Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Scatter giỏi phủ mảng lớn, nhưng có những chỗ nó không giúp được: khoảnh cỏ ngay chân bậc tam cấp trong khung hình cận, đám dương xỉ nép vào góc tường, bụi cây phải né đúng vị trí đặt bộ bàn ghế ngoài trời. Những chỗ này cần bàn tay, và cần một công cụ cho phép vẽ rồi tẩy rồi vẽ lại mà không phải dựng lại cả vùng. Bộ Brush – Eraser – Clean của D5 làm đúng việc đó, kèm một thứ nhiều anh em không để ý: mỗi nhát cọ được ghi lại thành một bản ghi có thể bật tắt, đổi tên và tái sử dụng. Tính năng này giải quyết việc gì Brush là cọ vẽ cây. Anh em chọn model thực vật rồi quét chuột lên bề mặt, cây mọc theo vệt cọ. Bán kính cọ co giãn theo tỉ lệ màn hình — nghĩa là kéo camera lại gần thì cọ nhỏ đi, lùi ra xa thì cọ to ra. Vì lý do hiệu năng, D5 chặn bán kính cọ tối đa ở 100 m. Khi kéo Radius lên hết cỡ, cọ chuyển thành công cụ Scatter phủ mặt: bấm một cái là cả mặt được chọn đầy cây. Đây là kiểu "scatter" cũ, đơn giản hơn công cụ D5 Scatter thủ tục — không có vùng con, không có cụm, nhưng đổi lại một cú bấm là xong. Chiều ngược lại là Eraser và Clean. Eraser xoá mọi cây trong bán kính đã vẽ bằng Brush hoặc Scatter. Điểm quan trọng: nếu đang chọn một loại cây thì Eraser chỉ xoá đúng loại đó, còn không chọn gì thì xoá sạch. Kéo bán kính Eraser lên hết cỡ thì nó thành Clean — dọn một phát toàn bộ cây đã vẽ trong phạm vi hiện tại, với cùng quy tắc chọn/không chọn. Phần đáng giá nhất là Brush records. Sau khi vẽ, chọn model nền rồi nhìn sidebar bên phải: mỗi tổ hợp cây đã vẽ nằm thành một bản ghi, ẩn được, xoá được, đổi tên được. Tổ hợp trong bản ghi còn dùng lại được làm cọ hoặc làm tẩy. D5 tự gộp các bản ghi trùng tổ hợp — vẽ A/B/C, rồi B/C/D, rồi lại A/B/C thì chỉ còn hai bản ghi chứ không phải ba. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tiền cảnh khung hình cận. Chỗ ống kính nhìn rõ từng lá thì đáng bỏ 10 phút vẽ tay. Chúng tôi thường để Scatter phủ nền, rồi dùng Brush thêm một lớp cây khác loại ngay vùng tiền cảnh — chính lớp thứ hai này phá cảm giác lặp mà Scatter hay để lại. Hàng rào cây và bồn cây cắt tỉa. Đây là ca đặc thù: thư viện có nhóm Hedges trong mục Nature, các model có chữ "single" trong tên là loại dùng để phủ lá lên khối hàng rào. Kéo Radius và Density lên hết cỡ, bật Align to Terrain, để Random Size bằng 0 — lá sẽ phủ đều và phẳng như hàng rào vừa cắt xong. Sân trong nhà ống, giếng trời. Diện tích 4–10 m², vài chục cây, có bồn có chậu. Bật Scatter cho một khoảnh nhỏ như vậy là quá tay và khó kiểm soát; Brush với bán kính nhỏ nhanh hơn nhiều. Vá lỗ sau khi Scatter. Rải xong hay có chỗ trơ đất do mật độ điểm tham chiếu thưa hoặc mặt dốc. Brush đắp bù đúng chỗ đó là xong, không cần đụng vào tham số toàn cục. Dọn cây che mất công trình. Rất hay gặp: rải xong thì cây che mất góc nhìn đẹp nhất của mặt đứng. Chọn đúng loại cây đang che rồi dùng Eraser — nó chỉ xoá loại đang chọn, các loại khác vẫn nguyên. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Radius (Brush) Bán kính cọ, co giãn theo tỉ lệ màn hình Tối đa 100 m; kéo hết cỡ để chuyển sang chế độ phủ mặt Density Mật độ cây khi vẽ Kéo tối đa khi phủ lá hàng rào để lá kín đều Size Kích thước cây khi vẽ vào cảnh Lá hàng rào ở Size 1 cao khoảng 15–20 cm Random Size Mức ngẫu nhiên kích thước 0 cho hàng rào cắt tỉa; mở rộng cho cây bụi tự nhiên Align to Terrain Cây mọc theo pháp tuyến bề mặt Bật khi phủ lá lên khối cong; tắt thì cây luôn mọc thẳng đứng Radius (Eraser) Bán kính tẩy 0.01–1 để tỉa chi tiết cục bộ; kéo tối đa để chuyển thành Clean Cách làm Chọn model cây trong thư viện, rồi chọn công cụ Brush. Thanh trạng thái hiện số model đang chọn. Đặt bán kính theo tầm nhìn. Vùng nhỏ thì đưa camera lại gần và dùng cọ nhỏ; vùng rộng như phối cảnh chim bay thì lùi camera ra và kéo cọ lớn — vì bán kính tính theo tỉ lệ màn hình. Giữ Shift để khoá mặt. Cọ chỉ ăn trong mặt đang chọn, không lem sang mặt bên cạnh. Đây là mẹo cứu rất nhiều lần khi vẽ cỏ sát mép bậc hoặc mép bồn. Bật Align to Terrain khi vẽ trên mặt cong. Lưu ý cây động (dynamic plants) hiện chưa hỗ trợ tính năng này. Phủ mặt bằng một cú bấm. Kéo Radius lên tối đa để bật chế độ phủ; rê chuột lên vật liệu cần phủ, vật liệu sẽ sáng lên, bấm là đầy. Chỉnh nhanh lúc đặt model. Khi model còn bám theo con trỏ: bấm R xoay 90° quanh trục Z mỗi lần, giữ R rồi vẽ vòng tròn bằng chuột để xoay tự do; bấm C phóng to 1.1 lần mỗi lần, giữ C rồi kéo trái phải để thu phóng liên tục. Bật ngẫu nhiên trước khi đặt. Từ bản 2.9, thêm asset liên tiếp từ mục Nature có thể kèm ngẫu nhiên kích thước và góc xoay — phím U bật tắt. Hoặc ngẫu nhiên sau khi đặt. Sidebar bên phải có nút Random Size, Rotation, Location; chọn một hoặc nhiều vật thể rồi bấm liên tục tới khi ưng. Tẩy và dọn. Chọn đúng loại cây cần xoá rồi dùng Eraser; kéo bán kính tối đa để chuyển sang Clean khi cần dọn cả vùng. Quản lý Brush records. Chuột phải vào một bản ghi để đổi tên hoặc xoá; dùng lại tổ hợp trong bản ghi làm cọ hoặc làm tẩy cho lần vẽ sau. Mẹo và lưu ý Phủ một mặt quá lớn là cách nhanh nhất để treo máy. Tài liệu chính chủ nói thẳng: vùng phủ một lần không nên quá lớn, nếu không thời gian sinh cây sẽ rất lâu và xem trước thời gian thực sẽ giật. Ở Lotuz Studio chúng tôi chia khối hàng rào dài thành nhiều đoạn vật liệu rồi phủ từng đoạn — chậm hơn một chút nhưng không phải ngồi chờ và không mất phiên làm việc. Phủ lá không đều ở một vài chỗ? Phủ lần hai chồng lên chỗ đó. Nếu vẫn không ăn, mở lại phần mềm dựng và kiểm tra xem model đã lật mặt đúng chiều chưa — mặt ngược là nguyên nhân số một. Lá hàng rào ở Size 1 cao khoảng 15–20 cm. Với hồ sơ yêu cầu kích thước chặt, nên chừa sẵn khoảng cao đó khi dựng khối, hoặc giảm Size xuống cho vừa. Nút Random Location không có Reset. Random Size và Rotation thì Reset đưa về giá trị gốc được, riêng vị trí thì không. Đặt lại vị trí là việc làm bằng tay. Ngẫu nhiên hoá không áp cho mọi loại tài nguyên. Dây