Skip to content

Camera & Xuất ảnh

9 Topics 9 Posts

Khung nhin, mat cat, path tracing, xuat anh tinh, AI post-processing, Widget

This category can be followed from the open social web via the handle camera-xuất-ảnh@lotuz.ai

  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Có một cảnh quen thuộc ở mọi studio diễn hoạ: model dựng chuẩn, vật liệu chỉnh kỹ, đèn đặt xong, mở preview lên thấy đẹp — rồi xuất ra ảnh 4K gửi khách thì khách bảo "sao nhìn không giống lúc anh xem trên máy em". Ở Lotuz chúng tôi gặp chuyện này nhiều lần trong mấy năm đầu, và gần như lần nào nguyên nhân cũng nằm ở nhóm cuối cùng của quy trình chứ không nằm ở model: đặt camera, chọn chế độ tính sáng, và tham số lúc bấm nút xuất. Chuyên mục này gom toàn bộ nhóm việc đó lại. Nó là khâu cuối, nhưng lại là khâu quyết định ảnh có bán được không. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5, "camera" không phải một đối tượng phụ trợ mà là nơi ghi lại gần như mọi thứ ảnh hưởng tới khung hình: exposure, FOV, tiêu cự quy đổi, mặt phẳng cắt gần, depth of field, kiểu chiếu (phối cảnh, hai điểm tụ, trực giao, song song). Mỗi scene trong Scene List giữ bộ tham số render riêng, nên khi anh em chốt 8 góc cho một dự án thì 8 góc đó là 8 bộ thiết lập độc lập, không đè lên nhau. Phần thứ hai là cách D5 tính ánh sáng gián tiếp. Từ bản 2.10, D5 chuyển sang Real-time Path Tracing tự phát triển, thay cho lược đồ GI cũ. Cái này đổi hẳn cách làm việc: preview và ảnh xuất ra gần nhau hơn nhiều, nhưng đổi lại anh em phải hiểu Accumulate, SPP, GI Precision là gì mới biết khi nào nên chờ và chờ bao lâu là đủ. Phần thứ ba là khâu xuất và hậu kỳ. D5 gắn thẳng một bộ công cụ AI vào sau nút render — AI Enhancer, AI Style Transfer, Inpainting, Atmosphere Match — nên ranh giới giữa "render xong" và "hậu kỳ xong" bị xoá mờ. Đây vừa là tiện lợi vừa là bẫy, chúng tôi nói kỹ ở hai bài 06 và 07. Giới hạn cần biết trước: D5 không phải phần mềm hậu kỳ. Nó không có layer, không có mask thật, không có bút vẽ. Mọi thứ vượt quá mức "chỉnh tổng thể" vẫn phải làm ngoài. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Thay vì liệt kê tính năng, đây là thứ tự chúng tôi chạy cho một job diễn hoạ ngoại thất bình thường. Nhận model từ kiến trúc sư, chốt góc trước khi làm bất cứ gì khác. Mở D5, để Clay Model, tắt hết cây cối phụ, đi tìm 8-10 góc. Giai đoạn này chỉ quan tâm bố cục và tiêu cự, chưa quan tâm đèn. Chốt góc trước giúp bớt việc: cây nào không lọt khung thì không cần rải. Dựng sáng và vật liệu trên đúng những góc đã chốt. Lỗi kinh điển là chỉnh sáng ở một góc bay tổng thể rồi mới đặt camera người đi bộ — đèn hắt trong nhà nhìn từ trên cao rất khác nhìn ngang tầm mắt. Kiểm tra bằng ảnh test nhỏ trước khi render thật. Chúng tôi luôn xuất một bản 1600 px trước. Nhiễu hạt, cây bị cull mất ở xa, kính bị đen — tất cả lộ ra ở bản nhỏ này, và nó chỉ tốn vài chục giây. Hồ sơ thiết kế thì đi nhánh khác. Mặt đứng, mặt cắt phối cảnh, hình chiếu trục đo dùng Parallel Projection kèm Section — không phải phối cảnh. Nhánh này rất đáng đầu tư vì nó dùng được thẳng cho thuyết minh phương án và hồ sơ trình chủ đầu tư. Xuất loạt bằng Render Queue, không ngồi canh từng ảnh. Chọn nhiều scene, chỉnh chung độ phân giải và định dạng, đẩy vào hàng đợi, để máy chạy qua đêm. Hậu kỳ sau cùng, và biết dừng đúng chỗ. Ảnh nào chỉ cần tăng chi tiết vật liệu thì dùng AI của D5. Ảnh nào phải ghép người thật, sửa biển hiệu, chỉnh cục bộ theo yêu cầu khách thì xuất ra và làm ngoài. Cách làm Đọc bài 01 trước tiên nếu anh em còn để FOV mặc định 90°. Đây là thứ ảnh hưởng tới chất lượng ảnh nhiều hơn mọi tham số vật liệu cộng lại. Bài 02 dành cho ai làm hồ sơ nhiều hơn làm phối cảnh bán hàng. Bài 03 và 04 là nhóm "cân máy" — hiểu hai bài này thì máy cấu hình vừa phải vẫn chạy được việc. Bài 05 là quy trình xuất ảnh và cách xử lý ảnh bị rỗ hạt. Bài 06, 07 là nhóm AI. Bài 08 là các Widget mở rộng ít người bật nhưng dùng rất được việc. Mẹo và lưu ý Đừng tin preview nếu đang để chất lượng Smooth. Nó tắt bớt phản xạ và bóng đổ để chạy mượt, không phải kết quả thật. Tham số render lưu theo từng scene. Đổi độ phân giải ở scene 3 không đổi cho scene 4. Ảnh gửi khách xem trên điện thoại thì tối và tương phản cao sẽ chết. Chúng tôi luôn mở thử ảnh trên điện thoại trước khi gửi, đây là thói quen rẻ tiền mà cứu được nhiều lần chỉnh sửa. Card AMD hiện chưa được hỗ trợ ray tracing thời gian thực trong D5. Anh em mua máy cho việc này thì cân nhắc từ đầu. Dùng kèm Bắt đầu từ khâu dựng sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Vật liệu quyết định phần lớn độ chân thực: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Cảnh quan, cây cối, phối cảnh tổng thể: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Sau ảnh tĩnh là phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Top 25 Tips for D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Camera and Views — trang gốc về panel camera và các chế độ khung nhìn D5 Render Docs — Render — tổng quan khâu xuất ảnh, panorama, video và Render Queue D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ chốt khung tới xuất ảnh D5 Render Docs — Hardware — yêu cầu phần cứng và driver D5 Render — trang chủ phần mềm, bảng phiên bản và cập nhật
  • Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc

    camera fov bo-cuc
    1
    6
    0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mở D5 lần đầu, kéo chuột tới trước công trình, bấm render. Ảnh ra: công trình nhìn như bị kéo dãn hai bên, cột góc phình ra, mấy tầng trên chụm lại thành hình tháp, còn khoảng sân trước thì rộng mênh mông chiếm nửa khung. Model không sai. Cái sai nằm ở chỗ D5 mặc định để FOV 90°, và 90° trên hệ quy đổi phim 35mm chính là ống 18mm — một tiêu cự mà không nhiếp ảnh gia kiến trúc nào cầm ra công trường để chụp toàn cảnh. Bài này nói về nhóm việc mà chúng tôi coi là quan trọng nhất trong cả chuyên mục: chọn tiêu cự và dựng bố cục. Đây là kiến thức nhiếp ảnh kiến trúc, chỉ mượn D5 làm công cụ. Tính năng này giải quyết việc gì Panel Camera nằm ở góc trên bên phải khung preview, gom bốn nhóm tham số. Exposure chỉnh độ sáng tổng thể. Auto Exposure bật sẵn ở project mới, D5 tự đo độ sáng cảnh rồi đưa về mức trung bình. Giá trị này liên thông với ô Exposure trong panel Effect — Post-processing, sửa một bên là bên kia đổi theo. FOV là góc nhìn, mặc định 90° và tính theo phương ngang. Có nút chuyển giữa FOV ngang và FOV dọc ngay bên phải: khoá phương nào thì khi đổi tỉ lệ khung, phương còn lại chạy tự do. Giảm FOV là zoom vào, tăng FOV là zoom ra. Điểm mấu chốt nhiều anh em bỏ qua: ngay dưới ô FOV là ô tiêu cự, và tài liệu D5 nói rõ tiêu cự này quy đổi theo phim 35mm. Nghĩa là lấy tiêu cự trong EXIF của một tấm ảnh chụp thật gõ vào D5 sẽ ra đúng khung hình đó. Đây là cầu nối giữa nghề nhiếp ảnh và nghề diễn hoạ, biến việc chọn góc từ "kéo chuột tới khi thấy vừa mắt" thành một quyết định có căn cứ. Camera Clipping Plane là mặt phẳng cắt gần, đặt vuông góc với hướng nhìn. Đặt khoảng cách xong thì mọi thứ nằm giữa camera và mặt phẳng đó biến mất. Depth of Field làm nhoè trước và sau điểm lấy nét, dựa trên Focal Distance. Bật công tắc, bấm "Set Focus" rồi click vào vật cần nét, hoặc dùng "Follow Focus" để tự bám nét. Tham số "Blur" quyết định độ mạnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất công trình đứng độc lập — đây là chỗ ống rộng phá hoại nhiều nhất. Chúng tôi để tiêu cự 28-35mm, lùi camera ra xa và đặt cao ngang 1,6-1,7m. Ống 35mm cho FOV ngang khoảng 54°, gần với cách mắt người thật sự "đọc" một mặt đứng. Nếu khu đất chật không lùi ra được thì thà cắt bớt một cánh công trình còn hơn kéo về 18mm rồi để cả toà nhà bị dãn. Nội thất căn hộ — không lùi được là chuyện đương nhiên, nên nội thất buộc phải dùng rộng. Nhưng đừng rộng hơn mức cần: 24mm cho phòng khách, 20mm cho phòng ngủ nhỏ hoặc phòng tắm. Ở 18mm thì cái ghế sofa đặt sát mép khung sẽ bị kéo dài ra như bị bóp méo, khách nhìn phát hiện ngay dù không gọi tên được lỗi. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao — ngược lại, đây là chỗ nên dùng tiêu cự dài. 50-85mm nén không gian lại, các khối nhà xếp lớp lên nhau, mảng xanh trông dày hơn. Ảnh flycam thương mại mà anh em hay thấy đẹp phần lớn chụp ở dải tiêu cự này. Ảnh cận cảnh vật liệu, góc sân, tiểu cảnh — 50mm kèm Depth of Field mức Blur khoảng 3-5. Đừng đẩy Blur lên 10 cho ảnh kiến trúc: nhoè quá là mất luôn thông tin vật liệu, mà đó chính là thứ khách trả tiền để xem. Thông số chính Bảng quy đổi tiêu cự sang FOV ngang, tính trên khổ phim 35mm (chiều ngang 36mm) — đúng hệ quy đổi mà D5 dùng. Tiêu cự FOV ngang Dùng cho cảnh kiến trúc 16 mm khoảng 97° Gần như không dùng — méo mạnh, chỉ hợp cảnh cực chật 18 mm 90° (mặc định D5) Nội thất phòng tắm, hành lang hẹp 20-24 mm 84-74° Nội thất phòng khách, sảnh, không gian mở 28-35 mm 65-54° Ngoại thất công trình, phối cảnh góc phố 50 mm khoảng 40° Cận cảnh chi tiết, tiểu cảnh, vật liệu 85-105 mm 24-19° Nén phối cảnh tổng thể, mặt đứng chụp từ xa Thông số Khoảng dùng cho kiến trúc --- --- Exposure Auto lúc dựng; tắt Auto khi chốt bộ ảnh để nhiều góc cùng tông FOV 54-74° ngoại thất · 74-90° nội thất Focal Length 28-35mm cho phần lớn cảnh ngoại thất Clipping Plane 0 mặc định; tăng dần để xuyên qua tường trước mặt Blur (DoF) 0 cho ảnh hồ sơ · 3-5 cho ảnh cận cảnh · 10 là rất mạnh Cách làm Trước khi đặt góc, đổi FOV về 54-65° (tương đương 35-28mm). Đây là bước đầu tiên chúng tôi làm với mọi file mới nhận. Bấm nút bên phải ô FOV nếu cần khoá theo phương dọc — hữu ích khi làm ảnh dọc cho mạng xã hội. Đặt camera cao ngang tầm mắt người, khoảng 1,6-1,7m, trừ khi cố ý làm ảnh flycam. Bật Two-point Perspective bằng phím F8. Đây là bước bắt buộc với mọi ảnh ngoại thất trong quy trình của chúng tôi — nó ép các đường đứng trong không gian song song với cạnh đứng của khung hình. Nếu đang dựng lại một khung ảnh chụp thật, mở EXIF ảnh gốc lấy tiêu cự rồi gõ thẳng vào ô Focal Length của D5. Chốt xong mới bật Depth of Field. Bật sớm chỉ làm preview chậm và che mất lỗi model. Mẹo và lưu ý Vì sao 18mm làm méo công trình, nói cho rõ. Ống rộng không "bẻ cong" gì cả — nó chiếu một góc nhìn rất rộng lên một mặt phẳng ảnh. Hệ quả là vật ở rìa khung bị kéo dãn ra ngoài, và chênh lệch tỉ lệ giữa vật gần với vật xa bị phóng đại. Với công trình, điều đó thành: cột góc phình, ban công bên rìa bè ra, khối nhà phía sau teo lại khiến công trình trông thấp hơn thực tế. Chuyện thứ hai là các đường đứng chụm lại. Khi camera ngẩng lên để lấy hết chiều cao, mọi đường đứng hội tụ về một điểm tụ thứ ba, toà nhà trông như đang đổ về phía sau. Nhiếp ảnh kiến trúc khắc phục bằng ống tilt-shift; trong D5, Two-point Perspective làm đúng việc đó bằng phần mềm, gần như không tốn gì. Ảnh ngoại thất để verticals chụm là dấu hiệu đầu tiên người trong nghề nhìn ra ảnh nghiệp dư. Vài lưu ý còn lại: Auto Exposure tiện lúc dựng nhưng gây hại lúc chốt bộ ảnh: mỗi góc tự cân sáng một kiểu, gửi khách 8 tấm là 8 tông khác nhau. Chốt xong thì tắt Auto và đặt tay. Phím tắt khung nhìn: Perspective là P, Two-point Perspective là F8, Top là T, Bottom là Alt + T, Front là F, Back là Alt + F. Clipping Plane cắt theo mặt phẳng vuông góc hướng nhìn nên xoay camera là vết cắt đổi theo. Cần mặt cắt cố định thì dùng công cụ Section. Dùng kèm Mặt cắt và hình chiếu trục đo cho hồ sơ: Parallel Projection và mặt cắt phối cảnh cho hồ sơ Chế độ hiển thị khi đi tìm góc: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng Thiết lập lúc bấm xuất ảnh: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Dựng sáng sau khi đã chốt góc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Master Camera Settings in D5 Render: Placement, Controls, and Pro Tips! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso) HOW TO PICK AMAZING PERSPECTIVE VIEWS IN D5 RENDER/ CAMERA SETTINGS #HOW #d5render (Architect Piperr) First Look at the NEW D5 Render Camera Tool - Better Vertical Renders (Nuno Silva) Master Lighting & Camera in D5 Render – Complete Workflow Tutorial (Emunarq) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Camera and Views — panel camera, exposure, clipping plane, depth of field D5 Render Docs — Horizontal and vertical FOV — cách khoá FOV và khớp tiêu cự với ống kính thật D5 Render Docs — Shortcuts — danh sách phím tắt khung nhìn Tilt-shift photography (Wikipedia) — nguyên lý giữ đường đứng song song trong ảnh kiến trúc Architectural photography (Wikipedia) — tổng quan quy ước bố cục của nhiếp ảnh kiến trúc
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Chủ đầu tư duyệt phương án xong, kiến trúc sư quay sang hỏi: "làm giúp anh cái mặt cắt có vật liệu thật, với một hình trục đo bóc tách các tầng để đưa vào thuyết minh". Đây là lúc nhiều anh em quay về AutoCAD tô hatch, hoặc dựng lại từ đầu trong phần mềm khác. Thực ra D5 làm được thẳng: chuyển camera sang Parallel Projection rồi cắm công cụ Section vào model. Vẫn đúng ánh sáng, đúng vật liệu, đúng cây cối — chỉ khác là không còn phối cảnh. Với một công ty làm cả thiết kế lẫn diễn hoạ như Lotuz Studio, nhánh này đáng đầu tư hơn nhiều người tưởng, vì nó phục vụ hồ sơ chứ không chỉ phục vụ ảnh bán hàng. Tính năng này giải quyết việc gì Parallel Projection là phép chiếu các điểm trong không gian ba chiều lên mặt phẳng hai chiều theo những tia song song. Không còn điểm tụ, nên không còn méo phối cảnh. Đây chính là phép chiếu dùng để lập mặt bằng, mặt đứng, mặt cắt và hình chiếu trục đo — thứ mà bản vẽ kỹ thuật đã dùng hàng trăm năm nay. Vào bằng góc trên bên phải khung preview, mục Camera, phần View, bấm nút Parallel. Chế độ này chạy được cùng Outline và AO nên anh em dựng được kiểu hình vẽ diagram chứ không nhất thiết phải render thật. LiveSync cho SketchUp và 3ds Max cũng đã hỗ trợ khung nhìn song song, nên bên mô hình đổi là bên D5 đổi theo. Kèm theo là công cụ Align. Bấm Align rồi click vào một mặt bất kỳ của model, camera tự xoay vuông góc với mặt đó theo pháp tuyến. Với mặt đứng nghiêng hoặc công trình không đặt thẳng theo trục toạ độ, đây là cách nhanh nhất để có một mặt chiếu chuẩn. Nhánh thứ hai là Section, gồm hai công cụ: section plane cắt bằng mặt phẳng, và section tube cắt bằng khối hộp. Bật ở Preference — Widget thì thanh công cụ mới hiện lên trên đầu màn hình. Giới hạn cần biết ngay: mỗi cảnh dùng tối đa 10 công cụ section; đồng bộ dữ liệu mô hình chưa hỗ trợ cho section; và hiệu ứng section chưa chạy trong chế độ video. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ sơ xin phép xây dựng — mặt đứng và mặt cắt trong hồ sơ vẫn phải theo bản vẽ kỹ thuật, nhưng bản render song song đi kèm giúp bộ hồ sơ dễ đọc hơn hẳn với người không quen đọc bản vẽ. Chúng tôi thường xuất bản song song ở đúng tỉ lệ khung của bản vẽ, giao kèm để đơn vị làm hồ sơ đặt cạnh nhau. Thuyết minh phương án cho chủ đầu tư — hình trục đo bóc tách công năng từng tầng là thứ ăn tiền nhất trong buổi trình bày. Dùng section tube cắt theo cao độ từng tầng, xuất từng lớp, ghép lại thành hình phân tầng. Mặt cắt phối cảnh nội thất — cắt ngang một căn hộ mẫu rồi render như ảnh nội thất bình thường. Loại hình này bán hàng rất tốt cho căn hộ vì khách nhìn được cả bố cục lẫn không khí trong một tấm. Diagram phân tích khối, giao thông, hướng nắng gió — bật Outline và AO, tắt vật liệu thật, ra được hình vẽ sạch để chồng chú thích lên. Cách này nhanh hơn nhiều so với vẽ lại bằng phần mềm đồ hoạ. Chi tiết cấu tạo — section tube cắt một mảng tường hoặc một nút liên kết, bật kiểu cắt từ ngoài vào để giữ lại phần lõi bên trong. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Lưu ý khi làm hồ sơ Fill Tô vết cắt bằng màu đơn hoặc texture Texture chỉnh được UV; màu đơn đậm cho mặt cắt kết cấu Preview Fill Colour Xem trước hiệu ứng tô Bắt buộc bấm, vì tô vết cắt không hiện realtime Section Action Cắt trong hay cắt ngoài Section tube hỗ trợ cắt ngoài để giữ phần lõi Affected by Light Vết cắt có chịu ảnh hưởng ánh sáng và thời tiết không Tắt khi muốn vết cắt phẳng màu như bản vẽ Số lượng section Tối đa 10 mỗi cảnh Cần nhiều hơn thì tách file Cách làm Vào Preference — Widget bật công cụ Section, thanh công cụ sẽ xuất hiện trên thanh trên cùng. Chuyển camera sang Parallel ở mục Camera — View. Dùng Align click vào mặt đứng cần chiếu để camera tự xoay vuông góc. Thả section plane hoặc section tube vào vị trí cần cắt, kéo tay cầm tới đúng cao độ. Bật Fill, chọn màu hoặc texture cho vết cắt, rồi bấm "Preview Fill Colour" để nhìn thấy kết quả. Không bấm thì trên preview vết cắt vẫn rỗng, chỉ ảnh render mới có. Nếu cắt ngược phía, dùng Section Action để lật hướng cắt. Quyết định vết cắt có ăn sáng hay không. Bản vẽ trình bày thường đẹp hơn khi vết cắt phẳng màu. Nếu chỉ cần nhìn xuyên nhanh mà không cần vết cắt đẹp, dùng Camera Clipping Plane thay cho Section — nhẹ hơn nhiều. Mẹo và lưu ý Lỗi hay gặp nhất khi tô vết cắt là do model, không do D5: mặt bị lật pháp tuyến, biên mặt hở, hai mặt chồng lên nhau. Gặp vết cắt tô loang lổ thì quay về sửa model chứ đừng chỉnh tham số fill. Tô vết cắt không hiển thị thời gian thực. Nhiều người tưởng tính năng hỏng, thực ra chỉ thiếu bước bấm "Preview Fill Colour". Trong Parallel Projection, phím tắt Perspective và Parallel Projection đều là P — bấm P là chuyển qua lại giữa hai chế độ. Section chưa chạy trong chế độ video, nên đừng lên kế hoạch làm phim bóc tách bằng công cụ này. Muốn bóc tách theo thời gian thì dùng hoạt cảnh phân đoạn ở nhóm bài animation. Với hồ sơ, chúng tôi luôn xuất thêm một bản không có cây cối và người. Bản có cảnh quan để trình bày, bản sạch để đặt chú thích kỹ thuật lên. Dùng kèm Tiêu cự và bố cục khi làm ảnh phối cảnh: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc Chế độ hiển thị Outline và Clay khi làm diagram: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng Xuất ảnh độ phân giải lớn cho bản in hồ sơ: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Vật liệu hiển thị trên vết cắt: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to use parallel projection & isometric view for architectural diagrams in D5 Render (D5 Official) How to use Views (Isometric + Align) Section Planes for Architectural Renders & Images in D5 Render (Danny Loza) D5render/ Realistic 3D Sections And Axonometric Plans (Architect Piperr) How to use Section Tool in D5 Render? (D5 Official) Parallel Projections D5 (Kalasan Graphics) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — How to use Parallel Projection — cách vào chế độ song song và công cụ Align D5 Render Docs — Section render — section plane, section tube, fill và giới hạn D5 Render Docs — Camera and Views — clipping plane và các chế độ trực giao Axonometric projection (Wikipedia) — nền tảng hình học của hình chiếu trục đo
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh khu quy hoạch có mấy chục nghìn cây, kéo chuột một cái là khung hình giật mấy giây mới bắt kịp. Ai cũng nghĩ ngay tới chuyện đổi card. Nhưng phần lớn thời gian, cái giật đó đến từ việc để preview ở chất lượng cao nhất trong lúc chỉ đang đi tìm góc — giai đoạn mà chất lượng hình hoàn toàn không quan trọng. Đổi hai công tắc là máy nhẹ hẳn. Bài này nói về nhóm tuỳ chọn hiển thị: ba chế độ hiển thị, hai mức chất lượng preview, và khoảng cách cắt bỏ model ở xa — thứ gây ra lỗi "cây tự nhiên biến mất" mà nhiều anh em tưởng là lỗi phần mềm. Tính năng này giải quyết việc gì D5 tách rời hoàn toàn hai thứ: chất lượng anh em nhìn thấy trên màn hình lúc dựng, và chất lượng ảnh xuất ra. Tài liệu chính chủ nói rõ điều này — ảnh render chính thức luôn ở mức tốt nhất, không phụ thuộc vào chất lượng preview đang đặt. Hiểu được câu đó là bớt được rất nhiều thời gian chờ vô ích. Ba chế độ hiển thị. Lit là mặc định, xem trước toàn bộ vật liệu và ánh sáng theo thời gian thực. Wireframe chỉ hiện đường bao trong cảnh, và chế độ này không render được — nó thuần tuý để nhìn cấu trúc. Clay Model đè toàn bộ vật liệu bằng vật liệu trắng, giúp đọc khối và đọc ánh sáng dễ hơn nhiều. Bên cạnh còn công tắc Still/Dynamic quyết định có xem trước chuyển động của các thành phần động hay không — mây trôi, cây rung theo gió, người có hoạt cảnh. Hai mức chất lượng preview. Precise bật toàn bộ tính năng dò tia thời gian thực, sau một lúc hội tụ ngắn sẽ ra kết quả đúng vật lý; phím tắt F1. Smooth tắt phản xạ, bóng đổ và các tính năng dò tia khác cho nhẹ máy; phím tắt F2. Ở chế độ Smooth, bấm "Render Preview" hoặc F12 sẽ render tạm khung hình hiện tại để có kết quả gần với ảnh cuối. Tài liệu D5 khuyến nghị máy có card RTX thì chọn Precise để trải nghiệm tốt hơn. Cắt bỏ model ở xa. Vì hiệu năng thời gian thực, model có đường kính dưới 1,5m nằm ở xa sẽ bị lược bỏ và hiển thị bằng màu đặc trong khung nhìn. Mặc định, model cách camera hơn 50m bị loại khỏi preview; ở trạng thái xuất ảnh mặc định, ngưỡng là hơn 1000m. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Giai đoạn tìm góc cho phối cảnh ngoại thất — Clay Model, chất lượng Smooth. Không vật liệu, không phản xạ, máy chạy mượt như xem mô hình trắng. Chúng tôi để nguyên như vậy suốt buổi chốt góc, chỉ bật Lit khi cần xem thử một khung. Duyệt khối với kiến trúc sư — Clay Model cộng ánh sáng mặt trời là công cụ tốt nhất để nói chuyện về hình khối. Vật liệu màu mè làm che mất lỗi tỉ lệ; mô hình trắng thì lỗi lộ ra ngay. Nội thất trong lúc chỉnh vật liệu — bắt buộc phải Precise. Nội thất sống bằng phản xạ và bóng đổ mềm, mà đúng hai thứ đó bị tắt ở chế độ Smooth. Chỉnh kính hay chỉnh sàn bóng ở Smooth là chỉnh mù. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch — đây là chỗ phải sờ tới Cull Distance. Cảnh trải dài vài trăm mét mà để mặc định 50m thì nửa khu đô thị biến mất khỏi preview, anh em không đánh giá được bố cục. Nâng khoảng cách cắt trong preview lên vài trăm mét, chấp nhận preview chậm hơn. Kiểm tra hình học sau khi nhận model từ bên ngoài — Wireframe. Mặt trùng, tường hai lớp, khối thừa giấu bên trong đều lộ ra ở chế độ này. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Lit / Wireframe / Clay Chế độ hiển thị Clay lúc chốt góc · Lit lúc chỉnh vật liệu · Wireframe lúc soát model Precise (F1) Bật đủ dò tia thời gian thực Dùng khi chỉnh vật liệu, ánh sáng, kính Smooth (F2) Tắt phản xạ và bóng đổ Dùng khi điều hướng, chốt góc, rải cây Render Preview (F12) Render tạm khung hiện tại Kiểm tra nhanh mà không vào chế độ render Preview Cull Distance Khoảng cách cắt trong khung nhìn 20-9999m; mặc định 50m; tổng thể quy hoạch nên 300-800m Output Cull Distance Khoảng cách cắt khi xuất ảnh 20-9999m; mặc định 1000m; phải lớn hơn hoặc bằng ngưỡng preview Outside the Viewport Cull Distance Phạm vi hiện nội dung ngoài khung nhìn Bật để sửa lỗi cây sau lưng camera mất trong phản xạ kính Tất cả nằm ở Preference — Rendering — Cull Distance, và được ghi vào file project. Cách làm Bắt đầu file mới: đặt chất lượng Smooth bằng F2, chuyển hiển thị sang Clay Model. Đi tìm góc, chốt danh sách scene. Muốn xem thử một khung ra sao thì bấm F12 chứ đừng đổi sang Precise. Chuyển sang Lit và F1 khi bước vào giai đoạn vật liệu và ánh sáng. Nếu thấy vật thể không đổ bóng trên preview, kiểm tra xem đang ở Smooth không trước khi đi tìm lỗi ở nơi khác. Đây là câu hỏi thường gặp nhất về chế độ preview. Cảnh trải rộng: vào Preference — Rendering — Cull Distance, nâng ngưỡng preview lên tới khi thấy đủ, rồi nâng ngưỡng output lên bằng hoặc cao hơn. Nếu phản xạ trên kính bị thiếu cây phía sau camera, bật tuỳ chọn Outside the Viewport Cull Distance. Mẹo và lưu ý Wireframe không render được. Đừng đẩy scene đang ở Wireframe vào hàng đợi rồi thắc mắc. Nâng Cull Distance có giá: preview chậm đi, và thời gian xuất ảnh dài ra. Đừng nâng lên 9999m cho một cảnh nội thất. Ngưỡng cắt khi render bắt buộc phải lớn hơn hoặc bằng ngưỡng preview để ảnh xuất ra khớp với những gì anh em nhìn thấy. Đặt ngược lại là ảnh cuối khác preview. Clay Model là công cụ trình bày, không chỉ là công cụ tối ưu. Một bộ ảnh mô hình trắng đặt cạnh bộ ảnh render thật làm bài thuyết trình chuyên nghiệp hơn hẳn, mà chi phí gần như bằng không. Máy nhân sự ở Lotuz Studio dùng RTX 3060 12GB. Với cấu hình này, cảnh nội thất một căn hộ chạy Precise vẫn thoải mái; cảnh tổng thể có rải cây dày thì chúng tôi vẫn dựng ở Smooth rồi mới bật Precise lúc chốt. Dùng kèm Path Tracing và chế độ tích luỹ mẫu: Real-time Path Tracing — bật khi nào cho đáng thời gian Đặt góc và tiêu cự trước khi dựng sáng: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc Rải cây và cảnh quan cho cảnh lớn: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Xuất ảnh và tham số render: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render 1.6.2 | Top View&Wireframe Display Mode (D5 Official) How To Create Clay Renders In D5Render (Architect Piperr) How To Create Clay Renders Using D5 Render (Archi Quests) Ultimate D5 Render Hardware Guide: Recommendations & Buying Tips (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Upgrading My GPU for D5 Render… Was It Worth It? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Display modes — Lit, Wireframe, Clay Model và chất lượng preview D5 Render Docs — Preview qualities — khác biệt giữa Precise và Smooth D5 Render Docs — Cull Distance — vì sao model nhỏ ở xa biến mất và cách chỉnh D5 Render Docs — Hardware — yêu cầu phần cứng và driver card đồ hoạ
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Từ bản 2.10, D5 thay lược đồ tính ánh sáng gián tiếp bằng Real-time Path Tracing tự phát triển. Với người làm nghề, thay đổi này có hai mặt. Mặt được: góc tường bắt sáng đúng hơn, sàn bóng phản chiếu ra hình chứ không đen sì, ảnh nội thất bớt hẳn cái vẻ "giả" cố hữu. Mặt phải trả: từ nay muốn ảnh đẹp thì phải chờ tích luỹ mẫu, và anh em cần biết chờ bao lâu là đủ, chờ thêm nữa là phí thời gian. Bài này nói về nhóm tham số quyết định đúng chuyện đó, kèm con số thời gian thực tế trên cấu hình máy mà chúng tôi trang bị cho nhân sự. Tính năng này giải quyết việc gì Real-time Path Tracing là lược đồ chiếu sáng toàn cục do D5 tự phát triển, tối ưu chung cho cả render thời gian thực, xuất ảnh và xuất video. Nó tính và lưu đệm các lần nảy tia bằng path tracing trước khi bắt đầu render, nên chất lượng đệm tốt hơn lược đồ cũ. Điểm quan trọng với anh em có file cũ: trong Preference — Rendering có tuỳ chọn "Legacy D5 GI Compatible Mode". Bật lên là quay về lược đồ ReSTIR Surfel GI của bản 2.9 để giữ nguyên hình ảnh cho file cũ. Tài liệu D5 nói rõ tuỳ chọn này chỉ tồn tại vì mục đích tương thích và sẽ bị gỡ ở các bản sau — nên đừng xây quy trình dài hạn dựa vào nó. Hai thay đổi nữa đáng chú ý: chi tiết nảy sáng ở chỗ tường giáp sàn chính xác hơn, và mô hình đổ bóng màu cho vật liệu cây cối, vải đã sửa lỗi suy giảm màu khi ánh sáng xuyên qua — hệ quả là màu cây và phản chiếu của cây trong file cũ có thể đổi sau khi nâng bản. Phần điều khiển nằm ở góc trên bên phải, mục Display, phần chất lượng thời gian thực Precise: có nút Accumulate và một khối tham số tuỳ chỉnh. Accumulate, phím tắt F4, tích luỹ mẫu cho từng điểm ảnh cho tới khi preview đạt chất lượng ngang ảnh xuất ra. Di chuyển camera hoặc bấm ESC là dừng. Điểm dễ nhầm nhất: các tham số tuỳ chỉnh không ảnh hưởng tới preview thường. Chúng chỉ tác động lên chế độ tích luỹ, ảnh xuất ra và video xuất ra. Chỉnh xong phải bấm Accumulate mới thấy khác biệt trên màn hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ, ánh sáng chủ yếu là sáng gián tiếp — đây là chỗ path tracing ăn điểm rõ nhất. Phòng chỉ có một ô cửa sổ, ánh sáng vào rồi nảy trên trần và tường mới toả ra khắp phòng. Với lược đồ cũ, những góc sâu hay bị bệt và xỉn. Chúng tôi nâng GI Precision lên mức cao hơn cho loại cảnh này và chấp nhận chờ lâu hơn. Cảnh có sàn đá bóng, mặt nước, kim loại — nâng Refl. Depth. Sàn bóng phản chiếu trần, trần lại phản chiếu xuống sàn; để độ sâu phản xạ thấp thì chuỗi phản chiếu bị cắt sớm và mảng sàn trông chết. Ngoại thất ban ngày trời quang — loại cảnh dễ nhất. Ánh sáng trực tiếp chiếm phần lớn, GI đóng góp ít, để tham số mặc định là đủ. Đừng nâng SPP cho loại cảnh này, tốn thời gian mà ảnh gần như không khác. Ngoại thất chiều tối, đèn hắt từ trong nhà ra — loại cảnh khó nhất về nhiễu, vì tổng lượng sáng ít mà nguồn sáng lại nhiều và nhỏ. Cần cả SPP cao lẫn kiên nhẫn. Ngược lại, phối cảnh tổng thể khu quy hoạch chỉ cần SPP vừa phải, vì cây cối và mặt đường ít phản xạ. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Mặc định và khoảng dùng GI Precision Số lần nảy của ánh sáng gián tiếp, 3 mức Mặc định mức 1; mức cao GI chính xác hơn nhưng hội tụ chậm. Nội thất nên nâng Refl. Depth Số lần tia nảy giữa các bề mặt phản xạ mạnh Mặc định 2; nâng khi cảnh có sàn bóng, gương, mặt nước SPP Số mẫu lấy cho mỗi điểm ảnh Mặc định 64; nâng để khử nhiễu, đổi lại thời gian render dài ra Roughness limit Trần độ nhám dùng trong tính toán Mặc định 0.5; đặt cao hơn thì preview khớp ảnh cuối hơn Chất lượng GI trong phần phản xạ cũng chịu ảnh hưởng của GI Precision, không chỉ của Refl. Depth. Cách làm File mới thì cứ để mặc định. GI Precision 1, Refl. Depth 2, SPP 64, Roughness limit 0.5 đã chạy được phần lớn cảnh kiến trúc. Dựng sáng và vật liệu ở chế độ preview bình thường. Khi muốn xem chất lượng thật của một khung, bấm F4 để tích luỹ. Đứng yên chờ, đừng chạm chuột. Nếu ảnh tích luỹ xong vẫn còn nhiễu, mới bật Custom Settings và nâng đúng tham số liên quan — nhiễu vùng tối thì nâng SPP và GI Precision, phản xạ cụt thì nâng Refl. Depth. Nâng xong phải bấm F4 lại mới thấy kết quả. Về Frame Generation. Đây là tính năng tăng số khung hình bằng cách dùng AI sinh thêm khung, nằm ở Menu — Frame Generation. Chỉ card GeForce RTX dòng 40 trở lên mới hỗ trợ DLSS Frame Generation, và nên bật thêm "Hardware-accelerated GPU scheduling" trong cài đặt đồ hoạ của Windows. Mẹo và lưu ý Card AMD hiện không được hỗ trợ dò tia thời gian thực trong bản hiện tại, và tuỳ chọn liên quan sẽ không hiện ra. Anh em mua máy cho việc diễn hoạ với D5 thì cân nhắc từ đầu. Máy nhân sự ở Lotuz Studio là RTX 3060 12GB. Đây là card dòng 30, nên không dùng được DLSS Frame Generation — nhiều anh em đi tìm mục này rồi tưởng cài thiếu. Không thiếu gì cả, phần cứng không hỗ trợ. Con số thời gian để anh em hình dung, đo trên đúng cấu hình 3060 12GB nói trên và ở tham số mặc định: một khung ngoại thất ban ngày cỡ 2K xuất trong khoảng một tới hai phút; một khung nội thất cỡ 3000 x 3500 với ánh sáng gián tiếp là chính rơi vào khoảng ba tới năm phút; cảnh tối có nhiều đèn nhỏ thì gấp đôi trở lên. Con số này dao động rất mạnh theo độ nặng của cảnh, cứ đo thử một khung của chính dự án mình rồi nhân