Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Gửi khách ảnh nội thất. Khách trả lời: đèn hắt trần hơi vàng, đèn thả bàn ăn sáng quá, và thử xem bật đèn tủ bếp thì thế nào. Không có LightMix thì đây là ba lần chỉnh đèn và ba lần render lại, mỗi lần hơn nửa tiếng. Có LightMix thì đây là ba lần kéo thanh trượt, mỗi lần vài giây, trên đúng bức ảnh đã render xong. Nhưng LightMix không miễn phí — nó đắt RAM và làm render chậm hơn. Bài này nói về việc khi nào cái lãi lớn hơn cái giá. LightMix hoạt động ra sao Bình thường Corona cộng gộp đóng góp của mọi nguồn sáng vào một bức ảnh duy nhất. LightMix làm khác: nó tách riêng đóng góp của từng nhóm đèn thành từng lớp, rồi cho bạn chỉnh cường độ và màu của từng lớp ngay trong Corona Frame Buffer, sau khi render đã xong. Cách kích hoạt: thêm render element CShading_LightMix vào Render Setup > Render Elements. Corona sẽ hỏi bạn muốn gom đèn theo cách nào — theo từng đèn riêng, theo instance, theo nhóm, hay theo layer. Sau khi render xong, tab LightMix xuất hiện trong VFB với một thanh trượt cho mỗi nhóm. Ba điều LightMix làm được: Đổi cường độ từng nhóm đèn mà không render lại. Đổi màu ánh sáng từng nhóm — chuyển đèn 3000K sang 4000K không cần chạm vào scene. Bật tắt cả nhóm — dựng phương án ban ngày và ban đêm từ cùng một lần render. Và một điều nó không làm được: đổi vị trí đèn, đổi hình dạng đèn, hay thêm đèn mới. Những việc đó vẫn phải render lại. Cái giá phải trả Đây là phần ít tài liệu nói rõ, nhưng nó là kinh nghiệm xưởng và Chaos cũng xác nhận theo hướng khác: LightMix tốn RAM. Mỗi nhóm đèn là một lớp ảnh đầy đủ giữ trong bộ nhớ. Cảnh nội thất có 20 nhóm đèn ở khổ 3000 px là hai chục bức ảnh nằm song song trong RAM. Theo kinh nghiệm ở xưởng, muốn làm việc thoải mái với LightMix trên cảnh nội thất thật thì nên chuẩn bị tối thiểu 64 GB RAM. Con số này trùng với mức Chaos khuyến nghị cho cảnh nội thất và ngoại thất nói chung. LightMix làm render chậm hơn. Corona phải tính và lưu riêng đóng góp của từng nhóm thay vì cộng thẳng vào một ảnh. Khử nhiễu từng lớp còn tốn thêm nữa. Chaos ghi rõ trong tài liệu xử lý sự cố: bật denoising cho nhiều render element làm RAM tăng mạnh, và điều này áp dụng cho cả LightMix. Bật hay tắt — quyết theo tình huống Tình huống LightMix Lý do Đang dò ánh sáng, chưa chốt phương án Bật Mỗi lần thử là vài giây thay vì nửa tiếng Cảnh nội thất nhiều nhóm đèn, khách hay đổi ý Bật Đây là chỗ nó lãi nhất Cần dựng cả bản ngày và bản đêm Bật Một lần render ra hai phương án Ánh sáng đã chốt, đang render bản cuối Tắt Không còn gì để chỉnh, chỉ còn phần chi phí Deadline gấp, cần render nhiều góc trong đêm Tắt Mỗi phần trăm thời gian đều tính Máy 32 GB RAM, cảnh đã sát trần bộ nhớ Tắt Đây là nguyên nhân tràn RAM rất hay gặp Ngoại thất chỉ có mặt trời và bầu trời Tắt Hai nguồn sáng thì không cần tách lớp Đây chính là lý do bước số 6 trong quy trình mười bước của xưởng là "tắt LightMix": bước đó nói về render bản cuối, không nói về giai đoạn dò ánh sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Căn hộ mẫu trình bày với chủ đầu tư — gom đèn thành các nhóm theo công năng: đèn hắt trần, đèn rọi tranh, đèn