Skip to content
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups
Collapse
Lotuz.AI

Lotuz.AI

  1. Home

World

Topics from outside of this forum. Views and opinions represented here may not reflect those of this forum and its members.

Help
Load new posts
Log in to post

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Register Login
  • N
    N nhatminh
    Camera & Xuất ảnh
    Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt

    Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt

    Preview đẹp, bấm render, chờ xong, mở ảnh ra thì thấy góc trần rỗ hạt như ảnh chụp thiếu sáng, mảng tường tối lấm tấm nhiễu. Đây là tình huống làm mất nhiều thời gian nhất của người mới, vì phản xạ đầu tiên bao giờ cũng là nâng chất lượng render lên rồi chờ lâu hơn — trong khi phần lớn nguyên nhân nằm ở chỗ khác hẳn.

    Bài này gom hai việc: quy trình xuất ảnh tĩnh cho gọn, và cách truy nguyên nhân khi ảnh bị nhiễu hạt.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    D5 đặt sẵn tham số render ở mức tốt nhất, phần lớn trường hợp anh em chỉ cần chọn độ phân giải. Định dạng xuất, độ phân giải, thiết lập channel và các tham số khác được ghi nhớ và tự áp lại cho lần vào chế độ render sau.

    Điểm quan trọng về tổ chức công việc: từ bản 2.6, danh sách scene tích hợp luôn công cụ camera và ghi tham số render riêng cho từng scene. Nghĩa là scene 1 xuất 4K PNG, scene 2 xuất 2K JPG, hai bộ tham số không đè lên nhau.

    Danh sách scene hỗ trợ chọn nhiều cùng lúc để đẩy vào hàng đợi render

    Danh sách scene hỗ trợ chọn nhiều bằng Ctrl và Shift, rồi đẩy cả loạt vào hàng đợi render bằng một cú bấm. Sau khi chọn nhiều, anh em chỉnh chung được kích thước, định dạng, channel map rồi mới đẩy vào hàng đợi.

    Hàng đợi render với các tác vụ ảnh và video đang chờ

    Ở thanh dưới cùng của chế độ render là toàn bộ thứ cần quyết: chế độ Image hay Panorama, FOV ngang, tiêu cự, tỉ lệ khung, preset độ phân giải từ 2K tới 16K, kích thước tuỳ chỉnh theo pixel, tuỳ chọn xuất channel, và định dạng file.

    Thanh thiết lập render với tỉ lệ khung, preset độ phân giải, kích thước tuỳ chỉnh và định dạng, cùng hộp thoại báo thời gian render

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Bộ ảnh gửi khách duyệt lần đầu — 2K là đủ. Khách xem trên màn hình laptop hoặc điện thoại, 4K không mang lại gì ngoài thời gian chờ. Chúng tôi để cả bộ ở 2K cho vòng duyệt đầu, chỉ lên độ phân giải cao ở bộ chốt cuối.

    Ảnh in pano, standee, catalogue — đây mới là chỗ cần 6K trở lên. Nhớ đổi tỉ lệ khung cho khớp khổ in trước khi render, đừng render 16:9 rồi cắt.

    Ảnh đăng mạng xã hội — dùng tỉ lệ dọc. D5 cho tuỳ chỉnh tỉ lệ khung của từng camera, nên anh em đặt sẵn một scene dọc cho mỗi góc đẹp là có luôn bản đăng bài, không phải cắt từ ảnh ngang.

    Hồ sơ và bản vẽ trình bày — xuất PNG có nền trong nếu định ghép lên bản vẽ, và bật channel map nếu định chỉnh sâu ngoài phần mềm hậu kỳ.

    Xuất loạt qua đêm — lọc các tác vụ cùng loại trong hàng đợi rồi chỉnh chung định dạng và channel map. Lưu ý là không chỉnh hàng loạt được khi đang chọn lẫn cả ảnh lẫn video.

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc
    Preset Size Độ phân giải đặt sẵn 2K duyệt phương án · 4K giao khách · 6K trở lên cho in khổ lớn
    Custom W/H Kích thước theo pixel Dùng khi phải khớp khổ in hoặc khổ bản vẽ
    Aspect Ratio Tỉ lệ khung Original, 16:9, 4:3, 3:2, 1:1 và các tỉ lệ dọc
    Format Định dạng file PNG cho ảnh cần ghép · JPG cho bộ duyệt nhanh
    Channels Xuất kênh phụ trợ Bật khi có kế hoạch hậu kỳ ngoài

    Cách làm

    1. Chốt danh sách scene trước, đừng render lẻ từng góc.
    2. Vào chế độ render ảnh, chọn scene, đặt tỉ lệ khung trước rồi mới đặt độ phân giải — đổi tỉ lệ sau sẽ đổi luôn khung hình.
    3. Xuất một bản thử nhỏ, khoảng 1600 px, cho mọi góc. Đây là bước chúng tôi không bao giờ bỏ. Nó phơi ra gần hết lỗi mà chỉ tốn vài chục giây mỗi ảnh.
    4. Soi bản thử ở vùng tối và vùng phản xạ. Có nhiễu thì xử lý theo phần dưới, đừng vội render bản lớn.
    5. Chọn nhiều scene, chỉnh chung định dạng và độ phân giải, đẩy hết vào hàng đợi rồi để máy chạy.
    6. Ảnh xong có thể đi tiếp sang khâu AI ngay trong D5, hoặc xuất ra làm hậu kỳ ngoài.

    Cửa AI Post-Processing mở ra ngay từ hộp thoại báo render xong

    Ảnh render được chuyển sang một phong cách khác bằng AI Style Transfer

    Một phong cách khác của cùng khung hình sau khi chuyển đổi

    Mẹo và lưu ý

    Chuyện nhiễu hạt, nói theo thứ tự nên kiểm tra.

    Một là driver card đồ hoạ. Nghe vô lý nhưng đây là nguyên nhân được tài liệu D5 đặt lên đầu tiên. Driver quá cũ gây nhiễu ở ảnh xuất ra. Cập nhật driver là việc rẻ nhất trong danh sách này, làm trước khi động vào cảnh.

    Hai là vật liệu. Nhiễu thường tập trung ở vài vật liệu cụ thể chứ không rải đều toàn ảnh. Mở đúng vật liệu đó ra xem: normal, roughness hoặc specular đặt quá cao, hoặc ngay cạnh nó có nguồn sáng mạnh, hoặc ánh sáng môi trường quá gắt. Hạ bớt mấy tham số đó xuống là nhiễu giảm. Đây là lỗi phổ biến nhất mà người mới hay bỏ qua, vì ai cũng nghĩ nhiễu là chuyện của bộ render chứ không phải chuyện của vật liệu.

    Ba là cảnh thiếu sáng. Hay gặp ở nội thất, đặc biệt là phòng cửa sổ nhỏ mà chiều sâu lớn. Để tham số bầu trời mặc định thì lượng sáng lọt vào không đủ, bộ render phải đoán nhiều và ảnh sinh nhiễu. Cách xử lý theo tài liệu D5: tắt tuỳ chọn động, hoặc giảm exposure và bổ sung nguồn sáng để đưa thêm ánh sáng vào phòng. Nói theo ngôn ngữ nghề, đừng bắt phần mềm khuếch đại một cảnh tối — hãy làm cho cảnh đủ sáng rồi mới hạ exposure xuống mức mong muốn.

    Bốn, và chỉ khi ba việc trên đã làm hết — mới nâng SPP và GI Precision ở khối tham số path tracing. Nâng SPP là cách đắt nhất về thời gian, nên để cuối cùng.

    Vài lưu ý còn lại:

    • Tham số render ghi theo từng scene. Đổi ở scene này không đổi cho scene khác — vừa là ưu điểm vừa là bẫy khi giao bộ ảnh không đồng nhất.
    • Không chỉnh hàng loạt được khi chọn lẫn ảnh và video trong hàng đợi. Lọc theo loại trước.
    • Hàng đợi cũng không hỗ trợ chuột phải vào ảnh thu nhỏ để sửa sau khi đã chọn nhiều.
    • Ảnh gửi khách nên mở thử trên điện thoại trước. Màn hình máy làm việc thường sáng và chuẩn màu hơn, ảnh hơi tối trên máy sẽ thành ảnh đen trên điện thoại.

    Dùng kèm

    • Tham số path tracing quyết định độ nhiễu: Real-time Path Tracing — bật khi nào cho đáng thời gian
    • Vật liệu đặt sai là nguyên nhân nhiễu hay gặp nhất: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số
    • Bổ sung nguồn sáng cho cảnh thiếu sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
    • Hậu kỳ bằng AI ngay trong D5: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • 1️⃣ CÁCH XUẤT ẢNH D5 RENDER | D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam)1️⃣ CÁCH XUẤT ẢNH D5 RENDER | D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam)
    • 4️⃣ CÁCH RENDER PHIM HÀNG LOẠT, BATCH RENDER D5 Render Việt Nam (D5 render Việt Nam)4️⃣ CÁCH RENDER PHIM HÀNG LOẠT, BATCH RENDER D5 Render Việt Nam (D5 render Việt Nam)
    • Turn This OFF for Sharper Renders in D5 Render! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Turn This OFF for Sharper Renders in D5 Render! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • HOW TO SET-UP REALISTIC RENDER SETTINGS / D5 RENDER TUTORIALS/ #D5RENDER (Architect Piperr)HOW TO SET-UP REALISTIC RENDER SETTINGS / D5 RENDER TUTORIALS/ #D5RENDER (Architect Piperr)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — How to render a scene — chọn nhiều scene, tham số theo từng scene, chỉnh hàng loạt trong hàng đợi
    • D5 Render Docs — Noise in output still frames — ba nguyên nhân gây nhiễu và hướng xử lý
    • D5 Render Docs — Render — tổng quan ảnh, panorama, video và Render Queue
    • D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ thiết lập khung tới xuất ảnh

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Camera & Xuất ảnh
    AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc

    AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc

    Render xong một khung nội thất, D5 hiện ngay nút "AI Post-Processing" trong hộp thoại báo hoàn tất. Bấm vào, kéo thanh trượt, vài chục giây sau ảnh có vẻ nét hơn, vải sofa có sợi, cây có lá thật hơn. Cảm giác đầu tiên là sướng. Cảm giác thứ hai, khi soi kỹ, thường là: gạch lát nền đổi hoa văn, tay vịn cầu thang mọc thêm một thanh, chữ trên biển hiệu biến thành ký tự vô nghĩa.

    Đó là ranh giới của bài này. AI của D5 rất được việc ở đúng một nhóm việc, và rất nguy hiểm ở nhóm việc khác.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    AI Post-Processing là cụm công cụ chạy trên ảnh đã render xong, không phải chạy trên model. Vào từ thanh điều hướng sau khi render.

    Cửa vào AI Post-Processing trên thanh điều hướng của D5

    Điều kiện dùng: chỉ áp dụng cho ảnh đã render trong file đã lưu, và ảnh phải trong khoảng 6K, tức không cạnh nào vượt quá 6200 pixel. Ảnh quá khổ sẽ không tick được channel AI Post và cũng không hiện cửa vào AI. Dịch vụ chạy trên đám mây, đóng phần mềm không gián đoạn việc tính toán, kết quả lưu trong D5 Studio.

    AI Enhancer tăng chi tiết ánh sáng, vật liệu, người, xe, cây cối. Chọn được vùng cụ thể, phần không chọn giữ nguyên. Hai thanh trượt: Enhancement Weight quyết định mức xử lý chung, Texture Strength quyết định riêng độ mạnh phần kết cấu bề mặt.

    Thanh Enhancement Weight quyết định mức độ can thiệp của AI Enhancer

    Quan trọng với người làm nghề: chọn "Enhance Content", chỉnh tham số rồi lưu phân vùng, anh em gán được trọng số khác nhau cho từng khu vực trong cùng một ảnh — chỗ vải cần mạnh, chỗ mặt kính cần nhẹ.

    Lưu từng phân vùng với trọng số riêng để xử lý nhiều loại vật liệu trong một ảnh

    AI Style Transfer đổi phong cách ảnh bằng một cú bấm, không cần chỉnh model hay vật liệu. Nhóm Stylized có màu nước, hoạt hình, mô hình tỉ lệ, bút mực, bút chì, voxel. Nhóm Realistic có hoàng hôn, ban đêm và bốn mùa, bám được theo ảnh tham chiếu.

    Bảng chọn phong cách của AI Style Transfer, chia nhóm tạo hình và nhóm chân thực

    Inpainting tự nhận diện và vẽ lại vùng trời, mặt nước hoặc cây cối cho ảnh render kèm channel AI Post. D5 tự nhận vùng trời; nước và cây phải chọn tay. Tham số Seed là số nguyên từ 1 tới 2147483648 — cùng câu lệnh và cùng seed thì ra cùng kết quả. Cách dùng hay nhất theo tài liệu D5: để trống một khoảng, ví dụ một vạt hoa, rồi để AI tự lấp.

    Inpainting vẽ lại vùng trời, nước hoặc cây cối trên ảnh đã render

    Effect gồm Sharpening tăng nét bằng khuếch đại chi tiết tần số cao, Denoising giảm nhiễu, và Transparency quyết định tỉ lệ pha giữa ảnh đã xử lý với ảnh gốc. Kèm theo là Motion Blur thêm nhoè chuyển động cho người và xe, chỉnh được góc và cường độ, bật được đèn hậu.

    Motion Blur thêm nhoè chuyển động cho người và xe trong ảnh

    AI Post Channel là kênh phụ trợ bật lúc render, giúp AI Enhancer chọn vùng chính xác hơn.

    Bật AI Post Channel trong danh sách channel trước khi render

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Nội thất căn hộ, cần vải và gỗ có chất — đây là chỗ AI Enhancer đáng dùng nhất. Chọn vùng sofa, rèm, thảm, để Texture Strength cao; chọn riêng vùng tường sơn và trần, để thấp. Kiến trúc không đổi vì anh em không đụng vào nó.

    Phối cảnh ngoại thất có cây cối và người — Enhancer làm tán lá và dáng người tự nhiên hơn khá rõ. Nhưng nhớ khoá vùng mặt đứng công trình lại, vì đó là phần khách sẽ soi từng chi tiết.

    Ảnh đường phố có xe chạy — Motion Blur cho xe là thứ rẻ tiền mà nâng chất lượng cảm nhận rất nhanh. Tuỳ chọn đèn hậu chỉ hiện khi xe lấy từ thư viện D5, ảnh render kèm channel AI Post, và có chọn vùng xử lý.

    Concept giai đoạn đầu — Style Transfer nhóm Realistic đổi mùa và đổi giờ trong vài phút, hợp để đưa nhiều lựa chọn cho chủ đầu tư; nhóm Stylized cho bút chì và màu nước dùng thẳng cho tập thuyết minh.

    Trời xấu, mảng trời trống trải — Inpainting hoặc AI Atmosphere Match. Atmosphere Match chụp khung hiện tại rồi nhận một ảnh tham chiếu, AI sinh không khí tương tự, bao trùm cả mưa, tuyết, sương và tham số hậu kỳ môi trường. Có thanh Strength kiểm soát mức bám, hoàn tác bằng Ctrl+Z; nên chọn khung có tỉ lệ trời lớn.

    Kết quả sau khi áp AI Atmosphere Match cho khung hình

    Thông số chính

    Thông số Khoảng dùng cho kiến trúc
    Enhancement Weight Thấp cho mặt đứng công trình, cao hơn cho cây cối và vải
    Texture Strength Mạnh cho vải, thảm, thảm cỏ; nhẹ cho tường sơn phẳng
    Transparency Cứu cánh khi AI làm quá tay; không dùng được cho ảnh đã Style Transfer
    Sharpening và Denoising Tăng vừa phải; quá tay sẽ ra viền sáng quanh cạnh
    Strength (Atmosphere Match) Kéo thấp nếu chỉ muốn mượn tông màu
    Seed (Inpainting) Số nguyên 1 tới 2147483648; giữ nguyên để tái tạo đúng kết quả cũ

    Giới hạn kỹ thuật: ảnh không cạnh nào vượt 6200 pixel.

    Cách làm

    1. Bật channel AI Post trước khi render nếu có kế hoạch dùng AI. Bỏ bước này là mất khả năng chọn vùng chính xác và mất luôn tuỳ chọn đèn hậu cho xe.
    2. Render ảnh trong khoảng 6K và lưu file.
    3. Mở AI Post-Processing, chọn vùng cần xử lý trước khi kéo thanh trượt. Xử lý toàn ảnh là cách nhanh nhất để mất kiến trúc gốc.
    4. Kéo Enhancement Weight từ thấp lên dần, dừng ngay khi chi tiết đủ. Lưu từng phân vùng với trọng số riêng nếu ảnh có nhiều loại vật liệu.
    5. So sánh trước sau ở tỉ lệ 100 phần trăm, soi kỹ vùng có chữ, hoa văn lặp và chi tiết kim loại mảnh.
    6. Cần xử lý nhiều lần thì lặp trên ảnh gốc, không lặp trên ảnh đã tăng cường — lặp trên ảnh đã xử lý là con đường ngắn nhất tới ảnh nhựa.

    Mẹo và lưu ý

    Khi nào nên dùng AI của D5, khi nào nên xuất ra làm hậu kỳ ngoài — đây là câu chúng tôi phải trả lời gần như hàng tuần, nên nói thẳng.

    Dùng AI của D5 khi việc cần làm là tăng chất cho thứ đã có sẵn trong ảnh: vải, thảm, cỏ, tán lá, dáng người, xe. Nó nhanh, không cần chuyển file, giữ được bố cục. Với vòng duyệt phương án, nơi khách xem không khí chứ chưa soi chi tiết, đây là lựa chọn hợp lý.

