Ai cũng từng làm cái này: kéo thanh Reflection lên cho vật liệu "bóng hơn", kéo thanh Glossiness xuống cho nó "mờ hơn", rồi cứ thế mò tới khi nhìn tạm được. Cách làm đó còn sót lại từ thời các trình render dùng mô hình vật liệu tuỳ ý, mỗi engine một kiểu, và nó là lý do vật liệu chuyền từ máy này sang máy khác thì trông khác hẳn. Corona từ bản 7 đã chuyển hẳn sang mô hình vật liệu dựa trên vật lý, và cùng với nó là một cách nghĩ khác: không chỉnh cho đẹp mắt, mà mô tả vật liệu đó thực sự là gì — kim loại hay không, nhám tới mức nào, ánh sáng có xuyên qua được không. Corona Physical Material giải quyết việc gì Corona Physical Material là loại vật liệu mặc định của Corona từ bản 7 trở đi. Nó thay thế loại vật liệu cũ (nay đổi tên thành Corona Legacy Material), và loại cũ chỉ còn giữ lại để mở được cảnh xưa. Hãng khuyến nghị rõ: từ Corona 7 không có lý do gì dùng Legacy nữa. Nền tảng của nó là quy ước PBR theo hướng metalness và roughness — hai thông số cốt lõi cùng với màu nền. Metalness gần như luôn chỉ nhận một trong hai giá trị: 0 hoặc 1. Ngoài đời không có vật chất "nửa kim loại". Đồng, nhôm, thép, vàng thì bằng 1; gỗ, đá, nhựa, vải, sơn, kính thì bằng 0. Trị số ở giữa chỉ dùng khi một tấm bản đồ mô tả bề mặt vừa có phần kim loại vừa có phần sơn phủ, ví dụ kim loại sơn tróc. Roughness mô tả bề mặt nhám tới mức nào ở cấp vi mô. Roughness 0 là gương tuyệt đối, roughness 1 là bề mặt tán xạ hoàn toàn. Đây là thông số làm nên phần lớn cảm giác chất liệu — cùng một màu xám, roughness thấp cho ra thép đánh bóng, roughness cao cho ra bê tông. Màu nền với vật liệu không kim loại là màu sơn hoặc màu vật chất; với kim loại thì nó chính là màu của ánh phản chiếu (vàng cho vàng, hơi cam cho đồng). Chỗ khác biệt lớn so với lối làm cũ: không tự tay chỉnh cường độ phản chiếu nữa. Trong mô hình vật lý, mọi vật liệu không kim loại đều phản chiếu một lượng ánh sáng xác định theo chỉ số khúc xạ, và Corona lo phần đó. Việc của anh em chỉ là khai báo đúng loại vật chất. Bên trên lớp nền, Corona Physical Material xếp thêm các lớp tuỳ chọn, mỗi lớp mô tả một hiện tượng vật lý riêng: lớp phủ bóng (clearcoat) cho sơn xe, sàn gỗ phủ vẹc-ni, gạch men; lớp nhung (sheen) cho vải nhung, len, khăn; lớp phát sáng cho màn hình và biển hiệu; phần trong suốt và khúc xạ cho kính và nước; và displacement cho bề mặt gồ ghề thật. Các bản mới bổ sung Thin Film từ Corona 13 cho ánh cầu vồng trên màng dầu, bong bóng, nhôm anot hoá; và Glints từ Corona 15 cho hạt lấp lánh trên sơn nhũ và đá granite. Corona cũng cho sẵn một bộ preset ngay trong vật liệu — điểm khởi đầu tốt hơn nhiều so với mò từ vật liệu trắng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ vật liệu chuẩn của văn phòng — dựng một lần một thư viện các vật liệu hay dùng (bê tông trần, sơn nước, gỗ óc chó, đá marble, nhôm anot, kính hộp), lưu thành thư viện dùng chung. Vì vật liệu PBR mô tả vật chất chứ không mô tả một cảnh cụ thể, chúng dùng lại được ở mọi dự án mà không phải chỉnh. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu mặt đứng — khách phân vân giữa ba loại đá. Chuẩn bị ba vật liệu đúng chuẩn PBR, giữ nguyên ánh sáng và camera, đổi vật liệu rồi render. Ba tấm ảnh so được với nhau vì cùng điều kiện chiếu sáng. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — nhiều hãng gạch, đá, gỗ nay phát hành bộ bản đồ PBR đầy đủ cho sản phẩm của họ. Vì Corona theo đúng quy ước chung, cắm vào là ra đúng chất liệu, không phải chỉnh lại. Nhận file từ V-Ray hoặc từ SketchUp — chuyển vật liệu sang Corona bằng Corona Converter thay vì dựng lại từ đầu. Xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Vật liệu nội thất cao cấp cho ảnh bán hàng — nhung, da, gỗ phủ vẹc-ni, kim loại xước. Đây là những chỗ mà lớp clearcoat và lớp sheen tạo khác biệt rõ nhất, và cũng là những chi tiết khách nhìn kỹ nhất khi xem ảnh căn hộ cao cấp. Cách dùng Bắt đầu từ preset. Mở vật liệu mới, chọn preset gần nhất với loại vật chất định làm, rồi mới tinh chỉnh. Nhanh hơn và ít sai hơn. Trả lời câu hỏi kim loại hay không trước tiên. Đặt metalness 0 hoặc 1. Không để giá trị lơ lửng ở giữa nếu không có lý do. Đặt roughness theo cảm nhận chạm tay. Hình dung sờ vào bề mặt đó: trơn lì như men sứ thì rất thấp, ram ráp như bê tông mài thì cao, sần như vữa trát thì rất cao. Nạp bản đồ bằng Corona Bitmap. Với bản đồ pháp tuyến (normal map) thì nhất định dùng Corona Bitmap kèm nút Corona Normal, nếu không hướng gồ ghề sẽ sai. Chú ý không gian màu của từng bản đồ. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, còn bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số — nạp sai không gian màu là kết quả lệch mà không hiểu vì sao. Xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Thêm lớp bổ sung chỉ khi cần. Lớp phủ bóng cho những gì thực sự có lớp phủ; lớp nhung cho vải xù. Bật hết mọi lớp lên là làm chậm render mà không có tác dụng. Kiểm tra trên một quả cầu trong cùng điều kiện ánh sáng của cảnh. Vật liệu đẹp dưới HDRI studio có thể xấu hẳn dưới nắng gắt. Đánh giá vật liệu ở đúng cảnh sẽ dùng. Mẹo và lưu ý Đừng dùng màu đen tuyệt đối hay trắng tuyệt đối cho màu nền. Ngoài đời không có bề mặt hấp thụ 100% hay phản xạ 100% ánh sáng. Màu nền quá tối hoặc quá sáng làm ánh sáng nảy trong cảnh sai lệch và ảnh trông giả. Chuyển đổi từ vật liệu cũ chỉ đi một chiều. Corona Converter chuyển Legacy sang Physical, và không chuyển ngược lại được nữa. Trước khi chuyển hàng loạt một dự án lớn, lưu một bản sao của file. Vật liệu tải trên mạng thường không chuẩn. Rất nhiều thư viện chia sẻ vẫn dùng lối làm cũ, chỉnh cường độ phản chiếu bằng tay. Dùng làm tham khảo thì được, dùng thẳng thì nên kiểm tra lại. Roughness là thanh trượt đáng đầu tư thời gian nhất. Nếu một vật liệu trông giả mà không rõ vì sao, chín trên mười lần là do roughness sai — thường là quá thấp, làm mọi thứ trông như nhựa mới đúc. Và một bản đồ roughness luôn hơn một con số cố định: gỗ có chỗ mòn bóng, kim loại có vệt tay, kính có vết nước. Coi chừng tài liệu cũ. Video từ trước Corona 7 dạy trên loại vật liệu cũ, với các thanh trượt tên khác và cách nghĩ khác. Đối chiếu tên vật liệu trong video với bản anh em đang dùng trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Vật liệu cụ thể theo từng loại — kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Sửa vật liệu hàng loạt trong cảnh lớn: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Quản lý màu và gamma cho đúng: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tối ưu texture để cảnh không phình: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 01 - Introduction (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 02 - Presets (Chaos Corona) Corona 7 New PBR material workflow (GarageFarm Academy) How To Use The NEW Corona Physical Material | More Photo-Realistic Effect (Arch Viz Artist) How to use PBR textures on Corona renderer in 3Ds Max (Salar Zinatoddini) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — mô tả đầy đủ từng lớp và từng thông số. Corona Physical Material — 3ds Max (Help Center) — giải thích theo hướng thực hành, kèm ví dụ vật liệu. Corona Legacy Material — loại vật liệu cũ, chỉ dùng khi mở cảnh xưa. How to use the Corona Converter? — 3ds Max — chuyển vật liệu cũ và vật liệu engine khác sang Physical Material. Corona Material Library — thư viện vật liệu mẫu cài kèm, dùng làm tham chiếu khi dựng vật liệu mới.