thả bàn ăn, đèn tủ bếp, ánh sáng ngoài trời. Ngồi cạnh khách, kéo thanh trượt theo góp ý ngay tại chỗ, chốt xong mới về render bản cuối. Bộ ảnh ngày và đêm cho cùng một góc — gom mặt trời và bầu trời vào một nhóm, đèn nhân tạo vào các nhóm khác. Render một lần, xuất hai ảnh. Tiết kiệm nguyên một lượt render. Nhà hàng hoặc showroom nhiều lớp ánh sáng — đây là loại cảnh mà chỉnh tay từng đèn rồi render lại là bất khả thi. Không có LightMix thì gần như không làm nổi trong thời hạn hợp lý. Deadline gấp, 12 góc trong đêm — chốt ánh sáng trước bằng LightMix trên một góc đại diện ở khổ nhỏ, ghi lại giá trị, rồi áp vào cảnh và tắt LightMix để đẩy hàng loạt. Máy 32 GB làm cảnh ngoại thất có Forest Pack — không bật LightMix. Bộ nhớ đã dành hết cho cây. Chi tiết: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Mẹo và lưu ý Gom nhóm cho gọn. 40 nhóm đèn là không quản lý nổi và tốn bộ nhớ vô ích. Gom theo công năng chiếu sáng, thường 5 đến 8 nhóm là đủ cho một cảnh nội thất. Kết quả LightMix có thể đưa ngược lại vào scene. Corona có chức năng áp giá trị đã chỉnh trở lại các nguồn sáng thật, để lần render sau không cần LightMix nữa. Đây là bước nên làm trước khi render bản cuối. Lưu file CXR. Định dạng này giữ nguyên các lớp LightMix, mở lại vẫn chỉnh được sau nhiều ngày mà không phải render lại. Đừng bật denoising cho tất cả element khi đang dùng LightMix — đây là tổ hợp tràn RAM kinh điển. LightMix chỉ chỉnh được ánh sáng, không sửa được vật liệu sai hay bố cục lệch. Dùng kèm hoặc thay thế LightMix là một phần của Corona Frame Buffer: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Khi bộ nhớ là nút thắt: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Ánh sáng nhân tạo cho nội thất, việc phải làm trước khi có gì để mix: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Video tham khảo (YouTube) LightMix with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) How to Use Light Mix in Chaos Corona for 3dsMax (ArchViz Explained) 3dsMax Corona Interior Lighting (LightMix Tutorial) (Oner Oncer) Light Mix Corona Render & 3Ds Max | Tutorial - Architectural Visualisation (Denis Kozhar) Light Mix Corona Render & 3ds Max Tutorial (ArchViz By Dino) Tài liệu tham khảo LightMix — Corona for 3ds Max (Chaos Docs) — tài liệu chính chủ về cơ chế và các kiểu gom nhóm đèn. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — hướng dẫn từng bước kèm cách áp giá trị ngược lại vào scene. System is running low on RAM (Chaos Help Center) — mục nói rõ denoising nhiều element và LightMix làm tăng RAM. Render Elements — Corona for 3ds Max (Chaos Docs) — LightMix là một render element, đọc kèm để hiểu chi phí. What render elements are available in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — danh sách đầy đủ để chỉ bật đúng thứ cần.