Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Hai người render cùng một model, cùng bộ vật liệu, cùng giờ nắng. Một tấm khách gật đầu ngay, một tấm khách nhìn ba giây rồi hỏi "còn góc nào khác không". Khác biệt nằm ở chỗ đặt máy — thứ không có thanh trượt nào chỉnh được và cũng là thứ ít người mới chịu bỏ thời gian nhất. Bài tập này bắt anh em đặt năm góc máy cho cùng một công trình, mỗi góc phục vụ đúng một quy tắc bố cục. Làm xong bài này anh em ngừng "xoay chuột tới khi nào thấy đẹp" và bắt đầu đặt máy có lý do — nói được lý do là chốt được góc với khách. Đề bài Lấy model biệt thự từ các bài trước, tạo năm cảnh camera trong một dự án D5, mỗi cảnh thể hiện rõ một quy tắc: Quy tắc một phần ba — mặt đứng chính nằm ở đường một phần ba trái hoặc phải; đường chân trời ở một phần ba trên hoặc dưới. Đường dẫn mắt — lối đi, mép hồ bơi, hàng cây hoặc bậc thềm dẫn mắt vào cửa chính. Khung trong khung — nhìn công trình qua pergola, qua vòm cổng, qua khung cửa hoặc qua tán cây tiền cảnh. Đối xứng — máy đặt đúng trên trục đối xứng của mặt đứng hoặc sảnh. Lớp chiều sâu — có đủ tiền cảnh, trung cảnh và hậu cảnh phân biệt được. Yêu cầu đo được: cả năm ảnh bật Two-Point Perspective, đường thẳng đứng của công trình không đổ nghiêng; không ảnh nào đặt tiêu cự dưới 24mm. Gợi ý cách làm Chọn tiêu cự trước, đặt máy sau. Tiêu cự quyết định cảm giác không gian nhiều hơn vị trí máy: Tiêu cự Đặc điểm Dùng cho 24mm Rộng, bao được cả mặt đứng Ngoại thất tổng thể, nội thất chật 28–35mm Rộng vừa, phối cảnh còn tự nhiên Ngoại thất phần lớn trường hợp 50mm Gần với mắt người nhất Nội thất ngang tầm mắt, ảnh "có người ở" 85mm Nén không gian Cận cảnh chi tiết mặt đứng 135mm trở lên Nén mạnh, làm phẳng lớp Nhấn hoạ tiết lặp, xếp lớp hậu cảnh Dưới 24mm thì công trình bắt đầu méo ở rìa khung, nhìn ra ngay là ảnh dựng máy chứ không phải ảnh chụp. Đây là ranh giới ở Lotuz Studio đặt cứng cho ảnh ngoại thất giao khách. Khẩu độ và chiều cao máy. Cảnh tổng thể để khoảng f/8 cho cả tiền cảnh lẫn hậu cảnh đều nét; chỉ mở lớn cho ảnh cận chi tiết. Chiều cao mặc định cho nhà ở là 1.5–1.7m, ngang tầm mắt. Hạ xuống khoảng 1m và ngẩng nhẹ thì công trình bề thế hơn, hợp nhà cao tầng. Trên 2m là mất tỷ lệ người. Two-Point Perspective bật ngay từ đầu. D5 khoá phương đứng để cạnh tường không đổ chụm. Đây là quy ước của ảnh kiến trúc, không phải tuỳ chọn thẩm mỹ; khách không gọi tên được nhưng nhìn ảnh nghiêng là thấy khó chịu. Chi tiết panel camera xem Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc. Cách dựng từng góc: Một phần ba: bật lưới chia khung, dịch máy cho tới khi mép mặt đứng chính rơi đúng đường dọc. Đường dẫn mắt: hạ máy thấp và lùi ra sau lối đi, để đường dẫn bắt đầu ngay mép dưới khung. Khung trong khung: vật làm khung phải nằm gần máy và hơi mất nét thì càng tốt. Đối xứng: lệch một chút là hỏng hẳn. Dùng ô nhập toạ độ thay vì kéo chuột. Lớp chiều sâu: thiếu tiền cảnh thì thêm một chậu cây hoặc mảng lan can sát máy — mẹo rẻ nhất để ảnh phẳng có chiều sâu. Lưu từng góc thành một cảnh camera riêng để còn quay lại và xuất hàng loạt về sau. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Buổi duyệt phương án với chủ đầu tư. Đưa năm góc có lý do rõ ràng thì buổi họp là chọn góc; đưa mười lăm góc xoay ngẫu nhiên thì buổi họp là tranh luận không hồi kết. Bộ ảnh bán hàng cho dự án nhà ở. Thường cần đúng bốn tấm: một tổng thể theo quy tắc một phần ba, một lối vào theo đường dẫn mắt, một nội thất chính có lớp chiều sâu, một cận cảnh vật liệu. Cải tạo nhà phố. Mặt tiền rộng 4m, không có chỗ lùi máy. Đây là lúc phải chọn tiêu cự rộng có kiểm soát và mượn tiền cảnh bên kia đường làm lớp, thay vì cố nhét cả công trình vào khung. Sản phẩm nộp 01_rule_of_thirds.png 02_leading_lines.png 03_frame_within_frame.png 04_symmetry.png 05_depth_layers.png File dự án D5 chứa năm cảnh camera đã lưu composition_notes.md — mỗi góc ghi: tiêu cự, chiều cao máy, khẩu độ, và một câu giải thích vì sao đặt máy ở đó Tự chấm Tiêu chí Đạt khi Phương đứng Kẻ thử một đường dọc lên mép tường trong ảnh — nó thẳng, không chụm về một điểm Tiêu cự Không ảnh nào dưới 24mm; ảnh nội thất không bị kéo méo ở góc khung Một phần ba Chia ảnh thành lưới 3×3, chủ thể chính nằm trên đường chia chứ không giữa khung Đường dẫn Người khác nhìn ảnh 2 chỉ ra được đường dẫn mà không cần giải thích Đối xứng Lật ngang ảnh 4, hai nửa gần trùng nhau Chiều sâu Ảnh 5 chỉ ra được ba lớp riêng biệt, không phải chỉ nhà và trời Lý do composition_notes.md không có câu nào kiểu "nhìn cho đẹp" Mẹo và lưu ý Đặt chủ thể chính giữa khung mà không có ý đồ đối xứng cho ra ảnh phẳng, không nhịp điệu. Chốt góc trước khi tinh chỉnh vật liệu. Đổi góc sau đó là cách chắc chắn để làm lại một đống việc. Xây thư viện tham chiếu của riêng mình: mỗi tuần lưu năm tấm ảnh kiến trúc trên ArchDaily hoặc Divisare, chú thích tiêu cự đoán được và quy tắc đang dùng. Sau ba tháng bộ này đáng giá hơn mọi khoá bố cục. Dùng kèm Tiêu cự, FOV và panel camera trong D5: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc Chế độ hiển thị và chất lượng preview khi dựng góc: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao sau khi chốt góc: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Bài tập ánh sáng đi kèm, làm trước bài này: Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Ba video đầu đúng phần camera trong D5; hai video cuối rộng hơn, xem để thấy góc máy được chốt ở khâu nào trong quy trình. HOW TO PICK AMAZING PERSPECTIVE VIEWS IN D5 RENDER/ CAMERA SETTINGS #HOW #d5render (Architect Piperr) Master Camera Settings in D5 Render: Placement, Controls, and Pro Tips! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso) D5 Render: The Beginner's Guide to Stunning Exterior Visuals (ArchAdemia) D5 RENDER TUTORIAL | Photorealistic 3D Rendering & ArchViz Masterclass (AFSHIN HONARPISHEH) Tài liệu tham khảo D5 Render — Camera and Views — tài liệu chính chủ: tiêu cự, FOV, hai điểm tụ, lưu cảnh camera D5 Render — Camera setting tips for archviz — bài của hãng về chọn tiêu cự và chiều cao máy cho ảnh kiến trúc ArchDaily — nguồn ảnh kiến trúc để dựng thư viện tham chiếu bố cục của riêng mình Divisare — tuyển chọn ảnh kiến trúc, mạnh về bố cục và ánh sáng
