Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Phối cảnh tổng thể một khu quy hoạch, mười mấy khối nhà, cây cối đầy đủ, ánh sáng đã đúng giờ. Nhưng ảnh nhìn vẫn như ảnh chụp mô hình sa bàn: khối gần và khối xa cùng một độ trong, cùng một độ tương phản, mắt không phân biệt được cái nào cách camera bao xa. Thiếu ở đây không phải đèn mà là không khí. Mục Weather trong panel Environment sinh ra đúng để giải quyết việc đó, và nó gồm bốn nhóm: mây, sương, gió, và mưa tuyết. Tính năng này giải quyết việc gì Từ phiên bản 3.0, D5 chuyển sang mây thể tích (Volumetric Clouds) — mây là khối có bề dày thật, ánh sáng xuyên qua được, và nếu bật Cast Shadow thì mây đổ bóng xuống công trình đúng như ngoài đời. Trước 3.0 mây chỉ là lớp ảnh phẳng; file cũ mở lên vẫn giữ hiệu ứng như bản gốc, và có sẵn preset tên Legacy để tương thích ngược. Fog không chỉ là sương mù. Nó là lớp môi trường tán xạ, và chính nó tạo ra chiều sâu bằng cách làm vật thể xa mờ dần đi. Bật thêm Volume Light thì đường đi của ánh sáng hiện lên thành tia — hiện tượng Tyndall, dân trong nghề hay gọi là "god ray". Đây là thứ ăn tiền nhất trong ảnh nội thất có nắng xiên qua cửa sổ. Wind chỉ tác động lên cây cỏ, không đụng gì tới hình học công trình. Precipitation gộp mưa và tuyết trên cùng một thanh trượt, kèm tham số vũng nước đọng. Giới hạn cần biết: Volume Light ngốn thêm bộ nhớ đồ hoạ khá nhiều. Mây chuyển động và gió thổi cây chỉ xem được khi bật chế độ Dynamic hoặc Realtime trong menu Display — nhìn ở chế độ tĩnh rồi kết luận "gió không chạy" là oan cho phần mềm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là ca dùng Fog bắt buộc. Ở Lotuz Studio chúng tôi để Density rất thấp và đẩy Start Distance ra xa để khối nhà gần vẫn trong trẻo, chỉ các lớp phía sau mới mờ dần. Sương đánh đều cả khung là hỏng — ảnh sẽ bệt như bị phủ một lớp sữa. Phối cảnh ngoại thất nhà ở, trời trong. Chọn preset Cumulus hoặc Clear Blue Sky, kéo Amount vừa phải. Với ảnh mặt tiền, chuyển Cloud Coverage sang chế độ Skyline để mây tụ về phía đường chân trời, chừa khoảng trời trống ngay trên đầu công trình — silhouette mái đọc rõ hơn nhiều. Cảnh trời âm u, mùa mưa miền Trung. Đẩy Amount và Density lên cao, bật Middle-level clouds, và quan trọng là tắt hoặc giảm Cast Shadow. Trời âm u thật ngoài đời không có bóng đổ sắc nét; để mây đổ bóng mạnh trong cảnh âm u sẽ ra một thứ không giống gì cả. Nội thất có nắng xiên. Bật Fog với Density rất thấp rồi bật Volume Light, kéo Scattering về phía 1 để vùng gần nguồn sáng sáng hơn hẳn. Vệt nắng đổ qua khe cửa hiện lên rất nhanh, không cần dựng gì thêm. Cảnh phố sau mưa. Không cần cho mưa rơi. Bật Precipitation, để Strength về 0, rồi kéo Puddle lên — mặt đường ướt bóng, phản chiếu đèn và mặt đứng, mà không có sợi mưa nào che ảnh. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc Cloud — Amount Diện tích và thể tích mây Càng lớn càng nhiều mây Amount — Thickness Bề dày mây tích Dày lên thì ánh sáng xuyên ít, cảnh dịu đi Amount — Density Độ truyền sáng của mây Cao thì mây đặc, tối Amount — Curl · Aggregation Độ xoăn của biên mây · độ tụ đám Aggregation cao thì mây gộp thành mảng lớn Cloud Coverage Kiểu phủ mây Entire Sky (mặc định) · Skyline (từ chân trời vào) · Direction (theo hướng chỉ định) Random Seed Đổi ngẫu nhiên hình dáng mây Cùng seed cho hình mây giống nhau ở khung đầu Cast Shadow Cho mây đổ bóng Bật thì mây che nắng thật, ảnh hưởng trực tiếp độ sáng mặt đứng Fog — Color Màu sương Ngả ấm ra hiệu ứng bụi mù; ngả lạnh ra hơi nước Fog — Density · Height · Falloff Độ đặc · độ cao · tốc độ tắt theo chiều cao Falloff cao thì chuyển tiếp gắt, thấp thì mềm Fog — Start Distance Khoảng