Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một câu chuyện lặp lại ở mọi xưởng diễn hoạ: cảnh làm gần xong, vật liệu chỉnh kỹ, ánh sáng cân đẹp, thì kiến trúc sư gửi model mới. Người chưa biết cách thì nhập model mới vào, xoá model cũ, rồi ngồi gán lại vật liệu từ đầu. Người biết cách thì bấm một nút, model thay đổi mà vật liệu vẫn nguyên. Bài này nói về nút đó, và về cái bẫy làm model nhảy vị trí sau khi cập nhật. Tính năng này giải quyết việc gì D5 nhận model bằng hai đường lớn. Đường thứ nhất là nhập trực tiếp — mở hoặc kéo file vào. Đường thứ hai là đồng bộ qua plugin Live Sync, đã nói ở Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương và Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender. Cộng thêm một đường thứ ba là lấy model có sẵn từ thư viện tài sản của D5. Điều đáng nói không phải là cách đưa model vào — cái đó ai cũng làm được. Điều đáng nói là cách cập nhật khi model gốc thay đổi, và D5 có ba lệnh cho việc này với ba tình huống khác nhau: Reload — dùng khi file gốc bị sửa nhưng tên file và đường dẫn không đổi. D5 tự nạp lại model mới và giữ nguyên vật liệu đã chỉnh trong D5. Replace from Local — dùng khi model mới được lưu thành file khác, đổi tên hoặc đổi thư mục. Replace from Assets — thay bằng model trong thư viện, dùng khi muốn đổi hẳn sang thứ khác chứ không phải cập nhật bản vẽ. Cả ba đều giữ lại vật liệu đã gán. Đây là điểm quan trọng nhất của bài. Một chi tiết ảnh hưởng tới thói quen làm việc: model mở từ Launcher để tạo cảnh mới sẽ nằm ở toạ độ 0,0,0 và bị khoá sẵn. Còn model nhập bằng nút Import trong lúc đang chỉnh cảnh thì không khoá, và xuất hiện trong danh sách Imported ở thanh bên trái — bấm vào tên file để nạp rồi đặt vào cảnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bản vẽ còn sửa tới ngày bàn giao. Đây là ca chuẩn của Reload. Ở Lotuz Studio, với những job kiến trúc sư còn chỉnh liên tục, chúng tôi thống nhất ngay từ đầu là file model giữ nguyên tên và nguyên chỗ. Nghe đơn giản nhưng nó quyết định việc cập nhật mất một cú nhấp hay mất nửa buổi. Nhận model từ đơn vị khác. Nhiều khi đơn vị thiết kế gửi .fbx hoặc .obj chứ không gửi file gốc. D5 đọc được cả hai, nhưng .fbx chỉ mang hình học, không mang vật liệu — phải làm vật liệu lại từ đầu bên D5. Biết trước để báo giá cho đúng công. Thay đồ nội thất theo góp ý của khách. Khách chê bộ sofa, muốn đổi kiểu khác. Chọn sofa trong cảnh, dùng Replace from Assets chọn mẫu khác trong thư viện. Chọn nhiều model cùng lúc thay một lượt cũng được, và vật liệu vẫn gắn với model sau khi thay. Ghép nhiều nguồn model vào một cảnh tổng thể. Phối cảnh khu quy hoạch thường gom model từ nhiều người. Nút Import cho nhập nhiều file một lúc, mỗi file thành một mục riêng trong danh sách — dễ quản lý hơn nhập lẻ từng cái. Cảnh có cây rải bằng brush. Đây là chỗ dễ dính lỗi lệch vị trí nhất. Cập nhật model nền mà không xử lý toạ độ đúng cách thì cây rải sẽ trôi đi chỗ khác. Cách phòng ở mục dưới. Thông số chính Định dạng D5 nhận, theo từng đường vào: Định dạng Nhập trực tiếp Qua plugin SketchUp .skp Có Có Rhino .3dm Có Có D5 model .d5a Có Không áp dụng Autodesk FBX .fbx Có Không Alembic .abc Có Không Wavefront OBJ .obj Có Không Collada .dae Có Không 3D Studio .3ds Có Không ASE .ase Có Không Assimp Binary .assbin Có Không AutoCAD DXF .dxf Có Không Stereolithography .stl Có Không glTF .gltf và .glb Có Không MikuMikuDance .pmx Có Không Revit Không Có 3ds Max Không Có Cinema 4D Không Có Blender Không Có Archicad Không Có Vectorworks Không Có Cách làm Tạo cảnh mới từ một file model. Trong Launcher chọn Open rồi trỏ vào file. Nếu file có sẵn camera hoặc dữ liệu scene, chúng