Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Có một cảnh quen thuộc ở mọi studio diễn hoạ: model dựng chuẩn, vật liệu chỉnh kỹ, đèn đặt xong, mở preview lên thấy đẹp — rồi xuất ra ảnh 4K gửi khách thì khách bảo "sao nhìn không giống lúc anh xem trên máy em". Ở Lotuz chúng tôi gặp chuyện này nhiều lần trong mấy năm đầu, và gần như lần nào nguyên nhân cũng nằm ở nhóm cuối cùng của quy trình chứ không nằm ở model: đặt camera, chọn chế độ tính sáng, và tham số lúc bấm nút xuất. Chuyên mục này gom toàn bộ nhóm việc đó lại. Nó là khâu cuối, nhưng lại là khâu quyết định ảnh có bán được không. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5, "camera" không phải một đối tượng phụ trợ mà là nơi ghi lại gần như mọi thứ ảnh hưởng tới khung hình: exposure, FOV, tiêu cự quy đổi, mặt phẳng cắt gần, depth of field, kiểu chiếu (phối cảnh, hai điểm tụ, trực giao, song song). Mỗi scene trong Scene List giữ bộ tham số render riêng, nên khi anh em chốt 8 góc cho một dự án thì 8 góc đó là 8 bộ thiết lập độc lập, không đè lên nhau. Phần thứ hai là cách D5 tính ánh sáng gián tiếp. Từ bản 2.10, D5 chuyển sang Real-time Path Tracing tự phát triển, thay cho lược đồ GI cũ. Cái này đổi hẳn cách làm việc: preview và ảnh xuất ra gần nhau hơn nhiều, nhưng đổi lại anh em phải hiểu Accumulate, SPP, GI Precision là gì mới biết khi nào nên chờ và chờ bao lâu là đủ. Phần thứ ba là khâu xuất và hậu kỳ. D5 gắn thẳng một bộ công cụ AI vào sau nút render — AI Enhancer, AI Style Transfer, Inpainting, Atmosphere Match — nên ranh giới giữa "render xong" và "hậu kỳ xong" bị xoá mờ. Đây vừa là tiện lợi vừa là bẫy, chúng tôi nói kỹ ở hai bài 06 và 07. Giới hạn cần biết trước: D5 không phải phần mềm hậu kỳ. Nó không có layer, không có mask thật, không có bút vẽ. Mọi thứ vượt quá mức "chỉnh tổng thể" vẫn phải làm ngoài. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Thay vì liệt kê tính năng, đây là thứ tự chúng tôi chạy cho một job diễn hoạ ngoại thất bình thường. Nhận model từ kiến trúc sư, chốt góc trước khi làm bất cứ gì khác. Mở D5, để Clay Model, tắt hết cây cối phụ, đi tìm 8-10 góc. Giai đoạn này chỉ quan tâm bố cục và tiêu cự, chưa quan tâm đèn. Chốt góc trước giúp bớt việc: cây nào không lọt khung thì không cần rải. Dựng sáng và vật liệu trên đúng những góc đã chốt. Lỗi kinh điển là chỉnh sáng ở một góc bay tổng thể rồi mới đặt camera người đi bộ — đèn hắt trong nhà nhìn từ trên cao rất khác nhìn ngang tầm mắt. Kiểm tra bằng ảnh test nhỏ trước khi render thật. Chúng tôi luôn xuất một bản 1600 px trước. Nhiễu hạt, cây bị cull mất ở xa, kính bị đen — tất cả lộ ra ở bản nhỏ này, và nó chỉ tốn vài chục giây. Hồ sơ thiết kế thì đi nhánh khác. Mặt đứng, mặt cắt phối cảnh, hình chiếu trục đo dùng Parallel Projection kèm Section — không phải phối cảnh. Nhánh này rất đáng đầu tư vì nó dùng được thẳng cho thuyết minh phương án và hồ sơ trình chủ đầu tư. Xuất loạt bằng Render Queue, không ngồi canh từng ảnh. Chọn nhiều scene, chỉnh chung độ phân giải và định dạng, đẩy vào hàng đợi, để máy chạy qua đêm. Hậu kỳ sau cùng, và biết dừng đúng chỗ. Ảnh nào chỉ cần tăng chi tiết vật liệu thì dùng AI của D5. Ảnh nào phải ghép người thật, sửa biển hiệu, chỉnh cục bộ theo yêu cầu khách thì xuất ra và làm ngoài. Cách làm Đọc bài 01 trước tiên nếu anh em còn để FOV mặc định 90°. Đây là thứ ảnh hưởng tới chất lượng ảnh nhiều hơn mọi tham số vật liệu