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh phòng khách render xong lúc bốn giờ sáng. Sáng ra khách xem và nói: đèn hơi vàng quá, cho thử ánh sáng trắng xem sao. Nếu làm theo lối cũ thì đó là một đêm nữa. Với LightMix thì đó là ba giây kéo thanh trượt, và khách đứng ngay đó nhìn ảnh đổi màu. Đây có lẽ là tính năng khiến nhiều văn phòng chuyển sang Corona hơn bất kỳ tính năng nào khác — không phải vì nó làm ảnh đẹp hơn, mà vì nó xoá bỏ vòng lặp render lại mỗi lần khách đổi ý. VFB và LightMix giải quyết việc gì Corona Frame Buffer không chỉ hiển thị ảnh. Nó giữ nguyên dữ liệu render ở dải sáng rộng và cho anh em xử lý trên dữ liệu đó theo thời gian thực. Bản hiện hành là VFB 2.0, và nó gom bốn nhóm công việc: Tone mapping — chuỗi toán tử nén dải sáng và chỉnh màu: phơi sáng, cân bằng trắng, tương phản, nén vùng sáng và nâng vùng tối kiểu phim, đường cong, bảng màu LUT, quầng sáng và loá ống kính. Các toán tử xếp thành chuỗi và áp dụng theo thứ tự, có thể thêm bớt và sắp lại. LightMix — trộn lại cường độ và màu của từng nhóm nguồn sáng, sau khi render đã xong. Lịch sử render — lưu các lần render trước và so sánh cạnh nhau bằng thanh trượt hoặc chồng lớp. Khoanh vùng render lại — chọn một khu vực trong khung hình và chỉ render lại vùng đó. LightMix hoạt động nhờ một mẹo thông minh: thay vì tính một tấm ảnh, Corona tính riêng phần đóng góp ánh sáng của từng nhóm nguồn sáng rồi cộng lại. Vì mỗi nhóm được lưu riêng, đổi cường độ hay màu của nhóm nào chỉ là nhân lại hệ số của lớp đó — không phải tính lại ánh sáng. Điều kiện là cảnh phải có ít nhất một lớp LightSelect và một lớp LightMix khai báo trong Render Elements. Corona có chức năng tự tạo các nhóm này theo từng đèn hoặc theo từng lớp trong cảnh. Từ VFB 2.0, còn tạo được nhiều bộ LightMix trong cùng một lần render bằng cách thêm nhiều lớp LightMix — tiện khi muốn chia nhóm theo hai cách khác nhau, ví dụ một bộ chia theo chức năng đèn và một bộ chia theo tầng. Kết quả LightMix có thể đẩy ngược về cảnh: sau khi chốt được phương án ưng ý, Corona ghi các giá trị đó vào chính các đèn trong 3ds Max, để lần render sau đã đúng ngay từ đầu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Duyệt phương án ánh sáng cùng khách ngay tại bàn họp — mở file .cxr đã render, kéo LightMix trước mặt khách: đèn vàng ấm hay trắng trung tính, hắt trần mạnh hay nhẹ, đèn trang trí bật hay tắt. Chốt tại chỗ thay vì hẹn buổi sau. Một lần render, ra cả bộ ảnh ngày và đêm — gán mặt trời và bầu trời vào một nhóm, toàn bộ đèn nhân tạo vào các nhóm khác. Sau khi render, tắt nhóm ban ngày và bật đèn lên là có bản đêm; ngược lại là bản ngày. Xem thêm Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng. Đồng bộ tông màu cho cả bộ hồ sơ — lưu cấu hình tone mapping của tấm ảnh đã duyệt, áp cho tất cả các góc còn lại. Cả bộ ảnh cùng một tông, điều mà chỉnh tay từng tấm trong Photoshop rất khó đạt được. So hai phương án vật liệu mặt đứng — render phương án A, lưu vào lịch sử, đổi vật liệu, render phương án B. VFB cho chồng hai ảnh và kéo thanh trượt so sánh, chỉ ra ngay khác biệt. Sửa một lỗi nhỏ ở góc ảnh sau khi đã render 6 tiếng — cây bị lỗi ở góc phải, sửa xong khoanh đúng vùng đó render lại vài phút thay vì làm lại cả tấm. Cách dùng Khai báo nhóm sáng trước khi render. Trong Render Elements, thêm các lớp LightSelect (mỗi nhóm một lớp) và một lớp LightMix. Corona có chức năng tự sinh theo từng đèn hoặc theo từng lớp — dùng nó rồi gộp lại cho gọn. Gom nhóm theo chức năng, không theo từng cái