leo sinh thủ tục, Path, vật thể đã Scatter, đèn, camera và mặt cắt đều không dùng được — chọn phải chúng thì nút Random chuyển xám. Đừng dùng Brush cho phối cảnh tổng thể. Vệt tay ở tầm nhìn cao lộ rất rõ, thành những dải cây có hướng. Tầm đó là địa hạt của Scatter. Dùng kèm Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Mảng cây lớn và nhịp phân bố: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy Cây theo tuyến: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách Vẽ cỏ lên địa hình vừa nặn: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Plant Tool | Asset Library/Brush/Scatter/Eraser (D5 Official) Advanced Brush for Freehand Vegetation Painting with One-Click Procedural Scatter (D5 Official) How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official) D5 Render part 9: Vegetation tool (Cad-BIM Consulting) How To Fix Grass Edges in D5 Render #shorts (Nuno Silva) Tài liệu tham khảo Brush and Scatter — tham số cọ và cơ chế Brush records Eraser and Clean — quy tắc xoá theo loại cây đang chọn How to efficiently draw/scatter/place plants? — trần bán kính cọ 100 m, phím tắt R/C/U How to fill hedge leaves with one click? — quy trình phủ lá hàng rào và các lưu ý về kích thước
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một kiểu ảnh nhìn phát biết ngay người mới: cây đứng đều tăm tắp như trồng theo lưới, cả cảnh chỉ độc một loại cây lặp đi lặp lại, và cỏ thì phẳng như thảm nhựa. Model không sai, ánh sáng cũng ổn, nhưng mắt người xem tự động thấy "giả". Lý do là thiên nhiên không bao giờ đều — cây mọc thành cụm, cụm có chỗ dày chỗ thưa, mỗi cây một cỡ một hướng. D5 Scatter sinh ra đúng để làm cái việc đó bằng thuật toán, thay vì bắt anh em kéo tay từng cây rồi vẫn ra kết quả đều tăm tắp. Tính năng này giải quyết việc gì Scatter là công cụ sinh nội dung thủ tục (procedural content generation). Thay vì lưu vị trí của từng cây, D5 lưu một vùng rải cộng bộ luật: loại cây nào, mật độ bao nhiêu, cụm to nhỏ ra sao, ngẫu nhiên tới đâu. Đến lúc hiển thị, nó tự tính ra vị trí. Khác biệt thực tế rất lớn: sửa một tham số là cả nghìn cây đổi theo, không phải chọn lại từng cái. Vùng rải tạo bằng hai cách — chọn theo vật liệu hoặc chọn theo model (phím X để chuyển qua lại, mặc định là chọn theo vật liệu). Sau khi tạo, viewport hiện một loạt điểm tham chiếu; cây chỉ mọc trong bán kính của các điểm này, chỗ nào không có điểm thì không có cây. Số lượng điểm do D5 tự tính theo kích thước vật thể được chọn, nên vật thể càng lớn thì khoảng cách giữa các điểm càng thưa. Bên trong một vùng rải, anh em còn chia được thành nhiều vùng con (sub area) với ba kiểu: Image Divide (chia theo ảnh đen trắng hoặc ảnh tự tải lên, theo số vùng khai báo), Edge Divide (D5 tự nhận diện dải viền, chỉnh được bề rộng viền, độ ăn mòn, độ nhoè) và Brush Divide (vẽ tay chia tiếp). Mỗi vùng con có bộ tham số riêng — đây chính là chỗ để làm ra dải cỏ ven đường khác với mảng cây bụi ở giữa. Ba giới hạn phải nắm trước khi bắt tay: mỗi vùng rải chứa tối đa 15 loại; hiện chỉ rải được model thực vật; và rải lên mặt sau của model sẽ cho kết quả sai, rải lên mặt dốc đứng thì mật độ rất thấp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sân vườn biệt thự. Chia vùng rải thành ba sub area: thảm cỏ, dải cây bụi viền, và mảng cây cao góc vườn. Dùng Edge Divide để dải viền tự bám theo mép sân — nhanh hơn nhiều so với vẽ tay, mà đường viền lại có độ ăn mòn tự nhiên chứ không sắc lẻm. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là ca Scatter ăn đứt mọi cách khác. Ở tầm nhìn cao, mắt người xem không đếm cây — nó đọc nhịp phân bố. Chúng tôi bật bản đồ phân bố (Distribution Mapping) bằng một ảnh xám: chỗ nào tối thì cây thưa, sáng thì dày. Chỉ cần đúng một ảnh là mảng xanh có nhịp thở, không còn là tấm thảm. Resort ven biển miền Trung. Rải dừa và cau lên cồn cát, cỏ biển và cây bụi thấp ở chân cồn. Ở đây phải để Random Scale mở rộng — dừa trong thực tế cao thấp rất khác nhau, để cùng cỡ là hỏng ngay. Thư viện D5 mặc định đẩy nhóm cây ôn đới lên trước; anh em nhớ lọc sang nhóm palm và broad-leaf rồi mới chọn. Sân thượng, mái xanh nhà phố. Diện tích nhỏ nhưng cần chi tiết cận. Tạo vùng rải trên mặt vật liệu sàn cỏ, rồi dùng Cull Effect khoét những chỗ đặt bàn ghế, lối đi. Cull vẽ bằng cọ, chỗ đã khoét thì cây không mọc, và bật Falloff Area để rìa khoét chuyển dần chứ không cắt ngọt. Cảnh rừng, đồi sau công trình. Cluster Size kéo lớn để cây tụ thành đám như rừng thật, Cluster Noise tăng cho mép đám không đều, Cluster Blur tăng cho các đám hoà vào nhau. Ba tham số này chính là công tắc phá nhịp lặp. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc Density Số model rải trên mỗi 100 m² Tăng Density mà không thấy dày thêm thì kiểm tra Collision Volume trước Cluster Size Kích thước cụm khi rải Kéo lớn để mô phỏng đám cây trong rừng; để nhỏ cho bãi cỏ đều Cluster Noise Độ ngẫu nhiên khi tạo cụm Tăng thì mép cụm tự nhiên hơn Cluster Blur Độ hoà mép giữa các cụm Tăng thì ranh giới cụm mờ đi, chuyển tiếp hữu cơ hơn Scale Kích thước model Đổi Scale thì Collision Volume đổi theo, giữ nguyên tỉ lệ Rate Tần suất xuất hiện của một loại trong vùng Đây là tỉ lệ pha giữa các loài, không phải mật độ tổng Collision Volume Tỉ lệ giữa bán kính va chạm và bán kính model Trần thật sự của mật độ; đặt cao là cây tự đẩy nhau ra Up Direction Hướng mọc của cây Mặc định trục đứng = 1, pháp tuyến = 0; hai bên nhân với nhau Random Scale Ngẫu nhiên kích thước Mặc định 80–120%; chúng tôi hay nới rộng cho cây thân gỗ Random Rotation Ngẫu nhiên xoay Mặc định trục Z 0–360°, X/Y lệch nhẹ ±5° Random Offset Ngẫu nhiên xê dịch vị trí Mặc định ±25% theo X/Y — công tắc phá lưới quan trọng nhất Seed Hạt giống ngẫu nhiên Giữ nguyên số thì kết quả không đổi; bấm đổi để thử bố cục khác Cách làm Tạo vùng rải. Bấm Add Scatter hoặc phím X, chọn mặt vật liệu (hoặc model) làm nền rải. Giữ Ctrl để thêm bớt và chọn nhiều mặt, rồi bấm Create