Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Một tình huống ai làm nội thất cũng gặp: nhân bản một cái ghế ra sáu cái quanh bàn ăn, xong đổi màu nệm một cái cho khác đi — thì cả sáu cái đổi theo. Đây không phải lỗi của D5. Đây là do anh em bấm Ctrl + D trong khi lẽ ra phải bấm Alt + D. Hai lệnh nhân bản đó khác nhau ở một chỗ duy nhất nhưng chỗ đó quyết định cả buổi làm việc. Tính năng này giải quyết việc gì D5 không phải phần mềm dựng hình, nhưng nó có đủ công cụ để đặt lại, nhân bản, lật và canh model trong cảnh mà không phải quay về phần mềm gốc. Với công việc diễn hoạ, đây là phần tiết kiệm thời gian rõ nhất — bày biện nội thất, rải cây, canh khối vào đúng chỗ đều làm trực tiếp trong D5 nhanh hơn. Có hai lối thao tác cho mọi chỉnh sửa: Công cụ trong khung nhìn — chọn model rồi kéo trục. Kéo mũi tên để đi theo một trục X, Y hoặc Z. Kéo vùng giữa hai mũi tên để đi trong mặt phẳng XY, YZ hoặc ZX. Bấm ô vuông ở tâm trục rồi kéo để di chuyển tự do. Bảng Basic bên phải — nhập số cho Location, Rotation và Size. Chọn nhiều vật rồi nhập số là đặt đồng loạt; rê chuột trên ô nhập rồi kéo cũng dời được cả nhóm theo một hướng. Mặc định, trục toạ độ của model đặt ở tâm đáy. Nhớ điều này vì nó là gốc rễ của mấy chuyện phía sau. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bày biện nội thất căn hộ. Đây là việc dùng nhân bản nhiều nhất. Ghế quanh bàn ăn, đèn thả theo hàng, giường và tab đầu giường. Chọn đúng kiểu nhân bản ngay từ đầu thì lát nữa đổi vật liệu không bị dây chuyền. Ghép model tổng thể từ nhiều file. Với phối cảnh khu quy hoạch, xuất cả cảnh thành một file rất nặng và dễ lỗi. Cách chúng tôi hay làm là chia model theo phần — khối công trình, lô đất, cảnh quan — xuất riêng rồi nhập vào D5 và dùng lệnh canh để ghép lại đúng vị trí tương đối như trong phần mềm gốc. Đổi hướng nhà mẫu trong khu. Nhà mẫu quay ngược hướng thì không cần dựng lại — lật là xong. Tạo animation mở cửa. Muốn cánh cửa quay quanh bản lề chứ không quay quanh tâm cửa thì phải xử lý trục. D5 không cho đổi trục trực tiếp, nhưng có đường vòng bằng Sync Pivot, nói ở mục Cách làm. Sửa nhanh trong lúc trình bày với khách. Khách bảo dịch bộ sofa ra xa tường hơn — chọn, kéo, xong. Không cần mở SketchUp, không cần đồng bộ lại. Thông số chính Ba kiểu nhân bản và khác biệt giữa chúng: Kiểu Phím Vật liệu sau khi nhân bản Nhân bản liên kết Ctrl + D Vật liệu các bản liên kết với nhau — sửa một cái là đổi tất Nhân bản độc lập Alt + D Vật liệu tách rời — sửa cái nào chỉ đổi cái đó Nhân bản kéo theo trục Shift + kéo trục Chép theo một hướng, vật liệu liên kết với nhau Ba lệnh xử lý toạ độ, rất dễ nhầm nên tách riêng: Lệnh Làm gì Align Coordinates Canh nhiều model nhập rời về đúng vị trí tương đối như trong phần mềm gốc Sync Coordinates Đưa model về đúng toạ độ tuyệt đối mà nó có trong phần mềm gốc Sync Pivot Đưa gốc toạ độ thế giới của phần mềm gốc thành gốc trục của model Hai hệ trục toạ độ: Hệ trục Hành vi khi model xoay World — hệ toạ độ thế giới Ba trục X, Y, Z giữ nguyên hướng, không xoay theo model Local — hệ toạ độ riêng của model Ba trục xoay theo góc xoay của model Đổi giữa hai hệ ở công cụ trục toạ độ góc trên bên trái khung nhìn. Lưu ý là đổi một lần thì toàn bộ model trong cảnh đổi theo, không đổi riêng từng cái được. Cách làm Mở khoá model trước khi chỉnh. Model mở từ Launcher bị khoá sẵn. Bấm mở khoá trong danh sách đối tượng, hoặc dùng Ctrl + L. Di chuyển, xoay, đổi kích thước. Dùng V gọi công cụ rồi kéo trục, hoặc nhập số trong bảng Basic bên phải. Với nhiều vật cùng lúc, nhập số một lần là đặt đồng loạt. Nhân bản đúng kiểu. Ctrl + D khi muốn cả loạt dùng chung vật liệu — ví dụ dãy cột giống hệt nhau. Alt + D khi định làm mỗi cái một kiểu — ví dụ mấy chậu cây cần đổi loại đất khác