Bãi cỏ trong phối cảnh nhìn lúc nào cũng giả, dù texture cỏ đã mua bản độ phân giải cao. Lý do không nằm ở texture: mặt đất trong mô hình là một mặt phẳng tuyệt đối, còn ngoài đời không có mảnh đất nào phẳng như mặt bàn. Ánh sáng chiếu lên mặt phẳng lý tưởng cho ra một mảng màu đều tăm tắp, không có sắc độ chuyển, không có bóng nhỏ giữa các mô đất. Mắt người nhận ra ngay dù không gọi tên được. Cách chữa là phá độ phẳng đó đi. Công cụ này giải quyết việc gì Nhóm công cụ làm gồ ghề hoạt động theo một nguyên lý đơn giản: chia nhỏ mặt đang chọn thành nhiều mặt con, rồi dịch chuyển ngẫu nhiên các đỉnh vừa sinh ra theo phương pháp tuyến. Lặp lại vài lần với biên độ giảm dần thì ra một bề mặt có nhiễu ở nhiều cấp độ — gồ lớn, gồ vừa, gợn nhỏ. Đây chính là cách địa hình thật hình thành, nên kết quả trông tự nhiên hơn hẳn so với việc kéo tay vài chỗ. Bản phổ biến nhất cho việc này là Eneroth Fractal Terrain Eroder. Tên có chữ "terrain" nhưng công dụng rộng hơn nhiều: nó làm gồ ghề bất cứ mặt nào được chọn, không riêng mặt đất. Khác biệt so với công cụ điêu khắc bằng cọ: ở đây anh em không kiểm soát từng chỗ. Đưa vào một mặt phẳng, chọn tham số, nhận về một mặt gồ ghề ngẫu nhiên. Đổi lại là tốc độ — vài giây cho cả bãi đất, thay vì nửa tiếng rê cọ. Muốn kiểm soát dáng cụ thể (gò ở đâu, trũng ở đâu) thì vẫn phải nặn tay. Giới hạn phải nắm rõ: số mặt tăng theo cấp số nhân. Mỗi lần chia là mỗi mặt thành nhiều mặt con. Chạy vài lượt trên một mặt lớn có thể sinh ra hàng trăm nghìn mặt và làm file gần như không mở nổi. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bãi cỏ, sân đất, khu đất trống trong phối cảnh — chạy một lượt với biên độ nhỏ (vài centimét đến vài chục centimét tuỳ diện tích) là đủ để mặt cỏ bắt sáng có sắc độ chuyển. Đây là thay đổi rẻ nhất mà ăn tiền nhất cho một phối cảnh ngoại thất. Sân sỏi, lối đi đá dăm, mặt bê tông nhám — biên độ rất nhỏ nhưng chia mịn, kết hợp với vật liệu tương ứng. Cận cảnh sân vườn nhờ vậy mà có chiều sâu thật thay vì trông như dán ảnh. Đá, mô đất, vách taluy phủ cây — bắt đầu từ khối hộp hoặc mặt nghiêng, chạy làm gồ ghề rồi tạo thành component để rải. Nhanh hơn nhiều so với nặn từng tảng. Địa hình nền cho khu đất chưa có số liệu khảo sát — khi làm phương án sơ bộ và chưa có hồ sơ trắc địa, một mặt đất gồ ghề nhẹ cho cảm giác đúng về địa hình mà không giả vờ chính xác. Khi có số liệu thật thì thay bằng địa hình dựng từ đường đồng mức. Phá độ hoàn hảo của vật liệu tự nhiên trong nội thất — mặt đá tự nhiên, tường trát thô, gốm thủ công. Biên độ tính bằng milimét, chỉ đủ để cạnh và mặt bắt sáng không đều. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Eneroth Fractal Terrain Eroder Tác giả Eneroth (Julia Christina Eneroth) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ https://extensions.sketchup.com/extension/a609a3c3-4066-42b9-98aa-9d4ecdb19287/eneroth-fractal-terrain-eroder Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension. Dựng mặt cần làm gồ ghề. Chia sẵn thành lưới thô nếu đó là một mặt rất lớn — công cụ chia tiếp từ những gì đang có, một mặt duy nhất khổng lồ cho kết quả kém đều. Đưa mặt vào group riêng, vào trong group rồi chọn mặt. Gọi lệnh, nhập biên độ dịch chuyển và số lần lặp. Bắt đầu với giá trị nhỏ. Xem kết quả. Chưa đủ thì chạy thêm một lượt biên độ nhỏ hơn, thay vì chạy một lượt biên độ lớn — nhiều lượt nhỏ cho bề mặt tự nhiên hơn. Kiểm tra số mặt ở Window > Model Info > Statistics sau mỗi lượt. Làm mượt hiển thị bằng Soften/Smooth Edges để bề mặt liền lạc thay vì lộ từng tam giác. Mẹo và lưu ý Chạy thử trên bản sao trước. Thao tác này rất khó hoàn tác trên mặt lớn, và Ctrl+Z trên vài trăm nghìn mặt có thể treo máy vài phút. Biên độ phải tỷ lệ với diện tích. Biên độ 30 cm trên bãi cỏ 50 m là hợp lý; đúng con số đó trên mặt bàn đá thì thành đống đổ nát. Đừng làm gồ ghề phần đất tiếp giáp công trình. Chân tường, mép bậc, viền sân phải phẳng và khớp với hình học công trình. Tách riêng vùng giáp công trình, chỉ làm gồ ghề phần xa. Cân nhắc thay bằng bump/displacement ở khâu render. Nếu công cụ render đang dùng hỗ trợ tốt, tạo gồ ghề bằng vật liệu sẽ nhẹ hơn nhiều so với chia hình học trong SketchUp. Chia hình học chỉ nên dùng khi cần bóng đổ và bóng đúng ở cận cảnh. Sau khi làm gồ ghề, mặt đất không còn phẳng để Stamp. Làm mọi thao tác giao cắt với công trình trước, gồ ghề sau cùng. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mặt đất và ép nền công trình trước khi làm gồ ghề: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần kiểm soát dáng gò trũng cụ thể thay vì ngẫu nhiên: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Phá đều màu vật liệu để bề mặt bớt lặp: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) Make Terrain Easily with Eneroth Fractal Terrain Eroder in SketchUp | Sketchup vray (S2VR ArchVIZ) ERODE OBJECTS IN SKETCHUP with Eneroth Fractal Terrain Eroder! (TheSketchUpEssentials) Erode (Eneroth's Fractal Terrain Eroder) (Trimble SketchUp) Sketchup Plugin Fractal Terrain Eroder v1 0 0 (Nik) Tamil- How to create rough faces rocks in sketchup free plugins/Eneroth Fractal Terrain Eroder (Civil Tips 2020) Tài liệu tham khảo Eneroth Fractal Terrain Eroder — SketchUp Extension Warehouse — trang tải chính thức. Eneroth Fractal Terrain Eroder — SketchUcation — bản trên kho SketchUcation. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về mặt địa hình và làm mượt cạnh.