cộng lại. Bài 02 dành cho ai làm hồ sơ nhiều hơn làm phối cảnh bán hàng. Bài 03 và 04 là nhóm "cân máy" — hiểu hai bài này thì máy cấu hình vừa phải vẫn chạy được việc. Bài 05 là quy trình xuất ảnh và cách xử lý ảnh bị rỗ hạt. Bài 06, 07 là nhóm AI. Bài 08 là các Widget mở rộng ít người bật nhưng dùng rất được việc. Mẹo và lưu ý Đừng tin preview nếu đang để chất lượng Smooth. Nó tắt bớt phản xạ và bóng đổ để chạy mượt, không phải kết quả thật. Tham số render lưu theo từng scene. Đổi độ phân giải ở scene 3 không đổi cho scene 4. Ảnh gửi khách xem trên điện thoại thì tối và tương phản cao sẽ chết. Chúng tôi luôn mở thử ảnh trên điện thoại trước khi gửi, đây là thói quen rẻ tiền mà cứu được nhiều lần chỉnh sửa. Card AMD hiện chưa được hỗ trợ ray tracing thời gian thực trong D5. Anh em mua máy cho việc này thì cân nhắc từ đầu. Dùng kèm Bắt đầu từ khâu dựng sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Vật liệu quyết định phần lớn độ chân thực: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Cảnh quan, cây cối, phối cảnh tổng thể: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Sau ảnh tĩnh là phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Top 25 Tips for D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Camera and Views — trang gốc về panel camera và các chế độ khung nhìn D5 Render Docs — Render — tổng quan khâu xuất ảnh, panorama, video và Render Queue D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ chốt khung tới xuất ảnh D5 Render Docs — Hardware — yêu cầu phần cứng và driver D5 Render — trang chủ phần mềm, bảng phiên bản và cập nhật
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Khách gửi model một khối nhà phố, nền chỉ có một mặt phẳng phẳng lì, và câu đầu tiên là "em làm cho anh cái bao cảnh cho đẹp". Anh em mới vào nghề thường phản xạ ngay: mở thư viện, kéo từng cái cây vào, đặt tay. Nửa tiếng sau được hai chục cây, cảnh vẫn trống, mà máy đã bắt đầu ì. Vấn đề không nằm ở tay nhanh hay chậm — nằm ở chỗ chọn sai công cụ. D5 có tới sáu cách dựng cảnh quan khác nhau, mỗi cách sinh ra để giải một loại địa hình. Bài này là bản đồ để anh em biết mở cái nào trước. Tính năng này giải quyết việc gì Cảnh quan trong D5 không phải một tính năng đơn, mà là một nhóm công cụ nằm rải ở hai chỗ trên thanh menu trên cùng: nhóm cây cỏ (Paths, Brush, Scatter) và nhóm nền đất (Terrain, Ocean, City, Cesium). Chúng khác nhau ở cách sinh ra vật thể, và đó mới là điều quyết định anh em nên dùng cái nào. Nhóm cây cỏ chia làm ba tầng. Brush là cọ vẽ tay — anh em quét tới đâu cây mọc tới đó, mỗi lần vẽ ghi lại một Brush record để sửa hoặc xoá sau. Path rải cây theo một tuyến vẽ sẵn, dùng cho thứ có trật tự tuyến tính: hàng cây vỉa hè, dải phân cách, hàng rào cây. Scatter là công cụ thủ tục (procedural) — anh em khoanh một vùng, khai báo loại cây và mật độ, D5 tự tính vị trí. Vùng đổi thì cây tự mọc lại theo. Nhóm nền đất thì khác hẳn về nguồn dữ liệu. Terrain cho anh em nặn địa hình bằng tay ngay trong D5, vùng biên tập 4000 x 4000 m. Ocean sinh mặt nước động, tự dò giao tuyến giữa nước và địa hình để đắp đường bờ. City kéo dữ liệu OpenStreetMap về dựng khối nhà và đường quanh khu đất, tối đa 4 x 4 km một lần. Cesium thì stream dữ liệu địa lý thật theo toạ độ — địa hình, ảnh vệ tinh, khối nhà 3D. Giới hạn cần biết ngay từ đầu: Scatter hiện chỉ rải được model cây, không rải được ghế đá hay đèn