cũng vào danh sách Scene của D5. Nhập thêm model vào cảnh đang làm. Dùng nút Import ở góc trên bên trái, chọn file. Model xuất hiện trong danh sách Imported, bấm vào tên để nạp và đặt vào cảnh. Bấm Sync Coordinates ngay sau khi nhập. Đây là bước quan trọng nhất trong cả bài và cũng là bước bị bỏ qua nhiều nhất. Giải thích ở mục Mẹo bên dưới. Lấy model từ thư viện. Vào Assets Library > Model, tải về (chỉ tải lần đầu), rồi đặt vào cảnh. Model từ thư viện không bị khoá. Cập nhật khi file gốc đổi mà tên và đường dẫn giữ nguyên. Chuột phải vào model trong danh sách tài nguyên, chọn Reload. D5 nạp bản mới, giữ vật liệu. Tiến độ cập nhật hiện ngay trong danh sách, xong thì có dấu báo hoàn tất. Cập nhật khi file đã đổi tên hoặc đổi chỗ. Chọn Replace from Local, trỏ vào file mới. Vật liệu vẫn giữ. Nối lại Live Sync sau khi đã dừng. Nếu tên và đường dẫn của cả file model lẫn file D5 đều không đổi, chỉ cần bấm nút khởi động D5 trong plugin là nối lại được và model tự cập nhật. Nếu có gì đổi tên hoặc đổi chỗ, mở riêng từng file, bấm nút khởi động trong plugin, rồi khi D5 hiện hộp thoại thì chọn Select File, trỏ đúng model, bấm Replace để nối tiếp. Thay model bằng đồ trong thư viện. Chọn model trong cảnh hoặc trong danh sách tài nguyên, xem bảng Inspector bên phải, chọn Replace from Assets. Chức năng này áp cho hầu hết loại đối tượng — trừ nguồn sáng và công cụ path. Mẹo và lưu ý Bấm Sync Coordinates ngay sau khi nhập model — đây là mẹo đáng giá nhất bài. Lý do như sau. Model nhập thẳng vào D5 mặc định lấy gốc toạ độ ở tâm đáy khối bao của nó. Khi anh em cập nhật hoặc thay model mà khối bao thay đổi — chẳng hạn kiến trúc sư bỏ bớt một khối nhô ra — thì gốc toạ độ được tính lại và nhảy sang chỗ khác, kéo cả model đi theo. Bấm Sync Coordinates sẽ đưa model về toạ độ tuyệt đối như trong phần mềm dựng hình, và từ đó khối bao đổi thế nào model cũng đứng yên. Với file .d5a có cấu trúc nhóm thì phải bấm Sync Coordinates hai lần: một lần sau khi nhập lần đầu, và một lần nữa sau khi thay model. Dùng plugin Live Sync thì không dính lỗi lệch này. Nếu anh em đi đường đồng bộ thay vì nhập file, toạ độ luôn theo phần mềm gốc. Reload và Replace không hoàn tác được. D5 không cho quay lại bản trước. Xem kỹ trước khi bấm, và nếu cảnh đang quan trọng thì lưu một bản trước khi cập nhật. Nút Reload bị xám là có lý do. Model lấy từ thư viện tài sản không có file gốc trên máy nên không cập nhật được — đó là hành vi đúng chứ không phải lỗi. .fbx không mang vật liệu. Nhận file .fbx là biết phải làm vật liệu lại từ đầu. Nếu bên gửi có thể xuất .skp hoặc .3dm thì xin bản đó, tiết kiệm hẳn một công đoạn. Thống nhất quy tắc đặt tên file với kiến trúc sư ngay từ đầu job. Đây là thứ ở Lotuz Studio chúng tôi coi là quy tắc bắt buộc: model gốc giữ nguyên tên, sửa thì ghi đè chứ không thêm hậu tố ngày tháng. Nghe cứng nhắc nhưng nó biến việc cập nhật thành một cú nhấp Reload thay vì một vòng Replace kèm dò lại vật liệu. Dùng kèm Chỉnh và canh model sau khi nhập: Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 Đồng bộ qua plugin thay vì nhập file: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Quản lý danh sách tài nguyên trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Tra lỗi khi nhập model không thành công: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Import to D5 Render - Direct, LiveSync, or Export? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render 1.6 | Model Reloading/sync files (D5 Official) D5 Render 1.6 | Imported Models Management (D5 Official) D5 RENDER | 06 REPLACE ASSETS (K.Visual) The Secret D5 Render Trick That Replaces Assets in Seconds! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo Nhập file model vào D5 Render — bảng định dạng hỗ trợ theo từng đường vào. Đồng bộ và cập nhật model đã sửa — khác biệt giữa Reload và Replace, cách nối lại đồng bộ. Vì sao model lệch vị trí sau khi thay hoặc cập nhật — giải thích cơ chế khối bao và vai trò của Sync Coordinates. Thay model trong cảnh — Replace from Assets và Replace from Local.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Kiến trúc sư gửi sang file .skp của phương án đã duyệt, kèm câu quen thuộc: "em dựng sẵn rồi, anh chỉ việc render thôi". Mở trong 3ds Max ra một cảnh mười hai nghìn đối tượng tên Group001, mặt lật ngược lung tung, mỗi mặt tường là một đối tượng riêng, vật liệu tên Color_A03. Render thử thì cạnh tường đen sì vì pháp tuyến sai. Đây là điểm bàn giao gây tốn thời gian nhất giữa khâu thiết kế và khâu diễn hoạ. Quy trình này giải quyết việc gì Vấn đề không nằm ở nút Import. 3ds Max nhập được .skp trực tiếp từ khá lâu. Vấn đề là cấu trúc dữ liệu của SketchUp và của 3ds Max khác nhau về bản chất: SketchUp làm việc với mặt một chiều — mỗi mặt có mặt phải và mặt trái, và người dựng thường không để ý mình đang nhìn mặt nào. Sang 3ds Max, mặt trái thành pháp tuyến ngược, ánh sáng tính sai, cạnh render ra đen. SketchUp dùng Group và Component lồng nhau nhiều tầng. Nhập thẳng cho ra cây phân cấp sâu và hàng nghìn đối tượng rời. Tam giác hoá: SketchUp chỉ có tam giác và tứ giác chia nhỏ. Model tròn (cột tròn, tay nắm, đèn) mang sang thành lưới tam giác dày mà không có cạnh mượt. Vật liệu của SketchUp chỉ có màu và một texture diffuse. Không có thông tin phản xạ, độ nhám, hay bump — nghĩa là toàn bộ vật liệu phải làm lại bằng Corona. Có ba đường xử lý, và nên chọn theo mức độ phức tạp của model: Đường 1 — nhập trực tiếp .skp. Nhanh nhất, giữ được cấu trúc lớp và tên vật liệu. Phù hợp với model khối lớn, ít chi tiết. Đường 2 — xuất trung gian qua .fbx hoặc .3ds từ SketchUp. Kiểm soát được nhiều hơn ở khâu xuất: gộp mặt đồng phẳng, chọn có xuất texture hay không, chọn tam giác hoá hay không. Đường 3 — dùng plugin cầu nối. D5 Converter là plugin của D5 Render, làm cầu hai chiều giữa 3ds Max và SketchUp. Điểm mạnh của nó, theo mô tả trong tài liệu nội bộ: tốc độ xuất nhanh, cho giảm số poly ngay trong lúc xuất, và cho chọn kích thước texture khi chuyển. Chiều thường dùng trong xưởng là 3ds Max sang SketchUp (đưa model đã dựng kỹ về cho kiến trúc sư xem), nhưng cầu nối này giúp cả hai bên giữ được một nguồn hình học chung. Với việc quản lý các file được tham chiếu vào cảnh sau khi nhập, miauu's Manage Links là script chuyên trách: nó liệt kê và điều khiển các liên kết ngoài trong cảnh, tiện khi model được nhập nhiều lần theo phiên bản cập nhật của kiến trúc sư. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận phương án đã duyệt để làm phối cảnh. Đây là tình huống gốc. Nguyên tắc: nhận file SketchUp về để lấy hình khối và kích thước, không lấy chi tiết và tuyệt đối không lấy vật liệu. Dựng lại chi tiết bằng công cụ 3ds Max cho phần nằm gần camera. Kiến trúc sư sửa phương án giữa chừng. Nhập bản mới vào một lớp riêng, so với bản cũ, chỉ dựng lại phần thay đổi. Đừng nhập đè lên cảnh đang làm dở. Model nội thất tải từ 3D Warehouse. Chất lượng rất tạp. Nhập vào file trung gian để kiểm tra số mặt và pháp tuyến trước khi cho vào cảnh chính. Trả model ngược về cho bên thiết kế. Sau khi đã dựng kỹ trong 3ds Max, xuất về SketchUp cho kiến trúc sư tiếp tục triển khai. Đây là lúc cầu nối D5 Converter có giá trị, vì nó giảm poly và giảm cỡ texture ngay trong lúc chuyển. Chuẩn bị cảnh cho render thời gian thực. Model gốc từ SketchUp thường quá nặng để