lên để ước tính cả bộ. Nâng SPP là cách tốn thời gian nhất để khử nhiễu. Trước khi nâng, hãy kiểm tra xem nhiễu có đến từ vật liệu đặt sai hoặc cảnh thiếu sáng không — nói kỹ ở bài xuất ảnh. Khi bật Frame Generation, một số cảnh có lưới hoặc texture rất đều đặn sẽ bị rung và xé hình trên preview, dù ảnh xuất ra vẫn bình thường. D5 xác nhận đây là lỗi đã biết của card NVIDIA ở bản hiện tại, gặp thì tắt Frame Generation đi. File dựng từ bản cũ mở bằng bản mới có thể đổi màu cây và đổi phản chiếu của cây. Trước khi gửi lại khách một bộ ảnh cũ, render lại một khung để đối chiếu. Dùng kèm Chất lượng preview và chế độ hiển thị: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng Xuất ảnh và xử lý ảnh nhiễu hạt: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Dựng sáng nội thất, nơi path tracing ăn điểm nhất: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Vật liệu phản xạ, kính, kim loại: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Use Real-time Path Tracing in D5 Render (D5 Official) D5 Render 2.10 | The Wait is Over: Realtime Path Tracing & More (D5 Official) Take your renders to a new level! | D5 Render 2.10 Path Tracer (ArchAdemia) D5 Render 2.10 - Real Time Path Tracing & City Generator Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.) D5 Ver 2.10 (PATH TRACING) ¿Cómo activarlo? (L Design Arquitectura) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — What is Real-time Path Tracing — lược đồ GI mới, Accumulate và các tham số tuỳ chỉnh D5 Render Docs — Frame Generation — điều kiện phần cứng và lỗi rung hình đã biết NVIDIA DLSS — trang hãng về công nghệ sinh khung hình bằng AI Path tracing (Wikipedia) — nguyên lý thuật toán dò đường đi của tia sáng
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Preview đẹp, bấm render, chờ xong, mở ảnh ra thì thấy góc trần rỗ hạt như ảnh chụp thiếu sáng, mảng tường tối lấm tấm nhiễu. Đây là tình huống làm mất nhiều thời gian nhất của người mới, vì phản xạ đầu tiên bao giờ cũng là nâng chất lượng render lên rồi chờ lâu hơn — trong khi phần lớn nguyên nhân nằm ở chỗ khác hẳn. Bài này gom hai việc: quy trình xuất ảnh tĩnh cho gọn, và cách truy nguyên nhân khi ảnh bị nhiễu hạt. Tính năng này giải quyết việc gì D5 đặt sẵn tham số render ở mức tốt nhất, phần lớn trường hợp anh em chỉ cần chọn độ phân giải. Định dạng xuất, độ phân giải, thiết lập channel và các tham số khác được ghi nhớ và tự áp lại cho lần vào chế độ render sau. Điểm quan trọng về tổ chức công việc: từ bản 2.6, danh sách scene tích hợp luôn công cụ camera và ghi tham số render riêng cho từng scene. Nghĩa là scene 1 xuất 4K PNG, scene 2 xuất 2K JPG, hai bộ tham số không đè lên nhau. Danh sách scene hỗ trợ chọn nhiều bằng Ctrl và Shift, rồi đẩy cả loạt vào hàng đợi render bằng một cú bấm. Sau khi chọn nhiều, anh em chỉnh chung được kích thước, định dạng, channel map rồi mới đẩy vào hàng đợi. Ở thanh dưới cùng của chế độ render là toàn bộ thứ cần quyết: chế độ Image hay Panorama, FOV ngang, tiêu cự, tỉ lệ khung, preset độ phân giải từ 2K tới 16K, kích thước tuỳ chỉnh theo pixel, tuỳ chọn xuất channel, và định dạng file. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh gửi khách duyệt lần đầu — 2K là đủ. Khách xem trên màn hình laptop hoặc điện thoại, 4K không mang lại gì ngoài thời gian chờ. Chúng tôi để cả bộ ở 2K cho vòng duyệt đầu, chỉ lên độ phân giải cao ở bộ chốt cuối. Ảnh in pano, standee, catalogue — đây mới là chỗ cần 6K trở lên. Nhớ đổi tỉ lệ khung cho khớp khổ in trước khi render, đừng render 16:9 rồi cắt. Ảnh đăng mạng xã hội — dùng tỉ lệ dọc. D5 cho tuỳ chỉnh tỉ lệ khung của từng camera, nên anh em đặt sẵn một scene dọc cho mỗi góc đẹp là có luôn bản đăng bài, không phải cắt từ ảnh ngang. Hồ sơ và bản vẽ trình bày — xuất PNG có nền trong nếu định ghép lên bản vẽ, và bật channel map nếu định chỉnh sâu ngoài phần mềm hậu kỳ. Xuất loạt qua đêm — lọc các tác vụ cùng loại trong hàng đợi rồi chỉnh chung định dạng và channel map. Lưu ý là không chỉnh hàng loạt được khi đang chọn lẫn cả ảnh lẫn video. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Preset Size Độ phân giải đặt sẵn 2K duyệt phương án · 4K giao khách · 6K trở lên cho in khổ lớn Custom W/H Kích thước theo pixel Dùng khi phải khớp khổ in hoặc khổ bản vẽ Aspect Ratio Tỉ lệ khung Original, 16:9, 4:3, 3:2, 1:1 và các tỉ lệ dọc Format Định dạng file PNG cho ảnh cần ghép · JPG cho bộ duyệt nhanh Channels Xuất kênh phụ trợ Bật khi có kế hoạch hậu kỳ ngoài Cách làm Chốt danh sách scene trước, đừng render lẻ từng góc. Vào chế độ render ảnh, chọn scene, đặt tỉ lệ khung trước rồi mới đặt độ phân giải — đổi tỉ lệ sau sẽ đổi luôn khung hình. Xuất một bản thử nhỏ, khoảng 1600 px, cho mọi góc. Đây là bước chúng tôi không bao giờ bỏ. Nó phơi ra gần hết lỗi mà chỉ tốn vài chục giây mỗi ảnh. Soi bản thử ở vùng tối và vùng phản xạ. Có nhiễu thì xử lý theo phần dưới, đừng vội render bản lớn. Chọn nhiều scene, chỉnh chung định dạng và độ phân giải, đẩy hết vào hàng đợi rồi để máy chạy. Ảnh xong có thể đi tiếp sang khâu AI ngay trong D5, hoặc xuất ra làm hậu kỳ ngoài. Mẹo và lưu ý Chuyện nhiễu hạt, nói theo thứ tự nên kiểm tra. Một là driver card đồ hoạ. Nghe vô lý nhưng đây là nguyên nhân được tài liệu D5 đặt lên đầu tiên. Driver quá cũ gây nhiễu ở ảnh xuất ra. Cập nhật driver là việc rẻ nhất trong danh sách này, làm trước khi động vào cảnh. Hai là vật liệu. Nhiễu thường tập trung ở vài vật liệu cụ thể chứ không rải đều toàn ảnh. Mở đúng vật liệu đó ra xem: normal, roughness hoặc specular đặt quá cao, hoặc ngay cạnh nó có nguồn sáng mạnh, hoặc ánh sáng môi trường quá gắt. Hạ bớt mấy tham số đó xuống là nhiễu giảm. Đây là lỗi phổ biến nhất mà người mới hay bỏ qua, vì ai cũng nghĩ nhiễu là chuyện của bộ render chứ không phải chuyện của vật liệu. Ba là cảnh thiếu sáng. Hay gặp ở nội thất, đặc biệt là phòng cửa sổ nhỏ mà chiều sâu lớn. Để tham số bầu trời mặc định thì lượng sáng lọt vào không đủ, bộ render phải đoán nhiều và ảnh sinh nhiễu. Cách xử lý theo tài liệu D5: tắt tuỳ chọn động, hoặc giảm exposure và bổ sung nguồn sáng để đưa thêm ánh sáng vào phòng. Nói theo ngôn ngữ nghề, đừng bắt phần mềm khuếch đại một cảnh tối — hãy làm cho cảnh đủ sáng rồi mới hạ exposure xuống mức mong muốn. Bốn, và chỉ khi ba việc trên đã làm hết — mới nâng SPP và GI Precision ở khối tham số path tracing. Nâng SPP là cách đắt nhất về thời gian, nên để cuối cùng. Vài lưu ý còn lại: Tham số render ghi theo từng scene. Đổi ở scene này không đổi cho scene khác — vừa là ưu điểm vừa là bẫy khi giao bộ ảnh không đồng nhất. Không chỉnh hàng loạt được khi chọn lẫn ảnh và video trong hàng đợi. Lọc theo loại trước. Hàng đợi cũng không hỗ trợ chuột phải vào ảnh thu nhỏ để sửa sau khi đã chọn nhiều. Ảnh gửi khách nên mở thử trên điện thoại trước. Màn hình máy làm việc thường sáng và chuẩn màu hơn, ảnh hơi tối trên máy sẽ thành ảnh đen trên điện thoại. Dùng kèm Tham số path tracing quyết định độ nhiễu: Real-time Path Tracing — bật khi nào cho đáng thời gian Vật liệu đặt sai là nguyên nhân nhiễu hay gặp nhất: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bổ sung nguồn sáng cho cảnh thiếu sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Hậu kỳ bằng AI ngay trong D5: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 1️⃣ CÁCH XUẤT ẢNH D5 RENDER | D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam) 4️⃣ CÁCH RENDER PHIM HÀNG LOẠT, BATCH RENDER D5 Render Việt Nam (D5 render Việt Nam) Turn This OFF for Sharper Renders in D5 Render! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) HOW TO SET-UP REALISTIC RENDER SETTINGS / D5 RENDER TUTORIALS/ #D5RENDER (Architect Piperr) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — How to render a scene — chọn nhiều scene, tham số theo từng scene, chỉnh hàng loạt trong hàng đợi D5 Render Docs — Noise in output still frames — ba nguyên nhân gây nhiễu và hướng xử lý D5 Render Docs — Render — tổng quan ảnh, panorama, video và Render Queue D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ thiết lập khung tới xuất ảnh