    Xuất ra làm hậu kỳ ngoài khi việc cần làm là kiểm soát chính xác: ghép người thật, ghép bầu trời khách chỉ định, sửa biển hiệu, chỉnh màu theo bộ nhận diện thương hiệu. Những việc này cần layer, mask và khả năng quay lại sửa từng bước — thứ mà một công cụ chạy một chiều không cho anh em. Ở Lotuz Studio, bộ ảnh chốt cuối gần như luôn đi qua hậu kỳ ngoài; chúng tôi làm nhiều tới mức tự viết một bộ công cụ AI chạy trong Photoshop cho khâu này, chia sẻ ở lotuz.ai.

    Nguyên tắc chốt lại: AI của D5 là công cụ tăng tốc vòng duyệt, không phải công cụ chốt bản giao.

    Vài bẫy kỹ thuật còn lại:

    • Ảnh đã qua Style Transfer không dùng được Transparency. Thanh này chỉ dành cho ảnh qua AI Enhancer.
    • Ảnh vượt 6200 pixel một cạnh sẽ không thấy cửa vào AI. Render khổ vừa, xử lý xong mới phóng to bằng công cụ khác.
    • Kết quả AI lưu trên D5 Studio và ăn vào dung lượng đám mây. Đầy thì phải dọn, xem bài kế tiếp.
    • Style Transfer đổi rất mạnh. Với ảnh giao khách, luôn giữ lại bản gốc chưa xử lý.

    Dùng kèm

    • Xuất ảnh và bật channel trước khi render: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt
    • Bộ tính năng AI còn lại và hạn mức tài khoản: Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap
    • Chỉnh màu bằng Widget Color Grading: Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector
    • Vật liệu tốt từ đầu thì AI ít phải chữa: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • 3D AI Post-production Tool: AI Style Transfer, AI Enhancer, Effects | Post-Ai in D5 Render (D5 Official)3D AI Post-production Tool: AI Style Transfer, AI Enhancer, Effects | Post-Ai in D5 Render (D5 Official)
    • Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • D5 Render 2.11 AI Post Processing Tutorial – One Click to Photorealism (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render 2.11 AI Post Processing Tutorial – One Click to Photorealism (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How To Use the AI Transfer Style in D5 Render - (Add Your Own Style) (Danny Loza)How To Use the AI Transfer Style in D5 Render - (Add Your Own Style) (Danny Loza)
    • D5 RENDER - 3D AI POST PRODUCTION TOOL (Learn 3d Tutorials)D5 RENDER - 3D AI POST PRODUCTION TOOL (Learn 3d Tutorials)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — AI Post-Processing — AI Enhancer, Style Transfer, Inpainting, Effect và AI Post Channel
    • D5 Render Docs — AI Atmosphere Match — dựng không khí theo ảnh tham chiếu
    • D5 Render Docs — Account access to AI features — hạn mức AI và dung lượng D5 Studio theo loại tài khoản
    • D5 Render Docs — Image, Animation Output — vị trí khâu AI trong quy trình chung

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Camera & Xuất ảnh
    Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap

    Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap

    Ngoài nhóm hậu kỳ ảnh, D5 còn rải AI vào nhiều chỗ khác trong phần mềm: một trợ lý hội thoại điều khiển đèn và không khí cảnh, một công cụ sinh model 3D từ chữ hoặc từ ảnh, một công cụ biến ảnh chụp thành vật liệu PBR, và một nhóm xử lý bản đồ kết cấu.

    Vấn đề là chúng nằm rải rác ở bốn năm chỗ khác nhau, và hạn mức sử dụng gắn với loại tài khoản chứ không phải với tính năng. Bài này gom lại thành một bản đồ, kèm nhận định về cái nào dùng được cho việc thật.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    AI Agent nằm ở thanh menu trên cùng.

    Cửa vào AI Agent trên thanh menu trên cùng của D5

    SmartPlanting nhận vị trí khu đất và yêu cầu của anh em, rồi dựa vào cơ sở dữ liệu cây và mô hình khí hậu để sinh phương án bồn hoa. Tối ưu cho diện tích tới 30m², có ba kiểu: bồn hoa theo mùa, bồn hoa lâu năm tự nhiên, và vườn tối giản không hoa.

    Bảng thiết lập SmartPlanting với vị trí khu đất và kiểu thiết kế

    Design Assistant Toolkit là phần đáng chú ý nhất với người làm hồ sơ: xuất danh sách cây trong cảnh kèm tên, kích thước, phân loại, số lượng, và nhận file báo giá để tự khớp chi phí. Trong nhóm này còn có AI Scene Match dựng không khí theo mô tả bằng lời, AI Asset Recommendation gợi ý model theo ảnh hoặc từ khoá, và chỉnh nguồn sáng bằng câu lệnh.

    Bảng chi tiết cây xuất ra kèm thông tin tập tính và mùa

    D5 Bot là trợ lý trả lời câu hỏi về cách dùng phần mềm, kèm chức năng gửi báo lỗi và tạo phiếu hỗ trợ.

    Sinh model 3D có hai nhánh: Text to 3D nhận mô tả bằng chữ, Image to 3D nhận ảnh. Ảnh chính là căn cứ để AI hiểu cấu trúc vật thể; nên dùng ảnh nền đơn giản, đủ sáng, thấy trọn vật thể. Bật chế độ nhiều góc thì tải thêm được tối đa ba ảnh, model sinh ra đúng hơn ở phần khuất.

    Hai nhánh sinh model 3D: từ chữ và từ ảnh

    AI Material Snap nằm ở Asset Library — Online — Material. Tải lên một ảnh chụp, chọn vùng hoặc lấy cả ảnh, AI phân tích rồi sinh vật liệu PBR dùng được ngay, áp thẳng vào cảnh hoặc lưu vào thư viện máy. D5 còn gợi ý thêm vật liệu cùng phong cách từ thư viện trực tuyến.

    Cửa vào AI Material Snap trong thư viện vật liệu trực tuyến

    Nhóm xử lý bản đồ kết cấu có ba công cụ. AI-generated Texture Maps tự sinh normal, roughness và height từ bản đồ base color.

    Sinh bản đồ normal, roughness và height từ bản đồ base color

    AI Ultra HD Texture nâng độ phân giải bản đồ kết cấu lên tới 4K, giảm nhiễu và khuyết tật của ảnh gốc mà vẫn giữ chi tiết tần số cao. AI Make Seamless xoá đường nối giữa các ô lặp của bản đồ base color.

    Nút Ultra HD Texture nằm cạnh ô bản đồ base color trong trình sửa vật liệu

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Khách gửi ảnh chụp mẫu gạch, mẫu đá, mẫu gỗ — ứng dụng thực tế nhất trong cả nhóm. Trước đây phải đi tìm texture gần giống hoặc tự làm; giờ chụp lại mẫu rồi đưa qua AI Material Snap là có vật liệu PBR áp thẳng vào cảnh. Với công trình dùng vật liệu địa phương không có trong thư viện nào, đây là lối thoát rất nhanh.

    Vật liệu tự làm từ ảnh chụp, thiếu bản đồ phụ trợ — dùng AI-generated Texture Maps sinh normal, roughness và height từ base color. Bản hiện tại mới hỗ trợ normal, roughness, displacement; specular và metallic sẽ có ở bản sau.

    Texture cũ, mờ, độ phân giải thấp — Ultra HD Texture cứu được, với điều kiện phải có bản đồ base color và ảnh chưa quá lớn.

    Cảnh quan sân vườn diện tích nhỏ — SmartPlanting hợp cho bồn hoa, dải cây bụi ven lối đi, tiểu cảnh sân trong. Đừng kỳ vọng nó thiết kế cả công viên.

    Lập dự toán sơ bộ phần cây xanh — xuất danh sách cây kèm số lượng rồi nạp file báo giá để tự khớp chi phí. Đây là cầu nối hiếm hoi giữa phần mềm diễn hoạ và phần việc dự toán.

    Cần một vật thể phụ không có trong thư viện — Text to 3D hoặc Image to 3D. Với vật trang trí, chậu cây tạo hình thì dùng được. Với thứ cần kích thước chính xác như thiết bị vệ sinh, cửa, thang máy thì vẫn nên lấy model đúng catalogue.

    Thông số chính

    Tính năng Điều kiện dùng
    AI Material Snap Ảnh tải lên tối đa 6K
    AI-generated Texture Maps Không áp dụng cho vật liệu thư viện D5; hỗ trợ normal, roughness, displacement
    AI Ultra HD Texture Cần base color; không dùng cho vật liệu thư viện D5, cũng không dùng được cho ảnh cạnh ngắn từ 2048px hoặc cạnh dài từ 4K
    Image to 3D .jpg .jpeg .png, tối đa 10MB, khuyến nghị trên 1040 x 1040, tối đa 3 ảnh phụ
    SmartPlanting Tối ưu cho diện tích tới 30m²
    Nạp báo giá cây .xls hoặc .xlsx, một file mỗi lần, tối đa 10MB

    Hạn mức theo tài khoản:

    Mục Community Pro, Edu, Team
    Số lần dùng tính năng AI 50 lần miễn phí Không giới hạn trong thời hạn hiệu lực
    Hội thoại AI Agent và D5 Bot Tối đa 5.000 lượt Không giới hạn
    Dung lượng D5 Studio 10GB Team dùng chung 100GB toàn đội
    Sinh model 3D 10 lượt cho mọi loại tài khoản Hết thì xin cấp thêm
    Preset lưu trên đám mây 5 preset, không dùng được preset tuyển chọn 10GB lưu preset

    Sinh vật liệu bằng Material Snap, chạy Auto Scatter của SmartPlanting và xuất danh sách cây đều tính vào 50 lượt của tài khoản Community.

    Bảng dung lượng D5 Studio khi đầy và các chỗ cần dọn

    Cách làm

    1. Kiểm tra loại tài khoản trước khi lập kế hoạch dùng AI cho một dự án. Community chỉ có 50 lượt cho toàn bộ nhóm tính năng, hết là dừng giữa chừng.
    2. Với vật liệu: chụp mẫu ở ánh sáng đều, tránh bóng đổ gắt, rồi đưa vào AI Material Snap. Ảnh có bóng đổ mạnh sẽ bị AI hiểu nhầm bóng là hoa văn của vật liệu.
    3. Vật liệu tự làm thiếu bản đồ phụ trợ thì đưa base color vào ô tương ứng rồi chạy AI-generated Texture Maps; không ưng thì hoàn tác được. Texture mờ thì chạy Ultra HD Texture trước, vì sinh từ ảnh nét cho kết quả tốt hơn hẳn.
    4. Với sinh model từ ảnh: một vật thể mỗi ảnh. Dùng seed cố định khi đã ưng kết quả và muốn tinh chỉnh tiếp.
    5. Dọn D5 Studio định kỳ. Preset và lịch sử tác vụ AI đều ăn vào dung lượng đám mây, đầy là các tính năng AI báo lỗi.

    Mẹo và lưu ý

    • Thứ tự đáng dùng cho việc thật, theo đánh giá của chúng tôi: Material Snap đứng đầu vì giải quyết một việc có thật và làm rất nhanh; nhóm xử lý bản đồ kết cấu thứ hai; SmartPlanting và xuất danh sách cây thứ ba; sinh model 3D đứng cuối, vẫn ở giai đoạn thử nghiệm và hợp làm vật trang trí hơn là cấu kiện.
    • Chỉnh đèn bằng câu lệnh hợp nhất với việc thô: cảnh tối một phía, tắt hết đèn phòng khách, đổi tông ấm lạnh. Việc tinh vẫn nhanh hơn khi chỉnh tay.
    • Ảnh tham chiếu do AI sinh trong Scene Match dùng được như bản phác không khí để trao đổi với kiến trúc sư, và vật liệu trong ảnh đó khớp được sang model tương ứng trong thư viện.
    • Đừng đưa bản vẽ hoặc tài liệu có thông tin nhạy cảm của khách lên các tính năng chạy đám mây mà chưa hỏi khách. Chuyện quy trình, nhưng quan trọng hơn mọi mẹo kỹ thuật trong bài.

    Dùng kèm

    • Hậu kỳ ảnh bằng AI: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc
    • Vật liệu PBR và cách D5 hiểu bản đồ kết cấu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số
    • Rải cây và cảnh quan: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Ánh sáng nhân tạo trong cảnh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • How to automate architectural render with AI Agent: environment, vegetation, lighting (D5 Official)How to automate architectural render with AI Agent: environment, vegetation, lighting (D5 Official)
    • AI Agent for Landscape Design: smart plant recommendation, auto plant scatter, and more (D5 Official)AI Agent for Landscape Design: smart plant recommendation, auto plant scatter, and more (D5 Official)
    • AI PBR Material Snap: How to get ready-to-go materials from a reference image using AI (D5 Official)AI PBR Material Snap: How to get ready-to-go materials from a reference image using AI (D5 Official)
    • AI Material Snap in D5: Turn Photos Into 3D Materials Instantly! #shorts (The Revit Kid)AI Material Snap in D5: Turn Photos Into 3D Materials Instantly! #shorts (The Revit Kid)
    • AI Rendering Inside D5 Render 3.0 | Architecture Visualization Tutorial (Surviving Architecture)AI Rendering Inside D5 Render 3.0 | Architecture Visualization Tutorial (Surviving Architecture)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — AI Agent — SmartPlanting, trợ lý thiết kế, D5 Bot và quyền sử dụng
    • D5 Render Docs — AI Material Snap — sinh vật liệu PBR từ ảnh chụp
    • D5 Render Docs — AI model generation — Text to 3D và Image to 3D, yêu cầu ảnh đầu vào
    • D5 Render Docs — AI Ultra HD Texture — điều kiện áp dụng và giới hạn kích thước texture
    • D5 Render Docs — Account access to AI features — bảng hạn mức đầy đủ theo loại tài khoản

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Camera & Xuất ảnh
    Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector

    Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector

    Có một mục trong D5 mà rất nhiều người dùng vài năm vẫn chưa từng mở: Preference — Widget. Đây là nơi bật các module mở rộng, và trong đó có mấy thứ giải quyết đúng những việc mà anh em vẫn đang làm vòng vo bằng cách khác — xuất EXR để hậu kỳ, chỉnh màu theo vùng sáng tối riêng biệt, chiếu hình lên tường, gộp nhiều file dự án của cả nhóm thành một.

    D5 để mặc định tắt để giữ giao diện gọn. Nhưng nếu anh em làm nghề nghiêm túc thì đây là chỗ nên ghé qua ngay từ ngày đầu.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Widget bổ sung tính năng nâng cao mà không làm rối giao diện chính. Vào Menu — Preference — Widget để xem đã cài gì, bật tắt từng cái bằng một cú bấm.

    Danh sách Widget trong Preference với công tắc bật tắt từng module

    Advanced Image Rendering mở thêm định dạng xuất ảnh: .png, .jpg, .tga, .tif, .exr, kèm khả năng chọn channel.

    Danh sách định dạng ảnh mở rộng sau khi bật Advanced Image Rendering

    Advanced Video Rendering cho chọn .mp4 hoặc .avi khi xuất video, và xuất dãy khung hình dạng .png hoặc .exr kèm channel.

    Color Grading cho phép kiểm soát chính xác giá trị tông màu của bốn vùng riêng biệt: Midtones, Shadows, Highlights và Global, ngay trong panel Effect.

    Panel Color Grading với bốn bánh xe màu Global, Shadows, Midtones, Highlights

    Bấm bốn nút phía trên để chuyển giữa bốn bánh xe. Kéo quanh đĩa để chỉnh màu, tương ứng giá trị H; kéo theo phương bán kính để chỉnh độ bão hoà, tương ứng S; và sửa giá trị V để chỉnh độ sáng.

    Bánh xe màu với ba tham số H, S, V điều khiển từng vùng tông

    Stage Light mô phỏng đèn sân khấu chuyên nghiệp, thêm vào từ thanh điều hướng, mục Add Lights.

    Thêm đèn sân khấu từ thanh điều hướng

    Projector là một loại nguồn sáng hình chữ nhật, chiếu được ảnh định dạng jpg, png, bmp và video định dạng mp4, avi, wmv.

    Đèn chiếu Projector thêm vào cảnh như một loại nguồn sáng

    Advanced Camera Tool ở giai đoạn thử nghiệm, cho đặt camera như một đối tượng độc lập trong cảnh, có cửa sổ hình-trong-hình để vừa dựng cảnh vừa xem bố cục từ góc khác. Nó bổ sung các tỉ lệ khung đặt sẵn 16:9, 3:2, 4:3, 1:1 và các tỉ lệ dọc.

    Camera độc lập đặt trong cảnh kèm cửa sổ hình-trong-hình

    Merge Projects gộp tối đa 10 file thành một, dùng cho dự án lớn nhiều người cùng làm.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Bộ ảnh giao khách cần đồng nhất tông màu — Color Grading là công cụ đúng. Kéo Global trước để đặt tông chung cho cả cảnh, rồi mới đụng tới Shadows và Highlights. Ví dụ hay dùng của chúng tôi cho cảnh resort ven biển buổi chiều: đẩy Shadows hơi ngả lam, kéo Highlights ấm lên một chút — vùng bóng đổ trên cát lập tức trong hơn, mảng tường trắng bớt vẻ bệt.

    Ảnh nội thất buổi tối cần giữ chi tiết vùng tối — chỉnh riêng V của Shadows thay vì kéo exposure toàn ảnh. Kéo exposure là kéo cả vùng sáng lên theo, đèn trần sẽ cháy.

    Sảnh khách sạn, showroom, không gian sự kiện — Stage Light. Đèn hắt lên trần với hoa văn gobo là thứ làm ảnh sảnh khác hẳn ảnh render thông thường. Nhớ điều kiện: muốn thấy chùm sáng thì phải bật Fog và Tindal trong panel Environment, rồi mới tăng Haze của đèn. Chỉnh Haze mà không bật Fog thì tham số không có tác dụng, đây là câu hỏi thường gặp nhất về tính năng này.