cách bắt đầu có sương tính từ camera Đẩy ra xa để tiền cảnh không bị mờ Volume Light · Scattering Hiện tia sáng · phân bố tán xạ Scattering 0 là sương sáng đều, về 1 thì sáng dồn về phía nguồn Wind — Strength · Direction Độ mạnh gió · hướng gió 0–360° Chỉ tác động cây cỏ Precipitation — Strength Mật độ và kích thước hạt mưa hoặc bông tuyết Về 0 là tạnh nhưng vẫn giữ được vũng nước Precipitation — Puddle Mức đọng nước hoặc tuyết trên mặt đất 0 là khô hoàn toàn Raindrop Transparency · Snow Flake Size Độ trong của sợi mưa · cỡ bông tuyết Tham số hình thức, không đổi cường độ mưa Cách làm Mở Environment > Weather. Bắt đầu bằng mây vì nó đổi ánh sáng tổng của cảnh nhiều nhất. Chọn một preset mây làm điểm xuất phát: Cumulus, Stratocumulus, Stratus, Altocumulus, Cumulonimbus, Cirrus Clouds hoặc Clear Blue Sky. Chỉnh tay từ con số 0 mất thời gian mà thường ra mây giả. Đổi Random Seed nếu hình mây rơi đúng chỗ che mất công trình. Đây là cách nhanh nhất, nhanh hơn kéo Offset. Sang Fog. Kéo Density lên rất chậm, mắt nhìn khối xa nhất — khi nó vừa bắt đầu nhạt đi so với khối gần là dừng. Bật Volume Light nếu cảnh cần tia nắng, rồi kéo Scattering. Sang Precipitation khi cần mưa hoặc tuyết. Thanh trượt chuyển liên tục giữa mưa và tuyết; càng về hai đầu thì hạt rơi càng nhanh. Xem được theo thời gian thực chỉ khi bật chế độ Dynamic. Kiểm tra lại exposure sau khi thêm mây và sương. Hai thứ này đổi độ sáng tổng đáng kể, ảnh đang vừa sáng có thể thành tối hẳn. Mẹo và lưu ý Volume Light bị sọc vằn trên tường là lỗi đã biết ở nhánh 2.9 khi tường chỉ là mặt phẳng một lớp. Cách chữa: cho tường một độ dày thật, hoặc đặt thêm một mặt phẳng phía ngoài tường. Đây là lý do rất thực tế để anh em dựng tường có bề dày ngay từ SketchUp thay vì dựng mặt phẳng cho nhẹ. Bật Volume Light ăn thêm VRAM. Cảnh nội thất nhiều đèn cộng thêm Volume Light là công thức dễ văng nhất trên máy 8GB VRAM. Bật ở bước cuối, không bật suốt lúc dựng. File 3.0 mở bằng bản cũ hơn có thể lệch hiệu ứng sương. Phải chỉnh tay lại. Nhóm nhiều người làm chung một dự án nên thống nhất phiên bản trước. Mưa quá tay là lỗi phổ biến nhất. Ảnh kiến trúc bán ý tưởng không gian, không bán thời tiết. Chúng tôi thường để Strength thấp hơn cảm giác ban đầu chừng một nửa, rồi bù bằng Puddle và một chút Fog — ảnh vẫn ra khí trời mưa mà công trình không bị sợi mưa cắt vụn. Muốn tuyết đọng mà không có tuyết rơi, làm y hệt mẹo vũng nước: Strength về 0, kéo Puddle lên. Dùng kèm Ánh sáng trời phải chốt trước khi thêm mây và sương: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thứ tự dựng sáng tổng thể: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Sau khi có không khí thì tinh chỉnh exposure và tương phản: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Lưu bộ môi trường đã ưng thành preset: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to create realistic rain, snow, and fog effects in 3 minutes (D5 Official) D5 Render 2.2 Overview Tutorial | Introducing new features in 2.2: Snow and Rain, Decals, Layer... (D5 Official) D5 Render 2.2 NOW Available|Snow and Rain, Decals, Layer, enhanced emissive material, GI for plants (D5 Official) D5 Render 2.2 Update | Fast and Realistic Snow and Rain Render | Brand New Features! (TN3D Studio) God Rays in D5 Render? Here's How ️ #d5render #3drendering #interiordesign #3dvisualization (P.RENDERS) Tài liệu tham khảo How to adjust the weather in D5? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ của mây, sương, gió, mưa tuyết. Other common issues — D5 User Manual — cách bật Volume Light, lỗi sọc vằn, mẹo vũng nước không cần mưa. Sky and Weather — D5 User Manual — cấu trúc chung của panel Environment. Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí panel thời tiết trong mạch làm việc.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Có một chi tiết nhỏ tách ảnh render nghiệp dư khỏi ảnh render nhìn như ảnh chụp: không khí. Ngoài đời, giữa ống kính và công trình luôn có một lớp không khí mang bụi và hơi ẩm — nó làm khối nhà ở xa nhạt màu hơn khối nhà ở gần, làm chùm nắng lọt qua cửa sổ hiện thành vệt nhìn thấy được, làm dãy nhà phía sau chìm dần vào nền trời. Corona không tự thêm lớp không khí đó; mặc định thì giữa các vật thể là chân không tuyệt đối. Thêm nó vào là việc của người dựng cảnh, và nó rẻ hơn nhiều so với công sức bỏ ra để làm ảnh đẹp bằng cách khác. Corona xử lý khí quyển thế nào Công cụ chính là Corona Volume Material — vật liệu mô tả môi trường có thể tán xạ và hấp thụ ánh sáng. Nó dùng được theo hai cách khác nhau, và đây là chỗ hay nhầm. Cách thứ nhất là sương mù toàn cảnh: gán Corona Volume Material vào khe môi trường trong bảng render, ở phần dành cho môi trường thể tích. Toàn bộ không gian trong cảnh trở thành môi trường có sương. Cái này cho hiệu ứng xa mờ dần rất tự nhiên và làm nắng thành vệt nhìn thấy. Nhược điểm là nó áp cho tất cả, không khoanh vùng được, và nếu đặt đậm quá thì cả ảnh mờ đục. Cách thứ hai là sương mù cục bộ: dựng một khối hình học bao quanh vùng cần có sương (một cái hộp úp lên phòng khách, một khối bao lấy khoảng sân), rồi gán Corona Volume Material cho khối đó qua khe vật liệu bên trong. Sương chỉ tồn tại trong khối đó. Cách này kiểm soát tốt hơn nhiều: làm dày sương ở tầng thấp cho cảnh sáng sớm, hay dồn sương vào đúng khoảng có chùm nắng xuyên qua. Hai thông số quan trọng của vật liệu này: độ hấp thụ (ánh sáng bị mất đi bao nhiêu khi đi xuyên qua — quyết định độ đục) và độ tán xạ (ánh sáng bị hắt lệch hướng bao nhiêu — quyết định việc chùm nắng có nhìn thấy được không). Chùm nắng nhìn thấy được, cái mà anh em quen gọi là God Ray, chính là ánh sáng bị tán xạ bởi các hạt lơ lửng trên đường đi. Về mây, Corona có hai con đường khác nhau: mây sinh theo thuật toán trong Corona Sky Map (mây trên bầu trời, có đổ bóng xuống công trình — xem Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona), và mây dạng khối thể tích dựng bằng Volume Material hoặc bằng mô phỏng. Với ảnh kiến trúc thông thường, mây trong Corona Sky là đủ và rẻ hơn nhiều. Cuối cùng, đừng nhầm hiệu ứng khí quyển thật với bloom và glare trong tone mapping. Bloom và glare là hiệu ứng quang học của ống kính — quầng sáng lan ra quanh nguồn sáng mạnh, ngôi sao nhiều cánh quanh đèn. Chúng thêm ở khâu ra ảnh, gần như miễn phí về thời gian render, và không mô tả không khí. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ảnh nội thất có nắng lọt qua cửa sổ — chùm nắng hiện thành vệt trong không khí là chi tiết được dùng nhiều nhất trong ảnh nội thất bán hàng. Đặt một khối sương mỏng bao quanh vùng có chùm nắng, để độ tán xạ vừa phải. Đậm quá là ảnh trông như phòng đang cháy. Phối cảnh tổng thể khu đô thị — sương xa làm các dãy nhà phía sau nhạt dần, tạo lớp lang và chiều sâu ngay lập tức. Không có nó thì mọi khối nhà đều sắc nét như nhau và ảnh trông phẳng như bản vẽ trục đo. Ảnh công trình vùng núi hay ven biển buổi sáng — sương thấp là chi tiết nhận diện của vùng khí hậu đó. Dùng khối sương dẹt sát mặt đất, không dùng sương toàn cảnh, để phần trời phía trên vẫn trong. Cảnh đêm có đèn đường và đèn hắt mặt đứng — sương nhẹ làm chùm đèn nhìn thấy được, mặt đứng có thêm quầng sáng bao quanh. Đây là thủ pháp làm ảnh đêm trông sang, và nó bù cho việc ảnh đêm vốn ít chi tiết. Sảnh lớn có giếng trời — cột nắng đổ từ trên xuống giữa sảnh