để chốt. Chia vùng con nếu cảnh cần. Với vùng vẽ bằng Advanced Brush, mở Image Divide / Edge Divide / Brush Divide. Sau khi chia, các sub area hiện trong sidebar bên phải, chuột phải để đổi tên. Thêm cây. Hai đường: dùng Scatter Presets trong thư viện (Global Preset mang cả thông tin vùng lẫn asset, Content Preset chỉ mang asset), hoặc bấm Assets rồi lấy model từ mục Nature. Đây là lúc lọc theo khí hậu — bỏ qua nhóm conifer mặc định, tìm cau, dừa, bàng Đài Loan, hoa giấy, chuối cảnh, tre. Đừng vượt 15 loại. Quá số này D5 báo thẳng và bắt xoá bớt hoặc thay thế. Cân tỉ lệ pha. Trong cột Content, mỗi loại hiện thumbnail và phần trăm. Chúng tôi hay để một loài chiếm quanh nửa (loài nền), hai ba loài phụ chia phần còn lại — pha đều 25/25/25/25 luôn cho ra cảm giác nhân tạo. Bật Random. Random Scale, Random Rotation, Random Offset — ba cái này để mặc-định-tắt là cảnh chết. Đây là bước tách ảnh nghiệp dư khỏi ảnh dùng được. Chỉnh nhịp cụm. Cluster Size, Noise, Blur; kèm ảnh phân bố đen trắng nếu cần dải mật độ theo thiết kế. Khoét chỗ không được có cây. Thêm Cull Effect, mặc định khoét theo vật liệu, phím X để chuyển sang khoét theo model. Vẽ cọ lên vùng cần trống, rồi đặt Cull Range và bật Falloff Area. Tách cây cần chỉnh riêng. Nháy đúp vào một cây trong vùng rải rồi bấm Detach Object. Lưu ý: tách rồi không Undo được. Mẹo và lưu ý Tăng Density mà cảnh không dày thêm là lỗi hay gặp nhất. Nguyên nhân gần như luôn là Collision Volume: bán kính va chạm quá lớn nên cây tự đẩy nhau ra, Density có tăng cũng vô ích. Hạ Collision Volume trước khi đụng Density. Đổi tên vật liệu sau khi đã tạo vùng rải sẽ làm hỏng vùng đó. Nếu vùng rải tạo ở chế độ Select Material rồi anh em đổi tên vật liệu ở phần mềm dựng, D5 sẽ báo không tham số hoá được, panel Scatter hiện sai. Cách chữa: bấm Edit Scatter Surface, chọn lại vật thể để kích hoạt lại vùng rải. Mặt chồng lớp theo phương chiếu đứng thì không rải được. Đây là hành vi đúng thiết kế của phiên bản hiện tại, không phải lỗi. Cách xử lý là tách tên vật liệu ra và tạo vùng rải riêng cho phần chồng lớp. Up Direction chỉnh mà không ăn? Mặc định trục đứng = 1, pháp tuyến = 0, và hướng cuối cùng là tích của giá trị toàn cục với giá trị từng loài. Nếu một bên đã chỉnh sang pháp tuyến thì bên kia chỉnh nữa cũng vô hiệu. Hiệu năng. Cây là thứ đội chi phí render nhanh nhất trong cảnh kiến trúc — nhanh hơn cả kính và vật liệu. Ở Lotuz Studio chúng tôi làm theo nguyên tắc: chia nhỏ vùng rải thay vì một vùng khổng lồ, dùng Simplified Mode trong menu More khi đang dựng bố cục, và chỉ đẩy Density lên mức thật ở bước chốt góc. Có Scatter Quality trong menu More để xử lý viền răng cưa của mặt rải — bật ở bước cuối thôi, đừng bật trong lúc dàn cảnh. Vùng biên khu đất là chỗ lộ nhất. Đám cây kết thúc đột ngột theo một đường thẳng là dấu hiệu vùng rải bị cắt phẳng. Kéo Cluster Blur lên và dùng Edge Divide cho dải viền loang dần ra. Dùng kèm Bản đồ chọn công cụ theo địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Cây theo tuyến thì dùng Path chứ không phải Scatter: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách Vẽ tay từng khu vực cận camera: Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây Rải cây lên địa hình đã nặn: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Scatter Tutorial | How to use this procedural landscape scatter tool? (D5 Official) How to Create Complex Landscape from Scratch using D5 Scatter | Procedural Landscape Scatter (D5 Official) Tutorial for Enhanced D5 Scatter: Cull Effect, Save Presets, Optimized Interaction (D5 Official) Tutorial: ADVANCED SCATTER in D5 Render (Gediminas Kirdeikis) From Empty to Lush: Master the D5 Render Scatter Tool (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo How to use D5 Scatter? — trang gốc, đầy đủ tham số và mục FAQ về Up Direction, model nhiều lớp Landscape workflow — Scatter đặt trong quy trình dựng cảnh quan tổng thể How to use Terrain — cách tạo vùng rải trực tiếp trên địa hình Vegetation Tool — so sánh Scatter với Brush và Path
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Khách gửi model một khối nhà phố, nền chỉ có một mặt phẳng phẳng lì, và câu đầu tiên là "em làm cho anh cái bao cảnh cho đẹp". Anh em mới vào nghề thường phản xạ ngay: mở thư viện, kéo từng cái cây vào, đặt tay. Nửa tiếng sau được hai chục cây, cảnh vẫn trống, mà máy đã bắt đầu ì. Vấn đề không nằm ở tay nhanh hay chậm — nằm ở chỗ chọn sai công cụ. D5 có tới sáu cách dựng cảnh quan khác nhau, mỗi cách sinh ra để giải một loại địa hình. Bài này là bản đồ để anh em biết mở cái nào trước. Tính năng này giải quyết việc gì Cảnh quan trong D5 không phải một tính năng đơn, mà là một nhóm công cụ nằm rải ở hai chỗ trên thanh menu trên cùng: nhóm cây cỏ (Paths, Brush, Scatter) và nhóm nền đất (Terrain, Ocean, City, Cesium). Chúng khác nhau ở cách sinh ra vật thể, và đó mới là điều quyết định anh em nên dùng cái nào. Nhóm cây cỏ chia làm ba tầng. Brush là cọ vẽ tay — anh em quét tới đâu cây mọc tới đó, mỗi lần vẽ ghi lại một Brush record để sửa hoặc xoá sau. Path rải cây theo một tuyến vẽ sẵn, dùng cho thứ có trật tự tuyến tính: hàng cây vỉa hè, dải phân cách, hàng rào cây. Scatter là công cụ thủ tục (procedural) — anh em khoanh một vùng, khai báo loại cây và mật độ, D5 tự tính vị trí. Vùng đổi thì cây tự mọc lại theo. Nhóm nền đất thì khác hẳn về nguồn dữ liệu. Terrain cho anh em nặn địa hình bằng tay ngay trong D5, vùng biên tập 4000 x 4000 m. Ocean sinh mặt nước động, tự dò giao tuyến giữa nước và địa hình để đắp đường bờ. City kéo dữ liệu OpenStreetMap về dựng khối nhà và đường quanh khu đất, tối đa 4 x 4 km một lần. Cesium thì stream dữ liệu địa lý thật theo toạ độ — địa hình, ảnh vệ tinh, khối nhà 3D. Giới hạn cần biết ngay từ đầu: Scatter hiện chỉ rải được model cây, không rải được ghế đá hay đèn đường; City sinh ra khối nhà chung chung chứ không phải công trình thật; Cesium cần bản quyền từ mức Professional 3.0 trở lên, bản Community và Education không dùng được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh nhà phố / biệt thự trong đô thị. Đất bằng, không cần Terrain. Chúng tôi mở City lấy khối nhà xung quanh làm nền xa, rồi Path cho hàng cây vỉa hè, Brush cho mấy bụi trước hiên. Scatter chỉ dùng nếu có mảng sân vườn đủ rộng. Resort ven biển miền Trung. Đây là ca dùng đủ bộ: Terrain nặn cồn cát và triền dốc, Ocean cho mặt biển và bọt sóng ven bờ, Scatter rải dừa và cỏ biển trên cát. Nếu dự án nằm ở vị trí có thật và khách quan tâm hướng nhìn ra vịnh thì Cesium mới đáng bật. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ưu tiên Scatter và Path, tránh Brush. Ở tầm nhìn tổng thể, cái mắt bắt được là nhịp phân bố chứ không phải từng cây, mà nhịp thì chỉ Scatter làm nổi qua Cluster và Random. Brush ở tầm này vừa lâu vừa lộ vệt tay. Nội thất có sân trong hoặc ban công cây. Chỉ cần Brush, đúng vài chục cây, đặt tay từng chậu lớn. Bật Scatter cho một khoảnh 4 m² là dùng dao mổ trâu giết gà, mà lại khó kiểm soát cây nào nằm chỗ nào trong khung hình cận. Đồi núi, hồ, thung lũng. Terrain trước, cây sau — luôn theo thứ tự này. Nặn xong địa hình rồi mới tạo Scatter trên đó, vì Scatter bám theo bề mặt; nặn lại đất sau khi rải cây thì phải kích hoạt lại vùng rải. Bảng chọn nhanh chúng tôi hay dùng khi nhận job mới: Tình huống Mở công cụ nào trước Đất bằng, cảnh cận, dưới ~50 cây Brush Hàng cây theo tuyến, dải phân cách, hàng rào Path Mảng cây lớn, nhiều loại, cần nhịp tự nhiên Scatter Có cao độ: đồi, taluy, hồ, cồn cát Terrain rồi mới Scatter Biển, hồ lớn, cần bọt sóng ven bờ Ocean Cần khối nhà lân cận làm nền xa City Dự án gắn toạ độ thật, cần địa hình đúng Cesium Cách làm Chốt cao độ trước. Nếu khu đất có địa hình, dựng Terrain hoặc kéo Cesium về ngay từ đầu. Đổi nền sau khi đã rải cây là tự tạo việc cho mình. Dựng bối cảnh xa. City hoặc Cesium cho khối nhà lân cận. Đây là lớp chỉ để lấp chân trời, đừng chăm chút. Rải mảng lớn bằng Scatter. Đặt cây nền, cỏ, bụi thấp trước. Đây là lớp chiếm 80% diện tích xanh. Kẻ tuyến bằng Path. Hàng cây đường nội bộ, hàng rào, viền lối đi. Đi Brush cho khu vực cận camera. Chỉ những chỗ ống kính nhìn thấy rõ mới đáng bỏ công vẽ tay. Đặt tay vài cây chủ đạo. Cây cổ thụ ở tiền cảnh, cây trong bồn — những cái quyết định bố cục khung hình thì phải đặt bằng mắt. Mẹo và lưu ý Cây làm lộ tay nghề nhanh hơn vật liệu. Ba lỗi kinh điển: rải đều tăm tắp, một loại cây lặp khắp cảnh, và cây không ăn nhập khí hậu. Thư viện D5 mặc định nghiêng về cây ôn đới (conifer, phong, bulô), kéo vào là cảnh Đà Nẵng bỗng thành cảnh Bắc Âu. Ở Lotuz Studio chúng tôi có thói quen lọc theo nhóm palm và broad-leaf trước, rồi mới tìm tên cụ thể: cau, dừa, bàng Đài Loan, hoa giấy, chuối cảnh, tre. Cứ mỗi lớp cây thêm vào là thêm thời gian render. Cảnh nặng thường không chết vì kiến trúc mà vì cây. Xem kỹ mục hiệu năng trong bài Scatter trước khi đẩy Density lên. Đừng dùng Scatter cho vật thể không phải cây. Phiên bản hiện tại chỉ hỗ trợ model thực vật; ghế, đèn, xe phải đặt tay hoặc dùng Path. Path sinh lại mỗi lần mở file. Các tham số ngẫu nhiên trên Path không được lưu, nên cảnh mở lại có thể khác lần trước. Ảnh đã chốt góc thì render sớm, đừng để dành. Dùng kèm Công cụ xương sống của cả chuyên mục: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy Rải cây theo tuyến: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách Nặn địa hình trước khi rải cây: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 Dựng bối cảnh đô thị quanh công trình: City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Beginner Tutorial for Landscape | EP.03 (D5 Official) How to Render Realistic Landscapes, Terrain, and Forests in D5 Render (Step-by-Step Guide) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Japanese Garden Making-of Tutorial | Landscape Design with Animated Plant Models | D5 Render (D5 Official) D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better) HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Tài liệu tham khảo Vegetation Tool — trang gốc mô tả nhóm công cụ cây cỏ của D5 Landscape workflow — quy trình dựng cảnh quan chính chủ, từ địa hình tới cây How to use Terrain — giới hạn vùng biên tập và tham số nặn đất d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phối cảnh tổng thể khu nhà phố, phần cảnh quan chiếm nửa khung hình. Gán vật liệu cỏ vào mảng sân, cỏ mọc lên đúng một nút bấm — nhưng viền sân thì trọc lóc, chỗ vát góc thì cỏ dựng đứng chổng ngược, và khi chuyển sang khung nhìn từ trên xuống dạng chiếu thẳng thì cỏ biến mất, chỉ còn mảng xanh bẹt. Cỏ trong D5 dễ bật mà khó thuần. Bài này đi qua bộ thông số của mẫu Grass và sáu tình huống trục trặc mà anh em gần như chắc chắn sẽ gặp. Tính năng này giải quyết việc gì Mẫu vật liệu Grass biến một mặt phẳng bất kỳ thành thảm cỏ có hình khối thật. Không phải texture cỏ dán lên sàn — là những cọng cỏ được sinh ra theo bề mặt, có chiều cao, có bóng đổ, đón sáng như vật thể ba chiều. So với cách cũ là rải hàng nghìn model cỏ bằng công cụ scatter, cách này nhanh hơn nhiều lần và nhẹ hơn cho những mảng cỏ diện tích lớn. Điểm cần hiểu về cơ chế: các thông số của mẫu Grass tác động lên cả cọng cỏ lẫn mặt nền bên dưới. Base Color quyết định màu của cả hai; Normal điều khiển độ gồ ghề của nền dưới cỏ; Specular và Roughness áp cho cả cỏ lẫn nền. Chỉ riêng Height là dành riêng cho cỏ. Cách làm cho ra kết quả tự nhiên nhất, và cũng là khuyến nghị trong tài liệu D5: cắm một texture cỏ vào ô Base Color Map. Cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture đó, cho ra thảm cỏ có sắc độ loang tự nhiên thay vì một mảng xanh đều tăm tắp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sân vườn biệt thự nhìn từ tầm mắt người. Đây là chỗ Height quan trọng nhất. Cỏ sân vườn được cắt tỉa nên phải để thấp; để cao là thành bãi cỏ hoang, sai hoàn toàn tinh thần của một khu ở cao cấp. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao. Diện tích cỏ ở đây rất lớn, và vấn đề chuyển từ chất lượng sang tốc độ. Đây là lúc phải vào Preference chỉnh Cull Distance cho hợp lý, nếu không preview sẽ lag tới mức không xoay được camera. Dải phân cách và mảng cỏ ven đường. Mảng dài và hẹp là dạng khó nhất với thuật toán sinh cỏ, vì tỷ lệ đường viền trên diện tích rất cao. Nếu bản D5 của anh em còn ở đời cũ thì mép sẽ bị thưa. Sân thượng, ban công có mảng cỏ nhân tạo. Mảng nhỏ, sát camera, thường nằm cạnh sàn gỗ. Ở đây nên hạ Height thật thấp và tăng Roughness, vì cỏ nhân tạo không bóng như cỏ thật. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio với cảnh tổng thể. Với phối cảnh khu quy hoạch, chúng tôi thường dùng mẫu Grass cho toàn bộ mảng xanh nền, rồi chỉ rải model cỏ bụi thật ở vài vị trí gần camera nhất. Mắt người xem chỉ soi vào chỗ gần; phần xa chỉ cần đúng màu và đúng sắc độ là đủ, và cách này tiết kiệm rất nhiều thời gian preview khi còn đang tìm góc. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Base Color / Base Color Map Màu của cả mặt nền lẫn cọng cỏ Nên cắm texture cỏ vào ô Base Color Map, cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture cho ra thảm cỏ tự nhiên Normal Độ gồ ghề của mặt nền bên dưới cỏ Chỉ tác động lên nền, không tác động lên cọng cỏ Specular Độ phản xạ của cỏ và của nền Áp cho cả hai Roughness Độ nhám của cỏ và của nền Ảnh hưởng tới độ nhoè của phản xạ Height Chiều cao cọng cỏ sinh ra tự động Thông số riêng của mẫu Grass Preview Cull Distance Khoảng cách bắt đầu lược bớt trong preview 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ làm preview thời gian thực bị lag Output Cull Distance Khoảng cách lược bớt khi xuất ảnh 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ kéo dài thời gian xuất. Phải lớn hơn hoặc bằng Preview Cull Distance Diện tích tối đa mỗi lần gán Giới hạn kỹ thuật 25 km² cho mỗi vùng áp dụng Cách làm Kiểm chiều pháp tuyến của mặt trước khi gán. Đây là bước bị bỏ qua nhiều nhất và cũng là nguyên nhân số một của lỗi "gán cỏ mà không mọc". Tài liệu nói rõ: cỏ địa hình chỉ sinh ra trên mặt thuận chiều pháp tuyến. Mặt bị lật thì gán bao nhiêu lần cũng vô ích. Đổi mẫu vật liệu sang Grass. Cắm texture cỏ vào Base Color Map. Đừng chỉ chọn một màu xanh trong bảng màu. Texture cho ra sắc độ loang, mà loang là thứ làm thảm cỏ trông thật. Đặt Height theo loại cỏ trong thiết kế. Cỏ sân vườn cắt tỉa thì thấp, cỏ tự nhiên ven hồ thì cao hơn. Height là thông số dễ đặt quá tay nhất — cứ hạ xuống rồi tăng dần. Chỉnh Specular và Roughness. Cỏ thật có phản xạ nhẹ ở mặt lá. Để Specular quá thấp thì thảm cỏ trông như thảm nhung, quá cao thì trông như cỏ nhựa. Vào Preference mục Rendering để đặt Cull Distance. Có hai giá trị riêng cho preview và cho ảnh xuất. Nguyên tắc bắt buộc: giá trị output phải lớn hơn hoặc bằng giá trị preview, nếu không ảnh xuất ra sẽ khác với thứ anh em nhìn thấy. Thiết lập này được lưu theo file. Mẹo và lưu ý — sáu trục trặc hay gặp Cỏ thưa dần ở mép mảng. Thuật toán ở các bản trước 2.7 khó bám sát cạnh của model diện tích nhỏ, và cách chữa hồi đó là rải thêm model cỏ bụi lấy từ thư viện D5 ở nhóm Nature, mục Other Herbs. Bản 2.7 đã cải thiện thuật toán rải và cắt biên để bám sát cạnh model, đồng thời làm màu cỏ tươi hơn và dày hơn khi nhìn từ trên cao. Cỏ bị dựng đứng, nhô lên khỏi mặt nền. Nguyên nhân nằm ở model: mặt có vát cạnh hoặc bề mặt không phẳng đều. Đây là lỗi phải sửa ở khâu dựng hình, không có thông số nào trong D5 chữa được. Cỏ ở xa không hiện, chỉ còn mảng màu bẹt trên preview. Đây là cơ chế cố ý để giữ tốc độ thời gian thực, và ảnh xuất ra vẫn có cỏ đầy đủ. Muốn thấy trên preview thì nới Preview Cull Distance, đổi lại là preview sẽ nặng hơn. Gán cỏ mà không mọc gì cả. Kiểm chiều pháp tuyến của mặt. Đây là nguyên nhân gần như duy nhất. Cỏ biến mất ở khung nhìn chiếu thẳng. Ở các khung nhìn dạng chiếu thẳng như mặt bằng hay mặt đứng, cỏ địa hình không hiện, chỉ còn base color map. Tài liệu ghi đây là hạn chế đã biết của phiên bản hiện tại và khuyến nghị tránh dùng cỏ địa hình cho các khung nhìn dạng này. Cần mặt bằng cảnh quan thì dùng texture cỏ thường hoặc rải model cỏ. Báo lỗi không gán được vì diện tích quá lớn. Phiên bản hiện tại giới hạn mỗi vùng áp dụng cỏ địa hình ở mức 25 km². Với phối cảnh quy hoạch diện rộng, hãy chia mảng cỏ thành nhiều khối nhỏ hơn ngay từ phần mềm dựng hình. Mẫu Grass không dùng được Triplanar. Nếu model nền có UV lộn xộn thì phải xử lý UV trước, vì ở mẫu này không có đường tắt. Dùng kèm Xử lý UV cho mặt nền trước khi gán cỏ: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cây cỏ và model cảnh quan trong thư viện asset: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Ánh sáng cho cảnh ngoại thất nhiều mảng xanh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official) 3 Levels of Grass in D5 Render: Basic, Advanced, Photorealistic (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to make realistic Grass in D5 Render (Archi Quests) Fix Grass in D5 Render! (ViaRender) D5 Render Customize Grass (ViaRender) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách đặt cỏ và mọc cỏ một nút — thông số mẫu Grass và toàn bộ mục hỏi đáp trong bài này D5 Render Docs — Material — danh sách mẫu vật liệu và ý nghĩa từng kênh D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến — nhóm model cây cỏ dùng để rải thêm ở vùng gần camera D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — vì sao mẫu Grass không hỗ trợ Triplanar