    Rạp chiếu, phòng họp có màn chiếu, mặt đứng chiếu sáng nghệ thuật — Projector. Nó chiếu được cả video, nên làm được cảnh màn hình đang phát nội dung. Muốn thấy luồng sáng trong không khí thì bật Volume Light trong Environment — Weather — Fog trước.

    Ảnh cần hậu kỳ sâu ở ngoài — bật Advanced Image Rendering để xuất .exr kèm channel, điều kiện cần nếu định chỉnh màu theo lớp hoặc ghép trong phần mềm hậu kỳ chuyên dụng. Dự án lớn chia nhiều người dựng thì dùng Merge Projects để gộp lại cuối cùng.

    Thông số chính

    Đèn sân khấu và đèn chiếu dùng chung nhiều tham số.

    Thông số Ý nghĩa và lưu ý
    Gobo / Pattern Hoa văn chắn sáng; chọn mẫu có sẵn hoặc tải mẫu riêng
    Intensity Cường độ phát sáng, nhập tối đa 8000000
    Iris / Cone Angle Bán kính nón sáng của đèn sân khấu và góc nón của đèn chiếu
    Attenuation Radius Trong phạm vi này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương
    Rotate Xoay hoa văn khi chưa bật Prism; âm là thuận chiều kim đồng hồ, 0 là đứng yên
    Prism và Number Tách chùm sáng và số lượng chùm, dùng cho cảnh sự kiện
    Haze Nồng độ khói; cần bật Fog và Tindal trong Environment trước
    UV (Projector) Vị trí và kích thước hình chiếu

    Giới hạn cần nhớ: tổng số Stage Light và Projector trong một cảnh tối đa là 64. Vượt quá thì preview và ảnh xuất ra có thể sai. Số chùm sáng thể tích mặc định tối đa là 32, nâng được tới 256 ở Preference — Rendering — Detailed Stage Light Beam Quantity Limit, và thiết lập này đi theo từng project.

    Cách làm

    1. Vào Menu — Preference — Widget, bật những module cần dùng. Không phải bật hết, mỗi module bật lên là thêm một mục trong giao diện.
    2. Với Color Grading: mở panel Effect, chỉnh Global trước để đặt tông chung, rồi mới sang ba vùng còn lại.
    3. Muốn tạm ẩn hiệu ứng của một bánh xe, bấm biểu tượng ẩn cạnh tên bánh xe đó; muốn ẩn toàn bộ thì vào mục More ở góc trên bên phải. Chỉnh hỏng thì bấm nút khôi phục ở góc dưới bên phải bánh xe, hoặc vào More để đặt lại tất cả.
    4. Với Stage Light: bật Fog và Tindal trong Environment trước, rồi mới tăng Haze của đèn. Fog không cần cao, để các nguồn sáng khác không bị ảnh hưởng theo.

    Bảng tham số của đèn sân khấu với gobo, cường độ, iris và haze

    1. Với Projector: bật Volume Light trong Environment — Weather — Fog nếu muốn thấy luồng sáng, rồi chỉnh UV cho hình chiếu vào đúng vị trí.
    2. Với Merge Projects: kiểm tra trước bốn điều kiện — file còn nguyên vẹn, các file cùng phiên bản, ổ đĩa còn trống nhiều hơn tổng dung lượng các file, và nơi gộp không có file trùng tên.

    Mẹo và lưu ý

    • File thêm vào đầu tiên là file chính khi gộp. Nếu bắt đầu gộp trong lúc đang mở một dự án thì dự án đó tự thành file chính. Mục được tick sẽ giữ lại, mục không tick bị loại; hai file cùng có một đèn và cùng tick thì tham số của file thêm sau đè lên file trước.
    • Nhân bản nhiều Stage Light rồi thấy màu nhạt bất thường là do giới hạn chi tiết chùm sáng. Nâng Max Detailed Beams lên, đổi lại tốn thêm bộ nhớ đồ hoạ.
    • Phản chiếu gương của Stage Light và Projector chưa được hỗ trợ trong bản hiện tại. Đừng dựng phương án chiếu sáng dựa vào phản chiếu của đèn trên mặt gương.
    • Color Grading là chỉnh tổng thể, không phải chỉnh cục bộ. Cần đổi màu riêng một mảng tường thì vẫn phải làm ngoài.
    • Advanced Camera Tool ghi được camera vào danh sách scene và giữ nguyên tỉ lệ bố cục khi render, nhưng đồng bộ dữ liệu mô hình hiện chưa hỗ trợ.

    Dùng kèm

    • Chỉnh màu sau khi đã xuất ảnh bằng AI: AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc
    • Đèn nhân tạo thông thường trong D5: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
    • Xuất ảnh và chọn định dạng, channel: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt
    • Tiêu cự và tỉ lệ khung của camera chính: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Widget|Virtual Reality, Stage Light, Color Grading, EXR, Sequence of Frames (D5 Official)D5 Widget|Virtual Reality, Stage Light, Color Grading, EXR, Sequence of Frames (D5 Official)
    • D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official)D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official)
    • D5 RENDER TUTORIAL - LIGHTING AND MATERIAL SETUP FOR STUDIO LIGHT - PRODUCT PRESENTATION (Marsetyo Aji)D5 RENDER TUTORIAL - LIGHTING AND MATERIAL SETUP FOR STUDIO LIGHT - PRODUCT PRESENTATION (Marsetyo Aji)
    • D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong)D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong)
    • Is Your Render MISSING Something? (Gobos, Light Maps, Imperfections) (Greyscalegorilla)Is Your Render MISSING Something? (Gobos, Light Maps, Imperfections) (Greyscalegorilla)

    Hai video cuối nói về kỹ thuật chỉnh màu bằng file LUT và về nguyên lý gobo nói chung, không phải hướng dẫn trực tiếp panel Widget của D5 — đưa vào vì cùng nhóm việc.

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — Widget — danh sách module mở rộng, Stage Light, Projector, Merge Projects
    • D5 Render Docs — Color Grading Widget — bốn bánh xe màu và cách ẩn, khôi phục
    • D5 Render Docs — Stage Light Widget — tham số đèn sân khấu và giới hạn số lượng
    • D5 Render Docs — Projector Widget — tham số đèn chiếu và điều kiện hiện luồng sáng
    • D5 Render Docs — Advanced Camera Tool — camera độc lập và các tỉ lệ khung đặt sẵn

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Camera & Xuất ảnh
    Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không

    Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không

    Có một cảnh quen thuộc ở mọi studio diễn hoạ: model dựng chuẩn, vật liệu chỉnh kỹ, đèn đặt xong, mở preview lên thấy đẹp — rồi xuất ra ảnh 4K gửi khách thì khách bảo "sao nhìn không giống lúc anh xem trên máy em". Ở Lotuz chúng tôi gặp chuyện này nhiều lần trong mấy năm đầu, và gần như lần nào nguyên nhân cũng nằm ở nhóm cuối cùng của quy trình chứ không nằm ở model: đặt camera, chọn chế độ tính sáng, và tham số lúc bấm nút xuất.

    Chuyên mục này gom toàn bộ nhóm việc đó lại. Nó là khâu cuối, nhưng lại là khâu quyết định ảnh có bán được không.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Trong D5, "camera" không phải một đối tượng phụ trợ mà là nơi ghi lại gần như mọi thứ ảnh hưởng tới khung hình: exposure, FOV, tiêu cự quy đổi, mặt phẳng cắt gần, depth of field, kiểu chiếu (phối cảnh, hai điểm tụ, trực giao, song song). Mỗi scene trong Scene List giữ bộ tham số render riêng, nên khi anh em chốt 8 góc cho một dự án thì 8 góc đó là 8 bộ thiết lập độc lập, không đè lên nhau.

    Panel Camera của D5 với Exposure, FOV, tiêu cự và các chế độ khung nhìn

    Phần thứ hai là cách D5 tính ánh sáng gián tiếp. Từ bản 2.10, D5 chuyển sang Real-time Path Tracing tự phát triển, thay cho lược đồ GI cũ. Cái này đổi hẳn cách làm việc: preview và ảnh xuất ra gần nhau hơn nhiều, nhưng đổi lại anh em phải hiểu Accumulate, SPP, GI Precision là gì mới biết khi nào nên chờ và chờ bao lâu là đủ.

    Phần thứ ba là khâu xuất và hậu kỳ. D5 gắn thẳng một bộ công cụ AI vào sau nút render — AI Enhancer, AI Style Transfer, Inpainting, Atmosphere Match — nên ranh giới giữa "render xong" và "hậu kỳ xong" bị xoá mờ. Đây vừa là tiện lợi vừa là bẫy, chúng tôi nói kỹ ở hai bài 06 và 07.

    Bảng thiết lập lúc xuất ảnh: FOV, tiêu cự, tỉ lệ khung, preset độ phân giải và định dạng

    Giới hạn cần biết trước: D5 không phải phần mềm hậu kỳ. Nó không có layer, không có mask thật, không có bút vẽ. Mọi thứ vượt quá mức "chỉnh tổng thể" vẫn phải làm ngoài.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Thay vì liệt kê tính năng, đây là thứ tự chúng tôi chạy cho một job diễn hoạ ngoại thất bình thường.

    Nhận model từ kiến trúc sư, chốt góc trước khi làm bất cứ gì khác. Mở D5, để Clay Model, tắt hết cây cối phụ, đi tìm 8-10 góc. Giai đoạn này chỉ quan tâm bố cục và tiêu cự, chưa quan tâm đèn. Chốt góc trước giúp bớt việc: cây nào không lọt khung thì không cần rải.

    Dựng sáng và vật liệu trên đúng những góc đã chốt. Lỗi kinh điển là chỉnh sáng ở một góc bay tổng thể rồi mới đặt camera người đi bộ — đèn hắt trong nhà nhìn từ trên cao rất khác nhìn ngang tầm mắt.

    Kiểm tra bằng ảnh test nhỏ trước khi render thật. Chúng tôi luôn xuất một bản 1600 px trước. Nhiễu hạt, cây bị cull mất ở xa, kính bị đen — tất cả lộ ra ở bản nhỏ này, và nó chỉ tốn vài chục giây.

    Chế độ Parallel Projection cho hình chiếu trục đo và mặt đứng

    Hồ sơ thiết kế thì đi nhánh khác. Mặt đứng, mặt cắt phối cảnh, hình chiếu trục đo dùng Parallel Projection kèm Section — không phải phối cảnh. Nhánh này rất đáng đầu tư vì nó dùng được thẳng cho thuyết minh phương án và hồ sơ trình chủ đầu tư.

    Xuất loạt bằng Render Queue, không ngồi canh từng ảnh. Chọn nhiều scene, chỉnh chung độ phân giải và định dạng, đẩy vào hàng đợi, để máy chạy qua đêm.

    Hậu kỳ sau cùng, và biết dừng đúng chỗ. Ảnh nào chỉ cần tăng chi tiết vật liệu thì dùng AI của D5. Ảnh nào phải ghép người thật, sửa biển hiệu, chỉnh cục bộ theo yêu cầu khách thì xuất ra và làm ngoài.

    Cửa vào AI Post-Processing ngay sau khi render xong

    Cách làm

    1. Đọc bài 01 trước tiên nếu anh em còn để FOV mặc định 90°. Đây là thứ ảnh hưởng tới chất lượng ảnh nhiều hơn mọi tham số vật liệu cộng lại.
    2. Bài 02 dành cho ai làm hồ sơ nhiều hơn làm phối cảnh bán hàng.
    3. Bài 03 và 04 là nhóm "cân máy" — hiểu hai bài này thì máy cấu hình vừa phải vẫn chạy được việc.
    4. Bài 05 là quy trình xuất ảnh và cách xử lý ảnh bị rỗ hạt.
    5. Bài 06, 07 là nhóm AI. Bài 08 là các Widget mở rộng ít người bật nhưng dùng rất được việc.

    Danh sách Widget trong Preference, nơi bật các module mở rộng

    Mẹo và lưu ý

    • Đừng tin preview nếu đang để chất lượng Smooth. Nó tắt bớt phản xạ và bóng đổ để chạy mượt, không phải kết quả thật.
    • Tham số render lưu theo từng scene. Đổi độ phân giải ở scene 3 không đổi cho scene 4.
    • Ảnh gửi khách xem trên điện thoại thì tối và tương phản cao sẽ chết. Chúng tôi luôn mở thử ảnh trên điện thoại trước khi gửi, đây là thói quen rẻ tiền mà cứu được nhiều lần chỉnh sửa.
    • Card AMD hiện chưa được hỗ trợ ray tracing thời gian thực trong D5. Anh em mua máy cho việc này thì cân nhắc từ đầu.

    Dùng kèm

    • Bắt đầu từ khâu dựng sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
    • Vật liệu quyết định phần lớn độ chân thực: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số
    • Cảnh quan, cây cối, phối cảnh tổng thể: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Sau ảnh tĩnh là phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official)Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official)
    • D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official)D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official)
    • Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official)Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official)
    • HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)
    • Top 25 Tips for D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Top 25 Tips for D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — Camera and Views — trang gốc về panel camera và các chế độ khung nhìn
    • D5 Render Docs — Render — tổng quan khâu xuất ảnh, panorama, video và Render Queue
    • D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ chốt khung tới xuất ảnh
    • D5 Render Docs — Hardware — yêu cầu phần cứng và driver
    • D5 Render — trang chủ phần mềm, bảng phiên bản và cập nhật

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình

    Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình

    Khách gửi model một khối nhà phố, nền chỉ có một mặt phẳng phẳng lì, và câu đầu tiên là "em làm cho anh cái bao cảnh cho đẹp". Anh em mới vào nghề thường phản xạ ngay: mở thư viện, kéo từng cái cây vào, đặt tay. Nửa tiếng sau được hai chục cây, cảnh vẫn trống, mà máy đã bắt đầu ì. Vấn đề không nằm ở tay nhanh hay chậm — nằm ở chỗ chọn sai công cụ. D5 có tới sáu cách dựng cảnh quan khác nhau, mỗi cách sinh ra để giải một loại địa hình. Bài này là bản đồ để anh em biết mở cái nào trước.

    Nhóm công cụ Terrain trên thanh menu, gom Terrain, Ocean, City và Cesium vào một chỗ

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Cảnh quan trong D5 không phải một tính năng đơn, mà là một nhóm công cụ nằm rải ở hai chỗ trên thanh menu trên cùng: nhóm cây cỏ (Paths, Brush, Scatter) và nhóm nền đất (Terrain, Ocean, City, Cesium). Chúng khác nhau ở cách sinh ra vật thể, và đó mới là điều quyết định anh em nên dùng cái nào.

    Nhóm cây cỏ chia làm ba tầng. Brush là cọ vẽ tay — anh em quét tới đâu cây mọc tới đó, mỗi lần vẽ ghi lại một Brush record để sửa hoặc xoá sau. Path rải cây theo một tuyến vẽ sẵn, dùng cho thứ có trật tự tuyến tính: hàng cây vỉa hè, dải phân cách, hàng rào cây. Scatter là công cụ thủ tục (procedural) — anh em khoanh một vùng, khai báo loại cây và mật độ, D5 tự tính vị trí. Vùng đổi thì cây tự mọc lại theo.

    Nhóm nền đất thì khác hẳn về nguồn dữ liệu. Terrain cho anh em nặn địa hình bằng tay ngay trong D5, vùng biên tập 4000 x 4000 m. Ocean sinh mặt nước động, tự dò giao tuyến giữa nước và địa hình để đắp đường bờ. City kéo dữ liệu OpenStreetMap về dựng khối nhà và đường quanh khu đất, tối đa 4 x 4 km một lần. Cesium thì stream dữ liệu địa lý thật theo toạ độ — địa hình, ảnh vệ tinh, khối nhà 3D.

    Giới hạn cần biết ngay từ đầu: Scatter hiện chỉ rải được model cây, không rải được ghế đá hay đèn đường; City sinh ra khối nhà chung chung chứ không phải công trình thật; Cesium cần bản quyền từ mức Professional 3.0 trở lên, bản Community và Education không dùng được.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Phối cảnh nhà phố / biệt thự trong đô thị. Đất bằng, không cần Terrain. Chúng tôi mở City lấy khối nhà xung quanh làm nền xa, rồi Path cho hàng cây vỉa hè, Brush cho mấy bụi trước hiên. Scatter chỉ dùng nếu có mảng sân vườn đủ rộng.

    Nút Add Scatter trên thanh công cụ, phím tắt X

    Resort ven biển miền Trung. Đây là ca dùng đủ bộ: Terrain nặn cồn cát và triền dốc, Ocean cho mặt biển và bọt sóng ven bờ, Scatter rải dừa và cỏ biển trên cát. Nếu dự án nằm ở vị trí có thật và khách quan tâm hướng nhìn ra vịnh thì Cesium mới đáng bật.

    Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ưu tiên Scatter và Path, tránh Brush. Ở tầm nhìn tổng thể, cái mắt bắt được là nhịp phân bố chứ không phải từng cây, mà nhịp thì chỉ Scatter làm nổi qua Cluster và Random. Brush ở tầm này vừa lâu vừa lộ vệt tay.

    Menu Paths với các nhóm Nature Path, Character, Vehicle, Animal và Custom paths

    Nội thất có sân trong hoặc ban công cây. Chỉ cần Brush, đúng vài chục cây, đặt tay từng chậu lớn. Bật Scatter cho một khoảnh 4 m² là dùng dao mổ trâu giết gà, mà lại khó kiểm soát cây nào nằm chỗ nào trong khung hình cận.

