Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Studio quyết định thử D5 cho một job gấp. Cảnh 3ds Max có sẵn, vật liệu Corona đã chuẩn từ dự án trước, ai cũng nghĩ chỉ việc bấm đồng bộ là xong. Đẩy sang D5 thì gỗ vẫn ra gỗ, đá vẫn ra đá — nhưng tấm rèm mỏng mất hết cảm giác xuyên sáng, mặt bàn đá cẩm thạch bỗng bẹt, mảng kim loại xước mất hẳn vệt xước, và mấy chậu cây dùng proxy thì biến mất không dấu vết. Bài này trả lời câu hỏi thực tế nhất khi chuyển engine: cái gì sang được, cái gì phải dựng lại, và làm sao đổi file mà không mất công đã làm. Tính năng này giải quyết việc gì D5 có plugin LiveSync cho 3ds Max, đọc vật liệu V-Ray và Corona rồi dịch sang hệ PBR metallic/roughness của nó. Nhưng đây là dịch chứ không phải sao chép. V-Ray và Corona là engine truy vết tia đầy đủ, có những thứ mà một engine real-time không dựng được, và những thứ đó rơi rụng trong quá trình dịch. Điều cần nắm trước tiên: nhóm thông số nền tảng sang gần như trọn vẹn. Diffuse hoặc Base Color, Roughness, Metalness, Reflect, Refract, Reflection Glossiness đều được hỗ trợ, nên gỗ, đá, sơn, bê tông, gạch, kim loại đặc và kính thường sẽ sang đúng, anh em chỉ phải tinh chỉnh. Thứ rơi rụng là nhóm hiệu ứng cao cấp, và bảng bên dưới chắt đúng những dòng mà người làm archviz thật sự đụng tới khi chuyển một cảnh điển hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Rèm vải, đá cẩm thạch, đá onyx, nến, da người. Đây là nhóm mất mát nặng nhất. Translucency ở cả Corona Physical lẫn Corona Legacy đều không được hỗ trợ; nhóm SSS chỉ hỗ trợ một phần. Vật liệu xuyên sáng của anh em sẽ sang thành vật liệu đục. Kế hoạch đúng là dựng lại chúng bằng công cụ của D5 chứ đừng ngồi sửa bản đã dịch. Kim loại xước, sơn nhũ, vật liệu có ánh xà cừ. Anisotropy không được hỗ trợ ở Corona, nhóm VRayFlakesMtl và VRayStochasticFlakesMtl cũng không. Bề mặt mất đặc trưng, phải dựng lại bằng roughness map thủ công. Bể cá, ly rượu vang, khối thuỷ tinh màu. Volumetric Absorption, Volumetric Scattering và Dispersion đều không được hỗ trợ. Màu của khối trong suốt sẽ không còn đậm dần theo bề dày. Cảnh có nhiều cây, cỏ, đám đông dùng proxy. Proxy Object, Hair and Fur và Decal của Corona đều không được hỗ trợ. Đây là mất mát dễ gây sốc nhất vì cả mảng cảnh quan có thể biến mất. Giải pháp thực dụng: thay bằng cây và cỏ trong thư viện D5, chúng nhẹ hơn và có sẵn hệ thống gió. Cảnh có shadow catcher để ghép hậu kỳ. CoronaShadowCatcherMtl không được hỗ trợ, phải tính lại cách ghép ảnh ngay từ khâu lập kế hoạch. Thông số chính Bảng gọn theo nhóm việc, chắt từ hai bảng đối chiếu tính năng của D5 cho V-Ray và cho Corona. Nhóm việc V-Ray Corona Ý nghĩa thực tế Màu và hoạ tiết nền Diffuse và texture: có Base Color, Diffuse: có Sang trọn vẹn Roughness và Glossiness Roughness, Reflect Glossiness cùng texture: có Roughness, Reflection Glossiness: có Sang trọn vẹn Kim loại Metalness và texture: có Metalness: có Sang trọn vẹn Phản xạ Reflect, Fresnel reflections, Fresnel IOR cùng texture: có Reflection Color: có Sang tốt Khúc xạ Refract, Refract Glossiness, IOR: có Refraction: một phần. Refraction IOR của Legacy: có Kính thường ổn, kính đặc biệt phải xem lại IOR Fresnel IOR: có. IOR Texture, Abbe number: không IOR: không, nhưng quy đổi được sang một giá trị cường độ phản xạ tương đương Đây là dòng quan trọng nhất khi chuyển từ Corona: đừng đi tìm ô IOR trong D5, hãy chỉnh Specular Bump và Normal Bump map và texture: có Một phần Bump sinh theo thủ tục không sang được, và cường độ phải căn lại bằng tay Displacement Vector Displacement: không Normal Displacement: một phần. Vector Displacement, per-face, water level: không Phần chuyển từ Max sang chỉ nhận hiệu ứng thị giác, không nhận biến dạng model. Muốn biến dạng thật thì bật True Displacement ngay trong D5 Vật liệu tự phát sáng Self-Illumination trong VRayMtl: không. VRayLightMtl: có Self-illumination: có. CoronaLightMtl: có Với V-Ray, hãy dùng VRayLightMtl thay vì bật self-illumination trong VRayMtl Trong mờ và tán xạ dưới bề mặt Translucency Volume và SSS: không. VRayFastSSS2, VRayScatterVolume: một phần Translucency: không. SSS: một phần Rèm, đá onyx, nến phải dựng lại Thể tích Không có trong nhóm được hỗ trợ Volumetric Absorption, Volumetric Scattering: không Khối trong suốt mất chiều sâu màu Anisotropy Nhóm Flakes: không Anisotropy: không Kim loại xước, sơn nhũ phải dựng lại Caustics Không nêu trong bảng hỗ trợ Caustics: không Không mang sang được, phải bật lại bằng công cụ caustics của D5 Lớp phủ bóng Coat amount và texture, Coat glossiness: có. Coat IOR, Coat color, Coat bump: không Clearcoat Layer: có. Sheen Layer: có Sơn phủ bóng sang được ở mức cơ bản Opacity — Một phần Kiểm lại lá cây và vật liệu cắt Vật liệu tổ hợp VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayMtlWrapper: một phần. VRay 2SidedMtl, VRaySwitchedMtl: có CoronaLayeredMtl, CoronaRaySwitchMtl, CoronaSelect: có Vật liệu nhiều lớp phần lớn sang được Vật liệu quét thực tế VRayScannedMtl, VRayVRmatMtl, VRayOSLMtl: không CoronaScannedMtl: không Phải thay bằng vật liệu tự dựng Vật liệu chuyên biệt VRayHairNextMtl: một phần CoronaSkinMtl, CoronaHairMtl, CoronaSlicerMtl, CoronaShadowCatcherMtl: không Da và tóc phải xử lý cách khác Hình học — mesh: có. Hair and Fur, Proxy Object, Decal, bend: không Proxy không sang được là mất mát lớn nhất về hình học Cách làm Chuẩn bị trước khi đồng bộ Đi một vòng danh sách vật liệu trong 3ds Max và đánh dấu nhóm không sang được. Rèm và vải mỏng, đá xuyên sáng, kim loại xước, khối thuỷ tinh màu, mọi thứ dùng proxy. Ước lượng thời gian dựng lại ngay từ bước này, trước khi hứa tiến độ với khách. Ở Lotuz Studio, đây là bước chúng tôi làm đầu tiên khi nhận file cũ, vì một cảnh nội thất nhiều rèm có thể ngốn thêm cả buổi mà nhìn danh sách vật liệu là biết trước. Thay proxy bằng model thường hoặc bỏ hẳn để thay bằng asset của D5. Đừng đợi sang D5 mới phát hiện cảnh quan biến mất. Với người dùng Corona, bỏ thói quen nghĩ theo IOR. D5 không có ô IOR cho vật liệu thường; đại lượng tương đương là Specular, và nó quy về F0 theo thang từ 0% đến 8%. Nắm chỗ này thì việc dịch vật liệu bằng tay nhanh hơn nhiều. Chuẩn hoá bump và normal. Bump sinh theo thủ tục không sang được, nên hãy nướng ra file ảnh trước. Cường độ bump cũng phải căn lại bằng tay sau khi sang, đừng tin con số cũ. Đổi file model mà không mất công đã làm Đây là tình huống rất thường gặp: dự án đang chạy thì kiến trúc sư đổi tên file, hoặc file bị chuyển thư mục, hoặc phải thay hẳn model mới. D5 có chức năng re-linking để nối lại mà vẫn giữ nguyên ánh sáng và vật liệu đã chỉnh. Chức năng này dùng được với plugin thời gian thực của cả SketchUp lẫn 3ds Max. Trường hợp model đã từng nối với file .drs, chỉ đổi tên hoặc đổi đường dẫn. Bấm nút kết nối tới D5 Render trong plugin ở phần mềm dựng hình, chọn chế độ đồng bộ với project có sẵn. Chọn model cần thay trong danh sách rồi bấm nối lại. Vật liệu đã chỉnh trong D5 sẽ được kế thừa. Trường hợp cần cập nhật cả model lẫn project cùng lúc. Mở file .drs và file model đã sửa cùng lúc, bấm kết nối tới D5 Render, chọn model tương ứng trong hộp thoại thay thế, rồi tick Light và Material theo nhu cầu. Ý nghĩa hai ô này: tick Light thì nhóm đèn có cùng ID được thay và giữ nguyên thông số cũ; tick Material thì vật liệu trùng tên được thay và cũng giữ nguyên thông số cũ. Lưu ý phần thay đèn chỉ hỗ trợ plugin LiveSync của SketchUp và 3ds Max; với plugin không thời gian thực và model import trực tiếp thì không có hai ô này. Mẹo và lưu ý Lỗi báo phải thoát chế độ dựng ảnh trước khi đồng bộ. Xảy ra khi anh em đã vào chế độ ảnh hoặc video trong D5 rồi mới thêm bớt model bên phần mềm dựng hình. Thoát chế độ đó ra rồi nối lại là hết. Đừng kỳ vọng bảng đối chiếu thay được một lần thử thật. Bảng cho biết tính năng nào được hỗ trợ, không cho biết kết quả trông ra sao. Cách an toàn khi chuyển một thư viện lớn: lấy năm tới bảy vật liệu đại diện, đẩy sang D5, dựng một cảnh thử nhỏ với ánh sáng giống dự án thật rồi mới quyết. Đặt tên vật liệu trùng khớp giữa hai phần mềm. Cơ chế kế thừa khi nối lại dựa trên tên vật liệu, nên một quy ước đặt tên tử tế trong 3ds Max tiết kiệm rất nhiều thời gian mỗi lần khách đổi phương án. Cái gì phải dựng lại thì dựng lại bằng tư duy của D5. Đừng cố mô phỏng SSS của Corona bằng cách ghép nhiều lớp. Caustics cũng vậy — không mang sang được từ Corona, nhưng D5 có bộ công cụ caustics riêng, đủ dùng cho hồ bơi và đồ thuỷ tinh trong cảnh kiến trúc. Dùng kèm Nền tảng PBR để dịch vật liệu bằng tay: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Specular thay cho IOR, và caustics dựng lại trong D5: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu True Displacement ngay trong D5: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Thay proxy bằng asset của thư viện D5: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Kho video về đúng chủ đề đối chiếu vật liệu V-Ray và Corona sang D5 gần như chưa có. Năm video dưới đây nói về cùng nhóm việc — quy trình đưa cảnh 3ds Max sang D5 bằng LiveSync — chứ không đi vào bảng tính năng, anh em xem để nắm phần thao tác. 3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Quick Start for D5 Converter-3Ds Max|Sync 3Ds Max with D5 Render| Workflow Plugins (D5 Official) 3ds Max + D5 Render Workflow Tutorial | Realistic ArchViz Rendering Step-by-Step | Archviz Studio (ArchViz Studio) 3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio) D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng V-Ray — bảng đối chiếu đầy đủ từng loại vật liệu và từng kênh của VRayMtl D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng Corona — bảng đối chiếu cho CoronaPhysicalMtl, CoronaLegacyMtl, bump, displacement và hình học D5 Render Docs — Quy trình nối lại file — hai cách re-linking và ý nghĩa hai ô Light, Material D5 Render Docs — Workflow cho 3ds Max — cài đặt plugin LiveSync và quy trình đồng bộ
  • 0 Votes
    1 Posts
    7 Views
    N
    Tự chấm mãi cũng tới giới hạn: mắt bạn đã quen với cảnh của bạn, và cái sai bạn nhìn không ra nữa. Lotuz Rendering Award sinh ra từ một đợt chấm chéo nội bộ của Lotuz Studio — vài anh em cùng làm một đề, nộp ảnh, rồi ngồi chấm nhau theo một bảng điểm thống nhất. Kết quả hữu ích hơn hẳn mọi buổi góp ý ngẫu hứng, nên chúng tôi mở nó ra cho cộng đồng. Bài này là thể lệ và tiêu chí chấm; thời hạn và giải thưởng sẽ công bố riêng theo từng mùa. Thể lệ Mục Nội dung Đối tượng dự thi Mọi thành viên diễn đàn. Không giới hạn kinh nghiệm, không giới hạn nơi làm việc Công cụ Bắt buộc render bằng Chaos Corona. 3ds Max là môi trường chuẩn của đợt chấm Đề bài Công bố theo mùa. Mùa thử nghiệm dùng đề Concept Villa của Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Số bài mỗi người Một phương án, tối đa 3 ảnh trong cùng một phương án Bản quyền Model tải về được phép dùng. Ảnh nộp phải do chính bạn dựng cảnh, chiếu sáng và render Thời hạn Sẽ công bố Cơ cấu giải thưởng Sẽ công bố Ban giám khảo Kiến trúc sư của Lotuz Studio và khách mời. Danh sách công bố cùng thể lệ mỗi mùa Ba điều bị loại thẳng, không tranh cãi: nộp ảnh của người khác; nộp một scene tải về chỉ đổi góc camera; và ảnh có yếu tố sinh bằng AI mà không khai báo. Dùng AI ở khâu hậu kỳ được, nhưng phải ghi rõ ở phần mô tả — giám khảo cần biết mình đang chấm cái gì. Tiêu chí chấm Thang 10 điểm, bốn hạng mục. Mỗi giám khảo chấm độc lập, điểm cuối là tổng điểm các giám khảo. Hạng mục Điểm Giám khảo nhìn cái gì Bố cục 3 Tầm mắt camera, tiêu cự, đường thẳng đứng, điểm dừng mắt, cách cắt khung, tương quan mảng sáng — mảng tối khi thu ảnh nhỏ lại Ánh sáng 3 Đọc được thời điểm trong ngày, bóng đổ nhất quán một hướng, vùng sáng nhất còn chi tiết, vùng tối không bệt đen, nhiệt độ màu thống nhất Vật liệu 2 Tỉ lệ texture đúng kích thước thật, độ nhám hợp lý, phản xạ không đều tăm tắp, chất liệu đọc được ở khoảng cách người đứng Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên: ảnh có làm người ta muốn ở trong đó không Tổng 10 Hai hạng mục đầu chiếm 6 trên 10 điểm là có chủ đích. Trong nghề, bố cục sai và ánh sáng sai là hai lỗi không sửa được bằng hậu kỳ — phải render lại. Vật liệu và cảm xúc thì cứu được. Cách nộp Đăng một bài mới trong chuyên mục này, tiêu đề theo mẫu [LRA] Tên phương án — Tên bạn. Bài nộp gồm: Ảnh chính — cạnh dài tối thiểu 2000 px, JPG chất lượng cao. Diễn đàn bắt buộc mỗi bài có ít nhất một ảnh, và ảnh này chính là bài dự thi của bạn. Tối đa 2 ảnh phụ trong cùng phương án. Ảnh clay cùng góc camera, chứng minh model là của bạn. Mô tả ngắn: ý đồ phương án, thời điểm trong ngày, thời gian render, và khai báo nếu có dùng AI ở khâu hậu kỳ. Không nộp qua tin nhắn riêng, không nộp bằng link tải về. Bài phải công khai để cộng đồng cùng xem và cùng góp ý — phần góp ý chéo là giá trị lớn nhất của đợt chấm, lớn hơn cả giải thưởng. Sau khi có kết quả, mỗi bài sẽ nhận nhận xét viết theo đúng bốn hạng mục ở trên: hạng mục nào bị trừ và trừ vì cái gì. Nhận xét công khai, nhưng điểm chi tiết của từng giám khảo thì không công bố. Những lỗi bị trừ điểm nhiều nhất Rút từ đợt chấm thử nội bộ. Bốn lỗi này chiếm phần lớn số điểm bị mất, và đều là lỗi sửa được: Cháy sáng. Vùng trời hoặc mảng tường bắt nắng trắng hoàn toàn, mất sạch chi tiết. Đây là lỗi trừ điểm nặng nhất vì nó phá cả hạng mục ánh sáng lẫn cảm xúc. Kiểm tra bằng cách bật cảnh báo vùng cháy trong Frame Buffer trước khi xuất ảnh. Cây quá tối, mất chi tiết. Tán cây trong bóng râm bệt thành một mảng đen. Nguyên nhân thường là vật liệu lá thiếu translucency, cộng thêm hậu kỳ kéo tương phản quá tay. Thiếu bó vỉa, chân công trình không tiếp đất. Công trình như dán lên nền cỏ, sinh ra một đường đen mảnh ở chân tường. Lỗi này nhỏ nhưng giám khảo nào cũng nhìn ra ngay trong ba giây đầu. Cỏ và cảnh quan giả. Cỏ một màu, cây lặp mẫu đều tăm tắp, đá cuội cùng một hòn nhân bản. Cảnh quan chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất, làm ẩu ở đây thì công trình đẹp mấy cũng không cứu được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: đọc và thực thi nhận xét. Ở job thật, chủ trì và khách hàng sẽ trả ảnh về 5–7 vòng. Người đã quen bị chấm theo bảng tiêu chí sẽ hiểu ngay "ảnh chưa đủ chất" nghĩa là hạng mục nào, và sửa trong một buổi. Kỹ năng thứ hai: chấm được ảnh của người khác. Đây là bước đệm bắt buộc để lên vị trí chủ trì diễn hoạ hoặc art director. Ai chấm được người khác thì tự chấm mình cũng chính xác hơn. Kỹ năng thứ ba: hoàn thiện một ảnh tới mức nộp được. Rất nhiều người dừng ở mức 80% vì không có ai bắt phải xong. Một hạn nộp công khai giải quyết việc đó. Nhà tuyển dụng nhìn gì trong portfolio diễn hoạ. Bốn thứ, theo thứ tự: tính nhất quán giữa các ảnh trong cùng một bộ; một cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ để đo tay nghề xử lý ngược sáng; ảnh clay hoặc wireframe chứng minh model là của bạn; và bằng chứng bạn theo được một dự án từ khối tới ảnh cuối thay vì chỉ chỉnh sửa cảnh có sẵn. Một bài dự thi có đủ ảnh chính, ảnh clay và phần mô tả quy trình là một mục portfolio hoàn chỉnh — kể cả khi không đoạt giải, và người từng bị soi ảnh công khai luôn dễ làm việc hơn người chưa bao giờ. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa làm bài tập nào: bắt đầu ở Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Đề bài của mùa thử nghiệm: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Sửa lỗi cháy sáng và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng và Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Cân lại ảnh mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render và Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tách lớp cho khâu hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) 3ds Max 2020 Corona Render Interior Tutorial | Lighting, material and Post production (HM STUDIO) Improve your architectural rendering compositions (5 Tips) (Arqui9 Visualisation) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 1: Camera & Lighting (NVIDIA Studio) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 2: Materials (NVIDIA Studio) How to Make Architectural 3D Visualization Portfolio EASILY | 3D Visualization Portfolio Review 2023 (Techno Interior Designer) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Frame Buffer, LightMix, Render Elements đúng tên thông số. Chaos Corona — bản dùng thử — kênh hợp lệ để có Corona chạy thử trước khi mua giấy phép. Blog Chaos — bài mổ xẻ dự án và phỏng vấn nghệ sĩ, đọc để biết mặt bằng chất lượng chung. CGarchitect — trang nghề diễn hoạ kiến trúc, có mục giải thưởng và khảo sát lương hằng năm. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình, tham khảo cách trình bày một bài dự thi cho gọn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Bài này là bản mô phỏng thu nhỏ của một job thật: nhận một khu đất, một tham chiếu, và một hạn nộp. Không ai đưa bạn bản vẽ kỹ thuật, không ai chốt sẵn vật liệu. Bạn tự lên công năng, tự dựng, tự chọn góc, tự chốt bộ ảnh. Đây cũng là bài đầu tiên trong bộ có thể làm theo nhóm — và nên làm theo nhóm, vì phần khó nhất không phải render mà là ba người ra được một bộ ảnh trông như của một người. Đề bài Một villa 500 m² sàn, 2 tầng và 1 rooftop, đất bằng phẳng, có sân vườn, hồ bơi và khu BBQ ngoài trời. Quy trình đúng như Lotuz Studio đã chạy nội bộ: Lên công năng sơ bộ trong 30 phút, vẽ tay. Không mở máy. Chỉ mặt bằng bố trí phòng và hướng nhìn. Ba mươi phút là cố ý — bài này không chấm phương án kiến trúc, nó chấm ảnh. Chia việc nếu làm nhóm ba người: một người sân vườn — hồ bơi — BBQ, một người khối kiến trúc, một người tổng thể và ghép cảnh. Phân cảnh: mỗi người 2 góc camera. Nhóm ba người trả về 6 góc. Bám vật liệu. Bảng vật liệu chốt trước khi dựng, cả nhóm dùng chung, không ai tự đổi giữa chừng. Nếu làm một mình: vẫn 6 góc, nhưng giãn ra 2 tuần. Tham chiếu dùng cho đợt chạy nội bộ là dự án Private Bungalow @ Ahmedabad của Tripoly Studio — xem video giới thiệu. Toàn bộ ảnh trong bài này là ảnh tham chiếu của họ, dùng để phân tích, không phải sản phẩm của Lotuz Studio. Chặng 1 — Dựng khối Dựng khối thô đúng cao độ, đúng bước cột, đúng bề dày sàn. Chưa cửa, chưa lan can, chưa chi tiết. Việc quan trọng nhất ở chặng này không phải là dựng mà là đọc tỉ lệ mặt đứng của tham chiếu. Cách làm: mở ảnh tham chiếu, kẻ khung chữ nhật lên từng mảng lớn — mảng đặc, mảng kính, mảng mái đua — rồi đo tỉ lệ giữa chúng. Bạn sẽ phát hiện phần lớn cảm giác "đẹp" nằm ở tỉ lệ mảng chứ không ở vật liệu. Thế nào là đạt: đặt một khối người cao 1,7 m cạnh công trình, mọi cao độ nhìn hợp lý. Chiều cao thông thuỷ 3,0–3,6 m, lan can 1,1 m, bậc thang 150–170 mm. Khối nhìn từ 4 phía đều đứng được, không có mặt nào "quên làm". Đến đây file vẫn phải mở nhanh — nếu đã giật thì bạn đang làm chi tiết quá sớm. Chặng 2 — Vật liệu Chốt bảng vật liệu trước, tối đa 8 vật liệu chính cho toàn công trình. Nhiều hơn là dấu hiệu chưa quyết được, và ảnh sẽ loạn. Mỗi vật liệu phải có: kích thước thật, hướng vân, và độ nhám hợp lý. Gạch thẻ có mạch vữa lõm. Bê tông trần có vết ván khuôn theo module. Gỗ lam có bước nan cố định. Đây là chỗ tách người mới với người làm nghề: người mới chỉnh màu, người làm nghề chỉnh tỉ lệ và độ nhám. Thế nào là đạt: phóng ảnh 100% ở khoảng cách người đứng, viên gạch phải đúng cỡ viên gạch thật. Không có mặt phẳng nào phản xạ đều tăm tắp toàn bộ. Cùng một loại vật liệu ở hai vị trí khác nhau vẫn ra một chất. Bảng vật liệu viết ra giấy được, ai trong nhóm cũng đọc hiểu. Chặng 3 — Ánh sáng Chọn một thời điểm trong ngày cho cả bộ ảnh, trừ khi bạn chủ đích làm một cặp ngày — đêm. Sáng sớm và chiều muộn cho bóng dài, dễ ra khối. Giữa trưa là lựa chọn khó nhất, tránh nếu chưa vững. Bố trí Corona Sun theo hướng thật của công trình, đừng xoay mặt trời cho tiện. Nếu xoay, phải xoay cho cả 6 góc, nếu không bộ ảnh sẽ không cùng một buổi. Thế nào là đạt: che tên file đi, người xem vẫn đoán được là mấy giờ. Sáu góc cùng một hướng nắng và cùng một nhiệt độ màu. Vùng sáng nhất trên tường trắng chưa cháy trắng hoàn toàn. Bóng đổ dưới tán cây không phải một mảng đen bệt — vẫn đọc được cỏ bên dưới. Chặng 4 — Camera Sáu góc phải kể được một câu chuyện: một góc tiếp cận từ đường, một góc sảnh vào, một góc sân sau hoặc hồ bơi, một góc cận vật liệu, còn lại tuỳ chọn. Đừng nộp 6 góc toàn cảnh giống nhau. Tiêu cự 24–35 mm cho ngoại thất là an toàn. Camera ở tầm mắt 1,5–1,6 m cho cảm giác đứng thật; hạ xuống 1,2 m khi muốn công trình bề thế hơn. Giữ đường thẳng đứng luôn thẳng đứng. Thế nào là đạt: mỗi góc có một chủ thể rõ ràng, không phải chụp cho có. Không góc nào cắt cụt công trình ở cạnh khung một cách khó chịu. Sáu góc xếp cạnh nhau vẫn nhận ra là cùng một dự án. Chặng 5 — Render Chốt bố cục và ánh sáng ở độ phân giải nhỏ trước. Chỉ khi cả 6 góc đã duyệt mới render lớn. Bật Render Elements cần dùng ngay từ đầu — thiếu một lớp mask là phải render lại cả góc. Thế nào là đạt: ảnh sạch noise ở vùng tối, không phải chỉ ở vùng sáng. Thời gian render mỗi góc nằm trong ngưỡng bạn chấp nhận được nếu phải render lại 3 lần — vì bạn sẽ phải render lại. Có bản lưu ảnh gốc chưa hậu kỳ cho từng góc. Chặng 6 — Hậu kỳ Cân sáng, cân màu, thêm chiều sâu khí quyển nếu cảnh cần. Dùng LightMix để đổi tương quan đèn thay vì render lại. Việc gì làm được trong Frame Buffer thì đừng mang sang Photoshop. Thế nào là đạt: so ảnh trước và sau hậu kỳ, thấy rõ cải thiện nhưng không thấy dấu vết chỉnh sửa. Cả 6 ảnh cùng một tông màu. Không có vệt sáng nào được vẽ thêm bằng tay để cứu một chỗ sai sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: chạy trọn một bộ ảnh phương án. Đây chính là gói việc mà văn phòng kiến trúc đặt hàng nhiều nhất — không ai thuê làm một ảnh lẻ, người ta thuê làm một bộ. Kỹ năng thứ hai: giữ nhất quán giữa nhiều người làm. Bảng vật liệu chung, hướng nắng chung, một bản lưu chuẩn hoá đơn vị. Nghe đơn giản nhưng đây là nguyên nhân số một khiến bộ ảnh nhóm nhìn rời rạc. Kỹ năng thứ ba: đọc tỉ lệ từ ảnh tham chiếu. Trong job thật, khách gửi ảnh trên mạng và nói "làm giống cái này". Người đọc được tỉ lệ mảng sẽ ra kết quả trong một ngày; người chỉ bắt chước vật liệu sẽ sửa cả tuần. Kỹ năng thứ tư: dựng cảnh quan cho ra cảnh quan. Cỏ, cây, mặt nước, đá cuội chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất. Nhiều bài trượt điểm ở đây chứ không ở công trình. Nhà tuyển dụng nhìn gì. Một bộ 6 ảnh cùng dự án ăn đứt 20 ảnh rời. Họ tìm: bóng đổ nhất quán, chân công trình có bó vỉa và tiếp đất tử tế, cây không lặp mẫu lộ liễu, và ít nhất một góc cận vật liệu chứng minh bạn kiểm soát được chi tiết chứ không chỉ nhìn từ xa. Dùng kèm hoặc thay thế Ánh sáng ban ngày, Sun và Sky: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Rải cây và cỏ số lượng lớn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn và iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Cảnh nặng, máy hết RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ và Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Tách lớp để hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Nộp ảnh vào đợt chấm: Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Video tham khảo (YouTube) Exterior Visualization From Start To Finish in Chaos Corona 13 and 3ds Max (Arch Viz Artist) Sunny Day Villa Exterior | 3Ds Max + Corona Renderer Workshop (render.camp) Duplex Exterior Render Tutorial - 3ds Max + Corona Render Full Course! (Simple or Difficult) Luxury Classic Villa - Exterior Tutorial - 3Ds Max Corona Renderer - Photorealistic Render (JAN Design) Corona Render Exterior Tutorials for Beginners — 3ds Max + Corona Exterior Full course (Simple or Difficult) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Sun, Sky, Proxy, Scatter đúng tên thông số. Tripoly Studio — đơn vị thực hiện dự án tham chiếu dùng trong đề bài này. Poly Haven HDRI — HDRI bầu trời miễn phí cho các thời điểm khác nhau trong ngày. ambientCG — texture PBR miễn phí: gạch thẻ, bê tông, gỗ lam, đá lát sân. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình làm ảnh kiến trúc, đọc để hiểu cách người khác chia chặng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Bài tập đầu tiên cố tình nhỏ. Một góc phòng, một cửa sổ, dăm món đồ — vừa đủ để bạn đi trọn một vòng làm việc thật mà không mất hai tuần. Cái đáng học ở đây không phải là dựng được cái ghế, mà là biết mình hỏng ở khâu nào: hình học, vật liệu, ánh sáng, hay khâu chỉnh ảnh cuối. Sau bài này bạn sẽ có câu trả lời, và đó là thứ quyết định bạn nên đọc lại bài lý thuyết nào. Đề bài Dựng và render một góc nội thất có cửa sổ lấy sáng tự nhiên, diện tích khoảng 12–20 m². Chọn một trong ba không gian, không cần xin phép, cứ chọn cái bạn thích: Góc phòng ngủ: giường, tủ đầu giường, một cửa sổ, một mảng tường đặc. Góc phòng khách: sofa, bàn trà, kệ tivi hoặc mảng tường trang trí. Góc bếp — bàn ăn: tủ bếp dưới, mặt đá, bàn ăn bốn ghế. Ràng buộc bắt buộc: Phải có ít nhất một cửa sổ hoặc cửa kính lớn trong khung hình. Đây là điểm khó của bài, đừng né. Ánh sáng chính là ánh sáng ban ngày (Corona Sun và Sky, hoặc HDRI). Đèn nhân tạo chỉ được dùng để đỡ, không được thay thế. Tối thiểu 4 vật liệu khác nhau, trong đó bắt buộc có 1 vật liệu bóng phản xạ (kính, kim loại, hoặc mặt đá bóng) và 1 vật liệu vải. Tối thiểu 3 món đồ do bạn tự dựng. Model tải về được dùng cho phần còn lại, nhưng không được dùng nguyên một scene có sẵn rồi bấm render. Không dùng ảnh dán vào cửa sổ. Ngoài cửa phải là môi trường thật của cảnh. Yêu cầu nộp Đăng một bài trên chuyên mục này, gồm: Nộp gì Yêu cầu kỹ thuật Ảnh render cuối Cạnh dài tối thiểu 1600 px, tỉ lệ 3:2 hoặc 4:3, định dạng JPG Ảnh clay Cùng góc camera, tắt hết vật liệu, chỉ để một vật liệu xám trung tính Ảnh trước hậu kỳ Bản xuất thẳng từ Corona Frame Buffer, chưa qua Photoshop Ba dòng mô tả Thời gian render, cấu hình máy, khâu bạn tự thấy yếu nhất Ảnh clay là phần hay bị bỏ qua nhất và cũng là phần người góp ý cần nhất — nó tách bạch lỗi hình học ra khỏi lỗi vật liệu. Không có nó, mọi nhận xét đều là đoán. Tiêu chí tự đánh giá Chấm theo thang 10 điểm của bộ bài tập, cụ thể hoá cho cảnh nội thất. Hạng mục Điểm Tự hỏi Bố cục 3 Camera có ở tầm mắt người đứng (1,5–1,6 m) hay người ngồi (1,1–1,2 m)? Đường thẳng đứng còn thẳng đứng, không đổ vào trong? Tiêu cự trong khoảng 24–35 mm — dưới 20 mm là biến dạng, trên 50 mm là chật Ánh sáng 3 Trong nhà đủ sáng mà ngoài cửa sổ chưa cháy trắng hoàn toàn — đây là điểm phân loại của cả bài. Bóng đổ trên sàn mềm dần theo khoảng cách. Góc tối còn đọc được chi tiết, chưa bệt thành mảng đen Vật liệu 2 Gạch 60×60 phải ra đúng 60×60 trên sàn. Vải sofa có nhung mờ ở rìa. Kính phản xạ được cái gì đó của môi trường chứ không phải một mảng xám Cảm xúc 2 Nhìn ảnh có biết mấy giờ không. Có cảm giác vừa có người ở đây, hay là một showroom trống Dưới 6 điểm thì sửa rồi hãy đăng. Từ 6 điểm trở lên thì đăng và nhờ soi — phần còn lại người khác nhìn ra nhanh hơn bạn. Lỗi người mới hay mắc Kéo phơi sáng cho sáng phòng, hy sinh cửa sổ. Kết quả là ngoài trời trắng toát. Hướng xử lý đúng là giữ phơi sáng theo ngoài trời rồi bù sáng cho trong nhà, và dùng Corona Frame Buffer để cân lại — xem Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Đèn nhân tạo bật giữa ban ngày cho đỡ tối. Ảnh lập tức mất thật vì hai nguồn sáng khác nhiệt độ màu chồng nhau. Nếu phải bật, hạ cường độ xuống mức chỉ đủ tách vật thể khỏi nền. Tường mỏng không có bề dày. Dựng tường bằng một mặt phẳng thì ánh sáng lọt qua khe cửa sai hoàn toàn, và cạnh cửa sổ không có bóng đổ vào bệ. Tường phải là khối đặc, dày thật. Cạnh nào cũng sắc tuyệt đối. Không có cạnh nào ngoài đời sắc như vậy. Vát 1–2 mm ở cạnh bàn, cạnh tủ, cạnh bệ cửa sổ — chi phí gần như bằng không, khác biệt thấy ngay. Texture kéo về rồi dùng nguyên, không đặt kích thước thật. Đây là lỗi bị trừ điểm vật liệu nhiều nhất. Luôn nhập số đo thật vào ô tiling thay vì kéo cho vừa mắt. Render 4K từ lần thử đầu. Lãng phí. Thử ở 800 px cho tới khi bố cục và ánh sáng chốt xong, chỉ render lớn ở lần cuối. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng được ngay: cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ. Đây là loại ảnh chiếm phần lớn hồ sơ nội thất căn hộ và nhà phố ở Việt Nam. Làm chủ được nó là đủ để nhận job freelance đầu tiên. Kỹ năng thứ hai: đặt camera đúng tầm mắt. Khách hàng không nói được vì sao họ thấy ảnh "kỳ", nhưng họ thấy. Camera đặt ở 1,8 m nhìn xuống làm căn hộ 50 m² trông như mô hình. Kỹ năng thứ ba: đặt tỉ lệ vật liệu đúng số đo thật. Trong hồ sơ triển khai, ảnh phối cảnh phải khớp với bảng vật liệu. Gạch 60×60 vẽ thành 30×30 là lỗi bị chủ trì trả về. Nhà tuyển dụng nhìn gì ở bài này trong portfolio. Họ zoom vào ba chỗ: mép cửa sổ (có bóng đổ vào bệ không), góc tường chân sàn (có bị hở khe đen không), và bề mặt vải (có nhung mờ ở rìa không). Ba chỗ đó lộ tay nghề nhanh hơn cả bức ảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa nắm phơi sáng và tiêu cự: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Cảnh ngược sáng, phần khó nhất của bài: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Đèn nhân tạo và đèn IES cho nội thất: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Vật liệu theo loại — kính, kim loại, gỗ, rèm: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cân ảnh ngay trong Frame Buffer thay vì Photoshop: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Làm xong bài này thì sang: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Video tham khảo (YouTube) Full Interior Scene Tutorial in 3Ds Max + Corona Renderer | From Zero to Final Rendr + Free Download (AFSHIN HONARPISHEH) How To Build Interior Scene In Corona. 