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Hồ sơ quy hoạch một khu nghỉ dưỡng ven đồi gửi sang chỉ có một file CAD chứa đường đồng mức, cao độ ghi trên từng đường. Yêu cầu: dựng khối địa hình để đặt công trình lên, cắt taluy, rải cây, rồi render phối cảnh tổng thể. Đây là loại việc mà làm sai ở bước đầu thì cả cảnh về sau đều lệch, vì mọi cao độ công trình đều bám vào mặt đất. Công cụ này giải quyết việc gì Địa hình trong 3ds Max không có một công cụ duy nhất. Tuỳ đầu vào mà chọn hướng khác nhau: Đầu vào là đường đồng mức (CAD) — dùng đối tượng gộp Terrain có sẵn: Create > Compound Objects > Terrain. Nó nhận một tập spline đã đặt đúng cao độ Z và nối chúng thành mặt lưới tam giác. Cơ chế rất thô sơ: chỉ nội suy giữa các đường, nên chất lượng mặt phụ thuộc hoàn toàn vào mật độ đường đồng mức. Ưu điểm là chính xác theo số liệu khảo sát — điều bắt buộc với hồ sơ kỹ thuật. Đầu vào là bản đồ độ cao (heightmap) — dùng một mặt phẳng nhiều đoạn chia cộng modifier Displace, hoặc displacement của Corona. Heightmap có thể lấy từ dữ liệu địa hình thật. Cách này cho mặt mượt và nhiều chi tiết, nhưng cao độ chỉ đúng khi biết tỉ lệ quy đổi của ảnh. Không có số liệu, cần địa hình "cho đẹp" — dùng phần mềm chuyên dựng địa hình theo thuật toán rồi xuất sang 3ds Max: World Machine (hệ node, mô phỏng xói mòn, xuất heightmap độ phân giải cao) là lựa chọn phổ biến nhất. DreamScape của Sitni Sati là plugin chạy trong 3ds Max, mạnh về biển và bầu trời. Vue của e-on software đi theo hướng dựng trọn cảnh quan thiên nhiên, nặng hơn và thường quá tay cho một job kiến trúc. Giới hạn chung cần biết trước: địa hình luôn là đối tượng nhiều mặt nhất trong cảnh. Một mặt đất 500×500 m chia lưới 1 m đã là 250 nghìn mặt trước khi có bất cứ cái cây nào. Đây là lý do phần lớn cảnh quy hoạch nghẹn máy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh tổng thể khu nghỉ dưỡng trên đồi. Nhận CAD đường đồng mức, đặt cao độ Z cho từng đường, dựng bằng Terrain, rồi cắt phẳng các vị trí đặt biệt thự. Công trình phải ngồi đúng cao độ thiết kế, không phải "ướm cho vừa mắt". Mặt cắt địa hình để thuyết trình. Có khối địa hình thật thì cắt mặt cắt qua bất kỳ tuyến nào cũng ra ngay, dùng kèm hình chiếu công trình rất thuyết phục khi trình bày với khách. Taluy, kè, đường dốc. Sau khi có mặt đất tự nhiên, chỗ nào phải đào, chỗ nào phải đắp hiện ra rõ. Đây thường là nội dung khách quan tâm nhất ở giai đoạn phương án. Nền cho việc rải cây. Địa hình là bề mặt để công cụ rải bám vào. Chuẩn bị mặt đất sạch, không có mặt lật ngược, không có lỗ, thì bước rải cây mới không sinh cây mọc lơ lửng — xem Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào. Bối cảnh xa cho phối cảnh đô thị. Dãy núi phía sau công trình không cần chính xác, chỉ cần đúng dáng và đúng khoảng lùi. Đây là lúc heightmap hoặc World Machine nhanh hơn nhiều so với dựng theo số liệu. Cách dùng Hướng 1 — từ đường đồng mức CAD: Trong CAD, kiểm tra từng đường đồng mức đã được gán đúng cao độ Z chưa. Nếu tất cả đang nằm ở Z=0 thì phải nâng từng đường theo cao độ ghi chú — đây là bước tốn công nhất và không có cách nào bỏ qua. Nhập vào 3ds Max dạng spline. Dọn spline vụn và nối các đoạn hở trước khi dựng. Chọn toàn bộ spline, vào Create > Compound Objects > Terrain. Trong bảng tham số, chọn kiểu hiển thị Graded Surface. Nếu cần bớt mặt, giảm mật độ ở mục simplification. Convert sang Editable Poly, kiểm tra và sửa các mặt lỗi ở rìa. Hướng 2 — từ heightmap: Tạo Plane phủ đúng phạm vi khu đất, đặt số đoạn chia theo độ chi tiết cần (bắt đầu từ 200×200). Gán modifier Displace, nạp ảnh heightmap, chỉnh Strength tới khi cao độ khớp với số liệu thực tế. Nếu cần chi tiết cao hơn mà không tăng lưới, chuyển sang displacement của Corona — nhưng đọc kỹ cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Dùng Vertex Paint hoặc mask theo độ dốc để trộn vật liệu đất, cỏ, đá. Mẹo và lưu ý Đơn vị là thủ phạm số một. File CAD theo mm, cảnh 3ds Max theo m — địa hình sẽ ra sai một nghìn lần. Đặt System Unit trước khi nhập, không đặt sau. Đừng dựng địa hình chi tiết cho vùng nằm ngoài khung hình. Cắt bớt phạm vi theo góc camera trước khi tăng mật độ lưới. Địa hình nên nằm ở lớp riêng và thường xuyên freeze. Nó là thứ hay bị chọn nhầm và di chuyển nhầm nhất trong cảnh — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Kiểm tra pháp tuyến mặt (normal). Mặt lật ngược làm ánh sáng tính sai và làm công cụ rải cây hiểu nhầm hướng mọc. Cân nhắc chuyển địa hình thành proxy nếu nó không cần sửa nữa: viewport nhẹ hẳn — xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Dùng kèm hoặc thay thế Rải cây, cỏ, đá lên mặt địa hình vừa dựng: Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Kiểm soát số mặt để cảnh quy hoạch không nghẹn: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Cân nhắc displacement thay cho lưới dày: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Dọn spline CAD trước khi dựng: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) 3Ds Max Tutorial - How to create realistic terrain using the populate terrain plugin (Chronos Studeos) 3ds Max Tutorial: Using the Terrain Tool (Kory Bieg) Contours to Terrain Object in 3D Max (Texas Architecture) 3ds max tutorial -Terrain Modeling : how to convert Autocad topography lines to 3ds MAX model (Arch Viz Champ) Create Any Terrain In The World Using Height Maps In 3DS MAX (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo World Machine — phần mềm dựng địa hình theo hệ node, xuất heightmap cho 3ds Max. DreamScape — Sitni Sati — plugin cảnh quan, biển và bầu trời chạy trong 3ds Max. iToo Forest Pack — rải cây và vật thể bám theo mặt địa hình. ScriptSpot — nhiều script hỗ trợ nâng cao độ spline đồng mức và dọn dữ liệu CAD.