Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    5 Views
    N
    Cùng một model, cùng một góc máy, đổi mỗi ánh sáng — ra ba tấm ảnh kể ba câu chuyện khác nhau. Đây là thứ khách cảm nhận đầu tiên và cũng là thứ người mới làm sai nhiều nhất: kéo Sun intensity lên cho sáng, rồi ngạc nhiên vì tường trắng cháy hết chi tiết. Bài tập này bắt anh em dựng ba kiểu sáng chuẩn trên đúng một cảnh, giữ nguyên camera. Làm xong thì chốt được mood với khách bằng ba ảnh thay vì cãi nhau bằng lời. Đề bài Lấy model biệt thự từ bài 1, dựng ba cảnh sáng trong cùng một dự án D5, giữ nguyên một góc máy duy nhất cho cả ba (chỉ nội thất được đổi sang góc trong nhà): Setup A — chiều vàng ngoại thất. Mặt trời thấp, bóng đổ dài, mặt đứng bắt nắng xiên. Setup B — giờ xanh ngoại thất, đèn trong nhà bật. Trời còn xanh sẫm, cửa sổ sáng ấm. Setup C — nội thất đêm. Chỉ còn đèn nhân tạo, ngoài cửa sổ tối, có ít nhất một đèn rọi dùng file IES. Yêu cầu đo được: cả ba ảnh không có vùng cháy trắng mất chi tiết trên mặt đứng chính, và không có vùng đen kịt không đọc được hình chiếm quá một phần tư khung. Gợi ý cách làm Hiểu ba nguồn sáng trước đã. D5 cho anh em ba đường: mặt trời và bầu trời tự sinh theo vị trí + thời gian, HDRI tự nạp, và đèn nhân tạo (điểm, rọi, mảng, dải, kèm hồ sơ IES). Ba đường này cộng dồn chứ không loại trừ nhau — hiểu sai chỗ này là ra ảnh "sáng đều mà không có hướng". Chi tiết từng loại xem Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp. Mốc giờ trong ngày để mò cho nhanh: Giờ Ánh sáng Dùng cho 6:30 Bình minh, cam nhạt, sương Cảnh yên tĩnh, resort 8:00 Sáng ấm, trong Phối cảnh tổng thể, ảnh hồ sơ 12:00 Đứng bóng, gắt Hiếm dùng cho ngoại thất, hợp cảnh sân trong 17:00–17:30 Chiều vàng Mặt đứng biệt thự, ảnh chủ đạo 18:30–18:45 Giờ xanh Trời còn xanh, đèn trong nhà bắt đầu ăn hình 21:00 Đêm Chỉ còn đèn nhân tạo Thông số khởi điểm ba setup. Đây là chỗ chúng tôi hay bắt đầu rồi mới tinh chỉnh theo cảnh, không phải con số bất di bất dịch: Setup A · chiều vàng Setup B · giờ xanh Setup C · nội thất đêm Giờ 17:30 18:45 21:00 Cường độ mặt trời ~8 ~1.5 0 Cường độ bầu trời 1.5–3 ~2.5 ~0.3 Mây Cumulus nhẹ Quang Quang Đèn trong nhà Tắt Bật hết, 2700K Bật ~30%, tạo mảng sáng tối Bù sáng camera −0.3 +0.5 Chỉnh theo histogram Kinh nghiệm ở Lotuz: cảnh resort ven biển và biệt thự tường trắng gần như luôn phải kéo bù sáng xuống quãng −0.3. Để mặc định thì mảng cát với tường trắng cháy hết chi tiết, trên màn hình máy trạm nhìn còn tạm, khách mở điện thoại ngoài trời là thấy ngay một mảng trắng phẳng. HDRI khi cần look "ảnh chụp thật". Vào nhóm bầu trời của Poly Haven, tải bản .hdr (giấy phép CC0, dùng thương mại thoải mái), nạp vào panel môi trường, rồi xoay cho tới khi hướng nắng ăn với bố cục — bước xoay quan trọng hơn việc chọn file. Cường độ khởi điểm quanh 0.8–1.5. Sky Light dựng sẵn thì sạch và dễ kiểm soát hơn; HDRI cho chân trời và mây thật hơn. Không cái nào hơn hẳn cái nào, chọn theo cảnh. Đèn nhân tạo cho Setup B và C. Nhiệt độ màu quyết định cảnh có thật hay không: 2700K cho phòng ngủ và đèn hắt, 3000K phòng khách, 4000K bếp và bàn làm việc. Đèn rọi tranh nên dùng file IES thay vì đèn nón mặc định — vệt sáng có tán và mép mềm khác hẳn. Tải IES miễn phí ở IES Library, hoặc lấy từ trang kỹ thuật của hãng đèn công trình thật sẽ dùng. Thông số panel đèn xem Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh giao khách của một biệt thự thường gồm đúng ba tấm này: một chiều vàng làm ảnh chủ đạo, một giờ xanh cho tờ rơi bán hàng, một nội thất đêm cho bếp và phòng khách. Dựng được ba setup trên cùng một cảnh nghĩa là làm được cả bộ trong một ngày. Nhà phố mặt tiền hẹp bị nhà bên che nắng. Khoảnh khắc thật sự có nắng vào mặt đứng rất ngắn. Trượt thanh giờ tìm lúc nắng lọt qua khe giữa hai khối nhà rồi khoá lại — nhanh hơn nhiều so với đặt đèn giả nắng. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Giờ xanh giấu được phần hạ tầng chưa dựng chi tiết, trong khi đèn đường và đèn cửa hàng làm cả khu trông đã sống. Sản phẩm nộp setup_A_golden_hour.png setup_B_blue_hour.png setup_C_evening_interior.png File dự án D5 chứa cả ba cảnh lighting_notes.md — ghi thông số từng setup: giờ, cường độ mặt trời, cường độ bầu trời, danh sách đèn kèm nhiệt độ màu, bù sáng Tự chấm Tiêu chí Đạt khi Cùng khung Ảnh A và B chồng lên nhau khớp bố cục, chỉ khác ánh sáng Cháy sáng Phóng to mặt đứng chính, vẫn đọc được vân vật liệu ở vùng sáng nhất Chết tối Vùng tối nhất vẫn nhìn ra hình khối, không phải mảng đen phẳng Hướng sáng Nhìn ảnh A đoán được mặt trời nằm phía nào mà không cần thấy nó Nhiệt độ màu Ảnh B: đèn trong nhà ấm hơn trời rõ rệt, tương phản ấm–lạnh nhìn ra được IES Ảnh C có ít nhất một vệt sáng đổ trên tường có mép mềm và hình rõ ràng Kiểm điện thoại Mở cả ba ảnh trên điện thoại ngoài sáng, vẫn đọc được chi tiết Mẹo và lưu ý Cường độ mặt trời đẩy quá cao là cách nhanh nhất giết một tấm ảnh. Thiếu sáng thì kéo bù sáng camera, đừng kéo mặt trời. Bầu trời sáng hơn mặt trời nhiều lần cũng cho ra ảnh bẹt. Đèn bếp 2200K nhìn vàng bệnh, phòng khách 5000K nhìn lạnh như văn phòng. Sai nhiệt độ màu hỏng cảnh nhanh hơn sai cường độ. Lưu preset môi trường ngay khi ưng một setup, để cảnh sau không phải mò lại từ đầu: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Dùng kèm Sky Light, mặt trời và giờ trong ngày: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Đọc hiểu từng thông số panel đèn: Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn Hậu kỳ và bù sáng: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Ba video đầu về ánh sáng nội thất và môi trường ngoại thất, hai video cuối đúng phần cảnh đêm và đèn nhân tạo. Realistic Interior Lighting in 3 Minutes Tutorial ep.01 | D5 Render Lighting System (D5 Official) Interior LIGHTING SETTINGS Tutorial for D5 Render (The Rendering Essentials) How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official) D5 Render Enviroment Lighting Tutorial (The Rendering Essentials) Night Renders Made Easy: D5 Render Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render — Lights — các loại nguồn sáng và ý nghĩa thông số trong panel đèn Poly Haven — HDRI — HDRI bầu trời miễn phí giấy phép CC0, có bản nhiều độ phân giải IES Library — file IES miễn phí cho đèn rọi và đèn hắt tường D5 Render — Quick Start — tra nhanh vị trí panel môi trường trong giao diện
  • 0 Votes
    1 Posts
    7 Views
    N
