Có một chi tiết nhỏ tách ảnh render nghiệp dư khỏi ảnh render nhìn như ảnh chụp: không khí. Ngoài đời, giữa ống kính và công trình luôn có một lớp không khí mang bụi và hơi ẩm — nó làm khối nhà ở xa nhạt màu hơn khối nhà ở gần, làm chùm nắng lọt qua cửa sổ hiện thành vệt nhìn thấy được, làm dãy nhà phía sau chìm dần vào nền trời. Corona không tự thêm lớp không khí đó; mặc định thì giữa các vật thể là chân không tuyệt đối. Thêm nó vào là việc của người dựng cảnh, và nó rẻ hơn nhiều so với công sức bỏ ra để làm ảnh đẹp bằng cách khác. Corona xử lý khí quyển thế nào Công cụ chính là Corona Volume Material — vật liệu mô tả môi trường có thể tán xạ và hấp thụ ánh sáng. Nó dùng được theo hai cách khác nhau, và đây là chỗ hay nhầm. Cách thứ nhất là sương mù toàn cảnh: gán Corona Volume Material vào khe môi trường trong bảng render, ở phần dành cho môi trường thể tích. Toàn bộ không gian trong cảnh trở thành môi trường có sương. Cái này cho hiệu ứng xa mờ dần rất tự nhiên và làm nắng thành vệt nhìn thấy. Nhược điểm là nó áp cho tất cả, không khoanh vùng được, và nếu đặt đậm quá thì cả ảnh mờ đục. Cách thứ hai là sương mù cục bộ: dựng một khối hình học bao quanh vùng cần có sương (một cái hộp úp lên phòng khách, một khối bao lấy khoảng sân), rồi gán Corona Volume Material cho khối đó qua khe vật liệu bên trong. Sương chỉ tồn tại trong khối đó. Cách này kiểm soát tốt hơn nhiều: làm dày sương ở tầng thấp cho cảnh sáng sớm, hay dồn sương vào đúng khoảng có chùm nắng xuyên qua. Hai thông số quan trọng của vật liệu này: độ hấp thụ (ánh sáng bị mất đi bao nhiêu khi đi xuyên qua — quyết định độ đục) và độ tán xạ (ánh sáng bị hắt lệch hướng bao nhiêu — quyết định việc chùm nắng có nhìn thấy được không). Chùm nắng nhìn thấy được, cái mà anh em quen gọi là God Ray, chính là ánh sáng bị tán xạ bởi các hạt lơ lửng trên đường đi. Về mây, Corona có hai con đường khác nhau: mây sinh theo thuật toán trong Corona Sky Map (mây trên bầu trời, có đổ bóng xuống công trình — xem Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona), và mây dạng khối thể tích dựng bằng Volume Material hoặc bằng mô phỏng. Với ảnh kiến trúc thông thường, mây trong Corona Sky là đủ và rẻ hơn nhiều. Cuối cùng, đừng nhầm hiệu ứng khí quyển thật với bloom và glare trong tone mapping. Bloom và glare là hiệu ứng quang học của ống kính — quầng sáng lan ra quanh nguồn sáng mạnh, ngôi sao nhiều cánh quanh đèn. Chúng thêm ở khâu ra ảnh, gần như miễn phí về thời gian render, và không mô tả không khí. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ảnh nội thất có nắng lọt qua cửa sổ — chùm nắng hiện thành vệt trong không khí là chi tiết được dùng nhiều nhất trong ảnh nội thất bán hàng. Đặt một khối sương mỏng bao quanh vùng có chùm nắng, để độ tán xạ vừa phải. Đậm quá là ảnh trông như phòng đang cháy. Phối cảnh tổng thể khu đô thị — sương xa làm các dãy nhà phía sau nhạt dần, tạo lớp lang và chiều sâu ngay lập tức. Không có nó thì mọi khối nhà đều sắc nét như nhau và ảnh trông phẳng như bản vẽ trục đo. Ảnh công trình vùng núi hay ven biển buổi sáng — sương thấp là chi tiết nhận diện của vùng khí hậu đó. Dùng khối sương dẹt sát mặt đất, không dùng sương toàn cảnh, để phần trời phía trên vẫn trong. Cảnh đêm có đèn đường và đèn hắt mặt đứng — sương nhẹ làm chùm đèn nhìn thấy được, mặt đứng có thêm quầng sáng bao quanh. Đây là thủ pháp làm ảnh đêm trông sang, và nó bù cho việc ảnh đêm vốn ít chi tiết. Sảnh lớn có giếng trời — cột nắng đổ từ trên xuống giữa sảnh là hình ảnh chủ đạo mà nhiều kiến trúc sư muốn thể hiện. Không có tán xạ khí quyển