Rải cây trên một mặt phẳng thì dễ. Rải lên một quả đồi, một taluy, một mái dốc trồng cỏ thì lập tức lộ vấn đề: cây lơ lửng giữa không trung hoặc chìm nửa thân dưới đất. Bảng Surface là nơi bạn chỉ cho Forest biết mặt nào là mặt đất, và cây phải bám vào đó theo quy tắc nào. Bảng này giải quyết việc gì Surface nhận một hoặc nhiều mesh đơn làm địa hình (không nhận group). Sau khi gán, Forest chiếu từng phần tử xuống mặt đó và đặt nó đúng cao độ. Điểm phải nhớ đầu tiên: Forest không tự cập nhật khi bạn sửa địa hình. Plugin dựng sẵn một bảng tra đặc điểm bề mặt để chạy cho nhanh, nên sửa xong địa hình phải bấm nút cập nhật thủ công. Có ô Auto để tự động, nhưng bật lên thì cảnh địa hình phức tạp sẽ chậm đi thấy rõ. Bảng tra này dùng chung cho mọi đối tượng Forest, nên chỉ cần bấm cập nhật ở một đối tượng là tất cả ăn theo. Hai chế độ vận hành, chọn sai là hỏng cả mảng: XY mode — Forest rải trên mặt phẳng XY của đối tượng (toạ độ cục bộ) rồi thả từng phần tử xuống theo trục Z của nó. Hợp với địa hình thoải. Đây cũng là chế độ mặc định khi chưa gán surface, khi đó ranh vùng lấy từ spline. UV mode — dùng toạ độ mapping của bề mặt làm mốc căn cho distribution map. Hợp với địa hình gồ ghề mạnh hoặc rải lên vật thể 3D lồi như mặt cầu, mái vòm. Đổi lại: UV phải trải chuẩn, không thì kết quả loạn. Các tham số điều khiển cây bám mặt: Tham số Việc nó làm Direction Hướng phần tử so với pháp tuyến bề mặt: -100 là chúc xuống, 0 là theo pháp tuyến, 100 là hướng lên Scale to fit sloped areas Trên dốc ở chế độ XY, cây bị thưa dần theo độ dốc. Bật cái này để phóng bề rộng theo độ dốc cho đều lại. Khi bật, Direction bị khoá về 0 Altitude Range Giới hạn cao độ trồng: bật Limited rồi nhập Top và Bottom. Có đường cong falloff cho mật độ và tỷ lệ theo cao độ Slope Angle Range Giới hạn theo độ dốc: 0 độ là mặt nằm ngang, 90 độ là mặt thẳng đứng UV Transform Chỉnh căn và tỷ lệ theo toạ độ UV — chỉ có tác dụng ở chế độ UV Link to Surface Chỉ dùng ở chế độ Custom Edit: cây tự bám mặt, hoặc đặt tay bằng nút Place Trees Get From Forest Lấy toàn bộ danh sách surface từ một đối tượng Forest khác Randomize Stacked trước nằm ở đây, nay đã chuyển sang bảng Areas. Nó giải bài toán: nhiều mặt chồng lên nhau cùng toạ độ XY thì mọi phần tử nhận cùng một hạt ngẫu nhiên, ra kết quả giống hệt nhau. Một điểm phải nói rõ vì nó tốn tiền: theo bảng so sánh chính thức, rải trên mặt không phẳng là tính năng chỉ có ở bản Pro. Bản Lite miễn phí không làm được việc của cả bài này. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đồi, taluy và mái dốc trong đồ án quy hoạch — gán khối địa hình làm surface, để XY mode, bật Scale to fit sloped areas để mảng cỏ không thưa dần lên đỉnh dốc. Đây là đầu việc kinh điển của bảng này. Ranh giới hệ sinh thái theo cao độ — dùng Altitude Range để chân đồi là cây thân gỗ, lưng chừng là cây bụi, đỉnh chỉ còn cỏ. Ba đối tượng Forest, ba khoảng cao độ, rìa mỗi khoảng làm mềm bằng đường cong. Sườn dốc quá đứng thì không trồng — Slope Angle Range chặn cây mọc trên