là hình ảnh chủ đạo mà nhiều kiến trúc sư muốn thể hiện. Không có tán xạ khí quyển thì chỉ thấy vệt sáng trên sàn, không thấy cột nắng. Cách dùng Quyết định phạm vi trước. Cần sương toàn cảnh hay chỉ một vùng? Toàn cảnh thì gán vào môi trường thể tích trong bảng render; một vùng thì dựng khối bao và gán vật liệu bên trong khối đó. Tạo Corona Volume Material. Đặt độ hấp thụ và độ tán xạ ở mức rất nhẹ để bắt đầu — nhẹ hơn nhiều so với cảm giác ban đầu của anh em. Sương trong ảnh kiến trúc gần như luôn phải kín đáo. Bật render tương tác rồi tăng dần. Đây là hiệu ứng phải chỉnh bằng mắt, không có con số chuẩn. Tăng tới khi vừa thấy hiệu ứng rồi lùi lại một chút. Với chùm nắng, kiểm tra góc camera. Chùm nắng chỉ nhìn thấy rõ khi camera nhìn hơi ngược hướng nắng. Cùng một thiết lập sương, đổi góc máy là chùm nắng biến mất. Với khối sương cục bộ, tắt đổ bóng cho khối đó và đảm bảo nó không hiện thành mặt phẳng mờ trong ảnh. Khối phải bao trọn vùng cần hiệu ứng và không cắt ngang khung hình. Thêm mây riêng. Mây trên trời làm ở Corona Sky Map, không làm bằng Volume Material trừ khi cần mây khối bay ngang khung hình. Cân nhắc bloom và glare ở khâu cuối. Trong tone mapping của VFB, thêm một chút quầng sáng quanh nguồn sáng mạnh. Rất rẻ, và với ảnh đêm nó tạo hiệu quả gần bằng sương thật. Mẹo và lưu ý Sương làm tăng thời gian render, đôi khi tăng mạnh. Corona phải lấy mẫu ánh sáng dọc theo đường đi trong môi trường, chứ không chỉ ở bề mặt. Với ảnh cần gấp, cân nhắc làm lớp sương ở hậu kỳ bằng lớp độ sâu — xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Sương đậm là lỗi thường gặp nhất. Khi đang chỉnh thì thấy vừa mắt, tới lúc xem lại tấm ảnh cuối thì thấy cả cảnh phủ một lớp sữa. Chỉnh xong nên để tấm ảnh sang một bên rồi mở lại sau vài giờ để đánh giá. Sương và tone mapping tương tác với nhau. Nâng vùng tối lên sẽ làm sương đậm hơn trong cảm nhận. Chốt tone mapping trước rồi mới tinh chỉnh sương. Đừng dùng sương để che cảnh dựng ẩu. Nó không giấu được mặt hở, texture kéo giãn hay cây trùng lặp — chỉ làm chúng mờ đi chứ vẫn nhìn ra. Với cảnh chuyển động, sương phải kiểm tra kỹ hơn. Nhiễu trong môi trường thể tích dễ nhấp nháy giữa các khung hình hơn nhiễu trên bề mặt. Dùng kèm hoặc thay thế Mây trên bầu trời và thiết lập môi trường: Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona Hướng nắng quyết định chùm sáng có thấy được không: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Thêm quầng sáng quanh đèn ở khâu tone mapping: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Làm lớp sương ở hậu kỳ bằng lớp độ sâu: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Khi hiệu ứng làm render chậm hẳn: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Video tham khảo (YouTube) Light Rays And Fog With 3ds max & Corona Volume material "GOD RAYS" (Daniel Szalapski) TUTORIAL: Volumetrics and SSS in Corona Renderer for 3ds Max, Part 3: The Corona Volume Material (Chaos Corona) How To Achieve God Rays Effect Using Fog & Volumetrics in Corona Renderer (Arch Viz Artist) Corona Fog | 3ds Max - Volume Material (Learn Corona Renderer) Give atmosphere to your 3d renders | FOG SMOKE MIST and GODRAYS (VizAcademy UK) Tài liệu tham khảo Corona Volume Material — tài liệu chính chủ — toàn bộ thông số hấp thụ, tán xạ và cách gán. How to create fog in Corona for 3ds Max? — hướng dẫn chính chủ cho cả sương toàn cảnh và sương cục bộ. How to use Corona Sky Clouds — 3ds Max — mây trên bầu trời, làm ở chỗ khác chứ không phải bằng Volume Material. Tone Mapping Operators — nơi thêm bloom và glare ở khâu ra ảnh. Corona for 3ds Max — tài liệu kỹ thuật — tra cứu chung theo từng chức năng.