Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Ánh sáng dựng đẹp rồi mà ảnh vẫn "trông như game" — chín trên mười lần thủ phạm là vật liệu. Sàn gỗ bóng như nhựa, mặt đá không có chiều sâu, kính thì phẳng lì như tấm mica xám. Vấn đề không nằm ở việc thiếu texture đẹp, mà ở chỗ đặt sai một hai kênh trong bảng PBR. Bài tập này bắt anh em đụng tay vào đủ tám nhóm vật liệu hay gặp nhất trong một căn nhà Việt Nam, mỗi nhóm chỉnh tới nơi. Làm xong thì nhìn một tấm render là chỉ ra được vật liệu nào sai và sai ở kênh nào — kỹ năng đáng tiền nhất trong nghề này. Đề bài Dựng một phòng khách đơn giản khoảng 6m × 8m (hoặc dùng phòng khách trong model biệt thự của bài 1), gán và tinh chỉnh đủ tám nhóm vật liệu, rồi xuất tám ảnh cận cảnh, mỗi ảnh lấy nét vào một vật liệu: Gỗ sàn (óc chó hoặc sồi trắng) Đá marble sáng có vân Kính (một tấm trong, một mảng mờ nếu có) Kim loại xước (tay nắm, khung cửa, chân đèn) Vải nỉ (sofa hoặc rèm) Da (ghế hoặc đệm) Bê tông (tường hoặc trần) Đất nung / gốm (chậu cây, gạch trang trí) Yêu cầu đo được: mỗi ảnh cận cảnh phải nhìn rõ kết cấu bề mặt (vân, sợi, lỗ rỗ) và phản xạ đúng chất — không có vật liệu nào bóng đều như nhau. Gợi ý cách làm Hiểu tám kênh trước khi kéo thanh trượt. PBR mô tả vật liệu bằng thuộc tính vật lý chứ không phải bằng mẹo giả lập: Base Color (màu gốc), Roughness (độ nhám, 0 là gương, 1 là bê tông thô), Metallic (0 cho gỗ nhựa đá, 1 cho kim loại — hầu như không có giá trị ở giữa), Normal (gồ ghề giả bằng hướng pháp tuyến), AO (bóng ở góc khuất), Displacement (gồ ghề thật, làm biến dạng hình học), Opacity (độ trong), Emissive (tự phát sáng). Giải thích đầy đủ từng kênh nằm ở Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh. Bảng khởi điểm. Đây là khoảng ở Lotuz Studio hay bắt đầu cho cảnh nội thất Việt Nam, không phải giá trị duy nhất đúng — chỉnh tiếp theo ánh sáng của cảnh: Vật liệu Roughness Metallic Ghi chú Gỗ óc chó phủ sáp 0.45–0.55 0 Normal vừa phải, đừng đẩy quá tay Gỗ sồi trắng ~0.6 0 Sáng, ít bóng, hợp Indochine và Bắc Âu Marble trắng đánh bóng 0.15–0.25 0 Phản xạ sắc; vân phải chạy đúng hướng viên đá Kính trong ~0 0 Độ trong cao, IOR 1.52; kính mờ đẩy roughness lên ~0.3 Nhôm xước 0.35–0.45 1 Có anisotropy thì bật, xước phải cùng một hướng Vải nỉ ~0.85 0 Mờ hoàn toàn; thêm chút tán xạ dưới bề mặt cho vải dày Da bò ~0.5 0 Normal vân da; hơi có tán xạ dưới bề mặt Bê tông 0.4 thô · 0.2 mài 0 Normal lỗ rỗ nhỏ, displacement rất nhẹ Đất nung ~0.8 0 AO làm nổi vết nứt và mạch gốm Tỷ lệ UV mới là thứ tố cáo người mới. Viên gạch 30×30cm mà đặt tỷ lệ lặp 3m thì nhìn phát biết ngay là render. Đặt tỷ lệ theo kích thước thật của vật liệu, rồi mới soi tiếp roughness. Cách chỉnh map và UV xem Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo. Khi thư viện dựng sẵn không có thứ mình cần. Thư viện của D5 phân sẵn theo nhóm gỗ, đá, kim loại, kính, vải, bê tông, gạch, da — số lượng đổi theo phiên bản nên cứ mở ra xem trực tiếp. Thiếu thì tự dựng từ texture rời tải ở Poly Haven hoặc ambientCG (miễn phí, dùng thương mại được); một