyết định riêng độ mạnh phần kết cấu bề mặt. Quan trọng với người làm nghề: chọn "Enhance Content", chỉnh tham số rồi lưu phân vùng, anh em gán được trọng số khác nhau cho từng khu vực trong cùng một ảnh — chỗ vải cần mạnh, chỗ mặt kính cần nhẹ. AI Style Transfer đổi phong cách ảnh bằng một cú bấm, không cần chỉnh model hay vật liệu. Nhóm Stylized có màu nước, hoạt hình, mô hình tỉ lệ, bút mực, bút chì, voxel. Nhóm Realistic có hoàng hôn, ban đêm và bốn mùa, bám được theo ảnh tham chiếu. Inpainting tự nhận diện và vẽ lại vùng trời, mặt nước hoặc cây cối cho ảnh render kèm channel AI Post. D5 tự nhận vùng trời; nước và cây phải chọn tay. Tham số Seed là số nguyên từ 1 tới 2147483648 — cùng câu lệnh và cùng seed thì ra cùng kết quả. Cách dùng hay nhất theo tài liệu D5: để trống một khoảng, ví dụ một vạt hoa, rồi để AI tự lấp. Effect gồm Sharpening tăng nét bằng khuếch đại chi tiết tần số cao, Denoising giảm nhiễu, và Transparency quyết định tỉ lệ pha giữa ảnh đã xử lý với ảnh gốc. Kèm theo là Motion Blur thêm nhoè chuyển động cho người và xe, chỉnh được góc và cường độ, bật được đèn hậu. AI Post Channel là kênh phụ trợ bật lúc render, giúp AI Enhancer chọn vùng chính xác hơn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ, cần vải và gỗ có chất — đây là chỗ AI Enhancer đáng dùng nhất. Chọn vùng sofa, rèm, thảm, để Texture Strength cao; chọn riêng vùng tường sơn và trần, để thấp. Kiến trúc không đổi vì anh em không đụng vào nó. Phối cảnh ngoại thất có cây cối và người — Enhancer làm tán lá và dáng người tự nhiên hơn khá rõ. Nhưng nhớ khoá vùng mặt đứng công trình lại, vì đó là phần khách sẽ soi từng chi tiết. Ảnh đường phố có xe chạy — Motion Blur cho xe là thứ rẻ tiền mà nâng chất lượng cảm nhận rất nhanh. Tuỳ chọn đèn hậu chỉ hiện khi xe lấy từ thư viện D5, ảnh render kèm channel AI Post, và có chọn vùng xử lý. Concept giai đoạn đầu — Style Transfer nhóm Realistic đổi mùa và đổi giờ trong vài phút, hợp để đưa nhiều lựa chọn cho chủ đầu tư; nhóm Stylized cho bút chì và màu nước dùng thẳng cho tập thuyết minh. Trời xấu, mảng trời trống trải — Inpainting hoặc AI Atmosphere Match. Atmosphere Match chụp khung hiện tại rồi nhận một ảnh tham chiếu, AI sinh không khí tương tự, bao trùm cả mưa, tuyết, sương và tham số hậu kỳ môi trường. Có thanh Strength kiểm soát mức bám, hoàn tác bằng Ctrl+Z; nên chọn khung có tỉ lệ trời lớn. Thông số chính Thông số Khoảng dùng cho kiến trúc Enhancement Weight Thấp cho mặt đứng công trình, cao hơn cho cây cối và vải Texture Strength Mạnh cho vải, thảm, thảm cỏ; nhẹ cho tường sơn phẳng Transparency Cứu cánh khi AI làm quá tay; không dùng được cho ảnh đã Style Transfer Sharpening và Denoising Tăng vừa phải; quá tay sẽ ra viền sáng quanh cạnh Strength (Atmosphere Match) Kéo thấp nếu chỉ muốn mượn tông màu Seed (Inpainting) Số nguyên 1 tới 2147483648; giữ nguyên để tái tạo đúng kết quả cũ Giới hạn kỹ thuật: ảnh không cạnh nào vượt 6200 pixel. Cách làm Bật channel AI Post trước khi render nếu có kế hoạch dùng AI. Bỏ bước này là mất khả năng chọn vùng chính xác và mất luôn tuỳ chọn đèn hậu cho xe. Render ảnh trong khoảng 6K và lưu file. Mở AI Post-Processing, chọn vùng cần xử lý trước khi kéo thanh trượt. Xử lý toàn ảnh là cách nhanh nhất để mất kiến trúc gốc. Kéo Enhancement Weight từ thấp lên dần, dừng ngay khi chi tiết đủ. Lưu từng phân vùng với trọng số riêng nếu ảnh có nhiều loại vật liệu. So sánh trước sau ở tỉ lệ 100 phần trăm, soi kỹ vùng có chữ, hoa văn lặp