đèn. Cảnh có 60 downlight thì gom cả 60 vào một nhóm "đèn trần". Sáu mươi thanh trượt là không dùng được. Render như bình thường. Thẻ LightMix xuất hiện trong VFB khi các lớp trên đã có. Trộn ánh sáng trước, tone mapping sau. Cân tỉ lệ giữa các nhóm sáng trước đã, rồi mới chỉnh phơi sáng và tương phản tổng thể. Làm ngược thứ tự sẽ phải chỉnh lại hai lần. Chốt phương án rồi đẩy ngược về cảnh nếu định render lại tấm này ở độ phân giải cao hơn. Lưu cấu hình tone mapping thành preset và áp cho các góc còn lại của dự án. Bật ghi tự động file .cxr. Đây là điều kiện để quay lại chỉnh sau khi đã tắt 3ds Max — mở bằng Corona Image Editor và làm y hệt như trong VFB. Mẹo và lưu ý LightMix không tạo ánh sáng từ hư không. Nhóm nào không có đèn thì kéo thanh trượt cũng vô ích. Nó chỉ cân lại tỉ lệ giữa những gì đã có trong cảnh. Kéo một nhóm lên quá mạnh sẽ lộ nhiễu. Phần đóng góp của nhóm đó được tính với số mẫu tương ứng độ sáng gốc; nhân lên nhiều lần thì nhiễu nhân theo. Nếu định làm một nhóm rất sáng, nên tăng cường độ thật trong cảnh rồi render lại. Số nhóm nhiều làm tăng bộ nhớ. Mỗi lớp LightSelect là một tấm ảnh đầy đủ được giữ trong RAM. Cảnh lớn ở độ phân giải cao với hai mươi nhóm sẽ ngốn đáng kể — xem Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ. Tone mapping trong VFB không phải Photoshop. Nó chỉnh trên dữ liệu dải rộng nên cứu được vùng cháy và vùng tối tốt hơn nhiều, nhưng nó không xoá được vật thể, không ghép ảnh, không vẽ thêm. Việc đó vẫn thuộc khâu hậu kỳ — xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Đừng lạm dụng LUT. Bảng màu LUT tải trên mạng dễ làm ảnh có vẻ điện ảnh ngay lập tức, nhưng cũng dễ làm sai màu vật liệu mà khách đã duyệt. Với ảnh kỹ thuật thì tránh. File .cxr khá nặng, nhất là khi cảnh nhiều nhóm LightSelect. Tính trước dung lượng ổ đĩa cho một bộ ảnh lớn. Dùng kèm hoặc thay thế Tổng quan giao diện và nơi VFB nằm: Giao diện Corona: toolbar, Render Setup và Frame Buffer Gom nhóm đèn ngay từ khi dựng ánh sáng: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Tách lớp cho khâu hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Nền lý thuyết về tone mapping và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Dùng LightMix để không phải render lại: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Video tham khảo (YouTube) 3ds Max Corona VFB Explained! - know all the functions once and for all! (Simple or Difficult) LightMix with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) New Tone Mapping inside VFB in Chaos Corona 8 (Arch Viz Artist) QUICK TIP: VFB Regions and History (Chaos Corona) WHAT ABOUT LIGHTMIX? Master Lighting Control in 3Ds Max & Corona Renderer (render.camp) Tài liệu tham khảo Corona VFB 2.0 — tài liệu chính chủ — mô tả từng khu vực của cửa sổ frame buffer bản hiện hành. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? — khai báo nhóm sáng và cách trộn sau khi render. How to use Tone Mapping — 3ds Max — chuỗi toán tử chỉnh màu và phơi sáng. Tone Mapping Operators — danh sách đầy đủ các toán tử và thứ tự áp dụng. How to use the Corona's VFB — 3ds Max — thao tác cơ bản: lịch sử, khoanh vùng, lưu ảnh.