bộ đủ dùng thường gồm base color, normal, roughness và AO. Nạp vào đúng slot, chỉnh tỷ lệ, rồi lưu thành vật liệu riêng: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý. Kính là ca khó nhất, cũng là thứ khách nhìn đầu tiên ở mặt đứng. Có cả một bài riêng: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Duyệt vật liệu với chủ đầu tư. Khách chọn giữa ba loại đá mặt bếp thì cách nhanh nhất là render đúng một góc bếp ba lần, chỉ đổi vật liệu. Có thư viện tự lưu thì việc này mất mười lăm phút thay vì nửa ngày. Nội thất căn hộ mẫu. Ở Lotuz Studio, phần khiến ảnh nội thất "có tiền" gần như luôn là vải, da và gỗ chứ không phải đèn — đó là ba vật liệu mắt người quen nhất nên cũng dễ phát hiện sai nhất. Cận cảnh chi tiết cấu tạo. Ảnh cận mối nối gỗ, mạch gạch, mép đá là thứ hồ sơ dự thầu hay yêu cầu. Chúng chỉ đứng được nếu normal và AO làm đúng, vì ở khoảng cách đó không còn gì để giấu. Sản phẩm nộp Tám ảnh cận cảnh, đặt tên theo vật liệu: wood_walnut_floor.png, marble_counter.png, glass_window.png, metal_brushed_handle.png, fabric_sofa.png, leather_chair.png, concrete_wall.png, terracotta_planter.png Một ảnh toàn cảnh căn phòng thấy được cả tám vật liệu File dự án D5 của cảnh material_settings.md — bảng ghi thông số từng vật liệu: nguồn texture, roughness, metallic, tỷ lệ UV Tự chấm Tiêu chí Đạt khi Tỷ lệ UV Ước lượng kích thước một viên gạch / một thanh gỗ trên ảnh, sai lệch dưới 20% so với thực tế Phân biệt chất Che chú thích đi, người khác vẫn gọi đúng tên tám vật liệu Metallic Chỉ vật liệu kim loại có metallic bằng 1; không vật liệu nào để giá trị lưng chừng Roughness Sàn gỗ không phản chiếu rõ nét đồ vật; marble thì có Normal Phóng to 200%, vân gỗ và vân da nổi nhẹ, không như dán decal, cũng không như nhựa dập nổi Kính Nhìn qua kính thấy cảnh sau, mép kính có độ dày, không phải một mặt phẳng đơn Mẹo và lưu ý Metallic 0.5 cho vật liệu phi kim là sai về mặt vật lý; kết quả thường là màu xỉn lạ mà không hiểu vì sao. Normal map lật trục Y (quy ước DirectX khác OpenGL) làm gồ ghề bị lộn: chỗ lồi thành lõm. Thấy bề mặt "ngược sáng" thì kiểm ngay chỗ này. Đừng dùng một texture gỗ duy nhất cho cả sàn, cửa và tủ bếp. Ba bề mặt cùng vân giống hệt nhau là dấu hiệu nhận biết render nghiệp dư rõ nhất. Dùng kèm Hệ vật liệu PBR và ý nghĩa từng kênh: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Map và UV, chỉnh tỷ lệ cho đúng thực tế: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Kính nhìn giả và cách sửa: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Phản xạ và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Thư viện asset online và local: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video đều xoay quanh hệ vật liệu D5. Video cuối là dạng trưng bày vật liệu — xem để so mắt xem chất nào ra chất nấy trông thế nào. PBR Materials - #6 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy) D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq) D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations) Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Render — Material — tài liệu chính chủ về hệ vật liệu, tên từng kênh và vị trí trong panel Poly Haven — Textures — texture PBR miễn phí giấy phép CC0, có đủ bộ map ambientCG — thư viện texture PBR miễn phí, mạnh về bê tông, gạch, đá D5 Render — Learning — bài hướng dẫn chính chủ theo từng chủ đề