    Panel Brush với các thông số Radius, Density, Size, Random Size và Align to Terrain

    Đồi núi, hồ, thung lũng. Terrain trước, cây sau — luôn theo thứ tự này. Nặn xong địa hình rồi mới tạo Scatter trên đó, vì Scatter bám theo bề mặt; nặn lại đất sau khi rải cây thì phải kích hoạt lại vùng rải.

    Bảng chọn nhanh chúng tôi hay dùng khi nhận job mới:

    Tình huống Mở công cụ nào trước
    Đất bằng, cảnh cận, dưới ~50 cây Brush
    Hàng cây theo tuyến, dải phân cách, hàng rào Path
    Mảng cây lớn, nhiều loại, cần nhịp tự nhiên Scatter
    Có cao độ: đồi, taluy, hồ, cồn cát Terrain rồi mới Scatter
    Biển, hồ lớn, cần bọt sóng ven bờ Ocean
    Cần khối nhà lân cận làm nền xa City
    Dự án gắn toạ độ thật, cần địa hình đúng Cesium

    Cách làm

    1. Chốt cao độ trước. Nếu khu đất có địa hình, dựng Terrain hoặc kéo Cesium về ngay từ đầu. Đổi nền sau khi đã rải cây là tự tạo việc cho mình.

    Terrain mặc định với vùng biên tập giới hạn trong khung dây trắng

    1. Dựng bối cảnh xa. City hoặc Cesium cho khối nhà lân cận. Đây là lớp chỉ để lấp chân trời, đừng chăm chút.

    Chế độ White Mode của City Generator, khối nhà và đường sinh từ dữ liệu OpenStreetMap

    1. Rải mảng lớn bằng Scatter. Đặt cây nền, cỏ, bụi thấp trước. Đây là lớp chiếm 80% diện tích xanh.
    2. Kẻ tuyến bằng Path. Hàng cây đường nội bộ, hàng rào, viền lối đi.
    3. Đi Brush cho khu vực cận camera. Chỉ những chỗ ống kính nhìn thấy rõ mới đáng bỏ công vẽ tay.
    4. Đặt tay vài cây chủ đạo. Cây cổ thụ ở tiền cảnh, cây trong bồn — những cái quyết định bố cục khung hình thì phải đặt bằng mắt.

    Bảng điều khiển Cesium với toạ độ, tỉ lệ và danh sách nguồn dữ liệu địa lý

    Mẹo và lưu ý

    • Cây làm lộ tay nghề nhanh hơn vật liệu. Ba lỗi kinh điển: rải đều tăm tắp, một loại cây lặp khắp cảnh, và cây không ăn nhập khí hậu. Thư viện D5 mặc định nghiêng về cây ôn đới (conifer, phong, bulô), kéo vào là cảnh Đà Nẵng bỗng thành cảnh Bắc Âu. Ở Lotuz Studio chúng tôi có thói quen lọc theo nhóm palm và broad-leaf trước, rồi mới tìm tên cụ thể: cau, dừa, bàng Đài Loan, hoa giấy, chuối cảnh, tre.
    • Cứ mỗi lớp cây thêm vào là thêm thời gian render. Cảnh nặng thường không chết vì kiến trúc mà vì cây. Xem kỹ mục hiệu năng trong bài Scatter trước khi đẩy Density lên.
    • Đừng dùng Scatter cho vật thể không phải cây. Phiên bản hiện tại chỉ hỗ trợ model thực vật; ghế, đèn, xe phải đặt tay hoặc dùng Path.
    • Path sinh lại mỗi lần mở file. Các tham số ngẫu nhiên trên Path không được lưu, nên cảnh mở lại có thể khác lần trước. Ảnh đã chốt góc thì render sớm, đừng để dành.

    Dùng kèm

    • Công cụ xương sống của cả chuyên mục: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy
    • Rải cây theo tuyến: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách
    • Nặn địa hình trước khi rải cây: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5
    • Dựng bối cảnh đô thị quanh công trình: City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render Beginner Tutorial for Landscape | EP.03 (D5 Official)D5 Render Beginner Tutorial for Landscape | EP.03 (D5 Official)
    • How to Render Realistic Landscapes, Terrain, and Forests in D5 Render (Step-by-Step Guide) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)How to Render Realistic Landscapes, Terrain, and Forests in D5 Render (Step-by-Step Guide) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • Japanese Garden Making-of Tutorial | Landscape Design with Animated Plant Models | D5 Render (D5 Official)Japanese Garden Making-of Tutorial | Landscape Design with Animated Plant Models | D5 Render (D5 Official)
    • D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better)D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better)
    • HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)

    Tài liệu tham khảo

    • Vegetation Tool — trang gốc mô tả nhóm công cụ cây cỏ của D5
    • Landscape workflow — quy trình dựng cảnh quan chính chủ, từ địa hình tới cây
    • How to use Terrain — giới hạn vùng biên tập và tham số nặn đất
    • d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy

    D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy

    Có một kiểu ảnh nhìn phát biết ngay người mới: cây đứng đều tăm tắp như trồng theo lưới, cả cảnh chỉ độc một loại cây lặp đi lặp lại, và cỏ thì phẳng như thảm nhựa. Model không sai, ánh sáng cũng ổn, nhưng mắt người xem tự động thấy "giả". Lý do là thiên nhiên không bao giờ đều — cây mọc thành cụm, cụm có chỗ dày chỗ thưa, mỗi cây một cỡ một hướng. D5 Scatter sinh ra đúng để làm cái việc đó bằng thuật toán, thay vì bắt anh em kéo tay từng cây rồi vẫn ra kết quả đều tăm tắp.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Scatter là công cụ sinh nội dung thủ tục (procedural content generation). Thay vì lưu vị trí của từng cây, D5 lưu một vùng rải cộng bộ luật: loại cây nào, mật độ bao nhiêu, cụm to nhỏ ra sao, ngẫu nhiên tới đâu. Đến lúc hiển thị, nó tự tính ra vị trí. Khác biệt thực tế rất lớn: sửa một tham số là cả nghìn cây đổi theo, không phải chọn lại từng cái.

    Vùng rải tạo bằng hai cách — chọn theo vật liệu hoặc chọn theo model (phím X để chuyển qua lại, mặc định là chọn theo vật liệu). Sau khi tạo, viewport hiện một loạt điểm tham chiếu; cây chỉ mọc trong bán kính của các điểm này, chỗ nào không có điểm thì không có cây. Số lượng điểm do D5 tự tính theo kích thước vật thể được chọn, nên vật thể càng lớn thì khoảng cách giữa các điểm càng thưa.

    Bên trong một vùng rải, anh em còn chia được thành nhiều vùng con (sub area) với ba kiểu: Image Divide (chia theo ảnh đen trắng hoặc ảnh tự tải lên, theo số vùng khai báo), Edge Divide (D5 tự nhận diện dải viền, chỉnh được bề rộng viền, độ ăn mòn, độ nhoè) và Brush Divide (vẽ tay chia tiếp). Mỗi vùng con có bộ tham số riêng — đây chính là chỗ để làm ra dải cỏ ven đường khác với mảng cây bụi ở giữa.

    Ba giới hạn phải nắm trước khi bắt tay: mỗi vùng rải chứa tối đa 15 loại; hiện chỉ rải được model thực vật; và rải lên mặt sau của model sẽ cho kết quả sai, rải lên mặt dốc đứng thì mật độ rất thấp.

    Nút Add Scatter trên thanh công cụ trên cùng, phím tắt X

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Sân vườn biệt thự. Chia vùng rải thành ba sub area: thảm cỏ, dải cây bụi viền, và mảng cây cao góc vườn. Dùng Edge Divide để dải viền tự bám theo mép sân — nhanh hơn nhiều so với vẽ tay, mà đường viền lại có độ ăn mòn tự nhiên chứ không sắc lẻm.

    Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là ca Scatter ăn đứt mọi cách khác. Ở tầm nhìn cao, mắt người xem không đếm cây — nó đọc nhịp phân bố. Chúng tôi bật bản đồ phân bố (Distribution Mapping) bằng một ảnh xám: chỗ nào tối thì cây thưa, sáng thì dày. Chỉ cần đúng một ảnh là mảng xanh có nhịp thở, không còn là tấm thảm.

    Resort ven biển miền Trung. Rải dừa và cau lên cồn cát, cỏ biển và cây bụi thấp ở chân cồn. Ở đây phải để Random Scale mở rộng — dừa trong thực tế cao thấp rất khác nhau, để cùng cỡ là hỏng ngay. Thư viện D5 mặc định đẩy nhóm cây ôn đới lên trước; anh em nhớ lọc sang nhóm palm và broad-leaf rồi mới chọn.

    Sân thượng, mái xanh nhà phố. Diện tích nhỏ nhưng cần chi tiết cận. Tạo vùng rải trên mặt vật liệu sàn cỏ, rồi dùng Cull Effect khoét những chỗ đặt bàn ghế, lối đi. Cull vẽ bằng cọ, chỗ đã khoét thì cây không mọc, và bật Falloff Area để rìa khoét chuyển dần chứ không cắt ngọt.

    Cảnh rừng, đồi sau công trình. Cluster Size kéo lớn để cây tụ thành đám như rừng thật, Cluster Noise tăng cho mép đám không đều, Cluster Blur tăng cho các đám hoà vào nhau. Ba tham số này chính là công tắc phá nhịp lặp.

    Vùng rải vừa tạo, sidebar gợi ý chọn preset hoặc thêm model từ mục Nature

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc
    Density Số model rải trên mỗi 100 m² Tăng Density mà không thấy dày thêm thì kiểm tra Collision Volume trước
    Cluster Size Kích thước cụm khi rải Kéo lớn để mô phỏng đám cây trong rừng; để nhỏ cho bãi cỏ đều
    Cluster Noise Độ ngẫu nhiên khi tạo cụm Tăng thì mép cụm tự nhiên hơn
    Cluster Blur Độ hoà mép giữa các cụm Tăng thì ranh giới cụm mờ đi, chuyển tiếp hữu cơ hơn
    Scale Kích thước model Đổi Scale thì Collision Volume đổi theo, giữ nguyên tỉ lệ
    Rate Tần suất xuất hiện của một loại trong vùng Đây là tỉ lệ pha giữa các loài, không phải mật độ tổng
    Collision Volume Tỉ lệ giữa bán kính va chạm và bán kính model Trần thật sự của mật độ; đặt cao là cây tự đẩy nhau ra
    Up Direction Hướng mọc của cây Mặc định trục đứng = 1, pháp tuyến = 0; hai bên nhân với nhau
    Random Scale Ngẫu nhiên kích thước Mặc định 80–120%; chúng tôi hay nới rộng cho cây thân gỗ
    Random Rotation Ngẫu nhiên xoay Mặc định trục Z 0–360°, X/Y lệch nhẹ ±5°
    Random Offset Ngẫu nhiên xê dịch vị trí Mặc định ±25% theo X/Y — công tắc phá lưới quan trọng nhất
    Seed Hạt giống ngẫu nhiên Giữ nguyên số thì kết quả không đổi; bấm đổi để thử bố cục khác

    Panel Transformations với Random Scale, Random Rotation và Random Offset

    Cách làm

    1. Tạo vùng rải. Bấm Add Scatter hoặc phím X, chọn mặt vật liệu (hoặc model) làm nền rải. Giữ Ctrl để thêm bớt và chọn nhiều mặt, rồi bấm Create để chốt.
    2. Chia vùng con nếu cảnh cần. Với vùng vẽ bằng Advanced Brush, mở Image Divide / Edge Divide / Brush Divide. Sau khi chia, các sub area hiện trong sidebar bên phải, chuột phải để đổi tên.

    Panel Scatter Area với các sub area và nút Image Divide

    1. Thêm cây. Hai đường: dùng Scatter Presets trong thư viện (Global Preset mang cả thông tin vùng lẫn asset, Content Preset chỉ mang asset), hoặc bấm Assets rồi lấy model từ mục Nature. Đây là lúc lọc theo khí hậu — bỏ qua nhóm conifer mặc định, tìm cau, dừa, bàng Đài Loan, hoa giấy, chuối cảnh, tre.

    Thư viện Scatter Presets và một vùng rải đã chia làm ba sub area

    1. Đừng vượt 15 loại. Quá số này D5 báo thẳng và bắt xoá bớt hoặc thay thế.

    Thông báo vượt giới hạn 15 loại trong một vùng rải

    1. Cân tỉ lệ pha. Trong cột Content, mỗi loại hiện thumbnail và phần trăm. Chúng tôi hay để một loài chiếm quanh nửa (loài nền), hai ba loài phụ chia phần còn lại — pha đều 25/25/25/25 luôn cho ra cảm giác nhân tạo.

    Panel Content với tỉ lệ phần trăm của từng loài trong vùng rải

    1. Bật Random. Random Scale, Random Rotation, Random Offset — ba cái này để mặc-định-tắt là cảnh chết. Đây là bước tách ảnh nghiệp dư khỏi ảnh dùng được.
    2. Chỉnh nhịp cụm. Cluster Size, Noise, Blur; kèm ảnh phân bố đen trắng nếu cần dải mật độ theo thiết kế.
    3. Khoét chỗ không được có cây. Thêm Cull Effect, mặc định khoét theo vật liệu, phím X để chuyển sang khoét theo model. Vẽ cọ lên vùng cần trống, rồi đặt Cull Range và bật Falloff Area.
    4. Tách cây cần chỉnh riêng. Nháy đúp vào một cây trong vùng rải rồi bấm Detach Object. Lưu ý: tách rồi không Undo được.

    Mẹo và lưu ý

    • Tăng Density mà cảnh không dày thêm là lỗi hay gặp nhất. Nguyên nhân gần như luôn là Collision Volume: bán kính va chạm quá lớn nên cây tự đẩy nhau ra, Density có tăng cũng vô ích. Hạ Collision Volume trước khi đụng Density.
    • Đổi tên vật liệu sau khi đã tạo vùng rải sẽ làm hỏng vùng đó. Nếu vùng rải tạo ở chế độ Select Material rồi anh em đổi tên vật liệu ở phần mềm dựng, D5 sẽ báo không tham số hoá được, panel Scatter hiện sai. Cách chữa: bấm Edit Scatter Surface, chọn lại vật thể để kích hoạt lại vùng rải.
    • Mặt chồng lớp theo phương chiếu đứng thì không rải được. Đây là hành vi đúng thiết kế của phiên bản hiện tại, không phải lỗi. Cách xử lý là tách tên vật liệu ra và tạo vùng rải riêng cho phần chồng lớp.

    Model nhiều lớp trong SketchUp và D5 — phần chồng lớp theo phương chiếu đứng không rải được

    • Up Direction chỉnh mà không ăn? Mặc định trục đứng = 1, pháp tuyến = 0, và hướng cuối cùng là tích của giá trị toàn cục với giá trị từng loài. Nếu một bên đã chỉnh sang pháp tuyến thì bên kia chỉnh nữa cũng vô hiệu.
    • Hiệu năng. Cây là thứ đội chi phí render nhanh nhất trong cảnh kiến trúc — nhanh hơn cả kính và vật liệu. Ở Lotuz Studio chúng tôi làm theo nguyên tắc: chia nhỏ vùng rải thay vì một vùng khổng lồ, dùng Simplified Mode trong menu More khi đang dựng bố cục, và chỉ đẩy Density lên mức thật ở bước chốt góc. Có Scatter Quality trong menu More để xử lý viền răng cưa của mặt rải — bật ở bước cuối thôi, đừng bật trong lúc dàn cảnh.
    • Vùng biên khu đất là chỗ lộ nhất. Đám cây kết thúc đột ngột theo một đường thẳng là dấu hiệu vùng rải bị cắt phẳng. Kéo Cluster Blur lên và dùng Edge Divide cho dải viền loang dần ra.

    Dùng kèm

    • Bản đồ chọn công cụ theo địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Cây theo tuyến thì dùng Path chứ không phải Scatter: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách
    • Vẽ tay từng khu vực cận camera: Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây
    • Rải cây lên địa hình đã nặn: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Scatter Tutorial | How to use this procedural landscape scatter tool? (D5 Official)D5 Scatter Tutorial | How to use this procedural landscape scatter tool? (D5 Official)
    • How to Create Complex Landscape from Scratch using D5 Scatter | Procedural Landscape Scatter (D5 Official)How to Create Complex Landscape from Scratch using D5 Scatter | Procedural Landscape Scatter (D5 Official)
    • Tutorial for Enhanced D5 Scatter: Cull Effect, Save Presets, Optimized Interaction (D5 Official)Tutorial for Enhanced D5 Scatter: Cull Effect, Save Presets, Optimized Interaction (D5 Official)
    • Tutorial: ADVANCED SCATTER in D5 Render (Gediminas Kirdeikis)Tutorial: ADVANCED SCATTER in D5 Render (Gediminas Kirdeikis)
    • From Empty to Lush: Master the D5 Render Scatter Tool (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)From Empty to Lush: Master the D5 Render Scatter Tool (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)

    Tài liệu tham khảo

    • How to use D5 Scatter? — trang gốc, đầy đủ tham số và mục FAQ về Up Direction, model nhiều lớp
    • Landscape workflow — Scatter đặt trong quy trình dựng cảnh quan tổng thể
    • How to use Terrain — cách tạo vùng rải trực tiếp trên địa hình
    • Vegetation Tool — so sánh Scatter với Brush và Path

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách

    Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách

    Hàng cây vỉa hè là chỗ dễ lộ nhất trong một phối cảnh nhà phố. Cây thì có, khoảng cách cũng đúng, nhưng nhìn vẫn sai — vì trong ảnh chúng đứng thẳng hàng, cùng một cỡ, cùng một hướng tán, như dãy cột đèn sơn màu xanh. Ngoài đời không có hàng cây nào như vậy: cây trồng sau bù chỗ cây chết nên cao thấp lệch nhau, gốc lệch khỏi tim vỉa hè vài chục phân, tán quay theo hướng nắng. Path tool của D5 làm đúng phần rải theo tuyến, còn phần "cho nó thật" nằm ở mấy nút Random mà nhiều anh em bỏ qua.

