Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Có một câu hỏi mà nặn địa hình bằng tay không trả lời được: "từ ban công tầng 12 nhìn ra có thấy biển không, hay bị quả đồi bên kia che?". Câu này chỉ giải được bằng địa hình thật, đúng cao độ, đúng toạ độ. Với dự án ven biển hay bám đồi ở miền Trung, đây không phải chi tiết trang trí — nó là lý do khách chọn lô đất đó. Cesium trong D5 kéo nguyên nền địa lý thật về cảnh: cao độ, ảnh vệ tinh, khối nhà 3D, tất cả đặt đúng theo kinh độ vĩ độ. Tính năng này giải quyết việc gì Cesium là nền tảng dữ liệu địa không gian 3D mở, có kho địa hình toàn cầu, khối nhà 3D và ảnh vệ tinh. D5 tích hợp dịch vụ này để nạp thẳng dữ liệu địa lý thật vào cảnh — thứ mà tài liệu chính chủ gọi là "nền móng số" cho thiết kế. Nó phục vụ đúng những việc phải ăn khớp với môi trường thật xung quanh: quy hoạch đô thị, thiết kế cảnh quan, mô phỏng giao thông. Ba điều về cơ chế phải hiểu trước khi bật, vì chúng chi phối cách anh em tổ chức công việc: Dữ liệu chảy từ đám mây. Cesium dùng online suốt quá trình. D5 chỉ đọc luồng dữ liệu, không lưu khối dữ liệu GIS lớn vào file cảnh. Vì không lưu cục bộ nên mỗi lần mở lại dự án là phải tải lại từ máy chủ. Địa hình và khối nhà cần một lúc mới hiện đủ. Dữ liệu xếp thành lớp. Một ảnh vệ tinh, một lớp địa hình, một lớp nhà 3D — chồng lên nhau trên cùng hệ toạ độ để tạo thành bối cảnh. Điều kiện bản quyền phải nói ngay, vì nó loại khá nhiều anh em ra: người dùng bản Professional cần D5 phiên bản 3.0 trở lên mới dùng được Cesium; người dùng Team không bị ảnh hưởng; còn bản Community và bản Education hiện không dùng được tính năng này. Nếu anh em đang học hoặc dùng bản miễn phí, đọc bài này để biết công cụ tồn tại là đủ — phần dựng địa hình hãy quay về bài Terrain. Ngoài ra còn cần một tài khoản Cesium và một Access Token riêng. Và một lưu ý pháp lý: muốn dùng dữ liệu Cesium cho mục đích thương mại thì phải đọc điều khoản đăng ký sử dụng của chính Cesium — đây là dịch vụ bên thứ ba, không nằm trong bản quyền D5. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Khu nghỉ dưỡng bám sườn đồi ven biển miền Trung. Đây là ca đáng dùng Cesium nhất. Địa hình vùng Sơn Trà, Hải Vân hay các mũi đá ven biển rất đặc trưng, nặn tay không ra được. Kéo cao độ thật về, đặt công trình lên, rồi mới quyết định cốt nền và hướng mở. Xác nhận tầm nhìn cho căn hộ và biệt thự. Khách hỏi tầng nào bắt đầu thấy biển, hướng nào bị đồi che. Có địa hình thật cộng khối nhà lân cận thật là trả lời được bằng ảnh chứ không phải bằng lời hứa. Dự án ven sông, ven đầm phá. Đường bờ tự nhiên ngoằn ngoèo, dựng tay vừa lâu vừa sai. Lấy ảnh vệ tinh và địa hình về là đường bờ tự đúng. Nghiên cứu bóng đổ trong lõi đô thị. Khối nhà thật xung quanh cộng hướng mặt trời theo toạ độ thật cho kết quả đáng tin hơn hẳn bối cảnh sinh tự động. Đây là chỗ Cesium ăn đứt City Generator. Ảnh chim bay tổng thể khu vực. Google Photorealistic 3D Tiles cho cả vùng đô thị ở dạng ảnh thật, làm nền xa rất nhanh — đổi lại nặng và chi tiết gần thì nhoè. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc Longitude / Latitude Toạ độ tâm bản đồ, nhập tay được Tâm bản đồ chính là gốc toạ độ của phần dữ liệu nạp vào Scale Tỉ lệ của khối dữ liệu trong cảnh Kiểm tra kỹ trước khi đặt công trình, sai tỉ lệ là sai mọi thứ phía sau Data Source Nguồn dữ liệu chọn để nạp Chỉ hiện những nguồn đã thêm vào My Assets và được token cho phép Position / Rotation Vị trí và góc xoay của toàn bộ khối Cesium Dùng để xoay bối cảnh khớp với hệ trục của model thiết kế Maximum Screen Space Error Ngưỡng sai số hiển thị Giá trị càng nhỏ, model càng mịn nhưng càng ngốn tài nguyên Range Limit Giới hạn phạm vi hiển thị Tắt thì hiện toàn bộ dữ liệu trong tầm nhìn; bật thì chỉ hiện trong phạm vi khai báo LOD Transition Hoạt cảnh chuyển mức chi tiết khi tải Bật cho video mượt; tắt khi cần xem trạng thái tải thật Cách làm Tạo tài khoản Cesium. Vào cesium.com đăng ký; đăng nhập xong nền tảng Cesium ion tự mở. Chuẩn bị dữ liệu trong My Assets. Trang này liệt kê mọi tài nguyên địa lý gắn với tài khoản. Thêm dữ liệu nền toàn cầu miễn phí từ Asset Depot, hoặc tải lên dữ liệu đo đạc của riêng mình — lưu ý người dùng ở Trung Quốc đại lục không được phép tải lên dữ liệu. Tạo Access Token. Sang trang Access Tokens, bấm Create token. Không dùng được token Default vì nó không đủ quyền. Bật toàn bộ quyền dữ liệu trong Public scopes cùng quyền cho các asset cần mở, bấm Create rồi chép chuỗi token vừa sinh. Nạp token vào D5. Người dùng cá nhân: chọn Terrain – Cesium rồi bấm Add Token ở menu trên, hoặc vào D5 My Space > Settings – Workspace, tìm mục Cesium, bấm Add, dán token rồi lưu. Với tài khoản Team thì quản trị viên làm một lần cho cả nhóm. Mở bảng Cesium từ menu Terrain. Chưa cấu hình token thì D5 sẽ nhắc đi cấu hình. Định vị khu đất. Gõ tên địa danh vào ô tìm kiếm, hoặc nhập thẳng kinh độ vĩ độ của dự án. Nhớ rằng tâm bản đồ là gốc toạ độ của dữ liệu sắp nạp. Chọn nguồn dữ liệu và bấm Add. D5 tải từ mạng nên mất một lúc; trong lúc chờ có thể ẩn địa hình mặc định và nâng camera lên quan sát quá trình tải. Căn chỉnh tổng thể. Chọn CesiumGeoreference trong danh sách tài nguyên; nút Reselect mở lại bảng Cesium để đổi vị trí và nguồn dữ liệu rồi bấm Update. Phần Position chỉnh vị trí và góc xoay của cả khối cho khớp model thiết kế. Tinh chỉnh từng nguồn. Chọn một nguồn dữ liệu trong danh sách rồi chỉnh Maximum Screen Space Error, Range Limit và LOD Transition ở panel bên phải. Cân chất lượng với hiệu năng. Giá trị sai số nhỏ cho model mịn nhưng nặng; giá trị lớn cho cảnh nhẹ nhưng khối nhà rơi rụng dần ở xa. Mẹo và lưu ý Không có mạng là không có bối cảnh. Dữ liệu không nằm trong file cảnh, nên mở file ở máy khác hoặc ở chỗ mạng yếu là địa hình trống. Ở Lotuz Studio chúng tôi coi Cesium là lớp nền dùng trong lúc thiết kế và chốt góc; khi cần bàn giao file cho bên khác thì nói rõ điều kiện này, hoặc thay bằng địa hình nặn tay để file đứng độc lập. Token Default không dùng được. Đây là lỗi cấu hình phổ biến nhất: tạo tài khoản xong, chép luôn token có sẵn, rồi thắc mắc sao danh sách nguồn dữ liệu trống. Phải tạo token mới và bật đủ quyền. Danh sách nguồn dữ liệu phụ thuộc hai thứ: tài nguyên đã thêm vào My Assets, và quyền mà token đang cấp. Thiếu nguồn nào thì kiểm tra cả hai chỗ. Kiểm tra tỉ lệ trước khi đặt công trình. Sai tỉ lệ khối dữ liệu là sai toàn bộ nghiên cứu tầm nhìn và bóng đổ phía sau. Kiểm nhanh bằng cách đặt một khối cao 3 m cạnh công trình đã biết chiều cao rồi so bằng mắt. Sai số hiển thị là công tắc hiệu năng chính. Lúc dàn cảnh cứ để giá trị lớn cho nhẹ máy, tới bước render mới hạ xuống. Bật Range Limit cũng hiệu quả: chỉ hiện dữ liệu trong bán kính cần thiết. Google Photorealistic 3D Tiles đẹp ở tầm cao, xấu ở tầm mắt. Dữ liệu dựng từ ảnh chụp nên nhìn xa thì thật, nhìn gần thì nhoè và méo. Địa hình thật khác hồ sơ khảo sát. Cesium cho dữ liệu toàn cầu ở mức tổng quát. Với công việc cần cao độ chính xác, vẫn phải dùng số liệu khảo sát và nhập bằng height map. Dùng kèm Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Không dùng được Cesium thì nặn địa hình bằng tay: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 Bối cảnh đô thị không cần bản quyền Cesium: City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình Thêm mặt nước cho đường bờ thật: Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Design with Real-World Context: Cesium x D5 Render in Action! (D5 Official) D5 Render 2.11 Cesium Plugin Explained – Google 3D Tiles Setup (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Use Cesium in D5 Render | Real Terrain Tutorial (Syb Design Studio) Bridging Real-Time Visualization & Geospatial: D5 Render Meets Cesium (Cesium) How to Replace Existing Buildings with Your Own Project in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo How to use Cesium? — trang gốc, điều kiện bản quyền, quy trình tạo token và các tham số hiển thị Cesium — đăng ký tài khoản, quản lý asset và đọc điều khoản sử dụng thương mại How to use City Generator? — phương án thay thế khi không dùng được Cesium How to use Terrain? — nhập height map từ số liệu khảo sát thật
