Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Anh em làm 3ds Max lâu năm thường có cả một thư viện scene dựng sẵn với đèn V-Ray và vật liệu Corona. Câu hỏi đầu tiên khi thử D5 luôn là: "đẩy sang thì mất hết đèn với vật liệu à?". Câu trả lời là không mất hết, nhưng cũng không giữ nguyên — plugin dịch đèn và vật liệu Max sang thứ tương đương gần nhất của D5, và biết trước bảng dịch đó là biết trước mình sẽ phải chỉnh lại cái gì. Tính năng này giải quyết việc gì D5 LiveSync for 3ds Max nối 3ds Max với D5 theo cùng nguyên tắc một chiều như bản SketchUp: hình học và vật liệu đi từ Max sang D5, cập nhật tăng dần, giữ lại những gì anh em đã chỉnh bên D5. Điểm khác quan trọng nhất so với SketchUp: D5 không đọc được file .max. Không có chuyện kéo thẳng file Max vào D5. Chỉ có hai đường — đồng bộ qua plugin, hoặc dùng plugin xuất ra .d5a rồi mở trong D5. Plugin cung cấp các chức năng sau: Connect to D5 Render / Start Sync — mở D5 và đẩy dự án Max hiện tại sang. Phải lưu file Max trước, chưa lưu thì không chạy được. LiveSync / Pause — tạm dừng hoặc tiếp tục đồng bộ liên tục. Data Sync — đẩy phần thay đổi khi anh em thêm, xoá, đổi cấu trúc model hoặc đổi tên vật liệu. View Switch / View Sync — giữ khung nhìn Max và D5 khớp nhau, bấm để ngắt. Send Scenes — đẩy camera Standard, V-Ray, Arnold sang danh sách Scene của D5. Send Current Camera Motion Track — đẩy animation của camera đang chọn sang D5, chọn nhiều camera một lúc cũng được. Send Lights — đẩy đèn Standard, Corona, V-Ray, Arnold sang D5 kèm loại đèn và vị trí. Export .d5a — xuất model Max ra định dạng của D5, không nén độ phân giải texture. Về phiên bản: plugin hỗ trợ 3ds Max 2014–2016 và 2018–2026, làm việc với V-Ray 3.6 trở lên, Corona 6.0 tới 13.0, và yêu cầu D5 Render 2.6 trở lên. Giới hạn cần biết ngay: V-Ray Light Dome, Light Mesh và Ambient Light chưa được hỗ trợ. Ánh sáng môi trường phải dựng lại bên D5. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chuyển thư viện scene cũ sang D5. Đây là lý do phổ biến nhất khiến xưởng dùng Max tìm tới bài này. Cách chúng tôi làm là không cố giữ ánh sáng cũ: đẩy hình học và vật liệu sang, rồi dựng lại ánh sáng bằng công cụ của D5. Nhanh hơn và ra ảnh ổn định hơn nhiều so với ngồi sửa từng đèn đã dịch sai. Nội thất căn hộ có sẵn hệ đèn Corona. Trường hợp này thì đáng dùng Send Lights, vì vị trí và loại đèn được giữ — đó mới là phần tốn công. Cường độ và nhiệt độ màu chỉnh lại bên D5, việc đó nhanh vì thấy kết quả ngay. Phối cảnh tổng thể dựng bằng Max. Cảnh loại này thường rất nặng. Đừng bật LiveSync suốt — dựng xong một đợt rồi Data Sync một lần. Giao file cho người khác không có Max. Xuất .d5a là cách gọn nhất. File giữ độ phân giải texture, và nếu bật giữ cấu trúc nhóm thì mở trong D5 vẫn còn nhóm như bên Max. Làm phim dựa trên camera đã dựng trong Max. Nếu anh em đã có đường camera trong Max, Send Current Camera Motion Track đẩy thẳng animation sang D5, khỏi dựng lại đường bay. Thông số chính Bảng dịch đèn từ 3ds Max sang D5 — đây là bảng đáng in ra dán cạnh màn hình: Đèn trong 3ds Max Thông số được giữ Thành đèn gì trong D5 Standard Target / Free Spotlight Vị trí, attenuation, góc côn, hướng, màu Spotlight Standard Target / Free Directional Góc côn, màu Rect Light Standard Omni / Floodlight Màu Point Light VRayLight dạng Plane Vị trí, dài rộng, hướng, màu và nhiệt độ màu Rect Light VRayLight dạng Sphere Vị trí, màu Point Light VRayLight dạng Disc Vị trí, bán kính, màu và nhiệt độ màu Spotlight VRayIES File IES, góc xoay Spotlight VRay Sun Vị trí, hướng Spotlight Corona Light dùng IES File IES, nhiệt độ màu Spotlight Corona Rect Vị trí, dài rộng, hướng, nhiệt độ màu Rect Light Corona Disk Vị trí, nhiệt độ màu Spotlight Corona Sphere Vị trí, nhiệt độ màu Point Light Corona Cylinder Nhiệt độ màu Rect Light Corona Sun Vị trí Spotlight Arnold Light Không giữ thông số Point Light Photometric light Không giữ thông số Point Light VRay Light Dome / Mesh / Ambient Không hỗ trợ Phải dựng lại trong D5 Cần đọc bảng này theo đúng tinh thần: plugin giữ loại đèn và vị trí, còn cường độ phải chỉnh lại bên D5. Đó không phải lỗi — hai engine tính sáng khác nhau, con số không dịch được. Cách làm Cài D5 Render trước, rồi cài plugin. Tải từ trang tải chính chủ, giải nén, chạy file .exe. Lưu file Max trước khi bấm đồng bộ. Bước này bắt buộc, file chưa lưu thì plugin không chạy. Bấm Connect to D5 Render. D5 mở lên, model sang theo. Từ đây mọi thay đổi model và vật liệu bên Max sẽ tự cập nhật mà không cần bấm nút. Đẩy camera sang bằng Send Scenes. Camera Standard, V-Ray hay Arnold đều nhận, và chúng thành các Scene trong D5. Đẩy đèn bằng Send Lights nếu thấy đáng. Đối chiếu bảng ở trên trước để biết cái gì sẽ dịch thành cái gì. Xuất .d5a khi cần đưa file đi. Trong hộp thoại xuất có ba lựa chọn đáng chú ý: chỉ xuất phần đang chọn hay xuất cả cảnh; keep group hierarchy để giữ cấu trúc nhóm khi mở trong D5; và auto collapse để xử lý các lỗi lệch vị trí model, UV của normal map và đường viền bị hở. D5 nhớ thiết lập lần cuối. Vật liệu — kiểm ba thứ trước khi than phiền. Map trong suốt phải nằm ở khe Opacity của vật liệu Max, khi sang D5 mới tự khớp vào mẫu vật liệu trong suốt. Vật liệu Dirt nếu có cả map che khuất và không che khuất thì D5 lấy map không che khuất. Các map thủ tục như falloff, mix, composite hiện chỉ hỗ trợ ở mức cơ bản. Mẹo và lưu ý Vật liệu mất hoặc sai sau khi đồng bộ. Trước hết gỡ node falloff ra, hoặc thay hẳn bằng vật liệu từ thư viện D5. Có một ca cụ thể đáng nhớ: khi IOR từ 10 trở lên, D5 hiểu thành metalness bằng 1 — vật liệu thành kim loại bóng loáng không giống ý đồ ban đầu. Cách xử lý là hạ IOR xuống dưới 10 bên Max, hoặc hạ metalness bên D5. Menu 3ds Max hiện cả "D5" lẫn "D5 Render". Cái tên "D5 Render" là bản plugin cũ còn sót. Muốn dọn thì vào Customize > Customize User Interface > Menu > D5 Converter > Delete > Save, giữ lại đúng mục "D5". Vật thể đã ẩn trong Max vẫn hiện trong D5. Chức năng đồng bộ và xuất .d5a hiện không hiểu việc ẩn theo layer hay theo category. Nếu cần ẩn thật, gom phần đó vào nhóm rồi dùng chức năng xuất theo nhóm. Vật thể không nhóm bên Max lại dính thành nhóm bên D5. Hiện chỉ xuất .d5a mới giữ cấu trúc nhóm; chức năng đồng bộ thì chưa. Biết trước để đừng ngồi tìm nguyên nhân. Model lệch 90 độ khi canh hai vật với nhau. Ca này xảy ra khi trộn vật có cấu trúc nhóm với vật không có cấu trúc nhóm. Cách tránh: giữ toàn bộ đối tượng trong cảnh D5 cùng một dạng — hoặc tất cả đều nhóm, hoặc tất cả đều không nhóm. Xuất .skp từ Max thì chậm. File Max lớn hơn 1,5 GB xuất sang .skp rất lâu. Nếu đích đến là D5 thì cứ đi đường đồng bộ, đừng vòng qua .skp. Buộc phải có .skp thì chia model ra xuất thành nhiều file. Đừng cố mang toàn bộ hệ đèn cũ sang. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: với cảnh nội thất, dựng lại ánh sáng trong D5 từ đầu thường nhanh hơn sửa hệ đèn đã dịch. Cái đáng mang sang là hình học và vật liệu, cộng thêm vị trí đèn để biết chỗ mà đặt. Dùng kèm Live Sync cho SketchUp: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Live Sync cho Revit, Archicad, Rhino, C4D, Blender: Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender Nhập và cập nhật model trong D5: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Quản lý nhóm và lớp trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Quick Start for D5 Converter-3Ds Max|Sync 3Ds Max with D5 Render| Workflow Plugins (D5 Official) D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH) 3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio) 3ds Max D5 Render Live sync Tutorial Real Time Rendering Workflow (Creativetabs) Tài liệu tham khảo Giới thiệu tính năng D5 LiveSync for 3ds Max — mô tả từng nút, bảng dịch đèn và tuỳ chọn xuất .d5a. Quy trình D5 Sync for 3ds Max — mốc phiên bản hỗ trợ và trình tự đồng bộ. Lỗi thường gặp với D5 Sync for 3ds Max — các ca vật liệu mất, model lệch, ẩn không ăn. Trang tải chính chủ D5 — nơi lấy plugin đúng phiên bản Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    7 Views
    N
    Tự chấm mãi cũng tới giới hạn: mắt bạn đã quen với cảnh của bạn, và cái sai bạn nhìn không ra nữa. Lotuz Rendering Award sinh ra từ một đợt chấm chéo nội bộ của Lotuz Studio — vài anh em cùng làm một đề, nộp ảnh, rồi ngồi chấm nhau theo một bảng điểm thống nhất. Kết quả hữu ích hơn hẳn mọi buổi góp ý ngẫu hứng, nên chúng tôi mở nó ra cho cộng đồng. Bài này là thể lệ và tiêu chí chấm; thời hạn và giải thưởng sẽ công bố riêng theo từng mùa. Thể lệ Mục Nội dung Đối tượng dự thi Mọi thành viên diễn đàn. Không giới hạn kinh nghiệm, không giới hạn nơi làm việc Công cụ Bắt buộc render bằng Chaos Corona. 3ds Max là môi trường chuẩn của đợt chấm Đề bài Công bố theo mùa. Mùa thử nghiệm dùng đề Concept Villa của Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Số bài mỗi người Một phương án, tối đa 3 ảnh trong cùng một phương án Bản quyền Model tải về được phép dùng. Ảnh nộp phải do chính bạn dựng cảnh, chiếu sáng và render Thời hạn Sẽ công bố Cơ cấu giải thưởng Sẽ công bố Ban giám khảo Kiến trúc sư của Lotuz Studio và khách mời. Danh sách công bố cùng thể lệ mỗi mùa Ba điều bị loại thẳng, không tranh cãi: nộp ảnh của người khác; nộp một scene tải về chỉ đổi góc camera; và ảnh có yếu tố sinh bằng AI mà không khai báo. Dùng AI ở khâu hậu kỳ được, nhưng phải ghi rõ ở phần mô tả — giám khảo cần biết mình đang chấm cái gì. Tiêu chí chấm Thang 10 điểm, bốn hạng mục. Mỗi giám khảo chấm độc lập, điểm cuối là tổng điểm các giám khảo. Hạng mục Điểm Giám khảo nhìn cái gì Bố cục 3 Tầm mắt camera, tiêu cự, đường thẳng đứng, điểm dừng mắt, cách cắt khung, tương quan mảng sáng — mảng tối khi thu ảnh nhỏ lại Ánh sáng 3 Đọc được thời điểm trong ngày, bóng đổ nhất quán một hướng, vùng sáng nhất còn chi tiết, vùng tối không bệt đen, nhiệt độ màu thống nhất Vật liệu 2 Tỉ lệ texture đúng kích thước thật, độ nhám hợp lý, phản xạ không đều tăm tắp, chất liệu đọc được ở khoảng cách người đứng Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên: ảnh có làm người ta muốn ở trong đó không Tổng 10 Hai hạng mục đầu chiếm 6 trên 10 điểm là có chủ đích. Trong nghề, bố cục sai và ánh sáng sai là hai lỗi không sửa được bằng hậu kỳ — phải render lại. Vật liệu và cảm xúc thì cứu được. Cách nộp Đăng một bài mới trong chuyên mục này, tiêu đề theo mẫu [LRA] Tên phương án — Tên bạn. Bài nộp gồm: Ảnh chính — cạnh dài tối thiểu 2000 px, JPG chất lượng cao. Diễn đàn bắt buộc mỗi bài có ít nhất một ảnh, và ảnh này chính là bài dự thi của bạn. Tối đa 2 ảnh phụ trong cùng phương án. Ảnh clay cùng góc camera, chứng minh model là của bạn. Mô tả ngắn: ý đồ phương án, thời điểm trong ngày, thời gian render, và khai báo nếu có dùng AI ở khâu hậu kỳ. Không nộp qua tin nhắn riêng, không nộp bằng link tải về. Bài phải công khai để cộng đồng cùng xem và cùng góp ý — phần góp ý chéo là giá trị lớn nhất của đợt chấm, lớn hơn cả giải thưởng. Sau khi có kết quả, mỗi bài sẽ nhận nhận xét viết theo đúng bốn hạng mục ở trên: hạng mục nào bị trừ và trừ vì cái gì. Nhận xét công khai, nhưng điểm chi tiết của từng giám khảo thì không công bố. Những lỗi bị trừ điểm nhiều nhất Rút từ đợt chấm thử nội bộ. Bốn lỗi này chiếm phần lớn số điểm bị mất, và đều là lỗi sửa được: Cháy sáng. Vùng trời hoặc mảng tường bắt nắng trắng hoàn toàn, mất sạch chi tiết. Đây là lỗi trừ điểm nặng nhất vì nó phá cả hạng mục ánh sáng lẫn cảm xúc. Kiểm tra bằng cách bật cảnh báo vùng cháy trong Frame Buffer trước khi xuất ảnh. Cây quá tối, mất chi tiết. Tán cây trong bóng râm bệt thành một mảng đen. Nguyên nhân thường là vật liệu lá thiếu translucency, cộng thêm hậu kỳ kéo tương phản quá tay. Thiếu bó vỉa, chân công trình không tiếp đất. Công trình như dán lên nền cỏ, sinh ra một đường đen mảnh ở chân tường. Lỗi này nhỏ nhưng giám khảo nào cũng nhìn ra ngay trong ba giây đầu. Cỏ và cảnh quan giả. Cỏ một màu, cây lặp mẫu đều tăm tắp, đá cuội cùng một hòn nhân bản. Cảnh quan chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất, làm ẩu ở đây thì công trình đẹp mấy cũng không cứu được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: đọc và thực thi nhận xét. Ở job thật, chủ trì và khách hàng sẽ trả ảnh về 5–7 vòng. Người đã quen bị chấm theo bảng tiêu chí sẽ hiểu ngay "ảnh chưa đủ chất" nghĩa là hạng mục nào, và sửa trong một buổi. Kỹ năng thứ hai: chấm được ảnh của người khác. Đây là bước đệm bắt buộc để lên vị trí chủ trì diễn hoạ hoặc art director. Ai chấm được người khác thì tự chấm mình cũng chính xác hơn. Kỹ năng thứ ba: hoàn thiện một ảnh tới mức nộp được. Rất nhiều người dừng ở mức 80% vì không có ai bắt phải xong. Một hạn nộp công khai giải quyết việc đó. Nhà tuyển dụng nhìn gì trong portfolio diễn hoạ. Bốn thứ, theo thứ tự: tính nhất quán giữa các ảnh trong cùng một bộ; một cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ để đo tay nghề xử lý ngược sáng; ảnh clay hoặc wireframe chứng minh model là của bạn; và bằng chứng bạn theo được một dự án từ khối tới ảnh cuối thay vì chỉ chỉnh sửa cảnh có sẵn. Một bài dự thi có đủ ảnh chính, ảnh clay và phần mô tả quy trình là một mục portfolio hoàn chỉnh — kể cả khi không đoạt giải, và người từng bị soi ảnh công khai luôn dễ làm việc hơn người chưa bao giờ. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa làm bài tập nào: bắt đầu ở Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Đề bài của mùa thử nghiệm: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Sửa lỗi cháy sáng và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng và Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Cân lại ảnh mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render và Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tách lớp cho khâu hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) 3ds Max 2020 Corona Render Interior Tutorial | Lighting, material and Post production (HM STUDIO) Improve your architectural rendering compositions (5 Tips) (Arqui9 Visualisation) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 1: Camera & Lighting (NVIDIA Studio) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 2: Materials (NVIDIA Studio) How to Make Architectural 3D Visualization Portfolio EASILY | 3D Visualization Portfolio Review 2023 (Techno Interior Designer) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Frame Buffer, LightMix, Render Elements đúng tên thông số. Chaos Corona — bản dùng thử — kênh hợp lệ để có Corona chạy thử trước khi mua giấy phép. Blog Chaos — bài mổ xẻ dự án và phỏng vấn nghệ sĩ, đọc để biết mặt bằng chất lượng chung. CGarchitect — trang nghề diễn hoạ kiến trúc, có mục giải thưởng và khảo sát lương hằng năm. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình, tham khảo cách trình bày một bài dự thi cho gọn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Bài này là bản mô phỏng thu nhỏ của một job thật: nhận một khu đất, một tham chiếu, và một hạn nộp. Không ai đưa bạn bản vẽ kỹ thuật, không ai chốt sẵn vật liệu. Bạn tự lên công năng, tự dựng, tự chọn góc, tự chốt bộ ảnh. Đây cũng là bài đầu tiên trong bộ có thể làm theo nhóm — và nên làm theo nhóm, vì phần khó nhất không phải render mà là ba người ra được một bộ ảnh trông như của một người. Đề bài Một villa 500 m² sàn, 2 tầng và 1 rooftop, đất bằng phẳng, có sân vườn, hồ bơi và khu BBQ ngoài trời. Quy trình đúng như Lotuz Studio đã chạy nội bộ: Lên công năng sơ bộ trong 30 phút, vẽ tay. Không mở máy. Chỉ mặt bằng bố trí phòng và hướng nhìn. Ba mươi phút là cố ý — bài này không chấm phương án kiến trúc, nó chấm ảnh. Chia việc nếu làm nhóm ba người: một người sân vườn — hồ bơi — BBQ, một người khối kiến trúc, một người tổng thể và ghép cảnh. Phân cảnh: mỗi người 2 góc camera. Nhóm ba người trả về 6 góc. Bám vật liệu. Bảng vật liệu chốt trước khi dựng, cả nhóm dùng chung, không ai tự đổi giữa chừng. Nếu làm một mình: vẫn 6 góc, nhưng giãn ra 2 tuần. Tham chiếu dùng cho đợt chạy nội bộ là dự án Private Bungalow @ Ahmedabad của Tripoly Studio — xem video giới thiệu. Toàn bộ ảnh trong bài này là ảnh tham chiếu của họ, dùng để phân tích, không phải sản phẩm của Lotuz Studio. Chặng 1 — Dựng khối Dựng khối thô đúng cao độ, đúng bước cột, đúng bề dày sàn. Chưa cửa, chưa lan can, chưa chi tiết. Việc quan trọng nhất ở chặng này không phải là dựng mà là đọc tỉ lệ mặt đứng của tham chiếu. Cách làm: mở ảnh tham chiếu, kẻ khung chữ nhật lên từng mảng lớn — mảng đặc, mảng kính, mảng mái đua — rồi đo tỉ lệ giữa chúng. Bạn sẽ phát hiện phần lớn cảm giác "đẹp" nằm ở tỉ lệ mảng chứ không ở vật liệu. Thế nào là đạt: đặt một khối người cao 1,7 m cạnh công trình, mọi cao độ nhìn hợp lý. Chiều cao thông thuỷ 3,0–3,6 m, lan can 1,1 m, bậc thang 150–170 mm. Khối nhìn từ 4 phía đều đứng được, không có mặt nào "quên làm". Đến đây file vẫn phải mở nhanh — nếu đã giật thì bạn đang làm chi tiết quá sớm. Chặng 2 — Vật liệu Chốt bảng vật liệu trước, tối đa 8 vật liệu chính cho toàn công trình. Nhiều hơn là dấu hiệu chưa quyết được, và ảnh sẽ loạn. Mỗi vật liệu phải có: kích thước thật, hướng vân, và độ nhám hợp lý. Gạch thẻ có mạch vữa lõm. Bê tông trần có vết ván khuôn theo module. Gỗ lam có bước nan cố định. Đây là chỗ tách người mới với người làm nghề: người mới chỉnh màu, người làm nghề chỉnh tỉ lệ và độ nhám. Thế nào là đạt: phóng ảnh 100% ở khoảng cách người đứng, viên gạch phải đúng cỡ viên gạch thật. Không có mặt phẳng nào phản xạ đều tăm tắp toàn bộ. Cùng một loại vật liệu ở hai vị trí khác nhau vẫn ra một chất. Bảng vật liệu viết ra giấy được, ai trong nhóm cũng đọc hiểu. Chặng 3 — Ánh sáng Chọn một thời điểm trong ngày cho cả bộ ảnh, trừ khi bạn chủ đích làm một cặp ngày — đêm. Sáng sớm và chiều muộn cho bóng dài, dễ ra khối. Giữa trưa là lựa chọn khó nhất, tránh nếu chưa vững. Bố trí Corona Sun theo hướng thật của công trình, đừng xoay mặt trời cho tiện. Nếu xoay, phải xoay cho cả 6 góc, nếu không bộ ảnh sẽ không cùng một buổi. Thế nào là đạt: che tên file đi, người xem vẫn đoán được là mấy giờ. Sáu góc cùng một hướng nắng và cùng một nhiệt độ màu. Vùng sáng nhất trên tường trắng chưa cháy trắng hoàn toàn. Bóng đổ dưới tán cây không phải một mảng đen bệt — vẫn đọc được cỏ bên dưới. Chặng 4 — Camera Sáu góc phải kể được một câu chuyện: một góc tiếp cận từ đường, một góc sảnh vào, một góc sân sau hoặc hồ bơi, một góc cận vật liệu, còn lại tuỳ chọn. Đừng nộp 6 góc toàn cảnh giống nhau. Tiêu cự 24–35 mm cho ngoại thất là an toàn. Camera ở tầm mắt 1,5–1,6 m cho cảm giác đứng thật; hạ xuống 1,2 m khi muốn công trình bề thế hơn. Giữ đường thẳng đứng luôn thẳng đứng. Thế nào là đạt: mỗi góc có một chủ thể rõ ràng, không phải chụp cho có. Không góc nào cắt cụt công trình ở cạnh khung một cách khó chịu. Sáu góc xếp cạnh nhau vẫn nhận ra là cùng một dự án. Chặng 5 — Render Chốt bố cục và ánh sáng ở độ phân giải nhỏ trước. Chỉ khi cả 6 góc đã duyệt mới render lớn. Bật Render Elements cần dùng ngay từ đầu — thiếu một lớp mask là phải render lại cả góc. Thế nào là đạt: ảnh sạch noise ở vùng tối, không phải chỉ ở vùng sáng. Thời gian render mỗi góc nằm trong ngưỡng bạn chấp nhận được nếu phải render lại 3 lần — vì bạn sẽ phải render lại. Có bản lưu ảnh gốc chưa hậu kỳ cho từng góc. Chặng 6 — Hậu kỳ Cân sáng, cân màu, thêm chiều sâu khí quyển nếu cảnh cần. Dùng LightMix để đổi tương quan đèn thay vì render lại. Việc gì làm được trong Frame Buffer thì đừng mang sang Photoshop. Thế nào là đạt: so ảnh trước và sau hậu kỳ, thấy rõ cải thiện nhưng không thấy dấu vết chỉnh sửa. Cả 6 ảnh cùng một tông màu. Không có vệt sáng nào được vẽ thêm bằng tay để cứu một chỗ sai sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: chạy trọn một bộ ảnh phương án. Đây chính là gói việc mà văn phòng kiến trúc đặt hàng nhiều nhất — không ai thuê làm một ảnh lẻ, người ta thuê làm một bộ. Kỹ năng thứ hai: giữ nhất quán giữa nhiều người làm. Bảng vật liệu chung, hướng nắng chung, một bản lưu chuẩn hoá đơn vị. Nghe đơn giản nhưng đây là nguyên nhân số một khiến bộ ảnh nhóm nhìn rời rạc. Kỹ năng thứ ba: đọc tỉ lệ từ ảnh tham chiếu. Trong job thật, khách gửi ảnh trên mạng và nói "làm giống cái này". Người đọc được tỉ lệ mảng sẽ ra kết quả trong một ngày; người chỉ bắt chước vật liệu sẽ sửa cả tuần. Kỹ năng thứ tư: dựng cảnh quan cho ra cảnh quan. Cỏ, cây, mặt nước, đá cuội chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất. Nhiều bài trượt điểm ở đây chứ không ở công trình. Nhà tuyển dụng nhìn gì. Một bộ 6 ảnh cùng dự án ăn đứt 20 ảnh rời. Họ tìm: bóng đổ nhất quán, chân công trình có bó vỉa và tiếp đất tử tế, cây không lặp mẫu lộ liễu, và ít nhất một góc cận vật liệu chứng minh bạn kiểm soát được chi tiết chứ không chỉ nhìn từ xa. Dùng kèm hoặc thay thế Ánh sáng ban ngày, Sun và Sky: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Rải cây và cỏ số lượng lớn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn và iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Cảnh nặng, máy hết RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ và Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Tách lớp để hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Nộp ảnh vào đợt chấm: Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Video tham khảo (YouTube) Exterior Visualization From Start To Finish in Chaos Corona 13 and 3ds Max (Arch Viz Artist) Sunny Day Villa Exterior | 3Ds Max + Corona Renderer Workshop (render.camp) Duplex Exterior Render Tutorial - 3ds Max + Corona Render Full Course! (Simple or Difficult) Luxury Classic Villa - Exterior Tutorial - 3Ds Max Corona Renderer - Photorealistic Render (JAN Design) Corona Render Exterior Tutorials for Beginners — 3ds Max + Corona Exterior Full course (Simple or Difficult) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Sun, Sky, Proxy, Scatter đúng tên thông số. Tripoly Studio — đơn vị thực hiện dự án tham chiếu dùng trong đề bài này. Poly Haven HDRI — HDRI bầu trời miễn phí cho các thời điểm khác nhau trong ngày. ambientCG — texture PBR miễn phí: gạch thẻ, bê tông, gỗ lam, đá lát sân. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình làm ảnh kiến trúc, đọc để hiểu cách người khác chia chặng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Bài tập đầu tiên cố tình nhỏ. Một góc phòng, một cửa sổ, dăm món đồ — vừa đủ để bạn đi trọn một vòng làm việc thật mà không mất hai tuần. Cái đáng học ở đây không phải là dựng được cái ghế, mà là biết mình hỏng ở khâu nào: hình học, vật liệu, ánh sáng, hay khâu chỉnh ảnh cuối. Sau bài này bạn sẽ có câu trả lời, và đó là thứ quyết định bạn nên đọc lại bài lý thuyết nào. Đề bài Dựng và render một góc nội thất có cửa sổ lấy sáng tự nhiên, diện tích khoảng 12–20 m². Chọn một trong ba không gian, không cần xin phép, cứ chọn cái bạn thích: Góc phòng ngủ: giường, tủ đầu giường, một cửa sổ, một mảng tường đặc. Góc phòng khách: sofa, bàn trà, kệ tivi hoặc mảng tường trang trí. Góc bếp — bàn ăn: tủ bếp dưới, mặt đá, bàn ăn bốn ghế. Ràng buộc bắt buộc: Phải có ít nhất một cửa sổ hoặc cửa kính lớn trong khung hình. Đây là điểm khó của bài, đừng né. Ánh sáng chính là ánh sáng ban ngày (Corona Sun và Sky, hoặc HDRI). Đèn nhân tạo chỉ được dùng để đỡ, không được thay thế. Tối thiểu 4 vật liệu khác nhau, trong đó bắt buộc có 1 vật liệu bóng phản xạ (kính, kim loại, hoặc mặt đá bóng) và 1 vật liệu vải. Tối thiểu 3 món đồ do bạn tự dựng. Model tải về được dùng cho phần còn lại, nhưng không được dùng nguyên một scene có sẵn rồi bấm render. Không dùng ảnh dán vào cửa sổ. Ngoài cửa phải là môi trường thật của cảnh. Yêu cầu nộp Đăng một bài trên chuyên mục này, gồm: Nộp gì Yêu cầu kỹ thuật Ảnh render cuối Cạnh dài tối thiểu 1600 px, tỉ lệ 3:2 hoặc 4:3, định dạng JPG Ảnh clay Cùng góc camera, tắt hết vật liệu, chỉ để một vật liệu xám trung tính Ảnh trước hậu kỳ Bản xuất thẳng từ Corona Frame Buffer, chưa qua Photoshop Ba dòng mô tả Thời gian render, cấu hình máy, khâu bạn tự thấy yếu nhất Ảnh clay là phần hay bị bỏ qua nhất và cũng là phần người góp ý cần nhất — nó tách bạch lỗi hình học ra khỏi lỗi vật liệu. Không có nó, mọi nhận xét đều là đoán. Tiêu chí tự đánh giá Chấm theo thang 10 điểm của bộ bài tập, cụ thể hoá cho cảnh nội thất. Hạng mục Điểm Tự hỏi Bố cục 3 Camera có ở tầm mắt người đứng (1,5–1,6 m) hay người ngồi (1,1–1,2 m)? Đường thẳng đứng còn thẳng đứng, không đổ vào trong? Tiêu cự trong khoảng 24–35 mm — dưới 20 mm là biến dạng, trên 50 mm là chật Ánh sáng 3 Trong nhà đủ sáng mà ngoài cửa sổ chưa cháy trắng hoàn toàn — đây là điểm phân loại của cả bài. Bóng đổ trên sàn mềm dần theo khoảng cách. Góc tối còn đọc được chi tiết, chưa bệt thành mảng đen Vật liệu 2 Gạch 60×60 phải ra đúng 60×60 trên sàn. Vải sofa có nhung mờ ở rìa. Kính phản xạ được cái gì đó của môi trường chứ không phải một mảng xám Cảm xúc 2 Nhìn ảnh có biết mấy giờ không. Có cảm giác vừa có người ở đây, hay là một showroom trống Dưới 6 điểm thì sửa rồi hãy đăng. Từ 6 điểm trở lên thì đăng và nhờ soi — phần còn lại người khác nhìn ra nhanh hơn bạn. Lỗi người mới hay mắc Kéo phơi sáng cho sáng phòng, hy sinh cửa sổ. Kết quả là ngoài trời trắng toát. Hướng xử lý đúng là giữ phơi sáng theo ngoài trời rồi bù sáng cho trong nhà, và dùng Corona Frame Buffer để cân lại — xem Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Đèn nhân tạo bật giữa ban ngày cho đỡ tối. Ảnh lập tức mất thật vì hai nguồn sáng khác nhiệt độ màu chồng nhau. Nếu phải bật, hạ cường độ xuống mức chỉ đủ tách vật thể khỏi nền. Tường mỏng không có bề dày. Dựng tường bằng một mặt phẳng thì ánh sáng lọt qua khe cửa sai hoàn toàn, và cạnh cửa sổ không có bóng đổ vào bệ. Tường phải là khối đặc, dày thật. Cạnh nào cũng sắc tuyệt đối. Không có cạnh nào ngoài đời sắc như vậy. Vát 1–2 mm ở cạnh bàn, cạnh tủ, cạnh bệ cửa sổ — chi phí gần như bằng không, khác biệt thấy ngay. Texture kéo về rồi dùng nguyên, không đặt kích thước thật. Đây là lỗi bị trừ điểm vật liệu nhiều nhất. Luôn nhập số đo thật vào ô tiling thay vì kéo cho vừa mắt. Render 4K từ lần thử đầu. Lãng phí. Thử ở 800 px cho tới khi bố cục và ánh sáng chốt xong, chỉ render lớn ở lần cuối. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng được ngay: cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ. Đây là loại ảnh chiếm phần lớn hồ sơ nội thất căn hộ và nhà phố ở Việt Nam. Làm chủ được nó là đủ để nhận job freelance đầu tiên. Kỹ năng thứ hai: đặt camera đúng tầm mắt. Khách hàng không nói được vì sao họ thấy ảnh "kỳ", nhưng họ thấy. Camera đặt ở 1,8 m nhìn xuống làm căn hộ 50 m² trông như mô hình. Kỹ năng thứ ba: đặt tỉ lệ vật liệu đúng số đo thật. Trong hồ sơ triển khai, ảnh phối cảnh phải khớp với bảng vật liệu. Gạch 60×60 vẽ thành 30×30 là lỗi bị chủ trì trả về. Nhà tuyển dụng nhìn gì ở bài này trong portfolio. Họ zoom vào ba chỗ: mép cửa sổ (có bóng đổ vào bệ không), góc tường chân sàn (có bị hở khe đen không), và bề mặt vải (có nhung mờ ở rìa không). Ba chỗ đó lộ tay nghề nhanh hơn cả bức ảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa nắm phơi sáng và tiêu cự: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Cảnh ngược sáng, phần khó nhất của bài: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Đèn nhân tạo và đèn IES cho nội thất: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Vật liệu theo loại — kính, kim loại, gỗ, rèm: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cân ảnh ngay trong Frame Buffer thay vì Photoshop: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Làm xong bài này thì sang: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Video tham khảo (YouTube) Full Interior Scene Tutorial in 3Ds Max + Corona Renderer | From Zero to Final Rendr + Free Download (AFSHIN HONARPISHEH) How To Build Interior Scene In Corona. 3ds Max Step-by-Step Tutorial (Irena Poliakova) Master Bedroom Design in 3ds max - 3ds Max + Corona Render tutorial (Simple or Difficult) How to Render Interiors That Look 100% Real (3ds Max / Corona Tutorial) (VizAcademy UK) The Power of Lighting in Archviz | 3Ds Max & Corona Interior Rendering Workshop for Beginners (render.camp) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra thông số Sun, Sky, Physical Material đúng tên. Poly Haven HDRI — HDRI miễn phí cho bầu trời ngoài cửa sổ, không vướng bản quyền khi đăng bài. ambientCG — texture PBR miễn phí, có ghi kích thước thật của từng bộ map. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi cảnh bị noise hoặc cháy sáng không rõ nguyên nhân. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu gốc cho phần dựng hình và modifier.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Xem hết ba chục video Corona rồi mở 3ds Max lên vẫn ngồi im — đó là tình trạng phổ biến nhất của người mới. Không phải vì thiếu kiến thức, mà vì kiến thức chưa bao giờ bị ép chạy qua một cảnh có deadline, có đề bài, có người nhìn vào. Chuyên mục này là phần ngược lại của bộ giáo trình: bạn không đọc thêm nữa, bạn làm. Ba bài tập dưới đây đi từ một góc nội thất nhỏ tới một phương án villa đầy đủ, và kết thúc bằng một đợt chấm chéo công khai trên diễn đàn. Ba bài tập, làm theo đúng thứ tự này Thứ tự Bài Làm gì Thời lượng gợi ý 1 Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Một góc nội thất: dựng phòng, đặt đèn, gán vật liệu, ra một ảnh 2–3 buổi 2 Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Concept Villa: từ khối tới bộ ảnh hoàn chỉnh, có sân vườn và hồ bơi 1–2 tuần 3 Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Nộp ảnh vào đợt chấm Lotuz Rendering Award, nhận nhận xét theo mùa Đừng đảo thứ tự. Bài 1 nhỏ có chủ đích: nó cho bạn đi hết một vòng đầy đủ (dựng — vật liệu — sáng — camera — render — hậu kỳ) trong vài buổi, để bạn biết mình yếu ở khâu nào trước khi đâm đầu vào một cảnh lớn. Người nhảy thẳng vào villa thường bỏ dở ở ngày thứ tư, không phải vì khó, mà vì hỏng ở một khâu mà họ chưa từng đi qua trọn vẹn lần nào. Nếu bạn đã làm nghề và chỉ muốn kiểm tra tay nghề, làm bài 2 luôn cũng được, nhưng vẫn nên tự chấm bài 1 bằng bảng dưới đây trên một ảnh cũ của mình. Tự chấm thế nào Đây là thang điểm Lotuz Studio dùng trong các đợt chấm nội bộ. Ép mình chấm thật, viết số ra giấy, đừng chấm trong đầu. Hạng mục Điểm Câu hỏi tự vấn Bố cục 3 Đường chân trời có đúng tầm mắt người không? Có bị cắt cụt cạnh khung không? Mắt người xem dừng ở đâu đầu tiên, chỗ đó có đáng dừng không? Ánh sáng 3 Nhìn ảnh có đoán được mấy giờ không? Bóng đổ có cùng một hướng không? Vùng sáng nhất có bị cháy trắng mất chi tiết không? Vật liệu 2 Ở khoảng cách này, bê tông có ra bê tông không? Tỉ lệ gạch, tỉ lệ vân gỗ có đúng kích thước thật không? Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên, ảnh này có làm người ta muốn ở trong đó không? Tổng 10 Dưới 6 thì đừng đăng vội — sửa rồi hãy đăng Một mẹo tự chấm rẻ tiền mà hiệu quả: lật ngang ảnh (flip horizontal) rồi nhìn lại. Lỗi bố cục mà mắt đã quen sẽ hiện ra ngay lập tức. Mẹo thứ hai: thu ảnh xuống còn bằng cái tem, nếu ở cỡ đó ảnh vẫn đọc được mảng sáng — mảng tối rõ ràng thì bố cục sáng của bạn ổn. Đăng bài nhờ góp ý Diễn đàn này bắt buộc mỗi bài đăng phải có ít nhất một ảnh — bài không ảnh sẽ không đăng được. Với bài tập thì đó là một điều tốt: không ai góp ý được cho một đoạn mô tả. Cấu trúc một bài đăng nhờ góp ý nên có: Ảnh render cuối ở cạnh dài tối thiểu 1600 px. Đừng nén xuống 800 px rồi hỏi vì sao vật liệu nhìn giả. Ảnh clay hoặc ảnh viewport — người góp ý cần biết lỗi nằm ở hình học hay ở vật liệu. Ảnh tham chiếu bạn nhắm tới, nếu có. Ba dòng bối cảnh: bài tập số mấy, đây là lần render thứ mấy, bạn tự thấy yếu ở đâu. Một câu hỏi cụ thể. "Mọi người góp ý giúp em" thì không ai biết trả lời gì. "Em thấy kính ở tầng trệt bị đục, đã thử hạ IOR xuống 1.45 mà vẫn vậy" thì sẽ có người trả lời trong nửa tiếng. Khi góp ý cho người khác, viết theo cùng bảng 10 điểm ở trên — nói rõ hạng mục nào trừ điểm và trừ vì cái gì. Nhận xét kiểu "chưa thật lắm" không giúp được ai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bài 1 rèn đúng cái mà job nội thất cần nhất: kiểm soát tương phản trong — ngoài. Trong hồ sơ thật, 90% ảnh nội thất là cảnh có cửa sổ. Ai xử lý được ngược sáng thì nhận được việc; ai không thì ảnh nào cũng phải kéo rèm lại. Bài 2 rèn năng lực chạy một phương án trọn gói. Ở công ty, hiếm khi bạn được giao mỗi việc "gán vật liệu". Bạn nhận một khối SketchUp thô và phải trả về sáu góc ảnh. Bài 2 mô phỏng đúng tình huống đó, kể cả phần chia việc giữa nhiều người. Bài 3 rèn khả năng chịu nhận xét và sửa theo nhận xét. Đây là kỹ năng bị đánh giá thấp nhất nhưng quyết định nhiều nhất: khách hàng và chủ trì sẽ bắt bạn sửa ảnh 5–7 vòng. Người quen bị chấm sẽ sửa trong một buổi; người chưa quen sẽ tự ái mất hai ngày. Nhà tuyển dụng diễn hoạ nhìn gì trong portfolio. Thứ nhất là tính nhất quán — 6 ảnh cùng chất lượng ăn đứt 20 ảnh chênh lệch, nên cắt bớt không thương tiếc. Thứ hai là có cảnh nội thất ban ngày ngược sáng — đó là bài kiểm tra tay nghề nhanh nhất mà người xem portfolio biết. Thứ ba là ảnh clay hoặc wireframe đi kèm, chứng minh model là của bạn chứ không phải mua về ghép. Thứ tư là một bộ ảnh cùng một dự án thay vì các ảnh rời rạc, cho thấy bạn theo được một job từ đầu tới cuối. Nên đọc kèm bài căn bản nào Bài tập không thay được phần lý thuyết. Khi vướng ở khâu nào, quay lại đúng bài đó thay vì đọc lại từ đầu: Chưa rõ đi từ đâu tới đâu: Bắt đầu ở đây — lộ trình học Corona cho diễn hoạ Ảnh sai tầm mắt, sai tiêu cự, phơi sáng lệch: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Nội thất tối, đèn nhân tạo không ra chất: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Cảnh có cửa sổ, trong tối ngoài cháy: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Vật liệu nhìn như nhựa: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR và Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Muốn đổi ánh sáng mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Video tham khảo (YouTube) Learn How To Create Beautiful Archviz In An Hour | 3Ds Max + Corona Renderer Workshop (render.camp) Interior Visualization From Start To Finish l 3ds Max + Corona (Arch Viz Artist) Exterior Visualization From Start To Finish | 3ds Max + Corona (Arch Viz Artist) Interior. Step by step course in 3Ds Max Corona Renderer | Architectural Visualization Tutorials (Denis Kozhar) Exterior. Step by step course in 3Ds Max Corona Renderer | Architectural Visualization Tutorials (Denis Kozhar) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra cứu đúng tên thông số khi bài viết nhắc tới một mục trong Render Setup. Chaos Corona — trang sản phẩm, thông tin phiên bản và giấy phép. Diễn đàn Corona Renderer — nơi đăng cảnh hỏng để nhờ soi, cộng đồng trả lời nhanh. Poly Haven HDRI — kho HDRI miễn phí, dùng cho bài tập không vướng bản quyền. ambientCG — kho texture PBR miễn phí, đủ cho toàn bộ ba bài tập.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Xuất dải phim đầu tiên ra xem, cảnh bay đẹp, nắng đẹp, và toàn bộ hàng dừa đứng như tượng. Chỉ một chi tiết đó thôi là người xem biết ngay đây là hình dựng máy. Cây đứng yên trong phim còn lộ hơn cả vật liệu xấu, vì ngoài đời không có ngày nào lặng gió tuyệt đối. May là làm cây lay không cần plugin, chỉ cần hiểu đúng cách chọn tập hợp mặt và một bộ điều chỉnh nhiễu. Nguyên lý: chọn đúng phần cần lay, rồi đẩy nhiễu vào Một model cây tải về thường là một khối Editable Poly duy nhất, trong đó thân, cành và lá được phân biệt bằng Material ID — chỉ số vật liệu gán cho từng nhóm mặt. Đây chính là chỗ bám để làm chuyển động: thay vì lay cả cây (thân cũng ngoáy, trông rất giả), anh em chỉ lay phần lá. Quy trình gồm ba việc: xác định Material ID của lá, tạo tập hợp chọn theo ID đó, rồi chồng một bộ điều chỉnh nhiễu có bật chuyển động lên tập hợp ấy. Bộ điều chỉnh nhiễu đẩy đỉnh của các mặt được chọn dao động theo thời gian; biên độ nhỏ, tần số thấp thì ra gió nhẹ, biên độ lớn hơn thì ra gió mạnh. Cách này rẻ về mặt tính toán, không cần mô phỏng vật lý, và quan trọng nhất là Vantage đọc được vì nó chỉ là biến dạng hình học theo thời gian. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hàng dừa quanh biệt thự nghỉ dưỡng — lá dừa dài, biên độ lay lớn, là thứ đập vào mắt đầu tiên trong phim resort. Chia lá thành hai ba nhóm ID rồi cho lệch pha nhau để không thấy nhịp lặp. Cây bóng mát trên tuyến phố đi bộ — biên độ nhỏ, chỉ cần đủ để tán rung nhẹ. Kết hợp với người và xe qua lại là cảnh phố sống hẳn, xem Người chuyển động — AXYZ Anima và City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố. Cây cảnh trong sân trong nhà phố — camera đi chậm, ở gần, nên biên độ phải rất nhỏ nếu không cây sẽ trông như bị bão. Cỏ và bụi thấp ở lớp tiền cảnh — lớp gần camera nhất chính là lớp cần chuyển động nhất, vì nó chiếm nhiều điểm ảnh và lộ nhất khi đứng yên. Video so sánh ngày và đêm — dùng cùng một chuyển động cây cho cả hai dải, chỉ đổi ánh sáng. Người xem thấy hai cảnh là cùng một thời điểm, chỉ khác giờ. Cách dùng Chọn model cây trong cảnh, sang bảng Modify ở cột phải. Chuyển sang chế độ chọn Polygon trong Editable Poly. Chọn thử một tán lá, rồi mở cuộn Polygon: Material IDs để đọc chỉ số ID đang gán cho phần vừa chọn. Lặp lại với các tán lá còn lại để biết trọn bộ ID của phần lá. Ở model dừa trong ví dụ, lá nằm ở ba ID khác nhau. Muốn xử lý cả ba nhóm như một, dùng nút chọn theo ID rồi đặt lại về cùng một chỉ số. Muốn ba nhóm lay lệch nhau, giữ nguyên ba ID và làm ba lần với thông số lệch. Thoát chế độ chọn mặt. Chồng một bộ điều chỉnh chọn theo thể tích hoặc chọn mặt, đặt lọc theo Material ID của lá, để chỉ phần lá được truyền xuống bộ điều chỉnh phía trên. Chồng tiếp bộ điều chỉnh Noise. Bật chuyển động cho nhiễu, đặt tần số thấp, biên độ nhỏ theo ba trục — trục ngang lớn hơn trục đứng thì ra cảm giác gió thổi ngang. Chạy thử 100 khung trong viewport. Chỉnh biên độ tới khi lá lay đủ thấy mà không biến dạng. Nhân bản cây trong cảnh thì đổi pha nhiễu cho từng cây, nếu không cả hàng dừa sẽ lay đồng loạt như múa tập thể. Mẹo và lưu ý Biên độ quá tay là lỗi phổ biến nhất. Trong phim kiến trúc, gió nên là thứ người xem cảm thấy chứ không phải thứ họ nhìn thấy. Đừng lay thân cây to. Chỉ cành nhỏ và lá mới lay rõ ngoài đời. Kiểm tra chu kỳ lặp. Nếu dải phim dài hơn chu kỳ nhiễu, chuyển động sẽ lặp lại thấy rõ. Kéo dài chu kỳ hoặc tăng độ dài dải nhiễu. Cây đã đưa vào công cụ rải hàng loạt thì chuyển động phải làm trên model gốc trước khi rải, xem Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp. Cây biến dạng theo khung làm tăng dung lượng khi lưu cache. Cân nhắc số lượng cây thực sự cần lay — cây ở hậu cảnh xa thì để yên cũng không ai biết. Dùng kèm hoặc thay thế Cây dựng theo tham số, có sẵn hệ thống gió chuyên dụng: GrowFX — dựng cây theo tham số Rải cây hàng loạt và phá nhịp lặp: Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Rải cây bằng công cụ có sẵn của Corona: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Lấy model cây từ thư viện dùng chung: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Video tham khảo (YouTube) How to create Tree in wind animation in 3ds Max arch viz by Dino (ArchViz By Dino) Learn how to animate trees in 3ds max in order to simulate wind movement. Quick Tutorial! (ArchViz Ninja) 3DS max tutorial - Animating a tree (Dave Jones) Animate a tree in 3ds Max: 3 Techniques (Eloi Andaluz Fullà) How to create Tree in wind animation in 3ds Max (Arch Viz Champ) Tài liệu tham khảo Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu chính thức Corona cho 3ds Max. Chaos Vantage — công cụ nhận chuyển động hình học này khi bay camera. Chaos Cosmos — nguồn model cây miễn phí để thực hành.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Chủ đầu tư duyệt xong bộ ảnh tĩnh, rồi hỏi thêm một câu quen thuộc: "có clip nào chạy quanh khu này không?". Bài toán đổi hẳn bản chất. Một khung 4K nội thất render bằng Corona mất 20 phút là chuyện bình thường; phim 30 giây ở 25 hình/giây là 750 khung, tức khoảng 250 giờ máy. Chưa kể cây phải lay, nước phải gợn, người phải đi — những thứ ảnh tĩnh không cần. Chuyên mục này là cách Lotuz Studio giải bài toán đó: giữ nguyên cảnh 3ds Max, giữ nguyên Corona cho ảnh tĩnh, và đưa phần chuyển động sang một công cụ chạy theo thời gian thực là Chaos Vantage. Vantage đứng ở đâu trong quy trình Vantage là ứng dụng render dò tia (ray tracing) theo thời gian thực chạy trên GPU. Nó không thay Corona. Hình dung ba tầng rõ ràng: 3ds Max giữ vai trò dựng hình, gán vật liệu, đặt đèn, làm chuyển động. Đây vẫn là nguồn duy nhất của cảnh. Corona là nơi ra ảnh tĩnh chất lượng cao, chạy trên CPU, kiểm soát tuyệt đối về vật lý ánh sáng, LightMix, Render Elements. Vantage nhận toàn bộ cảnh đó và dựng lại trên GPU để anh em bay camera, thử góc, đổi giờ nắng và xuất phim ở tốc độ mà CPU không với tới. Điểm nối giữa 3ds Max và Vantage hiện nay là Vantage Live Link. Trong Corona cho 3ds Max, nút này nằm ở Render Setup (F10) > System, và cũng có một nút tương ứng trên thanh công cụ Corona. Bật lên là cảnh mở thẳng trong Vantage; kéo thanh thời gian trong Max thì Vantage đổi theo gần như tức thì. Khi đã ưng, tắt Live Link rồi bấm Vantage Anim. Export cũng ở Render Setup > System để Vantage render cả dải khung hình từ dữ liệu vừa liên kết. Trước đây quy trình này phải đi vòng qua file xuất trung gian; nay Corona đã có đường nối trực tiếp. Cái giá phải trả là Vantage cần GPU tương thích DXR (dò tia phần cứng) và cần đủ VRAM để chứa cả cảnh. Đây là khác biệt lớn nhất so với Corona: Corona nghẹn vì RAM hệ thống, Vantage nghẹn vì bộ nhớ card đồ hoạ. Về bản quyền, Vantage không còn bán rời — nó đi kèm bản quyền Chaos. Với người dùng Corona, gói Corona Collection ghi rõ có Vantage; các gói thấp hơn thì phải kiểm tra lại trên trang Chaos vì cách gói sản phẩm thay đổi theo đợt. Xác nhận gói mình đang dùng trước khi lên kế hoạch làm phim. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phim flythrough bán dự án — 60 giây bay từ cổng vào tới quảng trường trung tâm, thứ mà sàn giao dịch cần để mở bán. Render bằng CPU là bất khả thi về thời gian; Vantage biến nó thành việc làm được trong một đêm. Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng — camera đi từ sân trước, qua hồ bơi, vào phòng khách. Cùng một cảnh, anh em chỉ đổi đường bay là ra thêm phương án, không phải render lại từ đầu. So sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — bay đúng một đường camera hai lần với hai thiết lập ánh sáng, ghép cạnh nhau. Đây là thứ thuyết phục hội đồng duyệt nhanh hơn mười trang thuyết minh. Duyệt phương án ngay trong buổi họp — mở Live Link, khách chỉ vào mảng tường, anh em đổi vật liệu bên Max, Vantage cập nhật trong lúc mọi người còn đang nhìn. Không có vòng "về sửa rồi mai gửi lại". Kiểm tra bố cục trước khi giao CPU render — bay thử trong Vantage để bắt lỗi lộ hậu trường, cây mọc xuyên tường, camera cắt mái. Sửa xong mới đưa vào hàng đợi render tĩnh. Đọc chuyên mục này theo thứ tự nào Phần đầu là công cụ và thiết lập: Thông số render và bộ nhớ đệm GI cho phim: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Thư viện model, vật liệu, HDRI dùng chung cho cả Corona lẫn Vantage: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Phần giữa là các loại chuyển động, chia theo đối tượng trong cảnh: Cây lay theo gió: Cây chuyển động theo gió và dựng cây theo tham số: GrowFX — dựng cây theo tham số Người đi lại: Người chuyển động — AXYZ Anima Xe: Xe chuyển động — MadCar và dòng xe trên tuyến phố: City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Rèm cửa bay: Rèm cửa chuyển động Cụm nước có năm bài, bắt đầu bằng bài chọn cách làm: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh, rồi mới tới mô phỏng Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, vệt sáng khúc xạ Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước, bọt sóng và cát ướt Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn, và thư viện dựng sẵn VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn. Phần cuối là khâu xuất phim: Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze và một cảnh thật mổ xẻ từ đầu đến cuối: Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc. Mẹo và lưu ý Vantage đọc lại cảnh theo cách riêng của nó. Một số thứ rất Corona — displacement nặng, một vài map thủ tục, hiệu ứng thể tích phức tạp — có thể lệch so với bản render CPU. Luôn dựng một khung tĩnh đối chiếu trước khi cam kết cả dải phim với khách. Cảnh vượt VRAM là lỗi hay gặp nhất. Xử lý theo hướng giảm độ phân giải texture và gộp bớt hình học, giống hệt tư duy ở Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất. Đừng dùng Vantage như cái cớ để bỏ qua tối ưu cảnh. Cảnh sạch chạy nhanh ở cả hai phía. Dùng kèm hoặc thay thế Toàn bộ hướng xử lý khi render chậm, áp cho cả ảnh tĩnh lẫn phim: Tối ưu render Corona — bản đồ toàn bộ các hướng xử lý Giảm bộ nhớ và số mặt trước khi đẩy sang GPU: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ và Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Rải cây cối cho cảnh ngoại thất trước khi bay camera: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Video tham khảo (YouTube) Chaos Vantage — A quick guide to getting started with 3ds Max (Chaos V-Ray) Chaos Vantage — How to enable 3ds Max Live Link (Chaos V-Ray) Exploring Live Link to Vantage in Corona 12 update 1 for 3ds Max (Chaos Corona) Chaos Vantage FULL Tutorial | Learn All Tools in 20 Min | You Need This in Your Archviz Workflow! (Adam Z - Learn Archviz) #LIVE04 | TROPICAL RESORT | Composition In Vantage (BOC ACADEMY) Tài liệu tham khảo Chaos Vantage — trang chính chủ, mô tả sản phẩm và yêu cầu GPU tương thích DXR. Live Link from 3ds Max — Chaos Vantage Docs — tài liệu chính thức về liên kết trực tiếp. Chaos Corona — các gói Corona hiện hành và thứ đi kèm từng gói. How to Render Corona for 3ds Max Animations in Vantage — Chaos Help Center — hướng dẫn render phim Corona qua Vantage.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Có một loại thời gian trong nghề diễn hoạ không ai tính vào báo giá: mười giây mở hộp thoại, năm giây kéo thanh cuộn tìm đúng nút, ba giây gõ lại tên. Mỗi lần không đáng kể, nhưng một hoạ viên lặp chúng vài trăm lần một ngày. Nhóm script tiện ích không làm được gì mà 3ds Max không làm được — chúng chỉ rút mỗi thao tác từ mười giây xuống một giây, và cộng dồn lại thành một giờ mỗi ngày. Về nguồn: trang tài liệu nội bộ của mục này để trống, chỉ ghi tên "Pimamol Script". Chúng tôi chưa xác minh được nguồn phát hành chính thức nào mang đúng tên đó — không có kết quả nào trên các kho script lớn. Nhiều khả năng đây là ghi chép sai chính tả của một tên khác. Vì không muốn gán nhầm cho một sản phẩm cụ thể, bài này viết về nhóm script tiện ích tăng tốc thao tác nói chung, và chỉ nêu tên những bộ đã kiểm chứng được nguồn phát hành. Nhóm công cụ này giải quyết việc gì Script tiện ích không có ranh giới rõ ràng, nhưng trong quy trình diễn hoạ chúng thường rơi vào bốn nhóm: 1. Rút ngắn thao tác lặp. Gán một tổ hợp lệnh vào một nút. Ví dụ: convert sang Editable Poly rồi reset xform rồi đặt pivot về đáy, ba bước thành một cú nhấp. Đây là nhóm dễ tự viết nhất bằng MAXScript, và Max Script Listener chính là chỗ để học: bật nó lên, làm việc bình thường, đọc dòng lệnh nó ghi lại, rồi gói thành macro. 2. Tổ chức và dọn dẹp dữ liệu cảnh. Sắp Material ID và Object ID theo nhóm, chuẩn hoá gamma cho cả cảnh, tổ chức lại Multi/Sub-Object, đổi tên hàng loạt. Bộ script của Pixamoon là một ví dụ đã kiểm chứng được nguồn: họ phát hành các công cụ như MultiSub Organizer, Gamma Organizer, Material ID Organizer, Object ID Organizer. 3. Theo dõi và nối lại đường dẫn. Với xưởng dùng nhiều thư viện model, đây là nhóm cứu thời gian nhiều nhất. Pixamoon có Library Track / Relink và Merge and Relink; ngoài ra còn các công cụ chuyên trách khác — xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. 