và chi tiết kim loại mảnh. Cần xử lý nhiều lần thì lặp trên ảnh gốc, không lặp trên ảnh đã tăng cường — lặp trên ảnh đã xử lý là con đường ngắn nhất tới ảnh nhựa. Mẹo và lưu ý Khi nào nên dùng AI của D5, khi nào nên xuất ra làm hậu kỳ ngoài — đây là câu chúng tôi phải trả lời gần như hàng tuần, nên nói thẳng. Dùng AI của D5 khi việc cần làm là tăng chất cho thứ đã có sẵn trong ảnh: vải, thảm, cỏ, tán lá, dáng người, xe. Nó nhanh, không cần chuyển file, giữ được bố cục. Với vòng duyệt phương án, nơi khách xem không khí chứ chưa soi chi tiết, đây là lựa chọn hợp lý. Xuất ra làm hậu kỳ ngoài khi việc cần làm là kiểm soát chính xác: ghép người thật, ghép bầu trời khách chỉ định, sửa biển hiệu, chỉnh màu theo bộ nhận diện thương hiệu. Những việc này cần layer, mask và khả năng quay lại sửa từng bước — thứ mà một công cụ chạy một chiều không cho anh em. Ở Lotuz Studio, bộ ảnh chốt cuối gần như luôn đi qua hậu kỳ ngoài; chúng tôi làm nhiều tới mức tự viết một bộ công cụ AI chạy trong Photoshop cho khâu này, chia sẻ ở lotuz.ai. Nguyên tắc chốt lại: AI của D5 là công cụ tăng tốc vòng duyệt, không phải công cụ chốt bản giao. Vài bẫy kỹ thuật còn lại: Ảnh đã qua Style Transfer không dùng được Transparency. Thanh này chỉ dành cho ảnh qua AI Enhancer. Ảnh vượt 6200 pixel một cạnh sẽ không thấy cửa vào AI. Render khổ vừa, xử lý xong mới phóng to bằng công cụ khác. Kết quả AI lưu trên D5 Studio và ăn vào dung lượng đám mây. Đầy thì phải dọn, xem bài kế tiếp. Style Transfer đổi rất mạnh. Với ảnh giao khách, luôn giữ lại bản gốc chưa xử lý. Dùng kèm Xuất ảnh và bật channel trước khi render: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Bộ tính năng AI còn lại và hạn mức tài khoản: Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap Chỉnh màu bằng Widget Color Grading: Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector Vật liệu tốt từ đầu thì AI ít phải chữa: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 3D AI Post-production Tool: AI Style Transfer, AI Enhancer, Effects | Post-Ai in D5 Render (D5 Official) Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render 2.11 AI Post Processing Tutorial – One Click to Photorealism (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How To Use the AI Transfer Style in D5 Render - (Add Your Own Style) (Danny Loza) D5 RENDER - 3D AI POST PRODUCTION TOOL (Learn 3d Tutorials) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — AI Post-Processing — AI Enhancer, Style Transfer, Inpainting, Effect và AI Post Channel D5 Render Docs — AI Atmosphere Match — dựng không khí theo ảnh tham chiếu D5 Render Docs — Account access to AI features — hạn mức AI và dung lượng D5 Studio theo loại tài khoản D5 Render Docs — Image, Animation Output — vị trí khâu AI trong quy trình chung
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Trước khi vào bài, phân định cho rõ để anh em khỏi lẫn với bài kế tiếp. Bài này nói về chỉnh ảnh cuối ngay trong D5 — exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng, bloom, vignette, độ bão hoà. Tức là những thanh trượt làm ảnh sáng hơn, ấm hơn, đậm hơn. Bài Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT nói về Style, tức là các kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline, LUT — thứ không làm ảnh đẹp hơn ngay mà xuất ra để hậu kỳ tiếp trong Photoshop. Hai mục nằm cạnh nhau trong cùng panel Effect nên rất dễ nhầm, nhưng vai trò khác hẳn nhau. Tình huống mở màn quen thuộc: ảnh nội thất có nắng