Skip to content
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups
Collapse
Lotuz.AI

Lotuz.AI

  1. Home
  2. D5 Render cho Kiến trúc
  3. Vật liệu & PBR
  4. Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo

Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo

Scheduled Pinned Locked Moved Vật liệu & PBR
vat-lieumap-uvtexture
1 Posts 1 Posters 3 Views 1 Watching
  • Oldest to Newest
  • Newest to Oldest
  • Most Votes
Reply
  • Reply as topic
Log in to reply
This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
  • N Offline
    N Offline
    nhatminh
    wrote last edited by nhatminh
    #1

    Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo

    Cảnh phối cảnh khối đế thương mại, gán xong texture đá granite lên mảng tường cao mười mét: mỗi viên
    đá to bằng cái bàn. Kéo thanh Stretch cho nhỏ lại thì hoạ tiết chi chít như vải hoa. Sang mảng tường
    cong thì texture bị kéo dài thành vệt. Xoay UV cho hết vệt thì viên đá méo thành hình thoi. Đây không
    phải lỗi vật liệu — vật liệu vẫn đúng thông số PBR. Đây là chuyện tỷ lệ và toạ độ texture, và D5 có
    đủ công cụ để xử, chỉ là mấy công tắc quan trọng nhất lại nằm ở chỗ ít ai để ý.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    UV là hệ toạ độ nói cho engine biết dán ảnh texture lên bề mặt theo tỷ lệ nào, xoay bao nhiêu, bắt đầu
    từ đâu. Trong D5, UV chia làm hai tầng và đây là điều quan trọng nhất phải nắm:

    • UV tổng của vật liệu — nằm ở nhóm UV dưới cùng bảng Inspector, tác động lên toàn bộ các kênh map.
    • UV riêng của từng kênh — bật bằng công tắc Individual UV trong bảng Detailed Parameters của
      chính kênh đó, và khi bật thì kênh đó tách hẳn ra khỏi UV tổng.

    Hệ quả trực tiếp và là câu trả lời cho câu hỏi hay gặp nhất về UV trong D5: nếu anh em chỉnh UV tổng
    mà không thấy gì thay đổi, khả năng cao là đang có kênh nào đó bật Individual UV
    . Tài liệu chính chủ
    nói đúng như vậy. Trước khi nghi ngờ model hay card đồ hoạ, mở từng kênh ra kiểm công tắc này.

    Bảng Inspector vật liệu D5, công tắc Individual UV được khoanh đỏ, bên dưới là nhóm UV với Stretch và Offset

    Tầng thứ hai của công cụ là Triplanar — chiếu texture theo ba trục thay vì theo UV của model. Nó
    cứu những model có UV lộn xộn, thứ mà dân diễn hoạ gặp hàng ngày khi nhận file từ kiến trúc sư: khối
    địa hình import từ CAD, khối lam sóng nhân bản lệch, mái vòm dựng bằng lệnh follow me.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Mảng đá ốp mặt tiền cao tầng. Đây là chỗ Stretch quyết định tất cả. Nguyên tắc trong tài liệu:
      giá trị Stretch càng lớn thì texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, tức là trông như bị
      thu nhỏ lại. Cách làm việc nhanh nhất là lấy một chi tiết có kích thước biết trước trong cảnh làm
      thước — một ô cửa, một bậc tam cấp — rồi kéo Stretch tới khi viên đá đúng cỡ thật.
    • Sàn gỗ nội thất xoay chéo 45 độ. Xoay UV là chuyện thường, nhưng xoay xong thanh gỗ hay bị kéo
      dãn. Bật Keep texture shape rồi xoay lại là hết — tuỳ chọn này giữ hình dạng texture không bị
      biến dạng sau khi co giãn không đều hoặc xoay UV.
    • Khối địa hình và mảng đất trong phối cảnh tổng thể. Model dạng này UV gần như luôn loạn. Bật
      Triplanar ở nhóm UV tổng, kéo Blend Amount cho các đường nối giữa ba hướng chiếu hoà vào nhau.
    • Bãi cỏ và mặt nước diện rộng nhìn từ trên cao. Texture lặp thành ô bàn cờ là lỗi lộ nhất khi
      render aerial. UV Randomizer sinh ra để xử việc này: nó xoay và trộn viền texture để phá cảm
      giác lặp, tài liệu ghi rõ là dùng cho bề mặt tự nhiên như nước và cỏ.
    • Gạch men và gạch bông có hoạ tiết định hướng. Với nhóm này thì đừng dùng Triplanar — hoạ tiết
      phải nằm đúng theo phương ron gạch. Chỉnh Offset và Rotate ở UV tổng, khoá tỷ lệ để hoạ tiết không
      bị bóp méo.