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Job biệt thự đồi ở Đà Lạt hay resort bám triền dốc miền Trung thường đến kèm một câu quen thuộc: "địa hình em cứ làm áng chừng cho đẹp". Cách cũ là quay về SketchUp hoặc 3ds Max nặn khối đất, xuất lại, chỉnh lại vật liệu, và mỗi lần khách đổi ý là làm lại vòng đó. Terrain trong D5 cắt hẳn vòng lặp này: nặn đất, sơn vật liệu theo cao độ và rải cây, tất cả trong một cửa sổ, thấy kết quả ngay trong lúc kéo cọ. Tính năng này giải quyết việc gì Bấm Terrain, D5 sinh ra một mặt đất gồm hai phần: một mặt phẳng vô tận trải ra tới chân trời, và một vùng biên tập nằm trong khung dây trắng. Chỉ vùng trong khung mới nặn được, mặc định rộng 4000 x 4000 m. Mặt phẳng vô tận lo phần chân trời để cảnh không bị hụt rìa. Ba nhóm việc nằm ở sidebar bên phải: Sculpt (nặn hình), Paint (sơn vật liệu), Manage (quản lý phạm vi và cao độ). Nặn có năm chế độ: nâng lên, hạ xuống, xoá (đưa về trạng thái trước hoặc về phẳng), làm mượt, và làm phẳng một mảng. Phím Alt đảo qua lại giữa nâng và hạ — dùng nhiều nhất trong lúc làm. Không thích nặn tay thì dùng height map. Thư viện Terrain có sẵn bộ mẫu địa hình, thả xuống là ra ngay dãy núi hay hòn đảo. Một cảnh nhận tối đa 10 height map cùng lúc, mỗi cái chỉnh được độ cao, độ loang mép và chế độ trộn với nhau; thay thế được bằng file riêng ở định dạng .png, .r16 hoặc .raw. Muốn nhập bản đồ cao độ của chính khu đất thì nên dùng ảnh tối thiểu 16-bit và độ phân giải từ 2K — đen là điểm thấp nhất, trắng là cao nhất. Phần sơn vật liệu chia theo cao độ, đây là điểm mạnh thật sự: Ground cho vùng bằng phẳng (tối đa 6 vật liệu, cái đầu tiên là nền, 5 cái sau sơn chồng lên bằng cọ), Slope cho vùng dốc (chỉnh được dải độ dốc và mức phong hoá), Peak cho vùng cao (giữ cao độ đỉnh, chỉnh hoà mép, xói mòn, kéo giãn UV). Giới hạn cần biết: đổi kích thước vùng biên tập sẽ ảnh hưởng tới vật liệu đã sơn và cao độ đã nặn — làm sau khi đã hoàn thiện là tự chuốc việc. Và Scatter trên địa hình chỉ tạo được bằng cách chọn vật liệu, không chọn model được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Biệt thự trên đồi, nhà nghỉ dưỡng bám dốc. Dùng Flatten tạo thềm đất phẳng đúng cao độ nền công trình, rồi Smooth vuốt taluy hai bên. Cách này giữ được quan hệ giữa cốt nền và địa hình — thứ mà khách và chủ trì thiết kế thật sự nhìn khi duyệt phối cảnh. Cồn cát, bãi biển miền Trung. Height map dạng đảo hoặc đồi thấp cho hình khối tổng thể, rồi nặn tay chỗ tiếp giáp công trình. Sơn Ground bằng cát, Slope bằng cát pha cỏ, để Peak gần như không dùng vì cồn cát không có đỉnh đá. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch có cao độ. Nặn địa hình trước, đặt công trình sau. Đây là thứ tự bắt buộc — nặn lại đất khi đã rải cây thì phải kích hoạt lại vùng rải, còn nếu công trình đã đặt thì nó sẽ thò ra thụt vào theo đất. Bờ hồ, suối trong khuôn viên resort. Hạ đất tạo lòng, làm mượt bờ, rồi thả mặt nước lên. Đường giao giữa nước và đất chính là chỗ ăn thua của cảnh — nặn kỹ chỗ này quan trọng hơn nặn kỹ ngọn núi xa. Nền xa dãy núi. Cảnh miền Trung nhìn về phía tây gần như luôn có núi ở chân trời. Height map mẫu là đủ: đặt xa, kéo cao, để sương mù xử lý phần còn lại. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Size (cọ nặn) Kích thước vùng chịu tác động của cọ Cọ lớn cho hình khối tổng, cọ nhỏ cho chỗ tiếp giáp công trình Strength Cường độ tác động lên địa hình Hạ thấp khi vuốt taluy, tránh nặn quá tay Edge Falloff Độ suy giảm từ tâm ra mép cọ Tăng cho chuyển tiếp mềm; giảm khi cần bờ dứt khoát Angle Góc xoay của ảnh cọ Đổi để tránh lặp vệt khi dùng cùng một brush texture nhiều lần Brush texture Hình dạng cọ, lấy từ thư viện cọ Cọ tròn mềm cho đồi; cọ dạng vân cho vách đá Height map Số bản đồ cao độ đang dùng Tối đa 10 cùng lúc; định dạng .png, .r16, .raw Blend Mode Cách trộn height map với cao độ hiện có Hai lựa chọn Add và Maximum; thử cả hai khi ghép nhiều height map chồng nhau Ground Vật liệu vùng bằng Tối đa 6; cái đầu là nền, 5 cái sau sơn chồng Slope Vật liệu vùng dốc Chỉnh dải độ dốc và mức phong hoá Peak Vật liệu vùng cao Chỉnh cao độ đỉnh, hoà mép, xói mòn, kéo giãn UV Size (vùng biên tập) Phạm vi địa hình nặn được Mặc định 4000 x 4000 m; thu nhỏ thì tốn ít RAM và VRAM hơn Cách làm Bấm Terrain trên thanh menu. Địa hình mặc định hiện ra ngay; chọn, ẩn hoặc xoá nó từ danh sách tài nguyên bên trái bằng chuột phải. Chỉnh phạm vi trước khi làm gì khác. Vào Terrain > Manage đặt Position theo trục Z và Size của vùng biên tập. Làm bước này đầu tiên, vì đổi Size sau sẽ ảnh hưởng tới vật liệu đã sơn và cao độ đã nặn. Dựng hình khối tổng. Thả height map từ thư viện Terrain nếu muốn nhanh, hoặc nặn tay bằng Upward/Downward. Bấm Alt để đảo giữa nâng và hạ mà không phải rời chuột khỏi viewport. Nhập bản đồ cao độ riêng nếu có số liệu thật. Ảnh nên từ 16-bit và 2K trở lên; giá trị xám quyết định cao độ, đen thấp nhất, trắng cao nhất. Gộp cao độ khi đã ưng. Mục Height maps có tuỳ chọn áp toàn bộ height map vào cao độ tổng, giữ nguyên quan hệ chế độ trộn trước đó. Thao tác này hoàn tác được. Làm mượt và làm phẳng. Smooth cho triền dốc, Flatten cho thềm đất đặt công trình. Đây là hai chế độ dùng nhiều nhất trong job kiến trúc, hơn hẳn Upward/Downward. Sơn vật liệu theo cao độ. Sang tab Paint, đặt vật liệu nền cho Ground rồi sơn chồng thêm tối đa 5 lớp; chỉnh Slope và Peak cho phần dốc và phần cao. Có bộ Material Template trong thư viện Terrain, áp một cú bấm rồi chỉnh lại từng kênh. Thêm xói mòn nếu cần. Paint > Surface Texture có Erosion Mask để khoanh vùng và mức độ xói mòn. Lớp này tự tính lại theo cao độ hiện tại nên sẽ mất một chút thời gian; thao tác hoàn tác được. Đặt lại khi lỡ tay. Nút More ở panel địa hình có Reset Height, đưa toàn bộ kết quả nặn về trạng thái phẳng ban đầu. Rải cây lên địa hình. Tạo Scatter bằng phương thức Select Material — D5 tự nhận vật liệu ở đỉnh, dốc và nền. Muốn rải đúng một kênh vật liệu thì chuột phải vào kênh đó trong trình biên tập vật liệu địa hình và chọn tạo vùng rải. Mẹo và lưu ý "Select Model" không dùng được để tạo Scatter trên địa hình. Đây là hạn chế của phiên bản hiện tại, không phải anh em thao tác sai. Chỉ có đường Select Material. Đổi Size vùng biên tập sau khi đã sơn là đánh cược. Tài liệu chính chủ cảnh báo thẳng rằng việc này ảnh hưởng tới vật liệu và cao độ. Ở Lotuz Studio chúng tôi chốt phạm vi ngay ở bước đầu. Địa hình nhỏ hơn thì máy nhẹ hơn. Vùng mặc định 4000 x 4000 m là rất rộng cho một job biệt thự; thu về đúng phạm vi cần thiết là cách giảm RAM và VRAM mà không mất gì. Height map độ sâu bit thấp cho địa hình bậc thang. Ảnh 8-bit chỉ có 256 mức xám, trên sườn dốc thoải sẽ thấy rõ từng bậc. Đây là lý do tài liệu khuyên tối thiểu 16-bit. Đừng bắt Peak làm việc trong cảnh không có núi. Đồi thấp hay cồn cát mà bật Peak với vật liệu đá là ra kết quả rất lạ. Để Ground và Slope gánh. Nặn xong mới rải cây. Scatter bám bề mặt; sửa đất sau khi rải thì phải bấm Edit Scatter Surface để kích hoạt lại vùng rải. Dùng kèm Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Rải cây lên địa hình vừa nặn: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy Thêm mặt nước cho hồ và biển: Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển Lấy địa hình thật theo toạ độ thay vì nặn tay: Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 3D Terrain Tutorial | D5 Render | Sculpting Brush, Heightmap, Terrain Templates (D5 Official) How to create realistic mountain and forest in 5 minutes: terrain, vegetation, natural lighting (D5 Official) Best Terrain Tool I've ever Tried! D5 Render 2.9 Terrain Modeling - Game-changer! (TN3D Studio) D5 Render's new terrain tool is ridiculous! (ArchAdemia) CÁCH SỬ DỤNG TOOL CÔNG CỤ TẠO ĐỊA HÌNH CÓ SẴN TRONG D5 RENDER | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Tài liệu tham khảo How to use Terrain? — trang gốc, đủ chế độ nặn, giới hạn 10 height map và cách tạo Scatter trên địa hình Landscape workflow — địa hình đặt trong quy trình dựng cảnh quan hoàn chỉnh How to use D5 Scatter? — chi tiết vùng rải sau khi có địa hình d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Hồ sơ quy hoạch một khu nghỉ dưỡng ven đồi gửi sang chỉ có một file CAD chứa đường đồng mức, cao độ ghi trên từng đường. Yêu cầu: dựng khối địa hình để đặt công trình lên, cắt taluy, rải cây, rồi render phối cảnh tổng thể. Đây là loại việc mà làm sai ở bước đầu thì cả cảnh về sau đều lệch, vì mọi cao độ công trình đều bám vào mặt đất. Công cụ này giải quyết việc gì Địa hình trong 3ds Max không có một công cụ duy nhất. Tuỳ đầu vào mà chọn hướng khác nhau: Đầu vào là đường đồng mức (CAD) — dùng đối tượng gộp Terrain có sẵn: Create > Compound Objects > Terrain. Nó nhận một tập spline đã đặt đúng cao độ Z và nối chúng thành mặt lưới tam giác. Cơ chế rất thô sơ: chỉ nội suy giữa các đường, nên chất lượng mặt phụ thuộc hoàn toàn vào mật độ đường đồng mức. Ưu điểm là chính xác theo số liệu khảo sát — điều bắt buộc với hồ sơ kỹ thuật. Đầu vào là bản đồ độ cao (heightmap) — dùng một mặt phẳng nhiều đoạn chia cộng modifier Displace, hoặc displacement của Corona. Heightmap có thể lấy từ dữ liệu địa hình thật. Cách này cho mặt mượt và nhiều chi tiết, nhưng cao độ chỉ đúng khi biết tỉ lệ quy đổi của ảnh. Không có số liệu, cần địa hình "cho đẹp" — dùng phần mềm chuyên dựng địa hình theo thuật toán rồi xuất sang 3ds Max: World Machine (hệ node, mô phỏng xói mòn, xuất heightmap độ phân giải cao) là lựa chọn phổ biến nhất. DreamScape của Sitni Sati là plugin chạy trong 3ds Max, mạnh về biển và bầu trời. Vue của e-on software đi theo hướng dựng trọn cảnh quan thiên nhiên, nặng hơn và thường quá tay cho một job kiến trúc. Giới hạn chung cần biết trước: địa hình luôn là đối tượng nhiều mặt nhất trong cảnh. Một mặt đất 500×500 m chia lưới 1 m đã là 250 nghìn mặt trước khi có bất cứ cái cây nào. Đây là lý do phần lớn cảnh quy hoạch nghẹn máy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh tổng thể khu nghỉ dưỡng trên đồi. Nhận CAD đường đồng mức, đặt cao độ Z cho từng đường, dựng bằng Terrain, rồi cắt phẳng các vị trí đặt biệt thự. Công trình phải ngồi đúng cao độ thiết kế, không phải "ướm cho vừa mắt". Mặt cắt địa hình để thuyết trình. Có khối địa hình thật thì cắt mặt cắt qua bất kỳ tuyến nào cũng ra ngay, dùng kèm hình chiếu