3ds Max Step-by-Step Tutorial (Irena Poliakova) Master Bedroom Design in 3ds max - 3ds Max + Corona Render tutorial (Simple or Difficult) How to Render Interiors That Look 100% Real (3ds Max / Corona Tutorial) (VizAcademy UK) The Power of Lighting in Archviz | 3Ds Max & Corona Interior Rendering Workshop for Beginners (render.camp) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra thông số Sun, Sky, Physical Material đúng tên. Poly Haven HDRI — HDRI miễn phí cho bầu trời ngoài cửa sổ, không vướng bản quyền khi đăng bài. ambientCG — texture PBR miễn phí, có ghi kích thước thật của từng bộ map. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi cảnh bị noise hoặc cháy sáng không rõ nguyên nhân. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu gốc cho phần dựng hình và modifier.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Xem hết ba chục video Corona rồi mở 3ds Max lên vẫn ngồi im — đó là tình trạng phổ biến nhất của người mới. Không phải vì thiếu kiến thức, mà vì kiến thức chưa bao giờ bị ép chạy qua một cảnh có deadline, có đề bài, có người nhìn vào. Chuyên mục này là phần ngược lại của bộ giáo trình: bạn không đọc thêm nữa, bạn làm. Ba bài tập dưới đây đi từ một góc nội thất nhỏ tới một phương án villa đầy đủ, và kết thúc bằng một đợt chấm chéo công khai trên diễn đàn. Ba bài tập, làm theo đúng thứ tự này Thứ tự Bài Làm gì Thời lượng gợi ý 1 Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Một góc nội thất: dựng phòng, đặt đèn, gán vật liệu, ra một ảnh 2–3 buổi 2 Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Concept Villa: từ khối tới bộ ảnh hoàn chỉnh, có sân vườn và hồ bơi 1–2 tuần 3 Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Nộp ảnh vào đợt chấm Lotuz Rendering Award, nhận nhận xét theo mùa Đừng đảo thứ tự. Bài 1 nhỏ có chủ đích: nó cho bạn đi hết một vòng đầy đủ (dựng — vật liệu — sáng — camera — render — hậu kỳ) trong vài buổi, để bạn biết mình yếu ở khâu nào trước khi đâm đầu vào một cảnh lớn. Người nhảy thẳng vào villa thường bỏ dở ở ngày thứ tư, không phải vì khó, mà vì hỏng ở một khâu mà họ chưa từng đi qua trọn vẹn lần nào. Nếu bạn đã làm nghề và chỉ muốn kiểm tra tay nghề, làm bài 2 luôn cũng được, nhưng vẫn nên tự chấm bài 1 bằng bảng dưới đây trên một ảnh cũ của mình. Tự chấm thế nào Đây là thang điểm Lotuz Studio dùng trong các đợt chấm nội bộ. Ép mình chấm thật, viết số ra giấy, đừng chấm trong đầu. Hạng mục Điểm Câu hỏi tự vấn Bố cục 3 Đường chân trời có đúng tầm mắt người không? Có bị cắt cụt cạnh khung không? Mắt người xem dừng ở đâu đầu tiên, chỗ đó có đáng dừng không? Ánh sáng 3 Nhìn ảnh có đoán được mấy giờ không? Bóng đổ có cùng một hướng không? Vùng sáng nhất có bị cháy trắng mất chi tiết không? Vật liệu 2 Ở khoảng cách này, bê tông có ra bê tông không? Tỉ lệ gạch, tỉ lệ vân gỗ có đúng kích thước thật không? Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên, ảnh này có làm người ta muốn ở trong đó không? Tổng 10 Dưới 6 thì đừng đăng vội — sửa rồi hãy đăng Một mẹo tự chấm rẻ tiền mà hiệu quả: lật ngang ảnh (flip horizontal) rồi nhìn lại. Lỗi bố cục mà mắt đã quen sẽ hiện ra ngay lập tức. Mẹo thứ hai: thu ảnh xuống còn bằng cái tem, nếu ở cỡ đó ảnh vẫn đọc được mảng sáng — mảng tối rõ ràng thì bố cục sáng của bạn ổn. Đăng bài nhờ góp ý Diễn đàn này bắt buộc mỗi bài đăng phải có ít nhất một ảnh — bài không ảnh sẽ không đăng được. Với bài tập thì đó là một điều tốt: không ai góp ý được cho một đoạn mô tả. Cấu trúc một bài đăng nhờ góp ý nên có: Ảnh render cuối ở cạnh dài tối thiểu 1600 px. Đừng nén xuống 800 px rồi hỏi vì sao vật liệu nhìn giả. Ảnh clay hoặc ảnh viewport — người góp ý cần biết lỗi nằm ở hình học hay ở vật liệu. Ảnh tham chiếu bạn nhắm tới, nếu có. Ba dòng bối cảnh: bài tập số mấy, đây là lần render thứ mấy, bạn tự thấy yếu ở đâu. Một câu hỏi cụ thể. "Mọi người góp ý giúp em" thì không ai biết trả lời gì. "Em thấy kính ở tầng trệt bị đục, đã thử hạ IOR xuống 1.45 mà vẫn vậy" thì sẽ có người trả lời trong nửa tiếng. Khi góp ý cho người khác, viết theo cùng bảng 10 điểm ở trên — nói rõ hạng mục nào trừ điểm và trừ vì cái gì. Nhận xét kiểu "chưa thật lắm" không giúp được ai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bài 1 rèn đúng cái mà job nội thất cần nhất: kiểm soát tương phản trong — ngoài. Trong hồ sơ thật, 90% ảnh nội thất là cảnh có cửa sổ. Ai xử lý được ngược sáng thì nhận được việc; ai không thì ảnh nào cũng phải kéo rèm lại. Bài 2 rèn năng lực chạy một phương án trọn gói. Ở công ty, hiếm khi bạn được giao mỗi việc "gán vật liệu". Bạn nhận một khối SketchUp thô và phải trả về sáu góc ảnh. Bài 2 mô phỏng đúng tình huống đó, kể cả phần chia việc giữa nhiều người. Bài 3 rèn khả năng chịu nhận xét và sửa theo nhận xét. Đây là kỹ năng bị đánh giá thấp nhất nhưng quyết định nhiều nhất: khách hàng và chủ trì sẽ bắt bạn sửa ảnh 5–7 vòng. Người quen bị chấm sẽ sửa trong một buổi; người chưa quen sẽ tự ái mất hai ngày. Nhà tuyển dụng diễn hoạ nhìn gì trong portfolio. Thứ nhất là tính nhất quán — 6 ảnh cùng chất lượng ăn đứt 20 ảnh chênh lệch, nên cắt bớt không thương tiếc. Thứ hai là có cảnh nội thất ban ngày ngược sáng — đó là bài kiểm tra tay nghề nhanh nhất mà người xem portfolio biết. Thứ ba là ảnh clay hoặc wireframe đi kèm, chứng minh model là của bạn chứ không phải mua về ghép. Thứ tư là một bộ ảnh cùng một dự án thay vì các ảnh rời rạc, cho thấy bạn theo được một job từ đầu tới cuối. Nên đọc kèm bài căn bản nào Bài tập không thay được phần lý thuyết. Khi vướng ở khâu nào, quay lại đúng bài đó thay vì đọc lại từ đầu: Chưa rõ đi từ đâu tới đâu: Bắt đầu ở đây — lộ trình học Corona cho diễn hoạ Ảnh sai tầm mắt, sai tiêu cự, phơi sáng lệch: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Nội thất tối, đèn nhân tạo không ra chất: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Cảnh có cửa sổ, trong tối ngoài cháy: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Vật liệu nhìn như nhựa: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR và Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Muốn đổi ánh sáng mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Video tham khảo (YouTube) Learn How To Create Beautiful Archviz In An Hour | 3Ds Max + Corona Renderer Workshop (render.camp) Interior Visualization From Start To Finish l 3ds Max + Corona (Arch Viz Artist) Exterior Visualization From Start To Finish | 3ds Max + Corona (Arch Viz Artist) Interior. Step by step course in 3Ds Max Corona Renderer | Architectural Visualization Tutorials (Denis Kozhar) Exterior. Step by step course in 3Ds Max Corona Renderer | Architectural Visualization Tutorials (Denis Kozhar) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra cứu đúng tên thông số khi bài viết nhắc tới một mục trong Render Setup. Chaos Corona — trang sản phẩm, thông tin phiên bản và giấy phép. Diễn đàn Corona Renderer — nơi đăng cảnh hỏng để nhờ soi, cộng đồng trả lời nhanh. Poly Haven HDRI — kho HDRI miễn phí, dùng cho bài tập không vướng bản quyền. ambientCG — kho texture PBR miễn phí, đủ cho toàn bộ ba bài tập.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mười bốn bài trước là từng công cụ đứng riêng. Bài này ghép chúng lại trên một việc thật: một đoạn phim ngắn cho biệt thự nghỉ dưỡng phong cách Thái, có hồ bơi tràn, hàng dừa, xe đỗ ở lối vào và người đi lại. Cái đáng học ở đây không phải thủ thuật nào mới, mà là cách chia việc — vì đây là loại công việc mà một người làm tuần tự thì không kịp hạn, còn nhiều người làm mà không chia đúng thì giẫm chân nhau. Cảnh này gồm những gì Một đoạn camera dài khoảng sáu giây làm trục chính, đi từ lối vào, men theo hồ bơi, kết thúc ở hiên nhà nhìn ra biển. Trong sáu giây đó có sáu nhóm chuyển động độc lập: Hạng mục Công cụ Vì sao chọn thế Xe chạy và đỗ ở lối vào Rig xe theo vật lý Camera đi gần, bánh và hệ treo phải đúng Nước tràn ở hồ bơi Mô phỏng chất lỏng Nước tràn mép là chuyển động có hướng, không giả được Người đi lại quanh hồ Thư viện người 4D Không rig tay, chỉ vẽ đường đi Cây dừa lắc lư Nhiễu thủ công trên model có sẵn Rẻ, đủ dùng, không cần plugin Mặt trời và bầu trời chuyển động Hệ mặt trời và HDRI theo khung Cho cảm giác thời gian trôi trong sáu giây Xử lý vật liệu và xuất khung cuối Corona / Vantage Khâu gom cuối cùng Đây chính là toàn bộ chuyên mục nén vào một cảnh: Xe chuyển động — MadCar, Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, Người chuyển động — AXYZ Anima, Cây chuyển động theo gió, Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky và Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng để bán dự án — đúng bài toán này. Sáu giây là độ dài vừa đủ cho một cảnh trong bộ phim dài hơn, và vừa đủ ngắn để làm lại nếu khách đổi ý. Cảnh hồ bơi có sóng và caustic làm điểm nhấn — trong phim resort, hồ bơi gần như luôn là cảnh trung tâm. Đầu tư nhiều nhất vào đây là hợp lý. Phim flythrough tổng thể khu nghỉ dưỡng — cùng cách chia việc, chỉ khác quy mô. Nhiều căn villa thì mỗi căn là một cảnh, ghép lại thành phim dài. So sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — cảnh này có mặt trời chuyển động sẵn, nên chỉ cần kéo dài dải thời gian là ra được phiên bản chuyển từ chiều sang tối. Hồ sơ năng lực của studio — một cảnh làm kỹ, mổ xẻ được từng lớp, có giá trị hơn mười cảnh làm vội. Cách chia việc để nhiều người làm song song Chốt camera trước tiên. Đây là quyết định khoá mọi thứ phía sau. Chưa chốt đường bay mà đã đi mô phỏng nước là chắc chắn phải làm lại. Bay thử trong Vantage để duyệt nhanh với khách, theo Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Chốt độ dài và số khung. Sáu giây ở 25 hình/giây là 150 khung. Mọi hạng mục chuyển động đều phải phủ đúng dải này, cộng thêm vài chục khung đệm ở đầu để mô phỏng ổn định. Tách file theo hạng mục. Xe một file, nước một file, người một file. Mỗi người làm một file, không ai chạm vào file của người khác. Với nhóm đông, dùng cơ chế chia file có sẵn của 3ds Max ở Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh. Quy ước gốc toạ độ và đơn vị chung. Đây là chỗ hay vỡ nhất. Ba người làm ba file mà đặt gốc khác nhau thì lúc ghép sẽ lệch hết. Mỗi hạng mục nướng ra kết quả tĩnh. Xe nướng thành khung hình chính, nước nướng thành cache, rèm và vải nướng thành lưới theo khung. Không giao file còn phụ thuộc mô phỏng. Ghép về một file chủ. Nạp các hạng mục đã nướng vào cảnh chính bằng tham chiếu ngoài, không dán cứng, để còn cập nhật được khi một hạng mục sửa lại. Khâu vật liệu là bước gom cuối. Sau khi ghép, luôn có map sai đường dẫn hoặc sai tỉ lệ. Rà một lượt theo Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture và Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt. Render thử 20 khung rải đều dải phim, không phải 20 khung liên tiếp. Cách này bắt được lỗi ở cả đầu, giữa và cuối. Xuất bản cuối qua Vantage nếu ưu tiên tốc độ, hoặc qua farm nếu ưu tiên khớp tuyệt đối với bộ ảnh tĩnh Corona, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Mẹo và lưu ý Thứ tự phụ thuộc là bất di bất dịch: camera trước, chuyển động sau, vật liệu cuối. Đảo thứ tự này là làm lại. Đừng để một người ôm cả sáu hạng mục. Không phải vì họ không làm được, mà vì mô phỏng nước chạy một đêm thì cả cây và xe cũng đứng chờ. Ghi rõ ai làm gì và hạng mục nào đã xong. Một bảng theo dõi đơn giản là đủ; thiếu nó thì đến ngày ghép mới phát hiện có hạng mục chưa ai làm. Chừa thời gian cho khâu ghép và sửa vật liệu. Trong thực tế, khâu này ngốn nhiều thời gian hơn mọi người dự tính. Cảnh nhiệt đới có đặc thù riêng: dừa và thực vật hoang dại chiếm phần lớn cảnh quan, và chúng đều là loại cây lay rõ. Đừng để hàng dừa đứng yên, đó là lỗi lộ nhất của phim resort. Lưu lại file thiết lập của cảnh này làm mẫu cho dự án sau. Cảnh resort thứ hai sẽ nhanh hơn cảnh thứ nhất rất nhiều nếu có mẫu. Dùng kèm hoặc thay thế Bản đồ toàn bộ chuyên mục và thứ tự đọc: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Bài tập dựng và render một dự án hoàn chỉnh: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Làm việc nhiều người trên một cảnh: Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh Quản lý nhiều góc máy trong một cảnh: Smart Camera — quản lý nhiều góc máy trong một cảnh Ánh sáng ban ngày và bầu trời chuyển động: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Video tham khảo (YouTube) Cinematic Archviz Animation | Chaos Vantage Tutorial for 3dsMax & Corona (renderdrop) Archviz Scene Breakdown | Tutorial for 3ds Max and Corona (Digital Bunch) Commercial Architectural Animation Breakdown - 3ds Max + Corona & V-Ray (Arch Viz Artist) 3ds Max Corona Animation | MAKING OF (Learn Corona Renderer) Chaos Vantage tutorial: Day-to-Night Timelapse + Camera and Wind Animation Made Easy! (Mahyar Abdollahi) Tài liệu tham khảo Chaos Vantage — công cụ dựng và xuất phim thời gian thực. Chaos Corona — bộ render cho ảnh tĩnh và bản giao cuối. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu tham chiếu khi rà vật liệu ở khâu ghép. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi ghép cảnh nhiều nguồn ra kết quả lạ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Tính ra 750 khung, mỗi khung 12 phút trên máy chính. Tổng cộng 150 giờ, tức hơn sáu ngày chạy liên tục, trong khi hạn giao là thứ Hai tuần sau và máy đó cũng là máy dùng để làm việc. Đây là lúc bài toán không còn là tối ưu cảnh nữa mà là huy động thêm máy và sắp xếp thứ tự công việc. Hai chuyện khác nhau, hai loại công cụ khác nhau. Farm để có thêm máy, quản lý hàng đợi để khỏi ngồi canh Render farm trực tuyến là dịch vụ cho thuê máy tính. Anh em đẩy cảnh lên, chọn mức ưu tiên, farm chia dải khung hình cho hàng chục máy chạy song song rồi trả ảnh về. GarageFarm là một trong những nhà cung cấp quen thuộc với người dùng Corona; họ có ứng dụng riêng tên renderBeamer làm nhiệm vụ gom cảnh, gom toàn bộ texture và cache, đẩy lên, rồi tải khung hình về. Cách tính tiền của farm cần hiểu trước khi bấm gửi. Có ba mức ưu tiên: thấp, trung bình, cao. Mức càng cao thì được dùng càng nhiều máy cùng lúc và giá mỗi giờ càng đắt. Đơn vị tính thường là giờ GHz hoặc giờ node: lấy tổng năng lực tính toán đã dùng nhân với đơn giá. Hệ quả thực tế: cảnh chưa tối ưu thì tốn tiền thật, không chỉ tốn thời gian. Đọc Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh trước khi đẩy lên farm là cách tiết kiệm tiền hiệu quả nhất. Ảnh chụp bảng node của GarageFarm từ năm 2023. Cấu hình và đơn giá đã thay đổi — luôn xem bảng giá hiện hành trên trang chính chủ trước khi lập dự toán. Công cụ quản lý hàng đợi giải bài toán khác: một file 3ds Max có tám góc máy, ba độ phân giải, hai phương án ánh sáng. Bình thường phải mở file, đổi camera, đổi thiết lập, bấm render, chờ, rồi lặp lại. Pulze Scene Manager cho phép khai báo tất cả các tổ hợp đó thành danh sách rồi gửi đi một lần. Pulze cũng có sản phẩm quản lý farm nội bộ — trước đây gọi là Render Manager, nay mang tên RenderFlow — dùng để biến các máy trong studio thành node render sau giờ làm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phim flythrough bán dự án 60 giây — 1.500 khung là ca điển hình phải đẩy lên farm. Chi phí một lần thuê thường rẻ hơn mua thêm một máy trạm. Bộ ảnh tĩnh 12 góc cho hồ sơ bán hàng — khai báo 12 góc trong Scene Manager, gửi một lần, sáng hôm sau có đủ. Không ai phải ngồi canh đổi camera. Video so sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — hai phương án ánh sáng là hai mục trong danh sách. Cùng một file, cùng một lần gửi. Bản duyệt nháp và bản giao cuối — cấu hình sẵn hai mức chất lượng, mức nháp chạy trên máy nội bộ ban ngày, mức cuối đẩy lên farm ban đêm. Tận dụng máy nhân viên ngoài giờ — với studio nhiều máy, dựng farm nội bộ chạy từ 18 giờ tới 8 giờ sáng, thay vì để máy ngủ. Cách dùng — gửi cảnh lên farm Tối ưu cảnh trước. Dọn rác, gộp texture, kiểm tra proxy, theo Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ. Cảnh nặng trên farm là tiền. Kiểm tra đường dẫn texture. Đây là nguyên nhân số một khiến ảnh trả về bị thiếu vật liệu. Dùng công cụ nối lại đường dẫn ở Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Nướng mọi mô phỏng thành khung hình chính hoặc file cache. Farm không chạy lại mô phỏng vải, xe, chất lỏng. Điều này áp cho Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, Rèm cửa chuyển động và Xe chuyển động — MadCar. Với Corona, tính trước bộ đệm chiếu sáng và lưu ra file rồi gửi kèm, theo Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache. Nếu không, mỗi máy sẽ tự tính một kiểu và phim sẽ nhấp nháy. Cài ứng dụng của farm, đăng nhập, chạy lệnh gom cảnh từ trong 3ds Max. Ứng dụng sẽ thu thập file Max cùng toàn bộ tài nguyên phụ thuộc. Chọn mức ưu tiên và dải khung hình. Gửi thử một khung trước khi gửi cả dải — đây là thói quen tiết kiệm nhiều tiền nhất. Kiểm tra khung thử. Đúng thì gửi dải đầy đủ; sai thì sửa và thử lại. Tải khung hình về, kiểm tra đủ số, rồi mới ghép. Mẹo và lưu ý Xuất ra dãy ảnh rời, không xuất thẳng file phim. Farm chia khung cho nhiều máy nên định dạng phim không hoạt động, và dãy ảnh còn cho phép render lại từng khung hỏng. Xuất định dạng 32-bit khi khâu hậu kỳ cần chỉnh sáng nhiều. Đổi lại dung lượng lớn hơn nhiều lần. Kiểm tra bản quyền plugin. Farm có sẵn Corona và phần lớn plugin phổ biến, nhưng plugin bên thứ ba ít gặp thì phải hỏi trước, nếu không cảnh sẽ trả về thiếu đối tượng. Đặt tên file có số thứ tự khung ở cuối và số chữ số cố định. Đặt tên lộn xộn là tự chuốc khổ khi ghép. Ước lượng chi phí bằng cách nhân thời gian một khung trên máy mình với số khung, rồi đối chiếu bảng giá. Đừng gửi mù rồi ngạc nhiên với hoá đơn. Dùng kèm hoặc thay thế Huy động nhiều máy trong mạng nội bộ, không dùng dịch vụ ngoài: Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Tìm nút thắt trước khi trả tiền cho farm: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Dọn file trước khi đóng gói gửi đi: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Thiết lập bộ đệm chiếu sáng cho phim: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Bay camera thời gian thực để đỡ phải render nháp trên farm: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Video tham khảo (YouTube) GarageFarm.NET | 3ds Max + Corona | Plugin overview with strips rendering | Plugin tutorial (GarageFarm.NET Render Farm) GarageFarm.NET | 3ds Max + Corona | Plugin overview with cameras animation | Plugin tutorial (GarageFarm.NET Render Farm) GarageFarm.NET | renderBeamer | Auto submit render jobs | Feature overview (GarageFarm.NET Render Farm) Pulze | Scene Manager Tutorial Ep. 01. - Installation (Pulze) Pulze | Scene Manager Tutorial Ep. 16. - Render Settings (Pulze) Tài liệu tham khảo GarageFarm.NET — trang chính chủ của dịch vụ render farm. GarageFarm.NET — bảng giá — mức ưu tiên và cách tính giờ GHz, giờ node. Pulze — trang chính chủ, các sản phẩm Scene Manager và RenderFlow. Pulze Scene Manager — công cụ khai báo và gửi hàng loạt cấu hình render từ một file 3ds Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Phim nội thất khó làm sống động hơn phim ngoại thất, vì trong phòng gần như không có gì chuyển động. Không cây, không xe, không nước. Camera trôi qua một căn hộ đẹp nhưng chết lặng. Thứ rẻ nhất để phá cái chết lặng đó là một tấm rèm voan bay nhẹ trước cửa sổ mở. Chỉ một chi tiết, nhưng nó nói với người xem rằng ngoài kia có gió, có không khí, và căn phòng này có người ở. Rèm bay: mô phỏng vải chứ không phải làm chuyển động tay Rèm không thể làm bằng khung hình chính. Nếp vải phải đúng vật lý, và mắt người bắt lỗi vải giả rất nhanh vì ai cũng nhìn thấy vải mỗi ngày. Cách làm là mô phỏng vải: 3ds Max có bộ điều chỉnh Cloth sẵn trong máy, không cần plugin. Nguyên lý gồm bốn thành phần. Tấm vải là một mặt phẳng chia lưới đủ dày. Điểm neo là hàng đỉnh trên cùng bị ghim vào thanh rèm, không cho rơi. Vật cản là tường, bậu cửa, sàn — những thứ vải không được xuyên qua. Lực gió là nguồn đẩy vải, có hướng và cường độ thay đổi theo thời gian. Chạy mô phỏng, vải rơi xuống dưới tác dụng của trọng lực, tạo nếp gấp tự nhiên, rồi phồng lên khi gió thổi. Kết quả nướng thành hình học theo khung hình để render hoặc đưa sang Vantage. Điểm cần biết: cùng bộ kỹ thuật này cũng dùng để tạo dáng rèm cho ảnh tĩnh. Chạy mô phỏng, dừng ở khung có nếp đẹp nhất, nướng lại thành lưới cố định. Rèm dựng tay bao giờ cũng lộ vì nếp đều tăm tắp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phòng ngủ căn hộ mẫu, cửa sổ mở — rèm voan mỏng bay nhẹ. Đây là cảnh dùng nhiều nhất trong phim bán căn hộ. Biệt thự nghỉ dưỡng, cửa lùa ra hiên — rèm dài chạm sàn, biên độ lớn hơn, cho cảm giác gió biển. Kết hợp với cây lay ngoài hiên theo Cây chuyển động theo gió để hai chuyển động cùng hướng gió. Sảnh khách sạn có rèm cao trần — vải nặng, biên độ nhỏ, chủ yếu là nếp gấp đứng yên. Ở đây mô phỏng dùng để tạo dáng chứ không để bay. Ảnh tĩnh nội thất — nướng một khung đẹp làm rèm tĩnh. Nhanh hơn và tự nhiên hơn dựng nếp bằng tay. Khăn trải bàn, ga giường, gối — cùng bộ điều chỉnh Cloth, chỉ đổi thông số vải. Ga giường mô phỏng trông khác hẳn ga giường dựng tay. Cách dùng Dựng tấm rèm là một mặt phẳng, chia lưới đủ dày. Lưới thưa cho ra nếp gấp thô và góc cạnh; lưới quá dày làm mô phỏng chậm. Bắt đầu ở mức vừa rồi tăng. Nếu muốn rèm có nếp xếp sẵn theo thanh rèm, tạo sóng nhẹ cho cạnh trên trước khi mô phỏng. Gán bộ điều chỉnh Cloth. Chỉ định tấm rèm là đối tượng vải, chọn kiểu vải phù hợp — voan mỏng khác hẳn vải nhung dày ở khối lượng và độ cứng. Chỉ định tường, sàn, bậu cửa và các đồ nội thất gần đó là vật cản. Ghim hàng đỉnh trên cùng bằng nhóm đỉnh cố định, để rèm treo được vào thanh. Thêm lực gió. Đặt hướng gió theo hướng cửa sổ, cường độ nhỏ, và cho cường độ thay đổi theo thời gian — gió đều một mức cho ra rèm phồng cứng như tấm biển quảng cáo. Chạy mô phỏng. Bước này chạy tuần tự theo khung hình, không tua ngược được, nên hãy để chạy hết dải rồi mới xem. Xem lại. Nếu vải xuyên qua tường, tăng số lần kiểm tra va chạm hoặc dày lưới lên. Nướng kết quả thành hình học theo khung hình trước khi render hoặc đưa sang Vantage. Mẹo và lưu ý Cho mô phỏng chạy trước khung đầu tiên khoảng 20–30 khung để vải kịp rơi vào trạng thái nghỉ. Nếu bắt đầu ngay từ khung 0, người xem sẽ thấy rèm đang rơi xuống. Gió quá mạnh là lỗi phổ biến. Rèm trong phim kiến trúc nên phập phồng chứ không nên bay ngang. Vải có kênh trong suốt phải để hai mặt cùng hiển thị, nếu không rèm sẽ biến mất khi nhìn từ phía sau, xem Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ. Rèm là bề mặt lớn, mỏng, nằm ngay cửa sổ — nơi ánh sáng mạnh nhất. Nó ảnh hưởng lớn tới chiếu sáng cả phòng, xem thêm ở Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Nướng thành hình học làm dung lượng file tăng đáng kể vì mỗi khung lưu một trạng thái lưới. Chỉ nướng đúng dải khung cần dùng. Máy render trên farm không chạy lại mô phỏng vải. Bắt buộc nướng trước khi gửi đi, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Dùng kèm hoặc thay thế Cây lay ngoài cửa sổ để hai chuyển động ăn khớp: Cây chuyển động theo gió Vật liệu vải và rèm: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cảnh ngược sáng qua cửa sổ có rèm: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Xuất phim sau khi đã nướng chuyển động: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Video tham khảo (YouTube) How to Create Animate Curtain | 3Ds Max (Double U Studio) How to Animate Curtain in 3ds Max (Double U Studio) WIND Animation - How To Make Amazing Curtain - CLOTH Modifier 3ds Max (CGI MADE SIMPLE) 3D Max Modeling + Animating Wind Blown Curtains with Cloth Modifier - Full Tutorial #curtains (VizCourse) 3ds Max Curtain Animation | Cloth Modifier | 3ds Max Wind Forces (Dineshkumar Boopathi) Tài liệu tham khảo Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu vật liệu để dựng vải voan có kênh trong suốt. Chaos Vantage — Chaos Docs — kiểm tra cách Vantage đọc hình học biến dạng theo khung. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi vật liệu rèm ra kết quả lạ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bàn giao thứ Sáu, hôm nay là thứ Tư, và cảnh còn thiếu mặt nước hồ bơi chuyển động. Chạy mô phỏng theo Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc là mất một đêm cho bản thử, một đêm cho bản cuối, chưa kể vòng sửa. Ở tình huống này, cách đúng không phải là làm nhanh hơn mà là không tự làm: mua hoặc mượn một kết quả đã có sẵn. Đây là cách thứ tư trong bảng quyết định ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh, và nó bị đánh giá thấp một cách oan uổng. Bốn dạng tài nguyên nước dựng sẵn Bộ bản đồ dịch chuyển động. Một dãy ảnh độ cao thay đổi theo khung hình, gắn vào bộ điều chỉnh dịch chuyển của mặt phẳng nước. Đây là dạng tiện nhất cho diễn hoạ kiến trúc: nhẹ, dễ lặp liền mạch, hoạt động với mọi bộ render kể cả Corona. FIGMENT là một nhà cung cấp có bộ chuyên cho nước quy mô nhỏ như hồ bơi và bể cảnh. Mô phỏng đã tính sẵn, xuất ra cache. Một dải sóng vỡ, một cú nước bắn, một thác nước — đã mô phỏng xong và lưu thành file hình học theo khung. Nạp vào cảnh là chạy được ngay. Đổi lại, hình dạng cố định: nước không biết trong cảnh của anh em có hòn đá nào. Tài nguyên nước trong thư viện dùng chung. Chaos Cosmos có sẵn một số vật liệu và tài nguyên liên quan tới nước, miễn phí với tài khoản Chaos, xem Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung. Không phong phú bằng hàng chuyên dụng nhưng là điểm xuất phát không tốn tiền. Khoá học kèm file dự án. Nghe không giống thư viện, nhưng thực tế đây là nguồn file thiết lập sẵn đáng giá nhất. Các khoá chuyên về mô phỏng nước của RedefineFX đi kèm cảnh mẫu đã cấu hình — anh em học được cách nghĩ và đồng thời có bộ thiết lập dùng lại được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ bơi trong phim bán dự án, deadline gấp — bản đồ dịch chuyển động lặp liền mạch, gắn vào mặt phẳng nước, xong trong nửa buổi. Kết hợp caustic ở Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước là đủ đẹp cho phim bán hàng. Ảnh tĩnh có mặt nước gợn — chỉ cần một khung của bộ bản đồ. Không tốn gì cả mà có ngay mặt nước không phẳng lì. Bể cảnh, đài phun nhỏ trong sân trong — quy mô nhỏ, hình dạng đơn giản, tài nguyên dựng sẵn phủ tốt. Để dành thời gian mô phỏng cho những chỗ thật sự cần. Cảnh mặt biển xa trong phối cảnh tổng thể — không ai mô phỏng cả đại dương. Dùng bản đồ hoặc sóng thủ tục, rồi chỉ mô phỏng dải mép nước theo Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Nhiều phương án cùng lúc cho khách chọn — ba mức gợn nước khác nhau, đổi bản đồ là ra ba phiên bản. Mô phỏng thì mỗi phương án là một lần chạy lại. Cách dùng — bản đồ dịch chuyển động Tạo mặt phẳng nước với đủ số phân đoạn. Dịch chuyển hình học cần lưới đủ dày mới hiện ra sóng, xem cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Gán bộ điều chỉnh dịch chuyển, nạp dãy ảnh độ cao vào kênh bản đồ. Đặt dãy ảnh chạy theo khung hình và bật chế độ lặp. Kiểm tra khung cuối nối được với khung đầu. Đặt biên độ dịch chuyển. Hồ bơi thường chỉ vài milimet tới một hai centimet — số lớn hơn cho ra biển chứ không phải hồ bơi. Dùng cùng dãy ảnh đó làm bản đồ pháp tuyến cho vật liệu nước để chi tiết nhỏ vẫn có mà không tốn thêm hình học. Bật caustic và kiểm tra bằng dải 20 khung. Mẹo và lưu ý Kiểm tra bản quyền trước khi dùng cho dự án thương mại. Tài nguyên trả phí có điều khoản riêng về việc dùng trong sản phẩm bán cho khách. Đừng dùng chung một bộ bản đồ cho mọi dự án của studio. Người xem tinh ý nhận ra cùng một mẫu sóng xuất hiện ở ba dự án khác nhau. Tài nguyên dựng sẵn không có tương tác. Nước không biết trong cảnh có người bơi hay có đá nhô lên. Cảnh nào cần tương tác thì phải quay về mô phỏng. Bộ bản đồ chất lượng thấp cho ra sóng bị vằn hoặc bị lặp thấy rõ. Xem kỹ video giới thiệu ở độ phân giải đầy đủ trước khi mua. Lưu tài nguyên đã mua vào thư viện chung của studio kèm ghi chú tỉ lệ và biên độ đã dùng, xem cách quản lý ở Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu. Dùng kèm hoặc thay thế Bảng quyết định chọn cách làm nước: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Tự mô phỏng khi cần tương tác: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ cho mặt nước dựng