Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát
-

Phối cảnh tổng thể khu nhà phố, phần cảnh quan chiếm nửa khung hình. Gán vật liệu cỏ vào mảng sân,
cỏ mọc lên đúng một nút bấm — nhưng viền sân thì trọc lóc, chỗ vát góc thì cỏ dựng đứng chổng ngược,
và khi chuyển sang khung nhìn từ trên xuống dạng chiếu thẳng thì cỏ biến mất, chỉ còn mảng xanh bẹt.
Cỏ trong D5 dễ bật mà khó thuần. Bài này đi qua bộ thông số của mẫu Grass và sáu tình huống trục trặc
mà anh em gần như chắc chắn sẽ gặp.Tính năng này giải quyết việc gì
Mẫu vật liệu Grass biến một mặt phẳng bất kỳ thành thảm cỏ có hình khối thật. Không phải texture
cỏ dán lên sàn — là những cọng cỏ được sinh ra theo bề mặt, có chiều cao, có bóng đổ, đón sáng như vật
thể ba chiều. So với cách cũ là rải hàng nghìn model cỏ bằng công cụ scatter, cách này nhanh hơn nhiều
lần và nhẹ hơn cho những mảng cỏ diện tích lớn.
Điểm cần hiểu về cơ chế: các thông số của mẫu Grass tác động lên cả cọng cỏ lẫn mặt nền bên dưới.
Base Color quyết định màu của cả hai; Normal điều khiển độ gồ ghề của nền dưới cỏ; Specular và
Roughness áp cho cả cỏ lẫn nền. Chỉ riêng Height là dành riêng cho cỏ.Cách làm cho ra kết quả tự nhiên nhất, và cũng là khuyến nghị trong tài liệu D5: cắm một texture cỏ
vào ô Base Color Map. Cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture đó, cho ra thảm cỏ có sắc độ loang tự
nhiên thay vì một mảng xanh đều tăm tắp.
Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế
- Sân vườn biệt thự nhìn từ tầm mắt người. Đây là chỗ Height quan trọng nhất. Cỏ sân vườn được
cắt tỉa nên phải để thấp; để cao là thành bãi cỏ hoang, sai hoàn toàn tinh thần của một khu ở cao cấp. - Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao. Diện tích cỏ ở đây rất lớn, và vấn đề chuyển
từ chất lượng sang tốc độ. Đây là lúc phải vào Preference chỉnh Cull Distance cho hợp lý, nếu không
preview sẽ lag tới mức không xoay được camera. - Dải phân cách và mảng cỏ ven đường. Mảng dài và hẹp là dạng khó nhất với thuật toán sinh cỏ, vì
tỷ lệ đường viền trên diện tích rất cao. Nếu bản D5 của anh em còn ở đời cũ thì mép sẽ bị thưa. - Sân thượng, ban công có mảng cỏ nhân tạo. Mảng nhỏ, sát camera, thường nằm cạnh sàn gỗ. Ở đây
nên hạ Height thật thấp và tăng Roughness, vì cỏ nhân tạo không bóng như cỏ thật. - Kinh nghiệm ở Lotuz Studio với cảnh tổng thể. Với phối cảnh khu quy hoạch, chúng tôi thường dùng
mẫu Grass cho toàn bộ mảng xanh nền, rồi chỉ rải model cỏ bụi thật ở vài vị trí gần camera nhất.
Mắt người xem chỉ soi vào chỗ gần; phần xa chỉ cần đúng màu và đúng sắc độ là đủ, và cách này tiết
kiệm rất nhiều thời gian preview khi còn đang tìm góc.
Thông số chính
Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Base Color / Base Color Map Màu của cả mặt nền lẫn cọng cỏ Nên cắm texture cỏ vào ô Base Color Map, cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture cho ra thảm cỏ tự nhiên Normal Độ gồ ghề của mặt nền bên dưới cỏ Chỉ tác động lên nền, không tác động lên cọng cỏ Specular Độ phản xạ của cỏ và của nền Áp cho cả hai Roughness Độ nhám của cỏ và của nền Ảnh hưởng tới độ nhoè của phản xạ Height Chiều cao cọng cỏ sinh ra tự động Thông số riêng của mẫu Grass Preview Cull Distance Khoảng cách bắt đầu lược bớt trong preview 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ làm preview thời gian thực bị lag Output Cull Distance Khoảng cách lược bớt khi xuất ảnh 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ kéo dài thời gian xuất. Phải lớn hơn hoặc bằng Preview Cull Distance Diện tích tối đa mỗi lần gán Giới hạn kỹ thuật 25 km² cho mỗi vùng áp dụng Cách làm
-
Kiểm chiều pháp tuyến của mặt trước khi gán. Đây là bước bị bỏ qua nhiều nhất và cũng là nguyên
nhân số một của lỗi "gán cỏ mà không mọc". Tài liệu nói rõ: cỏ địa hình chỉ sinh ra trên mặt thuận
chiều pháp tuyến. Mặt bị lật thì gán bao nhiêu lần cũng vô ích.