đường; City sinh ra khối nhà chung chung chứ không phải công trình thật; Cesium cần bản quyền từ mức Professional 3.0 trở lên, bản Community và Education không dùng được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh nhà phố / biệt thự trong đô thị. Đất bằng, không cần Terrain. Chúng tôi mở City lấy khối nhà xung quanh làm nền xa, rồi Path cho hàng cây vỉa hè, Brush cho mấy bụi trước hiên. Scatter chỉ dùng nếu có mảng sân vườn đủ rộng. Resort ven biển miền Trung. Đây là ca dùng đủ bộ: Terrain nặn cồn cát và triền dốc, Ocean cho mặt biển và bọt sóng ven bờ, Scatter rải dừa và cỏ biển trên cát. Nếu dự án nằm ở vị trí có thật và khách quan tâm hướng nhìn ra vịnh thì Cesium mới đáng bật. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ưu tiên Scatter và Path, tránh Brush. Ở tầm nhìn tổng thể, cái mắt bắt được là nhịp phân bố chứ không phải từng cây, mà nhịp thì chỉ Scatter làm nổi qua Cluster và Random. Brush ở tầm này vừa lâu vừa lộ vệt tay. Nội thất có sân trong hoặc ban công cây. Chỉ cần Brush, đúng vài chục cây, đặt tay từng chậu lớn. Bật Scatter cho một khoảnh 4 m² là dùng dao mổ trâu giết gà, mà lại khó kiểm soát cây nào nằm chỗ nào trong khung hình cận. Đồi núi, hồ, thung lũng. Terrain trước, cây sau — luôn theo thứ tự này. Nặn xong địa hình rồi mới tạo Scatter trên đó, vì Scatter bám theo bề mặt; nặn lại đất sau khi rải cây thì phải kích hoạt lại vùng rải. Bảng chọn nhanh chúng tôi hay dùng khi nhận job mới: Tình huống Mở công cụ nào trước Đất bằng, cảnh cận, dưới ~50 cây Brush Hàng cây theo tuyến, dải phân cách, hàng rào Path Mảng cây lớn, nhiều loại, cần nhịp tự nhiên Scatter Có cao độ: đồi, taluy, hồ, cồn cát Terrain rồi mới Scatter Biển, hồ lớn, cần bọt sóng ven bờ Ocean Cần khối nhà lân cận làm nền xa City Dự án gắn toạ độ thật, cần địa hình đúng Cesium Cách làm Chốt cao độ trước. Nếu khu đất có địa hình, dựng Terrain hoặc kéo Cesium về ngay từ đầu. Đổi nền sau khi đã rải cây là tự tạo việc cho mình. Dựng bối cảnh xa. City hoặc Cesium cho khối nhà lân cận. Đây là lớp chỉ để lấp chân trời, đừng chăm chút. Rải mảng lớn bằng Scatter. Đặt cây nền, cỏ, bụi thấp trước. Đây là lớp chiếm 80% diện tích xanh. Kẻ tuyến bằng Path. Hàng cây đường nội bộ, hàng rào, viền lối đi. Đi Brush cho khu vực cận camera. Chỉ những chỗ ống kính nhìn thấy rõ mới đáng bỏ công vẽ tay. Đặt tay vài cây chủ đạo. Cây cổ thụ ở tiền cảnh, cây trong bồn — những cái quyết định bố cục khung hình thì phải đặt bằng mắt. Mẹo và lưu ý Cây làm lộ tay nghề nhanh hơn vật liệu. Ba lỗi kinh điển: rải đều tăm tắp, một loại cây lặp khắp cảnh, và cây không ăn nhập khí hậu. Thư viện D5 mặc định nghiêng về cây ôn đới (conifer, phong, bulô), kéo vào là cảnh Đà Nẵng bỗng thành cảnh Bắc Âu. Ở Lotuz Studio chúng tôi có thói quen lọc theo nhóm palm và broad-leaf trước, rồi mới tìm tên cụ thể: cau, dừa, bàng Đài Loan, hoa giấy, chuối cảnh, tre. Cứ mỗi lớp cây thêm vào là thêm thời gian render. Cảnh nặng thường không chết vì kiến trúc mà vì cây. Xem kỹ mục hiệu năng trong bài Scatter trước khi đẩy Density lên. Đừng dùng Scatter cho vật thể không phải cây. Phiên bản hiện tại chỉ hỗ trợ model thực vật; ghế, đèn, xe phải đặt tay hoặc dùng Path. Path sinh lại mỗi lần mở file. Các tham số ngẫu nhiên trên Path không được lưu, nên cảnh mở lại có thể khác lần trước. Ảnh đã chốt góc thì render sớm, đừng để dành. Dùng kèm Công cụ xương sống của cả chuyên