chiếu qua cửa sổ, render ra thì mảng sàn dưới cửa sổ cháy trắng bệch, còn góc phòng thì đen đặc không thấy gì. Ánh sáng dựng không sai — nắng Việt Nam vốn tương phản cao đúng như vậy. Thứ thiếu là bước ép dải sáng đó vào khoảng mà màn hình hiển thị được. Tính năng này giải quyết việc gì Engine tính ánh sáng ở dải động cao (HDR), còn màn hình chỉ hiển thị được dải động thấp. Tone mapping là bước phiên dịch giữa hai thứ đó, và trong D5 nó do ba thanh trượt điều khiển: Highlight, Shadow và Contrast. Hình dáng đường cong quyết định thông tin nào giữ lại được, thông tin nào bị nén thành trắng bệt hoặc đen chết. Đường cong này có hai vùng đặc trưng. Vùng trên bên phải gọi là shoulder — nó dẹt dần và tiệm cận một giá trị hơi lớn hơn 1, nghĩa là pixel càng sáng thì càng chậm chạm tới trắng tinh, nhờ vậy vùng sáng vẫn còn chi tiết. Vùng dưới bên trái gọi là toe — dốc thoải dần về đen, giữ lại chi tiết trong bóng tối. Highlight nắn shoulder, Shadow nắn toe. Ở các bản D5 cũ hơn, thanh điều khiển độ dốc đoạn giữa mang tên Slope; anh em mở tài liệu cũ thấy tên này thì hiểu là cùng một họ tham số. Còn lại là các hiệu ứng mô phỏng ống kính máy ảnh: Bloom (quầng sáng loang quanh vật sáng trên nền tối), Lens Flare (chuỗi quầng sáng dọc một trục qua tâm khung khi ngược sáng), Vignette (tối bốn góc), Chromatic Aberration (viền màu do tán sắc thấu kính), Rainbow Flare (vòng cầu vồng quanh mặt trời). Giới hạn cần biết: Rainbow Flare chỉ hoạt động với Geo Sky, bị vô hiệu khi dùng HDRI. Và nếu bật Auto Exposure thì mọi thay đổi độ sáng tổng đều bị nó tự bù lại — chỉnh thấy như không ăn thua gì. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất trưa nắng gắt. Đây là ca kinh điển ở Việt Nam. Hạ Highlight để kéo chi tiết mảng tường trắng trở lại, đồng thời hạ Shadow một chút để bóng đổ dưới mái đua không thành mảng đen chết. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure là công cụ trực tiếp cho việc này — một cái ép vùng sáng xuống, một cái nâng vùng tối lên. Resort ven biển miền Trung. Cát trắng cộng tường trắng cộng nắng gắt là ba thứ cộng dồn. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay kéo exposure xuống khoảng −0.3 rồi mới hạ tiếp Highlight, thay vì để exposure mặc định rồi cố cứu bằng Highlight — kéo Highlight quá tay làm vùng sáng xỉn đi, mất luôn cảm giác nắng. Nội thất căn hộ buổi tối. Đèn 3000K làm cả phòng ngả vàng nặng. Kéo White Balance lên phía nhiệt độ cao hơn để trung hoà bớt, nhưng đừng trung hoà hết — ánh sáng ấm chính là thứ tạo cảm giác dễ chịu mà khách muốn thấy. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Giữ Saturation thấp hơn bản năng. Ảnh quy hoạch bão hoà cao trông như phối cảnh quảng cáo bất động sản những năm 2010. Chúng tôi thường hạ nhẹ độ bão hoà rồi bù lại bằng tương phản, ảnh ra sạch và chuyên nghiệp hơn. Ảnh giao khách xem trên điện thoại. Vignette nhẹ giúp mắt bị hút vào giữa khung, rất hiệu quả khi ảnh bị thu nhỏ trên màn hình 6 inch. Nhưng chỉ nhẹ — vignette nặng là dấu hiệu nhận biết ảnh nghiệp dư. