Cảnh phối cảnh khối đế thương mại, gán xong texture đá granite lên mảng tường cao mười mét: mỗi viên đá to bằng cái bàn. Kéo thanh Stretch cho nhỏ lại thì hoạ tiết chi chít như vải hoa. Sang mảng tường cong thì texture bị kéo dài thành vệt. Xoay UV cho hết vệt thì viên đá méo thành hình thoi. Đây không phải lỗi vật liệu — vật liệu vẫn đúng thông số PBR. Đây là chuyện tỷ lệ và toạ độ texture, và D5 có đủ công cụ để xử, chỉ là mấy công tắc quan trọng nhất lại nằm ở chỗ ít ai để ý. Tính năng này giải quyết việc gì UV là hệ toạ độ nói cho engine biết dán ảnh texture lên bề mặt theo tỷ lệ nào, xoay bao nhiêu, bắt đầu từ đâu. Trong D5, UV chia làm hai tầng và đây là điều quan trọng nhất phải nắm: UV tổng của vật liệu — nằm ở nhóm UV dưới cùng bảng Inspector, tác động lên toàn bộ các kênh map. UV riêng của từng kênh — bật bằng công tắc Individual UV trong bảng Detailed Parameters của chính kênh đó, và khi bật thì kênh đó tách hẳn ra khỏi UV tổng. Hệ quả trực tiếp và là câu trả lời cho câu hỏi hay gặp nhất về UV trong D5: nếu anh em chỉnh UV tổng mà không thấy gì thay đổi, khả năng cao là đang có kênh nào đó bật Individual UV. Tài liệu chính chủ nói đúng như vậy. Trước khi nghi ngờ model hay card đồ hoạ, mở từng kênh ra kiểm công tắc này. Tầng thứ hai của công cụ là Triplanar — chiếu texture theo ba trục thay vì theo UV của model. Nó cứu những model có UV lộn xộn, thứ mà dân diễn hoạ gặp hàng ngày khi nhận file từ kiến trúc sư: khối địa hình import từ CAD, khối lam sóng nhân bản lệch, mái vòm dựng bằng lệnh follow me. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mảng đá ốp mặt tiền cao tầng. Đây là chỗ Stretch quyết định tất cả. Nguyên tắc trong tài liệu: giá trị Stretch càng lớn thì texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, tức là trông như bị thu nhỏ lại. Cách làm việc nhanh nhất là lấy một chi tiết có kích thước biết trước trong cảnh làm thước — một ô cửa, một bậc tam cấp — rồi kéo Stretch tới khi viên đá đúng cỡ thật. Sàn gỗ nội thất xoay chéo 45 độ. Xoay UV là chuyện thường, nhưng xoay xong thanh gỗ hay bị kéo dãn. Bật Keep texture shape rồi xoay lại là hết — tuỳ chọn này giữ hình dạng texture không bị biến dạng sau khi co giãn không đều hoặc xoay UV. Khối địa hình và mảng đất trong phối cảnh tổng thể. Model dạng này UV gần như luôn loạn. Bật Triplanar ở nhóm UV tổng, kéo Blend Amount cho các đường nối giữa ba hướng chiếu hoà vào nhau. Bãi cỏ và mặt nước diện rộng nhìn từ trên cao. Texture lặp thành ô bàn cờ là lỗi lộ nhất khi render aerial. UV Randomizer sinh ra để xử việc này: nó xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp, tài liệu ghi rõ là dùng cho bề mặt tự nhiên như nước và cỏ. Gạch men và gạch bông có hoạ tiết định hướng. Với nhóm này thì đừng dùng Triplanar — hoạ tiết phải nằm đúng theo phương ron gạch. Chỉnh Offset và Rotate ở UV tổng, khoá tỷ lệ để hoạ tiết không bị bóp méo. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Stretch Co giãn texture theo phương UV Giá trị càng lớn, texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, nhìn như bị thu nhỏ. Tỷ lệ hai chiều bị khoá mặc định, mở khoá được để kéo riêng một phương Offset Trượt texture theo trục UV Dùng để né đường ron rơi đúng góc tường Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Keep texture shape Giữ hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay Bật lên rồi xoay lại là cách xử lỗi texture bị kéo dãn khi xoay UV Triplanar Chiếu texture theo ba trục, cho model UV lộn xộn Không hỗ trợ ở các mẫu Water, Flowing Water, Displacement, Multimedia, Foliage và Grass Blend Amount Hoà các đường nối do Triplanar tạo ra Đi kèm Triplanar UV Randomizer Xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp Dành cho bề mặt tự nhiên như nước, cỏ. Không hỗ trợ ở các mẫu Transparent, Flowing Water, Displacement, Multimedia và Foliage Individual UV Cho kênh map hiện tại một hệ UV riêng Bật ở kênh nào thì kênh đó không nghe UV tổng nữa Color Space Transfer Function Không gian màu của map Base color map, map mặt sau của mẫu