thì chỉ thấy vệt sáng trên sàn, không thấy cột nắng. Cách dùng Quyết định phạm vi trước. Cần sương toàn cảnh hay chỉ một vùng? Toàn cảnh thì gán vào môi trường thể tích trong bảng render; một vùng thì dựng khối bao và gán vật liệu bên trong khối đó. Tạo Corona Volume Material. Đặt độ hấp thụ và độ tán xạ ở mức rất nhẹ để bắt đầu — nhẹ hơn nhiều so với cảm giác ban đầu của anh em. Sương trong ảnh kiến trúc gần như luôn phải kín đáo. Bật render tương tác rồi tăng dần. Đây là hiệu ứng phải chỉnh bằng mắt, không có con số chuẩn. Tăng tới khi vừa thấy hiệu ứng rồi lùi lại một chút. Với chùm nắng, kiểm tra góc camera. Chùm nắng chỉ nhìn thấy rõ khi camera nhìn hơi ngược hướng nắng. Cùng một thiết lập sương, đổi góc máy là chùm nắng biến mất. Với khối sương cục bộ, tắt đổ bóng cho khối đó và đảm bảo nó không hiện thành mặt phẳng mờ trong ảnh. Khối phải bao trọn vùng cần hiệu ứng và không cắt ngang khung hình. Thêm mây riêng. Mây trên trời làm ở Corona Sky Map, không làm bằng Volume Material trừ khi cần mây khối bay ngang khung hình. Cân nhắc bloom và glare ở khâu cuối. Trong tone mapping của VFB, thêm một chút quầng sáng quanh nguồn sáng mạnh. Rất rẻ, và với ảnh đêm nó tạo hiệu quả gần bằng sương thật. Mẹo và lưu ý Sương làm tăng thời gian render, đôi khi tăng mạnh. Corona phải lấy mẫu ánh sáng dọc theo đường đi trong môi trường, chứ không chỉ ở bề mặt. Với ảnh cần gấp, cân nhắc làm lớp sương ở hậu kỳ bằng lớp độ sâu — xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Sương đậm là lỗi thường gặp nhất. Khi đang chỉnh thì thấy vừa mắt, tới lúc xem lại tấm ảnh cuối thì thấy cả cảnh phủ một lớp sữa. Chỉnh xong nên để tấm ảnh sang một bên rồi mở lại sau vài giờ để đánh giá. Sương và tone mapping tương tác với nhau. Nâng vùng tối lên sẽ làm sương đậm hơn trong cảm nhận. Chốt tone mapping trước rồi mới tinh chỉnh sương. Đừng dùng sương để che cảnh dựng ẩu. Nó không giấu được mặt hở, texture kéo giãn hay cây trùng lặp — chỉ làm chúng mờ đi chứ vẫn nhìn ra. Với cảnh chuyển động, sương phải kiểm tra kỹ hơn. Nhiễu trong môi trường thể tích dễ nhấp nháy giữa các khung hình hơn nhiễu trên bề mặt. Dùng kèm hoặc thay thế Mây trên bầu trời và thiết lập môi trường: Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona Hướng nắng quyết định chùm sáng có thấy được không: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Thêm quầng sáng quanh đèn ở khâu tone mapping: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Làm lớp sương ở hậu kỳ bằng lớp độ sâu: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Khi hiệu ứng làm render chậm hẳn: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Video tham khảo (YouTube) Light Rays And Fog With 3ds max & Corona Volume material "GOD RAYS" (Daniel Szalapski) TUTORIAL: Volumetrics and SSS in Corona Renderer for 3ds Max, Part 3: The Corona Volume Material (Chaos Corona) How To Achieve God Rays Effect Using Fog & Volumetrics in Corona Renderer (Arch Viz Artist) Corona Fog | 3ds Max - Volume Material (Learn Corona Renderer) Give atmosphere to your 3d renders | FOG SMOKE MIST and GODRAYS (VizAcademy UK) Tài liệu tham khảo Corona Volume Material — tài liệu chính chủ — toàn bộ thông số hấp thụ, tán xạ và cách gán. How to create fog in Corona for 3ds Max? — hướng dẫn chính chủ cho cả sương toàn cảnh và sương cục bộ. How to use Corona Sky Clouds — 3ds Max — mây trên bầu trời, làm ở chỗ khác chứ không phải bằng Volume Material. Tone Mapping Operators — nơi thêm bloom và glare ở khâu ra ảnh. Corona for 3ds Max — tài liệu kỹ thuật — tra cứu chung theo từng chức năng.