Cảnh nội thất một căn hộ mẫu gom từ mười nguồn model. Render thử ra ảnh sai màu toàn bộ: gần hai trăm vật liệu, mỗi cái một kiểu gamma, một nửa dùng bitmap chuẩn của 3ds Max thay vì CoronaBitmap, vài chục cái còn để hệ số phản xạ mặc định. Mở Material Editor sửa từng cái là hai ngày. Đây chính xác là loại việc mà công cụ sửa hàng loạt được sinh ra để làm. Plugin này giải quyết việc gì Batch Material Editor là script liệt kê toàn bộ vật liệu và map đang có trong cảnh dưới dạng một bảng, rồi cho sửa cùng một thuộc tính trên nhiều dòng cùng lúc. Nó thao tác ở tầng danh sách, không phải tầng node — nên việc sửa hai trăm vật liệu tốn đúng bằng sửa một. Những việc nó làm được: đổi hàng loạt hệ số phản xạ, độ nhám, IOR; đổi gamma của bitmap; bật/tắt tile và đổi giá trị lặp UV; đổi đường dẫn map theo mẫu tìm-thay; đổi tên vật liệu theo quy tắc; và ở các bản mới là chuyển loại bitmap sang định dạng của bộ render đang dùng. Bản 1.7.x đã lưu thiết lập vào file .ini nên giữ được giữa các phiên làm việc, và hỗ trợ thêm vật liệu của một số bộ render ngoài. So với công cụ gốc: Slate Material Editor của 3ds Max chỉ hiển thị được vài chục node trước khi thành mớ dây rối; Scene Converter đổi được loại vật liệu nhưng không sửa thông số. Không có công cụ gốc nào cho phép chọn 200 dòng rồi gõ một con số. Đây không phải công cụ duy nhất trong nhóm này. ezMat tự động biến bitmap kéo thả thành CoronaBitmap ngay khi gán. Bulk Editor của JokerMartini làm việc tương tự ở phạm vi rộng hơn, gồm cả thuộc tính đối tượng. Và nếu chỉ cần xem nhanh những vật liệu đang gán lên nhóm đối tượng đang chọn, có script làm đúng một việc đó trong một cú nhấp. Giới hạn: sửa hàng loạt là con dao rất sắc. Một thao tác sai ghi đè lên toàn bộ vật liệu trong cảnh và Undo không phải lúc nào cũng phục hồi trọn vẹn. Luôn save trước khi chạy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chuẩn hoá cảnh ghép từ nhiều nguồn model. Mỗi thư viện một kiểu thiết lập. Việc đầu tiên sau khi merge xong nội thất là quét lại toàn bộ bitmap đưa về đúng gamma và đúng loại bitmap của Corona. Đây là nguyên nhân số một khiến ảnh render "bị đục" mà không rõ tại sao — xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Đổi bộ vật liệu cho phương án màu khác. Khách xin xem căn hộ với tông gỗ sáng thay vì gỗ tối. Lọc các vật liệu gỗ theo tên, đổi hàng loạt đường dẫn map sang bộ texture sáng, render lại. Nửa giờ thay vì nửa ngày. Sửa tỉ lệ lát gạch toàn cảnh. Khách đổi từ gạch 600 sang gạch 800. Chỉnh giá trị tile trên tất cả vật liệu gạch cùng lúc thay vì mở từng cái. Dọn vật liệu trùng lặp trước khi bàn giao. Cảnh gom nhiều nguồn hay có mười bản của cùng một vật liệu gỗ sồi, tên khác nhau. Nhìn trên bảng danh sách phát hiện ngay, gộp lại thì file nhẹ và đồng nhất hơn. Chuẩn bị Material ID cho hậu kỳ. Gán ID theo nhóm vật liệu hàng loạt, để bước tách mask không phải làm tay — xem Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ. Rà soát trước khi gửi render farm. Duyệt bảng danh sách phát hiện map thiếu, map trỏ ổ cá nhân, hoặc vật liệu còn thuộc bộ render cũ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Batch Material Editor Tác giả CG Choco Giá Miễn phí Trang phát hành https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-material-editor Phiên bản Corona / 3ds Max Bản 1.7.x lưu thiết lập vào .ini; hỗ trợ nhiều bộ render, dùng được với Corona Trang cá nhân cũ của tác giả (cgchoco.com) hiện không truy cập được; ScriptSpot là nơi phát hành còn hoạt động. Cách dùng Tải script và cài bằng cách kéo thả file vào viewport, hoặc Scripting > Run Script. Save file trước khi làm bất cứ gì. Đây là bước không được bỏ. Mở script. Bảng liệt kê toàn bộ vật liệu và map trong cảnh, kèm các cột thuộc tính. Lọc danh sách theo tên, theo loại vật liệu, hoặc theo loại map để khoanh đúng nhóm cần sửa. Chọn nhiều dòng (Shift hoặc Ctrl), nhập giá trị mới vào cột tương ứng, xác nhận áp dụng. Với việc đổi đường dẫn map: dùng chức năng tìm-thay chuỗi trên cột đường dẫn. Nếu chỉ là mất đường dẫn thì công cụ chuyên dụng hợp hơn — xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Render một khung nhỏ để đối chiếu trước khi làm tiếp. Mẹo và lưu ý Save incremental trước mỗi lượt sửa hàng loạt. Một thao tác nhầm cột có thể ghi đè hai trăm vật liệu. Gamma là bẫy im lặng. Map màu (diffuse, albedo) và map dữ liệu (roughness, bump, normal) cần thiết lập khác nhau. Sửa hàng loạt cả hai loại cùng một giá trị là hỏng vật liệu mà mắt không phát hiện ngay trên ảnh nháp. Chuyển bitmap sang CoronaBitmap có lợi thật. Nó đọc nhanh hơn và ăn ít RAM hơn với cảnh nhiều texture lớn — xem Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất. Đặt tên vật liệu có tiền tố theo loại (GO_, DA_, KINH_, SON_) ngay từ đầu. Lọc theo tiền tố là cách nhanh nhất để sửa đúng nhóm. Nếu cảnh đang mang vật liệu V-Ray, hãy chuyển đổi trước rồi mới tinh chỉnh hàng loạt — xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Dùng kèm hoặc thay thế Chuyển vật liệu từ V-Ray sang Corona trước khi tinh chỉnh: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Nối lại đường dẫn map bị mất: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Tối ưu texture sau khi đã chuẩn hoá vật liệu: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Chuẩn bị Material ID và mask cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Video tham khảo (YouTube) How to edit multiple materials or textures with Batch Material Editor 3ds Max Archviz Quick Tips (CG Choco 3D Tools and Tips) Drag & Drop bitmap - Automatic Corona Bitmap creation | ezMat (CG Tricks) Bulk Editor - 3ds Max (JokerMartini) 3D Studio Max - Vray Material Swap (James Vella) How To Show All The Materials For The Selected Objects With Just One Click (CG Tricks) Tài liệu tham khảo Batch Material Editor — ScriptSpot — trang phát hành, ghi chú cập nhật từng bản. Material Texture Loader — ScriptSpot — script nạp cả bộ texture PBR thành vật liệu hoàn chỉnh, hỗ trợ Corona. CG Tricks — hướng dẫn ezMat và các script xử lý vật liệu khác. ScriptSpot — tra thêm script sửa vật liệu theo lô, phần lớn miễn phí.