    Menu Paths trên thanh công cụ với Nature Path, Character, Vehicle, Animal và Custom paths

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Path là công cụ đặt vật thể theo một tuyến vẽ sẵn. Anh em vẽ một đường trong viewport, khai báo model, D5 phân bố model dọc đường đó. Khác Scatter ở chỗ Scatter phủ một mặt, còn Path bám một đường — nên tất cả những gì có trật tự tuyến tính trong hồ sơ cảnh quan đều thuộc về nó: hàng cây đường nội bộ, dải phân cách, hàng rào cây, viền bồn hoa, dãy cột đèn dọc lối đi.

    Lối vào duy nhất hiện nay là Tools → Paths trên thanh menu trên cùng. Biểu tượng Path cũ ở góc dưới bên trái của Asset Library đã bị ẩn; muốn hiện lại thì vào Menu Bar > Preference > Shortcuts > Compatibility và bật "Path tool available in Asset Library". Một tuyến cây nhận tối đa 6 model, lấy từ thư viện online, thư viện Local hoặc thư viện Team.

    Điểm mạnh ít người khai thác: lưu được cả tổ hợp tuyến + model vào thư viện Local hoặc Team rồi dùng lại như preset. Nếu văn phòng có bộ tiêu chuẩn hàng cây riêng cho từng loại đường, đây là chỗ để chuẩn hoá một lần rồi tái sử dụng.

    Path không nhận mọi loại tài nguyên. Những thứ không đặt lên tuyến được: dây leo sinh thủ tục, Decal, vật thể đã Scatter, HDRI, Terrain (kể cả height map và vật liệu địa hình), City (OSM), nội dung con của GIS, mặt và khối cắt, Camera, vật liệu và đèn. Ngoài ra tuyến không thay đổi được kích thước — chỉ chỉnh vị trí và góc xoay.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Hàng cây vỉa hè nhà phố. Đây là ca dùng nhiều nhất. Chọn chế độ Fixed rồi đặt spacing bằng đúng khoảng cách trồng trong hồ sơ hạ tầng — cách này giữ được thông tin thiết kế, khác hẳn việc kéo tay cho "trông đều đều". Cây phố Việt Nam hay dùng bàng Đài Loan, lộc vừng, osaka; đừng để mặc định thư viện đẩy cây ôn đới lên.

    Dải phân cách và đảo giao thông. Một tuyến nhận tối đa 6 model, đủ để pha cây bụi thấp với cây thân gỗ nhỏ. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay tách làm hai tuyến chồng nhau: một tuyến cây thân cao spacing lớn, một tuyến cây bụi spacing nhỏ, thay vì nhét cả 6 loại vào một tuyến rồi loay hoay cân tỉ lệ.

    Hàng rào cây và viền sân biệt thự. Chế độ Auto với Number lớn, spacing tự chia đều theo chiều dài tuyến. Với hàng rào cắt tỉa vuông vắn thì Random Size để 0 mới đúng — đây là trường hợp hiếm hoi mà "đều tăm tắp" lại là kết quả mong muốn.

    Lối đi trong công viên, đường dạo resort. Bật Random Offset để cây lệch khỏi tim tuyến, cộng Random Spacing cho khoảng cách không đều. Chỉ hai nút này thôi là tuyến hết vẻ máy móc.

    Đường cong ven hồ, ven biển. Đặt điểm điều khiển kiểu Curve, chỉnh Handle Length để độ cong ăn theo mép nước. Nếu mặt đất gồ ghề, bật Drop để cây tự bám xuống bề mặt gần nhất, tránh cảnh cây lơ lửng giữa không trung.

    Điểm điều khiển kiểu Curve với thông số Handle Length

    Điểm điều khiển kiểu Linear với thông số Smoothness

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc
    Type (điểm điều khiển) Curve hoặc Linear, đặt được cho từng điểm Curve cho đường cong tự nhiên; Linear cho tuyến gãy góc theo lô đất
    Handle Length Độ dài tay nắm ở chế độ Curve Chỉnh khi độ cong chưa ăn theo mép đường
    Smoothness Độ bo góc ở chế độ Linear Để 0 nếu muốn góc gãy sắc
    Alignment: Auto — Number Tổng số model trên tuyến Nhỏ nhất 2 (nằm hai đầu), lớn nhất 100
    Alignment: Fixed — Spacing Khoảng cách cố định giữa hai cây, đơn vị m Không vượt quá chiều dài tuyến; đặt bằng khoảng cách trồng trong hồ sơ
    Direction Hướng xoay đồng loạt của mọi model trên tuyến Dùng để quay tán về phía nắng hoặc phía camera
    Random Direction Xoay ngẫu nhiên thêm cho từng cây Bật cho mọi hàng cây tự nhiên
    Random Spacing Xê dịch dọc theo tim tuyến Phá nhịp lặp của khoảng cách
    Random Offset Xê dịch vuông góc với tim tuyến, đơn vị m Không vượt chiều dài tuyến; đây là nút "ăn tiền" nhất
    Size Kích thước đồng loạt Mặc định 1, chỉnh trong khoảng 0.1–2
    Random Size Ngẫu nhiên kích thước quanh Size hiện tại Để 0 cho hàng rào cắt tỉa, mở rộng cho hàng cây phố
    Random Seed Hạt giống ngẫu nhiên Chỉ có tác dụng khi ít nhất một tham số Random khác 0
    Drop Thả model bám xuống bề mặt gần nhất Bắt buộc bật khi nền cong hoặc gồ ghề

    Cách làm

    1. Mở Tools → Paths rồi chọn model từ thư viện. Tối đa 6 model cho một tuyến cây.
    2. Vẽ tuyến trong viewport. Chọn kiểu điểm điều khiển Curve hay Linear ngay lúc vẽ; từng điểm đặt kiểu riêng được, và chọn nhiều điểm bằng khung Ctrl hoặc Ctrl+A để chỉnh hàng loạt.
    3. Sửa tuyến sau khi vẽ. Bấm Edit để vào chế độ chỉnh điểm điều khiển — ở chế độ này chỉ thêm, di chuyển và xoá điểm được thôi. Xong thì chuột phải hoặc bấm Finish để thoát.

    Hàng nút thao tác cơ bản của tuyến, gồm nhân bản, lấy nét và đặt lại

    1. Chọn kiểu phân bố. Auto khi chỉ cần "chia đều n cây trên tuyến"; Fixed khi có khoảng cách trồng cụ thể phải giữ.
    2. Cân từng model trên tuyến. Danh sách model hiện ở sidebar bên phải, thêm bớt thay thế bất cứ lúc nào. Tỉ lệ xuất hiện, kích thước và góc xoay của từng model chỉnh riêng được.

    Bảng General của một model trên tuyến với Ratio, Scaling và Rotation

    1. Bật Random Direction. Đây là bước đầu tiên để tuyến hết vẻ nhân tạo — cùng khoảng cách nhưng mỗi cây quay một hướng thì tán đã đủ khác nhau.

    Ảnh động: cùng một tuyến, Direction và Random Direction làm mỗi cây quay một hướng khác

    1. Thêm Random Spacing và Random Offset. Offset đẩy cây lệch vuông góc khỏi tim tuyến, đồng thời làm dải cây rộng ra — chính là cái làm hàng cây trông như trồng thật.

    Ảnh động: Random Offset đẩy cây lệch khỏi tim tuyến, dải cây rộng ra

    1. Đổi Random Seed cho tới khi ưng. Seed chỉ có tác dụng khi Random Spacing, Random Rotation hoặc Random Size khác 0.
    2. Bật Drop nếu nền không phẳng, rồi lưu tổ hợp tuyến + model vào thư viện nếu định dùng lại.

    Mẹo và lưu ý

    • Tuyến sinh lại mỗi lần mở file. Đây là hạn chế thật, không phải lỗi máy: các tham số ngẫu nhiên trên Path chưa được lưu, nên cảnh mở lại có thể phân bố khác lần trước. Thấy rõ nhất khi dùng Path đặt người, xe hoặc động vật. Cách sống chung: chốt góc xong thì render luôn, và với cây tiền cảnh quan trọng thì đặt tay thay vì để trên tuyến.
    • Cây lơ lửng là do quên Drop. Tuyến là một đường trong không gian, nó không tự bám mặt đất cong. Gặp cảnh cây bay giữa trời thì kiểm tra Drop trước khi đi tìm nguyên nhân khác.
    • Đừng nhét đủ 6 loại vào một tuyến. Hàng cây phố ngoài đời hiếm khi quá hai ba loài. Nhét nhiều loài vào một tuyến thường cho cảm giác lộn xộn chứ không phải tự nhiên.
    • Path rẻ hơn Scatter về hiệu năng, nhưng không miễn phí. Number tối đa là 100 model một tuyến; cảnh phối cảnh tổng thể có vài chục tuyến là con số cộng lại đã đáng kể. Với hàng cây ở nền xa, hạ Number xuống và tăng Size thay vì nhồi thêm cây.
    • Đường thẳng tuyệt đối vẫn lộ dù đã Random. Nếu tuyến là một đoạn thẳng dài, hãy thêm vài điểm điều khiển và bẻ nhẹ — vỉa hè thật cũng không bao giờ thẳng như thước.

    Năm cây rải đều tăm tắp trên một dải — trạng thái trước khi bật các tham số Random

    Dùng kèm

    • Chọn giữa Path, Brush và Scatter: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Mảng cây lớn thì dùng Scatter: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy
    • Vẽ tay bổ sung cho khu vực cận camera: Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây
    • Tuyến chạy trên địa hình gồ ghề: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render NEW TOOL TUTORIAL! Learn to use the Vegetation Path Tool! (The Rendering Essentials)D5 Render NEW TOOL TUTORIAL! Learn to use the Vegetation Path Tool! (The Rendering Essentials)
    • Learn to use the Vegetation Path Tool In D5 RENDER | 2.10| D5 Scatter Tutorial (Guri Studio)Learn to use the Vegetation Path Tool In D5 RENDER | 2.10| D5 Scatter Tutorial (Guri Studio)
    • D5 Render Custom Paths Explained! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render Custom Paths Explained! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • TRỒNG CÂY THEO ĐƯỜNG DẪN D5 RENDER (APA Academy)TRỒNG CÂY THEO ĐƯỜNG DẪN D5 RENDER (APA Academy)
    • D5 Render - User Manual | Part 8 - Animation Path & Vegetation Tool [ English Subtitle ] (Naing Aung)D5 Render - User Manual | Part 8 - Animation Path & Vegetation Tool [ English Subtitle ] (Naing Aung)

    Tài liệu tham khảo

    • How to efficiently use the path tool to place plants? — trang gốc, đủ tham số Alignment, Random và danh sách loại tài nguyên không hỗ trợ
    • Vegetation Path — bản mô tả cũ hơn, hữu ích khi đối chiếu tên tham số giữa các phiên bản
    • Vegetation Tool — vị trí của Path trong nhóm công cụ cây cỏ
    • d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây

    Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây

    Scatter giỏi phủ mảng lớn, nhưng có những chỗ nó không giúp được: khoảnh cỏ ngay chân bậc tam cấp trong khung hình cận, đám dương xỉ nép vào góc tường, bụi cây phải né đúng vị trí đặt bộ bàn ghế ngoài trời. Những chỗ này cần bàn tay, và cần một công cụ cho phép vẽ rồi tẩy rồi vẽ lại mà không phải dựng lại cả vùng. Bộ Brush – Eraser – Clean của D5 làm đúng việc đó, kèm một thứ nhiều anh em không để ý: mỗi nhát cọ được ghi lại thành một bản ghi có thể bật tắt, đổi tên và tái sử dụng.

    Panel Brush với Radius, Density, Size, Random Size và Align to Terrain

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Brush là cọ vẽ cây. Anh em chọn model thực vật rồi quét chuột lên bề mặt, cây mọc theo vệt cọ. Bán kính cọ co giãn theo tỉ lệ màn hình — nghĩa là kéo camera lại gần thì cọ nhỏ đi, lùi ra xa thì cọ to ra. Vì lý do hiệu năng, D5 chặn bán kính cọ tối đa ở 100 m.

    Khi kéo Radius lên hết cỡ, cọ chuyển thành công cụ Scatter phủ mặt: bấm một cái là cả mặt được chọn đầy cây. Đây là kiểu "scatter" cũ, đơn giản hơn công cụ D5 Scatter thủ tục — không có vùng con, không có cụm, nhưng đổi lại một cú bấm là xong.

    Chiều ngược lại là Eraser và Clean. Eraser xoá mọi cây trong bán kính đã vẽ bằng Brush hoặc Scatter. Điểm quan trọng: nếu đang chọn một loại cây thì Eraser chỉ xoá đúng loại đó, còn không chọn gì thì xoá sạch. Kéo bán kính Eraser lên hết cỡ thì nó thành Clean — dọn một phát toàn bộ cây đã vẽ trong phạm vi hiện tại, với cùng quy tắc chọn/không chọn.

    Phần đáng giá nhất là Brush records. Sau khi vẽ, chọn model nền rồi nhìn sidebar bên phải: mỗi tổ hợp cây đã vẽ nằm thành một bản ghi, ẩn được, xoá được, đổi tên được. Tổ hợp trong bản ghi còn dùng lại được làm cọ hoặc làm tẩy. D5 tự gộp các bản ghi trùng tổ hợp — vẽ A/B/C, rồi B/C/D, rồi lại A/B/C thì chỉ còn hai bản ghi chứ không phải ba.

    Cảnh cỏ hoa dại và danh sách Brush records ở sidebar bên phải

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Tiền cảnh khung hình cận. Chỗ ống kính nhìn rõ từng lá thì đáng bỏ 10 phút vẽ tay. Chúng tôi thường để Scatter phủ nền, rồi dùng Brush thêm một lớp cây khác loại ngay vùng tiền cảnh — chính lớp thứ hai này phá cảm giác lặp mà Scatter hay để lại.

    Hàng rào cây và bồn cây cắt tỉa. Đây là ca đặc thù: thư viện có nhóm Hedges trong mục Nature, các model có chữ "single" trong tên là loại dùng để phủ lá lên khối hàng rào. Kéo Radius và Density lên hết cỡ, bật Align to Terrain, để Random Size bằng 0 — lá sẽ phủ đều và phẳng như hàng rào vừa cắt xong.

    Thư viện mục Hedge cùng bảng thông số cọ với Radius, Density và Align to Terrain

    Trước và sau khi phủ lá hàng rào bằng một cú bấm

    Sân trong nhà ống, giếng trời. Diện tích 4–10 m², vài chục cây, có bồn có chậu. Bật Scatter cho một khoảnh nhỏ như vậy là quá tay và khó kiểm soát; Brush với bán kính nhỏ nhanh hơn nhiều.

    Vá lỗ sau khi Scatter. Rải xong hay có chỗ trơ đất do mật độ điểm tham chiếu thưa hoặc mặt dốc. Brush đắp bù đúng chỗ đó là xong, không cần đụng vào tham số toàn cục.

    Dọn cây che mất công trình. Rất hay gặp: rải xong thì cây che mất góc nhìn đẹp nhất của mặt đứng. Chọn đúng loại cây đang che rồi dùng Eraser — nó chỉ xoá loại đang chọn, các loại khác vẫn nguyên.

    Bán kính cọ hiển thị dạng cầu khi vẽ cây lên bề mặt cong

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc
    Radius (Brush) Bán kính cọ, co giãn theo tỉ lệ màn hình Tối đa 100 m; kéo hết cỡ để chuyển sang chế độ phủ mặt
    Density Mật độ cây khi vẽ Kéo tối đa khi phủ lá hàng rào để lá kín đều
    Size Kích thước cây khi vẽ vào cảnh Lá hàng rào ở Size 1 cao khoảng 15–20 cm
    Random Size Mức ngẫu nhiên kích thước 0 cho hàng rào cắt tỉa; mở rộng cho cây bụi tự nhiên
    Align to Terrain Cây mọc theo pháp tuyến bề mặt Bật khi phủ lá lên khối cong; tắt thì cây luôn mọc thẳng đứng
    Radius (Eraser) Bán kính tẩy 0.01–1 để tỉa chi tiết cục bộ; kéo tối đa để chuyển thành Clean

    Cách làm

    1. Chọn model cây trong thư viện, rồi chọn công cụ Brush. Thanh trạng thái hiện số model đang chọn.
    2. Đặt bán kính theo tầm nhìn. Vùng nhỏ thì đưa camera lại gần và dùng cọ nhỏ; vùng rộng như phối cảnh chim bay thì lùi camera ra và kéo cọ lớn — vì bán kính tính theo tỉ lệ màn hình.
    3. Giữ Shift để khoá mặt. Cọ chỉ ăn trong mặt đang chọn, không lem sang mặt bên cạnh. Đây là mẹo cứu rất nhiều lần khi vẽ cỏ sát mép bậc hoặc mép bồn.
    4. Bật Align to Terrain khi vẽ trên mặt cong. Lưu ý cây động (dynamic plants) hiện chưa hỗ trợ tính năng này.
    5. Phủ mặt bằng một cú bấm. Kéo Radius lên tối đa để bật chế độ phủ; rê chuột lên vật liệu cần phủ, vật liệu sẽ sáng lên, bấm là đầy.
    6. Chỉnh nhanh lúc đặt model. Khi model còn bám theo con trỏ: bấm R xoay 90° quanh trục Z mỗi lần, giữ R rồi vẽ vòng tròn bằng chuột để xoay tự do; bấm C phóng to 1.1 lần mỗi lần, giữ C rồi kéo trái phải để thu phóng liên tục.
    7. Bật ngẫu nhiên trước khi đặt. Từ bản 2.9, thêm asset liên tiếp từ mục Nature có thể kèm ngẫu nhiên kích thước và góc xoay — phím U bật tắt.
    8. Hoặc ngẫu nhiên sau khi đặt. Sidebar bên phải có nút Random Size, Rotation, Location; chọn một hoặc nhiều vật thể rồi bấm liên tục tới khi ưng.