nhau. Muốn nhân bản tại chỗ, không dời đi đâu, thì sau khi bấm phím cứ nhấp chuột trong khung nhìn mà không di chuyển chuột. Gỡ liên kết vật liệu bằng Make Unique. Lỡ nhân bản liên kết rồi mới muốn tách? Chọn model, bấm Make Unique ở bảng bên phải. Lệnh này hoàn tác được, nhưng không nối lại liên kết được — tách rồi là tách hẳn. Canh nhiều model nhập rời. Chọn các model cùng xuất ra từ một file gốc, rồi bấm Align Coordinates ở bảng bên phải. Quy tắc quan trọng: model chọn sau sẽ dời về theo model chọn trước — cái chọn đầu tiên đứng yên. Chọn đúng thứ tự thì ghép một phát ăn ngay. Lật hoặc soi gương model. Chọn model, xem bảng Inspector bên phải, chọn Flip. Cách thứ hai là nhập giá trị âm vào ô kích thước của trục cần lật. Đổi trục quay để làm animation cửa. D5 không cho sửa trục trực tiếp, nên phải làm bên phần mềm gốc trước: tách riêng cánh cửa, dời trục của model về đúng bản lề, rồi đặt bản lề đó vào gốc toạ độ thế giới (0, 0, 0) của phần mềm gốc. Nhập vào D5, chọn Sync Pivot, sau đó dùng keyframe để làm cửa đóng mở. Đổi hệ trục khi thấy kéo không thuận tay. Model đã xoay một góc mà anh em muốn kéo theo hướng của chính nó thì chuyển sang Local. Muốn kéo theo phương của cả cảnh thì để World. Mẹo và lưu ý Mặc định nên dùng Alt + D, chỉ dùng Ctrl + D khi thật sự muốn liên kết. Đây là quy ước ở Lotuz Studio và nó tránh được đúng cái lỗi mô tả ở đầu bài. Nhân bản liên kết chỉ đáng dùng với những thứ chắc chắn không bao giờ khác nhau — cột, lan can, ô cửa lặp. Còn nội thất thì gần như luôn cần độc lập. Đèn không có liên kết thông số. Nhân bản đèn không tạo liên kết như model. Muốn chỉnh đồng loạt thì chọn nhiều đèn cùng loại hoặc gom nhóm rồi chỉnh một lượt. Ba lệnh toạ độ đừng nhầm nhau. Align Coordinates là để ghép nhiều model rời. Sync Coordinates là để đưa một model về đúng chỗ tuyệt đối của nó và chống lệch khi cập nhật, nói kỹ ở Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi. Sync Pivot là để đổi gốc trục, dùng cho animation. Chia model ra xuất là mẹo cứu cảnh nặng. Model lớn nhiều mặt thì xuất .d5a rất tốn tài nguyên, chậm và có khi thất bại. Chia theo phần — công trình, lô đất, cảnh quan — xuất riêng rồi canh lại trong D5 vừa nhanh vừa an toàn. Đổi hệ trục là đổi cho cả cảnh. Nhớ điều này để đừng ngạc nhiên khi thấy trục của mọi model đổi theo. Khoá lại những gì đã chốt. Sau khi canh xong khối công trình, Ctrl + L khoá lại ngay. Cảnh đông đồ thì việc lỡ tay kéo lệch một khối lớn rất dễ xảy ra mà lại khó phát hiện. Dùng kèm Nhập model và xử lý lệch vị trí khi cập nhật: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Phím tắt cho nhân bản, khoá, ẩn: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Quản lý đối tượng và lớp trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Đồng bộ model từ phần mềm dựng hình: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Edit Tools EXPLAINED! Move, Rotate, Scale Like a Pro! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Editing Tools : Step-by-Step Masterclass (Under 20 Minutes) (BIM-LEARN) D5 Renderer - Mirror Model (優象SketchUp) D5 Render - Align grouped items (Dragan Prodanic) How to align pivot point to modeling software, make door opening animation in D5 Render | Sync Pivot (D5 Official) Tài liệu tham khảo Chỉnh model trong D5 — công cụ trong khung nhìn và bảng Basic. Nhân bản model — bảng so sánh ba kiểu nhân bản và hành vi vật liệu. Canh các model nhập rời — quy tắc thứ tự chọn khi canh. Make Unique là gì — gỡ liên kết vật liệu sau khi nhân bản. Chuyển giữa hệ toạ độ riêng và hệ toạ độ thế giới — khác biệt hành vi khi model xoay.