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc Exposure (Manual) Độ sáng tổng, mô phỏng khẩu độ máy ảnh Chốt sáng bằng chế độ tay; tránh cháy trắng và đen chết diện rộng Auto Exposure Tự phân tích độ sáng và cân bằng Tiện cho animation đổi giờ; bất tiện khi đang dựng sáng Exposure Compensation Bù sáng khi đang bật Auto Cách duy nhất để can thiệp độ sáng khi Auto đang chạy Highlight Local Exposure Ép vùng sáng xuống Cứu mảng tường trắng, mặt kính cháy Shadow Local Exposure Nâng vùng tối lên Cứu bóng đổ dưới mái, góc phòng Contrast Chênh lệch sáng tối Giảm thì ảnh bệt về xám trung tính; tăng quá thì cháy sáng và đen chết Highlight Nắn vùng shoulder của đường tone Kéo sang trái để lấy lại chi tiết vùng cháy; kéo trái nhiều thì chi tiết vùng sáng nhạt đi Shadow Nắn vùng toe của đường tone Hạ xuống thì thấy nhiều chi tiết tối hơn nhưng vùng tối bị xám; nâng lên thì dồn chi tiết vào đen, tương phản vùng tối tăng White Balance Cân bằng trắng, đơn vị Kelvin Mặc định 6500K. Lưu ý ngược chiều trực giác: giá trị thấp thì ảnh ngả xanh, giá trị cao thì ảnh ngả vàng Tint Sắc lệch phụ trợ theo trục magenta và lục Dùng để dọn ám màu còn sót sau khi chỉnh White Balance Bloom Quầng sáng loang Hợp cảnh đêm; dùng nặng tay là ảnh mờ nhoè Rainbow Flare Vòng cầu vồng quanh mặt trời Chỉ chạy với Geo Sky, bị tắt khi dùng HDRI Lens Flare Quầng loé dọc trục qua tâm khung Cảnh ngược sáng Vignette Tối bốn góc khung Nhẹ tay, để hút mắt vào giữa Chromatic Aberration Viền màu do tán sắc Rất nhẹ hoặc tắt hẳn với ảnh kiến trúc Saturation Độ bão hoà màu Kéo về thấp nhất thành ảnh đen trắng Cách làm Tắt Auto Exposure trước. Vào chế độ Manual để biết mình đang chỉnh cái gì. Chốt Exposure tổng. Nhìn cả khung, mục tiêu là không có mảng lớn nào cháy trắng hoặc đen tịt. Nắn đường tone. Xem hình dáng đường cong để hình dung mình đang làm gì với vùng sáng và vùng tối. Kéo Highlight để lấy lại chi tiết vùng cháy. Kéo Shadow để quyết định vùng tối giữ chi tiết hay dồn vào đen. Chỉnh White Balance rồi tới Tint. Nhớ chiều tác động ngược: hạ giá trị Kelvin xuống thì ảnh xanh hơn, nâng lên thì vàng hơn. Lý do là tham số này yêu cầu anh em khai báo nhiệt độ màu của nguồn sáng trong cảnh để nó khử đi — khai 3000K thì nó bù xanh vào để triệt bớt sắc vàng. Cuối cùng mới thêm hiệu ứng ống kính — Bloom, Vignette, Lens Flare, Chromatic Aberration. Đây là lớp trang điểm, không phải lớp sửa lỗi. Mẹo và lưu ý Auto Exposure che mất mọi thay đổi độ sáng. Đang bật Auto mà kéo Skylight của HDRI lên gấp đôi thì ảnh gần như không đổi, vì Auto tự bù xuống. Nhiều anh em ngồi kéo cả buổi rồi kết luận thanh trượt bị hỏng. Hiệu ứng không cứu được ánh sáng sai. Bloom, Vignette và Chromatic Aberration làm ảnh có vẻ "điện ảnh" hơn nhưng không thêm được thông tin nào. Chi tiết đã cháy thì không lấy lại được. Vùng sáng bị đẩy quá ngưỡng ngay từ khâu dựng sáng thì kéo Highlight chỉ làm mảng trắng thành mảng xám xỉn. Sửa ở gốc bằng cách hạ cường độ nguồn sáng. File lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure, phải chỉnh tay lại. Soi ảnh trên điện thoại trước khi gửi. Đường tone chỉnh trên màn hình hiệu chuẩn tốt sẽ khác hẳn khi xem ngoài trời. Chúng tôi thường phải nâng vùng tối lên một chút so với cảm giác trên màn hình lớn. Dùng kèm Kênh kỹ thuật Z Depth, AO, Outline, LUT để hậu kỳ sâu hơn: Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT Ánh sáng phải dựng đúng trước khi hậu kỳ: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Mây và sương ảnh hưởng lớn tới độ sáng tổng, chốt trước khi chỉnh exposure: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Lưu bộ hiệu ứng đã ưng thành preset dùng lại: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Effects That Instantly Improve Your Renders (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo What effects can each of the parameters in post-processing achieve? — D5 User Manual — mô tả gốc từng thanh trượt hậu kỳ. Effect — D5 User Manual — toàn bộ panel Effect, gồm cả phần LUT. Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí bước hậu kỳ trong mạch làm việc. Other common issues — D5 User Manual — lệch manual exposure khi mở file 3.0 bằng bản cũ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Ảnh render xong, khách bảo đổi màu gạch mặt đứng từ nâu sang xám. Nếu chỉ có một file JPG thì phải quay lại 3ds Max, đổi vật liệu, render lại nửa tiếng. Nếu lúc render đã xuất kèm mask cho lớp gạch thì đó là ba phút trong Photoshop, và đổi được bao nhiêu phương án tuỳ khách. Mask không làm render nhanh hơn — nó làm cho lần sửa sau không phải render lại. Với một dự án có mười vòng góp ý, đó là khoản tiết kiệm lớn nhất trong cả quy trình. Ba cách tạo mask trong Corona 1. CMasking_Mask. Thêm ở Render Setup > Render Elements > Add, chọn CMasking_Mask. Element này tạo ảnh đen trắng đánh dấu vùng của một nhóm đối tượng. Có ba kiểu đánh dấu: theo Object ID (G-Buffer ID đặt trong Object Properties), theo Material ID, theo danh sách đối tượng chọn tay (Include/Exclude). Mỗi element chứa được ba mask trong ba kênh R, G, B — nghĩa là một ảnh cho ba vùng. Đây là cách tiết kiệm nhất khi cần nhiều mask. 2. CMasking_Cryptomatte. Đây là cách hiện đại hơn. Cryptomatte tự sinh mask cho mọi đối tượng và mọi vật liệu trong cảnh, không cần đặt ID trước. Ở khâu hậu kỳ, bạn chỉ việc bấm vào vùng cần tách và phần mềm tự lấy đúng mask, kể cả rìa mờ, tóc, lá cây và vùng bán trong suốt. Đổi lại, Cryptomatte cần định dạng EXR nhiều lớp và phần mềm hậu kỳ hỗ trợ nó. 3. Multi/Sub-Object với Material ID. Không phải render element mà là cách tổ chức vật liệu: gán nhiều vật liệu con vào một đối tượng, mỗi cái mang một ID. Cách này vừa cho phép một khối mang nhiều vật liệu, vừa tạo sẵn cơ sở để CMasking_Mask tách vùng theo Material ID. Chọn cách nào Tình huống Nên dùng Cần đúng 2–3 vùng, hậu kỳ bằng Photoshop CMasking_Mask theo Material ID Chưa biết trước sẽ phải sửa vùng nào CMasking_Cryptomatte Nhiều vật liệu trên cùng một khối (mặt đứng, sàn ghép) Multi/Sub-Object rồi mask theo ID Cây, tóc, rèm voan, vật thể có rìa mềm Cryptomatte — mask theo ID cho rìa răng cưa Ảnh cuối, không định sửa nữa Không xuất mask, tiết kiệm RAM Lưu ý về chi phí: mỗi render element là một ảnh đầy đủ nằm trong RAM. Xuất mười element ở khổ 4000 px là tự tạo ra bài toán bộ nhớ. Chi tiết: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Quy ước ID nên chốt trước khi dựng Đây là phần quyết định mask có dùng được hay không. Đặt ID lung tung thì đến lúc hậu kỳ sẽ có ba loại vật liệu khác nhau cùng ID 5. Bộ quy ước xưởng hay dùng cho ảnh kiến trúc: ID Nhóm 1 Kính 2 Kim loại, nhôm, khung 3 Tường và sơn 4 Đá, gạch, vật liệu ốp 5 Gỗ 6 Cây xanh và cảnh quan 7 Nước 8 Người và xe Chốt bảng này ở đầu dự án, ghi vào file mẫu, cả nhóm dùng chung. Việc này mất mười phút và tiết kiệm hàng giờ ở khâu ghép ảnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Khách đổi màu vật liệu mặt đứng nhiều lần — mask theo Material ID cho từng nhóm ốp. Ba phương án màu gạch xuất trong một buổi chiều thay vì ba lượt render. Chỉnh riêng bầu trời và cây — gần như bộ ảnh kiến trúc nào cũng cần. Tách được thì thay trời, tăng độ tương phản tán cây, chỉnh sắc xanh mà không đụng tới công trình. Kính mặt đứng bị phản chiếu quá mạnh hoặc quá yếu — mask lớp kính riêng, kéo độ trong hậu kỳ. Đây là chi tiết khách hay góp ý nhất và cũng tốn render nhất nếu phải làm lại. Ảnh nội thất cần đổi màu tường theo bảng