mục: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy Rải cây theo tuyến: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách Nặn địa hình trước khi rải cây: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 Dựng bối cảnh đô thị quanh công trình: City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Beginner Tutorial for Landscape | EP.03 (D5 Official) How to Render Realistic Landscapes, Terrain, and Forests in D5 Render (Step-by-Step Guide) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Japanese Garden Making-of Tutorial | Landscape Design with Animated Plant Models | D5 Render (D5 Official) D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better) HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Tài liệu tham khảo Vegetation Tool — trang gốc mô tả nhóm công cụ cây cỏ của D5 Landscape workflow — quy trình dựng cảnh quan chính chủ, từ địa hình tới cây How to use Terrain — giới hạn vùng biên tập và tham số nặn đất d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản
  • 0 Votes
    2 Posts
    12 Views
    N
    cảm ơn tác giả !
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Anh em nào từng render một góc nội thất bằng engine offline đều nhớ cái cảm giác này: bấm render, đi pha cà phê, quay lại thấy ảnh sáng quá một chút, chỉnh lại, bấm render, đi ăn trưa. Một ngày làm được ba lần thử. Với deadline phối cảnh ba ngày thì ba lần thử một ngày là không đủ để tìm ra góc đẹp — nó chỉ đủ để làm cho xong. D5 Render sinh ra để phá đúng cái vòng lặp đó. Tính năng này giải quyết việc gì D5 Render là renderer thời gian thực dựa trên ray tracing. Nói cho gọn: nó dựng ảnh ngay trong khung nhìn, anh em kéo mặt trời thì bóng đổ chạy theo ngay, đổi vật liệu thì phản xạ đổi ngay. Không có bước "chờ render nháp" nữa. Chỉ khi cần ảnh giao khách anh em mới bấm xuất, và bước xuất đó cũng tính bằng phút chứ không phải bằng giờ. Cơ chế phía sau là DXR — nhánh ray tracing của DirectX 12 trên Windows. Đây là điểm quan trọng cần nắm ngay từ đầu, vì nó kéo theo hai hệ quả thực tế. Thứ nhất, D5 chỉ chạy trên Windows và bắt buộc card đồ hoạ hỗ trợ ray tracing phần cứng; máy Mac hay laptop card tích hợp là không dùng được. Thứ hai, D5 dùng VRAM của card rời làm giới hạn thực sự — RAM hệ thống nhiều bao nhiêu cũng không cứu được cảnh nặng nếu card thiếu VRAM. Chuyện chọn máy chúng tôi tách hẳn ra một bài: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Điểm thứ hai làm D5 hợp với dân kiến trúc là Live Sync. Thay vì xuất file trung gian mỗi lần sửa, anh em cài plugin vào phần mềm dựng hình (SketchUp, 3ds Max, Revit, Archicad, Rhino, Cinema 4D, Blender), bật đồng bộ, rồi cứ dựng bên kia — D5 tự cập nhật. Với công việc kiến trúc, nơi bản vẽ đổi tới lúc bàn giao vẫn còn đổi, đây là thứ tiết kiệm thời gian nhiều hơn cả tốc độ render. Còn giới hạn thì cũng phải nói thẳng. D5 không hỗ trợ nhiều card chạy song song — cắm hai card không nhanh gấp đôi, phần mềm chỉ dùng một card khoẻ nhất. Nó cũng chưa phải công cụ dựng hình: model méo, mặt lật, UV loạn thì phải sửa bên phần mềm gốc chứ D5 không sửa hộ. Và với ai quen tinh chỉnh sâu từng thông số shader kiểu offline renderer, D5 sẽ thấy hơi "đóng" — đổi lại là nhanh và dễ ra kết quả ổn định. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chốt phương án với chủ đầu tư ngay tại bàn họp. Đây là chỗ D5 ăn đứt quy trình cũ. Mở cảnh lên, khách nói "đổi ốp mặt tiền sang gỗ", anh em đổi tại chỗ và khách nhìn thấy kết quả trong vài giây. Ở Lotuz Studio, kiểu trình bày này rút được rất nhiều vòng gửi mail qua lại — thứ vốn chiếm phần lớn thời gian của một job phối cảnh. Phối cảnh ngoại thất công trình đơn lẻ. Biệt thự, nhà phố, văn phòng nhỏ. Đây là loại việc D5 làm tốt nhất: model không quá nặng, chỉ cần dựng nắng đúng giờ, chỉnh vài vật liệu chính, chọn hai ba góc. Từ lúc nhận model tới lúc có ảnh xem được thường chỉ mất một buổi. Nội thất căn hộ. Cảnh nội thất khó ở chỗ ánh sáng gián tiếp — ánh sáng nảy từ tường, sàn, trần. Với renderer offline, mỗi lần chỉnh đèn là một lần chờ. Với D5, anh em kéo cường độ đèn và thấy ngay mảng tường phía đối diện sáng lên bao nhiêu, nên việc cân sáng nội thất nhanh hơn hẳn. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Loại cảnh này nặng: hàng trăm khối công trình, cây cối, đường sá. D5 xử lý được nhưng đây chính là lúc VRAM lên tiếng. Kinh nghiệm của chúng tôi là với cảnh tổng thể, phải tính chuyện phân lớp và ẩn bớt ngay từ đầu chứ đừng đợi tới lúc máy giật mới dọn: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Phim giới thiệu dự án. D5 xuất được animation. Nhưng cần hiểu rằng ảnh tĩnh và phim là hai bài toán khác nhau về thời gian — phim nhân số khung hình lên, nên bước chốt góc và chốt ánh sáng phải xong hẳn trước khi bấm xuất. Cách làm Vòng đời một cảnh D5 trong thực tế đi theo sáu bước sau. Bộ giáo trình này bám đúng thứ tự đó. Kiểm tra máy và cài phần mềm. Bước này làm một lần, nhưng làm sai thì hỏng cả tháng. Xem Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra và Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro. Đưa model vào. Hai đường: nối Live Sync từ phần mềm dựng hình, hoặc nhập trực tiếp file. D5 đọc thẳng được .d5a (định dạng của chính nó), .skp từ SketchUp 2017 trở lên, .3dm từ Rhino 6.5 trở lên, .fbx (chỉ hình học, không kèm vật liệu) và .abc. Phần mềm khác thì đi qua plugin. Dựng ánh sáng trước, vật liệu sau. Đây là thứ tự chúng tôi bắt buộc trong xưởng. Chỉnh vật liệu dưới ánh sáng sai thì lát nữa sửa sáng là phải chỉnh lại vật liệu từ đầu. Thêm cảnh quan và bối cảnh. Cây, người, xe, mặt nước, trời. Đây là phần kéo ảnh từ "bản vẽ 3D" sang "bức ảnh". Chốt góc và lưu Scene. Mỗi góc lưu thành một Scene riêng để lát nữa xuất hàng loạt. Xuất ảnh hoặc phim. Chọn độ phân giải theo mục đích: ảnh duyệt nội bộ để nhỏ cho nhanh, ảnh giao khách mới lên độ phân giải cao. Mẹo và lưu ý Chuẩn bị model là việc bên kia, không phải bên D5. Trước khi đẩy sang, kiểm ba thứ: pháp tuyến mặt có bị lật không, mặt có bị chồng hoặc thủng không, UV đã trải chưa. Mặt lật ngược thì trong D5 sẽ hiện lem nhem hoặc mất hẳn, và không có nút nào trong D5 sửa được triệt để. Đừng để "thấy ngay" biến thành "bấm loạn". Cái bẫy lớn nhất của render thời gian thực là nó rẻ tới mức người ta thử bừa. Ở Lotuz Studio, chúng tôi vẫn yêu cầu người làm nói được ảnh đang thiếu gì trước khi đụng vào thanh trượt — nếu không, ba tiếng sau vẫn loanh quanh mấy cái nút mà ảnh không khá hơn. Một card khoẻ hơn hai card yếu. Vì D5 không dùng song song nhiều GPU, tiền nên dồn vào một card có VRAM lớn thay vì mua hai card tầm trung. Cập nhật driver card đồ hoạ. Nghe nhàm nhưng đây là nguyên nhân của rất nhiều ca "D5 tự tắt" mà anh em đi hỏi khắp nơi. Chi tiết ở Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý. Dùng kèm Kiểm tra máy có