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Nhận model biệt thự từ kiến trúc sư, gán đại một vật liệu bê tông vào tường rồi bấm render — ảnh ra trông như tường xi măng dán decal. Kéo thử thanh Roughness, ảnh sáng lên một tí. Kéo Metallic, tường bỗng bóng nhẫy như inox. Đến đây phần lớn anh em quay về dùng preset có sẵn và không bao giờ hiểu vì sao. Bài này gỡ đúng chỗ đó: bảy kênh trong bảng vật liệu D5, mỗi kênh mô tả cái gì của bề mặt thật, và đặt sai thì ảnh hỏng theo kiểu nào. Tính năng này giải quyết việc gì PBR viết tắt của Physically Based Rendering — dựng ảnh dựa trên vật lý. Thay vì mô tả bề mặt bằng cảm tính ("bóng vừa", "hơi mờ"), anh em mô tả nó bằng vài đại lượng đo được: bề mặt này là kim loại hay không, nhám cỡ nào ở mức vi mô, phản xạ bao nhiêu phần trăm khi nhìn thẳng góc. Engine cầm mấy con số đó rồi tự tính ánh sáng dội đi đâu. D5 dùng nhánh metallic/roughness của PBR, cùng nhánh với Unreal Engine và Substance. Nghĩa là bộ texture PBR tải về từ các thư viện miễn phí cắm thẳng vào D5 được, cứ theo tên file mà đoán: file có chữ Color, Base Color, Albedo hay Diffuse là base color; file màu tím xanh có chữ Normal là normal map; file xám có chữ Roughness là roughness. Trước khi vào từng kênh, chọn đúng Material Template đã. D5 có 10 mẫu, mỗi mẫu mở ra một bộ thông số khác nhau. Bài này nói về mẫu Custom — mẫu tổng quát dùng cho gỗ, đá, bê tông, gạch men, sơn, kim loại đặc, tức là khoảng 90% bề mặt trong một cảnh kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường bê tông trần ngoại thất. Metallic 0, Roughness cao, Specular giữ khoảng giữa. Sai hay gặp nhất là kéo Metallic lên cho "có phản xạ" — bê tông lập tức trông như tấm chì, ảnh mất hết chất mộc. Sàn gỗ nội thất căn hộ. Đây là chỗ roughness map ăn tiền: sàn gỗ thật không nhám đều, chỗ đi nhiều thì mòn bóng, khe ghép thì tối và nhám. Một giá trị Roughness duy nhất cho cả sàn luôn cho ra cảm giác nhựa. Gạch men khu vệ sinh. Base color map lo hoạ tiết, normal map lo khe ron, roughness map lo phần men bóng và phần ron nhám. Bỏ roughness map thì ron gạch bóng bằng mặt men, nhìn là biết ảnh giả. Lan can và khung cửa nhôm. Đây mới là chỗ Metallic bằng 1, và Base Color lúc này không còn là màu khuếch tán nữa mà là màu của phản xạ kim loại. Nhôm anod hoá để Roughness khoảng giữa, inox gương để rất thấp. Đá tự nhiên mặt bàn bếp. Đá là phi kim, Metallic 0. Muốn "sâu" hơn thì tăng Specular chứ không phải tăng Metallic — đây là lỗi phổ biến nhất trong toàn bộ hệ PBR. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Metallic Xác định bề mặt là kim loại hay không Chọn 0 hoặc 1, không có giữa. Kim loại phủ bụi, dầu hoặc gỉ sét được coi là phi kim, đặt 0 hoặc rất gần 0 Specular Độ phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Phần lớn phi kim có F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 cho phi kim Specular theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Độ nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè 0 là phẳng như gương, càng tăng phản xạ càng nhoè. Roughness là nghịch đảo của glossiness Roughness map Bản đồ nhám theo vùng Pixel đen là 0 rất bóng, pixel càng trắng bề mặt càng nhám AO Multiplier Mức độ map AO tác động lên base color 0 đến 1, mạnh nhất ở 1, bằng 0 là map AO không có tác dụng Normal Intensity Cường độ lồi lõm giả từ normal map Kéo âm để lật ngược chiều lồi lõm UV Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Ở Lotuz Studio, khi dựng nhanh một cảnh nội thất, chúng tôi thường bắt đầu từ mấy mốc quen tay rồi tinh chỉnh theo ánh sáng thực tế của cảnh: mặt kính trong để Roughness sát 0, sàn gỗ dầu để quanh 0,4 đến 0,5, tường sơn nước để cao hơn nữa cho gần như không phản xạ. Đây là mốc làm việc của chúng tôi chứ không phải khoảng chuẩn trong tài liệu D5 — anh em cứ lấy làm điểm xuất phát rồi tự chỉnh, vì cùng một loại gỗ mà đặt trong phòng cửa kính lớn hay phòng đèn vàng sẽ cần con số khác nhau. Cách làm Chọn vật liệu. Click vào mặt model đã khoá, hoặc dùng công cụ Material Picker (phím tắt I) để hút vật liệu từ bề mặt. Bảng Inspector bên phải sẽ hiện thông số của vật liệu đó. Đặt Base Color. Đây là màu bản thân vật liệu. Khi Metallic bằng 0, nó là màu khuếch tán của phi kim. Khi Metallic bằng 1, nó chính là màu phản xạ của kim loại — base color vàng cộng Metallic 1 cho ra vàng kim loại, cùng base color đó với Metallic 0 lại ra nhựa vàng. Một bẫy phải nhớ: khi ô Base Color Map đã có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên texture theo chế độ Multiply. Muốn giữ đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng tinh. Ảnh bị ngả tối hoặc ngả màu mà không hiểu vì sao thì kiểm chỗ này đầu tiên. Cắm Normal map. Normal map làm bề mặt gồ ghề mà không phải dựng thêm hình học. Nó luôn là ảnh ngả tím xanh như dưới đây. D5 có một điểm tiện mà nhiều engine khác không có: nếu ô Normal để trống, nó tự sinh thông tin normal từ base color map. Anh em chỉ có mỗi ảnh chụp bề mặt vẫn ra được độ nổi, chỉ cần kéo thanh cường độ. Đặt Specular. Đây là kênh bị hiểu sai nhiều nhất. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim (Metallic bằng 0); khi Metallic bằng 1 thì nó vô hiệu. Bản chất nó điều khiển F0 — lượng ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiệu ứng Fresnel: nhìn thẳng góc thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn xiên thì thấy mạnh nhất, giống như đứng nhìn mặt hồ. Đặt Roughness, ưu tiên dùng map. Một giá trị đơn chỉ đủ cho bề mặt công nghiệp đồng đều. Bề mặt thật hầu như luôn có vùng nhám vùng bóng lẫn lộn — sàn gạch bám bụi là ví dụ kinh điển: mặt gạch bóng nên tối trong roughness map, còn bụi bẩn và khe ron thì sáng. Quyết Metallic sớm. Nguyên tắc trong tài liệu D5 rất dứt khoát: xác định vật liệu là kim loại hay không trước, rồi đặt 1 hoặc 0. Vùng giữa