Một tình huống ai làm nội thất cũng gặp: nhân bản một cái ghế ra sáu cái quanh bàn ăn, xong đổi màu nệm một cái cho khác đi — thì cả sáu cái đổi theo. Đây không phải lỗi của D5. Đây là do anh em bấm Ctrl + D trong khi lẽ ra phải bấm Alt + D. Hai lệnh nhân bản đó khác nhau ở một chỗ duy nhất nhưng chỗ đó quyết định cả buổi làm việc. Tính năng này giải quyết việc gì D5 không phải phần mềm dựng hình, nhưng nó có đủ công cụ để đặt lại, nhân bản, lật và canh model trong cảnh mà không phải quay về phần mềm gốc. Với công việc diễn hoạ, đây là phần tiết kiệm thời gian rõ nhất — bày biện nội thất, rải cây, canh khối vào đúng chỗ đều làm trực tiếp trong D5 nhanh hơn. Có hai lối thao tác cho mọi chỉnh sửa: Công cụ trong khung nhìn — chọn model rồi kéo trục. Kéo mũi tên để đi theo một trục X, Y hoặc Z. Kéo vùng giữa hai mũi tên để đi trong mặt phẳng XY, YZ hoặc ZX. Bấm ô vuông ở tâm trục rồi kéo để di chuyển tự do. Bảng Basic bên phải — nhập số cho Location, Rotation và Size. Chọn nhiều vật rồi nhập số là đặt đồng loạt; rê chuột trên ô nhập rồi kéo cũng dời được cả nhóm theo một hướng. Mặc định, trục toạ độ của model đặt ở tâm đáy. Nhớ điều này vì nó là gốc rễ của mấy chuyện phía sau. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bày biện nội thất căn hộ. Đây là việc dùng nhân bản nhiều nhất. Ghế quanh bàn ăn, đèn thả theo hàng, giường và tab đầu giường. Chọn đúng kiểu nhân bản ngay từ đầu thì lát nữa đổi vật liệu không bị dây chuyền. Ghép model tổng thể từ nhiều file. Với phối cảnh khu quy hoạch, xuất cả cảnh thành một file rất nặng và dễ lỗi. Cách chúng tôi hay làm là chia model theo phần — khối công trình, lô đất, cảnh quan — xuất riêng rồi nhập vào D5 và dùng lệnh canh để ghép lại đúng vị trí tương đối như trong phần mềm gốc. Đổi hướng nhà mẫu trong khu. Nhà mẫu quay ngược hướng thì không cần dựng lại — lật là xong. Tạo animation mở cửa. Muốn cánh cửa quay quanh bản lề chứ không quay quanh tâm cửa thì phải xử lý trục. D5 không cho đổi trục trực tiếp, nhưng có đường vòng bằng Sync Pivot, nói ở mục Cách làm. Sửa nhanh trong lúc trình bày với khách. Khách bảo dịch bộ sofa ra xa tường hơn — chọn, kéo, xong. Không cần mở SketchUp, không cần đồng bộ lại. Thông số chính Ba kiểu nhân bản và khác biệt giữa chúng: Kiểu Phím Vật liệu sau khi nhân bản Nhân bản liên kết Ctrl + D Vật liệu các bản liên kết với nhau — sửa một cái là đổi tất Nhân bản độc lập Alt + D Vật liệu tách rời — sửa cái nào chỉ đổi cái đó Nhân bản kéo theo trục Shift + kéo trục Chép theo một hướng, vật liệu liên kết với nhau Ba lệnh xử lý toạ độ, rất dễ nhầm nên tách riêng: Lệnh Làm gì Align Coordinates Canh nhiều model nhập rời về đúng vị trí tương đối như trong phần mềm gốc Sync Coordinates Đưa model về đúng toạ độ tuyệt đối mà nó có trong phần mềm gốc Sync Pivot Đưa gốc toạ độ thế giới của phần mềm gốc thành gốc trục của model Hai hệ trục toạ độ: Hệ trục Hành vi khi model xoay World — hệ toạ độ thế giới Ba trục X, Y, Z giữ nguyên hướng, không xoay theo model Local — hệ toạ độ riêng của model Ba trục xoay theo góc xoay của model Đổi giữa hai hệ ở công cụ trục toạ độ góc trên bên trái khung nhìn. Lưu ý là đổi một lần thì toàn bộ model trong cảnh đổi theo, không đổi riêng từng cái được. Cách làm Mở khoá model trước khi chỉnh. Model mở từ Launcher bị khoá sẵn. Bấm mở khoá trong danh sách đối tượng, hoặc dùng Ctrl + L. Di chuyển, xoay, đổi kích thước. Dùng V gọi công cụ rồi kéo trục, hoặc nhập số trong bảng Basic bên phải. Với nhiều vật cùng lúc, nhập số một lần là đặt đồng loạt. Nhân bản đúng kiểu. Ctrl + D khi muốn cả loạt dùng chung vật liệu — ví dụ dãy cột giống hệt nhau. Alt + D khi định làm mỗi cái