Studio quyết định thử D5 cho một job gấp. Cảnh 3ds Max có sẵn, vật liệu Corona đã chuẩn từ dự án trước, ai cũng nghĩ chỉ việc bấm đồng bộ là xong. Đẩy sang D5 thì gỗ vẫn ra gỗ, đá vẫn ra đá — nhưng tấm rèm mỏng mất hết cảm giác xuyên sáng, mặt bàn đá cẩm thạch bỗng bẹt, mảng kim loại xước mất hẳn vệt xước, và mấy chậu cây dùng proxy thì biến mất không dấu vết. Bài này trả lời câu hỏi thực tế nhất khi chuyển engine: cái gì sang được, cái gì phải dựng lại, và làm sao đổi file mà không mất công đã làm. Tính năng này giải quyết việc gì D5 có plugin LiveSync cho 3ds Max, đọc vật liệu V-Ray và Corona rồi dịch sang hệ PBR metallic/roughness của nó. Nhưng đây là dịch chứ không phải sao chép. V-Ray và Corona là engine truy vết tia đầy đủ, có những thứ mà một engine real-time không dựng được, và những thứ đó rơi rụng trong quá trình dịch. Điều cần nắm trước tiên: nhóm thông số nền tảng sang gần như trọn vẹn. Diffuse hoặc Base Color, Roughness, Metalness, Reflect, Refract, Reflection Glossiness đều được hỗ trợ, nên gỗ, đá, sơn, bê tông, gạch, kim loại đặc và kính thường sẽ sang đúng, anh em chỉ phải tinh chỉnh. Thứ rơi rụng là nhóm hiệu ứng cao cấp, và bảng bên dưới chắt đúng những dòng mà người làm archviz thật sự đụng tới khi chuyển một cảnh điển hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Rèm vải, đá cẩm thạch, đá onyx, nến, da người. Đây là nhóm mất mát nặng nhất. Translucency ở cả Corona Physical lẫn Corona Legacy đều không được hỗ trợ; nhóm SSS chỉ hỗ trợ một phần. Vật liệu xuyên sáng của anh em sẽ sang thành vật liệu đục. Kế hoạch đúng là dựng lại chúng bằng công cụ của D5 chứ đừng ngồi sửa bản đã dịch. Kim loại xước, sơn nhũ, vật liệu có ánh xà cừ. Anisotropy không được hỗ trợ ở Corona, nhóm VRayFlakesMtl và VRayStochasticFlakesMtl cũng không. Bề mặt mất đặc trưng, phải dựng lại bằng roughness map thủ công. Bể cá, ly rượu vang, khối thuỷ tinh màu. Volumetric Absorption, Volumetric Scattering và Dispersion đều không được hỗ trợ. Màu của khối trong suốt sẽ không còn đậm dần theo bề dày. Cảnh có nhiều cây, cỏ, đám đông dùng proxy. Proxy Object, Hair and Fur và Decal của Corona đều không được hỗ trợ. Đây là mất mát dễ gây sốc nhất vì cả mảng cảnh quan có thể biến mất. Giải pháp thực dụng: thay bằng cây và cỏ trong thư viện D5, chúng nhẹ hơn và có sẵn hệ thống gió. Cảnh có shadow catcher để ghép hậu kỳ. CoronaShadowCatcherMtl không được hỗ trợ, phải tính lại cách ghép ảnh ngay từ khâu lập kế hoạch. Thông số chính Bảng gọn theo nhóm việc, chắt từ hai bảng đối chiếu tính năng của D5 cho V-Ray và cho Corona. Nhóm việc V-Ray Corona Ý nghĩa thực tế Màu và hoạ tiết nền Diffuse và texture: có Base Color, Diffuse: có Sang trọn vẹn Roughness và Glossiness Roughness, Reflect Glossiness cùng texture: có Roughness, Reflection Glossiness: có Sang trọn vẹn Kim loại Metalness và texture: có Metalness: có Sang trọn vẹn Phản xạ Reflect, Fresnel reflections, Fresnel IOR cùng texture: có Reflection Color: có Sang tốt Khúc xạ Refract, Refract Glossiness, IOR: có Refraction: một phần. Refraction IOR của Legacy: có Kính thường ổn, kính đặc biệt phải xem lại IOR Fresnel IOR: có. IOR Texture, Abbe number: không IOR: không, nhưng quy đổi được sang một giá trị cường độ phản xạ tương đương Đây là dòng quan trọng nhất