    Cảnh biệt thự dựng xong, bật D5 lên thì bóng đổ chỉa ra sau lưng công trình, mặt tiền chính nằm hoàn toàn trong bóng râm. Model không sai, hướng nhà cũng đúng bản vẽ. Vấn đề là Geo Sky của D5 xuất xưởng với thông số mặc định 16:00 ngày 1 tháng 1 tại Nam Kinh, kinh độ 118,8°Đ vĩ độ 32°B — nơi đặt trụ sở của hãng. Không sửa toạ độ thì mặt trời trong cảnh vẫn đang mọc lặn ở Trung Quốc, còn công trình thì ở Đà Nẵng. Tính năng này giải quyết việc gì Sky Light là tầng ánh sáng nền của cả cảnh. Nó gồm ba chế độ tách biệt: Geo Sky dựng mặt trời theo dữ liệu địa lý thật; Custom cho phép tự đặt độ cao và phương vị mặt trời (kèm một nhánh riêng cho ban đêm với mặt trăng và sao); HDRI dùng một ảnh panorama dải động cao vừa làm nền trời vừa chiếu sáng toàn cảnh. Khác biệt cốt lõi giữa Geo Sky và HDRI nằm ở chỗ ai kiểm soát hướng nắng. Geo Sky gắn mặt trời vào toạ độ, ngày và giờ — anh em nhập số liệu thật thì bóng đổ đúng thật, dùng để thuyết minh với chủ đầu tư hay kiểm tra che nắng rất tiện. HDRI thì hướng nắng nằm sẵn trong tấm ảnh, muốn đổi thì xoay tấm HDRI; bù lại nền trời và phản xạ trên kính, trên mặt nước đẹp hơn hẳn vì đó là ảnh chụp thật. HDRI là viết tắt của High Dynamic Range Image, thường ở định dạng .hdr hoặc .exr, ghi 32 bit mỗi kênh thay vì 8 bit như JPEG. Nhờ vậy khi kéo exposure xuống, mây và đĩa mặt trời vẫn còn chi tiết chứ không trơ ra một mảng xám. Quan trọng nhất: mặt trời trong HDRI đổ được bóng. Giới hạn: Sun Disk Radius và Moon Disk Radius là tham số thẩm mỹ, không phải vật lý — nó làm mềm biên bóng nhưng độ sáng tổng của cảnh giữ nguyên. Đừng dùng nó để chỉnh sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất nhà ở, giờ vàng. Dùng Geo Sky, nhập toạ độ thật, kéo giờ về khoảng chiều muộn cho tới khi bóng đổ dài ra và mặt tiền chính ăn nắng xiên. Với công trình ở miền Trung, ở Lotuz Studio chúng tôi hay bắt đầu dò từ quanh 16:30 rồi nhích dần, vì trước đó nắng còn quá đứng bóng, mặt tiền phẳng lì không có khối. Resort ven biển. Cát trắng và tường sơn trắng phản xạ rất mạnh. Chúng tôi hay để Sun Intensity quanh 8 và kéo exposure xuống khoảng −0.3, vì để mặc định thì mảng cát với tường cháy hết chi tiết, khách xem trên điện thoại là thấy ngay. Nhà ống mặt tiền hẹp. Loại này gần như luôn bị nhà bên che. Đặt North Offset đúng rồi quét thanh giờ để tìm khung nắng thật sự lọt vào mặt tiền — nhiều lô chỉ có khoảng một tiếng đẹp trong ngày. Nội thất căn hộ buổi tối, blue hour. Đây là lúc HDRI hoặc nhánh Custom Night phát huy: trời còn xanh sâu ngoài cửa sổ trong khi đèn trong đã bật. Khoảng 15 tới 30 phút sau khi mặt trời lặn là cửa sổ đẹp nhất — sáng bằng hoặc hơn một chút so với trong phòng thì kính không bị đen như gương. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ưu tiên Geo Sky để bóng các khối nhà nhất quán, rồi bù nền trời bằng mây; dùng HDRI ở góc nhìn rộng rất dễ lộ nền trời lặp. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc North Offset Sửa hướng Bắc của model D5 lấy một trục chính của model làm Bắc; với cảnh từ SketchUp là chiều dương trục xanh lá Time · Date Giờ và ngày mô phỏng Mặc định 16:00 ngày 01/01 — phải sửa Latitude · Longitude Kinh vĩ độ thật của dự án Nhập dạng thập phân (DD), không phải độ-phút-giây; 35°30'Đ phải đổi thành 35.5 Sunlight Intensity Độ sáng nguồn mặt trời Thanh chỉnh sáng chính của cảnh ngoại thất Sun Disk Radius Đường kính đĩa mặt trời Tham số thẩm mỹ; lớn hơn thì biên bóng mềm hơn, độ sáng cảnh không đổi Sky Temperature Nhiệt độ màu ánh sáng trời Mặc định 6500K; thấp hơn thì khuếch tán ngả vàng, cao hơn thì ngả xanh HDRI Light — Skylight Độ sáng khuếch tán từ HDRI Không ảnh hưởng phản xạ vật liệu HDRI Light — Background Độ sáng của nền trời Có ảnh hưởng phản xạ — đây là thanh chỉnh phản chiếu trên mặt nước Rotate Xoay HDRI theo phương ngang Đổi cùng lúc nền, môi trường phản xạ và phương vị mặt trời