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bãi cỏ trước biệt thự cần khoảng bốn mươi nghìn nhánh cỏ. Rải tay thì không xong trong đời, mà nhân bản thành lưới đều tăm tắp thì nhìn ra ngay là giả — cỏ thật không mọc theo hàng. Đây là bài toán mà mọi cảnh ngoại thất đều gặp: rất nhiều bản sao của cùng một vật thể, phân bố phải trông ngẫu nhiên mà vẫn nằm đúng chỗ, và máy phải chịu nổi. Corona có sẵn công cụ cho việc này, cài kèm luôn theo phần mềm, không phải mua thêm. Chaos Scatter giải quyết việc gì Trước hết là chuyện tên gọi, vì tài liệu cũ dễ gây nhầm. Công cụ rải của Corona trước đây tên là Corona Scatter; từ Corona 8 nó được thay bằng Chaos Scatter — bản viết lại mạnh hơn và dùng chung được cho cả Corona lẫn V-Ray. Chaos Scatter đi kèm mọi bản cài Corona từ đó tới nay. Video hướng dẫn từ Corona 7 trở về trước sẽ nói về công cụ cũ với giao diện khác. Cơ chế của nó: thay vì tạo ra hàng chục nghìn đối tượng thật trong cảnh, Chaos Scatter chỉ giữ một bản gốc cộng với danh sách vị trí, góc xoay và tỉ lệ của từng bản sao. Tới lúc render, Corona dựng chúng ra tại chỗ. Nhờ vậy bốn mươi nghìn nhánh cỏ chiếm bộ nhớ chỉ nhỉnh hơn một nhánh, và file cảnh gần như không phình. Ba nhóm điều khiển chính: Rải lên cái gì — một mặt phẳng, một khối địa hình, hoặc dọc theo một đường (spline) cho hàng cây ven lối đi. Có thể khoanh vùng bằng đường bao, và loại trừ vùng không muốn rải (chỗ có lối đi, chỗ có hồ bơi). Rải cái gì và rải bao nhiêu — nạp một hoặc nhiều đối tượng nguồn, mỗi cái một tỉ lệ xuất hiện. Mật độ đặt theo số lượng hoặc theo khoảng cách trung bình. Phá nhịp lặp — xoay ngẫu nhiên, phóng to thu nhỏ ngẫu nhiên, xê dịch ngẫu nhiên. Đây là nhóm quyết định kết quả có trông tự nhiên hay không, và cũng là nhóm hay bị bỏ qua nhất. Chaos Scatter kết hợp rất tốt với Corona Proxy: đối tượng nguồn nên là proxy, để bản gốc cũng nhẹ. Xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Cần phân biệt với hai công cụ họ hàng. Corona Pattern không rải vật thể mà lát một mẫu hình học lặp lên bề mặt — dùng cho lam gỗ, gạch nổi khối, vải dệt. Displacement thì làm gồ ghề chính bề mặt đó. Ba thứ giải quyết ba bài toán khác nhau, chọn nhầm là vừa nặng vừa xấu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bãi cỏ và thảm thực vật nền cho phối cảnh ngoại thất — rải nhánh cỏ lên mặt sân, trộn hai ba loại cỏ với tỉ lệ khác nhau, xoay và phóng ngẫu nhiên. Đây là chi tiết chiếm diện tích lớn trong ảnh nên làm ẩu là lộ ngay. Hàng cây ven đường nội bộ và lối đi bộ — rải theo đường thay vì theo mặt. Đặt khoảng cách đều rồi cho phép xê dịch nhẹ và phóng ngẫu nhiên, để hàng cây có nhịp mà không thành hàng lính duyệt binh. Vườn cảnh quan hỗn hợp trong dự án nhà ở — nhiều lớp chồng nhau: lớp cỏ nền, lớp cây bụi, lớp cây thân gỗ. Mỗi lớp là một đối tượng Scatter riêng với mật độ riêng, và loại trừ lẫn nhau ở những chỗ cần thoáng. Sỏi, đá dăm, lá rụng trên sân — chi tiết nhỏ nhưng làm phần sân bớt phẳng và bớt sạch sẽ giả tạo. Mật độ thấp, tỉ lệ ngẫu nhiên mạnh. Ghế trong hội trường, bàn trong khu ẩm thực, xe trong bãi đỗ — rải lên vùng khoanh sẵn, loại trừ lối đi. Nhanh hơn nhiều so với sao chép tay, và đổi bố trí chỉ là chỉnh vài thông số. Cách dùng Chuẩn bị đối tượng nguồn dạng proxy. Cây, cỏ, sỏi nên chuyển sang Corona Proxy trước khi đưa vào Scatter, để cả bản gốc lẫn bản rải đều nhẹ. Tạo đối tượng Chaos Scatter từ thanh công cụ Corona. Chỉ định bề mặt phân bố. Chọn mặt sân, khối địa hình, hoặc đường dẫn. Với địa hình dốc, kiểm tra xem vật thể có bám đúng mặt và có xoay theo pháp tuyến bề mặt không. Nạp đối tượng nguồn. Nạp nhiều loại và đặt tỉ lệ xuất hiện cho từng loại. Trộn ba bốn loại luôn cho kết quả tự nhiên hơn một loại duy nhất. Đặt mật độ ở mức thấp trước. Nhìn bố cục tổng thể xong mới tăng dần. Đặt mật độ cao ngay từ đầu là khung nhìn nghẹn mà chưa biết bố cục có đúng không. Bật phá nhịp lặp. Xoay ngẫu nhiên quanh trục đứng gần như luôn nên bật hết biên độ. Phóng to thu nhỏ ngẫu nhiên trong khoảng vừa phải — quá tay thì có cây khổng lồ đứng cạnh cây tí hon. Khoanh vùng và loại trừ. Dùng đường bao để giới hạn vùng rải, và vùng loại trừ cho lối đi, bể nước, chân công trình. Đặt chế độ hiển thị nhẹ cho khung nhìn và giảm tỉ lệ hiển thị xuống, ví dụ chỉ hiện một phần mười số vật thể. Lúc render vẫn đủ. Mẹo và lưu ý Rải đều tăm tắp là dấu hiệu nhận diện của ảnh render nghiệp dư. Ngẫu nhiên hoá là phần quan trọng nhất, không phải phần trang trí. Cùng một cây lặp lại nhìn ra rất nhanh dù đã xoay và phóng ngẫu nhiên, nhất là cây lớn ở tiền cảnh. Cây gần camera nên đặt tay từng cái; chỉ để Scatter lo phần nền và phần xa. Đừng rải cỏ ở chỗ camera không nhìn thấy. Khoanh vùng rải trong tầm nhìn của khung hình thôi. Rải cả khu đất 5 héc-ta để rồi thấy được 5% là lãng phí bộ nhớ và thời gian. Mật độ cao cộng vật liệu có tán xạ ánh sáng là tổ hợp nặng. Cỏ và lá cây vừa nhiều vừa cho ánh sáng xuyên qua. Nếu render chậm bất thường, thử tắt Scatter đi đo lại để xác nhận đây là nút thắt — xem Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh. Với cảnh quan quy mô lớn và yêu cầu kiểm soát chi tiết, Forest Pack của iToo mạnh hơn hẳn về khả năng phân bố, chỉnh từng cây, và làm rìa vùng rải mềm tự nhiên. Chaos Scatter đủ cho phần lớn dự án nhà ở; dự án quy hoạch lớn thì xem iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt. Kiểm tra tỉ lệ cây so với công trình. Lỗi hay gặp là cây quá nhỏ so với nhà, làm công trình trông như mô hình đồ chơi. Dùng kèm hoặc thay thế Chuyển đối tượng nguồn thành proxy trước: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Vật liệu cho lá cây và cỏ: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Rải cảnh quan quy mô lớn với Forest Pack: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Rải theo tuyến đường và đường bao: Splines — rải cây theo tuyến đường và đường bao Dựng địa hình để rải lên: Dựng địa hình trong 3ds Max Khi cảnh bắt đầu chậm: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Video tham khảo (YouTube) Chaos Scatter with 3ds Max (Chaos Corona) Chaos Scatter Guide: All Features & How to Use Them (ArchViz Explained) Chaos Scatter | The fastest way to scatter in 3ds Max & Corona or V-Ray (MIMViz Studio) 3ds Max Chaos Scatter Tutorial - Realistic Leaves, Rocks & Vegetation (CraftsPhile Academy) Scatter vs Pattern vs Displacement in 3ds Max (Chaos Corona) Tài liệu tham khảo Chaos Scatter — tài liệu chính chủ — toàn bộ thông số phân bố, phá nhịp lặp và loại trừ vùng. How to use Chaos Scatter with Corona for 3ds Max — Getting Started — bài nhập môn chính chủ, từng bước. How to use Chaos Scatter with Corona for 3ds Max — Performance and Troubleshooting — xử lý khi cảnh chậm hoặc tràn bộ nhớ vì rải quá nhiều. How to use the Corona Scatter (Corona 7 and older) — 3ds Max — công cụ cũ, cần khi mở cảnh dựng bằng bản trước Corona 8. Corona Proxy — chuẩn bị đối tượng nguồn cho nhẹ trước khi rải.