chỉ dành cho hai trường hợp — dùng metallic map để tả bề mặt pha trộn (thép gỉ một phần, kim loại phủ bụi), và vài vật liệu bán dẫn như silic, gecmani. Thêm AO nếu bộ texture có. Map AO nhân với base color map để làm đậm bóng ở góc, khe, mạch vữa. Nó không thay được ánh sáng thật nhưng làm chi tiết bề mặt rõ hơn hẳn, nhất là ở cảnh sáng đều. Bật Emissive khi cần vật thể tự phát sáng. Dùng cho biển hiệu, hắt đèn khe trần, màn hình. Có ba thứ để chỉnh: Intensity (kèm khả năng dùng map để phát sáng theo vùng), màu phát sáng theo RGB hoặc theo nhiệt độ màu, và Cast Shadow. Bỏ chọn Cast Shadow thì vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi tham gia tính chiếu sáng — hữu ích khi anh em chỉ muốn nó sáng cho đẹp chứ không muốn nó hắt sáng làm lệch cả cảnh. Mẹo và lưu ý Tăng Metallic để "cho có phản xạ" là sai. Tài liệu D5 nói thẳng: gán Metallic cho vật liệu phi kim như đá hoa cương hay tường sơn sẽ làm bề mặt trông nhờn, bóng dầu. Muốn thêm phản xạ thì tăng Specular và giảm Roughness. Đừng đặt Specular dưới 0,25 cho vật liệu phi kim. Dưới ngưỡng đó bề mặt gần như không còn phản xạ, và trong cảnh kiến trúc nó lập tức bệt như giấy. Individual UV là con dao hai lưỡi. Mỗi kênh map có thể bật UV riêng để xê dịch độc lập. Tiện khi anh em muốn trượt base color mà giữ nguyên normal, nhưng nếu bật ở kênh này quên kênh kia thì hoạ tiết và độ nổi lệch nhau. Quy tắc an toàn: không bật UV riêng cho từng kênh, dùng Triplanar ở nhóm UV chung của cả vật liệu. Invisible in raytracing dùng đúng chỗ thì cứu thời gian render. Bật lên, vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi đổ bóng và thôi dội sáng. Hợp với những mảng kính giả lập ở xa, hoặc vật trang trí không nên can thiệp vào ánh sáng phòng. Lưu ý là nếu vật liệu đang bật Emissive thì bật thêm tuỳ chọn này sẽ làm mất luôn ánh sáng phát ra. Kiểm tra bằng cách kéo hết biên. Cách nhanh nhất để hiểu một kênh là kéo nó về 0 rồi kéo lên 1 và nhìn ảnh đổi. Mất mười giây, nhớ được lâu hơn đọc bảng thông số. Dùng kèm Tỷ lệ texture và các bẫy UV: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Riêng vật liệu kính có bộ thông số khác: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Đào sâu Specular, Roughness và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official) D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy) D5 Render's Material Settings Explained: A Quick Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Mastering Materials in D5 Render: A Complete Guide - Episode 2 (Neutron Viz Academy) D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Material — mô tả đầy đủ từng kênh map và nhóm UV D5 Render Docs — Material trong quy trình làm việc — ba cách tạo vật liệu, gồm cả nhóm công cụ AI D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — giải thích quan hệ Specular và F0 Poly Haven Textures — kho texture PBR miễn phí, đủ bộ base color, normal, roughness ambientCG — kho texture PBR miễn phí khác, phân loại theo vật liệu xây dựng
  • 0 Votes
    2 Posts
    12 Views
    N
    cảm ơn tác giả !