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Cú máy bay vòng quanh khối nhà nhìn rất đơn giản khi xem phim của người khác, nhưng lúc tự làm thì hay ra kết quả kiểu này: máy quay lượn được nửa vòng thì bắt đầu lắc, đoạn giữa vụt nhanh còn đoạn cuối lê thê, và ống kính thì lúc ngóc lên trời lúc chúi xuống đất. Nguyên nhân gần như luôn là một: anh em đặt các điểm nhìn theo cảm tính rồi để phần mềm tự nối, thay vì coi đường đi là một đối tượng phải vẽ và phải sửa. Bài này nói về hệ thống đường đi trong D5 — cả đường của máy quay lẫn đường của các đối tượng chuyển động trong cảnh. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5 có hai loại "đường" khác nhau, dùng chung một tư duy nhưng nằm ở hai chỗ. Loại thứ nhất là nhóm Animation Path trên thanh công cụ điều hướng, gồm Character Path (tuyến người) và Vehicle Path (tuyến xe). Nhóm cây cối cũng có công cụ tương tự — Vegetation Path — để rải cây theo hàng, làm hàng rào cây hay dải cây ven đường. Đây là các tuyến dành cho đối tượng trong cảnh: anh em vẽ một đường, chọn model, và D5 tự phân bố cùng chuyển động dọc theo đường đó ở quy mô lớn. Loại thứ hai là đường đi của máy quay, sống trong chế độ Video. Nó không phải một công cụ vẽ riêng mà là hệ quả của chuỗi view anh em tạo ra: mỗi view là một mốc, D5 nội suy đoạn giữa, và anh em vào chế độ Edit Path để nắn lại. Ba thứ có thể can thiệp ở đây là giá đỡ camera (điều khiển cả tuyến di chuyển và xoay tổng thể), giá đỡ view (từng điểm nhìn trong cú máy), và công cụ spline với hai điểm điều khiển để bẻ cong đoạn nối. Cơ chế chọn model của Animation Path đáng chú ý: tuyến người và tuyến xe cho phép thêm tối đa 18 model, tuyến cây tối đa 6. Không trộn được model khác nhóm vào cùng một tuyến — tuyến xe chỉ chọn được asset trong nhóm xe. Khi thêm nhiều model, D5 tự rải xen kẽ dọc đường, nên đám đông trông ngẫu nhiên chứ không phải một người nhân bản. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cú bay tiếp cận công trình. Bắt đầu ở khoảng cách xa, kết thúc ở góc ba phần tư quen thuộc của phối cảnh chính. Chúng tôi thường chỉ đặt ba view cho cú này: điểm xa, điểm giữa hơi lệch trục, điểm dừng. Càng ít view thì đường càng mượt; thêm view chỉ khi cần né vật cản. Cú men theo mặt đứng. Camera đi ngang song song với mặt tiền, giữ nguyên độ cao. Đây là chỗ dễ lỗi nhất vì đường nội suy giữa hai view hay phình ra ngoài, làm máy quay quẹt vào ban công hoặc cây. Xem lại đường bay trong khung nhìn trước khi render, đừng tin cảm giác. Cú vòng quanh một khối. Với công trình có hình khối mạnh, đường vòng cung là cách kể tốt nhất. Bật Camera Target rồi bấm Focus On chỉ vào công trình: máy quay sẽ tự khóa hướng nhìn vào mục tiêu suốt cả tuyến, khỏi phải chỉnh tay hướng ống kính ở từng view. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ở quy mô này, đường máy quay chỉ là một nửa câu chuyện; nửa còn lại là tuyến xe trên trục đường chính và tuyến người trên quảng trường. Vẽ tuyến cho đối tượng trước, chốt camera sau, vì camera phải đi sao cho nhìn thấy chuyển động. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Số model trên một tuyến Số loại model được gán vào tuyến Tối đa 18 với tuyến người và tuyến xe; tối đa 6 với tuyến cây Movement - Move Kiểu gia tốc của chuyển động tịnh tiến Ease in ở cú mở, Ease out ở cú kết, Linear cho đoạn bay dài Movement - Rotation Kiểu gia tốc của chuyển động xoay Tách riêng khỏi Move khi muốn máy đi đều nhưng xoay chậm dần Camera Target Khóa hướng nhìn vào một đối tượng Bật cho cú vòng quanh, nửa vòng, đường cong; tắt cho cú đi thẳng Auto View Interval Tự tính lại khoảng thời gian giữa các view Bật để tốc độ camera đều nhau trong cùng một shot Năm kiểu Movement mà D5 cấp sẵn là Linear, Ease in, Ease out, Ease in out và Speed in out; ngoài ra còn chỉnh được bằng đồ thị hai chiều hoặc nhập số trực tiếp. Cách làm Vẽ tuyến cho đối tượng trước. Chọn công cụ Character Path hoặc Vehicle Path, chọn model trong thư viện, rồi bấm liên tiếp trong cảnh để đặt các điểm điều khiển. Chuột phải để thoát trạng thái vẽ. Nối thêm hoặc chèn điểm. Muốn kéo dài tuyến thì bấm vào điểm đầu hoặc điểm cuối rồi vẽ tiếp; muốn thêm điểm ở giữa thì bấm thẳng lên thân đường. Giữ và kéo để dời điểm điều khiển. Kết thúc và sửa lại. Bấm Done ở thanh bên phải hoặc chuột phải để chốt. Muốn sửa thì bấm đúp lên đoạn mặt của tuyến, hoặc bấm Edit ở thanh bên. Tuyến chỉnh được vị trí và góc xoay nhưng không đổi được tỉ lệ. Sang chế độ Video dựng đường máy quay. Đặt điểm nhìn đầu tiên, bấm Add Current View, di chuyển tới góc kế tiếp rồi thêm view mới. Mỗi view mới mặc định dài 3 giây. Vào Edit Path để nắn đường bay. Kéo giá đỡ camera để dời cả tuyến, kéo giá đỡ view để chỉnh từng điểm nhìn, kéo hai điểm spline để bẻ cong đoạn nối cho hết vướng. Kiểm tra bằng playback trước khi render. Chạy thử toàn bộ shot, tua tới lui bằng thanh điều khiển. Sau khi sửa nhiều, D5 sẽ hỏi có làm mới cả shot không — đồng ý để các view cập nhật đồng bộ. Xem cả phim ở dạng thẻ shot rồi mới đưa vào hàng đợi render. Mẹo và lưu ý Ít view thì mượt hơn nhiều view. Người mới hay đặt 8-10 view cho một cú máy 6 giây vì sợ thiếu kiểm soát, kết quả là đường bay gãy khúc. Ba đến bốn view rồi nắn