màu của chủ đầu tư — một lần render, năm phương án màu gửi khách chọn. Bàn giao cho bộ phận hậu kỳ hoặc đối tác bên ngoài — gửi kèm EXR có Cryptomatte thì người nhận tự tách được mọi thứ, không phải hỏi lại và không phải render bổ sung. Mẹo và lưu ý Đặt ID lúc gán vật liệu, không đặt lúc chuẩn bị render. Làm sau thì phải đi tìm lại từng đối tượng trong cảnh đã xong. Object ID và Material ID là hai thứ khác nhau. Object ID nằm trong Object Properties của đối tượng; Material ID nằm trong vật liệu. Chọn một hệ và dùng nhất quán, đừng trộn. Xem trước mask trong VFB trước khi đi ngủ để máy render qua đêm. Mask trống hoặc lẫn vùng là lỗi chỉ phát hiện được bằng mắt. Corona có tuỳ chọn cho phép một vật liệu không xuất hiện trong mask trong khi vẫn có mặt ở ảnh chính — hữu ích với kính, để mask lấy đúng vật thể phía sau. Mask qua phản xạ và khúc xạ là chuyện riêng: theo mặc định mask lấy bề mặt nhìn thấy trực tiếp, không lấy hình ảnh trong gương hay sau kính. Cần thì phải cấu hình thêm. Gộp đối tượng bằng Attach sẽ dồn Material ID lại — làm việc đó sau khi đã chốt mask, không làm trước. Chi tiết: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Dùng kèm hoặc thay thế Render Elements — bức tranh đầy đủ về việc tách lớp: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Corona Frame Buffer, nơi xem trước và xuất mask: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Mask là render element, nên nó tốn RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Đổi ánh sáng không cần mask, dùng LightMix: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Video tham khảo (YouTube) Quản lý vật liệu bằng Map Channel và Vật liệu đa hợp Multi/Sub-Object (HEXAGON ACADEMY) QuickTip: Quick Masks (Chaos Corona) How to use the Corona Render only Mask & Cmasking Mask in 3dsmax and Photoshop (ArchViz Explained) How to make Corona Material invisible to masks (CG Tricks) Render elements /Passes / Corona Render/ The right way (ArchViz media by IK) Tài liệu tham khảo Render Elements — Corona for 3ds Max (Chaos Docs) — tài liệu chính chủ về toàn bộ hệ render element. How to use smart masks in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — hướng dẫn CMasking_Mask theo Object ID và Material ID. How to use the Corona Cryptomatte (Chaos Help Center) — thiết lập Cryptomatte và định dạng xuất kèm. What render elements are available in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — danh sách đầy đủ để chỉ bật đúng element cần.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Khách xem ảnh phối cảnh và nói: cái ghế đổi sang màu ghi được không, với lại mảng tường sau hơi tối. Nếu chỉ có một tấm JPG thì phải quay lại 3ds Max, sửa, và đợi render lại. Nhưng nếu lúc render anh em đã khai báo lớp tách thì cả hai yêu cầu đó xử lý trong Photoshop mất mười lăm phút, không cần mở lại file cảnh. Render Elements là khoản đầu tư nhỏ nhất và có lãi nhất trong toàn bộ quy trình — mất hai phút khai báo trước khi bấm render, đổi lại quyền chủ động cho toàn bộ khâu sửa về sau. Render Elements giải quyết việc gì Ngoài tấm ảnh chính, Corona xuất kèm được các lớp phụ — mỗi lớp là một tấm ảnh mô tả một khía cạnh riêng của cảnh, tính ra trong cùng lượt render nên gần như không tốn thêm thời gian. Chúng chia thành mấy họ: Họ CESSENTIAL — tách tấm ảnh chính thành các thành phần ánh sáng: ánh sáng trực tiếp, ánh sáng gián tiếp, phản chiếu, khúc xạ, phần phát sáng. Đặc điểm quan trọng: cộng lại đúng bằng ảnh gốc. Nhờ vậy trong Photoshop