sẵn: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt và cát ướt cho cảnh biển: Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn Thư viện tài nguyên miễn phí của Chaos: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Video tham khảo (YouTube) 10 Realistic Animated Small-Scale Water Displacement Maps | FIGMENT WATER VOL 1 | Product Trailer (HenrikBC) Beach Waves Archviz VFX Water Simulation with Phoenix FD / 3Ds Max by #RedefineFX (Jesse Pitela) Chaos Phoenix Beginner Liquid FX Course 2.0 (3Ds Max & Vray) by #RedefineFX (RedefineFX | Jesse Pitela) Realistic Water Splashes with Chaos Phoenix in 3Ds Max by RedefineFX (Jesse Pitela) Product Water Animation Tutorial / 3Ds Max / Chaos Phoenix / by RedefineFX (RedefineFX | Jesse Pitela) Tài liệu tham khảo FIGMENT — cửa hàng tài nguyên, có bộ bản đồ dịch chuyển nước quy mô nhỏ. Phoenix Advanced Large-Scale Water FX Course — RedefineFX — khoá học trả phí về mô phỏng nước quy mô lớn, kèm file dự án. Chaos Cosmos — thư viện tài nguyên miễn phí đi kèm tài khoản Chaos. Phoenix for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu để hiểu định dạng cache khi nạp mô phỏng dựng sẵn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh biệt thự biển đã có sóng vỗ vào bờ, mô phỏng chạy sạch, mặt nước đẹp. Nhưng nhìn vẫn sai, và mất một lúc mới nhận ra vì sao: sóng rút đi mà bãi cát vẫn khô nguyên, không một vệt bọt trắng nào ở lại. Ngoài đời, mép nước là nơi bẩn nhất — bọt trắng, cát sẫm màu vì ngấm nước, những vệt loang mờ dần khi nước rút. Chính cái bẩn đó làm cảnh trở nên thật. Ba lớp chi tiết ở mép nước Bọt trên mặt nước. Khi sóng vỡ, không khí bị cuốn vào nước tạo bọt trắng nổi lên. Trong mô phỏng chất lỏng, bọt là một nhóm hạt riêng, sinh ra ở nơi vận tốc và độ xoáy đủ lớn. Có ba nhóm hạt cần phân biệt: bọt nổi trên mặt, bọt khí chìm trong nước, và nước bắn tung lên không khí. Vệt bọt còn lại sau khi nước rút. Đây không phải hạt mà là một vệt in trên cát, mờ dần theo thời gian. Cách làm phổ biến là dùng bản đồ ghi lại nơi nước đã chạm qua, rồi trộn vào vật liệu cát. Cát ướt. Cát ngấm nước sẫm màu hơn, phản xạ mạnh hơn và ít gồ ghề hơn cát khô. Ba thay đổi này đi cùng nhau, thiếu một cái là trông giả. Cùng một bản đồ vết ướt điều khiển cả ba: màu cơ bản tối đi, độ phản xạ tăng lên, độ nhám giảm xuống. Cả ba lớp đều có thể làm hoàn toàn bằng vật liệu và bản đồ thủ tục, không cần mô phỏng — hữu ích cho cảnh chỉ nhìn từ xa, và đó chính là hướng "làm bằng shader" mà nhiều nghệ sĩ đi theo cho mặt biển rộng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Biệt thự nghỉ dưỡng sát biển, camera nhìn ra bãi cát — đây là ca chính. Bọt và cát ướt ở mép nước làm phần cảnh quan đắt hơn hẳn, trong khi bản thân sóng chỉ cần vừa phải. Hồ bơi tràn có máng thu ngoài trời — nước tràn xuống máng tạo bọt trắng dọc theo mép. Chi tiết nhỏ nhưng camera đi gần là thấy ngay. Sàn gỗ và đá quanh hồ bơi bị ướt — vết chân ướt, vệt nước bắn lên sàn đá. Cùng nguyên lý cát ướt: sẫm màu, bóng hơn, mịn hơn. Thác nước và suối cảnh quan — chân thác luôn có bọt trắng và đá ướt sẫm màu. Đá khô ở chân thác là lỗi sai kinh điển. Cảnh sau mưa cho phối cảnh phố — vỉa hè ướt, vũng nước phản chiếu đèn. Cùng bộ kỹ thuật, chỉ đổi bề mặt. Cách dùng Nếu đang mô phỏng bằng Chaos Phoenix theo Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, bật nhóm hạt bọt trong bộ mô phỏng. Đặt ngưỡng sinh bọt: ngưỡng thấp thì bọt nhiều và trắng xoá, ngưỡng cao thì chỉ có bọt ở đỉnh sóng vỡ. Bật thêm nhóm nước bắn nếu sóng đủ mạnh. Hạt bắn nên thưa — bắn quá dày trông như tuyết. Bật ghi bản đồ vết ướt trên bề mặt cát. Bộ mô phỏng sẽ đánh dấu vùng chất lỏng đã chạm tới và lưu lại theo thời gian. Trong vật liệu cát, dùng bản đồ vết ướt đó làm mặt nạ trộn giữa hai bộ thông số: cát khô và cát ướt. Cát ướt tối màu hơn, độ nhám thấp hơn, phản xạ cao hơn. Đặt thời gian khô cho vết ướt. Nước rút mà cát khô ngay lập tức là sai; khô sau vài giây là hợp lý cho cảm nhận của người xem. Với cảnh chỉ nhìn từ xa, bỏ qua mô phỏng: dựng bọt bằng bản đồ nhiễu trộn theo độ dốc mặt nước và độ cao so với bờ. Rẻ hơn nhiều và ở khoảng cách đó không ai phân biệt được. Kiểm tra ở khung hình cuối. Bọt là chi tiết mà viewport hiển thị rất sai. Mẹo và lưu ý Bọt quá trắng và quá nhiều là lỗi phổ biến nhất. Biển nhiệt đới ngày lặng gió có rất ít bọt; nhìn ảnh chụp thật trước khi chỉnh thông số. Bọt không phải màu trắng tinh. Nó có độ trong, có bóng đổ, và ở rìa thì mỏng dần. Vật liệu bọt tối màu hơn một chút cho kết quả thật hơn. Ranh giới cát khô và cát ướt phải mềm và không đều. Đường ranh sắc gọn là dấu hiệu của mặt nạ làm ẩu. Đừng mô phỏng cả bãi biển. Chỉ mô phỏng dải mép nước, phần biển xa dùng mặt nước thủ tục rồi ghép, theo cách chia việc ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh. Vết ướt kéo theo dữ liệu cache lớn. Kiểm tra dung lượng trước khi chạy dải dài. Dùng kèm hoặc thay thế Chọn cách làm nước cho từng loại cảnh: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Mô phỏng chất lỏng sinh ra bọt: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn khi không kịp mô phỏng: VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Vật liệu theo loại vật liệu, gồm cả nước: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Video tham khảo (YouTube) V-Ray | Realistic PROCEDURAL OCEAN Shader (Jonas Noell) V-Ray | PROCEDURAL SHORELINE | Ocean Shader Breakdown (Jonas Noell) Creating a realistic ocean with foam | 3dsmax x Vray x Phoenix tutorial (fabien escudero) Phoenix FD 3.0 for 3ds Max – FLIP Solver (Chaos V-Ray) COMO CRIAR AREIA REALISTA NO 3DS MAX | CHAOS CORONA | ARCHVIZ (OF3D Academy | Ander Alencar) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — trang chính chủ của công cụ mô phỏng sinh bọt và vết ướt. Phoenix for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu chính thức, gồm nhóm hạt và texture. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu vật liệu để dựng cát khô và cát ướt.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mặt nước đã gợn đúng, vật liệu đã trong đúng, nhưng đáy hồ bơi vẫn phẳng một màu xanh đều. Thiếu đúng một thứ: những vệt sáng ngoằn ngoèo di chuyển dưới đáy — thứ mà ai từng đứng cạnh hồ bơi giữa trưa cũng nhận ra ngay. Đó là caustic, hiện tượng ánh sáng bị mặt nước cong hội tụ lại thành vệt. Nó không phải hiệu ứng trang trí; nó là bằng chứng vật lý cho thấy nước trong cảnh là nước thật. Caustic hoạt động thế nào và vì sao nó đắt Trong render dò tia thông thường, tia sáng đi từ camera ra ngoài. Cách đó bắt được phản xạ và khúc xạ tốt, nhưng bắt caustic rất kém, vì caustic là ánh sáng đi từ nguồn sáng, xuyên qua mặt nước cong, rồi mới đập vào đáy — một đường đi mà tia xuất phát từ camera hiếm khi dò trúng. Vì vậy Corona có một bộ giải caustic riêng. Nó bắn tia từ phía nguồn sáng, theo dấu chúng qua vật thể trong suốt hoặc phản xạ, và ghi lại nơi ánh sáng hội tụ. Đây là một lượt tính bổ sung nằm ngoài lượt render chính, nên nó luôn tốn thêm thời gian — và đó là lý do caustic mặc định không bật. Có hai loại caustic: khúc xạ (ánh sáng xuyên qua nước, kính, ly rượu) và phản xạ (ánh sáng dội từ mặt kim loại cong, mặt gương, mặt nước dội lên trần). Cảnh hồ bơi cần loại thứ nhất; cảnh nội thất có mặt nước dội sáng lên trần cần cả hai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cảnh hồ bơi có sóng và caustic — đáy hồ lát gạch mosaic sáng, nắng gắt, mặt nước gợn. Đây là cảnh mà caustic quyết định hơn một nửa độ thuyết phục của bức ảnh. Bể cảnh và hồ koi trong sân trong — nước nông, đáy sỏi. Caustic ở nước nông sắc nét hơn nước sâu, nên hiệu ứng rất rõ. Vệt sáng dội lên trần từ mặt nước — hồ bơi trong nhà hoặc bể ngoài trời sát cửa kính. Ánh sáng dội lên trần chuyển động là chi tiết cực kỳ đắt giá cho phim nội thất. Ly nước, bình thuỷ tinh, đèn pha lê trong ảnh nội thất — caustic cận cảnh trên mặt bàn. Vùng cần tính rất nhỏ nên chi phí thấp. Kính cong và lam kim loại trên mặt đứng — caustic phản xạ hắt lên tường bên cạnh. Ít người làm, nhưng đúng với công trình mặt kính cong. Cách dùng — trong Corona Mở Render Setup (F10) > Performance, tìm nhóm Caustics Solver và bật bộ giải caustic. Chọn nguồn sáng tạo caustic. Trong bảng thiết lập của từng đèn có tuỳ chọn cho phép hay không cho phép đèn đó sinh caustic. Với cảnh hồ bơi ngoài trời, thường chỉ cần mặt trời. Dùng danh sách bao gồm và loại trừ của đèn để giới hạn vật thể nào sinh caustic. Chỉ để mặt nước và các khối trong suốt; loại phần còn lại ra. Loại trừ vật thể nhận caustic ở nhóm Caustics Solver. Chỉ giữ đáy hồ và thành hồ. Đây là cách giảm thời gian tính hiệu quả nhất. Chỉnh hệ số nhân độ sáng bề mặt nếu caustic quá nhạt. Đừng tăng cường độ đèn để bù, vì làm thế là hỏng cả bức ảnh. Với phim, kiểm tra caustic trên một dải 20 khung. Caustic nhiễu ở ảnh tĩnh chỉ là hạt; ở phim nó thành nhấp nháy rất khó chịu. Tách caustic ra lớp riêng khi xuất, để khâu hậu kỳ chỉnh được độ mạnh mà không render lại, xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Cách dùng — trong Vantage Vantage cũng dựng được caustic theo thời gian thực và đây là một trong những lý do đáng dùng Vantage cho cảnh có nước. Bật hiệu ứng trong phần thiết lập của Vantage, rồi kiểm tra kỹ: kết quả thời gian thực không đồng nhất với bản CPU của Corona. Nếu cảnh có cả ảnh tĩnh Corona lẫn phim Vantage, dựng một khung đối chiếu để khách không thấy hai bên lệch nhau. Mẹo và lưu ý Caustic cần mặt nước cong. Mặt phẳng tuyệt đối cho ra vệt sáng đều đều, vô nghĩa. Làm gợn nước trước, theo Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh, rồi mới bật caustic. Nước quá trong cho caustic quá gắt. Thêm chút hấp thụ theo chiều sâu vào vật liệu nước để vệt sáng dịu lại một cách tự nhiên. Đừng bật caustic toàn cảnh rồi ngồi chờ. Giới hạn cả bên sinh lẫn bên nhận là khác biệt giữa render 20 phút và render 3 tiếng. Trong phim, caustic phải nhất quán giữa các khung. Nếu thấy nhấp nháy, tăng thời gian tính hoặc hạ độ chi tiết của vệt xuống. Có những cảnh camera bay nhanh, ở xa: caustic ở đó gần như vô hình. Tắt đi và dành thời gian máy cho việc khác. Dùng kèm hoặc thay thế Làm gợn mặt nước trước khi bật caustic: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Mô phỏng nước thật cho cảnh có tương tác: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vật liệu nước và kính căn bản: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Tách lớp để chỉnh caustic ở hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Cân đối thời gian render khi bật thêm lượt tính: GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Video tham khảo (YouTube) Tutorial | Chaos Vantage - Caustic Effect (BOC ACADEMY) Tutorial: Getting Started with Caustics in Corona Renderer for 3ds Max (Chaos Corona) Photorealistic Water Material with Caustics | 3ds max + Corona Renderer (Arch Viz Artist) How to Create Realistic Pool Water Material in Corona Render | Caustics in Corona Render | Tutorial (Render.courses) Amazing 3ds Max Swimming Pool Water Material With Caustics In Corona Render (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo How to render caustics with the caustics solver in Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — hướng dẫn chính thức về bộ giải caustic. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu tham chiếu các bảng thiết lập của Corona. Chaos Vantage — Chaos Docs — tài liệu Vantage, phần hiệu ứng thời gian thực. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi caustic ra kết quả lạ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Đã chốt ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh rằng cảnh này cần mô phỏng thật: hồ bơi vô cực tràn qua mép, camera đi sát mặt nước. Không có bản đồ dịch chuyển nào giả được dòng nước đổ qua thành hồ rồi vỡ thành bọt phía dưới. Bài này là công cụ để làm việc đó, cùng một cảnh báo quan trọng về tình trạng sản phẩm mà anh em cần biết trước khi xây quy trình quanh nó. Plugin này giải quyết việc gì Tên hiện hành của sản phẩm là Chaos Phoenix. Tên cũ Phoenix FD vẫn được dùng rộng rãi trong tài liệu và video hướng dẫn — cùng một phần mềm. Nó mô phỏng lửa, khói, chất lỏng, sóng biển, bọt và nước bắn cho 3ds Max và Maya, và được tối ưu để render bằng V-Ray lẫn Corona. Với diễn hoạ kiến trúc, phần đáng dùng là nhóm chất lỏng. Phoenix chia lưới không gian thành các ô, tính chuyển động của chất lỏng qua từng ô theo thời gian, rồi kết xuất ra mặt nước cùng các hạt phụ trợ: bọt, bọt khí, nước bắn. Ba nhóm hạt đó chính là thứ làm mô phỏng trông thật, quan trọng hơn cả mặt nước. Phoenix cũng có bộ tạo sóng biển dạng thủ tục dùng cho mặt biển rộng mà không cần mô phỏng — hữu ích cho cảnh biển xa như đã nói ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh. Cảnh báo về tình trạng sản phẩm Ngày 2 tháng 4 năm 2026, Chaos công bố đưa Phoenix sang trạng thái kết thúc hỗ trợ. Nghĩa là: Không còn phát triển tính năng mới, không còn cập nhật tương thích, không còn vá lỗi. Không bán thuê bao Phoenix rời cho khách mới nữa. Phoenix vẫn nằm trong các gói V-Ray Premium, V-Ray Collection, Corona Premium và Corona Collection. Ai đang dùng các gói này thì vẫn có Phoenix. Phiên bản phần mềm chủ được hỗ trợ cuối cùng là 3ds Max 2027 và Maya 2026. Kết luận thực dụng: Phoenix vẫn dùng tốt hôm nay và vẫn là công cụ mô phỏng chất lỏng thuận tiện nhất cho người đã ở trong hệ sinh thái Corona. Nhưng đừng xây quy trình dài hạn phụ thuộc hoàn toàn vào nó, và hãy tính trước phương án thay thế cho các dự án kéo dài qua vài phiên bản 3ds Max nữa. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ bơi vô cực tràn mép — dòng nước đổ qua thành hồ xuống máng thu. Mô phỏng vùng quanh mép tràn, không mô phỏng cả hồ. Thác nước và suối cảnh quan trong khu nghỉ dưỡng — nước đổ xuống đá, bắn toé, tạo bọt trắng. Đây là ca kinh điển của resort miền núi. Đài phun nước quảng trường — nước bắn lên rồi rơi xuống có tương tác với mặt hồ. Cần cả ba nhóm hạt để trông thật. Sóng vỗ vào bãi cát — mô phỏng dải mép nước rộng vài chục mét, ghép với biển thủ tục ở phía xa. Bọt và cát ướt xử lý theo Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Nước chảy trong chi tiết nội thất — vòi lavabo, bồn tắm đang xả, thác nước trang trí trong sảnh. Quy mô nhỏ nên mô phỏng nhanh, phù hợp cho video sản phẩm. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Chaos Phoenix (tên cũ: Phoenix FD) Tác giả Chaos Giá Không còn bán thuê bao rời; đi kèm gói Corona Premium, Corona Collection, V-Ray Premium, V-Ray Collection Trang chính chủ https://www.chaos.com/phoenix Phiên bản Corona / 3ds Max Hỗ trợ tới 3ds Max 2027; render bằng Corona hoặc V-Ray Cách dùng Cài Phoenix cho 3ds Max. Với người dùng Corona, chọn đúng bản cài có hỗ trợ Corona. Tạo một Liquid Simulator bao quanh vùng cần mô phỏng. Đặt hộp mô phỏng chỉ vừa đủ — hộp thừa là tiền và thời gian ném đi. Chỉ định nguồn nước. Có thể là một khối nước ban đầu đổ đầy hồ, hoặc một vòi phát nước liên tục. Chỉ định vật cản: thành hồ, đá, sàn. Những vật thể này phải được khai báo, nếu không nước sẽ xuyên qua. Đặt độ phân giải lưới. Bắt đầu ở mức thấp để xem hành vi dòng chảy đúng chưa, đừng chạy độ phân giải cao ngay lần đầu. Bật các nhóm hạt cần thiết: bọt, bọt khí, nước bắn. Với hồ bơi phẳng thì có thể tắt hết; với thác thì bắt buộc bật. Chạy mô phỏng và ghi ra file cache. Xem lại, chỉnh, chạy lại. Vòng lặp này chiếm phần lớn thời gian của công việc. Chỉ khi hành vi đã đúng mới tăng độ phân giải và chạy bản cuối. Gán vật liệu nước, render bằng Corona. Bật vệt sáng khúc xạ nếu cảnh cần, xem Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước. Mẹo và lưu ý File cache mô phỏng rất nặng. Một dải nước ở độ phân giải khá dễ chiếm hàng chục tới hàng trăm GB. Chuẩn bị ổ đĩa trước, và đặt thư mục cache ra ổ nhanh. Đừng chạy độ phân giải cao khi chưa chốt hành vi. Chín trong mười lần phải làm lại, và mỗi lần làm lại ở độ phân giải cao là mất một đêm. Đơn vị cảnh phải đúng. Mô phỏng chất lỏng nhạy với tỉ lệ; cảnh dựng sai đơn vị cho ra nước chảy như dầu hoặc như sương. Máy render trên farm không chạy lại mô phỏng. Phải gửi kèm file cache, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Muốn đưa sang Vantage, cần xuất mặt nước thành dạng hình học theo khung mà Vantage đọc được. Kiểm tra bằng một dải ngắn trước khi cam kết cả phim. Dùng kèm hoặc thay thế Quyết định có cần mô phỏng hay không: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt sóng, cát ướt và mặt biển: Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn Nếu không kịp mô phỏng, dùng kết quả dựng sẵn: VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Vật liệu nước căn bản: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Video tham khảo (YouTube) Installing Chaos Phoenix for Corona in 3ds Max (Chaos Corona) Create Realistic Water with Chaos Corona (Chaos Corona) Chaos Phoenix Basics: Part 2 (Chaos V-Ray) Water Simulation in 3ds Max with Chaos Phoenix | Beginner Tutorial (Nicco Kuc) Chaos Phoenix Pool Water Animation/Simulation (Phoenix fd ocean texture) 3DS MAX Corona (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — trang chính chủ, có thông báo về tình trạng hỗ trợ. What is changing with Chaos Phoenix — Chaos Help Center — thông báo chính thức về việc kết thúc hỗ trợ và các mốc thời gian. Phoenix for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu chính thức của Phoenix cho 3ds Max, gồm cả nhóm texture sóng biển thủ tục. Chaos Corona — kiểm tra gói Corona nào còn kèm Phoenix.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Câu hỏi hay nghe nhất khi bắt đầu một cảnh có nước là "dùng gì để làm nước". Đó là câu hỏi sai. Nước trong hồ bơi phẳng lặng, nước tràn qua mép hồ vô cực, sóng vỗ vào bãi cát và thác đổ xuống hồ cá là bốn bài toán khác nhau hoàn toàn về chi phí tính toán. Chọn nhầm cách làm là mất hai ngày mô phỏng cho một mặt nước mà đáng ra chỉnh vật liệu trong hai mươi phút là xong. Bài này là bảng quyết định; bốn bài sau đi vào từng cách cụ thể. Bốn cách làm, xếp theo chi phí tăng dần Cách 1 — chỉ đụng vật liệu, không đụng hình học. Mặt nước là một mặt phẳng. Gợn sóng nhỏ được giả bằng bản đồ độ gồ ghề và pháp tuyến có chuyển động theo thời gian. Rẻ nhất, nhanh nhất, và ở cự ly xa thì không ai phân biệt được. Đây là cách mặc định cho hồ bơi trong phim ngoại thất. Cách 2 — đẩy hình học bằng bản đồ dịch chuyển động. Mặt phẳng nước được nâng hạ thật theo một bản đồ độ cao thay đổi theo khung hình. Bóng đổ và đường viền mặt nước trở nên đúng, thứ mà cách 1 không làm được. Bản đồ có thể là nhiễu thủ tục tự dựng, hoặc mua bộ dựng sẵn — chi tiết ở VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn. Chi phí render tăng, xem thêm cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Cách 3 — mô phỏng chất lỏng thật. Chất lỏng được tính theo vật lý: nước chảy, va vào vật cản, bắn toé, tạo bọt. Đây là cách duy nhất cho nước có tương tác. Đắt nhất về thời gian và dung lượng ổ đĩa. Công cụ là Chaos Phoenix, xem Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc. Cách 4 — dùng kết quả dựng sẵn. Không tự mô phỏng mà nạp một mô phỏng đã tính sẵn hoặc một bộ bản đồ nước bán trên thị trường. Nhanh, kiểm soát được thời gian giao việc, nhưng bị bó vào hình dạng có sẵn. Chi tiết ở VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cảnh hồ bơi có sóng và vệt sáng dưới đáy — dùng cách 1 hoặc cách 2 cho mặt nước, rồi bật vệt sáng khúc xạ riêng theo Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước. Đây là ca chiếm phần lớn công việc thật: hồ bơi biệt thự, hồ bơi khách sạn, bể cảnh sân vườn. Hồ bơi vô cực tràn mép, camera đi gần — nước tràn qua thành hồ là chuyển động có hướng, không phải gợn ngẫu nhiên. Cách 3 là bắt buộc nếu camera nhìn thẳng vào mép tràn. Sóng vỗ vào bãi cát khu nghỉ dưỡng biển — cách 3 cho phần sóng vỡ ở mép nước, kèm bọt và cát ướt theo Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Phần biển xa dùng cách 1 hoặc 2 rồi ghép, vì mô phỏng cả đại dương là vô lý. Đài phun nước ở quảng trường — nước bắn có tương tác với vật thể, bắt buộc cách 3. Nhưng chỉ mô phỏng vùng quanh đài phun, không mô phỏng cả hồ chứa. Mặt hồ cảnh quan trong phối cảnh tổng thể, camera bay cao — cách 1 là quá đủ. Bỏ tiền mô phỏng ở đây là lãng phí thuần tuý. Bảng chọn nhanh Loại cảnh Cách nên dùng Vì sao Hồ bơi phẳng, camera xa hoặc bay cao Cách 1 — vật liệu Chi tiết mặt nước không đủ điểm ảnh để lộ Hồ bơi cận cảnh, cần gợn thật Cách 2 — dịch chuyển động Bóng đổ và đường viền đúng Nước tràn mép, thác, đài phun Cách 3 — mô phỏng Có tương tác và có hướng chảy Sóng vỗ bờ có bọt Cách 3 cho mép nước, cách 1–2 cho biển xa Chỉ mô phỏng phần thật sự cần Gấp thời gian, không kịp mô phỏng Cách 4 — dựng sẵn Đổi độ tự do lấy tiến độ Mẹo và lưu ý Quyết định trước khi dựng, không quyết định sau. Chuyển từ cách 1 sang cách 3 giữa chừng thường phải làm lại cả khối nước và cả vật liệu. Kiểm tra bằng khung hình cuối, không bằng viewport. Nước trông rất khác giữa hiển thị nhanh và render đủ khúc xạ. Cảnh nào cũng cần độ trong và độ sâu đúng trước khi bàn tới chuyển động. Nước trong veo tới đáy ở hồ bơi sâu 1,4 m là sai vật lý, xem Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ. Với phim thời gian thực, nhớ rằng Vantage đọc lại cảnh theo cách riêng. Nước làm bằng cách 3 phải được nướng thành hình học hoặc cache mà Vantage đọc được, xem Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Vòng lặp liền mạch là thủ thuật đáng giá cho phim bán hàng: dựng chuyển động nước sao cho khung cuối nối liền khung đầu, rồi phát lặp mãi mà không thấy điểm nối. Dùng kèm hoặc thay thế Mô phỏng nước bằng Chaos Phoenix: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ dưới đáy hồ: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt sóng và cát ướt cho cảnh biển: Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn Thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn: VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Vật liệu nước căn bản trước khi bàn tới chuyển động: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cái giá của dịch chuyển hình học khi render: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Video tham khảo (YouTube) Animate Pool Water in 3Ds MAX (Double U Studio) Swimming Pool Cinemagraph | Looped Animated water in 3ds Max (Arch Viz Artist) Quickly Animate Realistic Pool Water with FIGMENT WATER Displacement Maps | 3ds max + V-Ray (HenrikBC) Create Realistic Pool water in 3ds Max + Corona Render Tutorial (Simple or Difficult) Easy Realistic Ocean in 3DS Max [Tutorial] (Bracer Jack) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — công cụ mô phỏng chất lỏng cho cách 3. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu vật liệu và dịch chuyển hình học của Corona. FIGMENT — cửa hàng tài nguyên có bộ bản đồ nước dựng sẵn cho cách 2 và cách 4.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Dự án khối đế thương mại nằm trên một trục đường sáu làn. Phim cần cho thấy tuyến phố đông đúc, có xe dừng đèn đỏ, có xe rẽ vào vòng xuyến. Làm từng chiếc bằng công cụ rig xe thì bốn mươi chiếc là bốn mươi lần rig, chưa kể phải tự canh cho chúng không đâm nhau. Đây là bài toán khác hẳn: không phải một chiếc xe đúng vật lý, mà là một dòng xe có hành vi. Plugin này giải quyết việc gì CityTraffic là plugin mô phỏng dòng giao thông cho 3ds Max, cũng của iCube R&D Group. Nó hoạt động trên nguyên lý tác tử tự hành: anh em định nghĩa mạng lưới đường bằng spline, gán làn, gán hướng, đặt nút giao và đèn tín hiệu; sau đó thả một nhóm model xe vào và để phần mềm tự lo. Mỗi xe trong CityTraffic có logic riêng: giữ khoảng cách với xe trước, giảm tốc khi tới nút giao, dừng khi đèn đỏ, chuyển làn để vượt. Đây là điểm phân vai rõ với Xe chuyển động — MadCar: MadCar cho một chiếc xe đúng vật lý ở cự ly gần; CityTraffic cho hàng chục chiếc có hành vi hợp lý ở cự ly trung và xa. Giới hạn: xe trong CityTraffic không có hệ treo nhún, không nghiêng thân khi cua như xe rig bằng MadCar. Ở cự ly xa thì không ai thấy; ở cận cảnh thì lộ. Cảnh cần cả hai thì dùng cả hai — dòng xe nền bằng CityTraffic, chiếc xe cận cảnh bằng MadCar. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phố có xe và người qua lại trước mặt đứng dự án — cảnh bán hàng kinh điển của khối đế thương mại. Dòng xe làm mặt đứng có bối cảnh đô thị thay vì đứng trơ. Vòng xuyến và nút giao trong quy hoạch phân khu — dùng để minh hoạ tổ chức giao thông trong hồ sơ trình duyệt, không chỉ để trang trí. Đường nội khu dự án khu đô thị — mật độ xe thấp, tốc độ chậm, đủ để thấy khu ở có sức sống mà không biến thành cảnh kẹt xe. Video so sánh trước và sau khi mở tuyến — cùng một góc máy, hai mật độ giao thông khác nhau, dùng thuyết minh tác động của phương án hạ tầng. Cảnh ban đêm với đèn xe — dòng xe chạy tạo vệt đèn, thứ làm phim đêm sống hẳn. Kết hợp với ánh sáng nhân tạo ở Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức CityTraffic Tác giả iCube R&D Group Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://icube3d.com/citytraffic.html Phiên bản Corona / 3ds Max Plugin cho 3ds Max, phát hành theo từng bản dựng cho mỗi phiên bản Max. Render bằng Corona bình thường Cách dùng Vẽ mạng lưới đường bằng spline theo tim đường. Vẽ sạch: spline chồng nhau hoặc hở đầu là nguyên nhân xe chạy sai. Tạo đối tượng CityTraffic, nạp mạng spline vừa vẽ vào làm hệ thống đường. Đặt số làn cho từng tuyến và chỉ định chiều lưu thông. Đường hai chiều thì khai báo hai nhóm làn ngược nhau. Đặt nút giao tại các điểm cắt. Khai báo quyền ưu tiên hoặc gán đèn tín hiệu kèm chu kỳ đèn. Nạp thư viện model xe. Nên có ít nhất năm sáu loại xe khác nhau về hình dáng và màu sắc — dòng xe toàn một mẫu là lỗi lộ nhất. Đặt mật độ xe và dải tốc độ. Với phim kiến trúc, mật độ vừa phải và tốc độ thấp cho kết quả dễ nhìn hơn. Chạy mô phỏng và xem lại. Sửa các điểm xe dồn cục hoặc xe biến mất giữa đường. Nướng kết quả thành khung hình chính trước khi render hoặc đưa sang Vantage. Mẹo và lưu ý Mạng đường vẽ ẩu là nguồn của gần như mọi lỗi. Kiểm tra spline khép kín và điểm giao trùng nhau trước khi đổ lỗi cho plugin. Đa dạng model xe quan trọng hơn số lượng xe. Mười chiếc khác nhau trông đông hơn ba mươi chiếc giống hệt. Ở Việt Nam, cảnh phố thật có xe máy. Nếu thư viện xe chỉ có ô tô thì cảnh sẽ trông như phố nước ngoài — cân nhắc bổ sung model xe máy vào nhóm phương tiện. Nướng chuyển động trước khi gửi lên farm. Máy render không chạy lại mô phỏng. Cảnh nhiều xe thì chuyển model xe sang proxy để viewport còn thao tác được, xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Dùng kèm hoặc thay thế Một chiếc xe cận cảnh đúng vật lý: Xe chuyển động — MadCar Người đi bộ trên vỉa hè để hoàn thiện cảnh phố: Người chuyển động — AXYZ Anima Cây trên dải phân cách lay theo gió: Cây chuyển động theo gió Tối ưu cảnh trước khi render dải phim dài: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) City Traffic 3Ds Max Plugin (Double U Studio) How to use City Traffic Plugin | 3Ds Max (Double U Studio) How to use City Traffic in 3dsMax | Tips & Tricks (CG Tricks) CITY TRAFFIC 2. 3DS Max plugin Tutorial (KellyVillageTV) 3ds Max - Roundabout Test w/ CityTraffic Plugin (Jordan (PIX3LPUSH3R)) Tài liệu tham khảo CityTraffic — iCube R&D Group — trang chính chủ, mô tả hệ thống mô phỏng giao thông. iCube R&D Plugin Manuals — tài liệu hướng dẫn chính thức. iCube R&D Support Forum — bản dựng mới và hỗ trợ kỹ thuật.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Cách làm xe chạy mà ai cũng thử đầu tiên: gán xe vào một đường dẫn, cho nó trôi từ đầu tới cuối. Xem lại thì xe trượt như trên băng chuyền — bánh không quay, thân không nghiêng khi vào cua, không nhún khi qua gờ giảm tốc. Xe là vật thể mà người xem quen thuộc nhất trong đời, nên chỉ cần sai một chi tiết vật lý là cả cảnh mất tin cậy. Plugin này giải quyết việc gì MadCar là plugin gắn khung xương và mô phỏng chuyển động cho xe có bánh trong 3ds Max, do iCube R&D Group phát triển. Nó nhận một model xe rời (thân, bốn bánh, vô lăng) và tự dựng bộ khung xương đầy đủ: hệ treo, trục lái, truyền động. Khác biệt căn bản so với gán xe vào đường dẫn là ở chỗ MadCar chạy mô phỏng vật lý. Bánh xe quay theo quãng đường thực tế đã đi, không phải theo con số anh em gõ vào. Thân xe nghiêng khi vào cua vì lực ly tâm. Hệ treo nhún khi bánh qua chỗ lồi lõm của mặt đường. Xe leo dốc thì đầu ngóc lên. MadCar xử lý được xe nhiều hơn bốn bánh, xe kéo rơ-moóc và xe máy. Giới hạn: nó là công cụ rig và mô phỏng một xe (hoặc một số ít xe điều khiển riêng), không phải công cụ tạo dòng giao thông đông đúc — việc đó thuộc về City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Xe đỗ và rời khỏi lối vào sảnh — cảnh mở đầu kinh điển của phim dự án khách sạn hay văn phòng. Xe vào, dừng đúng vạch, bánh xoay đúng hướng khi lùi. Xe chạy trên đường dốc hầm để xe — chứng minh độ dốc và bán kính quay đầu đủ chuẩn. Đây là thứ hồ sơ kỹ thuật cần chứ không chỉ để đẹp. Xe cứu hoả và xe tải tiếp cận công trình — dùng để kiểm tra đường tiếp cận trong hồ sơ phòng cháy. MadCar cho xe nhiều trục và rơ-moóc nên phù hợp. Cảnh biệt thự nghỉ dưỡng có một chiếc xe đi trên đường nội khu — chỉ một xe, chạy chậm, nhưng phải đúng vật lý vì camera đi gần. Ảnh tĩnh có xe — MadCar cũng hữu ích cho ảnh tĩnh: đặt xe ở đúng tư thế vào cua, bánh xoay lệch, hệ treo nén một bên. Xe đứng thẳng đơ trong ảnh tĩnh là dấu hiệu ảnh dựng máy. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức MadCar Tác giả iCube R&D Group Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://icube3d.com/madcar.html Phiên bản Corona / 3ds Max Plugin cho 3ds Max; kiểm tra bản dựng đúng với phiên bản Max đang dùng. Render bằng Corona bình thường MadCar phát hành theo từng bản dựng riêng cho mỗi phiên bản 3ds Max. Cài sai bản dựng là lỗi hay gặp nhất — đối chiếu danh sách trên trang chính chủ trước khi tải. Cách dùng Chuẩn bị model xe: thân là một đối tượng, bốn bánh là bốn đối tượng rời, gốc toạ độ mỗi bánh đặt đúng tâm bánh. Bước này làm cẩu thả thì rig sẽ lệch. Chạy MadCar, chọn kiểu xe (bốn bánh, nhiều trục, xe máy, có rơ-moóc). Chỉ định thân xe và từng bánh vào đúng ô tương ứng trong bảng của plugin. Đặt thông số vật lý: khối lượng xe, độ cứng hệ treo, dẫn động cầu trước hay cầu sau. Xe con và xe tải khác nhau rất nhiều ở nhóm này. Tạo đường đi. Có thể lái tay bằng bộ điều khiển của plugin, hoặc cho xe bám theo một đường spline đã vẽ trên mặt đường. Chỉ định mặt đường làm bề mặt va chạm để bánh xe bám đúng địa hình. Chạy mô phỏng, xem lại chuyển động, chỉnh tốc độ và độ cứng hệ treo cho hợp loại xe. Nướng kết quả mô phỏng thành khung hình chính khi đã ưng. Bước này bắt buộc nếu định đưa cảnh sang Vantage hoặc gửi lên farm. Mẹo và lưu ý Luôn nướng mô phỏng thành khung hình chính trước khi render trên nhiều máy. Máy render không chạy lại mô phỏng, và kết quả có thể lệch giữa các máy. Gốc toạ độ bánh xe đặt sai là nguyên nhân số một khiến bánh quay lệch tâm. Kiểm tra kỹ trước khi rig. Tốc độ xe trong phim kiến trúc nên chậm hơn cảm giác thật. Xe chạy nhanh trong khung hình hẹp làm người xem mất tập trung khỏi công trình. Xe nhiều chi tiết là gánh nặng cho cảnh. Dùng model xe đơn giản hoá cho xe ở hậu cảnh, xem Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ. Đây là plugin thương mại của bên thứ ba. Mua bản quyền qua trang chính chủ hoặc đại lý chính thức. Dùng kèm hoặc thay thế Dòng xe đông trên tuyến phố, không điều khiển từng chiếc: City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Model xe lấy từ thư viện dùng chung: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Xuất phim sau khi đã nướng chuyển động: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Cảnh thật có xe, người, cây và nước cùng lúc: Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc Video tham khảo (YouTube) How to Car Rigging With MadCar in 3ds Max Tutorial | MadCar (Guri Studio) How to rig a car in 3d studio max using Madcar plugin (Automotive CGI) 3dsmax MadCar Quick Car Rigging | English Tutorial (ArchyViz) MadCar 3.0 Tutorial #1 (Alexey Duk) MadCar | Vehicle rigging and animation | Tutorial Preview (Starsbirthvfx 3D Trainings) Tài liệu tham khảo MadCar — iCube R&D Group — trang chính chủ, mô tả tính năng và danh sách phiên bản hỗ trợ. iCube R&D Plugin Manuals — tài liệu hướng dẫn chính thức cho toàn bộ plugin của hãng. iCube R&D Support Forum — thông báo bản dựng mới theo từng phiên bản 3ds Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh sảnh trung tâm thương mại, camera bay chậm qua khu vực chờ. Kiến trúc chuẩn, ánh sáng chuẩn, và mười hai người đứng bất động như ma-nơ-canh. Trong ảnh tĩnh, người đứng yên là bình thường. Trong phim, người đứng yên biến cả cảnh thành nhà hoang. Đây là chi tiết tốn công nhất của phim kiến trúc và cũng là chi tiết khó gian lận nhất. Plugin này giải quyết việc gì anima là phần mềm dựng đám đông và người chuyển động cho diễn hoạ, ban đầu do AXYZ design phát triển. Chaos đã mua lại AXYZ design, nên hiện nay sản phẩm nằm trong hệ sinh thái Chaos và thường được gọi là Chaos Anima; bản mới nhất là anima 6. Nhiều tài liệu cũ vẫn ghi tên AXYZ Anima — cùng một thứ. Điểm cốt lõi là khái niệm 4D people: nhân vật không phải model tĩnh mà là người quét thực tế kèm chuyển động đã dựng sẵn — đi, chạy, đứng nói chuyện, ngồi. Anh em không rig, không làm khung hình chính. Việc của anh em là vẽ đường đi và đặt điểm dừng; phần mềm lo phần bước chân, tránh va chạm và hoà nhịp đám đông. anima chạy như ứng dụng riêng, kèm plugin nối vào 3ds Max, Cinema 4D, Maya và Unreal Engine. Trong 3ds Max, nhân vật xuất hiện dưới dạng đối tượng liên kết, render bằng Corona bình thường. Giới hạn cần biết: đám đông có chuyển động làm dung lượng cảnh và thời gian đọc file tăng đáng kể, và nhân vật quét thực tế thì trang phục cố định — không đổi được như model rời. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sảnh và hành lang thương mại — người đi qua khung hình theo hai hướng ngược nhau tạo cảm giác nhộn nhịp. Chỉ cần bốn năm người cắt ngang tiền cảnh là đủ, không cần đông. Quảng trường và phố đi bộ — đám đông thưa nhưng phân bố đều, tốc độ đi khác nhau. Kết hợp với xe chạy ở City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố để tuyến phố có nhịp sống. Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng — một hai người đi dọc hồ bơi, một người ngồi ghế đọc sách. Ở cảnh nghỉ dưỡng, ít người mà đúng chỗ thì thuyết phục hơn đông người. Thang cuốn, thang bộ, lối thoát hiểm — dùng để chứng minh luồng di chuyển trong hồ sơ thuyết trình, không chỉ để làm đẹp. Đối chiếu tỉ lệ không gian — người là thước đo duy nhất mà ai cũng đọc được. Một trần cao 4,5 m chỉ "cảm" được khi có người đứng dưới nó. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức anima (Chaos Anima) — trước thuộc AXYZ design Tác giả Chaos Giá Trả phí, chia nhiều bậc — xem bảng giá tại trang chính chủ. Gói Corona Collection của Chaos có kèm một lượng nhân vật anima Trang chính chủ https://www.chaos.com/anima Phiên bản Corona / 3ds Max Plugin hỗ trợ 3ds Max 2023–2026; render bằng Corona bình thường Con số nhân vật và bậc bản quyền thay đổi theo đợt phát hành. Đọc trang chính chủ trước khi quyết định mua, và mua đúng bậc cho nhu cầu của studio. Cách dùng Cài ứng dụng anima và plugin cho 3ds Max. Khởi động lại Max để plugin nạp. Xuất hoặc dựng lại phần nền cảnh (sàn, bậc, chướng ngại) sang anima để phần mềm biết người đi được ở đâu. Trong anima, chọn nhân vật từ thư viện. Chọn theo trang phục và độ tuổi phù hợp bối cảnh — người mặc vest trong khu nghỉ dưỡng biển là lỗi hay gặp. Vẽ đường đi cho từng nhóm. Đặt điểm xuất phát, điểm đến, và tốc độ. Với đám đông, dùng vùng phát sinh thay vì vẽ tay từng người. Đặt người đứng yên có hoạt động tại chỗ ở những vị trí cố định: quầy lễ tân, ghế chờ, lan can ngắm cảnh. Xem trước chuyển động trong anima. Sửa các trường hợp người đi xuyên tường hoặc dồn cục. Nối cảnh sang 3ds Max qua plugin. Nhân vật hiện trong Max theo đúng dải khung hình đã dựng. Gán ánh sáng và render bằng Corona như mọi đối tượng khác. Với phim thời gian thực, đưa cảnh sang Vantage theo Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Mẹo và lưu ý Ít mà đúng hơn nhiều mà sai. Cảnh kiến trúc bị nhồi người trông giống ảnh cổ động hơn là ảnh dự án. Đặt người ở tiền cảnh và trung cảnh, tránh dồn về hậu cảnh xa — ở đó không ai nhận ra chuyển động. Kiểm tra bóng đổ của người. Người lơ lửng không chạm sàn là lỗi lộ nhất khi camera đi ngang. Đám đông làm cảnh nặng lên rõ rệt. Nếu chỉ cần vài người cho ảnh tĩnh, dùng model người tĩnh của Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung là đủ. Về bản quyền, dùng đúng bậc bản quyền mà studio đã mua và tuân thủ điều khoản sử dụng của Chaos. Đây là phần mềm thương mại của bên thứ ba. Dùng kèm hoặc thay thế Người tĩnh miễn phí cho ảnh tĩnh: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Dòng xe chạy để hoàn thiện cảnh phố: City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Bay camera và xuất phim sau khi đã có người: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Mổ xẻ một cảnh phim có đủ người, xe, cây, nước: Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc Video tham khảo (YouTube) ANIMATED People in 3ds Max + Chaos Anima | FULL GUIDE CORONA RENDER (Ross Plemya) Chaos Anima 6 (Chaos V-Ray) Anima 5 / 3D People Animation And Crowd Software (H MEDIA) 3ds Max Animation CHAOS VANTAGE with 4D ANIMA PEOPLE (Fatih Can) 4D Animation in Chaos Vantage from 3dsmax (Keyframes Animation Academy) Tài liệu tham khảo anima by Chaos — trang chính chủ, mô tả sản phẩm và các bậc bản quyền. anima models catalog — danh mục nhân vật hiện có. Chaos Corona — kiểm tra gói Corona nào có kèm nhân vật anima.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Khách yêu cầu giữ nguyên cây bàng cổ thụ ngoài hiện trạng và đưa vào phối cảnh. Lục hết thư viện không có cây nào giống: cái thì tán quá tròn, cái thì thân quá thẳng, cái thì đúng dáng nhưng lá sai loài. Đây là lúc dựng cây theo tham số có lý hơn là đi tìm model — và cũng là lúc bài toán cây lay theo gió được giải triệt để thay vì chắp vá. Plugin này giải quyết việc gì GrowFX là plugin dựng và làm chuyển động thực vật theo tham số cho 3ds Max, do Exlevel phát triển. Thay vì một khối lưới cố định, cây trong GrowFX là một hệ thống quy tắc sinh trưởng: thân mọc theo đường dẫn, cành phát ra theo góc và mật độ, lá gắn vào cành theo phân bố. Đổi một tham số là cả cây mọc lại. Khác biệt căn bản so với cách làm ở Cây chuyển động theo gió: ở đó anh em nhận một model cây có sẵn rồi đẩy nhiễu vào phần lá. Ở GrowFX, chuyển động gió là một phần của hệ thống sinh trưởng — thân uốn, cành đu, lá rung, mỗi cấp một biên độ, tự động phối hợp với nhau. Kết quả tự nhiên hơn nhiều, đặc biệt với cây thân mảnh và cành dài. Giới hạn: GrowFX là công cụ có đường học dốc. Bảng tham số rất rộng, và người mới dễ chìm trong đó. Cây GrowFX cũng nặng hơn model lưới thường vì nó sinh hình học theo thời gian thực; cảnh nhiều cây phải chuyển sang dạng lưới cố định hoặc proxy trước khi render. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cây hiện trạng phải giữ lại — công trình cải tạo thường có một hai cây lớn là điểm nhấn của phương án. Dựng đúng dáng cây đó thuyết phục hội đồng hơn nhiều so với thả một model bất kỳ vào. Cây leo và dây leo trên mặt đứng — phào chỉ, giàn hoa, tường xanh. Đây là ca mà model tải về gần như không bao giờ vừa, vì hình dạng phải bám theo kiến trúc cụ thể. Hàng dừa và cây thân mảnh cho khu nghỉ dưỡng — chính là loại cây mà gió làm lộ ra nhiều nhất. Hệ thống gió của GrowFX cho lá lay và thân đu cùng lúc, thứ mà nhiễu thủ công khó bắt chước. Cỏ và cây bụi lớp tiền cảnh — sinh hàng loạt biến thể từ cùng một bộ tham số, mỗi bụi một hình dạng, tránh cảm giác dập khuôn. Phim theo mùa hoặc theo tiến độ trồng cây — cùng bộ tham số, đổi mức trưởng thành để cho ra cây non và cây già, dùng trong video thuyết minh giai đoạn đầu tư. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức GrowFX Tác giả Exlevel Giá Trả phí — bản Individual 325 USD, 5-User 825 USD, 10-User 1.250 USD, Site 1.500 USD (theo bảng giá trên trang chính chủ) Trang chính chủ https://exlevel.com/ Phiên bản Corona / 3ds Max GrowFX 2.2.0 hỗ trợ 3ds Max 2017–2027; render bằng Corona bình thường Có bản dùng thử miễn phí tải từ trang chính chủ. Con số giá ở trên lấy từ bảng giá công bố; luôn xác nhận lại trước khi mua. Cách dùng Cài GrowFX, khởi động lại 3ds Max, kiểm tra nhóm đối tượng mới xuất hiện trong bảng tạo đối tượng. Tạo một đối tượng GrowFX trong viewport. Cây rỗng, chưa có gì. Bắt đầu bằng một đường dẫn thân. Đặt chiều cao, độ cong, độ thuôn. Đây là dáng tổng thể của cây, làm sai bước này thì mọi thứ phía sau đều lệch. Thêm đường dẫn cành cấp một, gắn vào thân. Đặt góc phát, mật độ, khoảng phân bố dọc thân. Thêm cành cấp hai nếu loài cây cần. Với dừa thì bỏ qua bước này, tán mọc thẳng từ ngọn. Gắn lá bằng bộ phân bố mặt phẳng, chỉ định vật liệu lá có kênh trong suốt. Bật hệ thống gió. Đặt hướng gió, cường độ, và quan trọng nhất là độ mềm theo cấp cành — cành nhỏ mềm hơn cành lớn, thân gần như cứng. Chạy thử dải khung để xem chuyển động. Chỉnh cường độ tới khi tự nhiên. Trước khi render, chuyển cây sang lưới cố định hoặc proxy nếu cảnh có nhiều cây, xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Mẹo và lưu ý Đừng cố dựng cây thật giống ảnh chụp ngay lần đầu. Dựng đúng dáng trước, chi tiết lá sau. Cây GrowFX làm chậm viewport rất nhanh. Hạ mức hiển thị xuống dạng hộp khi không chỉnh cây. Cây có chuyển động thì không chuyển sang proxy tĩnh được. Phải cân giữa số cây lay và tốc độ cảnh. Với cảnh chỉ cần vài cây ở tiền cảnh lay, dùng GrowFX cho những cây đó và dùng model tĩnh cho hậu cảnh. Không ai soi cây ở xa. Lưu bộ tham số cây thành thư viện riêng của studio. Đây là tài sản dùng lại được qua nhiều dự án. Dùng kèm hoặc thay thế Cách làm cây lay không cần plugin, dùng cho model tải sẵn: Cây chuyển động theo gió Rải cây GrowFX hàng loạt trên địa hình: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt và Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Chuyển cây nặng thành proxy trước khi render: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Tối ưu số mặt khi cảnh nhiều cây: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) Vegetación animada en 3DS MAX y GrowFX (Adán Martín) PLANT MODELING IN GROW FX 2.0 FOR 3DS MAX (Arch Viz Artist) Add Wind Animation to Trees with GrowFX Plugin for 3ds Max (Arch Viz Artist) How to add wind animation to a Big tree in growfx (ARCHVIZ TUTORIAL) Animate a Tree using GrowFX (ARCHVIZ TUTORIAL) Tài liệu tham khảo Exlevel GrowFX — trang chính chủ, tải bản dùng thử và đọc danh sách phiên bản 3ds Max được hỗ trợ. GrowFX purchase — bảng giá và các bậc bản quyền. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu Corona để gán vật liệu lá đúng cách.