    Các nút ngẫu nhiên hoá và nút đặt lại ở sidebar bên phải

    1. Tẩy và dọn. Chọn đúng loại cây cần xoá rồi dùng Eraser; kéo bán kính tối đa để chuyển sang Clean khi cần dọn cả vùng.
    2. Quản lý Brush records. Chuột phải vào một bản ghi để đổi tên hoặc xoá; dùng lại tổ hợp trong bản ghi làm cọ hoặc làm tẩy cho lần vẽ sau.

    Menu chuột phải trên một Brush record với các lựa chọn hiện, dùng làm cọ, dùng làm tẩy, đổi tên và xoá

    Mẹo và lưu ý

    • Phủ một mặt quá lớn là cách nhanh nhất để treo máy. Tài liệu chính chủ nói thẳng: vùng phủ một lần không nên quá lớn, nếu không thời gian sinh cây sẽ rất lâu và xem trước thời gian thực sẽ giật. Ở Lotuz Studio chúng tôi chia khối hàng rào dài thành nhiều đoạn vật liệu rồi phủ từng đoạn — chậm hơn một chút nhưng không phải ngồi chờ và không mất phiên làm việc.
    • Phủ lá không đều ở một vài chỗ? Phủ lần hai chồng lên chỗ đó. Nếu vẫn không ăn, mở lại phần mềm dựng và kiểm tra xem model đã lật mặt đúng chiều chưa — mặt ngược là nguyên nhân số một.
    • Lá hàng rào ở Size 1 cao khoảng 15–20 cm. Với hồ sơ yêu cầu kích thước chặt, nên chừa sẵn khoảng cao đó khi dựng khối, hoặc giảm Size xuống cho vừa.
    • Nút Random Location không có Reset. Random Size và Rotation thì Reset đưa về giá trị gốc được, riêng vị trí thì không. Đặt lại vị trí là việc làm bằng tay.
    • Ngẫu nhiên hoá không áp cho mọi loại tài nguyên. Dây leo sinh thủ tục, Path, vật thể đã Scatter, đèn, camera và mặt cắt đều không dùng được — chọn phải chúng thì nút Random chuyển xám.
    • Đừng dùng Brush cho phối cảnh tổng thể. Vệt tay ở tầm nhìn cao lộ rất rõ, thành những dải cây có hướng. Tầm đó là địa hạt của Scatter.

    Dùng kèm

    • Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Mảng cây lớn và nhịp phân bố: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy
    • Cây theo tuyến: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách
    • Vẽ cỏ lên địa hình vừa nặn: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render Plant Tool  | Asset Library/Brush/Scatter/Eraser (D5 Official)D5 Render Plant Tool | Asset Library/Brush/Scatter/Eraser (D5 Official)
    • Advanced Brush for Freehand Vegetation Painting with One-Click Procedural Scatter (D5 Official)Advanced Brush for Freehand Vegetation Painting with One-Click Procedural Scatter (D5 Official)
    • How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official)How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official)
    • D5 Render part 9: Vegetation tool (Cad-BIM Consulting)D5 Render part 9: Vegetation tool (Cad-BIM Consulting)
    • How To Fix Grass Edges in D5 Render #shorts (Nuno Silva)How To Fix Grass Edges in D5 Render #shorts (Nuno Silva)

    Tài liệu tham khảo

    • Brush and Scatter — tham số cọ và cơ chế Brush records
    • Eraser and Clean — quy tắc xoá theo loại cây đang chọn
    • How to efficiently draw/scatter/place plants? — trần bán kính cọ 100 m, phím tắt R/C/U
    • How to fill hedge leaves with one click? — quy trình phủ lá hàng rào và các lưu ý về kích thước

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    Terrain — nặn địa hình ngay trong D5

    Terrain — nặn địa hình ngay trong D5

    Job biệt thự đồi ở Đà Lạt hay resort bám triền dốc miền Trung thường đến kèm một câu quen thuộc: "địa hình em cứ làm áng chừng cho đẹp". Cách cũ là quay về SketchUp hoặc 3ds Max nặn khối đất, xuất lại, chỉnh lại vật liệu, và mỗi lần khách đổi ý là làm lại vòng đó. Terrain trong D5 cắt hẳn vòng lặp này: nặn đất, sơn vật liệu theo cao độ và rải cây, tất cả trong một cửa sổ, thấy kết quả ngay trong lúc kéo cọ.

    Nút Terrain trên thanh công cụ và địa hình mặc định với vùng biên tập nằm trong khung dây trắng

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Bấm Terrain, D5 sinh ra một mặt đất gồm hai phần: một mặt phẳng vô tận trải ra tới chân trời, và một vùng biên tập nằm trong khung dây trắng. Chỉ vùng trong khung mới nặn được, mặc định rộng 4000 x 4000 m. Mặt phẳng vô tận lo phần chân trời để cảnh không bị hụt rìa.

    Ba nhóm việc nằm ở sidebar bên phải: Sculpt (nặn hình), Paint (sơn vật liệu), Manage (quản lý phạm vi và cao độ). Nặn có năm chế độ: nâng lên, hạ xuống, xoá (đưa về trạng thái trước hoặc về phẳng), làm mượt, và làm phẳng một mảng. Phím Alt đảo qua lại giữa nâng và hạ — dùng nhiều nhất trong lúc làm.

    Không thích nặn tay thì dùng height map. Thư viện Terrain có sẵn bộ mẫu địa hình, thả xuống là ra ngay dãy núi hay hòn đảo. Một cảnh nhận tối đa 10 height map cùng lúc, mỗi cái chỉnh được độ cao, độ loang mép và chế độ trộn với nhau; thay thế được bằng file riêng ở định dạng .png, .r16 hoặc .raw. Muốn nhập bản đồ cao độ của chính khu đất thì nên dùng ảnh tối thiểu 16-bit và độ phân giải từ 2K — đen là điểm thấp nhất, trắng là cao nhất.

    Phần sơn vật liệu chia theo cao độ, đây là điểm mạnh thật sự: Ground cho vùng bằng phẳng (tối đa 6 vật liệu, cái đầu tiên là nền, 5 cái sau sơn chồng lên bằng cọ), Slope cho vùng dốc (chỉnh được dải độ dốc và mức phong hoá), Peak cho vùng cao (giữ cao độ đỉnh, chỉnh hoà mép, xói mòn, kéo giãn UV).

    Giới hạn cần biết: đổi kích thước vùng biên tập sẽ ảnh hưởng tới vật liệu đã sơn và cao độ đã nặn — làm sau khi đã hoàn thiện là tự chuốc việc. Và Scatter trên địa hình chỉ tạo được bằng cách chọn vật liệu, không chọn model được.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Biệt thự trên đồi, nhà nghỉ dưỡng bám dốc. Dùng Flatten tạo thềm đất phẳng đúng cao độ nền công trình, rồi Smooth vuốt taluy hai bên. Cách này giữ được quan hệ giữa cốt nền và địa hình — thứ mà khách và chủ trì thiết kế thật sự nhìn khi duyệt phối cảnh.

    Cồn cát, bãi biển miền Trung. Height map dạng đảo hoặc đồi thấp cho hình khối tổng thể, rồi nặn tay chỗ tiếp giáp công trình. Sơn Ground bằng cát, Slope bằng cát pha cỏ, để Peak gần như không dùng vì cồn cát không có đỉnh đá.

    Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch có cao độ. Nặn địa hình trước, đặt công trình sau. Đây là thứ tự bắt buộc — nặn lại đất khi đã rải cây thì phải kích hoạt lại vùng rải, còn nếu công trình đã đặt thì nó sẽ thò ra thụt vào theo đất.

    Bờ hồ, suối trong khuôn viên resort. Hạ đất tạo lòng, làm mượt bờ, rồi thả mặt nước lên. Đường giao giữa nước và đất chính là chỗ ăn thua của cảnh — nặn kỹ chỗ này quan trọng hơn nặn kỹ ngọn núi xa.

    Nền xa dãy núi. Cảnh miền Trung nhìn về phía tây gần như luôn có núi ở chân trời. Height map mẫu là đủ: đặt xa, kéo cao, để sương mù xử lý phần còn lại.

    Cảnh hồ núi hoàn thiện dựng bằng công cụ Terrain

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc
    Size (cọ nặn) Kích thước vùng chịu tác động của cọ Cọ lớn cho hình khối tổng, cọ nhỏ cho chỗ tiếp giáp công trình
    Strength Cường độ tác động lên địa hình Hạ thấp khi vuốt taluy, tránh nặn quá tay
    Edge Falloff Độ suy giảm từ tâm ra mép cọ Tăng cho chuyển tiếp mềm; giảm khi cần bờ dứt khoát
    Angle Góc xoay của ảnh cọ Đổi để tránh lặp vệt khi dùng cùng một brush texture nhiều lần
    Brush texture Hình dạng cọ, lấy từ thư viện cọ Cọ tròn mềm cho đồi; cọ dạng vân cho vách đá
    Height map Số bản đồ cao độ đang dùng Tối đa 10 cùng lúc; định dạng .png, .r16, .raw
    Blend Mode Cách trộn height map với cao độ hiện có Hai lựa chọn Add và Maximum; thử cả hai khi ghép nhiều height map chồng nhau
    Ground Vật liệu vùng bằng Tối đa 6; cái đầu là nền, 5 cái sau sơn chồng
    Slope Vật liệu vùng dốc Chỉnh dải độ dốc và mức phong hoá
    Peak Vật liệu vùng cao Chỉnh cao độ đỉnh, hoà mép, xói mòn, kéo giãn UV
    Size (vùng biên tập) Phạm vi địa hình nặn được Mặc định 4000 x 4000 m; thu nhỏ thì tốn ít RAM và VRAM hơn

    Cọ nặn với Size, Strength, Edge Falloff, Angle và thư viện hình dạng cọ

    Cách làm

    1. Bấm Terrain trên thanh menu. Địa hình mặc định hiện ra ngay; chọn, ẩn hoặc xoá nó từ danh sách tài nguyên bên trái bằng chuột phải.
    2. Chỉnh phạm vi trước khi làm gì khác. Vào Terrain > Manage đặt Position theo trục Z và Size của vùng biên tập. Làm bước này đầu tiên, vì đổi Size sau sẽ ảnh hưởng tới vật liệu đã sơn và cao độ đã nặn.
    3. Dựng hình khối tổng. Thả height map từ thư viện Terrain nếu muốn nhanh, hoặc nặn tay bằng Upward/Downward. Bấm Alt để đảo giữa nâng và hạ mà không phải rời chuột khỏi viewport.

    Thư viện height map và bảng thông số với chế độ trộn cùng độ loang mép

    1. Nhập bản đồ cao độ riêng nếu có số liệu thật. Ảnh nên từ 16-bit và 2K trở lên; giá trị xám quyết định cao độ, đen thấp nhất, trắng cao nhất.
    2. Gộp cao độ khi đã ưng. Mục Height maps có tuỳ chọn áp toàn bộ height map vào cao độ tổng, giữ nguyên quan hệ chế độ trộn trước đó. Thao tác này hoàn tác được.
    3. Làm mượt và làm phẳng. Smooth cho triền dốc, Flatten cho thềm đất đặt công trình. Đây là hai chế độ dùng nhiều nhất trong job kiến trúc, hơn hẳn Upward/Downward.
    4. Sơn vật liệu theo cao độ. Sang tab Paint, đặt vật liệu nền cho Ground rồi sơn chồng thêm tối đa 5 lớp; chỉnh Slope và Peak cho phần dốc và phần cao. Có bộ Material Template trong thư viện Terrain, áp một cú bấm rồi chỉnh lại từng kênh.

    Bộ Material Template trong thư viện Terrain, phân theo nhóm đất, đá, cỏ, cát và tuyết

    1. Thêm xói mòn nếu cần. Paint > Surface Texture có Erosion Mask để khoanh vùng và mức độ xói mòn. Lớp này tự tính lại theo cao độ hiện tại nên sẽ mất một chút thời gian; thao tác hoàn tác được.
    2. Đặt lại khi lỡ tay. Nút More ở panel địa hình có Reset Height, đưa toàn bộ kết quả nặn về trạng thái phẳng ban đầu.

    Lệnh Reset Height trong menu More của panel địa hình

    1. Rải cây lên địa hình. Tạo Scatter bằng phương thức Select Material — D5 tự nhận vật liệu ở đỉnh, dốc và nền. Muốn rải đúng một kênh vật liệu thì chuột phải vào kênh đó trong trình biên tập vật liệu địa hình và chọn tạo vùng rải.

    Tạo vùng rải trên địa hình bằng Select Material và lệnh tạo vùng rải từ kênh vật liệu

    Mẹo và lưu ý

    • "Select Model" không dùng được để tạo Scatter trên địa hình. Đây là hạn chế của phiên bản hiện tại, không phải anh em thao tác sai. Chỉ có đường Select Material.
    • Đổi Size vùng biên tập sau khi đã sơn là đánh cược. Tài liệu chính chủ cảnh báo thẳng rằng việc này ảnh hưởng tới vật liệu và cao độ. Ở Lotuz Studio chúng tôi chốt phạm vi ngay ở bước đầu.
    • Địa hình nhỏ hơn thì máy nhẹ hơn. Vùng mặc định 4000 x 4000 m là rất rộng cho một job biệt thự; thu về đúng phạm vi cần thiết là cách giảm RAM và VRAM mà không mất gì.
    • Height map độ sâu bit thấp cho địa hình bậc thang. Ảnh 8-bit chỉ có 256 mức xám, trên sườn dốc thoải sẽ thấy rõ từng bậc. Đây là lý do tài liệu khuyên tối thiểu 16-bit.
    • Đừng bắt Peak làm việc trong cảnh không có núi. Đồi thấp hay cồn cát mà bật Peak với vật liệu đá là ra kết quả rất lạ. Để Ground và Slope gánh.
    • Nặn xong mới rải cây. Scatter bám bề mặt; sửa đất sau khi rải thì phải bấm Edit Scatter Surface để kích hoạt lại vùng rải.

    Dùng kèm

    • Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Rải cây lên địa hình vừa nặn: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy
    • Thêm mặt nước cho hồ và biển: Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển
    • Lấy địa hình thật theo toạ độ thay vì nặn tay: Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • 3D Terrain Tutorial | D5 Render | Sculpting Brush, Heightmap, Terrain Templates (D5 Official)3D Terrain Tutorial | D5 Render | Sculpting Brush, Heightmap, Terrain Templates (D5 Official)
    • How to create realistic mountain and forest in 5 minutes: terrain, vegetation, natural lighting (D5 Official)How to create realistic mountain and forest in 5 minutes: terrain, vegetation, natural lighting (D5 Official)
    • Best Terrain Tool I've ever Tried! D5 Render 2.9 Terrain Modeling - Game-changer! (TN3D Studio)Best Terrain Tool I've ever Tried! D5 Render 2.9 Terrain Modeling - Game-changer! (TN3D Studio)
    • D5 Render's new terrain tool is ridiculous! (ArchAdemia)D5 Render's new terrain tool is ridiculous! (ArchAdemia)
    • CÁCH SỬ DỤNG TOOL CÔNG CỤ TẠO ĐỊA HÌNH CÓ SẴN TRONG D5 RENDER | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)CÁCH SỬ DỤNG TOOL CÔNG CỤ TẠO ĐỊA HÌNH CÓ SẴN TRONG D5 RENDER | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)

    Tài liệu tham khảo

    • How to use Terrain? — trang gốc, đủ chế độ nặn, giới hạn 10 height map và cách tạo Scatter trên địa hình
    • Landscape workflow — địa hình đặt trong quy trình dựng cảnh quan hoàn chỉnh
    • How to use D5 Scatter? — chi tiết vùng rải sau khi có địa hình
    • d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển

    Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển

    Nước là thứ khách nhìn đầu tiên trong ảnh resort, và cũng là thứ hỏng nhanh nhất. Hồ bơi trong veo tới đáy nhưng lại không thấy nông sâu gì; biển thì xanh đều một màu từ bờ ra tới chân trời, không có vệt cát ngầm, không có bọt sóng vỗ bờ. Nguyên nhân giống nhau: nước thật đổi màu theo độ sâu và có phản ứng ở chỗ giao với đất, còn một mặt phẳng gán vật liệu nước thì không. D5 tách hẳn hai bài toán — mặt nước tĩnh dùng vật liệu, còn biển dùng đối tượng Ocean tự dò đường bờ.

    Menu Terrain trên thanh công cụ, nơi đặt lệnh thêm Ocean

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Với hồ bơi, hồ cảnh, đài phun, cách làm vẫn là cách kinh điển: lấy một mặt phẳng từ thư viện, chỉnh kích thước cho vừa, gán vật liệu nước, rồi tinh chỉnh. Bốn thứ cần đụng tới là tỉ lệ UV của vật liệu, normal map và cường độ của nó, độ sâu nước, và màu nước cùng màu tán xạ. Có tuỳ chọn giữ nguyên hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay, và có UV Randomizer để mặt nước không lộ lặp hoạ tiết — hai cái này bật lên là đỡ được lỗi "mặt nước như tấm vải in".