    Bảng Inspector vật liệu mở trên một cảnh nội thất, đang ở tab Base Color của nhóm Map

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5
    Stretch Co giãn texture theo phương UV Giá trị càng lớn, texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, nhìn như bị thu nhỏ. Tỷ lệ hai chiều bị khoá mặc định, mở khoá được để kéo riêng một phương
    Offset Trượt texture theo trục UV Dùng để né đường ron rơi đúng góc tường
    Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ
    Keep texture shape Giữ hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay Bật lên rồi xoay lại là cách xử lỗi texture bị kéo dãn khi xoay UV
    Triplanar Chiếu texture theo ba trục, cho model UV lộn xộn Không hỗ trợ ở các mẫu Water, Flowing Water, Displacement, Multimedia, Foliage và Grass
    Blend Amount Hoà các đường nối do Triplanar tạo ra Đi kèm Triplanar
    UV Randomizer Xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp Dành cho bề mặt tự nhiên như nước, cỏ. Không hỗ trợ ở các mẫu Transparent, Flowing Water, Displacement, Multimedia và Foliage
    Individual UV Cho kênh map hiện tại một hệ UV riêng Bật ở kênh nào thì kênh đó không nghe UV tổng nữa
    Color Space Transfer Function Không gian màu của map Base color map, map mặt sau của mẫu Foliage và kênh AO nên để sRGB. Các map còn lại để chế độ không xử lý dữ liệu
    Hue Xoay tông màu của map -180 độ đến +180 độ, phủ hết vòng màu

    Cách làm

    1. Chuẩn bị file map đúng định dạng. D5 nhận .png, .jpg, .bmp, .tif, .tiff, .tga. Nếu
      anh em có bộ texture định dạng khác thì phải chuyển trước, đừng đợi tới lúc gán mới phát hiện.

    2. Cắm map và kiểm không gian màu. Bấm vào ô map để nạp file. Với map mới nạp, D5 đã đặt sẵn
      preset đúng. Nhưng với project cũ mở lại, tài liệu ghi rõ là toàn bộ kênh được đặt sRGB để giữ
      nguyên hiệu ứng như trước — nghĩa là nếu ảnh của anh em có cảm giác normal hoặc roughness "đục",
      hãy vào kiểm mục Color Space Transfer Function của các kênh đó.

    3. Giữ bảng Base Color trắng tinh. Nhắc lại vì nó khiến nhiều người mất cả buổi: khi ô Base Color
      Map có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên theo chế độ Multiply. Muốn dùng đúng
      màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng.

      Cảnh nội thất trong D5 với bảng Inspector mở ở tab Base Color Map, con trỏ đang trên ô map

    4. Chỉnh tỷ lệ ở UV tổng trước. Mở nhóm UV dưới cùng, kéo Stretch cho hoạ tiết đúng cỡ thật, dùng
      Offset để đẩy đường ron về đúng vị trí, dùng Rotate nếu cần xoay phương.

    5. Nếu chỉnh mà không ăn thì đi tìm Individual UV. Mở bảng Detailed Parameters của từng kênh map,
      tìm công tắc Individual UV đang bật và tắt nó đi. Đây là nguyên nhân số một của lỗi "chỉnh UV không
      có tác dụng".

    6. Model UV loạn thì bật Triplanar. Bật ở nhóm UV tổng, không bật lẻ từng kênh. Sau đó kéo Blend
      Amount để các đường nối hoà vào nhau.

