Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Ảnh render xong, khách bảo đổi màu gạch mặt đứng từ nâu sang xám. Nếu chỉ có một file JPG thì phải quay lại 3ds Max, đổi vật liệu, render lại nửa tiếng. Nếu lúc render đã xuất kèm mask cho lớp gạch thì đó là ba phút trong Photoshop, và đổi được bao nhiêu phương án tuỳ khách. Mask không làm render nhanh hơn — nó làm cho lần sửa sau không phải render lại. Với một dự án có mười vòng góp ý, đó là khoản tiết kiệm lớn nhất trong cả quy trình. Ba cách tạo mask trong Corona 1. CMasking_Mask. Thêm ở Render Setup > Render Elements > Add, chọn CMasking_Mask. Element này tạo ảnh đen trắng đánh dấu vùng của một nhóm đối tượng. Có ba kiểu đánh dấu: theo Object ID (G-Buffer ID đặt trong Object Properties), theo Material ID, theo danh sách đối tượng chọn tay (Include/Exclude). Mỗi element chứa được ba mask trong ba kênh R, G, B — nghĩa là một ảnh cho ba vùng. Đây là cách tiết kiệm nhất khi cần nhiều mask. 2. CMasking_Cryptomatte. Đây là cách hiện đại hơn. Cryptomatte tự sinh mask cho mọi đối tượng và mọi vật liệu trong cảnh, không cần đặt ID trước. Ở khâu hậu kỳ, bạn chỉ việc bấm vào vùng cần tách và phần mềm tự lấy đúng mask, kể cả rìa mờ, tóc, lá cây và vùng bán trong suốt. Đổi lại, Cryptomatte cần định dạng EXR nhiều lớp và phần mềm hậu kỳ hỗ trợ nó. 3. Multi/Sub-Object với Material ID. Không phải render element mà là cách tổ chức vật liệu: gán nhiều vật liệu con vào một đối tượng, mỗi cái mang một ID. Cách này vừa cho phép một khối mang nhiều vật liệu, vừa tạo sẵn cơ sở để CMasking_Mask tách vùng theo Material ID. Chọn cách nào Tình huống Nên dùng Cần đúng 2–3 vùng, hậu kỳ bằng Photoshop CMasking_Mask theo Material ID Chưa biết trước sẽ phải sửa vùng nào CMasking_Cryptomatte Nhiều vật liệu trên cùng một khối (mặt đứng, sàn ghép) Multi/Sub-Object rồi mask theo ID Cây, tóc, rèm voan, vật thể có rìa mềm Cryptomatte — mask theo ID cho rìa răng cưa Ảnh cuối, không định sửa nữa Không xuất mask, tiết kiệm RAM Lưu ý về chi phí: mỗi render element là một ảnh đầy đủ nằm trong RAM. Xuất mười element ở khổ 4000 px là tự tạo ra bài toán bộ nhớ. Chi tiết: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Quy ước ID nên chốt trước khi dựng Đây là phần quyết định mask có dùng được hay không. Đặt ID lung tung thì đến lúc hậu kỳ sẽ có ba loại vật liệu khác nhau cùng ID 5. Bộ quy ước xưởng hay dùng cho ảnh kiến trúc: ID Nhóm 1 Kính 2 Kim loại, nhôm, khung 3 Tường và sơn 4 Đá, gạch, vật liệu ốp 5 Gỗ 6 Cây xanh và cảnh quan 7 Nước 8 Người và xe Chốt bảng này ở đầu dự án, ghi vào file mẫu, cả nhóm dùng chung. Việc này mất mười phút và tiết kiệm hàng giờ ở khâu ghép ảnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Khách đổi màu vật liệu mặt đứng nhiều lần — mask theo Material ID cho từng nhóm ốp. Ba phương án màu gạch xuất trong một buổi chiều thay vì ba lượt render. Chỉnh riêng bầu trời và cây — gần như bộ ảnh kiến trúc nào cũng cần. Tách được thì thay trời, tăng độ tương phản tán cây, chỉnh sắc xanh mà không đụng tới công trình. Kính mặt đứng bị phản chiếu quá mạnh hoặc quá yếu — mask lớp kính riêng, kéo độ trong hậu kỳ. Đây là chi tiết khách hay góp ý nhất và cũng tốn render nhất nếu phải làm lại. Ảnh nội thất cần đổi màu tường theo bảng màu của chủ đầu tư — một lần render, năm phương án màu gửi khách chọn. Bàn giao cho bộ phận hậu kỳ hoặc đối tác bên ngoài — gửi kèm EXR có Cryptomatte thì người nhận tự tách được mọi thứ, không phải hỏi lại và không phải render bổ sung. Mẹo và lưu ý Đặt ID lúc gán vật liệu, không đặt lúc chuẩn bị render. Làm sau thì phải đi tìm lại từng đối tượng trong cảnh đã xong. Object ID và Material ID là hai thứ khác nhau. Object ID nằm trong Object Properties của đối tượng; Material ID nằm trong vật liệu. Chọn một hệ và dùng nhất quán, đừng trộn. Xem trước mask trong VFB trước khi đi ngủ để máy render qua đêm. Mask trống hoặc lẫn vùng là lỗi chỉ phát hiện được bằng mắt. Corona có tuỳ chọn cho phép một vật liệu không xuất hiện trong mask trong khi vẫn có mặt ở ảnh chính — hữu ích với kính, để mask lấy đúng vật thể phía sau. Mask qua phản xạ và khúc xạ là chuyện riêng: theo mặc định mask lấy bề mặt nhìn thấy trực tiếp, không lấy hình ảnh trong gương hay sau kính. Cần thì phải cấu hình thêm. Gộp đối tượng bằng Attach sẽ dồn Material ID lại — làm việc đó sau khi đã chốt mask, không làm trước. Chi tiết: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Dùng kèm hoặc thay thế Render Elements — bức tranh đầy đủ về việc tách lớp: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Corona Frame Buffer, nơi xem trước và xuất mask: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Mask là render element, nên nó tốn RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Đổi ánh sáng không cần mask, dùng LightMix: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Video tham khảo (YouTube) Quản lý vật liệu bằng Map Channel và Vật liệu đa hợp Multi/Sub-Object (HEXAGON ACADEMY) QuickTip: Quick Masks (Chaos Corona) How to use the Corona Render only Mask & Cmasking Mask in 3dsmax and Photoshop (ArchViz Explained) How to make Corona Material invisible to masks (CG Tricks) Render elements /Passes / Corona Render/ The right way (ArchViz media by IK) Tài liệu tham khảo Render Elements — Corona for 3ds Max (Chaos Docs) — tài liệu chính chủ về toàn bộ hệ render element. How to use smart masks in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — hướng dẫn CMasking_Mask theo Object ID và Material ID. How to use the Corona Cryptomatte (Chaos Help Center) — thiết lập Cryptomatte và định dạng xuất kèm. What render elements are available in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — danh sách đầy đủ để chỉ bật đúng element cần.