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Ai cũng từng làm cái này: kéo thanh Reflection lên cho vật liệu "bóng hơn", kéo thanh Glossiness xuống cho nó "mờ hơn", rồi cứ thế mò tới khi nhìn tạm được. Cách làm đó còn sót lại từ thời các trình render dùng mô hình vật liệu tuỳ ý, mỗi engine một kiểu, và nó là lý do vật liệu chuyền từ máy này sang máy khác thì trông khác hẳn. Corona từ bản 7 đã chuyển hẳn sang mô hình vật liệu dựa trên vật lý, và cùng với nó là một cách nghĩ khác: không chỉnh cho đẹp mắt, mà mô tả vật liệu đó thực sự là gì — kim loại hay không, nhám tới mức nào, ánh sáng có xuyên qua được không. Corona Physical Material giải quyết việc gì Corona Physical Material là loại vật liệu mặc định của Corona từ bản 7 trở đi. Nó thay thế loại vật liệu cũ (nay đổi tên thành Corona Legacy Material), và loại cũ chỉ còn giữ lại để mở được cảnh xưa. Hãng khuyến nghị rõ: từ Corona 7 không có lý do gì dùng Legacy nữa. Nền tảng của nó là quy ước PBR theo hướng metalness và roughness — hai thông số cốt lõi cùng với màu nền. Metalness gần như luôn chỉ nhận một trong hai giá trị: 0 hoặc 1. Ngoài đời không có vật chất "nửa kim loại". Đồng, nhôm, thép, vàng thì bằng 1; gỗ, đá, nhựa, vải, sơn, kính thì bằng 0. Trị số ở giữa chỉ dùng khi một tấm bản đồ mô tả bề mặt vừa có phần kim loại vừa có phần sơn phủ, ví dụ kim loại sơn tróc. Roughness mô tả bề mặt nhám tới mức nào ở cấp vi mô. Roughness 0 là gương tuyệt đối, roughness 1 là bề mặt tán xạ hoàn toàn. Đây là thông số làm nên phần lớn cảm giác chất liệu — cùng một màu xám, roughness thấp cho ra thép đánh bóng, roughness cao cho ra bê tông. Màu nền với vật liệu không kim loại là màu sơn hoặc màu vật chất; với kim loại thì nó chính là màu của ánh phản chiếu (vàng cho vàng, hơi cam cho đồng). Chỗ khác biệt lớn so với lối làm cũ: không tự tay chỉnh cường độ phản chiếu nữa. Trong mô hình vật lý, mọi vật liệu không kim loại đều phản chiếu một lượng ánh sáng xác định theo chỉ số khúc xạ, và Corona lo phần đó. Việc của anh em chỉ là khai báo đúng loại vật chất. Bên trên lớp nền, Corona Physical Material xếp thêm các lớp tuỳ chọn, mỗi lớp mô tả một hiện tượng vật lý riêng: lớp phủ bóng (clearcoat) cho sơn xe, sàn gỗ phủ vẹc-ni, gạch men; lớp nhung (sheen) cho vải nhung, len, khăn; lớp phát sáng cho màn hình và biển hiệu; phần trong suốt và khúc xạ cho kính và nước; và displacement cho bề mặt gồ ghề thật. Các bản mới bổ sung Thin Film từ Corona 13 cho ánh cầu vồng trên màng dầu, bong bóng, nhôm anot hoá; và Glints từ Corona 15 cho hạt lấp lánh trên sơn nhũ và đá granite. Corona cũng cho sẵn một bộ preset ngay trong vật liệu — điểm khởi đầu tốt hơn nhiều so với mò từ vật liệu trắng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ vật liệu chuẩn của văn phòng — dựng một lần một thư viện các vật liệu hay dùng (bê tông trần, sơn nước, gỗ óc chó, đá marble, nhôm anot, kính hộp), lưu thành thư viện dùng chung. Vì vật liệu PBR mô tả vật chất chứ không mô tả một cảnh cụ thể, chúng dùng lại được ở mọi dự án mà không phải chỉnh. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu mặt đứng — khách phân vân giữa ba loại đá. Chuẩn bị ba vật liệu đúng chuẩn PBR, giữ nguyên ánh sáng và camera, đổi vật liệu rồi render. Ba tấm ảnh so được với nhau vì cùng điều kiện chiếu sáng. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — nhiều hãng gạch, đá, gỗ nay phát hành bộ bản đồ PBR đầy đủ cho sản phẩm của họ. Vì Corona theo đúng quy ước chung, cắm vào là ra đúng chất liệu, không phải chỉnh lại. Nhận file từ V-Ray hoặc từ SketchUp — chuyển vật liệu sang Corona bằng Corona Converter thay vì dựng lại từ đầu. Xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Vật liệu nội thất cao cấp cho ảnh bán hàng — nhung, da, gỗ phủ vẹc-ni, kim loại xước. Đây là những chỗ mà lớp clearcoat và lớp sheen tạo khác biệt rõ nhất, và cũng là những chi tiết khách nhìn kỹ nhất khi xem ảnh căn hộ cao cấp. Cách dùng Bắt đầu từ preset. Mở vật liệu mới, chọn preset gần nhất với loại vật chất định làm, rồi mới tinh chỉnh. Nhanh hơn và ít sai hơn. Trả lời câu hỏi kim loại hay không trước tiên. Đặt metalness 0 hoặc 1. Không để giá trị lơ lửng ở giữa nếu không có lý do. Đặt roughness theo cảm nhận chạm tay. Hình dung sờ vào bề mặt đó: trơn lì như men sứ thì rất thấp, ram ráp như bê tông mài thì cao, sần như vữa trát thì rất cao. Nạp bản đồ bằng Corona Bitmap. Với bản đồ pháp tuyến (normal map) thì nhất định dùng Corona Bitmap kèm nút Corona Normal, nếu không hướng gồ ghề sẽ sai. Chú ý không gian màu của từng bản đồ. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, còn bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số — nạp sai không gian màu là kết quả lệch mà không hiểu vì sao. Xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Thêm lớp bổ sung chỉ khi cần. Lớp phủ bóng cho những gì thực sự có lớp phủ; lớp nhung cho vải xù. Bật hết mọi lớp lên là làm chậm render mà không có tác dụng. Kiểm tra trên một quả cầu trong cùng điều kiện ánh sáng của cảnh. Vật liệu đẹp dưới HDRI studio có thể xấu hẳn dưới nắng gắt. Đánh giá vật liệu ở đúng cảnh sẽ dùng. Mẹo và lưu ý Đừng dùng màu đen tuyệt đối hay trắng tuyệt đối cho màu nền. Ngoài đời không có bề mặt hấp thụ 100% hay phản xạ 100% ánh sáng. Màu nền quá tối hoặc quá sáng làm ánh sáng nảy trong cảnh sai lệch và ảnh trông giả. Chuyển đổi từ vật liệu cũ chỉ đi một chiều. Corona Converter chuyển Legacy sang Physical, và không chuyển ngược lại được nữa. Trước khi chuyển hàng loạt một dự án lớn, lưu một bản sao của file. Vật liệu tải trên mạng thường không chuẩn. Rất nhiều thư viện chia sẻ vẫn dùng lối làm cũ, chỉnh cường độ phản chiếu bằng tay. Dùng làm tham khảo thì được, dùng thẳng thì nên kiểm tra lại. Roughness là thanh trượt đáng đầu tư thời gian nhất. Nếu một vật liệu trông giả mà không rõ vì sao, chín trên mười lần là do roughness sai — thường là quá thấp, làm mọi thứ trông như nhựa mới đúc. Và một bản đồ roughness luôn hơn một con số cố định: gỗ có chỗ mòn bóng, kim loại có vệt tay, kính có vết nước. Coi chừng tài liệu cũ. Video từ trước Corona 7 dạy trên loại vật liệu cũ, với các thanh trượt tên khác và cách nghĩ khác. Đối chiếu tên vật liệu trong video với bản anh em đang dùng trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Vật liệu cụ thể theo từng loại — kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Sửa vật liệu hàng loạt trong cảnh lớn: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Quản lý màu và gamma cho đúng: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tối ưu texture để cảnh không phình: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 01 - Introduction (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 02 - Presets (Chaos Corona) Corona 7 New PBR material workflow (GarageFarm Academy) How To Use The NEW Corona Physical Material | More Photo-Realistic Effect (Arch Viz Artist) How to use PBR textures on Corona renderer in 3Ds Max (Salar Zinatoddini) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — mô tả đầy đủ từng lớp và từng thông số. Corona Physical Material — 3ds Max (Help Center) — giải thích theo hướng thực hành, kèm ví dụ vật liệu. Corona Legacy Material — loại vật liệu cũ, chỉ dùng khi mở cảnh xưa. How to use the Corona Converter? — 3ds Max — chuyển vật liệu cũ và vật liệu engine khác sang Physical Material. Corona Material Library — thư viện vật liệu mẫu cài kèm, dùng làm tham chiếu khi dựng vật liệu mới.