spline cho ra hình mình muốn là cách chúng tôi hay làm. Khoảng cách giữa các view quyết định tốc độ, không phải số view. Hai view cách nhau 80 m và hai view cách nhau 8 m mà cùng để 3 giây thì đoạn đầu sẽ vụt qua. Bật tùy chọn tự tính lại khoảng thời gian trong shot để tốc độ đều. Tuyến vẽ trên mặt cong hay dốc dễ bị lơ lửng. D5 có tùy chọn bám mặt đất để tự dính model xuống bề mặt gần nhất; với địa hình dốc hoặc bậc thang thì bật ngay từ đầu. Tuyến không co giãn được. Vẽ hụt thì nối thêm, đừng trông chờ vào việc scale — chức năng đó không có. Camera Target rất tiện nhưng không phải lúc nào cũng đúng. Với cú đi thẳng vào sảnh, khóa mục tiêu làm ống kính hơi lệch trục và trông gượng; cú đó nên để hướng nhìn tự do. Vẽ tuyến trước khi chỉnh vật liệu và ánh sáng cuối. Thêm một tuyến xe vào cảnh đã chốt sáng có thể làm đổ bóng khác đi ở vài khung hình. Dùng kèm Tổng quan quy trình làm phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Thông số riêng của tuyến xe: Vehicle Path — cho xe chạy trên tuyến đường Thông số riêng của tuyến người: Character Path — người đi bộ làm cảnh có sự sống Xuất video và tính thời gian render: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng Camera và bố cục khung hình: Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render 2.6 Overview Tutorial | Ground-breaking AI Integrations, Camera Path & Templates and More (D5 Official) CÁCH CHỈNH ĐƯỜNG DẪN CAMERA | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) D5 Animation Tutorial - Animation Camera Presets (Alphonso Peluso) D5 Render 2.7 Tutorial l D5 Scatter & New Camera For Animation!!! (Saeed Mandegar Tutorials) D5 Animation Tips and Tricks + Giveaway (Architecture Inspirations) Tài liệu tham khảo Animation Path — tổng quan hệ thống tuyến trong D5. Draw Path — cách vẽ, nối và sửa tuyến, giới hạn số model trên tuyến. How to render a video clip — Edit Path, Camera Target và năm kiểu Movement. D5 Render — trang hãng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mở D5 lần đầu, kéo chuột tới trước công trình, bấm render. Ảnh ra: công trình nhìn như bị kéo dãn hai bên, cột góc phình ra, mấy tầng trên chụm lại thành hình tháp, còn khoảng sân trước thì rộng mênh mông chiếm nửa khung. Model không sai. Cái sai nằm ở chỗ D5 mặc định để FOV 90°, và 90° trên hệ quy đổi phim 35mm chính là ống 18mm — một tiêu cự mà không nhiếp ảnh gia kiến trúc nào cầm ra công trường để chụp toàn cảnh. Bài này nói về nhóm việc mà chúng tôi coi là quan trọng nhất trong cả chuyên mục: chọn tiêu cự và dựng bố cục. Đây là kiến thức nhiếp ảnh kiến trúc, chỉ mượn D5 làm công cụ. Tính năng này giải quyết việc gì Panel Camera nằm ở góc trên bên phải khung preview, gom bốn nhóm tham số. Exposure chỉnh độ sáng tổng thể. Auto Exposure bật sẵn ở project mới, D5 tự đo độ sáng cảnh rồi đưa về mức trung bình. Giá trị này liên thông với ô Exposure trong panel Effect — Post-processing, sửa một bên là bên kia đổi theo. FOV là góc nhìn, mặc định 90° và tính theo phương ngang. Có nút chuyển giữa FOV ngang và FOV dọc ngay bên phải: khoá phương nào thì khi đổi tỉ lệ khung, phương còn lại chạy tự do. Giảm FOV là zoom vào, tăng FOV là zoom ra. Điểm mấu chốt nhiều anh em bỏ qua: ngay dưới ô FOV là ô tiêu cự, và tài liệu D5 nói rõ tiêu cự này quy đổi theo phim 35mm. Nghĩa là lấy tiêu cự trong EXIF của một tấm ảnh chụp thật gõ vào D5 sẽ ra đúng khung hình đó. Đây là cầu nối giữa nghề nhiếp ảnh và nghề diễn hoạ, biến việc chọn góc từ "kéo chuột tới khi thấy vừa mắt" thành một quyết định có căn cứ. Camera Clipping Plane là mặt phẳng cắt gần, đặt vuông góc với hướng nhìn. Đặt khoảng cách xong thì mọi thứ nằm giữa camera và mặt phẳng đó biến mất. Depth of Field làm nhoè trước và sau điểm lấy nét, dựa trên Focal Distance. Bật công tắc, bấm "Set Focus" rồi click vào vật cần nét, hoặc dùng "Follow Focus" để tự bám nét. Tham số "Blur" quyết định độ mạnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất công trình đứng độc lập — đây là chỗ ống rộng phá hoại nhiều nhất. Chúng tôi để tiêu cự 28-35mm, lùi camera ra xa và đặt cao ngang 1,6-1,7m. Ống 35mm cho FOV ngang khoảng 54°, gần với cách mắt người thật sự "đọc" một mặt đứng. Nếu khu đất chật không lùi ra được thì thà cắt bớt một cánh công trình còn hơn kéo về 18mm rồi để cả toà nhà bị dãn. Nội thất căn hộ — không lùi được là chuyện đương nhiên, nên nội thất buộc phải dùng rộng. Nhưng đừng rộng hơn mức cần: 24mm cho phòng khách, 20mm cho phòng ngủ nhỏ hoặc phòng tắm. Ở 18mm thì cái ghế sofa đặt sát mép khung sẽ bị kéo dài ra như bị bóp méo, khách nhìn phát hiện ngay dù không gọi tên được lỗi. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao — ngược lại, đây là chỗ nên dùng tiêu cự dài. 50-85mm nén không gian lại, các khối nhà xếp lớp lên nhau, mảng xanh trông dày hơn. Ảnh flycam thương mại mà anh em hay thấy đẹp phần lớn chụp ở dải tiêu cự này. Ảnh cận cảnh vật liệu, góc sân, tiểu cảnh — 50mm kèm Depth of Field mức Blur khoảng 3-5. Đừng đẩy Blur lên 10 cho ảnh kiến trúc: nhoè quá là mất luôn thông tin vật liệu, mà đó chính là thứ khách trả tiền để xem. Thông số chính Bảng quy đổi tiêu cự sang FOV ngang, tính trên khổ phim 35mm (chiều ngang 36mm) — đúng hệ quy đổi mà D5 dùng. Tiêu cự FOV ngang Dùng cho cảnh kiến trúc 16 mm khoảng 97° Gần như không dùng — méo mạnh, chỉ hợp cảnh cực chật 18 mm 90° (mặc định D5) Nội thất phòng tắm, hành lang hẹp 20-24 mm 84-74° Nội thất phòng khách, sảnh, không gian mở 28-35 mm 65-54° Ngoại thất công trình, phối cảnh góc phố 50 mm khoảng 40° Cận cảnh chi tiết, tiểu cảnh, vật liệu 85-105 mm 24-19° Nén phối cảnh tổng thể, mặt đứng chụp từ xa Thông số Khoảng dùng cho kiến trúc --- --- Exposure Auto lúc dựng; tắt Auto khi chốt bộ ảnh để nhiều góc cùng tông FOV 54-74° ngoại thất · 74-90° nội thất Focal Length 28-35mm cho phần lớn cảnh ngoại thất Clipping Plane 0 mặc định; tăng dần để xuyên qua tường trước mặt Blur (DoF) 0 cho ảnh hồ sơ · 3-5 cho ảnh cận cảnh · 10 là rất mạnh Cách làm Trước khi đặt góc, đổi FOV về 54-65° (tương đương 35-28mm). Đây là bước đầu tiên chúng tôi làm với mọi file mới nhận. Bấm nút bên phải ô FOV nếu cần khoá theo phương dọc — hữu ích khi làm ảnh dọc cho mạng xã hội. Đặt camera cao ngang tầm mắt người, khoảng 1,6-1,7m, trừ khi cố ý làm ảnh flycam. Bật Two-point Perspective bằng phím F8. Đây là bước bắt buộc với mọi ảnh ngoại thất trong quy trình của chúng tôi — nó ép các đường đứng trong không gian song song với cạnh đứng của khung hình. Nếu đang dựng lại một khung ảnh chụp thật, mở EXIF ảnh gốc lấy tiêu cự rồi gõ thẳng vào ô Focal Length của D5. Chốt xong mới bật Depth of Field. Bật sớm chỉ làm preview chậm và che mất lỗi model. Mẹo và lưu ý Vì sao 18mm làm méo công trình, nói cho rõ. Ống rộng không "bẻ cong" gì cả — nó chiếu một góc nhìn rất rộng lên một mặt phẳng ảnh. Hệ quả là vật ở rìa khung bị kéo dãn ra ngoài, và chênh lệch tỉ lệ giữa vật gần với vật xa bị phóng đại. Với công trình, điều đó thành: cột góc phình, ban công bên rìa bè ra, khối nhà phía sau teo lại khiến công trình trông thấp hơn thực tế. Chuyện thứ hai là các đường đứng chụm lại. Khi camera ngẩng lên để lấy hết chiều cao, mọi đường đứng hội tụ về một điểm tụ thứ ba, toà nhà trông như đang đổ về phía sau. Nhiếp ảnh kiến trúc khắc phục bằng ống tilt-shift; trong D5, Two-point Perspective làm đúng việc đó bằng phần mềm, gần như không tốn gì. Ảnh ngoại thất để verticals chụm là dấu hiệu đầu tiên người trong nghề nhìn ra ảnh nghiệp dư. Vài lưu ý còn lại: Auto Exposure tiện lúc dựng nhưng gây hại lúc chốt bộ ảnh: mỗi góc tự cân sáng một kiểu, gửi khách 8 tấm là 8 tông khác nhau. Chốt xong thì tắt Auto và đặt tay. Phím tắt khung nhìn: Perspective là P, Two-point Perspective là F8, Top là T, Bottom là Alt + T, Front là F, Back là Alt + F. Clipping Plane cắt theo mặt phẳng vuông góc hướng nhìn nên xoay camera là vết cắt đổi theo. Cần mặt cắt cố định thì dùng công cụ Section. Dùng kèm Mặt cắt và hình chiếu trục đo cho hồ sơ: Parallel Projection và mặt cắt phối cảnh cho hồ sơ Chế độ hiển thị khi đi tìm góc: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng Thiết lập lúc bấm xuất ảnh: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt Dựng sáng sau khi đã chốt góc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Master Camera Settings in D5 Render: Placement, Controls, and Pro Tips! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso) HOW TO PICK AMAZING PERSPECTIVE VIEWS IN D5 RENDER/ CAMERA SETTINGS #HOW #d5render (Architect Piperr) First Look at the NEW D5 Render Camera Tool - Better Vertical Renders (Nuno Silva) Master Lighting & Camera in D5 Render – Complete Workflow Tutorial (Emunarq) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Camera and Views — panel camera, exposure, clipping plane, depth of field D5 Render Docs — Horizontal and vertical FOV — cách khoá FOV và khớp tiêu cự với ống kính thật D5 Render Docs — Shortcuts — danh sách phím tắt khung nhìn Tilt-shift photography (Wikipedia) — nguyên lý giữ đường đứng song song trong ảnh kiến trúc Architectural photography (Wikipedia) — tổng quan quy ước bố cục của nhiếp ảnh kiến trúc
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Có một cảnh quen thuộc ở mọi studio diễn hoạ: model dựng chuẩn, vật liệu chỉnh kỹ, đèn đặt xong, mở preview lên thấy đẹp — rồi xuất ra ảnh 4K gửi khách thì khách bảo "sao nhìn không giống lúc anh xem trên máy em". Ở Lotuz chúng tôi gặp chuyện này nhiều lần trong mấy năm đầu, và gần như lần nào nguyên nhân cũng nằm ở nhóm cuối cùng của quy trình chứ không nằm ở model: đặt camera, chọn chế độ tính sáng, và tham số lúc bấm nút xuất. Chuyên mục này gom toàn bộ nhóm việc đó lại. Nó là khâu cuối, nhưng lại là khâu quyết định ảnh có bán được không. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5, "camera" không phải một đối tượng phụ trợ mà là nơi ghi lại gần như mọi thứ ảnh hưởng tới khung hình: exposure, FOV, tiêu cự quy đổi, mặt phẳng cắt gần, depth of field, kiểu chiếu (phối cảnh, hai điểm tụ, trực giao, song song). Mỗi scene trong Scene List giữ bộ tham số render riêng, nên khi anh em chốt 8 góc cho một dự án thì 8 góc đó là 8 bộ thiết lập độc lập, không đè lên nhau. Phần thứ hai là cách D5 tính ánh sáng gián tiếp. Từ bản 2.10, D5 chuyển sang Real-time Path Tracing tự phát triển, thay cho lược đồ GI cũ. Cái này đổi hẳn cách làm việc: preview và ảnh xuất ra gần nhau hơn nhiều, nhưng đổi lại anh em phải hiểu Accumulate, SPP, GI Precision là gì mới biết khi nào nên chờ và chờ bao lâu là đủ. Phần thứ ba là khâu xuất và hậu kỳ. D5 gắn thẳng một bộ công cụ AI vào sau nút render — AI Enhancer, AI Style Transfer, Inpainting, Atmosphere Match — nên ranh giới giữa "render xong" và "hậu kỳ xong" bị xoá mờ. Đây vừa là tiện lợi vừa là bẫy, chúng tôi nói kỹ ở hai bài 06 và 07. Giới hạn cần biết trước: D5 không phải phần mềm hậu kỳ. Nó không có layer, không có mask thật, không có bút vẽ. Mọi thứ vượt quá mức "chỉnh tổng thể" vẫn phải làm ngoài. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Thay vì liệt kê tính năng, đây là thứ tự chúng tôi chạy cho một job diễn hoạ ngoại thất bình thường. Nhận model từ kiến trúc sư, chốt góc trước khi làm bất cứ gì khác. Mở D5, để Clay Model, tắt hết cây cối phụ, đi tìm 8-10 góc. Giai đoạn này chỉ quan tâm bố cục và tiêu cự, chưa quan tâm đèn. Chốt góc trước giúp bớt việc: cây nào không lọt khung thì không cần rải. Dựng sáng và vật liệu trên đúng những góc đã chốt. Lỗi kinh điển là chỉnh sáng ở một góc bay tổng thể rồi mới đặt camera người đi bộ — đèn hắt trong nhà nhìn từ trên cao rất khác nhìn ngang tầm mắt. Kiểm tra bằng ảnh test nhỏ trước khi render thật. Chúng tôi luôn xuất một bản 1600 px trước. Nhiễu hạt, cây bị cull mất ở xa, kính bị đen — tất cả lộ ra ở bản nhỏ này, và nó chỉ tốn vài chục giây. Hồ sơ thiết kế thì đi nhánh khác. Mặt đứng, mặt cắt phối cảnh, hình chiếu trục đo dùng Parallel Projection kèm Section — không phải phối cảnh. Nhánh này rất đáng đầu tư vì nó dùng được thẳng cho thuyết minh phương án và hồ sơ trình chủ đầu tư. Xuất loạt bằng Render Queue, không ngồi canh từng ảnh. Chọn nhiều scene, chỉnh chung độ phân giải và định dạng, đẩy vào hàng đợi, để máy chạy qua đêm. Hậu kỳ sau cùng, và biết dừng đúng chỗ. Ảnh nào chỉ cần tăng chi tiết vật liệu thì dùng AI của D5. Ảnh nào phải ghép người thật, sửa biển hiệu, chỉnh cục bộ theo yêu cầu khách thì xuất ra và làm ngoài. Cách làm Đọc bài 01 trước tiên nếu anh em còn để FOV mặc định 90°. Đây là thứ ảnh hưởng tới chất lượng ảnh nhiều hơn mọi tham số vật liệu cộng lại. Bài 02 dành cho ai làm hồ sơ nhiều hơn làm phối cảnh bán hàng. Bài 03 và 04 là nhóm "cân máy" — hiểu hai bài này thì máy cấu hình vừa phải vẫn chạy được việc. Bài 05 là quy trình xuất ảnh và cách xử lý ảnh bị rỗ hạt. Bài 06, 07 là nhóm AI. Bài 08 là các Widget mở rộng ít người bật nhưng dùng rất được việc. Mẹo và lưu ý Đừng tin preview nếu đang để chất lượng Smooth. Nó tắt bớt phản xạ và bóng đổ để chạy mượt, không phải kết quả thật. Tham số render lưu theo từng scene. Đổi độ phân giải ở scene 3 không đổi cho scene 4. Ảnh gửi khách xem trên điện thoại thì tối và tương phản cao sẽ chết. Chúng tôi luôn mở thử ảnh trên điện thoại trước khi gửi, đây là thói quen rẻ tiền mà cứu được nhiều lần chỉnh sửa. Card AMD hiện chưa được hỗ trợ ray tracing thời gian thực trong D5. Anh em mua máy cho việc này thì cân nhắc từ đầu. Dùng kèm Bắt đầu từ khâu dựng sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Vật liệu quyết định phần lớn độ chân thực: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Cảnh quan, cây cối, phối cảnh tổng thể: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Sau ảnh tĩnh là phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Top 25 Tips for D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Camera and Views — trang gốc về panel camera và các chế độ khung nhìn D5 Render Docs — Render — tổng quan khâu xuất ảnh, panorama, video và Render Queue D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ chốt khung tới xuất ảnh D5 Render Docs — Hardware — yêu cầu phần cứng và driver D5 Render — trang chủ phần mềm, bảng phiên bản và cập nhật
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Ai chuyển từ SketchUp sang D5 cũng có chung một buổi đầu bực bội: giữ chuột phải kéo một cái là cảnh văng đi đâu mất, lăn chuột thì lúc nhích được vài phân lúc bay xuyên qua cả toà nhà, tìm lại được mặt tiền thì mất hai phút. Không phải D5 làm dở — nó có ba chế độ đi lại khác nhau và anh em đang dùng nhầm chế độ cho việc mình cần. Hiểu ba chế độ đó rồi thì thao tác nhanh hơn hẳn SketchUp. Tính năng này giải quyết việc gì D5 gộp việc đi lại trong cảnh vào hai nhóm chọn ở góc trên bên phải: Free và Walk. Trong Free lại có hai lối thao tác quen thuộc là Orbit (xoay quanh vật) và Fly (bay tự do). Orbit — khung nhìn xoay quanh một điểm. Điểm đó lấy từ chỗ con trỏ chạm vào model khi anh em bấm chuột phải hoặc nhấn con lăn. Nếu bấm trúng nền trời chứ không trúng model, D5 lấy tâm của vật đang chọn, hoặc vật gần tâm màn hình nhất, làm điểm xoay. D5 có hiển thị biểu tượng đánh dấu điểm xoay hiện tại — nhìn vào đó là biết mình đang xoay quanh cái gì. Fly — bay tự do bằng W A S D, giữ chuột phải để đổi hướng nhìn, Q E lên xuống. Giống cách di chuyển trong game. Walk — đi bộ ngôi thứ nhất. Khi bật Walk, khung nhìn tự hạ xuống đứng trên bề mặt bên dưới theo chiều cao đã đặt, và có va chạm: gặp tường là không đi xuyên qua được. Khác biệt lớn nhất mà anh em phải nhớ: trong Orbit không chỉnh được tốc độ. Tốc độ tự tính theo khoảng cách từ camera tới vật — gần thì chậm, xa thì nhanh. Còn Fly và Walk thì tốc độ chỉnh tay được, và đó chính là chỗ hay gây khó chịu lúc mới dùng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Xem xét một chi tiết cụ thể — dùng Orbit. Đang chỉnh vật liệu lan can hay soi lại chi tiết ban công thì Orbit là đúng bài. Bấm Z để focus vào vật đang chọn trước, rồi xoay quanh nó. Cách này nhanh hơn nhiều so với bay lòng vòng đi tìm. Đi tìm góc phối cảnh ngoại thất — dùng Fly. Với biệt thự hay nhà phố, cách chúng tôi làm là bay lùi ra xa ở tốc độ cao để nhìn tổng thể, tìm được hướng ưng thì hạ tốc xuống rồi rà từng chút. Tìm được góc là bấm Alt + S lưu Scene ngay, đừng tiếc. Kiểm tra trải nghiệm không gian nội thất — dùng Walk. Đây là chỗ Walk đáng giá thật. Đặt chiều cao mắt khoảng 1,6 m rồi đi bộ trong căn hộ, anh em sẽ phát hiện những thứ nhìn từ trên cao không thấy: hành lang hụt, bếp đảo chắn lối, cửa mở đụng tủ. Ở Lotuz Studio, chúng tôi coi đây là một bước kiểm tra thiết kế chứ không chỉ là cách xem ảnh. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Cảnh rộng vài trăm mét thì tốc độ bay mặc định chậm tới mức phát bực. Chỉnh tốc độ lên rồi hẵng làm — cách chỉnh ở mục dưới. Trình bày trực tiếp cho khách. Đừng bay loạn trước mặt khách, dễ chóng mặt và trông thiếu chuyên nghiệp. Chuẩn bị sẵn các Scene rồi bấm chuyển giữa chúng, chỉ dùng Walk khi muốn dẫn khách đi một vòng có chủ đích. Thông số chính Thao tác chuột và phím theo từng chế độ: Thao tác Orbit Fly Walk Giữ con lăn Di chuyển tự do theo tâm màn hình Di chuyển tự do Di chuyển tự do Lăn chuột Tiến lùi theo vị trí con trỏ Tiến lùi theo tâm màn hình Tiến lùi theo tâm màn hình Chuột phải Xoay quanh tâm màn hình Giữ nguyên vị trí, đổi hướng nhìn Giữ nguyên vị trí, đổi hướng nhìn Giữ cả chuột trái và phải Không dùng Nâng hạ camera Nâng hạ camera W A S D Không dùng Tiến lùi trái phải Tiến lùi trái phải Q E Không dùng Lên xuống Lên xuống Shift + chuột phải Trượt ngang khung nhìn Không dùng Không dùng Điều chỉnh tốc độ: Việc Cách làm Tăng tốc trong Fly / Walk Giữ Shift — nhanh gấp 4 lần Giảm tốc Nhấn Space Tăng tốc gấp đôi Shift + Space Đặt tốc độ tuỳ ý Giữ chuột phải rồi lăn con lăn, dải giá trị 1–200 Khi tốc độ đang là 1 Nhấn Space hạ xuống 0,2 để rà chi tiết Cách làm Chọn preset thao tác cho giống phần mềm đang quen. Đây là mẹo tiết kiệm nhiều thời gian nhất trong bài này. D5 có sẵn preset khớp thao tác của SketchUp, Rhino, 3ds Max và Revit, ngoài preset mặc định của chính D5. Vào Navigation > Settings đổi preset, có hiệu lực ngay. Ai đang dựng bằng SketchUp thì chọn preset SketchUp, tay sẽ tự biết phải làm gì. Đổi qua lại Orbit và Fly bằng Alt + V. Không cần rời chuột lên góc màn hình. Đặt tốc độ bay trước khi đi. Giữ chuột phải rồi lăn con lăn để đặt tốc độ. Với nội thất một căn hộ, tốc độ nhỏ; với khu quy hoạch, kéo lên hẳn. Bấm Z để focus. Chọn một vật rồi bấm Z, khung nhìn nhảy tới và lấy vật đó làm tâm xoay. Đây là cách chống lạc hiệu quả nhất khi đang ở giữa một cảnh lớn. Bật Walk khi cần kiểm tra tầm mắt người. Đặt chiều cao camera rồi đi. Nhớ là có va chạm — nếu bị kẹt trong tường thì chuyển về Free để thoát ra. Nếu thấy chuột quá nhạy hoặc quá ì. Độ nhạy chuột ảnh hưởng cả ba chế độ: tốc độ xoay quanh vật trong Orbit, tốc độ quay đầu trong Fly và trong Walk. Các bản D5 gần đây cho chỉnh trực tiếp trong giao diện; bản cũ hơn thì phải sửa file cấu hình trong thư mục dữ liệu người dùng. Ai có SpaceMouse thì cắm vào dùng. D5 hỗ trợ thiết bị điều khiển 3D của 3Dconnexion. Với người ngồi rà góc cả ngày, thiết bị này giảm mỏi tay thật chứ không phải đồ chơi — tay trái nắn khung nhìn, tay phải vẫn cầm chuột thao tác. Mẹo và lưu ý Lạc thì đừng bay tìm, hãy focus. Sai lầm kinh điển là bay loạn để tìm đường về. Cách nhanh nhất là chọn một đối tượng bất kỳ trong danh sách đối tượng rồi bấm Z. Lưu Scene ngay khi thấy góc đẹp. Khung nhìn tìm được mà không lưu là mất. Alt + S mất nửa giây, tìm lại mất năm phút. Ở Lotuz Studio, chúng tôi lưu cả những góc "chưa chắc dùng" — sau này chọn còn hơn không có gì để chọn. Chọn đúng preset còn quan trọng hơn học phím tắt. Nếu cả xưởng dùng SketchUp, đặt luôn preset SketchUp cho mọi máy thì người mới vào đỡ hẳn một tuần vật lộn. Orbit không chỉnh được tốc độ là cố ý, không phải thiếu sót. Tốc độ tự tính theo khoảng cách nên khi ghé sát chi tiết nó tự chậm lại. Anh em thấy Orbit "chậm quá" thì thường là do đang đứng quá gần vật — lùi ra là nhanh lên. Walk có va chạm nên đừng dùng để đi khảo sát cảnh chưa dựng sàn. Không có mặt sàn thì khung nhìn rơi. Cảnh đang dựng dở thì dùng Fly. Dùng kèm Bộ phím tắt liên quan tới khung nhìn: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Lưu và quản lý các góc đã chốt: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Đưa model vào cảnh trước khi đi tìm góc: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Lộ trình học toàn bộ: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Navigation Hacks You Wish You Knew Sooner! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Navigate in D5 Render for Beginners (Melos Azemi) D5 Render Camera Viewport and Navigation Tools Explained | Beginners Guide to D5 Camera Controls (4Dimensions Infotech) D5 Render + SpaceMouse: Smooth & Intuitive 3D Navigation (Eric Arneson) D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso) Tài liệu tham khảo Di chuyển khung nhìn trong D5 — bảng thao tác đầy đủ cho Orbit, Fly, Walk và danh sách preset theo phần mềm. Chỉnh độ nhạy xoay của chuột phải và con lăn — cách xử lý khi chuột quá nhạy hoặc quá ì. Dùng SpaceMouse của 3Dconnexion trong D5 — thiết lập và gán nút. Bảng phím tắt D5 Render — gồm cả nhóm phím Fly Mode và View.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Một hợp đồng phối cảnh nội thất căn hộ thường là tám tới mười hai góc máy: phòng khách hai góc, bếp một, ba phòng ngủ mỗi phòng một, hai nhà vệ sinh, ban công. Mỗi góc một tỉ lệ khung khác nhau — cái ngang 16:9 cho slide thuyết trình, cái dọc 4:5 cho hồ sơ in. Trong 3ds Max gốc, chuyển giữa các camera là bấm C rồi chọn tên trong danh sách, và mỗi lần đổi lại phải vào Render Setup sửa lại độ phân giải bằng tay. Nhân với mười hai góc và ba vòng sửa theo góp ý của khách, đó là hàng trăm thao tác thừa. Plugin này giải quyết việc gì Smart Camera View của D95 Design được viết để thay hẳn lệnh Camera View mặc định. Điểm cốt lõi: nó gắn độ phân giải và tỉ lệ khung vào từng camera. Chọn camera nào thì frame buffer tự đổi theo camera đó — không còn cảnh render nhầm góc dọc ở tỉ lệ ngang. Ngoài chuyển camera, bảng điều khiển của nó gom các việc hay làm nhất với camera trong một job diễn hoạ: Danh sách camera có thể lọc, đổi tên hàng loạt, khoá để không bị xê dịch nhầm. Chỉnh thông số theo nhóm: tiêu cự, khẩu độ, độ sâu trường ảnh, mặt phẳng cắt (clipping). Lưới bố cục chồng lên viewport — một phần ba, đường chéo, tỉ lệ vàng — để căn khung ngay khi đặt máy. Khoá camera (lock), tránh việc vô tình xoay viewport làm lệch góc đã duyệt. Chụp ảnh viewport và render theo lô nhiều camera liên tiếp. Căn camera theo trục X, Y, Z — dùng để làm phẳng đường chân trời, một chi tiết ảnh kiến trúc nào cũng cần. Các tiện ích dọn dẹp: gỡ modifier lỡ gán lên camera, sửa target bị lệch. So với công cụ gốc: 3ds Max có Batch Render làm