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một câu chuyện lặp lại ở mọi xưởng diễn hoạ: cảnh làm gần xong, vật liệu chỉnh kỹ, ánh sáng cân đẹp, thì kiến trúc sư gửi model mới. Người chưa biết cách thì nhập model mới vào, xoá model cũ, rồi ngồi gán lại vật liệu từ đầu. Người biết cách thì bấm một nút, model thay đổi mà vật liệu vẫn nguyên. Bài này nói về nút đó, và về cái bẫy làm model nhảy vị trí sau khi cập nhật. Tính năng này giải quyết việc gì D5 nhận model bằng hai đường lớn. Đường thứ nhất là nhập trực tiếp — mở hoặc kéo file vào. Đường thứ hai là đồng bộ qua plugin Live Sync, đã nói ở Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương và Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender. Cộng thêm một đường thứ ba là lấy model có sẵn từ thư viện tài sản của D5. Điều đáng nói không phải là cách đưa model vào — cái đó ai cũng làm được. Điều đáng nói là cách cập nhật khi model gốc thay đổi, và D5 có ba lệnh cho việc này với ba tình huống khác nhau: Reload — dùng khi file gốc bị sửa nhưng tên file và đường dẫn không đổi. D5 tự nạp lại model mới và giữ nguyên vật liệu đã chỉnh trong D5. Replace from Local — dùng khi model mới được lưu thành file khác, đổi tên hoặc đổi thư mục. Replace from Assets — thay bằng model trong thư viện, dùng khi muốn đổi hẳn sang thứ khác chứ không phải cập nhật bản vẽ. Cả ba đều giữ lại vật liệu đã gán. Đây là điểm quan trọng nhất của bài. Một chi tiết ảnh hưởng tới thói quen làm việc: model mở từ Launcher để tạo cảnh mới sẽ nằm ở toạ độ 0,0,0 và bị khoá sẵn. Còn model nhập bằng nút Import trong lúc đang chỉnh cảnh thì không khoá, và xuất hiện trong danh sách Imported ở thanh bên trái — bấm vào tên file để nạp rồi đặt vào cảnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bản vẽ còn sửa tới ngày bàn giao. Đây là ca chuẩn của Reload. Ở Lotuz Studio, với những job kiến trúc sư còn chỉnh liên tục, chúng tôi thống nhất ngay từ đầu là file model giữ nguyên tên và nguyên chỗ. Nghe đơn giản nhưng nó quyết định việc cập nhật mất một cú nhấp hay mất nửa buổi. Nhận model từ đơn vị khác. Nhiều khi đơn vị thiết kế gửi .fbx hoặc .obj chứ không gửi file gốc. D5 đọc được cả hai, nhưng .fbx chỉ mang hình học, không mang vật liệu — phải làm vật liệu lại từ đầu bên D5. Biết trước để báo giá cho đúng công. Thay đồ nội thất theo góp ý của khách. Khách chê bộ sofa, muốn đổi kiểu khác. Chọn sofa trong cảnh, dùng Replace from Assets chọn mẫu khác trong thư viện. Chọn nhiều model cùng lúc thay một lượt cũng được, và vật liệu vẫn gắn với model sau khi thay. Ghép nhiều nguồn model vào một cảnh tổng thể. Phối cảnh khu quy hoạch thường gom model từ nhiều người. Nút Import cho nhập nhiều file một lúc, mỗi file thành một mục riêng trong danh sách — dễ quản lý hơn nhập lẻ từng cái. Cảnh có cây rải bằng brush. Đây là chỗ dễ dính lỗi lệch vị trí nhất. Cập nhật model nền mà không xử lý toạ độ đúng cách thì cây rải sẽ trôi đi chỗ khác. Cách phòng ở mục dưới. Thông số chính Định dạng D5 nhận, theo từng đường vào: Định dạng Nhập trực tiếp Qua plugin SketchUp .skp Có Có Rhino .3dm Có Có D5 model .d5a Có Không áp dụng Autodesk FBX .fbx Có Không Alembic .abc Có Không Wavefront OBJ .obj Có Không Collada .dae Có Không 3D Studio .3ds Có Không ASE .ase Có Không Assimp Binary .assbin Có Không AutoCAD DXF .dxf Có Không Stereolithography .stl Có Không glTF .gltf và .glb Có Không MikuMikuDance .pmx Có Không Revit Không Có 3ds Max Không Có Cinema 4D Không Có Blender Không Có Archicad Không Có Vectorworks Không Có Cách làm Tạo cảnh mới từ một file model. Trong Launcher chọn Open rồi trỏ vào file. Nếu file có sẵn camera hoặc dữ liệu scene, chúng cũng vào danh sách Scene của D5. Nhập thêm model vào cảnh đang làm. Dùng nút Import ở góc trên bên trái, chọn file. Model xuất hiện trong danh sách Imported, bấm vào tên để nạp và đặt vào cảnh. Bấm Sync Coordinates ngay sau khi nhập. Đây là bước quan trọng nhất trong cả bài