Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phối cảnh mặt tiền văn phòng dựng xong, đèn đủ, cây cối đủ, bấm render ra thì mảng kính curtain wall trông như tấm mica xám dán lên khung nhôm. Không phản chiếu trời, không thấy chiều sâu, mà cũng không trong. Đổi HDRI, kéo Transparency, đổi màu kính — vẫn vậy. Chuyện này lặp lại ở gần như mọi người mới dùng D5, và gần như luôn quy về ba nguyên nhân: model kính không có bề dày, kính bị dựng nhiều lớp, và đánh giá kính bằng khung hình đang chuyển động. Bài này đi hết từng cái, kèm cách nhận biết bằng mắt. Tính năng này giải quyết việc gì Kính trong D5 không dùng mẫu Custom mà dùng mẫu Transparent. Khác biệt cốt lõi: mẫu này tính khúc xạ, tức là nó cần biết ánh sáng đi vào và đi ra khỏi khối kính ở đâu. Với một khối kính đặc có hai mặt, engine tính được. Với một mặt phẳng đơn không bề dày — thứ mà 90% file kiến trúc gửi sang đều là như vậy — engine không có gì để tính, và kết quả là khúc xạ cùng phản xạ đều sai. D5 giải quyết bằng công tắc Thickness ngay trong mẫu Transparent: bật lên, engine giả lập tấm kính có bề dày, và mặt phẳng đơn cũng cho khúc xạ đúng. Đây là công tắc quan trọng nhất trong cả bài. Cần nói rõ giới hạn để anh em khỏi mất công tìm: D5 hiện không dựng phản xạ trên bề mặt kính nằm phía sau một lớp kính khác. Nghĩa là cửa sổ hai lớp, hộp kính, tủ kính lồng nhau sẽ không cho kết quả như V-Ray. Cách xử là bỏ bớt cấu trúc nhiều lớp, chỉ giữ một lớp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Curtain wall văn phòng nhìn từ ngoài. Đây là ca kinh điển của lỗi mặt phẳng đơn. Kiến trúc sư dựng vách kính bằng một face duy nhất cho nhẹ file. Sang D5 gán Transparent là hỏng ngay. Bật Thickness hoặc yêu cầu dựng hai mặt. Cửa sổ nhìn từ trong phòng ra. Lỗi hay gặp thứ hai: kính quá trong nên phòng không có bóng đổ, ảnh mất chiều sâu. Tài liệu D5 gợi ý hạ Transparency xuống một chút để kính bắt đầu tạo bóng — nghe ngược đời nhưng đúng, vì kính thật cũng cản một phần ánh sáng. Lan can kính ban công chung cư. Mảng này thường bị dựng thành ba lớp: kính, film, kính. Bỏ hai lớp trong, giữ một lớp rồi tăng Specular. Vừa đúng vừa nhẹ máy. Tủ kính, tủ rượu, vách kính nội thất. Nhóm này cần caustics để ra chất, và caustics chỉ chạy được ở mẫu Transparent, Water hoặc Custom. Chi tiết nằm ở bài về phản xạ và caustics. Cảnh resort ven biển có nhiều kính lớn. Ở Lotuz Studio, với loại cảnh này chúng tôi luôn kiểm hai thứ trước khi bàn tới ánh sáng: kính có bề dày chưa, và toạ độ model có bị đẩy xa gốc toạ độ không. Sửa hai chỗ này thường giải quyết được phần lớn cảm giác "kính nhìn giả". Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Material Template Mẫu vật liệu cho kính Transparent. Đây cũng là một trong ba mẫu hỗ trợ caustics Thickness Giả lập tấm kính có bề dày Bật để mặt phẳng đơn cho khúc xạ đúng. Cách gốc rễ hơn vẫn là dựng model hai mặt Specular Độ phản xạ của bề mặt phi kim Kính thuộc nhóm phi kim thông dụng, tài liệu nêu mức khoảng 0,5. Không đặt dưới 0,25 Refraction Khúc xạ của khối kính Có mặt trong bảng thông số của mẫu Transparent Roughness Nhám bề mặt, quyết