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Xuất dải phim đầu tiên ra xem, cảnh bay đẹp, nắng đẹp, và toàn bộ hàng dừa đứng như tượng. Chỉ một chi tiết đó thôi là người xem biết ngay đây là hình dựng máy. Cây đứng yên trong phim còn lộ hơn cả vật liệu xấu, vì ngoài đời không có ngày nào lặng gió tuyệt đối. May là làm cây lay không cần plugin, chỉ cần hiểu đúng cách chọn tập hợp mặt và một bộ điều chỉnh nhiễu. Nguyên lý: chọn đúng phần cần lay, rồi đẩy nhiễu vào Một model cây tải về thường là một khối Editable Poly duy nhất, trong đó thân, cành và lá được phân biệt bằng Material ID — chỉ số vật liệu gán cho từng nhóm mặt. Đây chính là chỗ bám để làm chuyển động: thay vì lay cả cây (thân cũng ngoáy, trông rất giả), anh em chỉ lay phần lá. Quy trình gồm ba việc: xác định Material ID của lá, tạo tập hợp chọn theo ID đó, rồi chồng một bộ điều chỉnh nhiễu có bật chuyển động lên tập hợp ấy. Bộ điều chỉnh nhiễu đẩy đỉnh của các mặt được chọn dao động theo thời gian; biên độ nhỏ, tần số thấp thì ra gió nhẹ, biên độ lớn hơn thì ra gió mạnh. Cách này rẻ về mặt tính toán, không cần mô phỏng vật lý, và quan trọng nhất là Vantage đọc được vì nó chỉ là biến dạng hình học theo thời gian. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hàng dừa quanh biệt thự nghỉ dưỡng — lá dừa dài, biên độ lay lớn, là thứ đập vào mắt đầu tiên trong phim resort. Chia lá thành hai ba nhóm ID rồi cho lệch pha nhau để không thấy nhịp lặp. Cây bóng mát trên tuyến phố đi bộ — biên độ nhỏ, chỉ cần đủ để tán rung nhẹ. Kết hợp với người và xe qua lại là cảnh phố sống hẳn, xem Người chuyển động — AXYZ Anima và City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố. Cây cảnh trong sân trong nhà phố — camera đi chậm, ở gần, nên biên độ phải rất nhỏ nếu không cây sẽ trông như bị bão. Cỏ và bụi thấp ở lớp tiền cảnh — lớp gần camera nhất chính là lớp cần chuyển động nhất, vì nó chiếm nhiều điểm ảnh và lộ nhất khi đứng yên. Video so sánh ngày và đêm — dùng cùng một chuyển động cây cho cả hai dải, chỉ đổi ánh sáng. Người xem thấy hai cảnh là cùng một thời điểm, chỉ khác giờ. Cách dùng Chọn model cây trong cảnh, sang bảng Modify ở cột phải. Chuyển sang chế độ chọn Polygon trong Editable Poly. Chọn thử một tán lá, rồi mở cuộn Polygon: Material IDs để đọc chỉ số ID đang gán cho phần vừa chọn. Lặp lại với các tán lá còn lại để biết trọn bộ ID của phần lá. Ở model dừa trong ví dụ, lá nằm ở ba ID khác nhau. Muốn xử lý cả ba nhóm như một, dùng nút chọn theo ID rồi đặt lại về cùng một chỉ số. Muốn ba nhóm lay lệch nhau, giữ nguyên ba ID và làm ba lần với thông số lệch. Thoát chế độ chọn mặt. Chồng một bộ điều chỉnh chọn theo thể tích hoặc chọn mặt, đặt lọc theo Material ID của lá, để chỉ phần lá được truyền xuống bộ điều chỉnh phía trên. Chồng tiếp bộ điều chỉnh Noise. Bật chuyển động cho nhiễu, đặt tần số thấp, biên độ nhỏ theo ba trục — trục ngang lớn hơn trục đứng thì ra cảm giác gió thổi ngang. Chạy thử 100 khung trong viewport. Chỉnh biên độ tới khi lá lay đủ thấy mà không biến dạng. Nhân bản cây trong cảnh thì đổi pha nhiễu cho từng cây, nếu không cả hàng dừa sẽ lay đồng loạt như múa tập thể. Mẹo và lưu ý Biên độ quá tay là lỗi phổ biến nhất. Trong phim kiến trúc, gió nên là thứ người xem cảm thấy chứ không phải thứ họ nhìn thấy. Đừng lay thân cây to. Chỉ cành nhỏ và lá mới lay rõ ngoài đời. Kiểm tra chu kỳ lặp. Nếu dải phim dài hơn chu kỳ nhiễu, chuyển động sẽ lặp lại thấy rõ. Kéo dài chu kỳ hoặc tăng độ dài dải nhiễu. Cây đã đưa vào công cụ rải hàng loạt thì chuyển động phải làm trên model gốc trước khi rải, xem Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp. Cây biến dạng theo khung làm tăng dung lượng khi lưu cache. Cân nhắc số lượng cây thực sự cần lay — cây ở hậu cảnh xa thì để yên cũng không ai biết. Dùng kèm hoặc thay thế Cây dựng theo tham số, có sẵn hệ thống gió chuyên dụng: GrowFX — dựng cây theo tham số Rải cây hàng loạt và phá nhịp lặp: Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Rải cây bằng công cụ có sẵn của Corona: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Lấy model cây từ thư viện dùng chung: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Video tham khảo (YouTube) How to create Tree in wind animation in 3ds Max arch viz by Dino (ArchViz By Dino) Learn how to animate trees in 3ds max in order to simulate wind movement. Quick Tutorial! (ArchViz Ninja) 3DS max tutorial - Animating a tree (Dave Jones) Animate a tree in 3ds Max: 3 Techniques (Eloi Andaluz Fullà) How to create Tree in wind animation in 3ds Max (Arch Viz Champ) Tài liệu tham khảo Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu chính thức Corona cho 3ds Max. Chaos Vantage — công cụ nhận chuyển động hình học này khi bay camera. Chaos Cosmos — nguồn model cây miễn phí để thực hành.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Cảnh ngoại thất còn thiếu mấy cái ghế ngoài trời, một chiếc xe đậu ở lối vào và vài bụi cây. Cách cũ là mở ổ đĩa lưu model, lục thư mục, nhập file, rồi ngồi sửa vật liệu vì cái model đó vốn làm cho V-Ray. Nửa tiếng trôi qua trước khi bấm render. Chaos Cosmos sinh ra để cắt đúng nửa tiếng đó. Plugin này giải quyết việc gì Cosmos là thư viện tài nguyên 3D do Chaos vận hành, truy cập ngay trong 3ds Max qua Cosmos Browser. Thư viện hiện có trên 30.000 tài nguyên gồm model, vật liệu (trong đó có hàng nghìn vật liệu quét thực tế), HDRI bầu trời, đèn và cây cối. Nó miễn phí cho người dùng có tài khoản Chaos. Điểm khác biệt so với một thư mục model tải về là ở chỗ Cosmos hiểu bối cảnh. Cùng một tài nguyên, khi kéo vào cảnh Corona nó nạp phiên bản vật liệu Corona; khi cảnh đó mở trong Vantage hoặc Enscape, nó nạp phiên bản phù hợp cho thời gian thực. Không phải chuyển đổi vật liệu tay, không phải dò lại đường dẫn texture. Với chuyên mục này, đó là lý do Cosmos đáng nói: nó là lớp tài nguyên dùng chung giữa nhánh ảnh tĩnh Corona và nhánh phim Vantage. Giới hạn cần biết: Cosmos là thư viện đóng, không phải kho model tự do. Anh em không sửa được cấu trúc tài nguyên như model tự dựng, và bộ sưu tập tuy rộng nhưng không phủ hết mọi phong cách nội thất Việt Nam. Nó là lớp nền, không phải toàn bộ thư viện của studio. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Lấp cảnh ngoại thất trước khi bay camera — xe, ghế công viên, thùng rác, biển báo. Những thứ không ai vẽ nhưng thiếu là cảnh trông giả. Kéo thả trong vài phút thay vì đi tìm model. Bầu trời HDRI cho hai phương án ngày và đêm — đổi HDRI trong Cosmos Browser rồi bay lại đúng đường camera, ra ngay cặp video so sánh cho chủ đầu tư. Vật liệu quét thực tế cho mặt đứng — gạch, bê tông, gỗ ngoài trời. Dùng làm điểm xuất phát rồi tinh chỉnh, nhanh hơn dựng từ con số không, xem thêm Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR. Người và cây cho cảnh tĩnh — với ảnh tĩnh thì người đứng yên của Cosmos là đủ. Chỉ khi cần người đi lại trong phim mới phải đụng tới công cụ chuyên biệt ở Người chuyển động — AXYZ Anima. Chuẩn hoá thư viện cho nhóm nhiều người — cả nhóm cùng lấy tài nguyên từ một nguồn, tên vật liệu và tỉ lệ thống nhất, đỡ cảnh mỗi người một kiểu khi ghép file. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Chaos Cosmos Tác giả Chaos Giá Miễn phí với tài khoản Chaos Trang chính chủ https://www.chaos.com/cosmos Phiên bản Corona / 3ds Max Đi kèm Corona cho 3ds Max, không cài riêng Cách dùng Đăng nhập tài khoản Chaos trong 3ds Max (cùng tài khoản dùng để kích hoạt Corona). Mở Cosmos Browser từ thanh công cụ Chaos. Cửa sổ duyệt tài nguyên hiện ra ngay trong Max. Lọc theo nhóm: model, vật liệu, HDRI, đèn. Dùng ô tìm kiếm bằng tiếng Anh, ví dụ outdoor chair, concrete, palm. Bấm tải tài nguyên. Lần đầu sẽ mất thời gian tải về máy; lần sau lấy từ bộ nhớ cục bộ nên gần như tức thì. Kéo thả tài nguyên vào cảnh, hoặc bấm nút đặt vào cảnh. Vật liệu Corona được gán sẵn. Với model dùng nhiều lần trong cảnh, chuyển sang dạng proxy để nhẹ viewport, xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Mẹo và lưu ý Tài nguyên đã tải nằm trong thư mục cục bộ dạng %USERPROFILE%\Documents\Chaos Cosmos. Sau vài dự án thư mục này phình rất nhanh. Khi hết dung lượng ổ C, xoá bớt gói tài nguyên không còn dùng ở đây là cách dọn an toàn — lần sau cần thì tải lại. Cây của Cosmos là model tĩnh. Muốn cây lay theo gió trong phim thì phải tự làm chuyển động, xem Cây chuyển động theo gió, hoặc dùng cây tham số ở GrowFX — dựng cây theo tham số. Rải hàng loạt cây Cosmos thì đừng nhân bản tay. Dùng công cụ rải, xem Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn hoặc iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt. Trước khi giao file cho người khác render, kiểm tra đường dẫn tài nguyên. Máy chưa tải cùng gói sẽ báo thiếu, xử lý theo Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Dùng kèm hoặc thay thế Quản lý thư viện model và vật liệu riêng của studio: Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu Tư duy vật liệu PBR để tinh chỉnh vật liệu Cosmos: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Chiếu sáng cảnh bằng HDRI lấy từ Cosmos: HDRI — chiếu sáng cảnh bằng ảnh môi trường Vantage đọc cùng tài nguyên này khi bay camera: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Video tham khảo (YouTube) Chaos Corona 8 for 3ds Max - How to add instant content to your scenes with Chaos Cosmos. (Chaos Corona) Speed up your workflow with 3000+ Free Assets from Chaos Cosmos for 3ds Max (Chaos Corona) How to Use Chaos Cosmos Library and get Free Assets for Corona Render! (ArchViz Explained) Unlock 10,000+ Free Assets: Chaos Cosmos Tutorial | Boost Your ArchViz Workflow | 3Ds Max (3D Funda) Chaos Cosmos MATERIALS | Download |Tutorial | 3Ds Max (Constant Design) Tài liệu tham khảo Chaos Cosmos — trang chính chủ, mô tả thư viện và phần mềm hỗ trợ. Cosmos Browser trực tuyến — duyệt tài nguyên bằng trình duyệt trước khi mở Max. Chaos Corona — các gói Corona và tài nguyên đi kèm từng gói.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Render xong 200 khung, ghép lại xem thử, và mặt tường phẳng lì nhấp nháy như đèn hỏng. Đây là lỗi kinh điển của phim kiến trúc: mỗi khung được tính chiếu sáng gián tiếp một cách độc lập, khác nhau một chút, và mắt người bắt ngay cái khác nhau đó khi 25 khung chạy trong một giây. Bài này gom hai việc thường bị lẫn lộn: thiết lập bộ nhớ đệm chiếu sáng của Corona để phim không nhấp nháy, và thiết lập xuất phim bên Vantage. Hai đường ra phim, hai bộ thông số khác nhau Đường Corona (CPU). Corona dùng path tracing làm bộ giải chiếu sáng chính, kèm một bộ đệm làm bộ giải phụ: UHD Cache hoặc 4K Cache mới hơn. Bộ đệm này là thứ quyết định phim có nhấp nháy hay không. Đường Vantage (GPU). Vantage không có khái niệm UHD Cache. Nó dò tia theo thời gian thực và chất lượng khung được điều bằng số mẫu trên mỗi điểm ảnh cùng bộ khử nhiễu. Cùng một cảnh, hai đường ra phim, đừng mang thông số của bên này áp cho bên kia. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phim flythrough ngoại thất 60 giây — camera bay xa, chiếu sáng gián tiếp đổi liên tục. Đây là ca bắt buộc phải để bộ đệm ở cấu hình cho phim, không dùng cấu hình cho ảnh tĩnh. Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng, camera đi trong nhà — nội thất là nơi nhấp nháy lộ nhất vì ánh sáng chủ yếu là phản xạ nhiều lần. Tính trước một lần rồi lưu ra file dùng chung cho mọi khung. So sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — hai dải phim cùng đường camera. Bên Vantage đổi trời rồi xuất lại là xong; bên Corona thì phải tính lại bộ đệm cho từng điều kiện sáng. Bản nháp duyệt bố cục — xuất ở nửa độ phân giải, số mẫu thấp, chỉ để khách gật đầu về đường bay. Đừng đốt máy cho bản nháp. Bản giao cuối cho hồ sơ bán hàng — xuất dãy ảnh tĩnh (PNG hoặc EXR) chứ không xuất thẳng file phim nén, để khâu dựng còn chỉnh màu và cứu được khung hỏng mà không phải render lại cả dải. Cách dùng — phía Corona Mở Render Setup (F10) > Performance, tìm mục bộ giải chiếu sáng phụ. Chọn UHD Cache hoặc 4K Cache tuỳ phiên bản Corona đang dùng. Đổi cấu hình dựng sẵn từ kiểu dành cho ảnh tĩnh sang kiểu dành cho phim. Khác biệt nằm ở thời gian tính trước: bản cho phim tính lâu hơn nhưng cho kết quả ổn định giữa các khung. Với cảnh camera di chuyển mà đồ đạc đứng yên, tính bộ đệm một lần rồi lưu ra file, sau đó cho mọi khung nạp lại đúng file đó. Đây là mấu chốt chống nhấp nháy. Nếu trong cảnh có vật thể chuyển động thật (rèm bay, xe chạy), bộ đệm dùng chung sẽ sai ở vùng đó. Cân nhắc tách lớp hoặc chấp nhận tính lại theo khung. Xuất ra dãy ảnh rời, đặt tên có số thứ tự, vào một thư mục riêng cho từng dải. Cách dùng — phía Vantage Trong 3ds Max, bật Render Setup > System > Vantage Live Link để đưa cảnh sang. Bên Vantage, dựng đường bay bằng bảng chỉnh chuyển động camera, hoặc nhận thẳng camera đã làm chuyển động từ Max. Vào phần thiết lập render, đặt độ phân giải, khoảng khung hình và số mẫu trên mỗi điểm ảnh. Số mẫu càng cao thì càng sạch và càng chậm — đây là núm chính để đổi thời gian lấy chất lượng. Bật khử nhiễu. Với phim, khử nhiễu là thứ giúp hạ số mẫu xuống mức chấp nhận được mà vẫn sạch. Dùng hàng đợi render để xếp nhiều dải và nhiều góc máy trong một lần chạy, thay vì ngồi canh từng cái. Về Max, tắt Live Link, rồi dùng Render Setup > System > Vantage Anim. Export khi muốn Vantage render đúng dữ liệu vừa liên kết. Mẹo và lưu ý Kiểm tra chống nhấp nháy bằng 20 khung, không phải bằng 1 khung. Một khung đẹp không nói lên điều gì về cả dải. Đừng đổi phơi sáng hay tông màu giữa chừng dải phim. Chỉnh một lần ở khâu hậu kỳ trên cả dãy ảnh, xem Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render. Vantage không đọc mọi thứ giống hệt Corona. Dựng một khung đối chiếu giữa hai bên trước khi giao dải phim dài. Chuẩn bị dư dung lượng ổ đĩa. Một dải 750 khung ở 4K định dạng EXR ngốn hàng trăm GB. Dùng kèm hoặc thay thế Hiểu GI và khử răng cưa trước khi chỉnh số mẫu: GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Khi máy đơn không kham nổi, đẩy sang farm: Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze Đổi ánh sáng mà không render lại: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Toàn cảnh các hướng tối ưu render: Tối ưu render Corona — bản đồ toàn bộ các hướng xử lý Video tham khảo (YouTube) QUICK TIP: Saving the UHD Cache (Chaos Corona) HƯỚNG DẪN RENDER ANIMATION VỚI CORONA RENDERER (EKE TRAINING) Render a high quality sequence in Chaos Vantage (Chaos V-Ray) Render multiple images and animations in Chaos Vantage (Chaos V-Ray) Test Render animation Chaos Vantage 1.8.0| Interior scene (Roman CG) Tài liệu tham khảo How to use the UHD Cache for animations and stills in Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — hướng dẫn chính thức về bộ đệm cho phim. How to Export and Render Corona for 3ds Max Scenes in Vantage — Chaos Help Center — đưa cảnh Corona sang Vantage. Live Link from 3ds Max — Chaos Vantage Docs — tài liệu liên kết trực tiếp. Chaos Vantage — trang chính chủ.