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Render xong một khung nội thất, D5 hiện ngay nút "AI Post-Processing" trong hộp thoại báo hoàn tất. Bấm vào, kéo thanh trượt, vài chục giây sau ảnh có vẻ nét hơn, vải sofa có sợi, cây có lá thật hơn. Cảm giác đầu tiên là sướng. Cảm giác thứ hai, khi soi kỹ, thường là: gạch lát nền đổi hoa văn, tay vịn cầu thang mọc thêm một thanh, chữ trên biển hiệu biến thành ký tự vô nghĩa. Đó là ranh giới của bài này. AI của D5 rất được việc ở đúng một nhóm việc, và rất nguy hiểm ở nhóm việc khác. Tính năng này giải quyết việc gì AI Post-Processing là cụm công cụ chạy trên ảnh đã render xong, không phải chạy trên model. Vào từ thanh điều hướng sau khi render. Điều kiện dùng: chỉ áp dụng cho ảnh đã render trong file đã lưu, và ảnh phải trong khoảng 6K, tức không cạnh nào vượt quá 6200 pixel. Ảnh quá khổ sẽ không tick được channel AI Post và cũng không hiện cửa vào AI. Dịch vụ chạy trên đám mây, đóng phần mềm không gián đoạn việc tính toán, kết quả lưu trong D5 Studio. AI Enhancer tăng chi tiết ánh sáng, vật liệu, người, xe, cây cối. Chọn được vùng cụ thể, phần không chọn giữ nguyên. Hai thanh trượt: Enhancement Weight quyết định mức xử lý chung, Texture Strength quyết định riêng độ mạnh phần kết cấu bề mặt. Quan trọng với người làm nghề: chọn "Enhance Content", chỉnh tham số rồi lưu phân vùng, anh em gán được trọng số khác nhau cho từng khu vực trong cùng một ảnh — chỗ vải cần mạnh, chỗ mặt kính cần nhẹ. AI Style Transfer đổi phong cách ảnh bằng một cú bấm, không cần chỉnh model hay vật liệu. Nhóm Stylized có màu nước, hoạt hình, mô hình tỉ lệ, bút mực, bút chì, voxel. Nhóm Realistic có hoàng hôn, ban đêm và bốn mùa, bám được theo ảnh tham chiếu. Inpainting tự nhận diện và vẽ lại vùng trời, mặt nước hoặc cây cối cho ảnh render kèm channel AI Post. D5 tự nhận vùng trời; nước và cây phải chọn tay. Tham số Seed là số nguyên từ 1 tới 2147483648 — cùng câu lệnh và cùng seed thì ra cùng kết quả. Cách dùng hay nhất theo tài liệu D5: để trống một khoảng, ví dụ một vạt hoa, rồi để AI tự lấp. Effect gồm Sharpening tăng nét bằng khuếch đại chi tiết tần số cao, Denoising giảm nhiễu, và Transparency quyết định tỉ lệ pha giữa ảnh đã xử lý với ảnh gốc. Kèm theo là Motion Blur thêm nhoè chuyển động cho người và xe, chỉnh được góc và cường độ, bật được đèn hậu. AI Post Channel là kênh phụ trợ bật lúc render, giúp AI Enhancer chọn vùng chính xác hơn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ, cần vải và gỗ có chất — đây là chỗ AI Enhancer đáng dùng nhất. Chọn vùng sofa, rèm, thảm, để Texture Strength cao; chọn riêng vùng tường sơn và trần, để thấp. Kiến trúc không đổi vì anh em không đụng vào nó. Phối cảnh ngoại thất có cây cối và người — Enhancer làm tán lá và dáng người tự nhiên hơn khá rõ. Nhưng nhớ khoá vùng mặt đứng công trình lại, vì đó là phần khách sẽ soi từng chi tiết. Ảnh đường phố có xe chạy — Motion Blur cho xe là thứ rẻ tiền mà nâng chất lượng cảm nhận rất nhanh. Tuỳ chọn đèn hậu chỉ hiện khi xe lấy từ thư viện D5, ảnh render kèm channel AI Post, và có chọn vùng xử lý. Concept giai đoạn đầu — Style Transfer nhóm Realistic đổi mùa và đổi giờ trong vài phút, hợp để đưa nhiều lựa chọn cho chủ đầu tư; nhóm Stylized cho bút chì và màu nước dùng thẳng cho tập thuyết minh. Trời xấu, mảng trời trống trải — Inpainting hoặc AI Atmosphere Match. Atmosphere Match chụp khung hiện tại rồi nhận một ảnh tham chiếu, AI sinh không khí tương tự, bao trùm cả mưa, tuyết, sương và tham số hậu kỳ môi trường. Có thanh Strength kiểm soát mức bám, hoàn tác bằng Ctrl+Z; nên chọn khung có tỉ lệ trời lớn. Thông số chính Thông số Khoảng dùng cho kiến trúc Enhancement Weight Thấp cho mặt đứng công trình, cao hơn cho cây cối và vải Texture Strength Mạnh cho vải, thảm, thảm cỏ; nhẹ cho tường sơn phẳng Transparency Cứu cánh khi AI làm quá tay; không dùng được cho ảnh đã Style Transfer Sharpening và Denoising Tăng vừa phải; quá tay sẽ ra viền sáng quanh cạnh Strength (Atmosphere Match) Kéo thấp nếu chỉ muốn mượn tông màu Seed (Inpainting) Số nguyên 1 tới 2147483648; giữ nguyên để tái tạo đúng kết quả cũ Giới hạn kỹ thuật: ảnh không cạnh nào vượt 6200 pixel. Cách làm Bật channel AI Post trước khi render nếu có kế hoạch dùng AI. Bỏ bước này là mất khả năng chọn vùng chính xác và mất luôn tuỳ chọn đèn hậu cho xe. Render ảnh trong khoảng 6K và lưu file. Mở AI Post-Processing, chọn vùng cần xử lý trước khi kéo thanh trượt. Xử lý toàn ảnh là cách nhanh nhất để mất kiến trúc gốc. Kéo Enhancement Weight từ thấp lên dần, dừng ngay khi chi tiết đủ. Lưu từng phân vùng với trọng số riêng nếu ảnh có nhiều loại vật liệu. So sánh trước sau ở tỉ lệ 100 phần trăm, soi kỹ vùng có chữ, hoa văn lặp và chi tiết kim loại mảnh. Cần xử lý nhiều lần thì lặp trên ảnh gốc, không lặp trên ảnh đã tăng cường — lặp trên ảnh đã xử lý là con đường ngắn nhất tới ảnh nhựa. Mẹo và lưu ý Khi nào nên dùng AI của D5, khi nào nên xuất ra làm hậu kỳ ngoài — đây là câu chúng tôi phải trả lời gần như hàng tuần, nên nói thẳng. Dùng AI của D5 khi việc cần làm là tăng chất cho thứ đã có sẵn trong ảnh: vải, thảm, cỏ, tán lá, dáng người, xe. Nó nhanh, không cần chuyển file, giữ được bố cục. Với vòng duyệt phương án, nơi khách xem không khí chứ chưa soi chi tiết, đây là lựa chọn hợp lý. Xuất ra làm hậu kỳ ngoài khi việc cần làm là kiểm soát chính xác: ghép người thật, ghép bầu trời khách chỉ định, sửa biển hiệu, chỉnh màu theo bộ nhận diện thương hiệu. Những việc này cần layer, mask và khả năng quay lại sửa từng bước — thứ mà một công cụ chạy một chiều không cho anh em. Ở Lotuz Studio, bộ ảnh chốt cuối gần như luôn đi qua hậu kỳ ngoài; chúng tôi làm nhiều tới mức tự viết một bộ công cụ AI chạy trong Photoshop cho khâu này, chia sẻ ở lotuz.ai. Nguyên tắc chốt lại: AI của D5 là công cụ tăng tốc vòng duyệt, không phải công cụ chốt bản giao. Vài bẫy kỹ thuật còn lại: Ảnh đã qua Style Transfer không dùng được Transparency. Thanh này chỉ dành cho ảnh qua AI Enhancer. Ảnh vượt 6200 pixel một cạnh sẽ không thấy cửa vào AI. Render khổ vừa, xử lý xong mới phóng to bằng công cụ khác. Kết quả AI lưu trên D5 Studio và ăn vào dung lượng đám mây. Đầy thì phải dọn, xem bài kế tiếp. Style Transfer đổi rất mạnh. Với ảnh giao khách, luôn giữ lại bản gốc chưa xử lý. Dùng kèm Xuất ảnh và bật channel trước khi render: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Bộ tính năng AI còn lại và hạn mức tài khoản: Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap Chỉnh màu bằng Widget Color Grading: Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector Vật liệu tốt từ đầu thì AI ít phải chữa: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) 3D AI Post-production Tool: AI Style Transfer, AI Enhancer, Effects | Post-Ai in D5 Render (D5 Official) Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render 2.11 AI Post Processing Tutorial – One Click to Photorealism (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How To Use the AI Transfer Style in D5 Render - (Add Your Own Style) (Danny Loza) D5 RENDER - 3D AI POST PRODUCTION TOOL (Learn 3d Tutorials) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — AI Post-Processing — AI Enhancer, Style Transfer, Inpainting, Effect và AI Post Channel D5 Render Docs — AI Atmosphere Match — dựng không khí theo ảnh tham chiếu D5 Render Docs — Account access to AI features — hạn mức AI và dung lượng D5 Studio theo loại tài khoản D5 Render Docs — Image, Animation Output — vị trí khâu AI trong quy trình chung
  • Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap

    agent texture
    1
    8
    0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Ngoài nhóm hậu kỳ ảnh, D5 còn rải AI vào nhiều chỗ khác trong phần mềm: một trợ lý hội thoại điều khiển đèn và không khí cảnh, một công cụ sinh model 3D từ chữ hoặc từ ảnh, một công cụ biến ảnh chụp thành vật liệu PBR, và một nhóm xử lý bản đồ kết cấu. Vấn đề là chúng nằm rải rác ở bốn năm chỗ khác nhau, và hạn mức sử dụng gắn với loại tài khoản chứ không phải với tính năng. Bài này gom lại thành một bản đồ, kèm nhận định về cái nào dùng được cho việc thật. Tính năng này giải quyết việc gì AI Agent nằm ở thanh menu trên cùng. SmartPlanting nhận vị trí khu đất và yêu cầu của anh em, rồi dựa vào cơ sở dữ liệu cây và mô hình khí hậu để sinh phương án bồn hoa. Tối ưu cho diện tích tới 30m², có ba kiểu: bồn hoa theo mùa, bồn hoa lâu năm tự nhiên, và vườn tối giản không hoa. Design Assistant Toolkit là phần đáng chú ý nhất với người làm hồ sơ: xuất danh sách cây trong cảnh kèm tên, kích thước, phân loại, số lượng, và nhận file báo giá để tự khớp chi phí. Trong nhóm này còn có AI Scene Match dựng không khí theo mô tả bằng lời, AI Asset Recommendation gợi ý model theo ảnh hoặc từ khoá, và chỉnh nguồn sáng bằng câu lệnh. D5 Bot là trợ lý trả lời câu hỏi về cách dùng phần mềm, kèm chức năng gửi báo lỗi và tạo phiếu hỗ trợ. Sinh model 3D có hai nhánh: Text to 3D nhận mô tả bằng chữ, Image to 3D nhận ảnh. Ảnh chính là căn cứ để AI hiểu cấu trúc vật thể; nên dùng ảnh nền đơn giản, đủ sáng, thấy trọn vật thể. Bật chế độ nhiều góc thì tải thêm được tối đa ba ảnh, model sinh ra đúng hơn ở phần khuất. AI Material Snap nằm ở Asset Library — Online — Material. Tải lên một ảnh chụp, chọn vùng hoặc lấy cả ảnh, AI phân tích rồi sinh vật liệu PBR dùng được ngay, áp thẳng vào cảnh hoặc lưu vào thư viện máy. D5 còn gợi ý thêm vật liệu cùng phong cách từ thư viện trực tuyến. Nhóm xử lý bản đồ kết cấu có ba công cụ. AI-generated Texture Maps tự sinh normal, roughness và height từ bản đồ base color. AI Ultra HD Texture nâng độ phân giải bản đồ kết cấu lên tới 4K, giảm nhiễu và khuyết tật của ảnh gốc mà vẫn giữ chi tiết tần số cao. AI Make Seamless xoá đường nối giữa các ô lặp của bản đồ base color. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Khách gửi ảnh chụp mẫu gạch, mẫu đá, mẫu gỗ — ứng dụng thực tế nhất trong cả nhóm. Trước đây phải đi tìm texture gần giống hoặc tự làm; giờ chụp lại mẫu rồi đưa qua AI Material Snap là có vật liệu PBR áp thẳng vào cảnh. Với công trình dùng vật liệu địa phương không có trong thư viện nào, đây là lối thoát rất nhanh. Vật liệu tự làm từ ảnh chụp, thiếu bản đồ phụ trợ — dùng AI-generated Texture Maps sinh normal, roughness và height từ base color. Bản hiện tại mới hỗ trợ normal, roughness, displacement; specular và metallic sẽ có ở bản sau. Texture cũ, mờ, độ phân giải thấp — Ultra HD Texture cứu được, với điều kiện phải có bản đồ base color và ảnh chưa quá lớn. Cảnh quan sân vườn diện tích nhỏ — SmartPlanting hợp cho bồn hoa, dải cây bụi ven lối đi, tiểu cảnh sân trong. Đừng kỳ vọng nó thiết kế cả công viên. Lập dự toán sơ bộ phần cây xanh — xuất danh sách cây kèm số lượng rồi nạp file báo giá để tự khớp chi phí. Đây là cầu nối hiếm hoi giữa phần mềm diễn hoạ và phần việc dự toán. Cần một vật thể phụ không có trong thư viện — Text to 3D hoặc Image to 3D. Với vật trang trí, chậu cây tạo hình thì dùng được. Với thứ cần kích thước chính xác như thiết bị vệ sinh, cửa, thang máy thì vẫn nên lấy model đúng catalogue. Thông số chính Tính năng Điều kiện dùng AI Material Snap Ảnh tải lên tối đa 6K AI-generated Texture Maps Không áp dụng cho vật liệu thư viện D5; hỗ trợ normal, roughness, displacement AI Ultra HD Texture Cần base color; không dùng cho vật liệu thư viện D5, cũng không dùng được cho ảnh cạnh ngắn từ 2048px hoặc cạnh dài từ 4K Image to 3D .jpg .jpeg .png, tối đa 10MB, khuyến nghị trên 1040 x 1040, tối đa 3 ảnh phụ SmartPlanting Tối ưu cho diện tích tới 30m² Nạp báo giá cây .xls hoặc .xlsx, một file mỗi lần, tối đa 10MB Hạn mức theo tài khoản: Mục Community Pro, Edu, Team Số lần dùng tính năng AI 50 lần miễn phí Không giới hạn trong thời hạn hiệu lực Hội thoại AI Agent và D5 Bot Tối đa 5.000 lượt Không giới hạn Dung lượng D5 Studio 10GB Team dùng chung 100GB toàn đội Sinh model 3D 10 lượt cho mọi loại tài khoản Hết thì xin cấp thêm Preset lưu trên đám mây 5 preset, không dùng được preset tuyển chọn 10GB lưu preset Sinh vật liệu bằng Material Snap, chạy Auto Scatter của SmartPlanting và xuất danh sách cây đều tính vào 50 lượt của tài khoản Community. Cách làm Kiểm tra loại tài khoản trước khi lập kế hoạch dùng AI cho một dự án. Community chỉ có 50 lượt cho toàn bộ nhóm tính năng, hết là dừng giữa chừng. Với vật liệu: chụp mẫu ở ánh sáng đều, tránh bóng đổ gắt, rồi đưa vào AI Material Snap. Ảnh có bóng đổ mạnh sẽ bị AI hiểu nhầm bóng là hoa văn của vật liệu. Vật liệu tự làm thiếu bản đồ phụ trợ thì đưa base color vào ô tương ứng rồi chạy AI-generated Texture Maps; không ưng thì hoàn tác được. Texture mờ thì chạy Ultra HD Texture trước, vì sinh từ ảnh nét cho kết quả tốt hơn hẳn. Với sinh model từ ảnh: một vật thể mỗi ảnh. Dùng seed cố định khi đã ưng kết quả và muốn tinh chỉnh tiếp. Dọn D5 Studio định kỳ. Preset và lịch sử tác vụ AI đều ăn vào dung lượng đám mây, đầy là các tính năng AI báo lỗi. Mẹo và lưu ý Thứ tự đáng dùng cho việc thật, theo đánh giá của chúng tôi: Material Snap đứng đầu vì giải quyết một việc có thật và làm rất nhanh; nhóm xử lý bản đồ kết cấu thứ hai; SmartPlanting và xuất danh sách cây thứ ba; sinh model 3D đứng cuối, vẫn ở giai đoạn thử nghiệm và hợp làm vật trang trí hơn là cấu kiện. Chỉnh đèn bằng câu lệnh hợp nhất với việc thô: cảnh tối một phía, tắt hết đèn phòng khách, đổi tông ấm lạnh. Việc tinh vẫn nhanh hơn khi chỉnh tay. Ảnh tham chiếu do AI sinh trong Scene Match dùng được như bản phác không khí để trao đổi với kiến trúc sư, và vật liệu trong ảnh đó khớp được sang model tương ứng trong thư viện. Đừng đưa bản vẽ hoặc tài liệu có thông tin nhạy cảm của khách lên các tính năng chạy đám mây mà chưa hỏi khách. Chuyện quy trình, nhưng quan trọng hơn mọi mẹo kỹ thuật trong bài. Dùng kèm Hậu kỳ ảnh bằng AI: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc Vật liệu PBR và cách D5 hiểu bản đồ kết cấu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Rải cây và cảnh quan: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Ánh sáng nhân tạo trong cảnh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to automate architectural render with AI Agent: environment, vegetation, lighting (D5 Official) AI Agent for Landscape Design: smart plant recommendation, auto plant scatter, and more (D5 Official) AI PBR Material Snap: How to get ready-to-go materials from a reference image using AI (D5 Official) AI Material Snap in D5: Turn Photos Into 3D Materials Instantly! #shorts (The Revit Kid) AI Rendering Inside D5 Render 3.0 | Architecture Visualization Tutorial (Surviving Architecture) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — AI Agent — SmartPlanting, trợ lý thiết kế, D5 Bot và quyền sử dụng D5 Render Docs — AI Material Snap — sinh vật liệu PBR từ ảnh chụp D5 Render Docs — AI model generation — Text to 3D và Image to 3D, yêu cầu ảnh đầu vào D5 Render Docs — AI Ultra HD Texture — điều kiện áp dụng và giới hạn kích thước texture D5 Render Docs — Account access to AI features — bảng hạn mức đầy đủ theo loại tài khoản