được việc render nhiều camera với thiết lập riêng, nhưng nó là hộp thoại tách rời, không giúp gì cho khâu đặt và căn máy. Smart Camera View gộp cả hai giai đoạn. Với riêng nhu cầu render hàng loạt camera bằng Corona, còn có script chuyên trách khác — BatchCam — làm gọn khâu xuất ảnh cuối; nó bổ trợ chứ không thay thế. Giới hạn: đây là script quản lý, không phải công cụ dựng bố cục thay người. Việc chọn góc nào, cao độ máy bao nhiêu, tiêu cự nào cho phòng hẹp vẫn là quyết định nghề nghiệp — xem Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh nội thất một căn hộ. Mỗi phòng một camera đặt tên theo phòng (CAM_PKHACH_01, CAM_BEP_01). Gắn sẵn tỉ lệ khung cho từng cái. Khi khách duyệt và yêu cầu sửa góc bếp, mở đúng camera đó, sửa, render lại một mình nó. Cùng một góc cho nhiều phương án vật liệu. Khoá camera lại rồi đổi vật liệu. Ảnh so sánh chỉ khác đúng thứ cần so, đó là điều kiện để khách quyết định được. Ảnh ngoại thất theo bộ giờ. Cùng góc, ba thiết lập ánh sáng: sáng, hoàng hôn, đêm. Camera khoá cứng, chỉ đổi ánh sáng — và với Corona thì có thể không cần render lại từ đầu, xem Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng. Ảnh dọc cho hồ sơ in, ảnh ngang cho slide. Cùng một không gian nhưng hai tỉ lệ. Tạo hai camera riêng với hai độ phân giải gắn sẵn, thay vì đổi tay mỗi lần. Đặt camera cho không gian hẹp. Nhà vệ sinh, hành lang, bếp nhỏ luôn cần mặt phẳng cắt để máy "xuyên" qua bức tường phía sau. Chỉnh clipping từ bảng điều khiển nhanh hơn vào panel modify từng cái. Bàn giao cảnh cho hoạ viên khác. Danh sách camera đặt tên rõ ràng và khoá lại là thứ giúp người tiếp nhận không phá hỏng những góc đã được khách duyệt. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Smart Camera View (bản 3) Tác giả D95 Design Giá 600.000 VND theo trang chính chủ; một giấy phép kích hoạt trên 2 máy, cập nhật miễn phí trong cùng phiên bản Trang chính chủ https://d95design.com/product/smart-camera-view-3/ Phiên bản Corona / 3ds Max 3ds Max 2018 trở lên, khuyến nghị 2022 trở lên; không phụ thuộc bộ render, dùng được với Corona Cách dùng Mua và tải script từ trang chính chủ, cài bằng cách kéo thả vào viewport. Gán phím tắt thay cho phím C mặc định trong Customize > Hotkey Editor. Đây là bước quan trọng nhất — nếu vẫn dùng C cũ thì mua script cũng bằng thừa. Đặt camera trong cảnh và đặt tên theo quy ước dự án ngay từ đầu. Với từng camera, gán độ phân giải và tỉ lệ khung mong muốn trong bảng của script. Bật lưới bố cục khi căn khung. Với ảnh kiến trúc, ưu tiên giữ đường thẳng đứng thật thẳng đứng. Khoá những camera đã được duyệt. Khi cần xuất bộ ảnh, dùng chức năng render theo lô, hoặc chuyển sang script chuyên xuất nếu quy trình đòi thêm bước hậu kỳ. Mẹo và lưu ý Đặt tên camera bằng tiếng Việt không dấu, có tiền tố. Danh sách sắp xếp theo bảng chữ cái, tên có cấu trúc thì tìm nhanh hơn nhiều. Khoá camera là thói quen nên có ngay cả khi không dùng script. Xoay viewport nhầm khi đang ở chế độ camera là lỗi làm mất góc đã duyệt và không phải lúc nào Undo cũng cứu. Mặt phẳng cắt (clipping) là con dao hai lưỡi. Nó cắt cả những thứ cần thấy nếu đặt sai khoảng, và làm ánh sáng gián tiếp tính thiếu ở vùng bị cắt. Kiểm tra khoá tỉ lệ khung trước khi render bản cuối. Đổi độ phân giải mà không giữ tỉ lệ sẽ làm bố cục lệch so với bản khách đã duyệt. Đừng để camera nằm trong lớp bị ẩn. Camera ẩn vẫn render được nhưng khó chọn lại, gây nhầm lẫn cho người tiếp nhận cảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Nguyên tắc đặt camera vật lý cho ảnh kiến trúc: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Đổi ánh sáng mà không phải render lại cả bộ: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tổ chức camera theo lớp trong cảnh lớn: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Gom nhiều máy để render bộ ảnh cho kịp hạn: Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Video tham khảo (YouTube) Smart Camera View in 3dsMax | D95 Design (CG Tricks) Smart Camera View 3.76 — Preset & Extra Tools (Clear Camera's Modifier, Fix Camera's Target") (D95 DESIGN) Smart Camera View 2.42 — Lock Cameras, New Interface (D95 DESIGN) Setting camera with smart camera view script 3ds max | Eris Graphic (ERIS Graphic) How to use BatchCam Render Script for 3ds max and corona renderer to render multiple cameras (ArchViz Explained) Tài liệu tham khảo Smart Camera View 3 — D95 Design — trang chính chủ, giá và điều kiện giấy phép. Smart Camera View 3 — ScriptSpot — trang giới thiệu trên ScriptSpot. Smart Camera View — CG Tricks — bài giới thiệu kèm ảnh giao diện. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu chính thức cho camera và Batch Render.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Có một loại ảnh render mà nhìn qua ai cũng biết là ảnh 3D, dù vật liệu và ánh sáng đều ổn: nhà bị đổ về sau như sắp ngã, trần nhà chiếm nửa khung, góc nhìn thấp lè tè như đang bò dưới đất. Đó không phải lỗi render, đó là lỗi camera. Nhiếp ảnh kiến trúc có một bộ quy tắc rất chặt về chiều cao ống kính, tiêu cự và phương thẳng đứng, và Corona dựng camera của mình mô phỏng đúng máy ảnh thật để anh em áp dụng thẳng những quy tắc đó. Bấm render trước khi ngắm xong camera là làm ngược thứ tự. Corona Camera giải quyết việc gì Corona có đối tượng camera riêng (Corona Camera) bên cạnh camera Physical và camera Standard của 3ds Max. Nó mô phỏng máy ảnh theo thông số nhiếp ảnh thật: tiêu cự ống kính tính bằng mm, khổ phim, khẩu độ (F-stop), tốc độ màn trập, và ISO. Ba thông số cuối gộp lại thành phơi sáng kiểu nhiếp ảnh — bật lên thì ảnh sáng tối được điều khiển đúng như trên máy ảnh, và kinh nghiệm chụp ảnh thật chuyển thẳng sang được. Điểm quan trọng: ba thông số phơi