công trình rất thuyết phục khi trình bày với khách. Taluy, kè, đường dốc. Sau khi có mặt đất tự nhiên, chỗ nào phải đào, chỗ nào phải đắp hiện ra rõ. Đây thường là nội dung khách quan tâm nhất ở giai đoạn phương án. Nền cho việc rải cây. Địa hình là bề mặt để công cụ rải bám vào. Chuẩn bị mặt đất sạch, không có mặt lật ngược, không có lỗ, thì bước rải cây mới không sinh cây mọc lơ lửng — xem Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào. Bối cảnh xa cho phối cảnh đô thị. Dãy núi phía sau công trình không cần chính xác, chỉ cần đúng dáng và đúng khoảng lùi. Đây là lúc heightmap hoặc World Machine nhanh hơn nhiều so với dựng theo số liệu. Cách dùng Hướng 1 — từ đường đồng mức CAD: Trong CAD, kiểm tra từng đường đồng mức đã được gán đúng cao độ Z chưa. Nếu tất cả đang nằm ở Z=0 thì phải nâng từng đường theo cao độ ghi chú — đây là bước tốn công nhất và không có cách nào bỏ qua. Nhập vào 3ds Max dạng spline. Dọn spline vụn và nối các đoạn hở trước khi dựng. Chọn toàn bộ spline, vào Create > Compound Objects > Terrain. Trong bảng tham số, chọn kiểu hiển thị Graded Surface. Nếu cần bớt mặt, giảm mật độ ở mục simplification. Convert sang Editable Poly, kiểm tra và sửa các mặt lỗi ở rìa. Hướng 2 — từ heightmap: Tạo Plane phủ đúng phạm vi khu đất, đặt số đoạn chia theo độ chi tiết cần (bắt đầu từ 200×200). Gán modifier Displace, nạp ảnh heightmap, chỉnh Strength tới khi cao độ khớp với số liệu thực tế. Nếu cần chi tiết cao hơn mà không tăng lưới, chuyển sang displacement của Corona — nhưng đọc kỹ cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Dùng Vertex Paint hoặc mask theo độ dốc để trộn vật liệu đất, cỏ, đá. Mẹo và lưu ý Đơn vị là thủ phạm số một. File CAD theo mm, cảnh 3ds Max theo m — địa hình sẽ ra sai một nghìn lần. Đặt System Unit trước khi nhập, không đặt sau. Đừng dựng địa hình chi tiết cho vùng nằm ngoài khung hình. Cắt bớt phạm vi theo góc camera trước khi tăng mật độ lưới. Địa hình nên nằm ở lớp riêng và thường xuyên freeze. Nó là thứ hay bị chọn nhầm và di chuyển nhầm nhất trong cảnh — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Kiểm tra pháp tuyến mặt (normal). Mặt lật ngược làm ánh sáng tính sai và làm công cụ rải cây hiểu nhầm hướng mọc. Cân nhắc chuyển địa hình thành proxy nếu nó không cần sửa nữa: viewport nhẹ hẳn — xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Dùng kèm hoặc thay thế Rải cây, cỏ, đá lên mặt địa hình vừa dựng: Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Kiểm soát số mặt để cảnh quy hoạch không nghẹn: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Cân nhắc displacement thay cho lưới dày: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Dọn spline CAD trước khi dựng: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) 3Ds Max Tutorial - How to create realistic terrain using the populate terrain plugin (Chronos Studeos) 3ds Max Tutorial: Using the Terrain Tool (Kory Bieg) Contours to Terrain Object in 3D Max (Texas Architecture) 3ds max tutorial -Terrain Modeling : how to convert Autocad topography lines to 3ds MAX model (Arch Viz Champ) Create Any Terrain In The World Using Height Maps In 3DS MAX (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo World Machine — phần mềm dựng địa hình theo hệ node, xuất heightmap cho 3ds Max. DreamScape — Sitni Sati — plugin cảnh quan, biển và bầu trời chạy trong 3ds Max. iToo Forest Pack — rải cây và vật thể bám theo mặt địa hình. ScriptSpot — nhiều script hỗ trợ nâng cao độ spline đồng mức và dọn dữ liệu CAD.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Rải cây trên một mặt phẳng thì dễ. Rải lên một quả đồi, một taluy, một mái dốc trồng cỏ thì lập tức lộ vấn đề: cây lơ lửng giữa không trung hoặc chìm nửa thân dưới đất. Bảng Surface là nơi bạn chỉ cho Forest biết mặt nào là mặt đất, và cây phải bám vào đó theo quy tắc nào. Bảng này giải quyết việc gì Surface nhận một hoặc nhiều mesh đơn làm địa hình (không nhận group). Sau khi gán, Forest chiếu từng phần tử xuống mặt đó và đặt nó đúng cao độ. Điểm phải nhớ đầu tiên: Forest không tự cập nhật khi bạn sửa địa hình. Plugin dựng sẵn một bảng tra đặc điểm bề mặt để chạy cho nhanh, nên sửa xong địa hình phải bấm nút cập nhật thủ công. Có ô Auto để tự động, nhưng bật lên thì cảnh địa hình phức tạp sẽ chậm đi thấy rõ. Bảng tra này dùng chung cho mọi đối tượng Forest, nên chỉ cần bấm cập nhật ở một đối tượng là tất cả ăn theo. Hai chế độ vận hành, chọn sai là hỏng cả mảng: XY mode — Forest rải trên mặt phẳng XY của đối tượng (toạ độ cục bộ) rồi thả từng phần tử xuống theo trục Z của nó. Hợp với địa hình thoải. Đây cũng là chế độ mặc định khi chưa gán surface, khi đó ranh vùng lấy từ spline. UV mode — dùng toạ độ mapping của bề mặt làm mốc căn cho distribution map. Hợp với địa hình gồ ghề mạnh hoặc rải lên vật thể 3D lồi như mặt cầu, mái vòm. Đổi lại: UV phải trải chuẩn, không thì kết quả loạn. Các tham số điều khiển cây bám mặt: Tham số Việc nó làm Direction Hướng phần tử so với pháp tuyến bề mặt: -100 là chúc xuống, 0 là theo pháp tuyến, 100 là hướng lên Scale to fit sloped areas Trên dốc ở chế độ XY, cây bị thưa dần theo độ dốc. Bật cái này để phóng bề rộng theo độ dốc cho đều lại. Khi bật, Direction bị khoá về 0 Altitude Range Giới hạn cao độ trồng: bật Limited rồi nhập Top và Bottom. Có đường cong falloff cho mật độ và tỷ lệ theo cao độ Slope Angle Range Giới hạn theo độ dốc: 0 độ là mặt nằm ngang, 90 độ là mặt thẳng đứng UV Transform Chỉnh căn và tỷ lệ theo toạ độ UV — chỉ có tác dụng ở chế độ UV Link to Surface Chỉ dùng ở chế độ Custom Edit: cây tự bám mặt, hoặc đặt tay bằng nút Place Trees Get From Forest Lấy toàn bộ danh sách surface từ một đối tượng Forest khác Randomize Stacked trước nằm ở đây, nay đã chuyển sang bảng Areas. Nó giải bài toán: nhiều mặt chồng lên nhau cùng toạ độ XY thì mọi phần tử nhận cùng một hạt ngẫu nhiên, ra kết quả giống hệt nhau. Một điểm phải nói rõ vì nó tốn tiền: theo bảng so sánh chính thức, rải trên mặt không phẳng là tính năng chỉ có ở bản Pro. Bản Lite miễn phí không làm được việc của cả bài này. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đồi, taluy và mái dốc trong đồ án quy hoạch — gán khối địa hình làm surface, để XY mode, bật Scale to fit sloped areas để mảng cỏ không thưa dần lên đỉnh dốc. Đây là đầu việc kinh điển của bảng này. Ranh giới hệ sinh thái theo cao độ — dùng Altitude Range để chân đồi là cây thân gỗ, lưng chừng là cây bụi, đỉnh chỉ còn cỏ. Ba đối tượng Forest, ba khoảng cao độ, rìa mỗi khoảng làm mềm bằng đường cong. Sườn dốc quá đứng thì không trồng — Slope Angle Range chặn cây mọc trên vách đá hay mái nhà. Đặt giới hạn quanh 35–40 độ là ra đúng logic trồng cây thật. Vườn trên mái và mái dốc phủ xanh — mặt mái là một mesh, gán làm surface, giới hạn độ dốc rồi rải sedum hoặc cỏ. Direction để 0 cho cây mọc vuông góc mặt mái, hoặc kéo về phía 100 nếu muốn cây đứng thẳng đứng bất kể mái nghiêng. Tường xanh và mặt đứng phủ cây — đây là lúc dùng UV mode, vì bề mặt gần như thẳng đứng và bạn cần kiểm soát chính xác vị trí từng chậu theo lưới mặt đứng. Cách dùng Chuẩn bị địa hình là một mesh sạch. Nếu dựng từ đường đồng mức, xử lý xong hẳn rồi hãy gán (Dựng địa hình trong 3ds Max). Mở rollout Surfaces, bấm nút thêm, chọn mesh địa hình trong cảnh. Thêm nhiều mặt thì dùng nút thêm nhiều. Chọn Mode: XY cho địa hình thoải, UV cho mặt gồ ghề mạnh hoặc mặt cong 3D. Nếu cỏ thưa dần lên dốc, bật Scale to fit sloped areas. Cần chặn theo cao độ: bật Limited trong Altitude Range, nhập Top và Bottom, chỉnh đường cong falloff cho chuyển tiếp mềm. Cần chặn theo độ dốc: nhập Min và Max trong Slope Angle Range. Sửa địa hình xong, quay lại bấm nút cập nhật trong danh sách Surfaces. Không bấm thì cây vẫn nằm ở cao độ cũ. Mẹo và lưu ý Quên bấm cập nhật là lỗi hay gặp nhất của bảng này. Cây lơ lửng hoặc chìm sau khi bạn nắn địa hình thì đừng nghĩ tới việc gì khác trước — bấm cập nhật đã. Surface không nhận group. Attach các mảnh địa hình thành một mesh, hoặc thêm từng mảnh làm nhiều mặt riêng. Địa hình có animation thì bảng tra nội bộ trở thành hạn chế thật sự. Đây là đánh đổi có chủ đích của plugin để chạy nhanh. Ở chế độ UV, UV sai là hỏng hết. Trải UV cho địa hình trước, kiểm bằng một map ô caro, rồi mới rải. Rải lên hình học có Displacement thì cây bám vào mesh gốc chứ không bám vào bề mặt đã displace. Có cách xử lý riêng, xem video trong mục dưới và Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Dùng kèm hoặc thay thế Khoanh vùng rải trên địa hình đã gán: Areas — khoanh vùng rải, nhiều vùng trong một Forest Chọn kiểu phân bố cho phù hợp với mặt nền: Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào Làm mềm rìa mảng cây trên sườn dốc: Falloff — làm mềm rìa vùng rải cho tự nhiên Dựng địa hình trước khi rải: Dựng địa hình trong 3ds Max Video tham khảo (YouTube) TUTORIAL: Scattering on surfaces and Forest Pack Pro (beginner) (ITOOSOFT) QUICK TIP: Using XY Surfaces in Forest Pack (ITOOSOFT) TUTORIAL: Creating altitude-based ecosystems with Forest Pack (advanced) (ITOOSOFT) TUTORIAL: Scattering on Vertical Surfaces with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT) QUICK TIP: Scattering on displaced geometry with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT) Tài liệu tham khảo Surface rollout — tài liệu chính chủ — bản gốc của toàn bộ tham số trong bảng ở trên. Areas rollout — nơi bật tắt surface trong danh sách vùng và nơi Randomize Stacked đã chuyển tới. So sánh ForestPack Lite và Pro — dòng "Scattering over uneven surfaces" xác nhận tính năng này chỉ có ở bản Pro. Image Mode — cách map channel của surface tác động tới mật độ rải.