khi chuyển từ Corona: đừng đi tìm ô IOR trong D5, hãy chỉnh Specular Bump và Normal Bump map và texture: có Một phần Bump sinh theo thủ tục không sang được, và cường độ phải căn lại bằng tay Displacement Vector Displacement: không Normal Displacement: một phần. Vector Displacement, per-face, water level: không Phần chuyển từ Max sang chỉ nhận hiệu ứng thị giác, không nhận biến dạng model. Muốn biến dạng thật thì bật True Displacement ngay trong D5 Vật liệu tự phát sáng Self-Illumination trong VRayMtl: không. VRayLightMtl: có Self-illumination: có. CoronaLightMtl: có Với V-Ray, hãy dùng VRayLightMtl thay vì bật self-illumination trong VRayMtl Trong mờ và tán xạ dưới bề mặt Translucency Volume và SSS: không. VRayFastSSS2, VRayScatterVolume: một phần Translucency: không. SSS: một phần Rèm, đá onyx, nến phải dựng lại Thể tích Không có trong nhóm được hỗ trợ Volumetric Absorption, Volumetric Scattering: không Khối trong suốt mất chiều sâu màu Anisotropy Nhóm Flakes: không Anisotropy: không Kim loại xước, sơn nhũ phải dựng lại Caustics Không nêu trong bảng hỗ trợ Caustics: không Không mang sang được, phải bật lại bằng công cụ caustics của D5 Lớp phủ bóng Coat amount và texture, Coat glossiness: có. Coat IOR, Coat color, Coat bump: không Clearcoat Layer: có. Sheen Layer: có Sơn phủ bóng sang được ở mức cơ bản Opacity — Một phần Kiểm lại lá cây và vật liệu cắt Vật liệu tổ hợp VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayMtlWrapper: một phần. VRay 2SidedMtl, VRaySwitchedMtl: có CoronaLayeredMtl, CoronaRaySwitchMtl, CoronaSelect: có Vật liệu nhiều lớp phần lớn sang được Vật liệu quét thực tế VRayScannedMtl, VRayVRmatMtl, VRayOSLMtl: không CoronaScannedMtl: không Phải thay bằng vật liệu tự dựng Vật liệu chuyên biệt VRayHairNextMtl: một phần CoronaSkinMtl, CoronaHairMtl, CoronaSlicerMtl, CoronaShadowCatcherMtl: không Da và tóc phải xử lý cách khác Hình học — mesh: có. Hair and Fur, Proxy Object, Decal, bend: không Proxy không sang được là mất mát lớn nhất về hình học Cách làm Chuẩn bị trước khi đồng bộ Đi một vòng danh sách vật liệu trong 3ds Max và đánh dấu nhóm không sang được. Rèm và vải mỏng, đá xuyên sáng, kim loại xước, khối thuỷ tinh màu, mọi thứ dùng proxy. Ước lượng thời gian dựng lại ngay từ bước này, trước khi hứa tiến độ với khách. Ở Lotuz Studio, đây là bước chúng tôi làm đầu tiên khi nhận file cũ, vì một cảnh nội thất nhiều rèm có thể ngốn thêm cả buổi mà nhìn danh sách vật liệu là biết trước. Thay proxy bằng model thường hoặc bỏ hẳn để thay bằng asset của D5. Đừng đợi sang D5 mới phát hiện cảnh quan biến mất. Với người dùng Corona, bỏ thói quen nghĩ theo IOR. D5 không có ô IOR cho vật liệu thường; đại lượng tương đương là Specular, và nó quy về F0 theo thang từ 0% đến 8%. Nắm chỗ này thì việc dịch vật liệu bằng tay nhanh hơn nhiều. Chuẩn hoá bump và normal. Bump sinh theo thủ tục không sang được, nên hãy nướng ra file ảnh trước. Cường độ bump cũng phải căn lại bằng tay sau khi sang, đừng tin con số cũ. Đổi file model mà không mất công đã làm Đây là tình huống rất thường gặp: dự án đang chạy thì kiến trúc sư đổi tên file, hoặc file bị chuyển thư mục, hoặc phải thay hẳn model mới. D5 có chức năng re-linking để nối lại mà vẫn giữ nguyên ánh sáng và vật liệu đã chỉnh. Chức năng này dùng