HDRI Resolution Độ phân giải HDRI Trong Preference > Rendering: 2K, 4K, 8K hoặc Actual; mặc định Adaptive Cách làm Mở Environment > Sky Light, chọn Geo Sky. Bấm nút ⋮ bên phải North Offset để bung bảng thông số chi tiết. Sửa North Offset trước. Trong hình chiếu bằng, kéo sang phải hoặc nhập giá trị dương sẽ xoay hướng Bắc theo chiều kim đồng hồ. Nếu không chắc Bắc đang ở đâu, đặt giờ 12:00 rồi nhìn bóng: ở phía trên chí tuyến Bắc, bóng lúc chính ngọ chỉ đúng hướng Bắc. Nhập kinh vĩ độ thật. Kinh độ dương là Đông, âm là Tây (dải 180 tới −180); vĩ độ dương là Bắc, âm là Nam (dải 90 tới −90). Kéo thanh giờ để dò khung nắng. Màu trời tự đổi theo góc mặt trời, sáng sớm, trưa, chiều tà đều khác nhau. Nếu chọn HDRI, chú ý tấm ảnh phải là panorama chiếu cầu, tỉ lệ 2:1, đường chân trời nằm giữa khung. Kích thước chuẩn là 1024×512, 2048×1024, 4096×2048 hoặc 8192×4096 — sai chuẩn thì D5 báo "Failed to load HDRI". Tách hai thanh Skylight và Background. Muốn cảnh sáng lên mà nền trời không bị bệt thì kéo Skylight; muốn phản chiếu trên hồ bơi rõ hơn thì kéo Background. Chốt nhiệt độ màu. Sky Temperature mặc định 6500K chỉ tác động lên ánh sáng khuếch tán; muốn nó ăn cả nền trời thì đổi Area of Effect sang All hoặc Background Only. Mẹo và lưu ý Hai bóng đổ chồng nhau là lỗi kinh điển khi dùng HDRI. Nguyên nhân: tấm HDRI đã có mặt trời rõ, mà anh em lại tick thêm Sun Direction Custom, thành ra cảnh có hai mặt trời. Cách xử lý: bật Follow HDRI để mặt trời tự bám theo mặt trời trong ảnh, hoặc đổi sang tấm HDRI sáng đều không có đĩa mặt trời rồi mới dùng mặt trời mô phỏng, hoặc chuyển hẳn sang Geo Sky. HDRI xem trong khung nhìn bị mờ là bình thường. D5 nén HDRI xuống 2K khi xem trước để giữ FPS và tiết kiệm VRAM; ảnh xuất ra vẫn theo độ phân giải thật. Đường dẫn có ký tự đặc biệt làm HDRI và LUT tự nhập không chạy. Để file trong thư mục tên tiếng Anh không dấu. Đặt HDRI ở độ phân giải cao ngốn VRAM. Máy cấu hình vừa mà để Actual Resolution rất dễ giật hoặc văng. Chúng tôi để Adaptive suốt lúc dựng, chỉ nâng lên 4K hoặc 8K ở lần render cuối. Caustics của mặt trời chỉ hoạt động khi bật đồng thời ở cả nguồn sáng và vật liệu, và chỉ ba loại vật liệu hỗ trợ là Custom, Transparent và Water. Cảnh có hồ bơi mà không thấy vệt sáng đáy bể thì kiểm tra vật liệu trước. Khi làm keyframe đổi môi trường, bản hiện tại còn lỗi nhấp nháy hoặc đốm trắng. Cách chữa thực dụng là xuất làm hai lần rồi ghép ở khâu dựng phim. Dùng kèm Thứ tự dựng sáng tổng thể trước khi đụng vào Sky Light: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Thêm mây và sương để nền trời không bị trống: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Sau khi chốt ánh sáng trời thì sang đèn nhân tạo: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Lưu lại bộ môi trường đã ưng để dùng cho job sau: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official) D5 Render Beginner Tutorial for Sky, Environment, AI for Stylized Renders | EP.04 (D5 Official) How to download and use your own custom HDRI sky in D5 Render for 100% FREE !!! (Archi Quests) D5 Render Hack: Custom Sun Position with HDRI! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to Set Up Realistic Daytime Renders in D5 Render (Architect Piperr) Tài liệu tham khảo How to adjust parameters of Sky Light? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ của Geo Sky, Custom và HDRI. Other common issues — D5 User Manual — xử lý HDRI mờ, lỗi nạp HDRI, hai bóng đổ. Environment, Effects — D5 Workflow — mạch làm việc từ môi trường sang hiệu ứng. Poly Haven HDRIs — kho HDRI miễn phí, đúng chuẩn chiếu cầu 2:1. Best Free HDRI Download Resources for D5 Render Users — tổng hợp nguồn HDRI của chính hãng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Model từ kiến trúc sư vừa đẩy sang, mở D5 lên thì cảnh xám xịt, tường trắng ngả xanh, bóng đổ chỉa về hướng vô lý. Phản xạ đầu tiên của phần lớn anh em là lao ngay vào panel Effect kéo Exposure lên cho sáng. Sáng thì có sáng, nhưng ảnh vẫn "nhựa". Lý do là dựng sáng sai thứ tự: ánh sáng nền chưa đúng mà đã đi sửa hậu kỳ, thành ra mọi bước sau đều đắp vá lên một nền sai. Chuyên mục này đi theo đúng thứ tự chúng tôi dùng khi làm job thật, và bài này là bản đồ của cả chuyên mục. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5, "ánh sáng" không phải một panel duy nhất mà là ba tầng chồng lên nhau. Tầng một là Sky Light — mặt trời và bầu trời, chọn giữa Geo Sky (mô phỏng theo toạ độ và giờ thật) hoặc HDRI (ảnh panorama dải động cao vừa làm nền vừa phát sáng). Tầng hai là Weather — mây, sương, gió, mưa tuyết, thứ quyết định độ tương phản và chiều sâu không khí. Tầng ba là đèn nhân tạo — Point, Spotlight, Strip, Rect, Disc, cộng thêm Stage Light và Projector nếu bật widget. Chỉ khi ba tầng đó đã đúng thì Effect (hậu kỳ trong máy) và Style (kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline) mới có việc để làm. Hai thứ này không sinh ra ánh sáng, chúng chỉ diễn giải lại thông tin đã có. Nếu cảnh gốc cháy trắng mảng tường thì kéo Highlight bao nhiêu cũng không lấy lại được chi tiết không tồn tại. Giới hạn cần biết trước: D5 là engine thời gian thực. Nó cho anh em thấy kết quả gần như tức thì, nhưng đổi lại khung nhìn đang xem không phải lúc nào cũng bằng ảnh xuất ra. Ví dụ rõ nhất: khi trong khung nhìn có dưới 40 đèn, D5 tính bằng thuật toán dò tia chính xác; vượt 40 đèn nó chuyển sang thuật toán tối ưu để giữ FPS. Ảnh xuất ra thì luôn tính theo thuật toán chính xác. Hiểu điều này sẽ đỡ hoảng khi thấy đèn "nhảy" lúc xoay camera. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận model từ kiến trúc sư, chưa biết bắt đầu từ đâu. Việc đầu tiên không phải thêm đèn mà là đặt lại phương Bắc và toạ độ. Geo Sky của D5 mặc định là góc mặt trời lúc 16:00 ngày 1 tháng 1 tại Nam Kinh (118,8°Đ, 32°B) — nếu để nguyên, bóng đổ trên công trình ở Việt Nam sai hoàn toàn. Sửa North Offset, nhập kinh vĩ độ thật, rồi mới kéo thanh giờ. Phối cảnh ngoại thất nhà phố. Dựng sáng theo giờ trước, chọn góc camera sau. Nhà ống mặt tiền hẹp ở Việt Nam thường chỉ ăn nắng đẹp trong một khung giờ rất ngắn; tìm được khung giờ đó rồi mới chốt góc thì đỡ phải dựng lại. Nội thất căn hộ ban ngày. Sky Light gánh phần lớn, đèn nhân tạo chỉ để mồi các mảng tối. Ở Lotuz Studio chúng tôi thường dựng xong hoàn toàn bằng ánh sáng trời rồi mới bật từng đèn một, tắt lần lượt để xem đèn nào thực sự đóng góp — đèn nào tắt đi mà ảnh không đổi thì xoá luôn, đỡ tốn tài nguyên và đỡ nhiễu. Nội thất buổi tối. Ngược lại hoàn toàn: đèn nhân tạo là chính, Sky Light chỉ giữ một chút xanh ngoài cửa sổ để không gian không bị "hộp kín". Đây là loại cảnh dễ hỏng nhất vì tương phản quá cao. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Sương (Fog) quan trọng ngang mặt trời. Không có lớp không khí phân tách các lớp gần xa thì khối nào cũng nằm chung một mặt phẳng, ảnh trông như mô hình nhựa. Cách làm Đặt lại phương Bắc, toạ độ, ngày giờ trong Sky Light. Đây là bước tốn ít thời gian nhất nhưng ảnh hưởng lớn nhất tới độ tin cậy của ảnh. Chọn Geo Sky hay HDRI. Cần bóng đổ đúng hướng theo giờ thật thì Geo Sky. Cần nền trời và phản xạ đẹp, kiểm soát bằng mắt thì HDRI. Chi tiết ở Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày. Thêm lớp thời tiết — mây, sương, gió. Bước này quyết định ảnh có "khí" hay không, xem Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết. Thả đèn nhân tạo, đi từ đèn chính tới đèn trang trí, không làm ngược. Chỉnh thông số từng đèn — cường độ, bán kính suy giảm, nhiệt độ màu. Đừng chỉnh đèn khi ánh sáng trời còn chưa chốt. Hậu kỳ trong D5: exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng. Xuất kênh kỹ thuật nếu cần hậu kỳ sâu — Z Depth, AO, Outline nằm trong mục Style. Lưu preset khi đã ưng, để job sau không phải dựng lại từ đầu. Mẹo và lưu ý Đừng bật Auto Exposure trong lúc dựng sáng. Nó tự bù sáng liên tục nên anh em không biết mình đang chỉnh đúng hay sai — tăng cường độ đèn lên gấp đôi mà ảnh vẫn y nguyên. Chốt sáng bằng Manual Exposure, muốn dùng Auto thì để dành lúc làm animation đổi giờ. Ảnh render xem trên điện thoại tối hơn nhiều so với màn hình đồ hoạ. Khách gần như luôn xem lần đầu trên điện thoại. Chúng tôi có thói quen soi lại ảnh trên máy điện thoại trước khi gửi, và thường phải kéo vùng tối sáng hơn một chút so với cảm giác trên màn hình lớn. Nắng Việt Nam gắt và tương phản rất cao. Đặt mặt trời đúng giờ thật mà để exposure mặc định thì mảng tường trắng cháy sạch chi tiết, mảng bóng thì đen đặc. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure sinh ra chính cho tình huống này. Lưu ý tương thích phiên bản: file lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure và hiệu ứng sương, phải chỉnh tay lại. Trong một nhóm làm chung, thống nhất phiên bản trước khi chia file. Dùng kèm Dựng ánh sáng trời trước mọi thứ khác: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày Thêm mây, sương và mưa cho cảnh có chiều sâu: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết Các loại đèn nhân tạo và khi nào dùng loại nào: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp Hậu kỳ ngay trong D5 sau khi ánh sáng đã chốt: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video dưới đây là loại bao quát cả quy trình dựng sáng, hợp để xem trước khi đi vào từng bài chi tiết. Basics & Natural Lighting - #3 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render: Lighting for Beginners (Melos Azemi) How to Improve Lighting in D5 Render – Step-by-Step Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Realistic Interior Lighting Tutorial for Enclosed Space | Daytime & Night Lighting (D5 Official) D5 Render Enviroment Lighting Tutorial (The Rendering Essentials) Tài liệu tham khảo Sky and Weather — D5 User Manual — trang gốc mô tả cấu trúc panel Environment. Lights — D5 User Manual — danh sách đầy đủ các loại nguồn sáng và tham số chung. Effect — D5 User Manual — toàn bộ mục hậu kỳ và LUT. Environment, Effects — D5 Workflow — mạch làm việc chuẩn từ môi trường sang hiệu ứng. D5 Render Learning — kho khoá học và tutorial chính chủ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Có những cảnh mà Corona Sun và Sky không giải quyết được: sân trong râm mát giữa hai khối nhà, showroom nội thất muốn ánh sáng mềm như studio