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Khách đưa một lô đất trong khu dân cư hiện hữu và hỏi: nhà xây lên có bị khối bên cạnh che nắng buổi chiều không, ban công nhìn ra thấy gì. Dựng tay toàn bộ dãy nhà xung quanh để trả lời hai câu đó thì mất vài ngày, và số liệu vẫn là ước lượng. Đây đúng là việc nên để bản đồ làm. SketchUp có sẵn một đường, và có một extension trả phí đi xa hơn nhiều. Hai thứ khác nhau, đừng nhầm Geo Location (Add Location) là tính năng gốc của SketchUp, không phải plugin. Vào File > Geo-location > Add Location (hoặc Window > Model Info > Geo-location), khoanh vùng trên bản đồ và nhập về. Nó gắn kinh độ, vĩ độ, cao độ cho mô hình, mang về ảnh chụp từ trên xuống và tuỳ phiên bản có thể kèm lưới địa hình. Không mất thêm tiền ngoài bản quyền SketchUp đang dùng. Giá trị lớn nhất của Geo Location không phải là tấm ảnh, mà là toạ độ thật. Có toạ độ thì bóng đổ trong mô hình mới đúng với mặt trời tại chính địa điểm đó, vào đúng ngày giờ đó — cơ sở cho mọi phân tích nắng, che chắn, và cho ảnh render có hướng sáng thuyết phục. PlaceMaker là một extension trả phí của bên thứ ba, do SuAppsPro phát triển. Nó không thay thế Geo Location mà đi tiếp: nhập khối nhà 3D của cả khu vực, đường sá và vỉa hè, cây xanh, mặt nước, cùng ảnh vệ tinh độ phân giải cao hơn. Nói ngắn gọn: Geo Location cho anh em mảnh đất, PlaceMaker cho anh em cả khu phố. Plugin bán theo tín dụng dùng tới đâu trả tới đó, hoặc thuê bao theo năm; giá và hạn mức thay đổi theo thời điểm nên hãy xem trang bán hàng chính chủ thay vì tin con số cũ chép lại. Geo Location PlaceMaker Loại Tính năng gốc SketchUp Extension bên thứ ba Chi phí Đã gồm trong SketchUp Trả phí (tín dụng hoặc thuê bao) Toạ độ và bóng đổ thật Có Có (dùng kèm toạ độ đã gắn) Ảnh chụp từ trên Có Có, độ phân giải cao hơn Lưới địa hình Có, tuỳ phiên bản và vùng Có Khối nhà xung quanh Cơ bản, tuỳ phiên bản Chi tiết hơn, nhiều nguồn dữ liệu Đường, vỉa hè, cây, mặt nước Không Có Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phân tích nắng và bóng đổ đúng địa điểm — gắn toạ độ bằng Geo Location rồi chạy nghiên cứu bóng đổ theo mùa. Đây là căn cứ để đặt hướng ban công, chọn kích thước ô văng, bố trí sân trong. Không có toạ độ thì mọi kết luận về nắng chỉ là phỏng đoán. Bối cảnh đô thị quanh công trình cho phối cảnh — PlaceMaker mang về khối nhà lân cận trong vài phút. Phối cảnh có bối cảnh thật thuyết phục hơn hẳn khối nhà đứng một mình giữa nền trắng, và khách nhận ra ngay khu đất của họ. Kiểm tra tầm nhìn và sự che chắn — dựng bối cảnh rồi đặt camera đúng cao độ ban công, cửa sổ phòng ngủ. Trả lời được câu "đứng đây nhìn thấy gì" bằng hình ảnh thay vì lời hứa. Địa hình thật cho khu đất dốc chưa có hồ sơ khảo sát — địa hình nhập từ bản đồ đủ chính xác cho bước ý tưởng và báo giá sơ bộ. Khi có hồ sơ trắc địa thì thay bằng địa hình dựng từ đường đồng mức, vì dữ liệu bản đồ không đủ độ chính xác cho hồ sơ kỹ thuật. Nghiên cứu tuyến tiếp cận và đấu nối giao thông — dữ liệu đường và vỉa hè của PlaceMaker cho thấy lối vào, hướng xe chạy, khoảng lùi so với lộ giới, phục vụ bố trí cổng và bãi đỗ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức PlaceMaker (Geo Location là tính năng gốc của SketchUp, không phải plugin) Tác giả SuAppsPro Giá Trả phí — bán theo tín dụng dùng tới đâu trả tới đó, hoặc thuê bao theo năm. Xem giá hiện hành tại trang bán hàng chính chủ Trang phân phối https://extensions.sketchup.com/extension/dd87983f-abe6-4f4f-b87a-12312ab48b95/PlaceMaker Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang chính chủ Cách dùng Geo Location: Vào File > Geo-location > Add Location. Tìm địa chỉ hoặc nhập toạ độ, khoanh vùng cần lấy. Khoanh vừa đủ — vùng càng rộng file càng nặng. Chọn kiểu nhập: nền phẳng, hay có lưới địa hình. Tuỳ chọn hiện có phụ thuộc phiên bản SketchUp và khu vực địa lý. Nhập về. Ảnh và địa hình nằm trong group riêng, đã khoá sẵn để tránh sửa nhầm. Kiểm tra bóng đổ: mở Window > Shadows, chỉnh ngày giờ và xem hướng bóng có hợp lý với thực địa không. PlaceMaker: Cài extension từ trang chính chủ, đăng nhập tài khoản trong SketchUp. Phải đăng nhập trước khi tải bản đồ, nếu không sẽ không nạp được dữ liệu. Gắn toạ độ cho mô hình trước (bằng Geo Location hoặc bằng công cụ định vị của chính PlaceMaker). Khoanh vùng, chọn loại dữ liệu muốn nhập: ảnh vệ tinh, khối nhà, đường, cây, địa hình. Xem trước, ước lượng khối lượng, rồi nhập. Nhập từng nhóm dữ liệu riêng thay vì tất cả một lần — dễ kiểm soát dung lượng hơn. Đưa từng nhóm vào tag riêng để bật/tắt khi dựng và khi render. Mẹo và lưu ý Dữ liệu bản đồ không phải hồ sơ khảo sát. Địa hình và khối nhà lấy từ bản đồ có sai số, đôi khi vài mét. Dùng cho ý tưởng, phối cảnh, phân tích nắng thì tốt; không dùng để tính đào đắp, làm bản vẽ san nền hay xác định ranh giới pháp lý. File phình rất nhanh. Ảnh vệ tinh độ phân giải cao và hàng trăm khối nhà là nguyên nhân hàng đầu khiến file nặng vài trăm MB. Khoanh hẹp, tắt tag bối cảnh khi dựng, chỉ bật lúc render. Đặt mô hình gần gốc toạ độ. Nhập bối cảnh rồi kéo công trình ra xa hàng km làm SketchUp mất chính xác và hiển thị giật. Khối nhà nhập về là khối thô, không cửa sổ, không chi tiết — đúng mục đích làm nền. Cần chi tiết ở vài công trình sát bên thì dựng riêng, đừng sửa từng khối. Ảnh vệ tinh và dữ liệu bản đồ có điều khoản sử dụng riêng của nhà cung cấp. Khi đưa vào hồ sơ phát hành ra ngoài, kiểm tra điều khoản của gói đang dùng. Dùng kèm hoặc thay thế Có hồ sơ khảo sát thì dựng địa hình chính xác thay vì lấy từ bản đồ: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Chỉ có bảng toạ độ và cao độ điểm: Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Bối cảnh nặng làm treo máy, cần nhập model lớn an toàn: Skimp — nhập model nặng vào SketchUp mà không treo máy Phân tích nắng và bóng đổ sâu hơn cho công trình: Curic Sun — phân tích bóng đổ và nắng cho công trình Video tham khảo (YouTube) Dive Deep into Add Location (Trimble SketchUp) GEO LOCATION IN SKETCHUP | SHOW TERRAIN (oWetZr) SketchUp 2024: Add Location and Terrain Volume (ProfDrafting) Getting Started with Placemaker for SketchUp - Easy Cities with ONE CLICK (TheSketchUpEssentials) SketchUp Extension Inspection: PlaceMaker (Trimble SketchUp) Tài liệu tham khảo Finding and Using Add Location — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về tính năng Add Location. Geolocation in SketchUp — SketchUp Help — cách gắn toạ độ và ảnh hưởng tới bóng đổ. Site Context and Terrain — SketchUp Help — các tuỳ chọn nhập bối cảnh khu đất và lưới địa hình. PlaceMaker — SketchUp Extension Warehouse — trang tải chính thức trên kho extension của SketchUp. PlaceMaker — Design8 — nhà phân phối, mô tả tính năng và các gói bán.
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Bãi cỏ trong phối cảnh nhìn lúc nào cũng giả, dù texture cỏ đã mua bản độ phân giải cao. Lý do không nằm ở texture: mặt đất trong mô hình là một mặt phẳng tuyệt đối, còn ngoài đời không có mảnh đất nào phẳng như mặt bàn. Ánh sáng chiếu lên mặt phẳng lý tưởng cho ra một mảng màu đều tăm tắp, không có sắc độ chuyển, không có bóng nhỏ giữa các mô đất. Mắt người nhận ra ngay dù không gọi tên được. Cách chữa là phá độ phẳng đó đi. Công cụ này giải quyết việc gì Nhóm công cụ làm gồ ghề hoạt động theo một nguyên lý đơn giản: chia nhỏ mặt đang chọn thành nhiều mặt con, rồi dịch chuyển ngẫu nhiên các đỉnh vừa sinh ra theo phương pháp tuyến. Lặp lại vài lần với biên độ giảm dần thì ra một bề mặt có nhiễu ở nhiều cấp độ — gồ lớn, gồ vừa, gợn nhỏ. Đây chính là cách địa hình thật hình thành, nên kết quả trông tự nhiên hơn hẳn so với việc kéo tay vài chỗ. Bản phổ biến nhất cho việc này là Eneroth Fractal Terrain Eroder. Tên có chữ "terrain" nhưng công dụng rộng hơn nhiều: nó làm gồ ghề bất cứ mặt nào được chọn, không riêng mặt đất. Khác biệt so với công cụ điêu khắc bằng cọ: ở đây anh em không kiểm soát từng chỗ. Đưa vào một mặt phẳng, chọn tham số, nhận về một mặt gồ ghề ngẫu nhiên. Đổi lại là tốc độ — vài giây cho cả bãi đất, thay vì nửa tiếng rê cọ. Muốn kiểm soát dáng cụ thể (gò ở đâu, trũng ở đâu) thì vẫn phải nặn tay. Giới hạn phải nắm rõ: số mặt tăng theo cấp số nhân. Mỗi lần chia là mỗi mặt thành nhiều mặt con. Chạy vài lượt trên một mặt lớn có thể sinh ra hàng trăm nghìn mặt và làm file gần như không mở nổi. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bãi cỏ, sân đất, khu đất trống trong phối cảnh — chạy một lượt với biên độ nhỏ (vài centimét đến vài chục centimét tuỳ diện tích) là đủ để mặt cỏ bắt sáng có sắc độ chuyển. Đây là thay đổi rẻ nhất mà ăn tiền nhất cho một phối cảnh ngoại thất. Sân sỏi, lối đi đá dăm, mặt bê tông nhám — biên độ rất nhỏ nhưng chia mịn, kết hợp với vật liệu tương ứng. Cận cảnh sân vườn nhờ vậy mà có chiều sâu thật thay vì trông như dán ảnh. Đá, mô đất, vách taluy phủ cây — bắt đầu từ khối hộp hoặc mặt nghiêng, chạy làm gồ ghề rồi tạo thành component để rải. Nhanh hơn nhiều so với nặn từng tảng. Địa hình nền cho khu đất chưa có số liệu khảo sát — khi làm phương án sơ bộ và chưa có hồ sơ trắc địa, một mặt đất gồ ghề nhẹ cho cảm giác đúng về địa hình mà không giả vờ chính xác. Khi có số liệu thật thì thay bằng địa hình dựng từ đường đồng mức. Phá độ hoàn hảo của vật liệu tự nhiên trong nội thất — mặt đá tự nhiên, tường trát thô, gốm thủ công. Biên độ tính bằng milimét, chỉ đủ để cạnh và mặt bắt sáng không đều. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Eneroth Fractal Terrain Eroder Tác giả Eneroth (Julia Christina Eneroth) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ https://extensions.sketchup.com/extension/a609a3c3-4066-42b9-98aa-9d4ecdb19287/eneroth-fractal-terrain-eroder Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension. Dựng mặt cần làm gồ ghề. Chia sẵn thành lưới thô nếu đó là một mặt rất lớn — công cụ chia tiếp từ những gì đang có, một mặt duy nhất khổng lồ cho kết quả kém đều. Đưa mặt vào group riêng, vào trong group rồi chọn mặt. Gọi lệnh, nhập biên độ dịch chuyển và số lần lặp. Bắt đầu với giá trị nhỏ. Xem kết quả. Chưa đủ thì chạy thêm một lượt biên độ nhỏ hơn, thay vì chạy một lượt biên độ lớn — nhiều lượt nhỏ cho bề mặt tự nhiên hơn. Kiểm tra số mặt ở Window > Model Info > Statistics sau mỗi lượt. Làm mượt hiển thị bằng Soften/Smooth Edges để bề mặt liền lạc thay vì lộ từng tam giác. Mẹo và lưu ý Chạy thử trên bản sao trước. Thao tác này rất khó hoàn tác trên mặt lớn, và Ctrl+Z trên vài trăm nghìn mặt có thể treo máy vài phút. Biên độ phải tỷ lệ với diện tích. Biên độ 30 cm trên bãi cỏ 50 m là hợp lý; đúng con số đó trên mặt bàn đá thì thành đống đổ nát. Đừng làm gồ ghề phần đất tiếp giáp công trình. Chân tường, mép bậc, viền sân phải phẳng và khớp với hình học công trình. Tách riêng vùng giáp công trình, chỉ làm gồ ghề phần xa. Cân nhắc thay bằng bump/displacement ở khâu render. Nếu công cụ render đang dùng hỗ trợ tốt, tạo gồ ghề bằng vật liệu sẽ nhẹ hơn nhiều so với chia hình học trong SketchUp. Chia hình học chỉ nên dùng khi cần bóng đổ và bóng đúng ở cận cảnh. Sau khi làm gồ ghề, mặt đất không còn phẳng để Stamp. Làm mọi thao tác giao cắt với công trình trước, gồ ghề sau cùng. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mặt đất và ép nền công trình trước khi làm gồ ghề: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần kiểm soát dáng gò trũng cụ thể thay vì ngẫu nhiên: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Phá đều màu vật liệu để bề mặt bớt lặp: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) Make Terrain Easily with Eneroth Fractal Terrain Eroder in SketchUp | Sketchup vray (S2VR ArchVIZ) ERODE OBJECTS IN SKETCHUP with Eneroth Fractal Terrain Eroder! (TheSketchUpEssentials) Erode (Eneroth's Fractal Terrain Eroder) (Trimble SketchUp) Sketchup Plugin Fractal Terrain Eroder v1 0 0 (Nik) Tamil- How to create rough faces rocks in sketchup free plugins/Eneroth Fractal Terrain Eroder (Civil Tips 2020) Tài liệu tham khảo Eneroth Fractal Terrain Eroder — SketchUp Extension Warehouse — trang tải chính thức. Eneroth Fractal Terrain Eroder — SketchUcation — bản trên kho SketchUcation. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về mặt địa hình và làm mượt cạnh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Khu đất dốc dựng bằng Sandbox From Contours xong thường trông rất "máy": lưới tam giác đều tăm tắp, sườn đồi phẳng như tôn gấp, chỗ giao giữa nền công trình và đất tự nhiên là một đường gãy sắc lẻm. Ngoài công trường không có quả đồi nào như vậy. Thiếu ở đây không phải texture cỏ mà là những biến thiên nhỏ của mặt đất — chỗ trũng đọng nước, gò thoải, mép taluy bo mềm. Artisan là công cụ để nặn những thứ đó bằng tay, thay vì kéo từng đỉnh lưới. Plugin này giải quyết việc gì Artisan làm việc trên mesh — tập hợp mặt tam giác/tứ giác và các đỉnh (vertex) của chúng. Thay vì bắt anh em chọn từng đỉnh rồi Move như công cụ gốc, Artisan cho một cây cọ có bán kính ảnh hưởng: rê tới đâu, các đỉnh trong vùng đó dịch chuyển theo, đỉnh ở tâm dịch nhiều, đỉnh rìa dịch ít dần. Đây là nguyên lý soft selection — thứ khiến mặt đất biến dạng liền lạc chứ không nhọn hoắt từng điểm. Bộ công cụ chia thành bốn nhóm chính: Subdivision (chia mịn khối theo thời gian thực), Transform (biến đổi mềm có tự động gấp nếp), Sculpt (bộ cọ điêu khắc, tự thêm chi tiết khi cần) và Terrain (cọ grade chuyên cho địa hình). Với KTS, nhóm Terrain và Sculpt là phần dùng nhiều nhất; Subdivision dành cho khối hữu cơ. Giới hạn cần biết trước: Artisan không biến mô hình thành mặt cong toán học. Nó vẫn chỉ dịch chuyển và chia nhỏ mặt phẳng. Muốn mềm hơn thì phải nhiều mặt hơn, và số mặt là thứ trực tiếp làm file nặng, xoay chậm, render lâu. Luôn làm việc trong một group riêng và canh số mặt. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Địa hình khu đất dốc sau khi dựng từ đường đồng mức — mesh từ contour luôn có sườn phẳng và mép lưới lộ rõ. Dùng cọ Sculpt bán kính lớn, lực nhỏ, rê một lượt trên toàn sườn để phá nhịp đều. Kết quả không đổi cao độ đáng kể nhưng ảnh render hết cảm giác đồi giả. San nền và cắt taluy — cọ grade hạ phẳng khu vực đặt công trình tới cao độ thiết kế, rồi vuốt phần chuyển tiếp ra mái taluy thoải thay vì để vách đứng gãy. Đây là cách nhanh để ra hình khối thuyết trình phương án khi cao độ chưa chốt, trước khi vào bản vẽ san nền chính xác. Tiểu cảnh sân vườn và cảnh quan — nặn gò cỏ, hố cảnh quan, lòng suối cạn, luống trồng cây, mô đất che tầm nhìn giữa hai khối nhà. Những chi tiết này vẽ bằng đường đồng mức thì rất mất công, nặn bằng cọ chỉ vài phút. Đá, vách, mô đất trang trí — bắt đầu từ một khối hộp, chia mịn rồi sculpt thành tảng đá hoặc vách đá. Dùng cho sân vườn, quán cà phê sân thượng, resort. Mái vỏ mỏng và khối hữu cơ — nhóm Subdivision cho phép dựng mái cong, sảnh đón bo mềm, vỏ bao dạng vỏ sò từ một khối thô ít mặt. Xem thêm hướng tiếp cận subdivision chuyên sâu ở bài SubD. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Artisan Organic Toolset (Artisan 2) Tác giả mind.sight.studios Giá Trả phí — Pro License 99 USD/năm cho 1 máy, có quyền dùng thương mại Bản dùng thử 15 ngày, đầy đủ tính năng Trang chính chủ https://artisan4sketchup.com/ Phiên bản SketchUp SketchUp Pro 2018 desktop trở lên Cách dùng Cài extension, khởi động lại SketchUp. Bật thanh công cụ Artisan trong View > Toolbars. Chọn mesh địa hình, vào trong group (double-click). Artisan cần thao tác trực tiếp lên mặt và đỉnh, không chạy trên group đóng. Chọn cọ Sculpt hoặc cọ grade của nhóm Terrain. Chỉnh bán kính và cường độ trước khi rê — bán kính lớn để tạo dáng tổng thể, bán kính nhỏ để chấm chi tiết. Giữ phím bổ trợ để đảo chiều tác động (đẩy lên / hạ xuống) — quan sát dòng nhắc dưới đáy màn hình SketchUp để biết phím tương ứng với phiên bản đang dùng. Nặn từ tổng thể tới chi tiết: dáng đồi trước, mép taluy sau, chi tiết vụn cuối cùng. Xong thì thoát group, kiểm số mặt trong Window > Model Info > Statistics. Mẹo và lưu ý Mesh quá thưa thì nặn không ra gì. Cọ chỉ dịch được đỉnh đang có. Nếu địa hình chỉ vài trăm mặt, phải chia mịn thêm trước, nhưng đừng chia toàn bộ — chỉ chia vùng cần chi tiết. Số mặt tăng rất nhanh. Một quả đồi nặn kỹ có thể vượt vài trăm nghìn mặt và làm treo cả file. Dựng địa hình thành file SKP riêng rồi tham chiếu vào, hoặc giảm mật độ ở vùng xa camera. Luôn để địa hình trong group riêng và gán tag riêng, tắt đi khi dựng kiến trúc. Nặn nhầm vào hình học công trình là lỗi rất khó lần ngược. Ctrl+Z trên mesh nặng khá chậm. Lưu bản trung gian trước khi làm bước nặn lớn. Artisan là extension trả phí có bản dùng thử chính thức. Cài từ trang chính chủ, không dùng nguồn phát tán không rõ ràng — plugin dạng này chạy mã Ruby với toàn quyền trên máy. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mesh địa hình gốc từ đường đồng mức trước khi nặn: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Muốn mặt gồ ghề tự nhiên mà không nặn tay từng chỗ: Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì Khối hữu cơ, mái cong theo hướng subdivision chuyên sâu: SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) What's New In Artisan 2 - SketchUp Plugin (TutorialsUp) How to Use Artisan 2 Plugin for SketchUp (TutorialsUp) Artisan 2 for SketchUp is HERE! What's New? (Organic Modeling Extension) (TheSketchUpEssentials) Artisan 2 | A New ERA in SketchUp is here (mind.sight.studios) Artisan 2 - Part 01 (Quốc Hưng Lê) Tài liệu tham khảo Artisan for SketchUp — trang chính chủ: tính năng, giá, bản dùng thử 15 ngày. mind.sight.studios — Artisan — trang hãng phát triển, giới thiệu bộ công cụ. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về dựng địa hình trong SketchUp. SketchUcation — diễn đàn và kho plugin lâu đời, nơi thảo luận kỹ thuật dựng mesh địa hình.