định kính trong hay mờ Càng thấp phản xạ càng nét, càng cao phản xạ càng nhoè Transparency Độ trong của kính Hạ xuống một chút để kính tạo được bóng đổ Caustics Bật hiệu ứng hội tụ ánh sáng qua kính Mẫu Transparent hỗ trợ cả caustics phản xạ lẫn caustics khúc xạ. Phải bật đồng thời ở cả vật liệu và nguồn sáng Cách làm Kiểm model trước, chỉnh vật liệu sau. Mở danh sách tài nguyên cảnh, chọn khối kính, xem nó là khối đặc hai mặt hay mặt phẳng đơn. Nếu là mặt phẳng đơn, hoặc quay về phần mềm dựng hình cho nó bề dày, hoặc bật Thickness trong D5. Bỏ cấu trúc nhiều lớp. Nếu mảng kính đang có nhiều lớp chồng nhau, xoá bớt chỉ giữ một lớp. D5 không dựng phản xạ trên mặt kính nằm sau một lớp kính khác, giữ lại chỉ tốn máy mà không được gì. Tăng Specular. Đây là cách trực tiếp nhất để kính "hiện" ra trong ảnh. Kính là vật liệu phi kim, nên Specular mới là kênh điều khiển phản xạ chứ không phải Metallic. Kéo Metallic lên cho kính là sai hoàn toàn và sẽ cho ra mảng kim loại mờ. Hạ Transparency một chút. Kính trong tuyệt đối không đổ bóng, và trong ảnh kiến trúc thì mảng không có bóng luôn trông như lỗ thủng. Hạ nhẹ để nó bắt đầu có bóng. Kiểm bằng khung hình đứng yên, không kiểm lúc đang xoay camera. Đây là điểm rất nhiều người bỏ qua. D5 không dựng phản xạ nhiều lần giữa các mặt kính khi camera đang di chuyển; chỉ khi khung hình đứng yên nó mới tự tính, và lúc đó màu cùng độ trong của kính mới tham gia vào phép tính phản xạ. Tài liệu nói thẳng: preview chỉ gần với ảnh thật khi FPS đã ổn định. Ngoài ra, phản xạ kính với kính chỉ được tính đầy đủ khi xuất ảnh hoặc video. Kiểm chế độ hiển thị của preview. Nếu đang xem ở chế độ hiển thị đơn giản, kính sẽ hiện sai. Chuyển về chế độ hiển thị đầy đủ rồi mới đánh giá. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Kính có vệt sọc nhấp nháy chạy dọc bề mặt. Nguyên nhân không nằm ở vật liệu mà ở toạ độ model bị đẩy quá xa gốc toạ độ (0,0,0). Đây là bệnh cố hữu của file nhận từ khảo sát hoặc file có toạ độ địa lý thật. Cách sửa: chọn model trong danh sách tài nguyên cảnh rồi đưa toạ độ về 0 ở thanh bên phải. Không sửa thì ảnh xuất ra vẫn còn sọc, và không có thông số vật liệu nào cứu được. Kính lúc xoay camera thì đẹp, dừng lại thì đổi hẳn. Đây không phải lỗi, đây là cơ chế. Phản xạ nhiều lần giữa các khối trong suốt chỉ được tính khi khung hình đứng yên. Kết luận thực dụng: đừng chốt thông số kính khi đang rê chuột. Kính khúc xạ ngược, nhìn xuyên qua thấy hình méo lạ. Gần như chắc chắn là model một mặt. Dựng hai mặt là cách sạch nhất, bật Thickness là cách nhanh nhất. Cây ở xa không hiện trong phản xạ kính. Đây là giới hạn có chủ đích để giữ tốc độ. Với cây cỏ đặt bằng công cụ vẽ hàng loạt của thư viện D5, phạm vi hiện trong phản xạ bị giới hạn theo khoảng cách tới camera: nhóm cây khoảng 150 m ở cả preview lẫn output, nhóm cỏ khoảng 50 m; còn model nằm phía trước camera nhưng ngoài khung hình thì khoảng 150 m ở preview và 900 m khi xuất. Từ phiên bản 3.0 anh em nới được bằng Cull Distance of Outside the Viewport. Lưu ý quan trọng: tuỳ chọn này hiện chỉ tác động lên cây, không tác động lên cỏ. Muốn