4. Cầu nối giữa các phần mềm. Chép trực tiếp từ AutoCAD sang 3ds Max mà không qua bước xuất/nhập file, là loại tiện ích tiết kiệm rõ rệt trong khâu bóc mặt bằng. Cách chọn: một script tiện ích chỉ đáng cài khi anh em thật sự làm việc đó nhiều lần mỗi ngày. Cài mười script để dùng một lần mỗi tháng chỉ làm chậm khởi động 3ds Max và tăng rủi ro xung đột phím tắt. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bóc mặt bằng từ AutoCAD. Mỗi dự án bắt đầu bằng việc đưa lưới trục, tường, cửa từ CAD sang 3ds Max. Script chép trực tiếp bỏ được vòng xuất DWG rồi nhập lại, và quan trọng hơn là giữ được toạ độ gốc. Chuẩn hoá cảnh gom từ nhiều nguồn. Một cảnh nội thất ghép mười nguồn có mười kiểu gamma và mười kiểu Multi/Sub-Object. Script tổ chức lại toàn bộ trong một lượt, thay vì mở từng vật liệu. Chuẩn bị mask cho hậu kỳ. Gán Object ID theo hạng mục (tường, sàn, trần, kính, nội thất, cây) bằng một lượt chạy script. Bước này làm tay rất dễ sót, và sót một ID là hậu kỳ phải quay lại render — xem Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ. Xử lý thư viện model dùng chung. Khi ổ mạng của xưởng đổi cấu trúc thư mục, toàn bộ model trong thư viện mất đường dẫn. Script theo dõi thư viện làm việc này ở quy mô thư mục thay vì quy mô một cảnh. Tự viết macro cho quy ước riêng của xưởng. Ví dụ nút "chuẩn bị đối tượng bàn giao": convert sang poly, reset xform, đặt tên theo tiền tố hạng mục, đưa về đúng lớp. Không script bán sẵn nào biết quy ước nội bộ của xưởng, nên đây là chỗ tự viết có lãi nhất. Cách dùng Đo trước khi cài. Ghi lại ba thao tác anh em lặp nhiều nhất trong một ngày làm việc. Chỉ đi tìm script cho ba thao tác đó. Với thao tác đơn giản, tự làm macro thay vì tải script: mở Scripting > MAXScript Listener, thực hiện thao tác bằng tay, chép các dòng lệnh nó ghi lại, gói vào một macroscript, rồi gán vào toolbar. Với nhu cầu phức tạp hơn, tìm trên kho script uy tín. Đọc phần bình luận và ngày cập nhật cuối — script bỏ hoang ba năm thường không chạy trên 3ds Max đời mới. Cài vào một máy thử trước, dùng một tuần, rồi mới triển khai cho cả xưởng. Gán phím tắt hoặc đưa lên toolbar. Script không có phím tắt là script không được dùng. Ghi lại danh sách script của xưởng kèm phiên bản và nguồn tải. Khi lên đời 3ds Max, danh sách này là thứ đầu tiên cần rà soát. Mẹo và lưu ý Chỉ tải script từ nguồn chính chủ hoặc kho script có kiểm duyệt. File .ms là mã chạy được, và script độc trong 3ds Max là chuyện có thật — chúng lây qua file .max và tự nhân bản sang mọi cảnh mở sau đó. Cài xong nên kiểm tra thư mục startup script. Một số script tự thêm mình vào đó và chạy cùng mỗi phiên; nếu về sau gỡ không sạch sẽ gây lỗi khó chẩn đoán. Xung đột phím tắt là phiền phức phổ biến nhất. Ghi lại phím tắt đã gán, và tránh đè lên các phím gốc hay dùng. Script sửa hàng loạt luôn cần save trước. Không có ngoại lệ. Đừng phụ thuộc script cho việc dựng hình. Script tiện ích nên chỉ chạm vào thuộc tính và tổ chức dữ liệu, không nên là thứ tạo ra hình học mà không có nó thì cảnh vỡ. Dùng kèm hoặc thay thế Nối lại đường dẫn texture — nhu cầu tiện ích phổ biến nhất: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Sửa vật liệu và gamma hàng loạt: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Chuẩn bị Material ID và Object ID cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Bản đồ toàn bộ script và plugin của chuyên mục: Script và plugin 3ds Max — bộ công cụ của người làm diễn hoạ Bộ tiện ích thương mại có hỗ trợ chính thức: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) Top 10 Useful 3ds Max Scripts that SPEED UP My Work (Arch Viz Artist) Pixamoon Library Track & Relink (Light&Shadow) wParallax quickly Auto-Relink EXR and OSL files (script by Pixamoon) (wParallax) How to import Autocad Files to 3dsmax using the Copy Paste DWG Script (ArchViz Explained) How Max Script Listener Can Speed Up Your Workflow! (Alex Antuna) Tài liệu tham khảo Pixamoon — bộ script tiện ích cho 3ds Max: tổ chức Material ID, Object ID, gamma, theo dõi thư viện. ScriptSpot — kho script lớn nhất, có phần bình luận và ngày cập nhật để đánh giá độ tin cậy. CG Tricks — trang tổng hợp và hướng dẫn script tăng tốc quy trình archviz. SiNi Software — Products — SiNiScript cho phép gọi các hàm của bộ SiNi từ MAXScript tự viết.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh phối cảnh tổng thể có bốn nghìn đối tượng. Cần chọn hết những cái đang dùng vật liệu kính để đổi sang loại kính mới. Cách thủ công là quét chọn trong viewport và cầu cho không sót — mà chắc chắn sẽ sót, vì có kính ở mặt sau, kính ở lan can, kính ở nhà bảo vệ cuối khu. Chọn đúng nhóm đối tượng là bước đầu của gần như mọi thao tác hàng loạt, và làm sai bước này thì mọi thứ sau đó đều sai. Về nguồn: trang tài liệu nội bộ của mục này để trống và chỉ ghi tên viết tắt "Celect Acset". Chúng tôi chưa xác minh được nguồn phát hành chính thức của một công cụ mang đúng tên đó — nó có thể là cách viết sai của "Select" hoặc của "Collect Asset" (một script gom asset trên ScriptSpot, chức năng hoàn toàn khác). Vì vậy bài này trình bày nhóm công cụ chọn lọc đối tượng theo đúng nhu cầu nêu trong tiêu đề, dựa trên công cụ có sẵn của 3ds Max và các script phổ biến đã kiểm chứng, thay vì mô tả một sản phẩm mà chúng tôi không xác định được. Công cụ này giải quyết việc gì 3ds Max có sẵn ba tầng công cụ chọn lọc, và phần lớn hoạ viên chỉ dùng tầng đầu tiên: Tầng 1 — chọn theo tên và theo lớp. Hộp thoại Select From Scene (phím H) cho lọc theo tên, theo loại đối tượng, theo lớp. Nếu cảnh đặt tên có quy tắc và tổ chức lớp tốt thì tầng này giải quyết được đa số việc — đây là lý do bài Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn quan trọng hơn vẻ ngoài của nó. Tầng 2 — chọn theo thuộc tính. Edit > Select Similar chọn các đối tượng "giống" đối tượng đang chọn (cùng loại, cùng vật liệu). Edit > Select By > Color chọn theo màu wireframe. Select and Place phục vụ đặt đồ vật bám mặt. Tầng 3 — Selection Set. Ghi nhớ một tập chọn dưới một cái tên, gọi lại bất cứ lúc nào. Khác với lớp ở chỗ một đối tượng có thể nằm trong nhiều selection set nhưng chỉ nằm trong một lớp. Rất hợp với các tập chọn tạm thời trong quá trình làm. Ngoài công cụ gốc, cộng đồng có nhiều script bổ sung những tiêu chí mà 3ds Max không có sẵn: chọn theo vật liệu cụ thể (chứ không phải "giống"), chọn theo số mặt, chọn theo kích thước hộp bao, chọn theo modifier đang gán, chọn đối tượng nằm ngoài khung camera. Chúng đều nhỏ, phần lớn miễn phí, và cài mất một phút. Giới hạn cần nhớ: mọi công cụ chọn lọc đều phụ thuộc vào chất lượng dữ liệu cảnh. Cảnh có bốn nghìn đối tượng tên Box001 tới Box4000, tất cả nằm ở lớp mặc định, thì không script nào cứu được. Đầu tư vào quy ước đặt tên và tổ chức lớp cho lãi cao hơn nhiều so với đi tìm script. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đổi vật liệu cho một nhóm cấu kiện. Khách đổi loại kính mặt đứng. Chọn tất cả đối tượng đang mang vật liệu kính cũ, gán vật liệu mới một lần. Nếu cần sửa thông số thay vì thay hẳn, xem Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt. Dọn cảnh nhận từ ngoài. Sau khi nhập file SketchUp hoặc CAD, chọn theo số mặt để tìm những đối tượng nặng bất thường — thường là model nội thất tải về chưa tối ưu — rồi thay hoặc giảm mặt, xem Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ. Chọn đối tượng nằm ngoài khung hình để tắt render. Với ảnh nội thất, phần lớn cảnh quan bên ngoài không xuất hiện trong khung nhưng vẫn được tính. Lọc ra và đặt Renderable = off giúp giảm thời gian nạp cảnh. Kiểm tra trước khi bàn giao. Chọn tất cả đối tượng còn ở lớp mặc định — đó chính là danh sách những thứ chưa ai tổ chức. Gom nhóm cho hậu kỳ. Chọn theo nhóm chức năng rồi gán Object ID hàng loạt để tách mask lúc render, xem Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ. Thay thế hàng loạt trong cảnh quan. Chọn tất cả khối hộp tạm đang đại diện cho cây, rồi thay bằng model thật — công cụ thay thế đối tượng ở SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng. Cách dùng Trước hết, sửa gốc vấn đề: đặt tên có quy tắc. Tiền tố theo hạng mục (KT_, NT_, CQ_), theo vật liệu, hoặc theo tầng. Việc này mất mười phút và tiết kiệm hàng giờ. Phím H mở Select From Scene. Gõ chuỗi lọc với ký tự đại diện, ví dụ KT_KINH* để lấy toàn bộ cấu kiện kính của phần kiến trúc. Với nhóm không đặt tên chuẩn: chọn một đối tượng đại diện, rồi Edit > Select Similar. Ghi lại tập chọn hay dùng thành Named Selection Set qua ô nhập trên thanh công cụ chính. Khi cần tiêu chí mà công cụ gốc không có (theo số mặt, theo hộp bao, theo modifier), tìm script tương ứng trên ScriptSpot và cài thêm. Kiểm tra lại số lượng đã chọn ở thanh trạng thái trước khi thực hiện thao tác hàng loạt. Con số này là lớp bảo vệ cuối cùng trước một thao tác sai trên cả cảnh. Save trước mọi thao tác hàng loạt. Mẹo và lưu ý Selection Set gãy khi đổi tên đối tượng. Đây là lý do lớp bền hơn selection set cho việc tổ chức lâu dài. Select Similar hiểu "giống" theo cách của nó, không theo cách của anh em. Kiểm tra lại kết quả trước khi thao tác, đặc biệt với các đối tượng có nhiều Multi/Sub-Object. Isolate Selection (Alt+Q) là bạn đồng hành. Chọn xong thì cô lập để nhìn rõ mình vừa chọn đúng những gì. Đối tượng bị khoá hoặc nằm trong lớp bị khoá sẽ không được chọn — và điều này im lặng, không có cảnh báo. Nếu số lượng chọn ít hơn dự kiến, kiểm tra khoá lớp trước. Đừng gom cả cảnh vào một Group để dễ chọn. Group làm hỏng khả năng chọn lọc chi tiết và gây phiền khi cần sửa từng món. Dùng kèm hoặc thay thế Tổ chức lớp — nền tảng để mọi thao tác chọn lọc hoạt động: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Sửa vật liệu hàng loạt sau khi đã chọn đúng nhóm: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Thay thế đối tượng hàng loạt: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Gán Object ID và chuẩn bị mask theo nhóm: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Giảm số mặt cho nhóm đối tượng nặng vừa lọc ra: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) Easy way to Select Similar Objects in 3ds max #3dsmax (Sidhnath Creation - Online Learning) Select by Material in 3D Max. free tutorials | Learning videos | Education & training (Denis Kozhar) Select By Material script - How to install & Use | 3d Max tutorial | Learning videos (Denis Kozhar) How to select objects easily | 3ds max script (Render.courses) Selection Sets and Select and Place | 3ds Max Tutorial #68 (CGCave) Tài liệu tham khảo ScriptSpot — kho script chọn lọc đối tượng theo đủ loại tiêu chí, phần lớn miễn phí. Collect Asset — ScriptSpot — script gom asset của cảnh; nêu ở đây để phân biệt với nhu cầu chọn lọc đối tượng. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu chính thức cho Select From Scene, Select Similar và Named Selection Sets. SiNi Software — Products — Jumble chọn và biến đổi ngẫu nhiên theo nhóm.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Dự án biệt thự biển. Khách muốn thấy nhà mình đứng nhìn ra mặt nước, và mặt nước phải "có sóng chứ không phẳng như gương". Bài toán nghe đơn giản nhưng lại là chỗ nhiều hoạ viên đổ thời gian nhất, vì có ít nhất năm cách làm khác nhau và mỗi cách hợp với một loại cảnh. Chọn sai cách là ngồi mô phỏng ba tiếng cho một mặt biển ở xa mà chỉ chiếm 200 điểm ảnh trên ảnh cuối. Công cụ này giải quyết việc gì Tài liệu nội bộ của Lotuz chỉ ghi mục này là "Wave — tạo sóng biển" mà không kèm nguồn phát hành, nên phần dưới trình bày theo cả hai hướng: công cụ có sẵn trong 3ds Max và các công cụ ngoài phổ biến cho cùng nhu cầu. Nhóm 1 — modifier có sẵn, miễn phí. 3ds Max có ba modifier biến dạng mặt phẳng: Wave (sóng hình sin đều theo một phương), Ripple (sóng lan tròn từ một tâm), và Noise (nhiễu ngẫu nhiên, chỉnh được tỉ lệ và cường độ, bật animate là sóng chuyển động). Với cảnh kiến trúc, Noise thường cho kết quả tự nhiên hơn Wave vì mặt biển thật không có chu kỳ đều. Cách này gần như không tốn gì, chỉnh nhanh, và đủ dùng cho mọi mặt nước ở khoảng cách trung bình trở lên. Nhóm 2 — script sinh sóng theo tham số. Có các script chuyên dựng mặt biển với nhiều lớp sóng chồng nhau (sóng lớn, sóng nhỏ, gợn bề mặt), tiêu biểu là Ocean Waves Generator. Ưu điểm so với Noise thuần: chồng được nhiều tần số sóng nên mặt nước có cấu trúc chứ không chỉ là nhiễu. Nhóm 3 — displacement bằng texture. Không biến dạng lưới mà đẩy bề mặt lúc render bằng một map độ cao. Cho chi tiết rất cao mà lưới vẫn thưa; đổi lại tốn RAM và tăng thời gian render đáng kể — đọc kỹ Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả trước khi dùng cho mặt nước lớn. Nhóm 4 — mô phỏng thật. Chaos Phoenix giải phương trình chất lỏng, cho ra sóng vỗ bờ, bọt, bắn tung. Đây là mức chi phí và thời gian cao nhất, chỉ nên dùng khi cảnh thật sự cần — xem Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc. Nhóm 5 — plugin cảnh quan chuyên trách. DreamScape của Sitni Sati có mô-đun biển riêng, gồm cả bầu trời và đường chân trời. Nguyên tắc chọn: khoảng cách từ camera tới mặt nước quyết định phương pháp. Hồ bơi ngay dưới chân camera cần chi tiết thật; mặt biển ở xa 300 m chỉ cần đúng hướng sóng và đúng phản xạ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ bơi vô cực của resort. Đây là mặt nước gần camera nhất trong nghề diễn hoạ. Cần gợn nhỏ đều, phản xạ bầu trời rõ, và đặc biệt là mép tràn — chỗ nước đổ qua thành. Dùng Noise biên độ nhỏ cộng một lớp displacement nhẹ ở vùng gần. Biển làm hậu cảnh cho biệt thự ven biển. Chiếm nửa khung hình nhưng ở xa. Một mặt phẳng lớn với nhiều lớp Noise chồng nhau, cộng vật liệu Corona có phản xạ tốt, là đủ. Đừng mô phỏng. Hồ cảnh quan, đài phun, mặt nước trang trí sân vườn. Gợn nhỏ và tĩnh. Ở đây điều quyết định độ thật không phải sóng mà là độ trong và màu nước theo chiều sâu, cùng với vệt sáng khúc xạ dưới đáy — xem Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước. Mặt nước phản chiếu công trình để làm ảnh "bìa". Ảnh kiến trúc kinh điển hay đặt công trình soi bóng xuống mặt nước tĩnh. Trường hợp này sóng phải rất nhẹ, vì sóng lớn phá mất hình phản chiếu. Sóng vỗ bờ cát trong phim kiến trúc. Chỉ ở đây mô phỏng mới đáng tiền, vì chuyển động và bọt là nội dung chính của cảnh — xem Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Cách dùng Cách nhanh nhất, dùng được cho phần lớn job: Tạo Plane phủ rộng hơn khung hình. Số đoạn chia bắt đầu từ 200×200 — đủ để Noise có chỗ biến dạng, chưa quá nặng. Gán modifier Noise. Bật Fractal. Đặt Scale lớn (sóng dài) và Strength trên trục Z nhỏ. Với biển ở xa, biên độ thật chỉ vài chục centimet. Chồng modifier Noise thứ hai với Scale nhỏ hơn và Strength nhỏ hơn nữa — đây là lớp gợn bề mặt. Hai lớp là đủ; ba lớp bắt đầu thừa. Nếu cần chuyển động, bật Animate Noise và đặt Frequency thấp. Sóng biển thật chuyển động chậm hơn cảm giác của phần lớn người mới làm. Dựng vật liệu nước Corona: chỉ số khúc xạ khoảng 1.33, độ nhám gần bằng không, hấp thụ theo chiều sâu để nước xa đậm màu hơn nước nông — xem Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ. Thêm một lớp gợn cực nhỏ bằng bump hoặc normal map cho vùng gần camera, thay vì tăng mật độ lưới. Kiểm tra dưới đúng ánh sáng cuối. Mặt nước là bề mặt phụ thuộc ánh sáng nhiều nhất trong cảnh; chỉnh nó dưới ánh sáng nháp là công cốc. Mẹo và lưu ý Sóng thường bị làm quá tay. Nhìn ảnh biển thật ở khoảng cách 200 m, biên độ sóng nhỏ hơn nhiều so với cảm giác. Sóng to là dấu hiệu nhận biết ảnh nghiệp dư. Hướng sóng phải nhất quán với hướng gió của cảnh. Nếu trong cảnh có cờ, cây, rèm ngoài trời, tất cả phải cùng một hướng. Đường chân trời là chỗ dễ lộ nhất. Mặt phẳng nước hữu hạn gặp bầu trời sẽ tạo một đường cắt cứng. Xử lý bằng cách kéo mặt nước ra rất xa cộng thêm sương mù khí quyển nhẹ — xem Sương mù, God Ray và mây trong Corona. Đừng chia lưới quá dày cho mặt nước lớn. Một mặt biển 2×2 km chia 1 m là bốn triệu mặt cho một thứ ở xa. Chuyển mặt nước đã chốt sang proxy nếu nó tĩnh, để viewport nhẹ — xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Mọi mặt nước đều cần phản xạ đúng hơn là hình dạng đúng. Nếu ảnh chưa thật, hãy kiểm tra HDRI và môi trường trước khi tăng chi tiết sóng — xem HDRI — chiếu sáng cảnh bằng ảnh môi trường. Dùng kèm hoặc thay thế Vật liệu nước và kính trong Corona: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Nước chuyển động, chọn cách làm theo loại cảnh: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Mô phỏng nước thật bằng Phoenix FD: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Cân nhắc chi phí của displacement trước khi dùng cho mặt nước: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Video tham khảo (YouTube) Ocean Waves Generator v1.1 Script / Plugin Autodesk 3Dsmax (Soft buzz) Ocean Waves Generator v1.1 in 3ds max (Bala Media Solutions) Ocean in 3DS MAX: 3 Techniques (uzziu) Easy Realistic Ocean in 3DS Max [Tutorial] (Bracer Jack) 3ds Max: Creating Waves/Moving Water Using Noise Modifier (TUKETORIALS) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — phần mềm mô phỏng chất lỏng, dùng khi cần sóng vỗ bờ thật. DreamScape — Sitni Sati — plugin biển, bầu trời và cảnh quan cho 3ds Max. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu chính thức cho modifier Wave, Ripple và Noise. ScriptSpot — nơi tra các script sinh sóng biển theo tham số, phần lớn miễn phí.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Một hợp đồng phối cảnh nội thất căn hộ thường là tám tới mười hai góc máy: phòng khách hai góc, bếp một, ba phòng ngủ mỗi phòng một, hai nhà vệ sinh, ban công. Mỗi góc một tỉ lệ khung khác nhau — cái ngang 16:9 cho slide thuyết trình, cái dọc 4:5 cho hồ sơ in. Trong 3ds Max gốc, chuyển giữa các camera là bấm C rồi chọn tên trong danh sách, và mỗi lần đổi lại phải vào Render Setup sửa lại độ phân giải bằng tay. Nhân với mười hai góc và ba vòng sửa theo góp ý của khách, đó là hàng trăm thao tác thừa. Plugin này giải quyết việc gì Smart Camera View của D95 Design được viết để thay hẳn lệnh Camera View mặc định. Điểm cốt lõi: nó gắn độ phân giải và tỉ lệ khung vào từng camera. Chọn camera nào thì frame buffer tự đổi theo camera đó — không còn cảnh render nhầm góc dọc ở tỉ lệ ngang. Ngoài chuyển camera, bảng điều khiển của nó gom các việc hay làm nhất với camera trong một job diễn hoạ: Danh sách camera có thể lọc, đổi tên hàng loạt, khoá để không bị xê dịch nhầm. Chỉnh thông số theo nhóm: tiêu cự, khẩu độ, độ sâu trường ảnh, mặt phẳng cắt (clipping). Lưới bố cục chồng lên viewport — một phần ba, đường chéo, tỉ lệ vàng — để căn khung ngay khi đặt máy. Khoá camera (lock), tránh việc vô tình xoay viewport làm lệch góc đã duyệt. Chụp ảnh viewport và render theo lô nhiều camera liên tiếp. Căn camera theo trục X, Y, Z — dùng để làm phẳng đường chân trời, một chi tiết ảnh kiến trúc nào cũng cần. Các tiện ích dọn dẹp: gỡ modifier lỡ gán lên camera, sửa target bị lệch. So với công cụ gốc: 3ds Max có Batch Render làm được việc render nhiều camera với thiết lập riêng, nhưng nó là hộp thoại tách rời, không giúp gì cho khâu đặt và căn máy. Smart Camera View gộp cả hai giai đoạn. Với riêng nhu cầu render hàng loạt camera bằng Corona, còn có script chuyên trách khác — BatchCam — làm gọn khâu xuất ảnh cuối; nó bổ trợ chứ không thay thế. Giới hạn: đây là script quản lý, không phải công cụ dựng bố cục thay người. Việc chọn góc nào, cao độ máy bao nhiêu, tiêu cự nào cho phòng hẹp vẫn là quyết định nghề nghiệp — xem Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh nội thất một căn hộ. Mỗi phòng một camera đặt tên theo phòng (CAM_PKHACH_01, CAM_BEP_01). Gắn sẵn tỉ lệ khung cho từng cái. Khi khách duyệt và yêu cầu sửa góc bếp, mở đúng camera đó, sửa, render lại một mình nó. Cùng một góc cho nhiều phương án vật liệu. Khoá camera lại rồi đổi vật liệu. Ảnh so sánh chỉ khác đúng thứ cần so, đó là điều kiện để khách quyết định được. Ảnh ngoại thất theo bộ giờ. Cùng góc, ba thiết lập ánh sáng: sáng, hoàng hôn, đêm. Camera khoá cứng, chỉ đổi ánh sáng — và với Corona thì có thể không cần render lại từ đầu, xem Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng. Ảnh dọc cho hồ sơ in, ảnh ngang cho slide. Cùng một không gian nhưng hai tỉ lệ. Tạo hai camera riêng với hai độ phân giải gắn sẵn, thay vì đổi tay mỗi lần. Đặt camera cho không gian hẹp. Nhà vệ sinh, hành lang, bếp nhỏ luôn cần mặt phẳng cắt để máy "xuyên" qua bức tường phía sau. Chỉnh clipping từ bảng điều khiển nhanh hơn vào panel modify từng cái. Bàn giao cảnh cho hoạ viên khác. Danh sách camera đặt tên rõ ràng và khoá lại là thứ giúp người tiếp nhận không phá hỏng những góc đã được khách duyệt. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Smart Camera View (bản 3) Tác giả D95 Design Giá 600.000 VND theo trang chính chủ; một giấy phép kích hoạt trên 2 máy, cập nhật miễn phí trong cùng phiên bản Trang chính chủ https://d95design.com/product/smart-camera-view-3/ Phiên bản Corona / 3ds Max 3ds Max 2018 trở lên, khuyến nghị 2022 trở lên; không phụ thuộc bộ render, dùng được với Corona Cách dùng Mua và tải script từ trang chính chủ, cài bằng cách kéo thả vào viewport. Gán phím tắt thay cho phím C mặc định trong Customize > Hotkey Editor. Đây là bước quan trọng nhất — nếu vẫn dùng C cũ thì mua script cũng bằng thừa. Đặt camera trong cảnh và đặt tên theo quy ước dự án ngay từ đầu. Với từng camera, gán độ phân giải và tỉ lệ khung mong muốn trong bảng của script. Bật lưới bố cục khi căn khung. Với ảnh kiến trúc, ưu tiên giữ đường thẳng đứng thật thẳng đứng. Khoá những camera đã được duyệt. Khi cần xuất bộ ảnh, dùng chức năng render theo lô, hoặc chuyển sang script chuyên xuất nếu quy trình đòi thêm bước hậu kỳ. Mẹo và lưu ý Đặt tên camera bằng tiếng Việt không dấu, có tiền tố. Danh sách sắp xếp theo bảng chữ cái, tên có cấu trúc thì tìm nhanh hơn nhiều. Khoá camera là thói quen nên có ngay cả khi không dùng script. Xoay viewport nhầm khi đang ở chế độ camera là lỗi làm mất góc đã duyệt và không phải lúc nào Undo cũng cứu. Mặt phẳng cắt (clipping) là con dao hai lưỡi. Nó cắt cả những thứ cần thấy nếu đặt sai khoảng, và làm ánh sáng gián tiếp tính thiếu ở vùng bị cắt. Kiểm tra khoá tỉ lệ khung trước khi render bản cuối. Đổi độ phân giải mà không giữ tỉ lệ sẽ làm bố cục lệch so với bản khách đã duyệt. Đừng để camera nằm trong lớp bị ẩn. Camera ẩn vẫn render được nhưng khó chọn lại, gây nhầm lẫn cho người tiếp nhận cảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Nguyên tắc đặt camera vật lý cho ảnh kiến trúc: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Đổi ánh sáng mà không phải render lại cả bộ: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tổ chức camera theo lớp trong cảnh lớn: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Gom nhiều máy để render bộ ảnh cho kịp hạn: Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Video tham khảo (YouTube) Smart Camera View in 3dsMax | D95 Design (CG Tricks) Smart Camera View 3.76 — Preset & Extra Tools (Clear Camera's Modifier, Fix Camera's Target") (D95 DESIGN) Smart Camera View 2.42 — Lock Cameras, New Interface (D95 DESIGN) Setting camera with smart camera view script 3ds max | Eris Graphic (ERIS Graphic) How to use BatchCam Render Script for 3ds max and corona renderer to render multiple cameras (ArchViz Explained) Tài liệu tham khảo Smart Camera View 3 — D95 Design — trang chính chủ, giá và điều kiện giấy phép. Smart Camera View 3 — ScriptSpot — trang giới thiệu trên ScriptSpot. Smart Camera View — CG Tricks — bài giới thiệu kèm ảnh giao diện. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu chính thức cho camera và Batch Render.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mặt đứng công trình ốp gạch thẻ. Gán vật liệu xong, render ra thì gạch trên mảng tường lớn có kích thước khác gạch ở mảng tường nhỏ, gạch ở mặt vát bị kéo dài thành sọc, và ở góc tường thì mạch vữa không thẳng hàng. Không phải lỗi texture, mà là UV — hệ toạ độ quyết định texture nằm ở đâu trên bề mặt. Với kiến trúc, sai UV là sai tỉ lệ vật liệu, và mắt người nhận ra ngay dù không gọi tên được. Plugin này giải quyết việc gì 3ds Max có sẵn hai công cụ: modifier UVW Map (chiếu texture theo hình hộp, hình trụ, mặt phẳng — nhanh, đủ cho khối đơn giản) và modifier Unwrap UVW (trải phẳng thủ công — mạnh nhưng giao diện nặng nề và chậm). Với vật thể kiến trúc, phần lớn công việc rơi vào khoảng giữa: không đơn giản đến mức UVW Map là xong, nhưng cũng không cần mức tỉ mỉ của ngành game. UV Tools của HQdetails là script bổ trợ cho Unwrap UVW, gom các thao tác lặp thành nút bấm. Những việc nó làm nhanh hơn hẳn: Chỉnh và căn texture ngay trong viewport, không phải mở cửa sổ Unwrap. Ghép (stitch) tự động các mảnh UV liền nhau, để mạch gạch chạy liên tục qua góc tường. Sắp xếp và đóng gói (pack) các mảnh UV vào khung. Quản lý và hiển thị texel density — mật độ điểm ảnh trên một đơn vị chiều dài thực. Đây là khái niệm quan trọng nhất của bài này: cùng một texel density thì viên gạch trên mọi bức tường có cùng kích thước. Hỗ trợ nhiều ô (UDIM) cho vật thể cần độ phân giải cao. Chuyển đổi real-world mapping — nhập kích thước thật của vật liệu (viên gạch 600×600 mm) thay vì chỉnh hệ số lặp bằng cảm tính. Randomize — xoay và hoán vị ngẫu nhiên UV của các mảnh để phá nhịp lặp của texture. Giới hạn: đây là script trợ giúp, không phải bộ trải UV tự động. Nó không đoán được đường cắt (seam) hợp lý thay anh em, và với vật thể hữu cơ phức tạp thì các công cụ chuyên ngành khác vẫn mạnh hơn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Gạch thẻ, đá ốp mặt đứng. Đặt real-world mapping theo đúng kích thước viên trong hồ sơ vật liệu. Khi khách đổi từ viên 60×240 sang 50×200, sửa hai con số là cả mặt đứng đúng lại, thay vì chỉnh hệ số lặp từng mảng bằng mắt. Sàn gỗ và sàn đá trong nội thất. Randomize UV để các tấm ván không giống hệt nhau về vân — chi tiết nhỏ này quyết định sàn nhìn thật hay nhìn như dán decal. Bê tông trần và tường sơn hiệu ứng. Mảng tường lớn cần texture không lặp lộ liễu. Ghép các mảnh UV rồi kiểm tra texel density đồng đều là bước bắt buộc trước khi gán map. Trần nhôm, lam gỗ, tấm ốp mô-đun. Các cấu kiện lặp cần UV đồng nhất để mối nối trùng khớp giữa các tấm. Model nhập từ SketchUp hoặc CAD. UV của model nhập ngoài gần như luôn phải làm lại. Đây là công đoạn ngay sau bước dọn hình học — xem Nhập model SketchUp vào 3ds Max cho sạch. Vật thể cong: mái vòm, cầu thang xoắn, ban công cong. UVW Map dạng trụ hoặc cầu chỉ đúng gần đúng; phần vát và phần giao cần trải tay. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức UV Tools (bản 3.x) Tác giả HQdetails (Nikita Gushchin) Giá 22 USD (theo trang chính chủ) Trang chính chủ https://hqdetails.com/shop/uvtools Phiên bản Corona / 3ds Max 3ds Max 2013 trở lên, các bản mới đã hỗ trợ tới 3ds Max 2027; không phụ thuộc bộ render Cách dùng Tải gói .mzp từ trang chính chủ, kéo thả vào viewport 3ds Max để cài. Gán script vào toolbar hoặc quad menu để gọi nhanh — đây là công cụ dùng liên tục nên đáng bỏ hai phút thiết lập. Bắt đầu bằng UVW Map, không bắt đầu bằng Unwrap. Với tường phẳng, chọn kiểu Box hoặc Planar và bật Real-World Map Size, nhập đúng kích thước vật liệu. Chỉ thêm Unwrap UVW cho những chỗ UVW Map không xử lý được: mặt vát, giao tuyến, chi tiết cong. Mở UV Tools, dùng chức năng texel density để đo mật độ hiện tại của các mảnh, rồi cân bằng chúng về một giá trị chung cho toàn cảnh. Ghép mảnh ở các cạnh cần texture chạy liên tục (góc tường ngoài, mạch gạch quanh cửa sổ). Với sàn và ốp lặp, dùng Randomize để xoay/hoán vị nhẹ. Kiểm tra bằng texture ô vuông (checker) trước khi gán vật liệu thật. Ô vuông méo hoặc khác kích thước giữa các mặt là dấu hiệu UV còn sai. Mẹo và lưu ý Chốt một giá trị texel density cho cả dự án và ghi vào tài liệu nội bộ. Không có con số chung thì mỗi hoạ viên một tỉ lệ, và ảnh cuối nhìn lệch mà không ai chỉ ra được vì sao. Apply Scale trước khi trải UV. Đối tượng còn hệ số tỉ lệ khác 100% sẽ cho UV sai và sửa rất khó chịu về sau. Real-World Map Size cần vật liệu cũng ở chế độ real-world. Bật một bên mà quên bên kia là tỉ lệ vẫn sai. Đừng trải UV tỉ mỉ cho vật thể ở hậu cảnh. Đây là chỗ tốn thời gian mà không ai nhìn thấy. Lưu modifier UV vào preset cho các cấu kiện lặp lại giữa các dự án (tường gạch tiêu chuẩn, sàn gỗ tiêu chuẩn). Nếu vật liệu là gạch hoặc ngói mà anh em muốn hình học thật thay vì texture, thì bài phù hợp hơn là ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng gạch, ngói bằng hình học thật thay cho texture: ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số Trải lại UV cho model nhập từ SketchUp: Nhập model SketchUp vào 3ds Max cho sạch Chuẩn hoá hệ số lặp trên nhiều vật liệu cùng lúc: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Hiểu cách Corona đọc map trước khi chỉnh UV: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Video tham khảo (YouTube) UV Tools 3 - 01 Installation (Nikita Gushchin) UV Tools 3 - 03 Align (Nikita Gushchin) UV Tools 3 - 07 Mapping (Nikita Gushchin) UV Tools 3 - 10 Randomize (Nikita Gushchin) Unwrap UVW Modifier in 3ds Max | I made it simple (Arch Viz Artist) Tài liệu tham khảo UV Tools — HQdetails — trang chính chủ, giá và ghi chú cập nhật. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu chính thức cho UVW Map và Unwrap UVW. ScriptSpot — nhiều script UV miễn phí cho nhu cầu đơn giản hơn. CG Tricks — bài hướng dẫn và mẹo về UV cho quy trình archviz.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Dự án khách sạn, deadline mười ngày, ba hoạ viên. Người làm khối kiến trúc, người làm cảnh quan, người làm nội thất sảnh. Cách làm thông thường là mỗi người một file rồi cuối ngày gom lại — và cứ mỗi lần gom là một lần lo ai đó merge nhầm, ai đó dùng bản cũ, ai đó ghi đè lên công của người khác. Container là cơ chế 3ds Max đưa ra để ba người làm ba file mà vẫn thấy nhau trong một cảnh. Công cụ này giải quyết việc gì Container là một đối tượng bao gói: nó gom một nhóm đối tượng lại và cho phép lưu nội dung ra một file .maxc riêng. File cảnh chính chỉ giữ tham chiếu tới file đó. Khi người phụ trách cập nhật và lưu container của mình, người khác chỉ cần bấm reload là thấy bản mới. Container có hai trạng thái quan trọng: Local — người đang giữ quyền chỉnh sửa nội dung. Chỉ một người nên ở trạng thái này tại một thời điểm. Inherited — người khác nạp container về chỉ để nhìn và để render. Họ không sửa được nội dung, nên không có nguy cơ ghi đè. Ngoài ra container có cơ chế rule cho phép chủ container mở hé một số quyền cho người kế thừa: cho phép thêm đối tượng, cho phép sửa vật liệu, cho phép sửa biến đổi — tuỳ mức tin cậy của quy trình. So với XRef Scene (tham chiếu ngoài, cơ chế cũ hơn): XRef thiên về đưa nguyên một cảnh vào làm nền, hầu như chỉ đọc. Container linh hoạt hơn ở chỗ có thể mở khoá, sửa tại chỗ, rồi lưu lại. Nhược lại, XRef ổn định hơn qua nhiều đời 3ds Max và ít lỗi vặt hơn. So với Layer: layer chỉ tổ chức trong một file. Container tổ chức xuyên file. Hai thứ bổ trợ nhau chứ không thay nhau — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Giới hạn phải biết trước khi đặt cả quy trình lên nó: container thêm một tầng phức tạp. Nếu xưởng chỉ có hai người và cảnh không quá lớn, cách gom file thủ công vẫn ít rủi ro hơn. Container cũng đòi kỷ luật đặt tên và kỷ luật lưu; một người quên save container là cả nhóm nhìn bản cũ mà không biết. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chia việc theo hạng mục trên một dự án lớn. CT_KIENTRUC.maxc, CT_CANHQUAN.maxc, CT_NOITHAT_SANH.maxc, CT_XE_NGUOI.maxc. Mỗi hoạ viên giữ local container của mình, kế thừa các container còn lại. Ai cũng thấy toàn cảnh khi bố cục và khi test ánh sáng, nhưng không ai chạm được vào phần của người khác. Tách phần thay đổi liên tục khỏi phần đã chốt. Khối công trình chốt rồi thì đóng thành container inherited cho cả nhóm. Phần cảnh quan còn sửa theo góp ý của khách thì để local ở người phụ trách. Dùng lại một cụm cho nhiều góc máy. Cùng một bộ nội thất phòng ngủ mẫu xuất hiện trong bốn cảnh phối cảnh khác nhau. Đóng thành container, sửa một lần, cả bốn cảnh cập nhật. Chuẩn bị cho render nhiều máy. Cảnh gọn và có cấu trúc rõ dễ chuẩn bị cho DR hơn nhiều — xem Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh. Bàn giao từng phần cho khách hoặc cho đối tác. Gửi một container thay vì cả cảnh: đối tác nhận đúng phần cần, không thấy phần còn lại. Kiểm soát phiên bản thô sơ nhưng hiệu quả. File .maxc có thể đánh số phiên bản và sao lưu riêng, dễ quay lui hơn cả một file .max khổng lồ. Cách dùng Thống nhất quy ước trước khi tạo cái container đầu tiên. Tên file, thư mục lưu trên ổ mạng dùng chung, ai giữ container nào. Không có bước này thì công cụ chỉ tạo thêm rối. Chọn nhóm đối tượng, vào Tools > Containers > Create Container from Selection. Đặt tên có nghĩa, tránh dấu tiếng Việt. Ở bảng thuộc tính container, chọn Save Container và trỏ vào thư mục dùng chung. File .maxc được sinh ra ở đó. Đặt rule cho người kế thừa: mở hay khoá quyền thêm đối tượng, sửa vật liệu, sửa biến đổi. Ở máy đồng nghiệp: Tools > Containers > Inherit Container, trỏ tới file .maxc. Container nạp vào ở trạng thái chỉ đọc. Khi chủ container sửa xong, bấm Save Container. Đồng nghiệp bấm Update để nhận bản mới. Khi cần bàn giao quyền, chủ cũ Unload/Close container, người mới Make Unique hoặc mở local. Chỉ một người local tại một thời điểm. Trước khi render bản cuối, cân nhắc Make Content Unique để nhúng toàn bộ nội dung vào file chính — bản giao đi sẽ không phụ thuộc đường dẫn nữa. Mẹo và lưu ý Ổ mạng phải cùng ký tự trên mọi máy. Đây là điều kiện sống còn, giống hệt yêu cầu của Distributed Rendering. Đừng lồng container trong container trừ khi thật sự cần. Cây tham chiếu sâu rất khó gỡ khi có lỗi. Container không thay thế sao lưu. Vẫn phải sao lưu file .maxc theo lịch như mọi tài sản dự án khác. Đối tượng của plugin bên thứ ba trong container đòi hỏi mọi máy đều cài plugin đó, kể cả máy chỉ kế thừa để nhìn. Trước khi gửi file ra ngoài xưởng, luôn nhúng nội dung. Người nhận không có ổ mạng của anh em thì container rỗng. Nếu nhóm chỉ cần chép qua lại vài món đồ chứ không cần cả cơ chế tham chiếu, script copy-paste nhẹ nhàng hơn nhiều — xem Copytor — chép thuộc tính và vật liệu giữa các cảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Tổ chức lớp bên trong từng container: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Chép nhanh vài đối tượng giữa file thay vì dựng cơ chế tham chiếu: Copytor — chép thuộc tính và vật liệu giữa các cảnh Gom nhiều máy để render sau khi đã chia việc: Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Giữ file gọn và không phình khi làm việc nhóm: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Video tham khảo (YouTube) Scene Management in 3ds Max - Part 1 - Using Containers (Autodesk 3ds Max Learning Channel) Scene Management in 3ds Max - Part 2 - Using Containers (Autodesk 3ds Max Learning Channel) Inheriting Container Contents in 3DS Max Modeling (Muhammad Fahim Khan) XRef VS Containers (CG Cookie - 3DS Max Training) 3ds Max - Assemble Containers - Conference (Douglas Broad) Tài liệu tham khảo 3ds Max Help — Autodesk — cổng vào tài liệu chính thức, tra mục Containers và XRef. 3ds Max — trang sản phẩm Autodesk — thông tin phiên bản và tính năng theo từng đời. SiNi Software — Products — ProxSi cho nhu cầu chia sẻ hình học có kiểm soát quyền. ScriptSpot — script hỗ trợ quản lý XRef và container cho quy trình nhóm.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Kiến trúc sư gửi sang file .skp của phương án đã duyệt, kèm câu quen thuộc: "em dựng sẵn rồi, anh chỉ việc render thôi". Mở trong 3ds Max ra một cảnh mười hai nghìn đối tượng tên Group001, mặt lật ngược lung tung, mỗi mặt tường là một đối tượng riêng, vật liệu tên Color_A03. Render thử thì cạnh tường đen sì vì pháp tuyến sai. Đây là điểm bàn giao gây tốn thời gian nhất giữa khâu thiết kế và khâu diễn hoạ. Quy trình này giải quyết việc gì Vấn đề không nằm ở nút Import. 3ds Max nhập được .skp trực tiếp từ khá lâu. Vấn đề là cấu trúc dữ liệu của SketchUp và của 3ds Max khác nhau về bản chất: SketchUp làm việc với mặt một chiều — mỗi mặt có mặt phải và mặt trái, và người dựng thường không để ý mình đang nhìn mặt nào. Sang 3ds Max, mặt trái thành pháp tuyến ngược, ánh sáng tính sai, cạnh render ra đen. SketchUp dùng Group và Component lồng nhau nhiều tầng. Nhập thẳng cho ra cây phân cấp sâu và hàng nghìn đối tượng rời. Tam giác hoá: SketchUp chỉ có tam giác và tứ giác chia nhỏ. Model tròn (cột tròn, tay nắm, đèn) mang sang thành lưới tam giác dày mà không có cạnh mượt. Vật liệu của SketchUp chỉ có màu và một texture diffuse. Không có thông tin phản xạ, độ nhám, hay bump — nghĩa là toàn bộ vật liệu phải làm lại bằng Corona. Có ba đường xử lý, và nên chọn theo mức độ phức tạp của model: Đường 1 — nhập trực tiếp .skp. Nhanh nhất, giữ được cấu trúc lớp và tên vật liệu. Phù hợp với model khối lớn, ít chi tiết. Đường 2 — xuất trung gian qua .fbx hoặc .3ds từ SketchUp. Kiểm soát được nhiều hơn ở khâu xuất: gộp mặt đồng phẳng, chọn có xuất texture hay không, chọn tam giác hoá hay không. Đường 3 — dùng plugin cầu nối. D5 Converter là plugin của D5 Render, làm cầu hai chiều giữa 3ds Max và SketchUp. Điểm mạnh của nó, theo mô tả trong tài liệu nội bộ: tốc độ xuất nhanh, cho giảm số poly ngay trong lúc xuất, và cho chọn kích thước texture khi chuyển. Chiều thường dùng trong xưởng là 3ds Max sang SketchUp (đưa model đã dựng kỹ về cho kiến trúc sư xem), nhưng cầu nối này giúp cả hai bên giữ được một nguồn hình học chung. Với việc quản lý các file được tham chiếu vào cảnh sau khi nhập, miauu's Manage Links là script chuyên trách: nó liệt kê và điều khiển các liên kết ngoài trong cảnh, tiện khi model được nhập nhiều lần theo phiên bản cập nhật của kiến trúc sư. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận phương án đã duyệt để làm phối cảnh. Đây là tình huống gốc. Nguyên tắc: nhận file SketchUp về để lấy hình khối và kích thước, không lấy chi tiết và tuyệt đối không lấy vật liệu. Dựng lại chi tiết bằng công cụ 3ds Max cho phần nằm gần camera. Kiến trúc sư sửa phương án giữa chừng. Nhập bản mới vào một lớp riêng, so với bản cũ, chỉ dựng lại phần thay đổi. Đừng nhập đè lên cảnh đang làm dở. Model nội thất tải từ 3D Warehouse. Chất lượng rất tạp. Nhập vào file trung gian để kiểm tra số mặt và pháp tuyến trước khi cho vào cảnh chính. Trả model ngược về cho bên thiết kế. Sau khi đã dựng kỹ trong 3ds Max, xuất về SketchUp cho kiến trúc sư tiếp tục triển khai. Đây là lúc cầu nối D5 Converter có giá trị, vì nó giảm poly và giảm cỡ texture ngay trong lúc chuyển. Chuẩn bị cảnh cho render thời gian thực. Model gốc từ SketchUp thường quá nặng để đưa thẳng vào công cụ xem thời gian thực — xem Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Cách dùng Dọn ở đầu SketchUp trước, nếu có quyền truy cập file gốc. Xoá layer rỗng, purge component không dùng, sửa mặt lật ngược bằng công cụ của SketchUp. Mười phút ở đây tiết kiệm một giờ ở 3ds Max. Trong 3ds Max, đặt System Unit trước khi nhập. Sai đơn vị là lỗi không sửa được gọn về sau. File > Import, chọn file .skp. Trong hộp thoại nhập, cân nhắc bỏ chọn nhập vật liệu nếu đằng nào cũng làm lại bằng Corona. Nhập xong, kiểm tra pháp tuyến ngay: gán vật liệu hai mặt khác màu, hoặc bật hiển thị backface cull để thấy mặt nào lật ngược. Sửa bằng modifier Normal hoặc lệnh Flip trong Editable Poly. Gộp đối tượng. Chọn theo nhóm chức năng và Attach lại thành số ít đối tượng. Mười hai nghìn đối tượng rời sẽ làm mọi thao tác về sau chậm — xem Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật. Sắp xếp lại lớp theo quy ước của xưởng, xoá lớp rác mang từ SketchUp sang — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Dọn hình học thừa: xoá mặt trùng, xoá phần khuất hoàn toàn, giảm mặt cho model tròn ở xa — xem Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ. Làm lại vật liệu bằng Corona. Giữ tên vật liệu gốc làm chỉ dẫn phân vùng, nhưng thay toàn bộ định nghĩa — xem Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR. Trải UV cho các mặt cần texture theo tỉ lệ thật, vì UV từ SketchUp thường không dùng được — xem UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc. Mẹo và lưu ý Đừng render thẳng model SketchUp. Nó được dựng để trình bày phương án, không phải để chịu ánh sáng vật lý. Cạnh sắc tuyệt đối, không có bo góc, không có độ dày — ba thứ khiến ảnh render nhìn giả ngay lập tức. Model tròn từ SketchUp thiếu smoothing group. Sau khi nhập, gán lại smoothing group cho cột tròn, ống, tay nắm; nếu không, mặt trụ sẽ hiện thành các dải phẳng. Kiểm tra kích thước thật bằng công cụ đo trên một cấu kiện đã biết (chiều cao cửa, chiều cao tầng) ngay sau khi nhập. Hai đối tượng chồng khít nhau gây nhiễu bề mặt (z-fighting) khi render. SketchUp rất hay sinh ra tình trạng này ở chỗ tường gặp sàn. Giữ file gốc .skp không đụng tới. Khi kiến trúc sư sửa, anh em cần bản gốc để so sánh phiên bản. Với cảnh nhận từ ngoài, chạy công cụ kiểm tra cảnh trước khi làm gì — xem SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng. Dùng kèm hoặc thay thế Dọn spline và hình học rác sau khi nhập: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Gộp lớp và tổ chức lại cảnh nhập vào: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Giảm số mặt cho model nhập ngoài: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Trải lại UV cho mặt đứng và sàn: UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc Dựng lại vật liệu theo tư duy PBR của Corona: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Video tham khảo (YouTube) Stop Doing It Wrong! Correct SketchUp to 3ds Max Import Method (Full Guide) (3D Funda) SketchUp to 3Ds Max | Tips before importing your files (studioGAD Architecture (studioGAD Architecture)) How to import a model into 3ds Max from SketchUp | Practical Tutorial | Exterior visualization (Render.courses) Hướng dẫn đổi file 3DsMAX sang SU bằng D5 CONVERTER (Hoàng Lâm Lê) miauu's Manage Links versio 1.2 (miauu) Tài liệu tham khảo miauu's Manage Links — trang tác giả — script quản lý liên kết ngoài trong cảnh 3ds Max. miauu's Manage Links — ScriptSpot — trang phát hành trên ScriptSpot. D5 Render — hãng phát hành D5 Converter, cầu nối giữa 3ds Max và SketchUp. SiNi Software — Products — bộ công cụ dọn hình học và spline sau khi nhập file ngoài.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Cần lấy bộ bàn ăn từ file căn hộ tháng trước sang cảnh đang làm. Quy trình mặc định của 3ds Max: File > Import > Merge, dò tìm trong danh sách hai nghìn đối tượng tên Box001, tick chọn, chờ nạp, rồi phát hiện thiếu mất cái đèn thả. Làm lại lần nữa. Trong khi ở mọi phần mềm khác, Ctrl+C ở cửa sổ này rồi Ctrl+V ở cửa sổ kia là xong. Plugin này giải quyết việc gì Công cụ được nhắc trong tài liệu nội bộ dưới tên "Copytor"; tên phát hành chính thức của script là Copitor. Nó bổ sung đúng thứ 3ds Max thiếu: sao chép và dán đối tượng giữa hai phiên 3ds Max đang mở, hoặc giữa hai file khác nhau. Cơ chế: khi bấm copy, script ghi phần đối tượng đang chọn ra một file .max tạm ở thư mục đệm, kèm theo vật liệu, modifier, và liên kết cha-con. Khi bấm paste ở cảnh đích, nó merge lại từ file tạm đó. Vì đi qua file tạm nên hai cảnh không cần mở cùng lúc, và đối tượng giữ nguyên toạ độ gốc hoặc dán vào vị trí con trỏ tuỳ chế độ. So với Merge gốc: Merge bắt anh em duyệt danh sách tên và không giữ được ngữ cảnh chọn trong viewport. Copitor thao tác trực tiếp trên thứ đang chọn — đúng cách con người làm việc. Giới hạn: nó chép hình học, vật liệu và modifier, nhưng những thứ phụ thuộc cảnh đích thì không mang theo được nguyên vẹn — ví dụ đối tượng bị ràng buộc bởi controller trỏ tới một đối tượng không được chọn cùng, hoặc proxy trỏ tới file ngoài mà máy đích không có. Và như mọi thao tác merge, texture vẫn giữ đường dẫn tuyệt đối của máy gốc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tái sử dụng đồ đạc giữa các dự án. Bộ sofa đã chỉnh vật liệu kỹ ở dự án trước, lấy sang dự án mới nguyên vẹn cả vật liệu Corona đã tinh chỉnh. Đây là cách tiết kiệm thời gian rõ rệt nhất. Gom việc từ nhiều hoạ viên. Người A dựng bếp trong file riêng, người B dựng phòng ngủ. Cuối ngày, mỗi người copy phần của mình dán vào file tổng. Với dự án lớn hơn thì nên dùng cơ chế Container để không phải gom tay — xem Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh. Lấy thiết lập ánh sáng mẫu. Bộ đèn nội thất đã cân chỉnh của một cảnh cũ (CoronaLight, IES, cường độ, nhiệt độ màu) mang sang cảnh mới làm điểm khởi đầu, thay vì đặt lại từ số không. Chép camera giữa các phương án. Cùng một góc nhìn cho phương án A và phương án B để khách so sánh công bằng. Copy camera sang là giữ đúng tiêu cự, vị trí, tỉ lệ khung. Tách thử nghiệm ra file nháp. Copy một phần cảnh sang file trống để thử vật liệu hoặc thử displacement mà không làm nặng file chính, xong thì copy ngược lại. Cứu dữ liệu từ file hỏng. Khi một file .max bắt đầu lỗi lúc save, cách chữa thường dùng là copy từng phần sang file mới sạch — xem File lỗi khi render — cách khoanh vùng và cứu cảnh. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Copitor (tài liệu nội bộ ghi là "Copytor") Tác giả Phát hành qua Gumroad, kênh tác giả zoffty Giá Trả phí — xem giá tại trang Gumroad chính chủ Trang chính chủ https://zoffty.gumroad.com/l/Copitor Phiên bản Corona / 3ds Max Bản phát hành theo năm (2025.x); không phụ thuộc bộ render, dùng được với Corona Cách dùng Cài script bằng cách kéo thả file cài vào viewport 3ds Max, hoặc chạy qua Scripting > Run Script. Gán phím tắt cho hai lệnh copy và paste trong Customize > Hotkey Editor. Đây là bước biến script thành công cụ thật sự nhanh; không gán phím tắt thì lợi ích giảm một nửa. Ở cảnh nguồn: chọn đối tượng cần lấy — nhớ chọn cả đối tượng phụ thuộc (đèn con, target của camera, đối tượng bị ràng buộc). Bấm phím copy. Script ghi ra file tạm, thanh trạng thái báo xong. Mở cảnh đích (có thể ở một phiên 3ds Max khác, hoặc mở sau). Bấm phím paste. Chọn chế độ giữ toạ độ gốc hay dán vào vị trí đang chỉ. Sau khi dán, chạy kiểm tra đường dẫn texture — đối tượng mang theo vật liệu nhưng texture vẫn trỏ tới máy gốc, xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Mẹo và lưu ý Chọn thiếu đối tượng phụ thuộc là lỗi phổ biến nhất. Camera thiếu target, đèn thiếu vật thể phát sáng, đối tượng thiếu path constraint. Dùng Edit > Select Invert hoặc chọn theo lớp để chắc chắn không sót — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Thư mục đệm nằm trên ổ hệ thống. Copy một cụm đối tượng nặng vài GB sẽ chiếm chỗ ở đó; dọn định kỳ. Hai phiên 3ds Max phải cùng đời. Copy từ 3ds Max 2023 dán sang 2021 sẽ không nhận, vì file tạm lưu theo định dạng của bản cao hơn. Đừng dùng để chép cả cảnh. Với khối lượng lớn, Merge hoặc XRef Scene ổn định hơn và ít rủi ro hơn. Vật liệu trùng tên sẽ hỏi ghi đè hay đổi tên. Chọn nhầm "ghi đè" là thay vật liệu đang dùng trong cảnh đích. Đọc kỹ hộp thoại đó, đừng bấm cho nhanh. Nếu nhu cầu thật sự là lấy đồ từ một thư viện lớn chứ không phải từ một file cụ thể, trình quản lý thư viện phù hợp hơn — xem Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu. Dùng kèm hoặc thay thế Lấy đồ từ thư viện có ảnh xem trước thay vì từ file rời: Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu Làm việc nhiều người trên một cảnh theo cơ chế tham chiếu: Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh Nối lại đường dẫn texture sau khi dán: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Khoanh vùng và cứu cảnh khi file bắt đầu lỗi: File lỗi khi render — cách khoanh vùng và cứu cảnh Video tham khảo (YouTube) Copitor for 3Ds Max | Copy tool for 3ds max | Script (Constant Design) How to Copy and Paste