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Cần khoét một dãy lỗ thông gió trên mái vòm, hoặc vẽ tuyến đường dạo uốn lượn trên sườn đồi đã dựng xong. Cầm công cụ Line của SketchUp vẽ lên đó thì biết ngay vấn đề: nét không bám mặt. SketchUp vẽ trên một mặt phẳng suy ra từ điểm bắt đầu, nên đường thẳng của anh em cắm xuyên qua khối cong hoặc treo lơ lửng phía trên. Với địa hình gồ ghề thì gần như không vẽ nổi cái gì có ý nghĩa. Tools on Surface sinh ra để gỡ đúng chỗ đó. Plugin này giải quyết việc gì Tools on Surface (viết tắt ToS) là bộ công cụ vẽ của Fredo6, thay thế các lệnh vẽ cơ bản bằng phiên bản biết bám theo bề mặt. Khi vẽ, plugin liên tục chiếu nét đang vẽ lên mặt bên dưới và chia nét thành nhiều đoạn nhỏ ôm theo độ cong. Kết quả là một đường nằm trên bề mặt, chia mặt đó thành các vùng riêng biệt — nghĩa là tô vật liệu được, Push/Pull được, xoá được. Bộ công cụ gồm các lệnh vẽ quen thuộc ở dạng "trên mặt": đường thẳng, đường tự do, cung, tròn, chữ nhật, đa giác, và quan trọng nhất với KTS là offset trên mặt cong — thứ mà công cụ Offset gốc hoàn toàn không làm được khi mặt không phẳng. ToS thuộc hệ sinh thái Fredo6 nên cần cài LibFredo6 — thư viện dùng chung cho toàn bộ plugin của tác giả này. Thiếu nó thì ToS không chạy. Đây là lỗi cài đặt phổ biến nhất. Giới hạn: vẽ trên mặt cong luôn sinh thêm hình học. Một đường tròn trên mặt phẳng là một đường tròn; trên mặt cong nó thành hàng chục đoạn thẳng cùng với các mặt tam giác mới. Vẽ nhiều chi tiết trên một mặt cong lớn làm mô hình nặng lên nhanh chóng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đường dạo, ranh giới, mép sân trên địa hình dốc — vẽ trực tiếp tuyến đường lên mặt đất đã dựng, sau đó tô vật liệu hoặc đùn thành lối đi có bề dày. So với cách chiếu từ trên xuống, vẽ trực tiếp cho phép nhìn thấy tuyến đang chạy qua chỗ dốc nào và điều chỉnh ngay. Khoét lỗ và tạo hoa văn trên mái vỏ mỏng, mái cong — vẽ lưới lỗ lấy sáng, ô thông gió, hoặc mô típ trang trí trực tiếp lên bề mặt vòm, rồi đùn thủng. Đây là việc gần như không thể làm sạch sẽ bằng công cụ gốc. Tạo độ dày cho vỏ bao cong — dùng offset trên mặt để lấy biên trong, kết hợp với công cụ kéo đẩy mặt cong để ra tấm vỏ có bề dày thật, phục vụ triển khai chi tiết và bóc tách vật liệu. Bồn cây, hồ nước, sân khấu ngoài trời trên nền dốc — vẽ đường bao cong theo địa hình rồi hạ/nâng vùng bên trong. Vành bồn bám sát mặt đất tự nhiên thay vì bị hụt một bên như khi dựng bằng khối phẳng. Vạch phân làn, ký hiệu sân bãi, đường kẻ sân thể thao — mọi thứ cần in nét lên một mặt không phẳng tuyệt đối. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Tools on Surface (ToS) Tác giả Fredo6 Yêu cầu bắt buộc LibFredo6 (thư viện dùng chung của Fredo6) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ https://sketchucation.com/pluginstore?pln=toolsonsurface Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài LibFredo6 trước, rồi mới cài Tools on Surface. Khởi động lại SketchUp. Bật thanh công cụ trong View > Toolbars. Vào trong group chứa mặt cần vẽ. Vẽ từ ngoài group thì nét nằm ở ngữ cảnh khác và không chia được mặt. Chọn công cụ tương ứng (line, arc, circle, rectangle, offset...) và vẽ như bình thường. Quan sát nét bám theo mặt trong lúc vẽ. Đọc dòng nhắc dưới đáy màn hình — plugin của Fredo6 có nhiều tuỳ chọn bật/tắt bằng phím trong lúc thao tác. Vẽ xong, kiểm tra mặt đã được chia thật sự bằng cách click vào vùng bên trong: nếu chọn được riêng thì đã thành công. Tô vật liệu hoặc đùn tiếp theo nhu cầu. Mẹo và lưu ý Thiếu LibFredo6 là nguyên nhân số một khiến plugin không hiện hoặc báo lỗi. Cài đúng thứ tự, và cập nhật LibFredo6 khi cập nhật các plugin Fredo6 khác. Mặt càng nhiều tam giác thì vẽ càng chậm. Trên địa hình vài trăm nghìn mặt, mỗi nét vẽ có thể mất vài giây. Cân nhắc vẽ trên bản địa hình thưa hơn rồi mới làm mịn. Bật View > Hidden Geometry khi làm việc trên địa hình để thấy lưới tam giác và hiểu nét đang bám vào đâu. Nét vẽ trên mặt cong không phải đường cong toán học. Khi cần độ chính xác cho hồ sơ kỹ thuật, phải kiểm tra lại kích thước thực tế thay vì tin vào hình vẽ. Lưu file trước khi vẽ một loạt chi tiết lên mặt cong lớn. Thao tác này nặng và hoàn tác chậm. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mặt địa hình trước khi vẽ lên đó: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp In nét từ trên xuống thay vì vẽ trực tiếp (Drape): Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Tạo độ dày cho vỏ bao cong sau khi vẽ xong biên: Joint Push Pull — kéo đẩy mặt cong, tạo độ dày vỏ bao Hệ sinh thái plugin của cùng tác giả: Fredo6 — hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao Video tham khảo (YouTube) How To Use Tool on Surface Plugin For SketchUp (TutorialsUp) Tools on Surface by Fredo6 for SketchUp - ALL TOOLS EXPLAINED! (TheSketchUpEssentials) Modeling on CURVED SURFACES in SketchUp with Tools on Surface and Joint Push Pull! (TheSketchUpEssentials) Draw on Curved Faces in SketchUp with Tools on Surface - SketchUp Plugin of the Week #1 (TheSketchUpEssentials) Tool on Surface Plugin For Sketchup | Draw on Curved Surface in Sketchup (Zoe Mia) Tài liệu tham khảo Tools on Surface — SketchUcation Plugin Store — trang phân phối chính thức của plugin. LibFredo6 — SketchUcation Plugin Store — thư viện bắt buộc phải cài kèm.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Không phải hồ sơ khảo sát nào cũng có đường đồng mức đẹp đẽ. Rất nhiều khu đất ở Việt Nam, nhất là lô nhỏ trong đô thị hoặc đất đồi chia lô, chỉ được giao một bảng toạ độ kèm cao độ tại từng mốc: góc lô +2.15, giữa sân +1.80, chân dốc +0.45. Đó là những điểm cao độ rời rạc. Sandbox From Contours không ăn được dữ liệu dạng này vì nó cần đường, không cần điểm. Nhóm công cụ Point giải quyết đúng khoảng trống đó. Nhóm công cụ này giải quyết việc gì Có hai việc khác nhau thường bị gộp chung tên: Make Point tạo ra một điểm đánh dấu tại vị trí chỉ định. Điểm này là một đối tượng nhìn thấy được và bắt được bằng inference của SketchUp. Nghe đơn giản nhưng rất quan trọng: SketchUp chỉ bắt điểm vào đầu mút, trung điểm, giao điểm của hình học có sẵn. Một cao độ lơ lửng giữa không trung, không gắn với cạnh nào, thì không có gì để bắt. Make Point biến con số trong bảng khảo sát thành một mốc hình học thật. Drop Point làm việc ngược lại: lấy đối tượng đang có và thả rơi thẳng đứng xuống mặt nằm bên dưới. Đối tượng dừng lại đúng chỗ chạm mặt đất. Dùng để đặt cây, đèn sân vườn, ghế, cột — những thứ phải đứng đúng trên mặt đất gồ ghề chứ không lửng lơ hay chìm dưới đất. Ghép lại thành quy trình: rải mốc cao độ bằng Make Point, nối/phủ mặt qua các mốc để ra địa hình, rồi Drop Point mọi thứ còn lại xuống mặt địa hình vừa dựng. Giới hạn: bản thân Point không tự sinh ra mặt đất. Nó cho anh em bộ mốc chính xác; bước phủ mặt qua các mốc vẫn phải làm bằng Sandbox From Contours (sau khi nối mốc thành đường) hoặc bằng một plugin chuyên dựng địa hình từ điểm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Dựng địa hình khu đất từ bảng toạ độ trắc địa — mỗi mốc khảo sát thành một điểm ở đúng cao độ. Nối các mốc cùng cao độ thành đường đồng mức rồi chạy From Contours, hoặc phủ lưới trực tiếp qua tập điểm. Đây là cách duy nhất để mô hình khớp với số liệu đo thật thay vì ước lượng bằng mắt. Kiểm tra cốt nền, cốt sân, cốt vỉa hè — đặt điểm tại các cốt thiết kế rồi so với mặt đất tự nhiên. Nhìn thấy ngay chỗ nào phải đào, chỗ nào phải đắp, thay vì cộng trừ trên giấy. Đặt bậc cấp và đường dạo theo cao độ thật — rải điểm dọc tuyến đường dạo tại các cao độ mong muốn, dùng chúng làm mốc dựng bậc và đoạn dốc. Bậc cấp làm theo cách này luôn khớp với địa hình, không bị hụt hoặc thừa bậc ở đầu tuyến. Thả cây, đèn, thiết bị ngoại thất xuống đúng mặt đất — rải cây trên mặt bằng phẳng cho dễ bố cục, rồi Drop Point toàn bộ xuống địa hình. Không phải kéo tay từng cây, và không còn cảnh cây trôi lơ lửng trong ảnh render. Mốc định vị công trình trên khu đất dốc — đặt điểm tại các góc trục chính đúng toạ độ, dùng làm mốc để đưa khối công trình vào vị trí, đảm bảo khoảng lùi và ranh giới đúng hồ sơ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Point (tác giả Matt666); ngoài ra có các bản Make Point / Drop tương đương của tác giả khác Tác giả Matt666 (bản gốc thảo luận trên SketchUcation) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?p=95648#p95648 Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension. Nhập bảng toạ độ/mốc khảo sát từ CAD, hoặc đặt điểm thủ công theo số liệu. Dùng Make Point đặt mốc tại từng vị trí, nhập cao độ Z cho từng mốc. Làm cẩn thận ở bước này — sai một mốc là địa hình vênh cả vùng. Nối các mốc có cùng cao độ thành đường đồng mức, hoặc chuẩn bị tập điểm cho công cụ dựng lưới. Chạy Sandbox From Contours để ra mặt địa hình. Bật View > Hidden Geometry để kiểm tra lưới. Bố trí cây, đèn, thiết bị trên mặt phẳng cho dễ nhìn, chọn hết rồi Drop Point xuống mặt địa hình. Kiểm tra ngẫu nhiên vài đối tượng bằng mặt cắt để chắc chắn chúng đứng trên mặt đất, không chìm. Mẹo và lưu ý Thống nhất đơn vị và gốc toạ độ trước khi bắt đầu. Số liệu trắc địa thường dùng hệ toạ độ riêng với giá trị rất lớn. Đặt mô hình ở toạ độ hàng trăm nghìn mét làm SketchUp mất chính xác và hiển thị giật. Dời về gốc gần 0 rồi ghi lại độ lệch. Điểm quá thưa cho ra địa hình sai lệch nhiều. Ba mốc cho cả khu đất chỉ ra được một mặt phẳng nghiêng. Vùng nào địa hình đổi dốc gấp thì phải có mốc dày hơn. Drop Point cần có mặt bên dưới để chạm. Nếu địa hình chưa dựng, hoặc đối tượng nằm ngoài phạm vi mặt đất, đối