    Với biển, D5 có đối tượng riêng: Ocean, thêm từ menu Terrain trên thanh công cụ. Nó không chỉ là mặt phẳng động — nó tự dò giao tuyến giữa địa hình hoặc khối hình học với mặt nước để sinh ra đường bờ, kèm hiệu ứng thuỷ triều và caustic ven bờ. Đây là điểm khác biệt lớn nhất so với cách gán vật liệu: sóng vỗ bờ, bọt trắng và vùng nước nông chuyển màu đều tự sinh theo địa hình chứ không phải vẽ tay.

    Ocean chia làm hai vùng điều khiển riêng. Surface lo phần nước sâu xa bờ: hình dạng sóng và tính chất quang học của khối nước. Coastline lo phần ven bờ: sóng gần bờ, bọt, vùng triều, và chuyển tiếp từ đất ra nước.

    Ba giới hạn phải nắm: vùng đường bờ hiện cố định 5120 x 5120 m và không chỉnh được; số vật thể đặt làm neo đường bờ (Coastline Anchor) tối đa 50; và neo chỉ nhận vật thể đơn — nhóm, vật thể trên Path, vật thể đã Scatter và file .abc đều không dùng làm neo được.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Hồ bơi vô cực nhìn ra biển. Đây là cảnh kinh điển của resort ven biển miền Trung, và cũng là cảnh hay sai nhất. Hồ bơi làm bằng mặt phẳng + vật liệu nước, biển làm bằng Ocean — hai đối tượng khác nhau, đặt cao độ khác nhau. Chỗ ăn thua là mép tràn: nếu cao độ mặt hồ và mặt biển gần nhau quá thì ảnh mất luôn cảm giác "vô cực".

    Biển và bãi cát. Nặn cồn cát bằng Terrain rồi thả Ocean lên, D5 tự đắp đường bờ theo hình cát. Đặt Nearshore Foam Intensity vừa phải — bọt trắng quá tay làm bãi biển trông như biển động, không hợp ảnh bán hàng resort.

    Sông, kênh trong khu đô thị. Với dòng nước hẹp, mặt phẳng + vật liệu nước dễ kiểm soát hơn Ocean. Chỉnh UV scale theo bề rộng lòng sông, bật UV Randomizer để không lộ lặp dọc chiều dài.

    Hồ cảnh trong khuôn viên. Nước hồ cảnh thường đục hơn nước biển. Đây là chỗ đẩy Scattering lên và hạ Depth xuống — nhìn thấy mặt nước chứ không nhìn thấy đáy.

    Khung hình cắt ngang mặt nước. Ocean có mô phỏng tán xạ và độ đục dưới nước, nên ảnh nửa trên nửa dưới không bị "trên có nước, dưới trống rỗng".

    Nhóm thông số Surface: Height, Wave Scale, Wave Height và Speed

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc
    Height (Surface) Cao độ mực nước biển Đặt trước khi tinh chỉnh đường bờ, vì đổi cao độ sẽ kích hoạt tính lại đường bờ
    Wave Scale Kích thước ngang của sóng Giá trị lớn thì đỉnh sóng rộng ra — vịnh kín nên để nhỏ hơn biển hở
    Wave Height Biên độ đứng của đỉnh sóng Kéo cao là biển động; ảnh bán hàng resort thường cần thấp
    Speed Tốc độ chảy của sóng Quan trọng khi làm phim, ít ảnh hưởng với ảnh tĩnh
    Absorption Mức hấp thụ ánh sáng trong nước Giá trị cao thì màu nước sâu và tối hơn
    Scattering Mức tán xạ, quyết định độ đục Tăng cho hồ cảnh và nước ven bờ; giảm cho biển trong
    Depth Độ trong suốt của bề mặt Hạ xuống khi không muốn nhìn thấy đáy
    Size (Coastline) Bề rộng dải sóng ven bờ Bãi thoải cần dải rộng hơn bờ đá dốc
    Nearshore Wave Speed Tốc độ sóng gần bờ Để chậm cho cảm giác biển lặng
    Nearshore Wave Width Phạm vi phủ của sóng gần bờ Chỉnh cùng Size cho vùng triều hợp lý
    Nearshore Foam Intensity Độ rõ và độ sáng của bọt sát bờ Vùng mép công trình, đảo, địa hình cắt mặt nước
    Offshore Foam Intensity Độ rõ của bọt ngoài khơi Tăng thì sóng xa trắng hơn
    Offshore Foam Size Cỡ và mật độ bọt ngoài khơi Giá trị cao thì bọt nhiều và dày hơn
    Offshore Foam Offset Dịch chuyển hoạ tiết bọt theo X và Y Dùng để tránh bọt rơi đúng vào tiền cảnh

    Nhóm thông số Coastline: Size, Nearshore Wave Speed và Nearshore Wave Width

    Cách làm

    1. Chốt địa hình trước. Ocean dò giao tuyến với địa hình để sinh đường bờ, nên đất phải xong trước nước. Nặn lại đất sau đó thì đường bờ tự tính lại — mất thời gian chờ.
    2. Thêm Ocean từ menu Terrain trên thanh công cụ. Đối tượng ocean xuất hiện trong danh sách tài nguyên, chọn nó là panel điều khiển hiện ở sidebar bên phải.
    3. Đặt cao độ mực nước. Đây là tham số ảnh hưởng dây chuyền nhiều nhất; làm sớm để không phải chờ tính lại đường bờ nhiều lần.
    4. Chỉnh hình dạng sóng bằng Wave Scale và Wave Height. Với ảnh phối cảnh bán hàng, chúng tôi thường để biên độ thấp và đỉnh sóng rộng — biển lặng ăn ảnh hơn biển động, và cũng đúng với vịnh miền Trung mùa hè.
    5. Chỉnh chất nước. Absorption quyết định màu sâu, Scattering quyết định độ đục, Depth quyết định nhìn thấy đáy tới đâu.

    Nhóm thông số vật liệu nước: Absorption, Scattering và Depth

    1. Sang tab Coastline. Đặt Size cho bề rộng dải sóng ven bờ, rồi tốc độ và phạm vi sóng gần bờ. Vật liệu ven bờ chuyển theo chênh lệch cao độ giữa mặt nước và mặt đất: càng gần bờ càng ngả về màu vật liệu ven bờ, càng xa thì ngả về màu mặt biển.

    Bảng màu và thông số vật liệu ven bờ cùng cường độ bọt sát bờ

    1. Cân bọt sóng. Bốn tham số: cường độ bọt sát bờ, cường độ bọt ngoài khơi, cỡ bọt ngoài khơi và độ dịch hoạ tiết bọt. Lưu ý hướng bọt đổi khi chỉnh cỡ bọt — đó là hành vi đúng thiết kế, vì giá trị này tương ứng số phân chia vùng bọt.

    Bốn thông số bọt sóng: cường độ sát bờ, cường độ ngoài khơi, cỡ và độ dịch

    1. Đặt neo đường bờ nếu cần. Chọn vật thể từ viewport hoặc từ danh sách tài nguyên làm Coastline Anchor, đường bờ sẽ tự sinh quanh vật thể đó. Tối đa 50 vật thể, và chỉ nhận vật thể đơn.
    2. Làm mới thủ công sau khi xoá hoặc sửa neo. Đổi cao độ nước, nặn địa hình, đổi phạm vi địa hình hay thêm neo thì đường bờ tự cập nhật; nhưng xoá hoặc sửa neo thì phải bấm nút làm mới.
    3. Với hồ bơi và sông, quay lại cách mặt phẳng: gán vật liệu nước, chỉnh UV scale, nhập normal map và chỉnh cường độ, đặt độ sâu nước, chỉnh màu nước và màu tán xạ, rồi bật UV Randomizer.

    Mẹo và lưu ý

    • Đường bờ không hiện ra? Kiểm tra xem địa hình có thật sự cắt qua mặt nước không. Ocean sinh đường bờ từ giao tuyến — đất nằm hoàn toàn trên hoặc hoàn toàn dưới mực nước thì không có gì để giao.
    • Vùng đường bờ cố định 5120 x 5120 m và không chỉnh được ở phiên bản hiện tại. Với khu ven biển trải dài hơn phạm vi đó, hãy tính trước vị trí đặt gốc toạ độ cảnh.
    • Neo đường bờ kén loại vật thể. Nhóm, vật thể trên Path, vật thể đã Scatter và .abc đều không nhận. Muốn khối kè hay cầu tàu có sóng vỗ quanh thì phải để nó là vật thể đơn.
    • Bọt sóng là thứ dễ quá tay nhất. Trên màn hình lớn thì đẹp, nhưng khách xem trên điện thoại chỉ thấy một dải trắng chạy ngang. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay hạ cường độ bọt xuống dưới mức thấy "vừa mắt" một chút, rồi kiểm lại ảnh ở kích thước nhỏ.
    • Mặt nước lặp hoạ tiết là lỗi ai cũng thấy. Với hồ bơi và sông làm bằng mặt phẳng, bật UV Randomizer là cách nhanh nhất.
    • Nước làm nặng cảnh theo cách khác cây. Cây tốn hình học, nước tốn tính khúc xạ và phản xạ. Chốt góc camera rồi mới đẩy tham số nước lên mức cuối.

    Dùng kèm

    • Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Nặn cồn cát và lòng hồ trước khi thả nước: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5
    • Rải dừa và cỏ biển lên bãi: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy
    • Lấy đường bờ thật theo toạ độ dự án: Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render 3.0 - Ocean Tutorial (Complete Guide) (Neutron Viz Academy)D5 Render 3.0 - Ocean Tutorial (Complete Guide) (Neutron Viz Academy)
    • Must-known tips to render realistic water materials for swimming pools, lake, bay, and ocean! (D5 Official)Must-known tips to render realistic water materials for swimming pools, lake, bay, and ocean! (D5 Official)
    • D5 Render 3.0 – Amazing NEW Oceans & Skies (Jonathan Reeves CAD)D5 Render 3.0 – Amazing NEW Oceans & Skies (Jonathan Reeves CAD)
    • How to make Flowing Water in D5 Render? (D5 Official)How to make Flowing Water in D5 Render? (D5 Official)
    • D5 Render - Terrain Tool & Wave/Ocean Scene Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.)D5 Render - Terrain Tool & Wave/Ocean Scene Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.)

    Tài liệu tham khảo

    • How to use Ocean? — trang gốc, đủ tham số Surface, Coastline, bọt sóng và quy tắc neo đường bờ
    • Landscape workflow — cách làm mặt nước bằng mặt phẳng và vật liệu nước cho hồ, sông
    • How to use Terrain? — nặn địa hình trước khi thả Ocean
    • d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình

    City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình

    Phối cảnh nhà phố mà nền là bầu trời trống trơn thì nhìn biết ngay là ảnh render. Nhà phố ngoài đời không bao giờ đứng một mình — nó kẹp giữa hai nhà bên, sau lưng là mấy khối cao tầng, trước mặt là con đường có vỉa hè và dải cây. Cách cũ để có bối cảnh đó là dựng tay vài chục khối hộp, tốn nửa ngày cho thứ nằm ở nền xa và bị làm mờ. City Generator kéo dữ liệu OpenStreetMap về dựng sẵn khối nhà và mạng đường quanh khu đất, đổi nửa ngày đó lấy vài phút chờ.

    Menu Terrain trên thanh công cụ, nơi đặt lệnh City

    Tính năng này giải quyết việc gì

    City Generator nằm trong menu xổ xuống của nút Terrain. Nó lấy dữ liệu địa lý theo khu vực anh em khoanh trên bản đồ rồi dựng thành hình học trong cảnh: khối nhà, mạng đường, mảng cây xanh, mặt nước, và tuỳ chọn thêm ảnh vệ tinh. Hai đường lấy dữ liệu: dùng bản đồ có sẵn trong cửa sổ, hoặc nạp file .shp của riêng anh em.

    Kết quả về được tổ chức thành ba tầng: City (toàn bộ), nhóm (Buildings / Roads / Greenery / Water / Satellite / Ground), và từng công trình hoặc từng đoạn đường. Bấm một cái vào nhà là chọn cả nhóm nhà, nháy đúp là chọn riêng cái đó — quy tắc này áp cho cả đường.

    Có hai chế độ hiển thị. White Mode cho khối trắng thuần: chỉnh được màu tổng, map và độ trong của cả nhóm nhà lẫn nhóm đường. Architectural Style Mode gán vật liệu mặt đứng, với ba kiểu dựng sẵn: General, European và Transparent Block.

    Đây là chỗ phải nói thẳng: nhà sinh ra là khối chung chung, không phải công trình thật. Dữ liệu OpenStreetMap chỉ có mặt bằng chân đế và số tầng ước lượng; phần mặt đứng do D5 gán map lên chứ không phải kiến trúc có thật ở địa chỉ đó. Nghĩa là City Generator chỉ hợp làm nền xa. Đưa nó vào tiền cảnh hoặc trung cảnh là hỏng, và nếu khách hỏi "cái nhà bên cạnh nhà em sao không giống ngoài đời" thì câu trả lời phải rõ ràng từ đầu.

    Hai giới hạn con số cần nhớ: vùng chọn tối đa 4000 x 4000 m, và file .shp tải lên không quá 10 MB. Một vùng 4 x 4 km mất tới khoảng năm phút để xử lý, tuỳ diện tích chọn.

    Cửa sổ City ở tab Map với giới hạn vùng chọn 4000 x 4000 m

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Phối cảnh nhà phố trong lô đô thị hiện hữu. Đây là ca dùng nhiều nhất ở Việt Nam. Kéo về một vùng nhỏ quanh khu đất, để White Mode, hạ độ trong xuống một chút — mục đích chỉ là cho công trình có ngữ cảnh chứ không phải khoe khối nhà hàng xóm. Sau đó xoá hoặc ẩn đúng lô đất của mình rồi đặt model thật vào.

    Cao tầng nhìn từ xa, có đường chân trời thành phố. Bật Architectural Style Mode để dãy nhà nền có mặt đứng, dùng random texture cho cả nhóm để tránh mọi khối giống hệt nhau. Đây là lúc chế độ có vật liệu thật sự đáng dùng, vì khối trắng ở nền xa nhìn giả trong ảnh hoàng hôn.

    Sơ đồ phân tích, ảnh thuyết trình concept. White Mode với độ trong thấp, công trình của mình để màu thật — kiểu hình vẽ này rất hợp giai đoạn trình phương án, và cũng chính là mục đích ban đầu của tính năng.

    Nghiên cứu bóng đổ và tầm nhìn. Có khối nhà lân cận đúng vị trí và xấp xỉ đúng chiều cao là đủ để nói chuyện về hướng nắng, bóng đổ lên mặt đứng và tầm nhìn từ ban công.

    Đô thị kiểu châu Âu trong dự án nghỉ dưỡng. Preset European có ích cho khu du lịch mô phỏng phố cổ. Lưu ý: công trình mang thuộc tính văn phòng gần như không đổi gì khi chuyển qua lại giữa General và European.

    Chế độ White Mode: khối nhà và mạng đường ở dạng khối trắng

    Chế độ Architectural Style Mode: khối nhà đã có vật liệu mặt đứng

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc
    Vùng chọn Phạm vi khu vực lấy dữ liệu Tối đa 4000 x 4000 m; càng rộng càng lâu, 4 x 4 km mất tới khoảng 5 phút
    Lớp tải về Building, Road, Greenery, Water, Satellite Bốn lớp đầu bật mặc định; ảnh vệ tinh phải tự chọn thêm
    Elevation (nhóm nhà) Chiều cao toàn nhóm, tính theo tỉ lệ phần trăm Đặt 50 nghĩa là còn 50% chiều cao mặc định, không phải 50 m
    Random elevation Ngẫu nhiên hoá chiều cao trong nhóm Phá cảm giác nhà đều tăm tắp ở nền xa
    Base color / base color map Màu và map nền của nhóm Dùng nhiều ở White Mode để hoà khối nhà vào không khí
    Opacity Độ trong của nhóm Hạ xuống cho ảnh phân tích, giữ đục cho ảnh phối cảnh
    UV (Triplanar, UV Randomizer) Cách trải map lên khối UV Randomizer giúp dãy nhà không lộ lặp hoạ tiết
    Width (nhóm đường) Bề rộng toàn nhóm đường, theo tỉ lệ Cũng là giá trị tỉ lệ như chiều cao nhà
    Random Texture Sinh lại map cho cả nhóm nhà Bấm lại nhiều lần cho tới khi đường chân trời trông hợp lý
    Commercial Mức hiện đại của mặt đứng Chỉ có ở kiểu General và European
    First floor / standard floor height Chiều cao tầng một và tầng điển hình Chỉ có ở kiểu Transparent Block
    Kiểu mái Mái bằng, mái xanh, mái có buồng thang Ba kiểu dựng sẵn cho từng công trình riêng
    File .shp Dữ liệu vector tự nạp Mỗi file không quá 10 MB

    Cách làm

    1. Mở City từ menu xổ xuống của nút Terrain. Cửa sổ có hai tab: Map để chọn trên bản đồ, File để nạp .shp.
    2. Tìm địa điểm. Gõ tên thành phố hoặc địa danh vào ô tìm kiếm rồi bấm vào kết quả trong danh sách xổ xuống để nhảy tới khu vực đó.

    Ô tìm kiếm địa danh với danh sách kết quả xổ xuống

    1. Khoanh vùng. Kéo mép phải và mép dưới của cửa sổ để phóng to nếu bản đồ hiển thị chật. Nhớ trần 4000 x 4000 m.
    2. Chọn lớp cần tải. Mặc định có nhà, đường, cây xanh và mặt nước; muốn thêm ảnh vệ tinh thì tự tích vào.

    Bộ lọc lớp dữ liệu: Building, Road, Greenery, Water và Satellite

    1. Bấm Import rồi chờ. Thời gian phụ thuộc diện tích; vùng lớn nhất có thể mất tới khoảng năm phút.
    2. Duyệt cây tài nguyên. Cảnh sẽ có một nhánh City gồm Buildings, Roads, Water, Green, Satellite và Ground. Chọn nhánh nào thì panel bên phải hiện tham số của nhánh đó.