một kiểu — ví dụ mấy chậu cây cần đổi loại đất khác nhau. Muốn nhân bản tại chỗ, không dời đi đâu, thì sau khi bấm phím cứ nhấp chuột trong khung nhìn mà không di chuyển chuột. Gỡ liên kết vật liệu bằng Make Unique. Lỡ nhân bản liên kết rồi mới muốn tách? Chọn model, bấm Make Unique ở bảng bên phải. Lệnh này hoàn tác được, nhưng không nối lại liên kết được — tách rồi là tách hẳn. Canh nhiều model nhập rời. Chọn các model cùng xuất ra từ một file gốc, rồi bấm Align Coordinates ở bảng bên phải. Quy tắc quan trọng: model chọn sau sẽ dời về theo model chọn trước — cái chọn đầu tiên đứng yên. Chọn đúng thứ tự thì ghép một phát ăn ngay. Lật hoặc soi gương model. Chọn model, xem bảng Inspector bên phải, chọn Flip. Cách thứ hai là nhập giá trị âm vào ô kích thước của trục cần lật. Đổi trục quay để làm animation cửa. D5 không cho sửa trục trực tiếp, nên phải làm bên phần mềm gốc trước: tách riêng cánh cửa, dời trục của model về đúng bản lề, rồi đặt bản lề đó vào gốc toạ độ thế giới (0, 0, 0) của phần mềm gốc. Nhập vào D5, chọn Sync Pivot, sau đó dùng keyframe để làm cửa đóng mở. Đổi hệ trục khi thấy kéo không thuận tay. Model đã xoay một góc mà anh em muốn kéo theo hướng của chính nó thì chuyển sang Local. Muốn kéo theo phương của cả cảnh thì để World. Mẹo và lưu ý Mặc định nên dùng Alt + D, chỉ dùng Ctrl + D khi thật sự muốn liên kết. Đây là quy ước ở Lotuz Studio và nó tránh được đúng cái lỗi mô tả ở đầu bài. Nhân bản liên kết chỉ đáng dùng với những thứ chắc chắn không bao giờ khác nhau — cột, lan can, ô cửa lặp. Còn nội thất thì gần như luôn cần độc lập. Đèn không có liên kết thông số. Nhân bản đèn không tạo liên kết như model. Muốn chỉnh đồng loạt thì chọn nhiều đèn cùng loại hoặc gom nhóm rồi chỉnh một lượt. Ba lệnh toạ độ đừng nhầm nhau. Align Coordinates là để ghép nhiều model rời. Sync Coordinates là để đưa một model về đúng chỗ tuyệt đối của nó và chống lệch khi cập nhật, nói kỹ ở Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi. Sync Pivot là để đổi gốc trục, dùng cho animation. Chia model ra xuất là mẹo cứu cảnh nặng. Model lớn nhiều mặt thì xuất .d5a rất tốn tài nguyên, chậm và có khi thất bại. Chia theo phần — công trình, lô đất, cảnh quan — xuất riêng rồi canh lại trong D5 vừa nhanh vừa an toàn. Đổi hệ trục là đổi cho cả cảnh. Nhớ điều này để đừng ngạc nhiên khi thấy trục của mọi model đổi theo. Khoá lại những gì đã chốt. Sau khi canh xong khối công trình, Ctrl + L khoá lại ngay. Cảnh đông đồ thì việc lỡ tay kéo lệch một khối lớn rất dễ xảy ra mà lại khó phát hiện. Dùng kèm Nhập model và xử lý lệch vị trí khi cập nhật: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Phím tắt cho nhân bản, khoá, ẩn: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Quản lý đối tượng và lớp trong cảnh: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Đồng bộ model từ phần mềm dựng hình: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Edit Tools EXPLAINED! Move, Rotate, Scale Like a Pro! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Editing Tools : Step-by-Step Masterclass (Under 20 Minutes) (BIM-LEARN) D5 Renderer - Mirror Model (優象SketchUp) D5 Render - Align grouped items (Dragan Prodanic) How to align pivot point to modeling software, make door opening animation in D5 Render | Sync Pivot (D5 Official) Tài liệu tham khảo Chỉnh model trong D5 — công cụ trong khung nhìn và bảng Basic. Nhân bản model — bảng so sánh ba kiểu nhân bản và hành vi vật liệu. Canh các model nhập rời — quy tắc thứ tự chọn khi canh. Make Unique là gì — gỡ liên kết vật liệu sau khi nhân bản. Chuyển giữa hệ toạ độ riêng và hệ toạ độ thế giới — khác biệt hành vi khi model xoay.