between 3ds Max Scenes - Copitor (Jake Denham) 3ds Max Copitor Script Tutorial | Install & Use (CG PROGRAM) 3ds Max Tip: Copy & Paste Objects Between Scenes with this Incredible Script (Jake Denham) 3Dsmax COPY ĐỒNG LOẠT ĐỐI TƯỢNG TỪ NHIỀU FILE KHÁC NHAU (ThienCG) Tài liệu tham khảo Copitor trên Gumroad — trang phát hành chính thức. Project Manager — Kstudio — lựa chọn thay thế khi cần lấy đồ từ cả một thư viện. ScriptSpot — nơi tìm các script copy-paste giữa cảnh khác, có bản miễn phí. CG Tricks — bài giới thiệu và so sánh các script thao tác nhanh cho 3ds Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Xưởng chạy Corona, nhưng gần như mọi thư viện model mua hay tải về đều đóng gói bằng vật liệu V-Ray. Mở file lên, viewport hiện đủ, nhưng render ra một đống màu xám vì Corona không hiểu VRayMtl. Đây là ma sát thường trực của bất kỳ ai chuyển từ V-Ray sang Corona, hoặc làm việc với đối tác chưa chuyển. Có hai đường xử lý, và nên biết cả hai trước khi bỏ tiền. Công cụ này giải quyết việc gì Đường thứ nhất — Corona Converter, có sẵn và miễn phí. Corona đi kèm một công cụ chuyển đổi nằm ngay trong bộ cài. Nó duyệt toàn cảnh, đổi VRayMtl sang CoronaPhysicalMtl, đổi đèn V-Ray sang CoronaLight, đổi camera, và chuyển được cả V-Ray proxy sang Corona proxy. Điều kiện bắt buộc theo tài liệu Chaos: cả hai bộ render phải cùng được cài trên máy đang chạy chuyển đổi — nếu máy không có V-Ray, 3ds Max không nhận diện được vật liệu nguồn nên không có gì để chuyển. Chaos nói thẳng trong tài liệu rằng bộ chuyển đổi cố bám sát diện mạo gốc nhưng kết quả không phải lúc nào cũng hoàn hảo và thường cần chỉnh tay đôi chút. Thực tế đúng như vậy: kính, kim loại bóng và vật liệu nhiều lớp là ba nhóm hay lệch nhất. Đường thứ hai — V-RayMax Converter PRO, plugin trả phí của bên thứ ba. Đây là công cụ chuyên trách chuyển đổi hai chiều giữa nhiều bộ render, và điểm mạnh của nó không nằm ở chất lượng chuyển một cảnh mà ở xử lý theo lô: trỏ vào một thư mục chứa hàng trăm file .max của cả thư viện, để nó tự mở, chuyển, lưu lại. Với xưởng có thư viện lớn cần chuyển một lần cho xong, đó là khác biệt giữa một buổi tối và một tháng. Giới hạn chung của mọi bộ chuyển đổi: chúng ánh xạ thông số, không tái tạo ý đồ. Vật liệu V-Ray được chỉnh bằng mắt cho hợp một thiết lập ánh sáng cụ thể; đưa sang Corona với hệ ánh sáng khác thì con số đúng nhưng cảm giác vẫn có thể lệch. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận file từ đối tác hoặc từ khách. Chủ đầu tư gửi lại file cũ do xưởng khác làm bằng V-Ray, yêu cầu sửa một góc. Chuyển đổi cả cảnh rồi kiểm tra lại kính và kim loại là quy trình chuẩn. Chuyển thư viện nội thất của xưởng, một lần cho xong. Đây là lúc công cụ xử lý theo lô có giá trị thật. Sau khi chuyển, nên gắn thẻ phiên bản trong trình quản lý thư viện để không lẫn với bản cũ — xem Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu. Model lẻ tải về giữa chừng job. Merge vào cảnh Corona rồi chuyển riêng nhóm vật liệu vừa merge, thay vì chuyển lại toàn cảnh và làm hỏng những vật liệu đã tinh chỉnh. Xưởng chạy song song hai bộ render. Một số dự án cũ vẫn phải mở bằng V-Ray. Giữ được đường chuyển đổi hai chiều giúp không phải khoá cứng một hướng. Chuẩn hoá sau khi chuyển. Chuyển xong hầu như luôn phải quét lại gamma bitmap và loại bitmap. Bước này làm hàng loạt sẽ nhanh — xem Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Corona Converter (tích hợp sẵn trong Chaos Corona) Tác giả Chaos Giá Miễn phí, đi kèm bản quyền Corona Trang chính chủ https://support.chaos.com/hc/en-us/articles/4526289638033-How-to-use-the-Corona-Converter-3ds-Max Điều kiện Máy chạy chuyển đổi phải cài đồng thời Corona và bộ render nguồn Mục Chi tiết --- --- Tên chính thức V-RayMax Converter PRO Tác giả MAXTools (maxtools.3dzver.ru) Giá Trả phí, giấy phép vĩnh viễn — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://maxtools.3dzver.ru/vmcpro Điểm mạnh riêng Chuyển đổi theo lô nhiều file .max trong một thư mục Cách dùng Với Corona Converter: Mở file V-Ray trên máy đã cài cả V-Ray lẫn Corona. Save một bản sao trước khi chuyển. Chuyển đổi là thao tác một chiều trong phiên làm việc. Chạy Corona Converter từ menu Corona. Trong bảng tuỳ chọn, chọn phạm vi: toàn cảnh hay chỉ đối tượng đang chọn. Bật/tắt các nhóm cần chuyển: vật liệu, đèn, camera, proxy, map. Chạy chuyển đổi, đọc phần thống kê nó báo lại — số vật liệu chuyển được và số lớp không nhận diện. Kiểm tra bằng mắt theo thứ tự ưu tiên: kính, kim loại, nước, vật liệu phát sáng, vật liệu nhiều lớp. Đây là năm nhóm hay sai nhất. Render một khung nhỏ, so với ảnh tham chiếu cũ nếu có. Với công cụ chuyển theo lô: Sao lưu toàn bộ thư mục thư viện trước khi chạy. Không có bước hoàn tác cho thao tác ghi đè hàng trăm file. Trỏ công cụ vào thư mục, chọn chế độ ghi ra file mới thay vì ghi đè file gốc nếu dung lượng cho phép. Chạy thử trên 5–10 file trước, mở kiểm tra, rồi mới cho chạy cả thư viện. Sau khi chạy, quét lại đường dẫn texture vì thao tác lưu hàng loạt hay làm lệch đường dẫn tương đối — xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Mẹo và lưu ý Nhóm sai nhiều nhất là kính. V-Ray và Corona xử lý khúc xạ và độ dày kính khác nhau. Sau khi chuyển, gần như luôn phải chỉnh lại chỉ số khúc xạ và tuỳ chọn kính mỏng (thin glass). Đèn IES chuyển được nhưng cường độ thường lệch. So sánh lại đơn vị đo trước khi kết luận cảnh bị tối. Đừng chuyển đi chuyển lại nhiều lần. Mỗi vòng chuyển đổi là một lần mất thông tin. Chuyển một lần, rồi tinh chỉnh trên bản Corona. Kiểm tra đối tượng proxy riêng. Proxy là thứ hay bị bỏ sót và chỉ lộ ra khi render. Vật liệu dùng map OSL hoặc map của plugin bên thứ ba thường không nằm trong bảng ánh xạ — phải dựng lại tay. Về bản quyền: chỉ mua và kích hoạt qua trang chính chủ của hãng. Không dùng bản bẻ khoá — file .max mở bằng plugin không rõ nguồn là một trong những đường lây script độc phổ biến nhất trong ngành. Dùng kèm hoặc thay thế Chuẩn hoá gamma và loại bitmap sau khi chuyển: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Nối lại đường dẫn texture sau khi lưu hàng loạt: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Chuyển cả thư viện và quản lý bản đã chuyển: Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu Hiểu vật liệu Corona để chỉnh tay sau khi chuyển: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Kiểm tra cảnh nhận từ bên ngoài trước khi động vào: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) Tutorial The Corona Converter in Corona for 3ds Max (Chaos Corona) How To Use Corona Converter In 3ds Max : V-Ray To Corona (Jake Denham) Convert Any V-Ray Scene to Corona in Seconds! | 3ds Max Rendering Tips | V-Ray to Corona Converter (ArchViz Mastery) How to Convert Vray Scene to Corona | 3Ds Max (Double U Studio) Switching from V-Ray to Corona in 3DS Max | Essentials for Architectural Visualization (leonleon51) Tài liệu tham khảo How to use the Corona Converter — Chaos Help Center — hướng dẫn chính thức cho công cụ có sẵn. How to convert other renderer scenes to Corona — Chaos Help Center — điều kiện và giới hạn của việc chuyển đổi. V-RayMax Converter PRO — MAXTools — trang chính chủ của plugin chuyển đổi trả phí. Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — mục tài liệu tổng hợp cho Corona trên 3ds Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh nội thất một căn hộ mẫu gom từ mười nguồn model. Render thử ra ảnh sai màu toàn bộ: gần hai trăm vật liệu, mỗi cái một kiểu gamma, một nửa dùng bitmap chuẩn của 3ds Max thay vì CoronaBitmap, vài chục cái còn để hệ số phản xạ mặc định. Mở Material Editor sửa từng cái là hai ngày. Đây chính xác là loại việc mà công cụ sửa hàng loạt được sinh ra để làm. Plugin này giải quyết việc gì Batch Material Editor là script liệt kê toàn bộ vật liệu và map đang có trong cảnh dưới dạng một bảng, rồi cho sửa cùng một thuộc tính trên nhiều dòng cùng lúc. Nó thao tác ở tầng danh sách, không phải tầng node — nên việc sửa hai trăm vật liệu tốn đúng bằng sửa một. Những việc nó làm được: đổi hàng loạt hệ số phản xạ, độ nhám, IOR; đổi gamma của bitmap; bật/tắt tile và đổi giá trị lặp UV; đổi đường dẫn map theo mẫu tìm-thay; đổi tên vật liệu theo quy tắc; và ở các bản mới là chuyển loại bitmap sang định dạng của bộ render đang dùng. Bản 1.7.x đã lưu thiết lập vào file .ini nên giữ được giữa các phiên làm việc, và hỗ trợ thêm vật liệu của một số bộ render ngoài. So với công cụ gốc: Slate Material Editor của 3ds Max chỉ hiển thị được vài chục node trước khi thành mớ dây rối; Scene Converter đổi được loại vật liệu nhưng không sửa thông số. Không có công cụ gốc nào cho phép chọn 200 dòng rồi gõ một con số. Đây không phải công cụ duy nhất trong nhóm này. ezMat tự động biến bitmap kéo thả thành CoronaBitmap ngay khi gán. Bulk Editor của JokerMartini làm việc tương tự ở phạm vi rộng hơn, gồm cả thuộc tính đối tượng. Và nếu chỉ cần xem nhanh những vật liệu đang gán lên nhóm đối tượng đang chọn, có script làm đúng một việc đó trong một cú nhấp. Giới hạn: sửa hàng loạt là con dao rất sắc. Một thao tác sai ghi đè lên toàn bộ vật liệu trong cảnh và Undo không phải lúc nào cũng phục hồi trọn vẹn. Luôn save trước khi chạy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chuẩn hoá cảnh ghép từ nhiều nguồn model. Mỗi thư viện một kiểu thiết lập. Việc đầu tiên sau khi merge xong nội thất là quét lại toàn bộ bitmap đưa về đúng gamma và đúng loại bitmap của Corona. Đây là nguyên nhân số một khiến ảnh render "bị đục" mà không rõ tại sao — xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Đổi bộ vật liệu cho phương án màu khác. Khách xin xem căn hộ với tông gỗ sáng thay vì gỗ tối. Lọc các vật liệu gỗ theo tên, đổi hàng loạt đường dẫn map sang bộ texture sáng, render lại. Nửa giờ thay vì nửa ngày. Sửa tỉ lệ lát gạch toàn cảnh. Khách đổi từ gạch 600 sang gạch 800. Chỉnh giá trị tile trên tất cả vật liệu gạch cùng lúc thay vì mở từng cái. Dọn vật liệu trùng lặp trước khi bàn giao. Cảnh gom nhiều nguồn hay có mười bản của cùng một vật liệu gỗ sồi, tên khác nhau. Nhìn trên bảng danh sách phát hiện ngay, gộp lại thì file nhẹ và đồng nhất hơn. Chuẩn bị Material ID cho hậu kỳ. Gán ID theo nhóm vật liệu hàng loạt, để bước tách mask không phải làm tay — xem Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ. Rà soát trước khi gửi render farm. Duyệt bảng danh sách phát hiện map thiếu, map trỏ ổ cá nhân, hoặc vật liệu còn thuộc bộ render cũ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Batch Material Editor Tác giả CG Choco Giá Miễn phí Trang phát hành https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-material-editor Phiên bản Corona / 3ds Max Bản 1.7.x lưu thiết lập vào .ini; hỗ trợ nhiều bộ render, dùng được với Corona Trang cá nhân cũ của tác giả (cgchoco.com) hiện không truy cập được; ScriptSpot là nơi phát hành còn hoạt động. Cách dùng Tải script và cài bằng cách kéo thả file vào viewport, hoặc Scripting > Run Script. Save file trước khi làm bất cứ gì. Đây là bước không được bỏ. Mở script. Bảng liệt kê toàn bộ vật liệu và map trong cảnh, kèm các cột thuộc tính. Lọc danh sách theo tên, theo loại vật liệu, hoặc theo loại map để khoanh đúng nhóm cần sửa. Chọn nhiều dòng (Shift hoặc Ctrl), nhập giá trị mới vào cột tương ứng, xác nhận áp dụng. Với việc đổi đường dẫn map: dùng chức năng tìm-thay chuỗi trên cột đường dẫn. Nếu chỉ là mất đường dẫn thì công cụ chuyên dụng hợp hơn — xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Render một khung nhỏ để đối chiếu trước khi làm tiếp. Mẹo và lưu ý Save incremental trước mỗi lượt sửa hàng loạt. Một thao tác nhầm cột có thể ghi đè hai trăm vật liệu. Gamma là bẫy im lặng. Map màu (diffuse, albedo) và map dữ liệu (roughness, bump, normal) cần thiết lập khác nhau. Sửa hàng loạt cả hai loại cùng một giá trị là hỏng vật liệu mà mắt không phát hiện ngay trên ảnh nháp. Chuyển bitmap sang CoronaBitmap có lợi thật. Nó đọc nhanh hơn và ăn ít RAM hơn với cảnh nhiều texture lớn — xem Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất. Đặt tên vật liệu có tiền tố theo loại (GO_, DA_, KINH_, SON_) ngay từ đầu. Lọc theo tiền tố là cách nhanh nhất để sửa đúng nhóm. Nếu cảnh đang mang vật liệu V-Ray, hãy chuyển đổi trước rồi mới tinh chỉnh hàng loạt — xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Dùng kèm hoặc thay thế Chuyển vật liệu từ V-Ray sang Corona trước khi tinh chỉnh: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Nối lại đường dẫn map bị mất: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Tối ưu texture sau khi đã chuẩn hoá vật liệu: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Chuẩn bị Material ID và mask cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Video tham khảo (YouTube) How to edit multiple materials or textures with Batch Material Editor 3ds Max Archviz Quick Tips (CG Choco 3D Tools and Tips) Drag & Drop bitmap - Automatic Corona Bitmap creation | ezMat (CG Tricks) Bulk Editor - 3ds Max (JokerMartini) 3D Studio Max - Vray Material Swap (James Vella) How To Show All The Materials For The Selected Objects With Just One Click (CG Tricks) Tài liệu tham khảo Batch Material Editor — ScriptSpot — trang phát hành, ghi chú cập nhật từng bản. Material Texture Loader — ScriptSpot — script nạp cả bộ texture PBR thành vật liệu hoàn chỉnh, hỗ trợ Corona. CG Tricks — hướng dẫn ezMat và các script xử lý vật liệu khác. ScriptSpot — tra thêm script sửa vật liệu theo lô, phần lớn miễn phí.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mái ngói trong ảnh render là chỗ dễ lộ nghề nhất. Dán một tấm texture ngói lên mặt dốc thì rìa mái phẳng lì, không có bóng đổ giữa các hàng viên, nhìn góc chếch là biết ngay đó là ảnh dán. Dựng ngói bằng tay thì một mái biệt thự mất cả buổi, và khách đổi loại ngói là làm lại từ đầu. ATiles giải quyết đúng khoảng giữa: ngói là hình học thật, nhưng sinh ra bằng tham số. Plugin này giải quyết việc gì ATiles của AvizStudioTools là plugin sinh đối tượng lát theo tham số. Anh em định nghĩa hình dạng một viên (hoặc nạp một mesh làm viên mẫu), khai báo khoảng cách và độ chồng mí giữa các viên, rồi chỉ định mặt hoặc spline làm miền phủ. Plugin rải viên kín miền đó, xử lý cả hàng biên, hàng nóc và hàng diềm. Điểm khác biệt so với công cụ gốc: 3ds Max có Array và Spacing Tool, nhưng chúng tạo bản sao rời rạc, không hiểu khái niệm "mái" hay "hàng gạch so le". ATiles giữ toàn bộ tham số sống — đổi kích thước viên, đổi độ chồng mí, đổi kiểu xếp là cả mái cập nhật ngay. Khác với texture displacement (xem Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả), đây là hình học thật nên bóng đổ ở rìa mái và ở góc chếch đều đúng. Plugin làm được bốn nhóm việc: mái ngói (ngói vảy cá, ngói ống, ngói lợp phẳng, tôn sóng), gạch xây (tường gạch trần với mạch vữa), lát sàn và ốp tường (gạch vuông, gạch chữ nhật, xương cá, gỗ ván), và hàng rào, lam chắn nắng. Giới hạn quan trọng: hình học thật đồng nghĩa với nhiều mặt. Một mái biệt thự lợp ngói vảy cá dễ vượt một triệu mặt. Với công trình xa camera, dán texture vẫn là lựa chọn đúng. ATiles nên dành cho phần nằm trong tầm nhìn gần. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mái ngói nhà phố và biệt thự. Đây là ứng dụng gốc của plugin. Chỉ dựng ngói thật cho mái nào camera nhìn thấy rõ; mái khuất vẫn dùng texture. Riêng hàng ngói nóc và ngói diềm mái nên luôn là hình học thật, vì đó là đường viền silhouette in lên nền trời. Tường gạch trần trong nội thất. Quán cà phê, nhà hàng phong cách công nghiệp. Gạch thật cho bóng đổ mềm ở mạch vữa dưới ánh đèn hắt — thứ mà normal map không tái tạo được ở khoảng cách gần. Lát gạch mặt đứng cao tầng. Gạch thẻ ốp mặt tiền văn phòng. Ưu điểm lớn nhất là khi khách đổi kích thước viên từ 60×240 sang 50×200, chỉ cần sửa hai con số thay vì trải lại UV toàn bộ mặt đứng. Sàn gỗ xương cá và sàn đá. Sàn nội thất nhìn từ góc thấp lộ rõ cạnh vát của từng tấm ván. ATiles cho phép mỗi tấm lệch cao độ chút ít, tạo phản xạ gãy tự nhiên thay vì một mặt gương phẳng. Lam chắn nắng, hàng rào, gạch bông gió. Các cấu kiện lặp theo mô-đun đều dựng được, và sửa bước lặp nhanh hơn nhiều so với Array. Vỉa hè, sân lát, đường dạo trong cảnh quan. Rải theo spline bám tuyến đường cong mà không phải cắt tay từng viên ở đoạn cong. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức ATiles (AvizStudioTools) Tác giả AvizStudioTools Giá Bản 2.x miễn phí cho cả mục đích thương mại; bản Pro 3.x trả phí theo thuê bao qua ứng dụng AvizStudioTools AIO, có dùng thử 15 ngày — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://avizstudio.com/tools/atiles/ Phiên bản Corona / 3ds Max Bản 2.x cho 3ds Max 7–2017; bản Pro 3.x cho 3ds Max 2018 trở lên. Không phụ thuộc bộ render, dùng được với Corona Cách dùng Cài plugin theo hướng dẫn trên trang chính chủ. Sau khi cài, ATiles xuất hiện trong Create > Geometry > AvizStudioTools. Dựng mặt mái hoặc mặt tường làm miền phủ. Mặt này nên là Editable Poly sạch, pháp tuyến hướng ra ngoài. Tạo đối tượng ATiles, rồi ở mục chọn miền, nhấp lấy mặt vừa dựng. Chọn kiểu lát trong danh sách preset (ngói vảy cá, ngói ống, gạch xây, ván sàn…) rồi tinh chỉnh kích thước viên, khoảng hở, độ chồng mí. Xử lý hàng biên: bật tuỳ chọn cho hàng ngói nóc, hàng diềm, hàng cạnh trái/phải. Bỏ qua bước này là mái nhìn hụt ở mép. Thêm biến thiên ngẫu nhiên nhẹ về xoay và cao độ để hàng viên không đều tăm tắp. Gán vật liệu Corona. Với gạch và ngói, dùng một map biến thiên màu để mỗi viên hơi khác sắc độ — chi tiết này quyết định độ thật nhiều hơn cả hình học. Khi đã chốt, convert sang Editable Poly trước khi gửi file cho người khác hoặc cho render farm, vì máy không cài ATiles sẽ mất toàn bộ đối tượng này. Mẹo và lưu ý Đừng lợp ngói thật cho cả khu đô thị. Với dãy nhà ở hậu cảnh, một texture ngói tốt là đủ. Đây là cách nhanh nhất làm cảnh vượt mười triệu mặt. Chuyển mái đã chốt sang Corona Proxy. Hình học vẫn đúng khi render nhưng viewport nhẹ hẳn — xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Kiểm tra hướng pháp tuyến của mặt miền phủ. Mặt lật ngược làm ngói mọc chui vào trong mái. Đơn vị cảnh phải đúng trước khi tạo. Nhập viên ngói 330 mm trong cảnh đang để đơn vị inch cho ra kết quả vô nghĩa. Bản miễn phí 2.x vẫn đủ dùng cho phần lớn job nhà ở, nếu xưởng còn chạy 3ds Max đời cũ. Đừng vội mua Pro trước khi thử bản miễn phí. Nếu chỉ cần cảm giác gồ ghề bề mặt chứ không cần từng viên rời, cân nhắc displacement — nhẹ hơn nhiều nhưng có cái giá riêng, xem Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Dùng kèm hoặc thay thế Khi hình học thật quá nặng, cân nhắc displacement: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Chuyển mái ngói đã chốt sang proxy cho nhẹ viewport: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Trải UV cho mặt đứng nếu chọn hướng dán texture: UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc Kiểm soát số mặt sau khi thêm hình học lặp: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) AvizStudioTools - ATiles 2.60 (Aviz Studio Tools) ATiles v3.0 - Versatile Tiling Plugin for Autodesk 3ds Max (Aviz Studio Tools) TUTORIAL: Custom Roof Tiles with ATiles v2.64 and 3ds Max 2024 (Aviz Studio Tools) AvizStudioTools - ATiles Quick Tip - Roof Construction (Aviz Studio Tools) ♛ Plugin Tạo Mái Ngói Trong 3Ds Max - Cài Đặt Và Cách Dùng AvizStudio Tool Atiles Pro .P19 (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Tài liệu tham khảo ATiles — AvizStudioTools — trang chính chủ, tải bản miễn phí 2.x, preset và tài liệu. SiNi Software — Products — SiClone làm mảng và quét theo spline, dùng cho lan can và hàng rào. ScriptSpot — nơi tìm script lát gạch miễn phí thay thế cho nhu cầu đơn giản. CG Tricks — bài hướng dẫn và so sánh các plugin dựng chi tiết kiến trúc.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Hồ sơ quy hoạch một khu nghỉ dưỡng ven đồi gửi sang chỉ có một file CAD chứa đường đồng mức, cao độ ghi trên từng đường. Yêu cầu: dựng khối địa hình để đặt công trình lên, cắt taluy, rải cây, rồi render phối cảnh tổng thể. Đây là loại việc mà làm sai ở bước đầu thì cả cảnh về sau đều lệch, vì mọi cao độ công trình đều bám vào mặt đất. Công cụ này giải quyết việc gì Địa hình trong 3ds Max không có một công cụ duy nhất. Tuỳ đầu vào mà chọn hướng khác nhau: Đầu vào là đường đồng mức (CAD) — dùng đối tượng gộp Terrain có sẵn: Create > Compound Objects > Terrain. Nó nhận một tập spline đã đặt đúng cao độ Z và nối chúng thành mặt lưới tam giác. Cơ chế rất thô sơ: chỉ nội suy giữa các đường, nên chất lượng mặt phụ thuộc hoàn toàn vào mật độ đường đồng mức. Ưu điểm là chính xác theo số liệu khảo sát — điều bắt buộc với hồ sơ kỹ thuật. Đầu vào là bản đồ độ cao (heightmap) — dùng một mặt phẳng nhiều đoạn chia cộng modifier Displace, hoặc displacement của Corona. Heightmap có thể lấy từ dữ liệu địa hình thật. Cách này cho mặt mượt và nhiều chi tiết, nhưng cao độ chỉ đúng khi biết tỉ lệ quy đổi của ảnh. Không có số liệu, cần địa hình "cho đẹp" — dùng phần mềm chuyên dựng địa hình theo thuật toán rồi xuất sang 3ds Max: World Machine (hệ node, mô phỏng xói mòn, xuất heightmap độ phân giải cao) là lựa chọn phổ biến nhất. DreamScape của Sitni Sati là plugin chạy trong 3ds Max, mạnh về biển và bầu trời. Vue của e-on software đi theo hướng dựng trọn cảnh quan thiên nhiên, nặng hơn và thường quá tay cho một job kiến trúc. Giới hạn chung cần biết trước: địa hình luôn là đối tượng nhiều mặt nhất trong cảnh. Một mặt đất 500×500 m chia lưới 1 m đã là 250 nghìn mặt trước khi có bất cứ cái cây nào. Đây là lý do phần lớn cảnh quy hoạch nghẹn máy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh tổng thể khu nghỉ dưỡng trên đồi. Nhận CAD đường đồng mức, đặt cao độ Z cho từng đường, dựng bằng Terrain, rồi cắt phẳng các vị trí đặt biệt thự. Công trình phải ngồi đúng cao độ thiết kế, không phải "ướm cho vừa mắt". Mặt cắt địa hình để thuyết trình. Có khối địa hình thật thì cắt mặt cắt qua bất kỳ tuyến nào cũng ra ngay, dùng kèm hình chiếu công trình rất thuyết phục khi trình bày với khách. Taluy, kè, đường dốc. Sau khi có mặt đất tự nhiên, chỗ nào phải đào, chỗ nào phải đắp hiện ra rõ. Đây thường là nội dung khách quan tâm nhất ở giai đoạn phương án. Nền cho việc rải cây. Địa hình là bề mặt để công cụ rải bám vào. Chuẩn bị mặt đất sạch, không có mặt lật ngược, không có lỗ, thì bước rải cây mới không sinh cây mọc lơ lửng — xem Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào. Bối cảnh xa cho phối cảnh đô thị. Dãy núi phía sau công trình không cần chính xác, chỉ cần đúng dáng và đúng khoảng lùi. Đây là lúc heightmap hoặc World Machine nhanh hơn nhiều so với dựng theo số liệu. Cách dùng Hướng 1 — từ đường đồng mức CAD: Trong CAD, kiểm tra từng đường đồng mức đã được gán đúng cao độ Z chưa. Nếu tất cả đang nằm ở Z=0 thì phải nâng từng đường theo cao độ ghi chú — đây là bước tốn công nhất và không có cách nào bỏ qua. Nhập vào 3ds Max dạng spline. Dọn spline vụn và nối các đoạn hở trước khi dựng. Chọn toàn bộ spline, vào Create > Compound Objects > Terrain. Trong bảng tham số, chọn kiểu hiển thị Graded Surface. Nếu cần bớt mặt, giảm mật độ ở mục simplification. Convert sang Editable Poly, kiểm tra và sửa các mặt lỗi ở rìa. Hướng 2 — từ heightmap: Tạo Plane phủ đúng phạm vi khu đất, đặt số đoạn chia theo độ chi tiết cần (bắt đầu từ 200×200). Gán modifier Displace, nạp ảnh heightmap, chỉnh Strength tới khi cao độ khớp với số liệu thực tế. Nếu cần chi tiết cao hơn mà không tăng lưới, chuyển sang displacement của Corona — nhưng đọc kỹ cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Dùng Vertex Paint hoặc mask theo độ dốc để trộn vật liệu đất, cỏ, đá. Mẹo và lưu ý Đơn vị là thủ phạm số một. File CAD theo mm, cảnh 3ds Max theo m — địa hình sẽ ra sai một nghìn lần. Đặt System Unit trước khi nhập, không đặt sau. Đừng dựng địa hình chi tiết cho vùng nằm ngoài khung hình. Cắt bớt phạm vi theo góc camera trước khi tăng mật độ lưới. Địa hình nên nằm ở lớp riêng và thường xuyên freeze. Nó là thứ hay bị chọn nhầm và di chuyển nhầm nhất trong cảnh — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Kiểm tra pháp tuyến mặt (normal). Mặt lật ngược làm ánh sáng tính sai và làm công cụ rải cây hiểu nhầm hướng mọc. Cân nhắc chuyển địa hình thành proxy nếu nó không cần sửa nữa: viewport nhẹ hẳn — xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Dùng kèm hoặc thay thế Rải cây, cỏ, đá lên mặt địa hình vừa dựng: Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Kiểm soát số mặt để cảnh quy hoạch không nghẹn: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Cân nhắc displacement thay cho lưới dày: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Dọn spline CAD trước khi dựng: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) 3Ds Max Tutorial - How to create realistic terrain using the populate terrain plugin (Chronos Studeos) 3ds Max Tutorial: Using the Terrain Tool (Kory Bieg) Contours to Terrain Object in 3D Max (Texas Architecture) 3ds max tutorial -Terrain Modeling : how to convert Autocad topography lines to 3ds MAX model (Arch Viz Champ) Create Any Terrain In The World Using Height Maps In 3DS MAX (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo World Machine — phần mềm dựng địa hình theo hệ node, xuất heightmap cho 3ds Max. DreamScape — Sitni Sati — plugin cảnh quan, biển và bầu trời chạy trong 3ds Max. iToo Forest Pack — rải cây và vật thể bám theo mặt địa hình. ScriptSpot — nhiều script hỗ trợ nâng cao độ spline đồng mức và dọn dữ liệu CAD.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    File CAD của kiến trúc sư nhập vào 3ds Max ra hàng nghìn spline vụn, mỗi đoạn tường là năm bảy đường rời. Model tải về có cây thông cùng một loại lặp bốn mươi lần, mỗi cái là một mesh riêng nặng 300 nghìn mặt. Cảnh mở lên báo lỗi vật liệu của bộ render khác. Ba tình huống này xuất hiện gần như mỗi tuần trong xưởng diễn hoạ, và SiNi Software là bộ công cụ được làm ra để xử lý đúng loại việc đó. Plugin này giải quyết việc gì SiNi Software là một bộ plugin cho 3ds Max chia làm hai nhóm. Nhóm tiện ích (Utility Plugins) gom trong gói IgNite — một springboard chứa chín mô-đun: Springboard — bảng điều khiển chung, gom các lệnh dùng hằng ngày, gồm cả công cụ proxy. Scribe — xử lý spline, đặc biệt là dọn đường CAD nhập vào: nối, hàn điểm, xoá đoạn thừa. Sculpt — công cụ poly, có retopologize để giảm mặt cho mesh nhập ngoài. Jumble — chọn ngẫu nhiên và biến đổi ngẫu nhiên (xoay, phóng, dịch) để phá nhịp lặp. Unite — nối lại đường dẫn file bị mất và đóng gói dự án. Illumi — trình hướng dẫn thiết lập chiếu sáng HDRI. Preflight — chuẩn bị cảnh để xuất sang Unity hoặc Unreal Engine. SiNiScript — tập hàm gọi được từ MAXScript, dùng để tự động hoá. Forensic — kiểm tra và sửa lỗi cảnh: đèn lệch bộ render, proxy hỏng, xung đột plugin bên thứ ba. Nhóm đối tượng (Object Plugins) là các loại đối tượng tham số thêm vào 3ds Max: ProxSi — định dạng proxy có khoá mật khẩu, kiểm soát quyền chia sẻ tài sản 3D. SiClone — mảng và quét theo tham số (array + sweep), kèm ánh xạ texture chuẩn dọc theo spline. Disperse — vẽ hình học bằng cọ lên bề mặt, kiêm chức năng thay thế đối tượng. Scatter — rải đối tượng và đèn theo mẫu phân bố. Khác biệt so với công cụ gốc: 3ds Max có Array, có Spacing Tool, có Compound Object; nhưng chúng rời rạc và không nhớ tham số. Các đối tượng của SiNi là tham số hoá — sửa được sau khi tạo. Trong đó Forensic và Scatter được hãng cho dùng miễn phí kèm bộ cài. Giới hạn: đối tượng do plugin sinh ra sẽ biến mất khi mở file trên máy chưa cài SiNi. Trước khi gửi file ra ngoài, phải convert sang Editable Poly. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Dọn file CAD vừa nhập. Mặt bằng xuất từ AutoCAD vào 3ds Max thành hàng nghìn spline hở. Dùng Scribe nối và hàn điểm trước khi Extrude, tránh trường hợp Extrude ra mặt rách phải sửa tay từng chỗ. Thay thế đối tượng hàng loạt. Phối cảnh tổng thể ban đầu đặt tạm khối hộp làm chỗ cho cây và xe. Đến bước hoàn thiện, dùng Disperse hoặc chức năng object replace để thay toàn bộ khối hộp bằng model thật, kèm xoay và phóng ngẫu nhiên bằng Jumble để hàng cây không giống hệt nhau. Lan can, hàng rào, hàng cột, gờ phào chạy dài. SiClone quét mặt cắt dọc theo spline và giữ đúng khoảng cách giữa các đơn vị. Sửa một tham số là cả tuyến cập nhật, thay vì copy tay 60 lần. Nhận file từ xưởng khác đang dùng V-Ray. Chạy Forensic trước khi động vào gì: nó chỉ ra đèn nào thuộc bộ render khác, proxy nào trỏ sai, plugin nào thiếu. Việc chuyển vật liệu thì xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Cây và cỏ cho sân vườn nhỏ. Scatter miễn phí đủ cho một mảng cỏ hay luống hoa. Với cảnh quan quy mô lớn thì nên dùng công cụ chuyên trách — xem iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt. Chia sẻ model cho đối tác mà không muốn mất tài sản. ProxSi cho phép gửi file làm việc được nhưng đối tác không trích xuất được hình học gốc. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức SiNi Software (IgNite, SiClone, Disperse, ProxSi, Forensic, Scatter) Tác giả SiNi Software Giá Trả phí, có bản dùng thử 30 ngày; Forensic và Scatter miễn phí kèm bộ cài — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://www.sinisoftware.com/Products Phiên bản Corona / 3ds Max Hỗ trợ nhiều đời 3ds Max; Forensic nhận biết cả V-Ray, Corona và Forest Pack Cách dùng Tạo tài khoản trên trang chính chủ và tải bộ cài. Bộ cài gồm cả các mô-đun miễn phí lẫn bản dùng thử của mô-đun trả phí. Sau khi cài, đăng nhập trong 3ds Max để kích hoạt giấy phép. Không đăng nhập thì chỉ dùng được Forensic và Scatter. Mở IgNite Springboard — đây là điểm vào của mọi mô-đun tiện ích. Với cảnh mới nhận: chạy Forensic trước tiên, đọc báo cáo, sửa các cảnh báo nghiêm trọng. Với spline nhập từ CAD: chọn spline, mở Scribe, dùng lệnh hàn điểm và nối đoạn theo ngưỡng khoảng cách. Thay thế đối tượng: chọn nhóm đối tượng tạm, chọn model nguồn, chạy lệnh replace; sau đó dùng Jumble để xoay và phóng ngẫu nhiên trong biên độ cho phép. Trước khi gửi file ra ngoài: chọn toàn bộ đối tượng do SiNi tạo, convert sang Editable Poly. Mẹo và lưu ý Jumble với biên độ quá lớn làm cây "sai sinh học". Xoay quanh trục đứng thì thoải mái, nhưng phóng to nhỏ nên giới hạn khoảng 10–15% để hàng cây vẫn cùng một loài. Retopologize trong Sculpt không phải phép màu. Nó hợp với vật thể hữu cơ (địa hình, đá, cây), không hợp với chi tiết kiến trúc có cạnh thẳng — sẽ bo tròn cạnh và làm hỏng mặt đứng. Forensic đôi khi cảnh báo thừa với cảnh dùng nhiều plugin. Đọc để biết chứ đừng sửa mù theo mọi dòng. ProxSi khoá cả mình. Nếu quên mật khẩu thì không có đường lấy lại hình học. Ghi mật khẩu vào tài liệu dự án. Đối tượng SiNi trong cảnh render bằng Distributed Rendering đòi hỏi mọi node đều cài SiNi — xem Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Rải cây quy mô lớn thì dùng công cụ chuyên trách: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Nối lại đường dẫn texture, việc mà Unite cũng làm: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Giảm số mặt cho cảnh nặng sau khi thay thế đối tượng: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Chuyển vật liệu khi nhận file từ xưởng dùng V-Ray: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Video tham khảo (YouTube) 3ds Max plugins from SiNi Software (SiNi Software) SiNi Software - 3ds Max object replace tutorial (SiNi Software) SiNi MAXScript - Attach by Materials (SiNi Software) SiNi MAXScript - Attach by All Objects (SiNi Software) Illumi HDRI 3ds Max Plugin Update (SiNi Software) Tài liệu tham khảo SiNi Software — Products — danh sách đầy đủ các mô-đun và bản dùng thử. ScriptSpot — nơi tìm script miễn phí thay thế cho từng chức năng riêng lẻ. CG Tricks — bài viết so sánh và hướng dẫn các plugin dọn cảnh cho 3ds Max. iToo Forest Pack — lựa chọn chuyên trách khi cần rải cây quy mô lớn thay cho Scatter.