chụp sản phẩm, hay một phối cảnh cần đúng cái không khí xám bạc của buổi chiều sắp mưa. Bầu trời tính theo thuật toán rất sạch nhưng cũng vì sạch quá nên hơi vô hồn. HDRI giải quyết chuyện đó bằng cách lấy ánh sáng thật của một địa điểm thật ngoài đời và trùm nó lên cảnh 3D. Nghe cao siêu nhưng thao tác chỉ mất hai phút — khó là ở chỗ chọn đúng file và đặt đúng cường độ. HDRI giải quyết việc gì HDRI là ảnh chụp toàn cảnh 360 độ, lưu ở dải sáng rộng — nghĩa là mỗi điểm ảnh không bị ép về khoảng 0–255 như ảnh JPG thường mà giữ nguyên độ sáng thật, kể cả đĩa mặt trời sáng hơn bầu trời cả nghìn lần. Chính chỗ đó làm nên khác biệt: khi Corona dùng file này làm môi trường, mỗi vùng của ảnh trở thành một nguồn sáng có cường độ và màu riêng. Nắng gắt từ đĩa mặt trời, ánh sáng mềm từ mây, ánh phản chiếu ấm từ mặt đất đất nung — tất cả cùng chiếu vào cảnh một lượt, đúng tỉ lệ như ngoài đời. Đó là lý do một tấm HDRI tốt cho ánh sáng chân thực hơn bất kỳ tổ hợp đèn nào dựng bằng tay. Nó cũng lo luôn phần phản chiếu: kính và kim loại trong cảnh sẽ phản chiếu đúng cái khung cảnh trong ảnh HDRI, thay vì phản chiếu một mảng trời trơn. Đổi lại có ba giới hạn. Thứ nhất, bóng đổ phụ thuộc vào chất lượng file: HDRI độ phân giải thấp hoặc chụp thiếu dải sáng sẽ cho bóng nhoè, mờ, không có cạnh rõ — thường thấy khi tải file miễn phí bản nhỏ. Thứ hai, không đổi giờ được: nắng trong file chiếu hướng nào là hướng đó, muốn đổi thì chỉ xoay được ngang, không nâng cao mặt trời lên được. Thứ ba, file rất nặng: một tấm 16K có thể vài trăm MB và ngốn RAM. Cách làm thực dụng trong nghề là kết hợp: dùng Corona Sun cho nắng trực tiếp (kiểm soát được hướng và độ gắt của bóng) và HDRI cho ánh sáng môi trường cùng phần phản chiếu. Corona cho tách hai vai này qua phần ghi đè môi trường — xem Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ảnh nội thất căn hộ mẫu có cửa sổ lớn — một tấm HDRI ngoài trời đặt ở khe môi trường cho ánh sáng vào phòng rất tự nhiên và đồng thời làm nền nhìn qua cửa sổ. Đây là cách nhanh nhất để một cảnh nội thất trông có không khí thay vì như hộp kín. Ảnh sản phẩm nội thất trên nền trắng — ghế, đèn, tủ chụp riêng cho catalogue. Dùng HDRI studio (ảnh chụp trong phòng có hộp sáng) là ra ngay kiểu ánh sáng mềm, phản chiếu dịu của ảnh sản phẩm chuyên nghiệp, không cần dựng đèn. Cảnh trong bóng râm giữa các khối nhà — sân trong, hành lang có mái, gầm cầu thang lớn. Đây là chỗ ánh sáng gián tiếp chiếm gần hết, và HDRI mô tả nó tốt hơn hẳn bầu trời tính theo thuật toán. Bộ ảnh nhiều phương án ánh sáng cho cùng một phối cảnh — nạp nhiều HDRI khác nhau (trưa nắng, chiều vàng, trời mây) rồi dùng LightMix để trộn và chọn ngay trong cửa sổ render, không phải render lại từng phương án. Xem Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng. Mặt đứng kính của toà văn phòng — phản chiếu trên kính là thứ quyết định mặt đứng có sống hay không. HDRI đô thị có công trình lân cận và mây thật cho phản chiếu phong phú hơn nhiều so với bầu trời trơn. Cách dùng Chọn file HDRI đúng loại cảnh. Ngoại thất thì lấy ảnh chụp ngoài trời cùng hướng nắng mong muốn; nội thất và ảnh sản phẩm thì lấy ảnh studio. Ưu tiên bản có độ phân giải đủ lớn nếu bầu trời lộ nhiều trong khung hình. Cắm vào khe Environment qua Corona Bitmap. Dùng nút Corona Bitmap thay cho Bitmap gốc của 3ds Max — nó có thêm tuỳ chọn lọc ảnh và nói chung render nhanh hơn. Đặt kiểu chiếu hình cầu. HDRI