Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Từ bản 2.10, D5 thay lược đồ tính ánh sáng gián tiếp bằng Real-time Path Tracing tự phát triển. Với người làm nghề, thay đổi này có hai mặt. Mặt được: góc tường bắt sáng đúng hơn, sàn bóng phản chiếu ra hình chứ không đen sì, ảnh nội thất bớt hẳn cái vẻ "giả" cố hữu. Mặt phải trả: từ nay muốn ảnh đẹp thì phải chờ tích luỹ mẫu, và anh em cần biết chờ bao lâu là đủ, chờ thêm nữa là phí thời gian. Bài này nói về nhóm tham số quyết định đúng chuyện đó, kèm con số thời gian thực tế trên cấu hình máy mà chúng tôi trang bị cho nhân sự. Tính năng này giải quyết việc gì Real-time Path Tracing là lược đồ chiếu sáng toàn cục do D5 tự phát triển, tối ưu chung cho cả render thời gian thực, xuất ảnh và xuất video. Nó tính và lưu đệm các lần nảy tia bằng path tracing trước khi bắt đầu render, nên chất lượng đệm tốt hơn lược đồ cũ. Điểm quan trọng với anh em có file cũ: trong Preference — Rendering có tuỳ chọn "Legacy D5 GI Compatible Mode". Bật lên là quay về lược đồ ReSTIR Surfel GI của bản 2.9 để giữ nguyên hình ảnh cho file cũ. Tài liệu D5 nói rõ tuỳ chọn này chỉ tồn tại vì mục đích tương thích và sẽ bị gỡ ở các bản sau — nên đừng xây quy trình dài hạn dựa vào nó. Hai thay đổi nữa đáng chú ý: chi tiết nảy sáng ở chỗ tường giáp sàn chính xác hơn, và mô hình đổ bóng màu cho vật liệu cây cối, vải đã sửa lỗi suy giảm màu khi ánh sáng xuyên qua — hệ quả là màu cây và phản chiếu của cây trong file cũ có thể đổi sau khi nâng bản. Phần điều khiển nằm ở góc trên bên phải, mục Display, phần chất lượng thời gian thực Precise: có nút Accumulate và một khối tham số tuỳ chỉnh. Accumulate, phím tắt F4, tích luỹ mẫu cho từng điểm ảnh cho tới khi preview đạt chất lượng ngang ảnh xuất ra. Di chuyển camera hoặc bấm ESC là dừng. Điểm dễ nhầm nhất: các tham số tuỳ chỉnh không ảnh hưởng tới preview thường. Chúng chỉ tác động lên chế độ tích luỹ, ảnh xuất ra và video xuất ra. Chỉnh xong phải bấm Accumulate mới thấy khác biệt trên màn hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ, ánh sáng chủ yếu là sáng gián tiếp — đây là chỗ path tracing ăn điểm rõ nhất. Phòng chỉ có một ô cửa sổ, ánh sáng vào rồi nảy trên trần và tường mới toả ra khắp phòng. Với lược đồ cũ, những góc sâu hay bị bệt và xỉn. Chúng tôi nâng GI Precision lên mức cao hơn cho loại cảnh này và chấp nhận chờ lâu hơn. Cảnh có sàn đá bóng, mặt nước, kim loại — nâng Refl. Depth. Sàn bóng phản chiếu trần, trần lại phản chiếu xuống sàn; để độ sâu phản xạ thấp thì chuỗi phản chiếu bị cắt sớm và mảng sàn trông chết. Ngoại thất ban ngày trời quang — loại cảnh dễ nhất. Ánh sáng trực tiếp chiếm phần lớn, GI đóng góp ít, để tham số mặc định là đủ. Đừng nâng SPP cho loại cảnh này, tốn thời gian mà ảnh gần như không khác. Ngoại thất chiều tối, đèn hắt từ trong nhà ra — loại cảnh khó nhất về nhiễu, vì tổng lượng sáng ít mà nguồn sáng lại nhiều và nhỏ. Cần cả SPP cao lẫn kiên nhẫn. Ngược lại, phối cảnh tổng thể khu quy hoạch chỉ cần SPP vừa phải, vì cây cối và mặt đường ít phản xạ. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Mặc định và khoảng dùng GI Precision Số lần nảy của ánh sáng gián tiếp, 3 mức Mặc định mức 1; mức cao GI chính xác hơn nhưng hội tụ chậm. Nội thất nên nâng Refl. Depth Số lần tia nảy giữa các bề mặt phản xạ mạnh Mặc định 2; nâng khi cảnh có sàn bóng, gương, mặt nước SPP Số mẫu lấy cho mỗi điểm ảnh Mặc định 64; nâng để khử nhiễu, đổi lại thời gian render dài ra Roughness limit Trần độ nhám dùng trong tính toán Mặc định 0.5; đặt cao hơn thì preview khớp ảnh cuối hơn Chất lượng GI trong phần phản xạ cũng chịu ảnh hưởng của GI Precision, không chỉ của Refl. Depth. Cách làm File mới thì cứ để mặc định. GI Precision 1, Refl. Depth 2, SPP 64, Roughness limit 0.5 đã chạy được phần lớn cảnh kiến trúc. Dựng sáng và vật liệu ở chế độ preview bình thường. Khi muốn xem chất lượng thật của một khung, bấm F4 để tích luỹ. Đứng yên chờ, đừng chạm chuột. Nếu ảnh tích luỹ xong vẫn còn nhiễu, mới bật Custom Settings và nâng đúng tham số liên quan — nhiễu vùng tối thì nâng SPP và GI Precision, phản xạ cụt thì nâng Refl. Depth. Nâng xong phải bấm F4 lại mới thấy kết quả. Về Frame Generation. Đây là tính năng tăng số khung hình bằng cách dùng AI sinh thêm khung, nằm ở Menu — Frame Generation. Chỉ card GeForce RTX dòng 40 trở lên mới hỗ trợ DLSS Frame Generation, và nên bật thêm "Hardware-accelerated GPU scheduling" trong cài đặt đồ hoạ của Windows. Mẹo và lưu ý Card AMD hiện không được hỗ trợ dò tia thời gian thực trong bản hiện tại, và tuỳ chọn liên quan sẽ không hiện ra. Anh em mua máy cho việc diễn hoạ với D5 thì cân nhắc từ đầu. Máy nhân sự ở Lotuz Studio là RTX 3060 12GB. Đây là card dòng 30, nên không dùng được DLSS Frame Generation — nhiều anh em đi tìm mục này rồi tưởng cài thiếu. Không thiếu gì cả, phần cứng không hỗ trợ. Con số thời gian để anh em hình dung, đo trên đúng cấu hình 3060 12GB nói trên và ở tham số mặc định: một khung ngoại thất ban ngày cỡ 2K xuất trong khoảng một tới hai phút; một khung nội thất cỡ 3000 x 3500 với ánh sáng gián tiếp là chính rơi vào khoảng ba tới năm phút; cảnh tối có nhiều đèn nhỏ thì gấp đôi trở lên. Con số này dao động rất mạnh theo độ nặng của cảnh, cứ đo thử một khung của chính dự án mình rồi nhân lên để ước tính cả bộ. Nâng SPP là cách tốn thời gian nhất để khử nhiễu. Trước khi nâng, hãy kiểm tra xem nhiễu có đến từ vật liệu đặt sai hoặc cảnh thiếu sáng không — nói kỹ ở bài xuất ảnh. Khi bật Frame Generation, một số cảnh có lưới hoặc texture rất đều đặn sẽ bị rung và xé hình trên preview, dù ảnh xuất ra vẫn bình thường. D5 xác nhận đây là lỗi đã biết của card NVIDIA ở bản hiện tại, gặp thì tắt Frame Generation đi. File dựng từ bản cũ mở bằng bản mới có thể đổi màu cây và đổi phản chiếu của cây. Trước khi gửi lại khách một bộ ảnh cũ, render lại một khung để đối chiếu. Dùng kèm Chất lượng preview và chế độ hiển thị: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng Xuất ảnh và xử lý ảnh nhiễu hạt: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Dựng sáng nội thất, nơi path tracing ăn điểm nhất: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Vật liệu phản xạ, kính, kim loại: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Use Real-time Path Tracing in D5 Render (D5 Official) D5 Render 2.10 | The Wait is Over: Realtime Path Tracing & More (D5 Official) Take your renders to a new level! | D5 Render 2.10 Path Tracer (ArchAdemia) D5 Render 2.10 - Real Time Path Tracing & City Generator Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.) D5 Ver 2.10 (PATH TRACING) ¿Cómo activarlo? (L Design Arquitectura) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — What is Real-time Path Tracing — lược đồ GI mới, Accumulate và các tham số tuỳ chỉnh D5 Render Docs — Frame Generation — điều kiện phần cứng và lỗi rung hình đã biết NVIDIA DLSS — trang hãng về công nghệ sinh khung hình bằng AI Path tracing (Wikipedia) — nguyên lý thuật toán dò đường đi của tia sáng