-
Đổi mẫu vật liệu sang Grass.
-
Cắm texture cỏ vào Base Color Map. Đừng chỉ chọn một màu xanh trong bảng màu. Texture cho ra
sắc độ loang, mà loang là thứ làm thảm cỏ trông thật. -
Đặt Height theo loại cỏ trong thiết kế. Cỏ sân vườn cắt tỉa thì thấp, cỏ tự nhiên ven hồ thì
cao hơn. Height là thông số dễ đặt quá tay nhất — cứ hạ xuống rồi tăng dần. -
Chỉnh Specular và Roughness. Cỏ thật có phản xạ nhẹ ở mặt lá. Để Specular quá thấp thì thảm cỏ
trông như thảm nhung, quá cao thì trông như cỏ nhựa. -
Vào Preference mục Rendering để đặt Cull Distance. Có hai giá trị riêng cho preview và cho ảnh
xuất. Nguyên tắc bắt buộc: giá trị output phải lớn hơn hoặc bằng giá trị preview, nếu không ảnh
xuất ra sẽ khác với thứ anh em nhìn thấy. Thiết lập này được lưu theo file.
Mẹo và lưu ý — sáu trục trặc hay gặp
-
Cỏ thưa dần ở mép mảng. Thuật toán ở các bản trước 2.7 khó bám sát cạnh của model diện tích nhỏ,
và cách chữa hồi đó là rải thêm model cỏ bụi lấy từ thư viện D5 ở nhóm Nature, mục Other Herbs. Bản
2.7 đã cải thiện thuật toán rải và cắt biên để bám sát cạnh model, đồng thời làm màu cỏ tươi hơn và
dày hơn khi nhìn từ trên cao.
-
Cỏ bị dựng đứng, nhô lên khỏi mặt nền. Nguyên nhân nằm ở model: mặt có vát cạnh hoặc bề mặt
không phẳng đều. Đây là lỗi phải sửa ở khâu dựng hình, không có thông số nào trong D5 chữa được. -
Cỏ ở xa không hiện, chỉ còn mảng màu bẹt trên preview. Đây là cơ chế cố ý để giữ tốc độ thời gian
thực, và ảnh xuất ra vẫn có cỏ đầy đủ. Muốn thấy trên preview thì nới Preview Cull Distance, đổi lại
là preview sẽ nặng hơn. -
Gán cỏ mà không mọc gì cả. Kiểm chiều pháp tuyến của mặt. Đây là nguyên nhân gần như duy nhất.
-
Cỏ biến mất ở khung nhìn chiếu thẳng. Ở các khung nhìn dạng chiếu thẳng như mặt bằng hay mặt
đứng, cỏ địa hình không hiện, chỉ còn base color map. Tài liệu ghi đây là hạn chế đã biết của phiên
bản hiện tại và khuyến nghị tránh dùng cỏ địa hình cho các khung nhìn dạng này. Cần mặt bằng cảnh
quan thì dùng texture cỏ thường hoặc rải model cỏ.
-
Báo lỗi không gán được vì diện tích quá lớn. Phiên bản hiện tại giới hạn mỗi vùng áp dụng cỏ địa
hình ở mức 25 km². Với phối cảnh quy hoạch diện rộng, hãy chia mảng cỏ thành nhiều khối nhỏ hơn ngay
từ phần mềm dựng hình.
-
Mẫu Grass không dùng được Triplanar. Nếu model nền có UV lộn xộn thì phải xử lý UV trước, vì ở
mẫu này không có đường tắt.
Dùng kèm
- Xử lý UV cho mặt nền trước khi gán cỏ: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo
- Cây cỏ và model cảnh quan trong thư viện asset: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý
- Ánh sáng cho cảnh ngoại thất nhiều mảng xanh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
- Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số
Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.Video tham khảo (YouTube)
How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official)
3 Levels of Grass in D5 Render: Basic, Advanced, Photorealistic (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
How to make realistic Grass in D5 Render (Archi Quests)
Fix Grass in D5 Render! (ViaRender)
D5 Render Customize Grass (ViaRender)
Tài liệu tham khảo
- D5 Render Docs — Cách đặt cỏ và mọc cỏ một nút — thông số mẫu Grass và toàn bộ mục hỏi đáp trong bài này
- D5 Render Docs — Material — danh sách mẫu vật liệu và ý nghĩa từng kênh
- D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến — nhóm model cây cỏ dùng để rải thêm ở vùng gần camera
- D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — vì sao mẫu Grass không hỗ trợ Triplanar
- Sân vườn biệt thự nhìn từ tầm mắt người. Đây là chỗ Height quan trọng nhất. Cỏ sân vườn được
Tham gia thảo luận
Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.
Đăng nhập với Google