đưa thẳng vào công cụ xem thời gian thực — xem Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Cách dùng Dọn ở đầu SketchUp trước, nếu có quyền truy cập file gốc. Xoá layer rỗng, purge component không dùng, sửa mặt lật ngược bằng công cụ của SketchUp. Mười phút ở đây tiết kiệm một giờ ở 3ds Max. Trong 3ds Max, đặt System Unit trước khi nhập. Sai đơn vị là lỗi không sửa được gọn về sau. File > Import, chọn file .skp. Trong hộp thoại nhập, cân nhắc bỏ chọn nhập vật liệu nếu đằng nào cũng làm lại bằng Corona. Nhập xong, kiểm tra pháp tuyến ngay: gán vật liệu hai mặt khác màu, hoặc bật hiển thị backface cull để thấy mặt nào lật ngược. Sửa bằng modifier Normal hoặc lệnh Flip trong Editable Poly. Gộp đối tượng. Chọn theo nhóm chức năng và Attach lại thành số ít đối tượng. Mười hai nghìn đối tượng rời sẽ làm mọi thao tác về sau chậm — xem Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật. Sắp xếp lại lớp theo quy ước của xưởng, xoá lớp rác mang từ SketchUp sang — xem Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn. Dọn hình học thừa: xoá mặt trùng, xoá phần khuất hoàn toàn, giảm mặt cho model tròn ở xa — xem Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ. Làm lại vật liệu bằng Corona. Giữ tên vật liệu gốc làm chỉ dẫn phân vùng, nhưng thay toàn bộ định nghĩa — xem Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR. Trải UV cho các mặt cần texture theo tỉ lệ thật, vì UV từ SketchUp thường không dùng được — xem UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc. Mẹo và lưu ý Đừng render thẳng model SketchUp. Nó được dựng để trình bày phương án, không phải để chịu ánh sáng vật lý. Cạnh sắc tuyệt đối, không có bo góc, không có độ dày — ba thứ khiến ảnh render nhìn giả ngay lập tức. Model tròn từ SketchUp thiếu smoothing group. Sau khi nhập, gán lại smoothing group cho cột tròn, ống, tay nắm; nếu không, mặt trụ sẽ hiện thành các dải phẳng. Kiểm tra kích thước thật bằng công cụ đo trên một cấu kiện đã biết (chiều cao cửa, chiều cao tầng) ngay sau khi nhập. Hai đối tượng chồng khít nhau gây nhiễu bề mặt (z-fighting) khi render. SketchUp rất hay sinh ra tình trạng này ở chỗ tường gặp sàn. Giữ file gốc .skp không đụng tới. Khi kiến trúc sư sửa, anh em cần bản gốc để so sánh phiên bản. Với cảnh nhận từ ngoài, chạy công cụ kiểm tra cảnh trước khi làm gì — xem SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng. Dùng kèm hoặc thay thế Dọn spline và hình học rác sau khi nhập: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Gộp lớp và tổ chức lại cảnh nhập vào: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Giảm số mặt cho model nhập ngoài: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Trải lại UV cho mặt đứng và sàn: UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc Dựng lại vật liệu theo tư duy PBR của Corona: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Video tham khảo (YouTube) Stop Doing It Wrong! Correct SketchUp to 3ds Max Import Method (Full Guide) (3D Funda) SketchUp to 3Ds Max | Tips before importing your files (studioGAD Architecture (studioGAD Architecture)) How to import a model into 3ds Max from SketchUp | Practical Tutorial | Exterior visualization (Render.courses) Hướng dẫn đổi file 3DsMAX sang SU bằng D5 CONVERTER (Hoàng Lâm Lê) miauu's Manage Links versio 1.2 (miauu) Tài liệu tham khảo miauu's Manage Links — trang tác giả — script quản lý liên kết ngoài trong cảnh 3ds Max. miauu's Manage Links — ScriptSpot — trang phát hành trên ScriptSpot. D5 Render — hãng phát hành D5 Converter, cầu nối giữa 3ds Max và SketchUp. SiNi Software — Products — bộ công cụ dọn hình học và spline sau khi nhập file ngoài.