chạy nổi không: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Cài đặt và tạo tài khoản: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro Nối SketchUp với D5: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Lộ trình học toàn bộ: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) TÌM HIỂU VỀ D5 RENDER - PHÙNG MẠNH QUÂN ️ NESA_iCAD (Đồ Họa NESA iCAD) D5RENDER HƯỚNG DẪN CƠ BẢN (Vũ Thiết Kế) D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better) D5 Render Complete Tutorial and Guide (ViaRender) D5 Render 2.5 Overview Tutorial | How to use Real-time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Quick Start — tài liệu chính chủ, liệt kê yêu cầu hệ thống và danh sách định dạng model D5 đọc trực tiếp. D5 Workflow — sơ đồ quy trình theo cách hãng chia, hữu ích để đối chiếu với thứ tự trong bài. D5 Render — trang chủ — thông tin sản phẩm và phiên bản hiện hành. Yêu cầu hệ thống của D5 Render — bảng card đồ hoạ được hỗ trợ, cập nhật theo phiên bản.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Phần lớn thời gian dựng hình kiến trúc là làm việc với đường thẳng và mặt phẳng: tường, sàn, cửa, bậc. Rồi đến lúc gặp khu đất dốc, mái cong, hay một bãi cỏ trông giả trân trong ảnh render — và bộ công cụ quen thuộc bỗng không giải quyết được gì. Chuyên mục này gom lại những công cụ cho phần "không thẳng" đó, kèm một điều quan trọng hơn danh sách plugin: biết gặp bài toán nào thì với tay lấy công cụ nào. Sai lầm phổ biến nhất không phải là thiếu plugin, mà là dùng nhầm công cụ cho bài toán. Nặn tay cả buổi một quả đồi trong khi hồ sơ khảo sát đã có sẵn đường đồng mức. Hoặc ngược lại, cố ép dữ liệu bản đồ vào việc tính đào đắp mà nó không đủ chính xác. Bảng dưới đây là để tránh đúng những chuyện đó. Gặp bài toán nào thì dùng công cụ nào Anh em đang có / cần làm Công cụ nên dùng Bài Có đường đồng mức từ hồ sơ khảo sát, cần ra mặt đất 3D Sandbox — From Contours Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần đặt công trình lên đất dốc, tạo nền phẳng và taluy Sandbox — Stamp Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần in đường dạo, ranh lô lên mặt đất gồ ghề Sandbox — Drape Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nhập CAD ra toàn nét, không có mặt nào Make Face Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Chỉ có bảng toạ độ và cao độ điểm, không có đường đồng mức Make Point, rồi phủ lưới Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Cần thả cây, đèn, ghế xuống đúng cốt mặt đất Drop Point Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Cần vẽ trực tiếp lên mặt dốc hoặc mái cong Tools on Surface Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong Cần nặn gò, trũng, đá, tiểu cảnh theo ý mình Artisan Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Bãi cỏ, sân đất phẳng lì, render trông giả Làm gồ ghề ngẫu nhiên Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì Cần bối cảnh đô thị, khối nhà xung quanh, toạ độ thật Geo Location / PlaceMaker Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ Cần mái vỏ mỏng, khối bo tròn, vỏ bao hữu cơ SubD & Vertex Tools² SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Cần mái bạt căng, mặt căng qua biên méo Soap Skin & Bubble Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhóm công cụ này phục vụ năm đầu việc thường gặp trong hồ sơ: Dựng địa hình khu đất dốc — từ đường đồng mức hoặc bảng cao độ trắc