cỏ cũng được tính như cây thì phải sửa file Engine.ini nằm trong %LOCALAPPDATA%\d5_immerse\Saved\Config\Windows, thêm mục [/Script/Engine.RendererSettings] với dòng r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold=1, lưu lại rồi khởi động lại D5. Đây là thao tác nâng cao, nên sao lưu file trước khi sửa. Kinh nghiệm rút gọn thời gian. Ở Lotuz Studio, khi nhận file có nhiều kính, chúng tôi tạo sẵn một vật liệu kính chuẩn rồi lưu vào thư viện local, dự án sau chỉ việc gán lại. Vì khâu tốn thời gian nhất không phải kéo thanh trượt, mà là dò lại xem model đã đủ bề dày chưa. Dùng kèm Hiểu Specular và Metallic trước khi chỉnh kính: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Caustics qua kính và mặt nước: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Lưu vật liệu kính chuẩn vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Dựng ánh sáng cho cảnh nhiều kính: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Best Glass Material in D5 Render | Archviz Tutorial (D5 Official) The Secret to Realistic Glass in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Mastering D5 Render Materials - Episode 1 (Glass) - English Subtitled (Neutron Viz Academy) How to Create Realistic Glassware with Caustics? (D5 Official) How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Vì sao hiệu ứng kính không rõ hoặc bất thường — trang gốc của toàn bộ nội dung bài này D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Transparent — bộ thông số riêng của mẫu kính D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — vì sao Specular mới là kênh điều khiển phản xạ của kính D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện để kính tạo được vệt sáng hội tụ
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Hiểu nguyên lý PBR rồi mà lần đầu dựng vật liệu kính vẫn ra một khối xám đục, hoặc một mảng đen sì như đá bazan. Lý do là mỗi nhóm vật liệu có một hai cái bẫy riêng, không suy ra được từ nguyên lý chung. Kính thì phải quyết định là tấm mỏng hay khối đặc. Cây cỏ thì phải cho ánh sáng xuyên qua lá. Nước thì cái quyết định không phải màu mà là bề mặt gợn. Bài này đi qua sáu nhóm vật liệu chiếm hầu hết mọi cảnh kiến trúc, mỗi nhóm là công thức khởi điểm cộng đúng cái bẫy của nó. Vì sao cần chia theo nhóm Corona Physical Material là một loại vật liệu duy nhất dùng cho tất cả — không có "vật liệu kính" và "vật liệu gỗ" riêng biệt. Nhưng bên trong nó có những nhóm thông số chỉ có ý nghĩa với một số loại vật chất nhất định: phần khúc xạ chỉ dùng cho vật liệu cho ánh sáng đi xuyên, lớp nhung chỉ dùng cho vải xù, lớp phủ bóng chỉ dùng cho những gì có lớp phủ thật. Biết nhóm nào cần bật cái gì thì dựng vật liệu mất hai phút thay vì hai mươi phút mò mẫm. Có thêm hai lối tắt nên biết. Corona Material Library cài kèm theo phần mềm, chứa hàng trăm vật liệu mẫu đã dựng chuẩn — dùng thẳng được, và quan trọng hơn là mở ra xem người ta dựng thế nào. Chaos Cosmos là thư viện tài nguyên trực tuyến, có cả model lẫn vật liệu. Với bề mặt đặc thù khó dựng tay còn có Corona Scanned Material — vật liệu quét từ mẫu vật thật. Sáu nhóm vật liệu và