dạng bản đồ hình chữ nhật (equirectangular) phải khai báo đúng kiểu chiếu, nếu không ảnh sẽ bị bóp méo và bóng đổ đi sai hướng. Xoay cho hướng nắng khớp với bố cục. Đây là bước tinh chỉnh quan trọng nhất: xoay tấm HDRI cho đến khi bóng đổ trên mặt đất và mảng sáng trên mặt đứng đúng ý. Xoay bằng thông số góc trong nút bản đồ. Chỉnh cường độ, đừng chỉnh phơi sáng camera. Nếu cảnh quá tối hay quá sáng, nhân cường độ của chính tấm HDRI. Kéo phơi sáng camera sẽ làm sai tương quan giữa HDRI và các đèn nhân tạo trong cảnh. Tách vai bằng ghi đè môi trường nếu cần. Ví dụ: HDRI lo chiếu sáng và phản chiếu, còn nền nhìn thấy thì thay bằng một ảnh bầu trời khác đẹp hơn cho khung hình cụ thể này. Kiểm tra bằng một quả cầu xám và một quả cầu gương. Đặt hai quả cầu nhỏ trong cảnh rồi render thử — đây là cách nhanh nhất để đọc hướng sáng, độ gắt của bóng và chất lượng phản chiếu của tấm HDRI trước khi đổ công vào cảnh thật. Mẹo và lưu ý Đừng chồng nắng hai lần. Nếu tấm HDRI đã có mặt trời rõ mà anh em còn thả thêm một Corona Sun, cảnh sẽ có hai bóng đổ đi hai hướng. Chọn một trong hai: hoặc dùng HDRI đã ẩn mặt trời kèm Corona Sun, hoặc dùng HDRI đầy đủ và không thêm Sun. File 16K không phải lúc nào cũng tốt hơn. Nếu bầu trời chỉ chiếm một góc nhỏ trong khung hình thì bản 4K là đủ và nhẹ hơn nhiều. Chỉ cần bản lớn khi trời chiếm diện tích lớn hoặc phản chiếu rõ trên mặt gương. HDRI chỉnh sửa bằng phần mềm ảnh thường sẽ hỏng dải sáng. Mở ra kéo sáng rồi lưu lại thành JPG là mất hết phần dữ liệu làm nên giá trị của nó. Muốn chỉnh thì chỉnh bằng thông số trong Corona. Đặt thư mục HDRI dùng chung cho cả văn phòng, cùng một đường dẫn ở mọi máy. Không thì file chuyền qua lại là mất liên kết và ai đó lại cắm đại một tấm khác. Có plugin làm nhanh khâu này — ví dụ Illumi của SiNi Software tạo và quản lý thư viện HDRI, đặt sẵn Corona Sun khớp với mặt trời trong file và cho xoay nhanh. Không bắt buộc, nhưng tiết kiệm thời gian khi phải thử nhiều phương án ánh sáng. Xem SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng. Dùng kèm hoặc thay thế Khai báo môi trường và ghi đè: Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona Dùng Corona Sun cho nắng trực tiếp: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Trộn nhiều phương án ánh sáng sau khi render: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Bộ plugin SiNi Software, trong đó có Illumi: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Tối ưu texture và bộ nhớ khi cảnh nhiều ảnh nặng: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Video tham khảo (YouTube) How to use an HDRI in 3ds Max + Corona (Poly Haven) HDRI Lighting Setup for Interior Visualizations | 3ds Max + Corona Render (Arch Viz Artist) Corona render 7 HDRI setup with Light MIX (Arch Viz Champ) The most flexible lighting / Multiple HDRI / Corona render/ 3ds max/ Exterior/ Light Mix (ArchViz media by IK) Look-dev HDRI lighting using Illumi (SiNi Software) Tài liệu tham khảo How to set up HDRI environment in Corona for 3ds Max? — hướng dẫn chính chủ, từng bước cắm và xoay HDRI. Corona Bitmap — tài liệu chính chủ — nút bản đồ nên dùng để nạp HDRI, kèm các tuỳ chọn lọc ảnh. Corona Bitmap — 3ds Max (Help Center) — so sánh với Bitmap gốc của 3ds Max. Poly Haven — thư viện HDRI — nguồn HDRI miễn phí, giấy phép cho dùng thương mại. SiNi Software — trang chính chủ của bộ plugin có Illumi, công cụ quản lý HDRI cho 3ds Max.