sáng không độc lập với nhau về mặt hình ảnh. Giảm F-stop thì ảnh sáng lên và đồng thời vùng nét mỏng đi (xoá phông mạnh hơn). Kéo dài tốc độ màn trập thì ảnh sáng lên và đồng thời vệt mờ chuyển động dài ra. Tăng ISO thì chỉ sáng lên. Nếu chỉ muốn chỉnh độ sáng mà không đụng tới độ sâu trường ảnh, dùng ISO — hoặc chỉnh hẳn ở tone mapping trong VFB. Corona cũng có Corona Camera Modifier — một modifier gắn lên camera có sẵn (kể cả camera Physical hay Standard của 3ds Max) để bổ sung các tuỳ chọn của Corona mà không phải dựng lại camera. Tiện khi nhận file từ người khác hoặc từ SketchUp sang, camera đã đặt sẵn không muốn phá. Về độ sâu trường ảnh, Corona cho chọn điểm nét bằng cách chỉ vào một đối tượng trong cảnh thay vì gõ khoảng cách bằng tay — điểm gốc của đối tượng đó thành mặt phẳng nét. Kèm theo là hình dạng vòng nhoè (bokeh), độ lệch tâm, và làm tối bốn góc (vignette). Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất trình duyệt — đặt camera ở cao độ mắt người khoảng 1,5–1,6 m, giữ trục camera nằm ngang tuyệt đối để các đường thẳng đứng của công trình không đổ. Tiêu cự 24–35 mm cho công trình lớn, 35–50 mm khi muốn tỉ lệ tự nhiên. Đây là khung hình mà kiến trúc sư và chủ đầu tư quen nhìn. Ảnh nội thất căn hộ mẫu — phòng chật nên phải dùng tiêu cự rộng, nhưng đừng xuống dưới 18–20 mm vì đồ đạc ở rìa khung sẽ bị kéo méo, ghế sofa phồng ra như quả bóng. Cao độ camera nội thất thường hạ xuống 1,1–1,4 m cho hợp tầm nhìn người ngồi. Ảnh cận cảnh chi tiết vật liệu — cận cảnh tay nắm cửa, mạch gạch, hoa văn lan can thì mở khẩu (F-stop nhỏ) để hậu cảnh nhoè, dồn mắt vào chi tiết chính. Đây là kiểu ảnh hay dùng xen kẽ trong bộ hồ sơ để nhịp trình bày đỡ đơn điệu. Bộ ảnh nhiều phương án cùng một góc — khoá camera lại (khoá biến đổi trong 3ds Max) trước khi bắt đầu đổi vật liệu hay ánh sáng. Chỉ cần lỡ tay xê dịch camera một chút là hai tấm ảnh không so được với nhau nữa. Ảnh phối cảnh ghép vào ảnh chụp hiện trạng — dựng camera khớp phối cảnh với ảnh chụp thật của khu đất, rồi render công trình lên đúng vị trí. Tiêu cự và cao độ phải khớp với máy ảnh đã chụp ảnh nền, nếu không phần ghép sẽ trông như dán. Cách dùng Tạo Corona Camera và ngắm khung. Đặt điểm nhìn và điểm ngắm ở cùng một cao độ để trục camera nằm ngang. Đây là bước quyết định phần lớn chất lượng bố cục. Chọn tiêu cự theo loại ảnh, không theo "cho vừa khung". Nếu công trình không lọt khung thì lùi camera ra xa, đừng hạ tiêu cự xuống 14 mm. Hạ tiêu cự làm méo tỉ lệ công trình, lùi camera thì không. Kiểm tra phương thẳng đứng. Nếu buộc phải ngước lên (công trình cao, đất chật), dùng tính năng dịch trục để giữ đường đứng song song thay vì xoay camera lên — đúng nguyên lý ống kính dịch trục của máy ảnh kiến trúc. Bật phơi sáng kiểu nhiếp ảnh nếu muốn nghĩ theo ngôn ngữ máy ảnh. Đặt ISO, tốc độ màn trập, F-stop. Nếu không muốn quản lý ba con số này, tắt nó đi và chỉnh độ sáng bằng tone mapping trong VFB — kết quả tương đương, ít nút hơn. Bật độ sâu trường ảnh khi thực sự cần. Với ảnh kiến trúc toàn cảnh thì thường tắt: khách muốn nhìn rõ toàn bộ công trình. Chỉ bật cho ảnh cận cảnh hoặc ảnh có tiền cảnh cần đẩy ra sau. Chọn điểm nét bằng cách chỉ vào đối tượng. Chính xác hơn nhiều so với đoán khoảng cách, và khi đối tượng đó di chuyển thì điểm nét đi theo. Khoá camera lại. Xong khung hình thì khoá ngay, và lưu thành một view riêng để lần sau mở file vẫn về đúng góc cũ. Mẹo và lưu ý Đừng chỉnh phơi sáng để cứu cảnh thiếu đèn. Kéo ISO lên cho ảnh sáng là làm bẹt tương phản, ảnh bạc màu và không có chiều sâu. Thiếu sáng thì thêm nguồn sáng. Tỉ lệ khung hình phải chốt trước khi ngắm camera. Đổi từ 16:9 sang 4:3 sau khi đã ngắm là bố cục thay đổi hoàn toàn, phải ngắm lại từ đầu. Corona Camera và camera Physical của 3ds Max không tương đương hoàn toàn. Cách xử lý phơi sáng khác nhau, nên khi mở file của người khác nên kiểm tra dùng loại nào trước khi kết luận ảnh sáng hay tối. Làm tối bốn góc là gia vị, dùng nhẹ tay. Kéo mạnh vignette làm ảnh trông như bộ lọc điện thoại chứ không như ảnh kiến trúc chuyên nghiệp. Xoá phông mạnh làm tăng đáng kể thời gian render, vì Corona phải lấy mẫu nhiều hơn ở vùng nhoè. Với ảnh cần gấp, cân nhắc làm nhoè ở khâu hậu kỳ bằng lớp độ sâu — xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Dùng kèm hoặc thay thế Đặt ánh sáng sau khi đã chốt khung hình: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Chỉnh phơi sáng ở khâu cuối trong VFB: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Nền lý thuyết về phơi sáng và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Quản lý nhiều góc máy trong một cảnh: Smart Camera — quản lý nhiều góc máy trong một cảnh Bài tập dựng và render một góc nội thất: Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Video tham khảo (YouTube) All the Chaos Corona Cameras Settings Explained (ArchViz Explained) How to use the Field of view, Focal length, film width and Zoom Factor in Corona Renderer Cameras (ArchViz Explained) Corona for 3ds Max | Understanding Depth Of Field | Tutorial #121 (MographPlus) Mastering Depth of Field in 3ds MAX: Corona camera vs. Physical Camera (EDDIT Academy) How to set up a camera and render in 3ds Max corona render (ArchViz By Dino) Tài liệu tham khảo Corona Camera — tài liệu chính chủ — mô tả đầy đủ từng thông số của camera. How to use the Corona Camera in 3ds Max? — hướng dẫn thao tác cơ bản, kèm ví dụ. How to use photographic exposure controls in Corona for 3ds Max? — quan hệ giữa ISO, màn trập và khẩu độ. How to enable and control Depth of Field (DOF) in Corona for 3ds Max? — bật và điều khiển độ sâu trường ảnh. Corona Camera Modifier — bổ sung tuỳ chọn Corona cho camera có sẵn của 3ds Max.