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một mục trong D5 mà rất nhiều người dùng vài năm vẫn chưa từng mở: Preference — Widget. Đây là nơi bật các module mở rộng, và trong đó có mấy thứ giải quyết đúng những việc mà anh em vẫn đang làm vòng vo bằng cách khác — xuất EXR để hậu kỳ, chỉnh màu theo vùng sáng tối riêng biệt, chiếu hình lên tường, gộp nhiều file dự án của cả nhóm thành một. D5 để mặc định tắt để giữ giao diện gọn. Nhưng nếu anh em làm nghề nghiêm túc thì đây là chỗ nên ghé qua ngay từ ngày đầu. Tính năng này giải quyết việc gì Widget bổ sung tính năng nâng cao mà không làm rối giao diện chính. Vào Menu — Preference — Widget để xem đã cài gì, bật tắt từng cái bằng một cú bấm. Advanced Image Rendering mở thêm định dạng xuất ảnh: .png, .jpg, .tga, .tif, .exr, kèm khả năng chọn channel. Advanced Video Rendering cho chọn .mp4 hoặc .avi khi xuất video, và xuất dãy khung hình dạng .png hoặc .exr kèm channel. Color Grading cho phép kiểm soát chính xác giá trị tông màu của bốn vùng riêng biệt: Midtones, Shadows, Highlights và Global, ngay trong panel Effect. Bấm bốn nút phía trên để chuyển giữa bốn bánh xe. Kéo quanh đĩa để chỉnh màu, tương ứng giá trị H; kéo theo phương bán kính để chỉnh độ bão hoà, tương ứng S; và sửa giá trị V để chỉnh độ sáng. Stage Light mô phỏng đèn sân khấu chuyên nghiệp, thêm vào từ thanh điều hướng, mục Add Lights. Projector là một loại nguồn sáng hình chữ nhật, chiếu được ảnh định dạng jpg, png, bmp và video định dạng mp4, avi, wmv. Advanced Camera Tool ở giai đoạn thử nghiệm, cho đặt camera như một đối tượng độc lập trong cảnh, có cửa sổ hình-trong-hình để vừa dựng cảnh vừa xem bố cục từ góc khác. Nó bổ sung các tỉ lệ khung đặt sẵn 16:9, 3:2, 4:3, 1:1 và các tỉ lệ dọc. Merge Projects gộp tối đa 10 file thành một, dùng cho dự án lớn nhiều người cùng làm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh giao khách cần đồng nhất tông màu — Color Grading là công cụ đúng. Kéo Global trước để đặt tông chung cho cả cảnh, rồi mới đụng tới Shadows và Highlights. Ví dụ hay dùng của chúng tôi cho cảnh resort ven biển buổi chiều: đẩy Shadows hơi ngả lam, kéo Highlights ấm lên một chút — vùng bóng đổ trên cát lập tức trong hơn, mảng tường trắng bớt vẻ bệt. Ảnh nội thất buổi tối cần giữ chi tiết vùng tối — chỉnh riêng V của Shadows thay vì kéo exposure toàn ảnh. Kéo exposure là kéo cả vùng sáng lên theo, đèn trần sẽ cháy. Sảnh khách sạn, showroom, không gian sự kiện — Stage Light. Đèn hắt lên trần với hoa văn gobo là thứ làm ảnh sảnh khác hẳn ảnh render thông thường. Nhớ điều kiện: muốn thấy chùm sáng thì phải bật Fog và Tindal trong panel Environment, rồi mới tăng Haze của đèn. Chỉnh Haze mà không bật Fog thì tham số không có tác dụng, đây là câu hỏi thường gặp nhất về tính năng này. Rạp chiếu, phòng họp có màn chiếu, mặt đứng chiếu sáng nghệ thuật — Projector. Nó chiếu được cả video, nên làm được cảnh màn hình đang phát nội dung. Muốn thấy luồng sáng trong không khí thì bật Volume Light trong Environment — Weather — Fog trước. Ảnh cần hậu kỳ sâu ở ngoài — bật Advanced Image Rendering để xuất .exr kèm channel, điều kiện cần nếu định chỉnh màu theo lớp hoặc ghép trong phần mềm hậu kỳ chuyên dụng. Dự án lớn chia nhiều người dựng thì dùng Merge Projects để gộp lại cuối cùng. Thông số chính Đèn sân khấu và đèn chiếu dùng chung nhiều tham số. Thông số Ý nghĩa và lưu ý Gobo / Pattern Hoa văn chắn sáng; chọn mẫu có sẵn hoặc tải mẫu riêng Intensity Cường độ phát sáng, nhập tối đa 8000000 Iris / Cone Angle Bán kính nón sáng của đèn sân khấu và góc nón của đèn chiếu Attenuation Radius Trong phạm vi này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương Rotate Xoay hoa văn khi chưa bật Prism; âm là thuận chiều kim đồng hồ, 0 là đứng yên Prism và Number Tách chùm sáng và số lượng chùm, dùng cho cảnh sự kiện Haze Nồng độ khói; cần bật Fog và Tindal trong Environment trước UV (Projector) Vị trí và kích thước hình chiếu Giới hạn cần nhớ: tổng số Stage Light và Projector trong một cảnh tối đa là 64. Vượt quá thì preview và ảnh xuất ra có thể sai. Số chùm sáng thể tích mặc định tối đa là 32, nâng được tới 256 ở Preference — Rendering — Detailed Stage Light Beam Quantity Limit, và thiết lập này đi theo từng project. Cách làm Vào Menu — Preference — Widget, bật những module cần dùng. Không phải bật hết, mỗi module bật lên là thêm một mục trong giao diện. Với Color Grading: mở panel Effect, chỉnh Global trước để đặt tông chung, rồi mới sang ba vùng còn lại. Muốn tạm ẩn hiệu ứng của một bánh xe, bấm biểu tượng ẩn cạnh tên bánh xe đó; muốn ẩn toàn bộ thì vào mục More ở góc trên bên phải. Chỉnh hỏng thì bấm nút khôi phục ở góc dưới bên phải bánh xe, hoặc vào More để đặt lại tất cả. Với Stage Light: bật Fog và Tindal trong Environment trước, rồi mới tăng Haze của đèn. Fog không cần cao, để các nguồn sáng khác không bị ảnh hưởng theo. Với Projector: bật Volume Light trong Environment — Weather — Fog nếu muốn thấy luồng sáng, rồi chỉnh UV cho hình chiếu vào đúng vị trí. Với Merge Projects: kiểm tra trước bốn điều kiện — file còn nguyên vẹn, các file cùng phiên bản, ổ đĩa còn trống nhiều hơn tổng dung lượng các file, và nơi gộp không có file trùng tên. Mẹo và lưu ý File thêm vào đầu tiên là file chính khi gộp. Nếu bắt đầu gộp trong lúc đang mở một dự án thì dự án đó tự thành file chính. Mục được tick sẽ giữ lại, mục không tick bị loại; hai file cùng có một đèn và cùng tick thì tham số của file thêm sau đè lên file trước. Nhân bản nhiều Stage Light rồi thấy màu nhạt bất thường là do giới hạn chi tiết chùm sáng. Nâng Max Detailed Beams lên, đổi lại tốn thêm bộ nhớ đồ hoạ. Phản chiếu gương của Stage Light và Projector chưa được hỗ trợ trong bản hiện tại. Đừng dựng phương án chiếu sáng dựa vào phản chiếu của đèn trên mặt gương. Color Grading là chỉnh tổng thể, không phải chỉnh cục bộ. Cần đổi màu riêng một mảng tường thì vẫn phải làm ngoài. Advanced Camera Tool ghi được camera vào danh sách scene và giữ nguyên tỉ lệ bố cục khi render, nhưng đồng bộ dữ liệu mô hình hiện chưa hỗ trợ. Dùng kèm Chỉnh màu sau khi đã xuất ảnh bằng AI: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc Đèn nhân tạo thông thường trong D5: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Xuất ảnh và chọn định dạng, channel: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Tiêu cự và tỉ lệ khung của camera chính: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Widget|Virtual Reality, Stage Light, Color Grading, EXR, Sequence of Frames (D5 Official) D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official) D5 RENDER TUTORIAL - LIGHTING AND MATERIAL SETUP FOR STUDIO LIGHT - PRODUCT PRESENTATION (Marsetyo Aji) D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong) Is Your Render MISSING Something? (Gobos, Light Maps, Imperfections) (Greyscalegorilla) Hai video cuối nói về kỹ thuật chỉnh màu bằng file LUT và về nguyên lý gobo nói chung, không phải hướng dẫn trực tiếp panel Widget của D5 — đưa vào vì cùng nhóm việc. Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Widget — danh sách module mở rộng, Stage Light, Projector, Merge Projects D5 Render Docs — Color Grading Widget — bốn bánh xe màu và cách ẩn, khôi phục D5 Render Docs — Stage Light Widget — tham số đèn sân khấu và giới hạn số lượng D5 Render Docs — Projector Widget — tham số đèn chiếu và điều kiện hiện luồng sáng D5 Render Docs — Advanced Camera Tool — camera độc lập và các tỉ lệ khung đặt sẵn