và cũng là bước bị bỏ qua nhiều nhất. Giải thích ở mục Mẹo bên dưới. Lấy model từ thư viện. Vào Assets Library > Model, tải về (chỉ tải lần đầu), rồi đặt vào cảnh. Model từ thư viện không bị khoá. Cập nhật khi file gốc đổi mà tên và đường dẫn giữ nguyên. Chuột phải vào model trong danh sách tài nguyên, chọn Reload. D5 nạp bản mới, giữ vật liệu. Tiến độ cập nhật hiện ngay trong danh sách, xong thì có dấu báo hoàn tất. Cập nhật khi file đã đổi tên hoặc đổi chỗ. Chọn Replace from Local, trỏ vào file mới. Vật liệu vẫn giữ. Nối lại Live Sync sau khi đã dừng. Nếu tên và đường dẫn của cả file model lẫn file D5 đều không đổi, chỉ cần bấm nút khởi động D5 trong plugin là nối lại được và model tự cập nhật. Nếu có gì đổi tên hoặc đổi chỗ, mở riêng từng file, bấm nút khởi động trong plugin, rồi khi D5 hiện hộp thoại thì chọn Select File, trỏ đúng model, bấm Replace để nối tiếp. Thay model bằng đồ trong thư viện. Chọn model trong cảnh hoặc trong danh sách tài nguyên, xem bảng Inspector bên phải, chọn Replace from Assets. Chức năng này áp cho hầu hết loại đối tượng — trừ nguồn sáng và công cụ path. Mẹo và lưu ý Bấm Sync Coordinates ngay sau khi nhập model — đây là mẹo đáng giá nhất bài. Lý do như sau. Model nhập thẳng vào D5 mặc định lấy gốc toạ độ ở tâm đáy khối bao của nó. Khi anh em cập nhật hoặc thay model mà khối bao thay đổi — chẳng hạn kiến trúc sư bỏ bớt một khối nhô ra — thì gốc toạ độ được tính lại và nhảy sang chỗ khác, kéo cả model đi theo. Bấm Sync Coordinates sẽ đưa model về toạ độ tuyệt đối như trong phần mềm dựng hình, và từ đó khối bao đổi thế nào model cũng đứng yên. Với file .d5a có cấu trúc nhóm thì phải bấm Sync Coordinates hai lần: một lần sau khi nhập lần đầu, và một lần nữa sau khi thay model. Dùng plugin Live Sync thì không dính lỗi lệch này. Nếu anh em đi đường đồng bộ thay vì nhập file, toạ độ luôn theo phần mềm gốc. Reload và Replace không hoàn tác được. D5 không cho quay lại bản trước. Xem kỹ trước khi bấm, và nếu cảnh đang quan trọng thì lưu một bản trước khi cập nhật. Nút Reload bị xám là có lý do. Model lấy từ thư viện tài sản không có file gốc trên máy nên không cập nhật được — đó là hành vi đúng chứ không phải lỗi. .fbx không mang vật liệu. Nhận file .fbx là biết phải làm vật liệu lại từ đầu. Nếu bên gửi có thể xuất .skp hoặc .3dm thì xin bản đó, tiết kiệm hẳn một công đoạn. Thống nhất quy tắc đặt tên file với kiến trúc sư ngay từ đầu job. Đây là thứ ở Lotuz Studio chúng tôi coi là quy tắc bắt buộc: model gốc giữ nguyên tên, sửa thì ghi đè chứ không thêm hậu tố ngày tháng. Nghe cứng nhắc nhưng nó biến việc cập nhật thành một cú nhấp Reload thay vì một vòng Replace kèm dò lại vật liệu. Dùng kèm Chỉnh và canh model sau khi nhập: Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 Đồng bộ qua plugin thay vì nhập file: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Quản lý danh sách tài nguyên trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Tra lỗi khi nhập model không thành công: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Import to D5 Render - Direct, LiveSync, or Export? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render 1.6 | Model Reloading/sync files (D5 Official) D5 Render 1.6 | Imported Models Management (D5 Official) D5 RENDER | 06 REPLACE ASSETS (K.Visual) The Secret D5 Render Trick That Replaces Assets in Seconds! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo Nhập file model vào D5 Render — bảng định dạng hỗ trợ theo từng đường vào. Đồng bộ và cập nhật model đã sửa — khác biệt giữa Reload và Replace, cách nối lại đồng bộ. Vì sao model lệch vị trí sau khi thay hoặc cập nhật — giải thích cơ chế khối bao và vai trò của Sync Coordinates. Thay model trong cảnh — Replace from Assets và Replace from Local.