      Ảnh động bật Triplanar cho một khối có UV lộn xộn, texture chuyển từ chắp vá sang liền mạch

    7. Bề mặt tự nhiên diện rộng thì thêm UV Randomizer. Bật cho mảng cỏ, mảng nước, mảng sỏi — mọi
      thứ mà mắt người dễ bắt được nhịp lặp.

      Ảnh động chỉnh thông số UV, mật độ hoạ tiết trên bề mặt thay đổi theo thời gian thực

    8. Cần sửa file gốc thì chuột phải vào ô map, chọn File Location. D5 mở thẳng thư mục chứa file.
      Lưu ý là tuỳ chọn này chỉ hoạt động với map do anh em nạp từ máy, không dùng được với model và vật
      liệu lấy từ thư viện asset hoặc đồng bộ sang từ phần mềm dựng hình.

    Mẹo và lưu ý

    • Chỉnh UV trước khi chỉnh Roughness. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: nhiều lần anh em trong nhóm ngồi
      kéo Roughness cả buổi vì thấy sàn "trông sai", trong khi thủ phạm là texture bị phóng to gấp ba lần
      thực tế nên vân gỗ trở thành mảng loang. Cứ để tỷ lệ đúng trước, phần lớn cảm giác sai sẽ tự hết.
    • Bật Individual UV thì phải bật đồng bộ. Nếu base color đã bật Individual UV và Triplanar thì
      normal map cũng phải bật y hệt với đúng thông số, nếu không hoạ tiết và độ nổi sẽ lệch nhau. Tài liệu
      D5 khuyến nghị cách làm đúng là không bật UV riêng cho từng kênh, mà dùng Triplanar ở nhóm UV
      chung của vật liệu.
    • Triplanar không phải thuốc chữa bách bệnh. Nó không dùng được với sáu mẫu vật liệu đã liệt kê ở
      bảng trên, và nó cũng làm mất kiểm soát phương hoạ tiết. Với gạch, gỗ ván, tấm ốp có phương rõ ràng
      thì sửa UV ở khâu model vẫn cho kết quả sạch hơn.
    • Đừng để hai vật liệu khác nhau chung một tên trong file gốc. Sang D5 chúng gộp làm một, chỉnh
      UV cho mảng này thì mảng kia đổi theo. Tách tên ngay từ SketchUp hay 3ds Max tốn ba mươi giây, tiết
      kiệm rất nhiều bực bội.
    • Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện local. Một bộ đá, gỗ, kính đã chuẩn tỷ lệ dùng lại được cho
      cả năm dự án sau.

    Dùng kèm

    • Ý nghĩa từng kênh map trước khi chỉnh tỷ lệ: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh
    • Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý
    • Displacement dùng UV theo cách khác: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map
    • Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • Do you have this issue in D5 Render? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Do you have this issue in D5 Render? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • D5 Render Apply Custom Texture Tutorial For Beginner #mufasucad (Mufasu CAD)D5 Render Apply Custom Texture Tutorial For Beginner #mufasucad (Mufasu CAD)
    • D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations)D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations)
    • How to Create Realistic Materials in D5 Render 2.9 (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)How to Create Realistic Materials in D5 Render 2.9 (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How to edit materials in commercial archviz | Rhino and D5 Render (Trimanonymous)How to edit materials in commercial archviz | Rhino and D5 Render (Trimanonymous)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — Cách chỉnh map của vật liệu — định dạng map, không gian màu, bảng chỉnh map
    • D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — hai tầng UV, Triplanar, UV Randomizer
    • D5 Render Docs — Material — nhóm UV chung của vật liệu
    • Poly Haven Textures — texture liền mạch, tiện để thử tỷ lệ Stretch
    1 Reply Last reply
    0

    Tham gia thảo luận

    Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.

    Đăng nhập với Google
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes


    • Login

    • Login or register to search.
    © 2026 Lotuz Studio — Cộng đồng Lotuz.AI
    • First post
      Last post
    0
    • Categories
    • Recent
    • Tags
    • Popular
    • World
    • Users
    • Groups