vách đá hay mái nhà. Đặt giới hạn quanh 35–40 độ là ra đúng logic trồng cây thật. Vườn trên mái và mái dốc phủ xanh — mặt mái là một mesh, gán làm surface, giới hạn độ dốc rồi rải sedum hoặc cỏ. Direction để 0 cho cây mọc vuông góc mặt mái, hoặc kéo về phía 100 nếu muốn cây đứng thẳng đứng bất kể mái nghiêng. Tường xanh và mặt đứng phủ cây — đây là lúc dùng UV mode, vì bề mặt gần như thẳng đứng và bạn cần kiểm soát chính xác vị trí từng chậu theo lưới mặt đứng. Cách dùng Chuẩn bị địa hình là một mesh sạch. Nếu dựng từ đường đồng mức, xử lý xong hẳn rồi hãy gán (Dựng địa hình trong 3ds Max). Mở rollout Surfaces, bấm nút thêm, chọn mesh địa hình trong cảnh. Thêm nhiều mặt thì dùng nút thêm nhiều. Chọn Mode: XY cho địa hình thoải, UV cho mặt gồ ghề mạnh hoặc mặt cong 3D. Nếu cỏ thưa dần lên dốc, bật Scale to fit sloped areas. Cần chặn theo cao độ: bật Limited trong Altitude Range, nhập Top và Bottom, chỉnh đường cong falloff cho chuyển tiếp mềm. Cần chặn theo độ dốc: nhập Min và Max trong Slope Angle Range. Sửa địa hình xong, quay lại bấm nút cập nhật trong danh sách Surfaces. Không bấm thì cây vẫn nằm ở cao độ cũ. Mẹo và lưu ý Quên bấm cập nhật là lỗi hay gặp nhất của bảng này. Cây lơ lửng hoặc chìm sau khi bạn nắn địa hình thì đừng nghĩ tới việc gì khác trước — bấm cập nhật đã. Surface không nhận group. Attach các mảnh địa hình thành một mesh, hoặc thêm từng mảnh làm nhiều mặt riêng. Địa hình có animation thì bảng tra nội bộ trở thành hạn chế thật sự. Đây là đánh đổi có chủ đích của plugin để chạy nhanh. Ở chế độ UV, UV sai là hỏng hết. Trải UV cho địa hình trước, kiểm bằng một map ô caro, rồi mới rải. Rải lên hình học có Displacement thì cây bám vào mesh gốc chứ không bám vào bề mặt đã displace. Có cách xử lý riêng, xem video trong mục dưới và Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Dùng kèm hoặc thay thế Khoanh vùng rải trên địa hình đã gán: Areas — khoanh vùng rải, nhiều vùng trong một Forest Chọn kiểu phân bố cho phù hợp với mặt nền: Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào Làm mềm rìa mảng cây trên sườn dốc: Falloff — làm mềm rìa vùng rải cho tự nhiên Dựng địa hình trước khi rải: Dựng địa hình trong 3ds Max Video tham khảo (YouTube) TUTORIAL: Scattering on surfaces and Forest Pack Pro (beginner) (ITOOSOFT) QUICK TIP: Using XY Surfaces in Forest Pack (ITOOSOFT) TUTORIAL: Creating altitude-based ecosystems with Forest Pack (advanced) (ITOOSOFT) TUTORIAL: Scattering on Vertical Surfaces with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT) QUICK TIP: Scattering on displaced geometry with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT) Tài liệu tham khảo Surface rollout — tài liệu chính chủ — bản gốc của toàn bộ tham số trong bảng ở trên. Areas rollout — nơi bật tắt surface trong danh sách vùng và nơi Randomize Stacked đã chuyển tới. So sánh ForestPack Lite và Pro — dòng "Scattering over uneven surfaces" xác nhận tính năng này chỉ có ở bản Pro. Image Mode — cách map channel của surface tác động tới mật độ rải.