có thể tăng riêng độ phản chiếu hay giảm riêng ánh sáng nảy mà không đụng tới phần còn lại. Họ CMasking — mặt nạ theo đối tượng, theo vật liệu, theo màu lớp. Đây là thứ dùng nhiều nhất: cần chọn riêng cái ghế trong Photoshop thì lấy mặt nạ của nó, không phải cắt tay. Họ CShading — dữ liệu hình học và bề mặt: bản đồ độ sâu, pháp tuyến, màu gốc không có ánh sáng, độ che khuất môi trường. Bản đồ độ sâu dùng để làm nhoè hậu cảnh hoặc thêm lớp sương ở hậu kỳ; độ che khuất dùng để nhấn thêm bóng ở các góc giao. LightSelect và LightMix — đóng góp riêng của từng nhóm đèn, nền tảng của tính năng trộn ánh sáng. Xem Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render. Có hai đường đưa các lớp này sang khâu hậu kỳ. Xuất từng lớp thành file ảnh riêng, hoặc xuất một file EXR nhiều lớp gói tất cả vào một tệp — cách sau gọn hơn và giữ được dải sáng rộng, nên hầu hết văn phòng làm chuyên nghiệp dùng cách này. Cần phân biệt rõ với tone mapping trong VFB: tone mapping chỉnh tổng thể tấm ảnh (phơi sáng, tương phản, màu), còn Render Elements cho phép chỉnh riêng từng phần (chỉ cái ghế, chỉ phần phản chiếu, chỉ vùng ở xa). Hai thứ bổ sung nhau chứ không thay nhau. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Khách đổi màu một món đồ sau khi đã duyệt ảnh — có mặt nạ của món đó thì đổi màu trong Photoshop trong vài phút. Đây là tình huống xảy ra ở gần như mọi dự án nội thất, và nó là lý do đủ để luôn xuất mặt nạ. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu mặt đứng — thay vì render lại từng phương án, xuất mặt nạ theo vật liệu rồi đổi màu và chất trong hậu kỳ. Không thay được hoàn toàn cho render lại nếu phương án khác nhau về độ bóng, nhưng đủ dùng cho bước duyệt nhanh. Ảnh ngược sáng cần ghép hai phơi sáng — dùng file dải sáng rộng để xuất một bản phơi cho nội thất và một bản cho ngoài trời, rồi ghép bằng mặt nạ cửa sổ. Xem Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Thêm chiều sâu cho phối cảnh tổng thể khu đô thị — dùng bản đồ độ sâu làm mặt nạ để phủ một lớp sương nhẹ lên các dãy nhà phía sau, thay vì bật sương thật và trả giá bằng thời gian render. Nhấn bóng ở các góc giao cho ảnh nội thất — lớp độ che khuất môi trường chồng lên ở chế độ nhân, giảm độ mờ xuống mức nhẹ. Ảnh lập tức có chiều sâu hơn ở chân tường, khe tủ, gầm ghế. Cách dùng Mở thẻ Render Elements trong bảng render (F10). Thêm các lớp cần dùng. Với dự án kiến trúc thông thường, bộ tối thiểu nên có: mặt nạ theo đối tượng, bản đồ độ sâu, độ che khuất môi trường, và các lớp LightSelect. Chuẩn hoá bộ lớp cho cả văn phòng. Lưu một cảnh mẫu đã khai báo sẵn và dùng lại ở mọi dự án. Đừng để mỗi hoạ viên khai một kiểu, vì người làm hậu kỳ sẽ khổ. Khai báo mặt nạ theo nhóm chức năng. Gán ID cho nhóm nội thất, nhóm cây, nhóm mặt đứng, nhóm kính. Chia quá nhỏ thì nhiều file mà không dùng hết. Chọn định dạng xuất phù hợp. Nên xuất EXR nhiều lớp cho ảnh cuối. Ảnh xem thử thì PNG hoặc JPG là đủ. Đặt đường dẫn xuất ngay trong bảng render. Corona ghi các lớp tự động khi render xong, không phải lưu tay từng lớp. Ở Photoshop, dựng cấu trúc lớp theo cùng một thứ tự mỗi lần. Nhóm mặt nạ riêng, nhóm hiệu chỉnh riêng. Bộ ảnh nào cũng theo cùng cấu trúc thì sửa nhanh và bàn giao được cho người khác. Lưu file .cxr song song. Nó cho phép quay lại chỉnh phơi sáng và LightMix trên dữ liệu gốc, thứ mà file lớp tách không làm được. Mẹo và lưu ý Khai báo lớp gần như không tốn thời gian render, nhưng tốn RAM và dung lượng ổ đĩa. Cảnh 4000 px