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh quan là thứ tố cáo mô hình nhanh nhất. Công trình có thể dựng rất kỹ, nhưng nếu mảng cây quanh nó là bốn mươi bản sao giống hệt, đứng thẳng hàng, cùng chiều cao, thì cả bức ảnh mất tin cậy ngay. Bài này không nói về một plugin, mà về một quy trình bốn bước — mỗi bước dùng một công cụ đã có bài riêng trong chuyên mục. Quy trình này giải quyết việc gì Rải cây đúng cách phải trả lời được bốn câu hỏi, và mỗi câu hỏi là một bước: Bước Câu hỏi Công cụ 1. Ngẫu nhiên hoá lúc đặt Cây đặt xuống có sẵn cỡ và hướng khác nhau không Random Scale and Rotate của JHS PowerBar 2. Cho rơi đúng cao độ Cây có đứng đúng trên mặt địa hình không Drop at Intersection 3. Phá thêm nhịp lặp Có còn nhìn ra quy luật không Select Random + Randomizing Objects 4. Làm nhẹ file Máy còn xoay được không Proxy hoặc component nhẹ Bước 1 là bước quan trọng nhất và cũng là bước hay bị bỏ. Bật bảng ngẫu nhiên hoá trước khi đặt cây, thì mọi cây đặt xuống đã có sẵn tỷ lệ và góc xoay khác nhau — không phải sửa lại về sau. Bảng này đúng như ảnh dưới: một cột Min, một cột Max, hai dòng Scale và Rotation, ba nút On, Edit, Reset. Đọc bảng: dòng Scale đặt dải phóng to nhỏ, dòng Rotation đặt dải góc xoay (0 tới 360 độ là xoay tự do quanh trục đứng). Nút On bật hoặc tắt chế độ, Edit để sửa dải, Reset đưa về mặc định. Trên máy của Lotuz, bảng này gọi bằng phím tắt Shift + D. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cây xanh dọc tuyến đường trong đồ án quy hoạch — bật ngẫu nhiên hoá với dải tỷ lệ 85 tới 115 phần trăm và xoay 0 tới 360 độ, rồi đặt cây theo tim hàng. Cây vẫn thẳng hàng theo thiết kế, nhưng mỗi cây một dáng. Đây là cân bằng đúng: quy hoạch có trật tự, tự nhiên có biến thiên. Mảng xanh trên địa hình dốc — đặt cây ở cao độ bất kỳ rồi dùng Drop at Intersection cho rơi xuống mặt địa hình. Không có bước này thì cây lơ lửng hoặc chôn nửa thân, và lỗi chỉ lộ ra khi render. Sân vườn biệt thự và tiểu cảnh — trộn ba bốn loại cây khác nhau thay vì một loại. Rải dày trước, rồi dùng chọn ngẫu nhiên để tỉa bớt 30 phần trăm — mật độ ra tự nhiên hơn nhiều so với đặt thưa ngay từ đầu. Cây trên mái xanh và ban công — dải tỷ lệ hẹp lại (95 tới 105 phần trăm) vì cây trồng chậu thường đồng đều. Vẫn giữ xoay tự do. Cỏ, sỏi, lá rụng ở tiền cảnh — dải tỷ lệ rộng, xoay tự do cả ba trục. Đây là nhóm duy nhất nên xoay quanh trục ngang; cây thân gỗ mà nghiêng là sai. Bàn giao cho khâu render — trước khi giao, đổi cây nặng sang bản proxy hoặc bản nhẹ. Người render sẽ thay lại bằng thư viện cây của engine họ dùng. Cách dùng Chuẩn bị ba tới năm mẫu cây khác nhau, mỗi mẫu là một component có tên rõ ràng, gốc toạ độ đặt ở gốc cây. Bật bảng ngẫu nhiên hoá, đặt dải Scale và Rotation, bấm On. Đặt cây theo bố cục thiết kế. Xen kẽ các mẫu, đừng rải hết mẫu một rồi mới tới mẫu hai — mắt người nhận ra khối đồng nhất rất nhanh. Chọn toàn bộ cây vừa rải, chạy Drop at Intersection cho rơi xuống mặt địa hình. Xô lệch thêm nếu cần: chọn ngẫu nhiên một phần rồi dời nhẹ, hoặc chạy công cụ xô lệch trên cả nhóm. Xem Select Random — chọn ngẫu nhiên để phá nhịp lặp và Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên. Nhóm toàn bộ cây vào một Tag riêng, ví dụ L-TREE, để tắt đi khi thao tác phần công trình. Bấm Reset để tắt chế độ ngẫu nhiên hoá khi chuyển sang đặt thứ khác — quên bước này thì cái tủ bếp tiếp theo cũng bị xoay lệch 47 độ. Mẹo và lưu ý Ba tới năm mẫu cây là đủ. Nhiều hơn thì file nặng mà mắt không phân biệt được. Ít hơn ba thì dù xô lệch cỡ nào vẫn lộ. Cây gần camera phải là mẫu chất lượng cao; cây ở hậu cảnh dùng mẫu nhẹ hoặc dạng ảnh phẳng. Đây là chỗ tiết kiệm dung lượng lớn nhất trong mô hình có cảnh quan. Đặt cây sau khi địa hình đã chốt. Sửa địa hình sau khi rải thì phải thả lại toàn bộ. Bảng ngẫu nhiên hoá vẫn còn hiệu lực cho tới khi bấm Reset. Đây là nguồn lỗi hay gặp: đặt tiếp một component khác và không hiểu vì sao nó bị xoay. Đừng để cây lấn vào lòng đường hoặc chồng lên công trình sau khi xô lệch. Kiểm tra từ trên xuống một lượt trước khi chốt. Không có công cụ nào cứu được bố cục cảnh quan sai. Ngẫu nhiên hoá làm cho một bố cục đúng trông thật hơn; nó không làm một bố cục sai trở nên đúng. Dùng kèm hoặc thay thế Thanh công cụ chứa Drop at Intersection và Random Scale and Rotate: JHS PowerBar — bộ công cụ dựng hình đa năng Chọn ngẫu nhiên để tỉa bớt hoặc đổi một phần: Select Random — chọn ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ sau khi đã rải: Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên Thay toàn bộ cây sang chủng loại khác: Replace Object — thay thế component hàng loạt Video tham khảo (YouTube) CREATE A FOREST IN SKETCHUP with JHS Powerbar Drop and Random Rotate (TheSketchUpEssentials) SketchUp Extensions FOR ARCHITECTURE - Placing Plants with JHS Powerbar (TheSketchUpEssentials) Quickly Randomly Place Trees with Random Tools - (Free Extension Tutorial) (TheSketchUpEssentials) Rải vật thể đúng cách trong Sketchup - Học Sketchup tại Archicamp (Archicamp - Học Kiến Trúc) [TUTORIAL] RANDOM TOOL SKETCHUP - ENSCAPE ASSET - PLUGIN RẢI CỎ MIỄN PHÍ (LEOTSAN VN) Tài liệu tham khảo Placing Plants with JHS Powerbar (The SketchUp Essentials) — mô tả bộ ba Drop at Intersection, Random Scale and Rotate và Proxify. JHS POWERBAR 2020 trên SketchUcation — trang tải thanh công cụ chứa các lệnh trên. Random Tools Extension for SketchUp (Alexander Schreyer) — công cụ thay thế, có chức năng rải đối tượng lên bề mặt. Eneroth Randomize Components trên Extension Warehouse — công cụ xô lệch dùng ở bước 3.