cách dựng Kính. Quyết định đầu tiên: kính là tấm mỏng (một mặt phẳng đơn, ví dụ ô cửa dựng bằng một mặt) hay khối đặc (có bề dày thật, ví dụ ly nước, kính hộp dựng đủ hai lớp). Chọn sai chế độ là kính đen sì hoặc mất hoàn toàn hiệu ứng khúc xạ. Kính cửa sổ kiến trúc thường dựng dạng tấm mỏng cho nhẹ. Màu kính đặt bằng phần hấp thụ theo bề dày chứ không đặt bằng màu nền — kính xanh nhạt của mặt đứng nhà cao tầng là kết quả của hấp thụ qua vài milimet, không phải một lớp sơn xanh. Kính mờ thì tăng roughness ở phần khúc xạ, đừng nhầm sang roughness của phản chiếu. Kim loại. Metalness bằng 1, và màu nền chính là màu phản chiếu: vàng ngả vàng ấm, đồng ngả cam đỏ, nhôm và thép gần trắng hơi xám. Roughness quyết định là gương, là xước mờ hay là mờ hẳn. Bẫy hay gặp: kim loại trong cảnh không có gì xung quanh để phản chiếu sẽ ra một khối tối vô hồn. Kim loại chỉ đẹp khi môi trường quanh nó có nội dung — đây là lý do cảnh dùng HDRI cho kim loại tốt hơn cảnh dùng bầu trời trơn. Gỗ. Metalness bằng 0. Cần tối thiểu hai bản đồ: màu vân và roughness. Bản đồ roughness quan trọng hơn người ta tưởng — gỗ thật có chỗ mòn bóng, chỗ ráp, và chính sự không đều đó làm bề mặt sống. Gỗ phủ vẹc-ni hay sơn PU thì thêm lớp phủ bóng thay vì hạ roughness của lớp nền: hai cách cho kết quả khác hẳn nhau vì lớp phủ có phản chiếu riêng nằm chồng lên vân gỗ. Nhớ chỉnh tỉ lệ vân gỗ theo kích thước thật của tấm ván, và xoay hướng vân cho đúng chiều lắp đặt. Nước. Cái quyết định không phải vật liệu mà là bề mặt. Mặt nước phẳng tuyệt đối trông như tấm gương chứ không như nước; thêm gợn sóng nhỏ bằng bản đồ pháp tuyến hoặc displacement nhẹ là ra ngay. Về vật liệu: khúc xạ dạng khối đặc, chỉ số khúc xạ của nước, hấp thụ màu theo độ sâu (xanh lam nhạt dần cho hồ bơi, xanh lục đục cho hồ cảnh quan). Caustics — vệt sáng khúc xạ lung linh dưới đáy hồ — phải bật trong thông số khúc xạ và cần dùng đèn của Corona. Nó tốn thời gian render, cân nhắc trước khi bật cho cảnh gấp. Rèm. Rèm mỏng để cho ánh sáng đi qua và tán xạ, chứ không phải để chặn sáng. Dùng phần trong suốt kết hợp với tán xạ ánh sáng bên trong vật liệu để có cảm giác vải mỏng đón nắng. Rèm dày thì ngược lại: nhiều tán xạ bề mặt, thêm lớp nhung cho vải nhung và vải len. Bẫy lớn nhất của rèm không nằm ở vật liệu mà ở mô hình — rèm dựng bằng một mặt phẳng phẳng lì thì vật liệu nào cũng cứu không nổi. Cây cỏ. Lá cây cần cho ánh sáng xuyên qua. Lá đứng ngược sáng ngoài đời sáng lên màu xanh nõn, và nếu vật liệu không mô tả điều đó thì tán cây trong ảnh sẽ là một mảng tối bẹt. Kèm theo là bản đồ cắt hình để tạo hình chiếc lá, và bản đồ roughness để lá không bóng đều như nhựa. Cỏ thì thường dựng bằng hình học thật rải hàng loạt — xem Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt đứng nhôm kính toà văn phòng — kính là thứ chiếm diện tích lớn nhất và cũng quyết định ảnh có sang hay không. Cần kính đúng sắc xanh của loại kính trong hồ sơ, cộng với môi trường phản chiếu có nội dung. Xem thêm Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona về ghi đè phản chiếu. Ảnh nội thất căn hộ cao cấp — nhóm vật liệu quyết định cảm giác giá trị: gỗ óc chó phủ mờ, đá marble, kim loại đồng thau xước mờ trên tay nắm và chân bàn, vải nhung trên ghế. Đây là những chỗ khách phóng to xem kỹ. Biệt thự có hồ bơi trong phối cảnh chiều — mặt nước là điểm nhấn của tấm ảnh. Gợn nước cộng caustics dưới đáy hồ làm ảnh sống hẳn, và đây gần như là chi tiết bắt buộc với ảnh bán biệt thự nghỉ dưỡng. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu sàn hoặc ốp tường — chuẩn bị sẵn bộ vật liệu chuẩn cho từng loại gạch, đá, gỗ. Đổi vật liệu và render lại cùng góc, cùng ánh sáng. Nhanh hơn nhiều nếu vật liệu đã được dựng đúng chuẩn từ đầu. Cảnh quan sân vườn và mái xanh — chất lượng cây quyết định ảnh ngoại thất. Lá có tán xạ ánh sáng cộng với hướng nắng xiên là thứ làm tán cây có chiều sâu thay vì thành một mảng xanh đặc. Mẹo và lưu ý Mở thư viện vật liệu mẫu ra xem trước khi tự dựng. Nhanh hơn và học được nhiều hơn là mò từ vật liệu trắng. Kính hộp hai lớp thì dựng đúng hai lớp nếu cần khúc xạ chính xác; nhưng với mặt đứng cao tầng nhìn từ xa thì một tấm mỏng là đủ và nhẹ hơn nhiều. Đừng để kim loại và kính đứng trong cảnh trống. Chúng phản chiếu môi trường, nên môi trường nghèo nàn là vật liệu chết. Thêm đồ đạc, thêm HDRI có nội dung. Caustics làm render lâu hơn đáng kể. Bật ở bản cuối, tắt ở bản xem thử. Với ảnh gấp có thể vẽ thêm vệt sáng ở khâu hậu kỳ. Tỉ lệ texture sai là lỗi lộ nhất và dễ sửa nhất. Viên gạch to bằng cái bàn hay vân gỗ nhỏ như sợi chỉ — người xem nhận ra ngay dù không biết gọi tên vấn đề. Luôn kiểm tra bằng một vật thể có kích thước quen thuộc đặt cạnh. Vật liệu trong suốt xếp chồng nhiều lớp làm render chậm hẳn. Cửa kính, rèm mỏng, kính ly, nước trong cùng một khung hình là tổ hợp nặng. Xem Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh. Dùng kèm hoặc thay thế Nguyên lý PBR và cấu trúc vật liệu: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Rải cây cỏ hàng loạt bằng công cụ có sẵn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Rải cảnh quan quy mô lớn bằng Forest Pack: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số: ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số Displacement và cái giá phải trả: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 09 - Basic Glass Materials (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 03 - Basic Wood (Chaos Corona) Corona for 3ds Max | How to make Realistic Gold, Copper and Silver Materials (MographPlus) Photorealistic Water Material with Caustics | 3ds max + Corona Renderer (Arch Viz Artist) How to Create Sheer Curtains in 3DS Max & Corona | Architectural Visualization (leonleon51) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — nơi tra từng nhóm thông số nói tới trong bài. How to use the Corona Material Library in 3ds Max? — thư viện vật liệu mẫu cài kèm. How to render caustics with the caustics solver in Corona for 3ds Max? — bật vệt sáng khúc xạ cho hồ bơi và mặt nước. Corona Scanned Material — vật liệu quét từ mẫu thật, dùng cho bề mặt khó dựng bằng tay. Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu trực tuyến dùng chung cho Corona và V-Ray.