tượng sẽ không rơi hoặc rơi vô định. Kiểm tra điểm chèn (origin) của component trước khi Drop. Cây có điểm chèn nằm ở giữa thân sẽ chìm một nửa xuống đất dù lệnh chạy đúng. Giữ tập điểm cao độ trong một group và tag riêng. Sau khi dựng xong địa hình, tắt tag đó đi nhưng đừng xoá — cần đối chiếu lại khi cao độ thiết kế thay đổi. Dùng kèm hoặc thay thế Có đường đồng mức thay vì điểm rời: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nét khép kín chưa thành mặt sau khi nối mốc: Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Nắn mềm mặt đất sau khi dựng từ mốc: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Rải cây và xoay ngẫu nhiên cho cảnh quan tự nhiên: Rải cây và xoay ngẫu nhiên — làm cảnh quan bớt giả Video tham khảo (YouTube) SketchUp: Point plugin from Matt666 (Dzig02) Sketchup Tutorial - Creating Terrains from Spot Elevations (3D Artistree - Landscape 3D Design Tutorials) Sketchup Tutorial - Terrains with Spot Elevations pt. 2 (3D Artistree - Landscape 3D Design Tutorials) Create Topography from Site Plan Points — SketchUp (Corbin Teaches) Power Tip: Make SketchUp Topography from F/X Spot Elevations (Land F/X) Tài liệu tham khảo [Plugin] Point — SketchUcation — chủ đề gốc của tác giả Matt666, nơi phát hành và thảo luận. TopoShaper — SketchUcation Plugin Store — công cụ dựng lưới địa hình từ điểm và đường đồng mức, dùng khi tập mốc lớn. Importing Geolocated Content — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về đưa dữ liệu địa hình có sẵn vào mô hình. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — nguyên lý lưới địa hình trong SketchUp.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Nhập bản vẽ CAD mặt bằng vào SketchUp, kết quả nhận được là một rừng nét: ranh lô, đường đồng mức, mép sân, chân tường — tất cả đều là đường, không có mặt nào. Không có mặt thì không Push/Pull được, không tô vật liệu được, không Stamp xuống địa hình được. Ngồi khoanh lại từng ô bằng công cụ Line cho một mặt bằng tổng thể là chuyện của cả buổi. Make Face sinh ra để làm đúng việc đó trong vài giây. Plugin này giải quyết việc gì SketchUp tự tạo mặt khi anh em vẽ xong một vòng khép kín bằng tay, trong cùng một mặt phẳng. Nhưng nét nhập từ CAD thì không kích hoạt cơ chế đó: chúng được nạp vào như hình học có sẵn, SketchUp không "vẽ lại" nên không sinh mặt. Make Face quét các đường trong vùng chọn, tìm những vòng khép kín và đồng phẳng, rồi tạo mặt cho từng vòng. Đây là điểm mấu chốt: plugin không đoán ý đồ thiết kế, nó chỉ kiểm tra hình học. Vòng nào hở dù chỉ một phần nghìn milimét, hoặc có một đỉnh lệch khỏi mặt phẳng, thì vòng đó không ra mặt. "Make Face" thực ra là tên gọi chung của một nhóm công cụ cùng chức năng từ nhiều tác giả khác nhau — bản của s4u là bản phổ biến nhất trong cộng đồng Việt. Cơ chế giống nhau, khác nhau ở tốc độ xử lý số lượng lớn và ở việc có báo cho anh em biết chỗ nào không tạo được mặt hay không. Giới hạn quan trọng: plugin không sửa được nét hở. Nó chỉ tạo mặt ở nơi đã kín. Muốn xử lý nét hở phải dùng công cụ dò và hàn cạnh riêng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt bằng tổng thể nhập từ CAD — ranh lô, sân, bãi xe, thảm cỏ, mặt nước sau khi nhập đều là nét trần. Chọn hết rồi Make Face một lần là có đủ mặt để tô vật liệu và dựng khối. Đây là bước đầu tiên của gần như mọi hồ sơ quy hoạch tổng mặt bằng. Đường đồng mức trước khi dựng địa hình — Sandbox Stamp cần một mặt phẳng kín để ép xuống địa hình, không nhận một mớ đường. Vẽ ranh công trình rồi Make Face là cách nhanh nhất để có mặt đó. Mặt bằng kiến trúc để đùn tường — nhập mặt bằng tầng từ CAD, tạo mặt cho các ô tường rồi Push/Pull lên chiều cao tầng. Nhanh hơn nhiều so với vẽ đè lại toàn bộ tường. Vá mặt thiếu sau khi cắt khối hoặc nhập model lạ — model tải về hoặc file qua nhiều lần chuyển định dạng thường hụt mặt lỗ chỗ. Chọn vùng lỗi rồi chạy Make Face vá lại, thay vì dựng lại từ đầu. Chi tiết mặt đứng, hoa văn, logo — nét vector nhập từ Illustrator/CAD thành mặt để đùn nổi, làm biển hiệu, lam trang trí, tấm đục lỗ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức s4u Make Face (và các bản Make Face tương đương của tác giả khác) Tác giả Suforyou (s4u) Giá Xem giá tại trang phân phối chính thức (SketchUcation Plugin Store) Trang chính chủ https://sketchucation.com/pluginstore?pln=s4u_MakeFace Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension, chọn file .rbz. Nhập bản vẽ CAD. Kiểm tra đơn vị ngay lúc nhập — sai đơn vị thì mọi bước sau đều sai. Nổ (Explode) group CAD nếu cần, hoặc vào trong group để thao tác. Quét chọn toàn bộ vùng nét cần tạo mặt. Gọi lệnh Make Face từ menu chuột phải hoặc thanh công cụ. Nhiều anh em gán phím tắt cho lệnh này vì dùng rất thường xuyên. Kiểm tra kết quả: vùng nào chưa ra mặt là vùng có nét hở hoặc nét không đồng phẳng. Xử lý riêng những chỗ đó. Xoay mô hình xem có mặt nào bị lật ngược (mặt trái màu xanh xám) không, chọn rồi Reverse Faces. Mẹo và lưu ý Chọn cả mặt bằng rồi chạy một lần với file rất nặng sẽ treo máy. Chia theo khu vực, chạy từng phần. Nét không đồng phẳng là nguyên nhân thất bại phổ biến nhất. Bản vẽ CAD hay có nét lệch cao độ vài milimét do vẽ ẩu. Chọn hết nét rồi ép về cùng cao độ trước khi tạo mặt. Mặt chồng mặt xảy ra khi trong vùng chọn có nét trùng nhau. Dọn nét trùng ở CAD trước khi nhập, file sẽ nhẹ và sạch hơn nhiều. Sau khi tạo mặt hàng loạt, kiểm tra hướng mặt trước khi giao cho khâu render — mặt ngược làm vật liệu và ánh sáng sai. Nếu chạy xong mà phần lớn không ra mặt, đừng chạy lại nhiều lần. Vấn đề nằm ở nét, không nằm ở plugin. Dùng kèm hoặc thay thế Có mặt rồi thì dựng địa hình và Stamp công trình xuống: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nét hở, cạnh thừa cần dò và hàn trước khi tạo mặt: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Mặt bị lật ngược hàng loạt sau khi tạo: Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) s4u Make Face (Suforyou) Sketchup tutorial - make faces plugin installation & Application (Anand) Hướng dẫn tạo mặt phẳng nhanh trong Sketchup | Make faces Quickly in Sketchup (3D BOX) tạo face tự động và dò lỗi hở nét trong sketchup #edgetools2 #sketchupplugins #enerothfacecreator (RevitBIM_AI_ArchiTecH1904) How to Create Faces Automatically | Sketchup Q&A (Designer Hacks) Tài liệu tham khảo s4u Make Face — SketchUcation Plugin Store — trang phân phối chính thức của bản s4u. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về dựng địa hình, phần cần mặt kín cho Stamp.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Nhận file khảo sát khu đất, mở ra thấy một mớ đường đồng mức 2D nằm bẹp trên mặt phẳng. Việc đầu tiên phải làm là biến chúng thành mặt đất 3D để còn đặt công trình, cắt taluy, tính cao độ sân. Rất nhiều anh em lúc này đi tìm plugin, trong khi SketchUp đã có sẵn đúng bộ công cụ cho việc đó từ rất lâu — chỉ là nó bị tắt mặc định nên ít người biết. Sandbox là gì và bật ở đâu Sandbox không phải plugin bên thứ ba. Nó là bộ công cụ đi kèm SketchUp, cài sẵn cùng phần mềm, chỉ cần bật lên. Không phải tải, không phải mua, không phải lo xung đột phiên bản. Bật theo hai bước: Window > Extension Manager — tìm dòng Sandbox Tools, gạt sang trạng thái bật. View > Toolbars — tick Sandbox để hiện thanh công cụ. Sandbox làm việc trên TIN (Triangulated Irregular Network) — mặt đất được biểu diễn bằng một lưới toàn mặt tam giác. Toàn bộ lưới đó nằm trong một group, và các cạnh của lưới thường được ẩn đi. Muốn nhìn thấy lưới để thao tác, bật View > Hidden Geometry. Đây là điều gây bối rối nhất cho người mới: công cụ chạy đúng nhưng không thấy gì đang xảy ra, chỉ vì hidden geometry đang tắt. Bảy công cụ và dùng cái nào cho việc gì Công cụ Làm gì Dùng khi From Contours Nối các đường đồng mức đã đặt đúng cao độ thành mặt tam giác liên tục Có file khảo sát/CAD với đường đồng mức — cách dựng địa hình thật phổ biến nhất From Scratch Tạo một lưới phẳng hình chữ nhật theo số ô và bước lưới Bắt đầu từ đất phẳng rồi tự nặn, khi không có số liệu khảo sát Smoove Kéo/đẩy một vùng lưới lên xuống theo bán kính ảnh hưởng Nặn gò, mô đất, hố trũng; làm địa hình giả định cho phương án Stamp Ép một hình phẳng (mặt bằng công trình) xuống địa hình, tạo nền phẳng kèm mái dốc chuyển tiếp Đặt công trình lên đất dốc, tạo nền sân, bãi xe Drape Chiếu đường/hình từ trên xuống, in nét lên bề mặt địa hình Vẽ đường dạo, ranh lô, mép sân lên mặt đất gồ ghề Add Detail Chia nhỏ tam giác trong vùng chọn để tăng mật độ lưới Cần chi tiết ở một khu vực mà không làm nặng toàn bộ địa hình Flip Edge Lật cạnh chung của hai tam giác kề nhau Sửa chỗ lưới bị "gãy" sai hướng, nước chảy sai, mặt lồi lõm vô lý Hai công cụ hay bị bỏ quên nhất là Stamp và Drape, trong khi với KTS đó lại là hai công cụ giá trị nhất — chúng giải quyết đúng chỗ giao nhau giữa công trình và mặt đất. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Dựng địa hình khu đất dốc từ hồ sơ khảo sát — nhập đường đồng mức từ CAD, nâng từng đường lên đúng cao độ, chọn hết rồi chạy From Contours. Từ mặt đất này mới tính được khối tích đào đắp, hướng thoát nước, và cốt nền hợp lý cho tầng trệt. Đặt công trình lên đất dốc, cắt taluy — vẽ mặt bằng bao công trình (kèm khoảng lùi sân), đặt ở cao độ nền thiết kế, dùng Stamp ép xuống. Sandbox tạo luôn nền phẳng và mái dốc chuyển tiếp quanh nền — chính là hình dạng taluy sơ bộ để đánh giá phương án. Đường dạo và ranh giới đi theo địa hình — vẽ tuyến đường dạo, ranh lô, mép bồn cây ở dạng 2D phía trên, rồi Drape xuống. Nét in đúng theo mặt đất gồ ghề, sau đó tô vật liệu hoặc đùn thành lối đi. Vẽ tay trực tiếp trên mặt dốc gần như không thể chính xác. Bậc cấp và sân theo cao độ — sau khi Stamp ra các nền phẳng ở những cao độ khác nhau, phần chênh giữa chúng chính là chỗ đặt bậc cấp, bậc tam cấp, tường chắn đất. Làm ngược lại (dựng bậc trước, ghép đất sau) thường sai cốt. Bối cảnh và tiểu cảnh sân vườn — dùng From Scratch rồi Smoove để nặn gò cỏ, mô đất che tầm nhìn, hố cảnh quan trong phối cảnh, khi chưa cần độ chính xác trắc địa. Cách dùng: từ đường đồng mức ra mặt đất Nhập file CAD chứa đường đồng mức. Kiểm tra đơn vị nhập cho đúng (mm hay m) trước khi làm bất cứ việc gì khác. Đưa từng đường đồng mức lên đúng cao độ của nó. Đây là bước tốn công nhất và cũng là bước quyết định — sai một đường là địa hình méo. Chọn toàn bộ các đường đồng mức, bấm From Contours. SketchUp sinh ra một group chứa lưới tam giác. Bật View > Hidden Geometry để kiểm tra lưới. Chỗ nào tam giác vặn vẹo, dùng Flip Edge sửa. Vẽ mặt bằng bao công trình, đặt đúng cao độ nền thiết kế, chọn mặt đó rồi bấm Stamp, chỉ định độ rộng vùng chuyển tiếp và click xuống địa hình. Vẽ các tuyến đường dạo ở phía trên địa hình, chọn chúng, bấm Drape, rồi click vào mặt địa hình để in nét xuống. Gán địa hình vào một tag riêng để tắt/bật khi dựng kiến trúc. Mẹo và lưu ý Đường đồng mức phải sạch trước khi From Contours. Nét hở, nét chồng, nét nằm sai cao độ đều làm lưới rách hoặc dựng ra hình quái dị. Dọn nét ở bước CAD, đừng sửa sau. Số mặt tăng theo bình phương độ chi tiết. Một địa hình dày đặc có thể nặng hơn cả toà nhà. Dùng Add Detail đúng chỗ cần thay vì chia mịn toàn bộ. Stamp cần mặt phẳng kín, không phải một mớ đường. Nếu không ra mặt, xem bài Make Face để vá. Luôn giữ địa hình trong group riêng. Làm việc ngoài group rất dễ dính hình học công trình vào lưới đất, sau đó không tách ra được. Sandbox mạnh ở dựng nền và giao cắt, nhưng yếu ở tạo cảm giác tự nhiên. Muốn mặt đất bớt "máy" thì nặn thêm bằng công cụ điêu khắc hoặc làm gồ ghề ngẫu nhiên. Dùng kèm hoặc thay thế Đường bao không tự tạo thành mặt để Stamp: Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Chỉ có điểm cao độ rời rạc thay vì đường đồng mức: Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Nặn mặt đất mềm mại hơn sau khi có lưới: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Lấy địa hình thật từ bản đồ thay vì dựng tay: Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ Video tham khảo (YouTube) Bài 9 - Hướng dẫn sử dụng công cụ vẽ địa hình Sandbox Tool trong Sketchup | Tiến Đạt (Tiến Đạt Net) How To Use SandBox Tools in SketchUp (TutorialsUp) The ULTIMATE GUIDE to Sandbox Tools in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Using CONTOURS to Create Surfaces in SketchUp with Sandbox Tools! (TheSketchUpEssentials) How to Use the SketchUp DRAPE AND STAMP TOOLS! (Sandbox Tools Tutorial) (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về dựng địa hình và hình khối bo cong. Site Context and Terrain — SketchUp Help — tổng quan các cách đưa bối cảnh khu đất vào mô hình. SketchUcation — diễn đàn lâu đời, nhiều thảo luận kỹ thuật về TIN và lưới địa hình.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Phần lớn thời gian dựng hình kiến trúc là làm việc với đường thẳng và mặt phẳng: tường, sàn, cửa, bậc. Rồi đến lúc gặp khu đất dốc, mái cong, hay một bãi cỏ trông giả trân trong ảnh render — và bộ công cụ quen thuộc bỗng không giải quyết được gì. Chuyên mục này gom lại những công cụ cho phần "không thẳng" đó, kèm một điều quan trọng hơn danh sách plugin: biết gặp bài toán nào thì với tay lấy công cụ nào. Sai lầm phổ biến nhất không phải là thiếu plugin, mà là dùng nhầm công cụ cho bài toán. Nặn tay cả buổi một quả đồi trong khi hồ sơ khảo sát đã có sẵn đường đồng mức. Hoặc ngược lại, cố ép dữ liệu bản đồ vào việc tính đào đắp mà nó không đủ chính xác. Bảng dưới đây là để tránh đúng những chuyện đó. Gặp bài toán nào thì dùng công cụ nào Anh em đang có / cần làm Công cụ nên dùng Bài Có đường đồng mức từ hồ sơ khảo sát, cần ra mặt đất 3D Sandbox — From Contours Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần đặt công trình lên đất dốc, tạo nền phẳng và taluy Sandbox — Stamp Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần in đường dạo, ranh lô lên mặt đất gồ ghề Sandbox — Drape Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nhập CAD ra toàn nét, không có mặt nào Make Face Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Chỉ có bảng toạ độ và cao độ điểm, không có đường đồng mức Make Point, rồi phủ lưới Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Cần thả cây, đèn, ghế xuống đúng cốt mặt đất Drop Point Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Cần vẽ trực tiếp lên mặt dốc hoặc mái cong Tools on Surface Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong Cần nặn gò, trũng, đá, tiểu cảnh theo ý mình Artisan Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Bãi cỏ, sân đất phẳng lì, render trông giả Làm gồ ghề ngẫu nhiên Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì Cần bối cảnh đô thị, khối nhà xung quanh, toạ độ thật Geo Location / PlaceMaker Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ Cần mái vỏ mỏng, khối bo tròn, vỏ bao hữu cơ SubD & Vertex Tools² SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Cần mái bạt căng, mặt căng qua biên méo Soap Skin & Bubble Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhóm công cụ này phục vụ năm đầu việc thường gặp trong hồ sơ: Dựng địa hình khu đất dốc — từ đường đồng mức hoặc bảng cao độ trắc địa ra mặt đất 3D. Đây là nền tảng để tính cốt nền tầng trệt, hướng thoát nước, và khối lượng đào đắp sơ bộ. Làm sai ở bước này thì mọi thứ phía sau đều lệch. Cắt taluy, san nền, làm đường dạo và bậc cấp theo cao độ — chỗ giao nhau giữa công trình và mặt đất tự nhiên là phần khó nhất và cũng là phần khách hàng nhìn vào nhiều nhất trong phối cảnh. Stamp và Drape của Sandbox giải quyết trực tiếp phần này. Dựng bối cảnh đô thị quanh công trình — khối nhà lân cận, đường sá, cây xanh. Phục vụ phân tích nắng, kiểm tra tầm nhìn, và làm phối cảnh có ngữ cảnh thật. Mái vỏ mỏng, mái cong, vỏ bao hữu cơ — subdivision cho mái cong hai chiều, mặt căng cho mái bạt. Hai hướng tiếp cận khác nhau cho hai loại hình dáng khác nhau. Tiểu cảnh sân vườn và mặt đất chân thực — gò cỏ, hố cảnh quan, đá, mặt đất không phẳng lì. Đây là nhóm việc rẻ tiền nhất mà cải thiện chất lượng ảnh render nhiều nhất. Ba nguyên tắc nên nhớ trước khi bắt đầu Một: chính xác tới đâu là đủ. Địa hình lấy từ bản đồ có sai số vài mét — dùng cho ý tưởng và phối cảnh thì tốt, dùng để tính đào đắp thì hỏng việc. Địa hình dựng từ hồ sơ khảo sát mới là thứ đưa vào bản vẽ kỹ thuật. Xác định rõ mình đang cần loại nào trước khi bỏ công. Hai: số mặt là kẻ thù. Mọi công cụ trong chuyên mục này đều sinh thêm hình học, phần lớn theo cấp số nhân. Một quả đồi nặn kỹ có thể nặng hơn cả toà nhà. Luôn để địa hình trong group và tag riêng, tắt đi khi dựng kiến trúc, và kiểm tra Window > Model Info > Statistics sau mỗi thao tác lớn. Ba: làm đúng thứ tự. Dựng mặt đất, ép nền công trình, vẽ tuyến đường dạo — rồi mới làm gồ ghề và nặn chi tiết. Làm ngược lại thì mặt đất không còn phẳng để Stamp, và mọi thao tác giao cắt đều rối. Lộ trình đọc gợi ý Bắt đầu ở Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp — Sandbox là công cụ có sẵn trong SketchUp, không tốn tiền, và giải quyết được phần lớn bài toán địa hình thường gặp. Đọc tiếp Make Face — tự động vá mặt từ đường bao vì gần như file CAD nào nhập vào cũng cần vá mặt. Tuỳ dữ liệu đang có mà rẽ sang Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ (có điểm cao độ) hoặc Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ (chưa có gì, lấy từ bản đồ). Khi cần mặt đất trông thật hơn: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ và Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì. Khi dự án có hình khối cong: Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong, SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision, Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp. Video tham khảo (YouTube) Terrain Modeling in SketchUp with Sandbox Tools - The SketchUp Essentials #31 (TheSketchUpEssentials) You're Creating Terrains THE WRONG WAY in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) How to Turn 2D Topography or a Survey into 3d Terrain in Sketchup (Designer Hacks) MODELING ON COMPLEX TERRAIN in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Landscape Modeling Made EASY with Artisan 2 for SketchUp | Sculpt Realistic Terrain FAST (mind.sight.studios) Tài liệu tham khảo Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về dựng địa hình và hình khối bo cong. Site Context and Terrain — SketchUp Help — các cách đưa bối cảnh khu đất vào mô hình. Importing Geolocated Content — SketchUp Help — nhập dữ liệu địa hình có sẵn. SketchUcation — diễn đàn và kho plugin lâu đời của cộng đồng SketchUp.