địa ra mặt đất 3D. Đây là nền tảng để tính cốt nền tầng trệt, hướng thoát nước, và khối lượng đào đắp sơ bộ. Làm sai ở bước này thì mọi thứ phía sau đều lệch. Cắt taluy, san nền, làm đường dạo và bậc cấp theo cao độ — chỗ giao nhau giữa công trình và mặt đất tự nhiên là phần khó nhất và cũng là phần khách hàng nhìn vào nhiều nhất trong phối cảnh. Stamp và Drape của Sandbox giải quyết trực tiếp phần này. Dựng bối cảnh đô thị quanh công trình — khối nhà lân cận, đường sá, cây xanh. Phục vụ phân tích nắng, kiểm tra tầm nhìn, và làm phối cảnh có ngữ cảnh thật. Mái vỏ mỏng, mái cong, vỏ bao hữu cơ — subdivision cho mái cong hai chiều, mặt căng cho mái bạt. Hai hướng tiếp cận khác nhau cho hai loại hình dáng khác nhau. Tiểu cảnh sân vườn và mặt đất chân thực — gò cỏ, hố cảnh quan, đá, mặt đất không phẳng lì. Đây là nhóm việc rẻ tiền nhất mà cải thiện chất lượng ảnh render nhiều nhất. Ba nguyên tắc nên nhớ trước khi bắt đầu Một: chính xác tới đâu là đủ. Địa hình lấy từ bản đồ có sai số vài mét — dùng cho ý tưởng và phối cảnh thì tốt, dùng để tính đào đắp thì hỏng việc. Địa hình dựng từ hồ sơ khảo sát mới là thứ đưa vào bản vẽ kỹ thuật. Xác định rõ mình đang cần loại nào trước khi bỏ công. Hai: số mặt là kẻ thù. Mọi công cụ trong chuyên mục này đều sinh thêm hình học, phần lớn theo cấp số nhân. Một quả đồi nặn kỹ có thể nặng hơn cả toà nhà. Luôn để địa hình trong group và tag riêng, tắt đi khi dựng kiến trúc, và kiểm tra Window > Model Info > Statistics sau mỗi thao tác lớn. Ba: làm đúng thứ tự. Dựng mặt đất, ép nền công trình, vẽ tuyến đường dạo — rồi mới làm gồ ghề và nặn chi tiết. Làm ngược lại thì mặt đất không còn phẳng để Stamp, và mọi thao tác giao cắt đều rối. Lộ trình đọc gợi ý Bắt đầu ở Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp — Sandbox là công cụ có sẵn trong SketchUp, không tốn tiền, và giải quyết được phần lớn bài toán địa hình thường gặp. Đọc tiếp Make Face — tự động vá mặt từ đường bao vì gần như file CAD nào nhập vào cũng cần vá mặt. Tuỳ dữ liệu đang có mà rẽ sang Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ (có điểm cao độ) hoặc Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ (chưa có gì, lấy từ bản đồ). Khi cần mặt đất trông thật hơn: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ và Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì. Khi dự án có hình khối cong: Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong, SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision, Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp. Video tham khảo (YouTube) Terrain Modeling in SketchUp with Sandbox Tools - The SketchUp Essentials #31 (TheSketchUpEssentials) You're Creating Terrains THE WRONG WAY in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) How to Turn 2D Topography or a Survey into 3d Terrain in Sketchup (Designer Hacks) MODELING ON COMPLEX TERRAIN in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Landscape Modeling Made EASY with Artisan 2 for SketchUp | Sculpt Realistic Terrain FAST (mind.sight.studios) Tài liệu tham khảo Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về dựng địa hình và hình khối bo cong. Site Context and Terrain — SketchUp Help — các cách đưa bối cảnh khu đất vào mô hình. Importing Geolocated Content — SketchUp Help — nhập dữ liệu địa hình có sẵn. SketchUcation — diễn đàn và kho plugin lâu đời của cộng đồng SketchUp.