Dự án biệt thự biển. Khách muốn thấy nhà mình đứng nhìn ra mặt nước, và mặt nước phải "có sóng chứ không phẳng như gương". Bài toán nghe đơn giản nhưng lại là chỗ nhiều hoạ viên đổ thời gian nhất, vì có ít nhất năm cách làm khác nhau và mỗi cách hợp với một loại cảnh. Chọn sai cách là ngồi mô phỏng ba tiếng cho một mặt biển ở xa mà chỉ chiếm 200 điểm ảnh trên ảnh cuối. Công cụ này giải quyết việc gì Tài liệu nội bộ của Lotuz chỉ ghi mục này là "Wave — tạo sóng biển" mà không kèm nguồn phát hành, nên phần dưới trình bày theo cả hai hướng: công cụ có sẵn trong 3ds Max và các công cụ ngoài phổ biến cho cùng nhu cầu. Nhóm 1 — modifier có sẵn, miễn phí. 3ds Max có ba modifier biến dạng mặt phẳng: Wave (sóng hình sin đều theo một phương), Ripple (sóng lan tròn từ một tâm), và Noise (nhiễu ngẫu nhiên, chỉnh được tỉ lệ và cường độ, bật animate là sóng chuyển động). Với cảnh kiến trúc, Noise thường cho kết quả tự nhiên hơn Wave vì mặt biển thật không có chu kỳ đều. Cách này gần như không tốn gì, chỉnh nhanh, và đủ dùng cho mọi mặt nước ở khoảng cách trung bình trở lên. Nhóm 2 — script sinh sóng theo tham số. Có các script chuyên dựng mặt biển với nhiều lớp sóng chồng nhau (sóng lớn, sóng nhỏ, gợn bề mặt), tiêu biểu là Ocean Waves Generator. Ưu điểm so với Noise thuần: chồng được nhiều tần số sóng nên mặt nước có cấu trúc chứ không chỉ là nhiễu. Nhóm 3 — displacement bằng texture. Không biến dạng lưới mà đẩy bề mặt lúc render bằng một map độ cao. Cho chi tiết rất cao mà lưới vẫn thưa; đổi lại tốn RAM và tăng thời gian render đáng kể — đọc kỹ Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả trước khi dùng cho mặt nước lớn. Nhóm 4 — mô phỏng thật. Chaos Phoenix giải phương trình chất lỏng, cho ra sóng vỗ bờ, bọt, bắn tung. Đây là mức chi phí và thời gian cao nhất, chỉ nên dùng khi cảnh thật sự cần — xem Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc. Nhóm 5 — plugin cảnh quan chuyên trách. DreamScape của Sitni Sati có mô-đun biển riêng, gồm cả bầu trời và đường chân trời. Nguyên tắc chọn: khoảng cách từ camera tới mặt nước quyết định phương pháp. Hồ bơi ngay dưới chân camera cần chi tiết thật; mặt biển ở xa 300 m chỉ cần đúng hướng sóng và đúng phản xạ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ bơi vô cực của resort. Đây là mặt nước gần camera nhất trong nghề diễn hoạ. Cần gợn nhỏ đều, phản xạ bầu trời rõ, và đặc biệt là mép tràn — chỗ nước đổ qua thành. Dùng Noise biên độ nhỏ cộng một lớp displacement nhẹ ở vùng gần. Biển làm hậu cảnh cho biệt thự ven biển. Chiếm nửa khung hình nhưng ở xa. Một mặt phẳng lớn với nhiều lớp Noise chồng nhau, cộng vật liệu Corona có phản xạ tốt, là đủ. Đừng mô phỏng. Hồ cảnh quan, đài phun, mặt nước trang trí sân vườn. Gợn nhỏ và tĩnh. Ở đây điều quyết định độ thật không phải sóng mà là độ trong và màu nước theo chiều sâu, cùng với vệt sáng khúc xạ dưới đáy — xem Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước. Mặt nước phản chiếu công trình để làm ảnh "bìa". Ảnh kiến trúc kinh điển hay đặt công trình soi bóng xuống mặt nước tĩnh. Trường hợp này sóng phải rất nhẹ, vì sóng lớn phá mất hình phản chiếu. Sóng vỗ bờ cát trong phim kiến trúc. Chỉ ở đây mô phỏng mới đáng tiền, vì chuyển động và bọt là nội dung chính của cảnh — xem Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Cách dùng Cách nhanh nhất, dùng được cho phần lớn job: Tạo Plane phủ rộng hơn khung hình. Số đoạn chia bắt đầu từ 200×200 — đủ để Noise có chỗ biến dạng, chưa quá nặng. Gán modifier Noise. Bật Fractal. Đặt Scale lớn (sóng dài) và Strength trên trục Z nhỏ. Với biển ở xa, biên độ thật chỉ vài chục centimet. Chồng modifier Noise thứ hai với Scale nhỏ hơn và Strength nhỏ hơn nữa — đây là lớp gợn bề mặt. Hai lớp là đủ; ba lớp bắt đầu thừa. Nếu cần chuyển động, bật Animate Noise và đặt Frequency thấp. Sóng biển thật chuyển động chậm hơn cảm giác của phần lớn người mới làm. Dựng vật liệu nước Corona: chỉ số khúc xạ khoảng 1.33, độ nhám gần bằng không, hấp thụ theo chiều sâu để nước xa đậm màu hơn nước nông — xem Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ. Thêm một lớp gợn cực nhỏ bằng bump hoặc normal map cho vùng gần camera, thay vì tăng mật độ lưới. Kiểm tra dưới đúng ánh sáng cuối. Mặt nước là bề mặt phụ thuộc ánh sáng nhiều nhất trong cảnh; chỉnh nó dưới ánh sáng nháp là công cốc. Mẹo và lưu ý Sóng thường bị làm quá tay. Nhìn ảnh biển thật ở khoảng cách 200 m, biên độ sóng nhỏ hơn nhiều so với cảm giác. Sóng to là dấu hiệu nhận biết ảnh nghiệp dư. Hướng sóng phải nhất quán với hướng gió của cảnh. Nếu trong cảnh có cờ, cây, rèm ngoài trời, tất cả phải cùng một hướng. Đường chân trời là chỗ dễ lộ nhất. Mặt phẳng nước hữu hạn gặp bầu trời sẽ tạo một đường cắt cứng. Xử lý bằng cách kéo mặt nước ra rất xa cộng thêm sương mù khí quyển nhẹ — xem Sương mù, God Ray và mây trong Corona. Đừng chia lưới quá dày cho mặt nước lớn. Một mặt biển 2×2 km chia 1 m là bốn triệu mặt cho một thứ ở xa. Chuyển mặt nước đã chốt sang proxy nếu nó tĩnh, để viewport nhẹ — xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Mọi mặt nước đều cần phản xạ đúng hơn là hình dạng đúng. Nếu ảnh chưa thật, hãy kiểm tra HDRI và môi trường trước khi tăng chi tiết sóng — xem HDRI — chiếu sáng cảnh bằng ảnh môi trường. Dùng kèm hoặc thay thế Vật liệu nước và kính trong Corona: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Nước chuyển động, chọn cách làm theo loại cảnh: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Mô phỏng nước thật bằng Phoenix FD: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Cân nhắc chi phí của displacement trước khi dùng cho mặt nước: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Video tham khảo (YouTube) Ocean Waves Generator v1.1 Script / Plugin Autodesk 3Dsmax (Soft buzz) Ocean Waves Generator v1.1 in 3ds max (Bala Media Solutions) Ocean in 3DS MAX: 3 Techniques (uzziu) Easy Realistic Ocean in 3DS Max [Tutorial] (Bracer Jack) 3ds Max: Creating Waves/Moving Water Using Noise Modifier (TUKETORIALS) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — phần mềm mô phỏng chất lỏng, dùng khi cần sóng vỗ bờ thật. DreamScape — Sitni Sati — plugin biển, bầu trời và cảnh quan cho 3ds Max. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu chính thức cho modifier Wave, Ripple và Noise. ScriptSpot — nơi tra các script sinh sóng biển theo tham số, phần lớn miễn phí.