Foliage và kênh AO nên để sRGB. Các map còn lại để chế độ không xử lý dữ liệu Hue Xoay tông màu của map -180 độ đến +180 độ, phủ hết vòng màu Cách làm Chuẩn bị file map đúng định dạng. D5 nhận .png, .jpg, .bmp, .tif, .tiff, .tga. Nếu anh em có bộ texture định dạng khác thì phải chuyển trước, đừng đợi tới lúc gán mới phát hiện. Cắm map và kiểm không gian màu. Bấm vào ô map để nạp file. Với map mới nạp, D5 đã đặt sẵn preset đúng. Nhưng với project cũ mở lại, tài liệu ghi rõ là toàn bộ kênh được đặt sRGB để giữ nguyên hiệu ứng như trước — nghĩa là nếu ảnh của anh em có cảm giác normal hoặc roughness "đục", hãy vào kiểm mục Color Space Transfer Function của các kênh đó. Giữ bảng Base Color trắng tinh. Nhắc lại vì nó khiến nhiều người mất cả buổi: khi ô Base Color Map có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên theo chế độ Multiply. Muốn dùng đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng. Chỉnh tỷ lệ ở UV tổng trước. Mở nhóm UV dưới cùng, kéo Stretch cho hoạ tiết đúng cỡ thật, dùng Offset để đẩy đường ron về đúng vị trí, dùng Rotate nếu cần xoay phương. Nếu chỉnh mà không ăn thì đi tìm Individual UV. Mở bảng Detailed Parameters của từng kênh map, tìm công tắc Individual UV đang bật và tắt nó đi. Đây là nguyên nhân số một của lỗi "chỉnh UV không có tác dụng". Model UV loạn thì bật Triplanar. Bật ở nhóm UV tổng, không bật lẻ từng kênh. Sau đó kéo Blend Amount để các đường nối hoà vào nhau. Bề mặt tự nhiên diện rộng thì thêm UV Randomizer. Bật cho mảng cỏ, mảng nước, mảng sỏi — mọi thứ mà mắt người dễ bắt được nhịp lặp. Cần sửa file gốc thì chuột phải vào ô map, chọn File Location. D5 mở thẳng thư mục chứa file. Lưu ý là tuỳ chọn này chỉ hoạt động với map do anh em nạp từ máy, không dùng được với model và vật liệu lấy từ thư viện asset hoặc đồng bộ sang từ phần mềm dựng hình. Mẹo và lưu ý Chỉnh UV trước khi chỉnh Roughness. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: nhiều lần anh em trong nhóm ngồi kéo Roughness cả buổi vì thấy sàn "trông sai", trong khi thủ phạm là texture bị phóng to gấp ba lần thực tế nên vân gỗ trở thành mảng loang. Cứ để tỷ lệ đúng trước, phần lớn cảm giác sai sẽ tự hết. Bật Individual UV thì phải bật đồng bộ. Nếu base color đã bật Individual UV và Triplanar thì normal map cũng phải bật y hệt với đúng thông số, nếu không hoạ tiết và độ nổi sẽ lệch nhau. Tài liệu D5 khuyến nghị cách làm đúng là không bật UV riêng cho từng kênh, mà dùng Triplanar ở nhóm UV chung của vật liệu. Triplanar không phải thuốc chữa bách bệnh. Nó không dùng được với sáu mẫu vật liệu đã liệt kê ở bảng trên, và nó cũng làm mất kiểm soát phương hoạ tiết. Với gạch, gỗ ván, tấm ốp có phương rõ ràng thì sửa UV ở khâu model vẫn cho kết quả sạch hơn. Đừng để hai vật liệu khác nhau chung một tên trong file gốc. Sang D5 chúng gộp làm một, chỉnh UV cho mảng này thì mảng kia đổi theo. Tách tên ngay từ SketchUp hay 3ds Max tốn ba mươi giây, tiết kiệm rất nhiều bực bội. Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện local. Một bộ đá, gỗ, kính đã chuẩn tỷ lệ dùng lại được cho cả năm dự án sau. Dùng kèm Ý nghĩa từng kênh map trước khi chỉnh tỷ lệ: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Displacement dùng UV theo cách khác: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Do you have this issue in D5 Render? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Apply Custom Texture Tutorial For Beginner #mufasucad (Mufasu CAD) D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations) How to Create Realistic Materials in D5 Render 2.9 (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to edit materials in commercial archviz | Rhino and D5 Render (Trimanonymous) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách chỉnh map của vật liệu — định dạng map, không gian màu, bảng chỉnh map D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — hai tầng UV, Triplanar, UV Randomizer D5 Render Docs — Material — nhóm UV chung của vật liệu Poly Haven Textures — texture liền mạch, tiện để thử tỷ lệ Stretch