với hai mươi lớp là một tệp EXR rất lớn. Xem Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ. Mặt nạ phải khai báo trước khi render. Đây là lỗi đau nhất trong nghề: render xong 8 tiếng mới nhớ ra quên xuất mặt nạ. Đưa việc này vào danh sách kiểm trước khi bấm render. Đừng lạm dụng độ che khuất môi trường. Chồng quá mạnh làm ảnh trông bẩn và có viền đen quanh mọi vật, một kiểu rất dễ nhận ra. Bản đồ độ sâu làm nhoè hậu cảnh không thay thế hoàn toàn cho độ sâu trường ảnh thật. Nó không xử lý đúng phần rìa vật thể và phần nhìn qua kính. Dùng cho ảnh duyệt nhanh thì tốt, ảnh in khổ lớn thì nên làm nhoè thật trong render. Với cảnh có nhiều vật liệu trong suốt, mặt nạ theo đối tượng có thể không chính xác ở chỗ nhìn xuyên qua kính. Kiểm tra trước khi dựa vào nó. Đặt tên lớp rõ ràng. Người làm hậu kỳ có thể không phải là người dựng cảnh, và ba tháng sau chính anh em cũng không nhớ lớp nào là lớp nào. Dùng kèm hoặc thay thế Trộn lại ánh sáng bằng LightMix: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Ghép hai phơi sáng cho cảnh ngược sáng: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Khai báo mặt nạ và ID vật liệu cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Bảng render và nơi khai báo lớp: Render Setup (F10) — thông số cần đụng và thông số nên để yên Quản lý màu để hậu kỳ không lệch tông: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Video tham khảo (YouTube) TUTORIAL: CESSENTIAL Render Elements (1/3: Elements and Output Setup) (Chaos Corona) Render elements /Passes / Corona Render/ The right way (ArchViz media by IK) How to use the Corona Render only Mask & Cmasking Mask in 3dsmax and Photoshop (ArchViz Explained) How to use Corona render elements in post production (ArchViz By Dino) Extra Shadows on Post Production | Corona Render AO Map (Denis Kozhar) Tài liệu tham khảo What render elements are available in Corona for 3ds Max? — danh sách đầy đủ các lớp và công dụng từng lớp. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? — nhóm LightSelect, nền tảng của việc trộn ánh sáng sau render. Corona VFB 2.0 — nơi xem trước từng lớp ngay trong cửa sổ render. Corona for 3ds Max — tài liệu kỹ thuật — tra cứu chung theo từng chức năng. First Steps in Corona for 3ds Max — tổng quan quy trình, gồm cả khâu xuất ảnh và lớp tách.
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Nơi bàn về render và hậu kỳ ảnh archviz: chọn engine, tinh chỉnh chất lượng, khử nhiễu, và xử lý sau (compositor / Photoshop) để ảnh "lên" hơn. Chọn engine Engine Khi nào Cycles Ảnh tĩnh chất lượng cao (GI, phản xạ, khúc xạ chuẩn). Bật GPU Compute. EEVEE (Next, 4.2+) Xem nhanh, flythrough, deadline gấp. Bật Raytracing cho gần Cycles. Vài điểm hay hỏi Samples & Denoise: ảnh cuối 512–2048 samples + bật Denoise (OptiX/OpenImageDenoise) để sạch nhiễu mà không cần samples quá cao. Color Management: để AgX (mặc định 4.x) cho dải sáng đẹp, chỉnh Exposure/Look (xem bài Ánh sáng). Output: render ra EXR/PNG 16-bit nếu còn hậu kỳ, giữ dải màu. Compositor: thêm Glare (bloom), tinh chỉnh màu, khử nhiễu bằng Denoise node với pass phụ. Gợi ý chủ đề để đăng Cấu hình Cycles/EEVEE tối ưu cho từng loại cảnh (nội thất ban ngày, ngoại thất giờ vàng, đêm). Khử fireflies, khử nhiễu góc khuất. Luồng hậu kỳ (compositor Blender hoặc Photoshop): tương phản, màu, thêm người/xe/bầu trời. So sánh thời gian render giữa các card (RTX 3060, 4070...). Đăng kèm ảnh trước/sau + thông số render để anh em học nhanh. Mời chia sẻ!