được với plugin thời gian thực của cả SketchUp lẫn 3ds Max. Trường hợp model đã từng nối với file .drs, chỉ đổi tên hoặc đổi đường dẫn. Bấm nút kết nối tới D5 Render trong plugin ở phần mềm dựng hình, chọn chế độ đồng bộ với project có sẵn. Chọn model cần thay trong danh sách rồi bấm nối lại. Vật liệu đã chỉnh trong D5 sẽ được kế thừa. Trường hợp cần cập nhật cả model lẫn project cùng lúc. Mở file .drs và file model đã sửa cùng lúc, bấm kết nối tới D5 Render, chọn model tương ứng trong hộp thoại thay thế, rồi tick Light và Material theo nhu cầu. Ý nghĩa hai ô này: tick Light thì nhóm đèn có cùng ID được thay và giữ nguyên thông số cũ; tick Material thì vật liệu trùng tên được thay và cũng giữ nguyên thông số cũ. Lưu ý phần thay đèn chỉ hỗ trợ plugin LiveSync của SketchUp và 3ds Max; với plugin không thời gian thực và model import trực tiếp thì không có hai ô này. Mẹo và lưu ý Lỗi báo phải thoát chế độ dựng ảnh trước khi đồng bộ. Xảy ra khi anh em đã vào chế độ ảnh hoặc video trong D5 rồi mới thêm bớt model bên phần mềm dựng hình. Thoát chế độ đó ra rồi nối lại là hết. Đừng kỳ vọng bảng đối chiếu thay được một lần thử thật. Bảng cho biết tính năng nào được hỗ trợ, không cho biết kết quả trông ra sao. Cách an toàn khi chuyển một thư viện lớn: lấy năm tới bảy vật liệu đại diện, đẩy sang D5, dựng một cảnh thử nhỏ với ánh sáng giống dự án thật rồi mới quyết. Đặt tên vật liệu trùng khớp giữa hai phần mềm. Cơ chế kế thừa khi nối lại dựa trên tên vật liệu, nên một quy ước đặt tên tử tế trong 3ds Max tiết kiệm rất nhiều thời gian mỗi lần khách đổi phương án. Cái gì phải dựng lại thì dựng lại bằng tư duy của D5. Đừng cố mô phỏng SSS của Corona bằng cách ghép nhiều lớp. Caustics cũng vậy — không mang sang được từ Corona, nhưng D5 có bộ công cụ caustics riêng, đủ dùng cho hồ bơi và đồ thuỷ tinh trong cảnh kiến trúc. Dùng kèm Nền tảng PBR để dịch vật liệu bằng tay: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Specular thay cho IOR, và caustics dựng lại trong D5: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu True Displacement ngay trong D5: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Thay proxy bằng asset của thư viện D5: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Kho video về đúng chủ đề đối chiếu vật liệu V-Ray và Corona sang D5 gần như chưa có. Năm video dưới đây nói về cùng nhóm việc — quy trình đưa cảnh 3ds Max sang D5 bằng LiveSync — chứ không đi vào bảng tính năng, anh em xem để nắm phần thao tác. 3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Quick Start for D5 Converter-3Ds Max|Sync 3Ds Max with D5 Render| Workflow Plugins (D5 Official) 3ds Max + D5 Render Workflow Tutorial | Realistic ArchViz Rendering Step-by-Step | Archviz Studio (ArchViz Studio) 3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio) D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng V-Ray — bảng đối chiếu đầy đủ từng loại vật liệu và từng kênh của VRayMtl D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng Corona — bảng đối chiếu cho CoronaPhysicalMtl, CoronaLegacyMtl, bump, displacement và hình học D5 Render Docs — Quy trình nối lại file — hai cách re-linking và ý nghĩa hai ô Light, Material D5 Render Docs — Workflow cho 3ds Max — cài đặt plugin LiveSync và quy trình đồng bộ