    Cây tài nguyên City trong cảnh, gồm Buildings, Roads, Water, Green, Satellite và Ground

    1. Cân chiều cao và bề rộng đường. Nhớ đây là giá trị tỉ lệ phần trăm chứ không phải mét. Đặt 50 cho nhóm nhà là hạ toàn bộ xuống còn nửa chiều cao gốc.
    2. Chọn chế độ hiển thị. Công tắc Style ở sidebar bên phải, bật được khi đang chọn nhóm nhà (áp cho cả nhóm) hoặc khi chọn một công trình đơn (áp riêng cái đó).
    3. Đa dạng hoá mặt đứng. Ở kiểu General hoặc European, dùng Random Texture cho cả nhóm để đổi diện mạo toàn thành phố; kéo thanh Commercial để chỉnh mức hiện đại của mặt đứng.
    4. Chỉnh từng công trình nếu cần. Nháy đúp để chọn riêng, đổi map mặt đứng và kiểu mái; map đã ưng thì sao chép sang công trình khác được.
    5. Dọn chỗ cho công trình của mình. Xoá hoặc ẩn khối nhà nằm đúng lô đất rồi đặt model thật vào — bước này hay bị quên và ảnh ra có hai công trình chồng nhau.

    Mẹo và lưu ý

    • Chiều cao nhóm là phần trăm, không phải mét. Đây là hiểu lầm phổ biến nhất với tính năng này. Gõ 50 vào ô chiều cao khi đang chọn cả nhóm là hạ mọi khối nhà xuống còn một nửa, không phải đặt tất cả cao 50 m. Muốn đặt chiều cao tuyệt đối thì phải nháy đúp chọn từng công trình.
    • Dữ liệu Việt Nam không đều nhau. OpenStreetMap ở trung tâm Hà Nội, TP.HCM và Đà Nẵng khá đầy đủ, nhưng vùng ven và đô thị nhỏ thì thưa, nhiều lô thiếu số tầng nên khối nhà sinh ra thấp bất thường. Ở Lotuz Studio chúng tôi luôn mở kết quả ra soi trước khi dùng, và với những khu dữ liệu quá thưa thì chỉ lấy mạng đường rồi tự dựng khối nhà nền.
    • Không dùng cho trung cảnh và tiền cảnh. Nhắc lại vì đây là lỗi tốn tiền nhất: khối nhà là hình học chung chung, đưa lại gần camera là lộ ngay. Vị trí đúng của nó là sau công trình, có sương mù và độ sâu trường ảnh phủ lên.
    • Bật Random Elevation trước khi than phiền cảnh nhìn giả. Dãy nhà cùng chiều cao chạy dài là dấu hiệu rõ nhất của bối cảnh sinh tự động.
    • Kiểu mái có hành vi hơi lạ. Nếu mái mặc định vốn đã là mái có buồng thang thì chọn lại kiểu đó sẽ không thấy gì thay đổi; và khi rời khỏi mái mặc định để chọn bất kỳ kiểu nào, hệ thống tự chọn mái bằng trước.
    • Cần mạng để tải dữ liệu. Với job làm ngoài văn phòng, nên import trước khi rời chỗ có mạng tốt.
    • Vùng 4 x 4 km là rất lớn cho phối cảnh kiến trúc. Khoanh đúng phần lọt vào khung hình thôi — thường vài trăm mét quanh khu đất là đủ.

    Dùng kèm

    • Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Cần công trình lân cận đúng thật thì dùng dữ liệu địa lý: Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ
    • Cây xanh đường phố cho bối cảnh: Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách
    • Nền đất và cao độ khu vực: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • How to Use City Generator to Effortlessly Create Topography for Architecture Design (D5 Official)How to Use City Generator to Effortlessly Create Topography for Architecture Design (D5 Official)
    • D5 Render 2.10 - Real Time Path Tracing & City Generator Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.)D5 Render 2.10 - Real Time Path Tracing & City Generator Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.)
    • D5 City Generator – Layer Control & Customization Tips (Nex learn)D5 City Generator – Layer Control & Customization Tips (Nex learn)
    • Video 08: How to use city generator in D5 render  (Dynamic Modelling of Cities)Video 08: How to use city generator in D5 render (Dynamic Modelling of Cities)
    • D5 Render Update 2.10 | Path Tracing | Night Sky | City Generator | Milkyway (The Digital Da Vinci)D5 Render Update 2.10 | Path Tracing | Night Sky | City Generator | Milkyway (The Digital Da Vinci)

    Tài liệu tham khảo

    • How to use City Generator? — trang gốc, đủ hai chế độ hiển thị, ba tầng phân cấp và các giới hạn diện tích
    • OpenStreetMap — nguồn dữ liệu nhà và đường; kiểm tra độ đầy đủ của khu vực trước khi import
    • Landscape workflow — vị trí của bối cảnh đô thị trong quy trình dựng cảnh
    • d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Cảnh quan & Scatter
    Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ

    Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ

    Có một câu hỏi mà nặn địa hình bằng tay không trả lời được: "từ ban công tầng 12 nhìn ra có thấy biển không, hay bị quả đồi bên kia che?". Câu này chỉ giải được bằng địa hình thật, đúng cao độ, đúng toạ độ. Với dự án ven biển hay bám đồi ở miền Trung, đây không phải chi tiết trang trí — nó là lý do khách chọn lô đất đó. Cesium trong D5 kéo nguyên nền địa lý thật về cảnh: cao độ, ảnh vệ tinh, khối nhà 3D, tất cả đặt đúng theo kinh độ vĩ độ.

    Menu Terrain trên thanh công cụ với mục Cesium

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Cesium là nền tảng dữ liệu địa không gian 3D mở, có kho địa hình toàn cầu, khối nhà 3D và ảnh vệ tinh. D5 tích hợp dịch vụ này để nạp thẳng dữ liệu địa lý thật vào cảnh — thứ mà tài liệu chính chủ gọi là "nền móng số" cho thiết kế. Nó phục vụ đúng những việc phải ăn khớp với môi trường thật xung quanh: quy hoạch đô thị, thiết kế cảnh quan, mô phỏng giao thông.

    Ba điều về cơ chế phải hiểu trước khi bật, vì chúng chi phối cách anh em tổ chức công việc:

    • Dữ liệu chảy từ đám mây. Cesium dùng online suốt quá trình. D5 chỉ đọc luồng dữ liệu, không lưu khối dữ liệu GIS lớn vào file cảnh.
    • Vì không lưu cục bộ nên mỗi lần mở lại dự án là phải tải lại từ máy chủ. Địa hình và khối nhà cần một lúc mới hiện đủ.
    • Dữ liệu xếp thành lớp. Một ảnh vệ tinh, một lớp địa hình, một lớp nhà 3D — chồng lên nhau trên cùng hệ toạ độ để tạo thành bối cảnh.

    Điều kiện bản quyền phải nói ngay, vì nó loại khá nhiều anh em ra: người dùng bản Professional cần D5 phiên bản 3.0 trở lên mới dùng được Cesium; người dùng Team không bị ảnh hưởng; còn bản Community và bản Education hiện không dùng được tính năng này. Nếu anh em đang học hoặc dùng bản miễn phí, đọc bài này để biết công cụ tồn tại là đủ — phần dựng địa hình hãy quay về bài Terrain.

    Ngoài ra còn cần một tài khoản Cesium và một Access Token riêng. Và một lưu ý pháp lý: muốn dùng dữ liệu Cesium cho mục đích thương mại thì phải đọc điều khoản đăng ký sử dụng của chính Cesium — đây là dịch vụ bên thứ ba, không nằm trong bản quyền D5.

    Kết quả sau khi nạp Cesium OSM Buildings và Google Photorealistic 3D Tiles vào cảnh D5

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Khu nghỉ dưỡng bám sườn đồi ven biển miền Trung. Đây là ca đáng dùng Cesium nhất. Địa hình vùng Sơn Trà, Hải Vân hay các mũi đá ven biển rất đặc trưng, nặn tay không ra được. Kéo cao độ thật về, đặt công trình lên, rồi mới quyết định cốt nền và hướng mở.

    Xác nhận tầm nhìn cho căn hộ và biệt thự. Khách hỏi tầng nào bắt đầu thấy biển, hướng nào bị đồi che. Có địa hình thật cộng khối nhà lân cận thật là trả lời được bằng ảnh chứ không phải bằng lời hứa.

    Dự án ven sông, ven đầm phá. Đường bờ tự nhiên ngoằn ngoèo, dựng tay vừa lâu vừa sai. Lấy ảnh vệ tinh và địa hình về là đường bờ tự đúng.

    Nghiên cứu bóng đổ trong lõi đô thị. Khối nhà thật xung quanh cộng hướng mặt trời theo toạ độ thật cho kết quả đáng tin hơn hẳn bối cảnh sinh tự động. Đây là chỗ Cesium ăn đứt City Generator.

    Ảnh chim bay tổng thể khu vực. Google Photorealistic 3D Tiles cho cả vùng đô thị ở dạng ảnh thật, làm nền xa rất nhanh — đổi lại nặng và chi tiết gần thì nhoè.

    Bảng điều khiển Cesium với kinh độ, vĩ độ, tỉ lệ và danh sách nguồn dữ liệu

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc
    Longitude / Latitude Toạ độ tâm bản đồ, nhập tay được Tâm bản đồ chính là gốc toạ độ của phần dữ liệu nạp vào
    Scale Tỉ lệ của khối dữ liệu trong cảnh Kiểm tra kỹ trước khi đặt công trình, sai tỉ lệ là sai mọi thứ phía sau
    Data Source Nguồn dữ liệu chọn để nạp Chỉ hiện những nguồn đã thêm vào My Assets và được token cho phép
    Position / Rotation Vị trí và góc xoay của toàn bộ khối Cesium Dùng để xoay bối cảnh khớp với hệ trục của model thiết kế
    Maximum Screen Space Error Ngưỡng sai số hiển thị Giá trị càng nhỏ, model càng mịn nhưng càng ngốn tài nguyên
    Range Limit Giới hạn phạm vi hiển thị Tắt thì hiện toàn bộ dữ liệu trong tầm nhìn; bật thì chỉ hiện trong phạm vi khai báo
    LOD Transition Hoạt cảnh chuyển mức chi tiết khi tải Bật cho video mượt; tắt khi cần xem trạng thái tải thật

    Cách làm

    1. Tạo tài khoản Cesium. Vào cesium.com đăng ký; đăng nhập xong nền tảng Cesium ion tự mở.
    2. Chuẩn bị dữ liệu trong My Assets. Trang này liệt kê mọi tài nguyên địa lý gắn với tài khoản. Thêm dữ liệu nền toàn cầu miễn phí từ Asset Depot, hoặc tải lên dữ liệu đo đạc của riêng mình — lưu ý người dùng ở Trung Quốc đại lục không được phép tải lên dữ liệu.

    Trang My Assets của Cesium ion với danh sách nguồn dữ liệu địa lý

    1. Tạo Access Token. Sang trang Access Tokens, bấm Create token. Không dùng được token Default vì nó không đủ quyền. Bật toàn bộ quyền dữ liệu trong Public scopes cùng quyền cho các asset cần mở, bấm Create rồi chép chuỗi token vừa sinh.

    Trang Access Tokens của Cesium ion và bảng tạo token mới với các quyền Public scopes

    1. Nạp token vào D5. Người dùng cá nhân: chọn Terrain – Cesium rồi bấm Add Token ở menu trên, hoặc vào D5 My Space > Settings – Workspace, tìm mục Cesium, bấm Add, dán token rồi lưu. Với tài khoản Team thì quản trị viên làm một lần cho cả nhóm.
    2. Mở bảng Cesium từ menu Terrain. Chưa cấu hình token thì D5 sẽ nhắc đi cấu hình.
    3. Định vị khu đất. Gõ tên địa danh vào ô tìm kiếm, hoặc nhập thẳng kinh độ vĩ độ của dự án. Nhớ rằng tâm bản đồ là gốc toạ độ của dữ liệu sắp nạp.
    4. Chọn nguồn dữ liệu và bấm Add. D5 tải từ mạng nên mất một lúc; trong lúc chờ có thể ẩn địa hình mặc định và nâng camera lên quan sát quá trình tải.
    5. Căn chỉnh tổng thể. Chọn CesiumGeoreference trong danh sách tài nguyên; nút Reselect mở lại bảng Cesium để đổi vị trí và nguồn dữ liệu rồi bấm Update. Phần Position chỉnh vị trí và góc xoay của cả khối cho khớp model thiết kế.

    Nút Reselect và các tham số vị trí, góc xoay của CesiumGeoreference

    1. Tinh chỉnh từng nguồn. Chọn một nguồn dữ liệu trong danh sách rồi chỉnh Maximum Screen Space Error, Range Limit và LOD Transition ở panel bên phải.

    Bảng thuộc tính một nguồn dữ liệu với Maximum Screen Space Error, Range Limit và LOD Transition

    1. Cân chất lượng với hiệu năng. Giá trị sai số nhỏ cho model mịn nhưng nặng; giá trị lớn cho cảnh nhẹ nhưng khối nhà rơi rụng dần ở xa.

    So sánh cùng một nguồn dữ liệu ở mức sai số 1, 5 và 50

    Mẹo và lưu ý

    • Không có mạng là không có bối cảnh. Dữ liệu không nằm trong file cảnh, nên mở file ở máy khác hoặc ở chỗ mạng yếu là địa hình trống. Ở Lotuz Studio chúng tôi coi Cesium là lớp nền dùng trong lúc thiết kế và chốt góc; khi cần bàn giao file cho bên khác thì nói rõ điều kiện này, hoặc thay bằng địa hình nặn tay để file đứng độc lập.
    • Token Default không dùng được. Đây là lỗi cấu hình phổ biến nhất: tạo tài khoản xong, chép luôn token có sẵn, rồi thắc mắc sao danh sách nguồn dữ liệu trống. Phải tạo token mới và bật đủ quyền.
    • Danh sách nguồn dữ liệu phụ thuộc hai thứ: tài nguyên đã thêm vào My Assets, và quyền mà token đang cấp. Thiếu nguồn nào thì kiểm tra cả hai chỗ.
    • Kiểm tra tỉ lệ trước khi đặt công trình. Sai tỉ lệ khối dữ liệu là sai toàn bộ nghiên cứu tầm nhìn và bóng đổ phía sau. Kiểm nhanh bằng cách đặt một khối cao 3 m cạnh công trình đã biết chiều cao rồi so bằng mắt.
    • Sai số hiển thị là công tắc hiệu năng chính. Lúc dàn cảnh cứ để giá trị lớn cho nhẹ máy, tới bước render mới hạ xuống. Bật Range Limit cũng hiệu quả: chỉ hiện dữ liệu trong bán kính cần thiết.
    • Google Photorealistic 3D Tiles đẹp ở tầm cao, xấu ở tầm mắt. Dữ liệu dựng từ ảnh chụp nên nhìn xa thì thật, nhìn gần thì nhoè và méo.
    • Địa hình thật khác hồ sơ khảo sát. Cesium cho dữ liệu toàn cầu ở mức tổng quát. Với công việc cần cao độ chính xác, vẫn phải dùng số liệu khảo sát và nhập bằng height map.

    Dùng kèm

    • Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
    • Không dùng được Cesium thì nặn địa hình bằng tay: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5
    • Bối cảnh đô thị không cần bản quyền Cesium: City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình
    • Thêm mặt nước cho đường bờ thật: Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • Design with Real-World Context: Cesium x D5 Render in Action! (D5 Official)Design with Real-World Context: Cesium x D5 Render in Action! (D5 Official)
    • D5 Render 2.11 Cesium Plugin Explained – Google 3D Tiles Setup (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render 2.11 Cesium Plugin Explained – Google 3D Tiles Setup (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How to Use Cesium in D5 Render | Real Terrain Tutorial (Syb Design Studio)How to Use Cesium in D5 Render | Real Terrain Tutorial (Syb Design Studio)
    • Bridging Real-Time Visualization & Geospatial: D5 Render Meets Cesium (Cesium)Bridging Real-Time Visualization & Geospatial: D5 Render Meets Cesium (Cesium)
    • How to Replace Existing Buildings with Your Own Project in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)How to Replace Existing Buildings with Your Own Project in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)

    Tài liệu tham khảo

    • How to use Cesium? — trang gốc, điều kiện bản quyền, quy trình tạo token và các tham số hiển thị
    • Cesium — đăng ký tài khoản, quản lý asset và đọc điều khoản sử dụng thương mại
    • How to use City Generator? — phương án thay thế khi không dùng được Cesium
    • How to use Terrain? — nhập height map từ số liệu khảo sát thật

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày

    Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày

    Cảnh biệt thự dựng xong, bật D5 lên thì bóng đổ chỉa ra sau lưng công trình, mặt tiền chính nằm hoàn toàn trong bóng râm. Model không sai, hướng nhà cũng đúng bản vẽ. Vấn đề là Geo Sky của D5 xuất xưởng với thông số mặc định 16:00 ngày 1 tháng 1 tại Nam Kinh, kinh độ 118,8°Đ vĩ độ 32°B — nơi đặt trụ sở của hãng. Không sửa toạ độ thì mặt trời trong cảnh vẫn đang mọc lặn ở Trung Quốc, còn công trình thì ở Đà Nẵng.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Sky Light là tầng ánh sáng nền của cả cảnh. Nó gồm ba chế độ tách biệt: Geo Sky dựng mặt trời theo dữ liệu địa lý thật; Custom cho phép tự đặt độ cao và phương vị mặt trời (kèm một nhánh riêng cho ban đêm với mặt trăng và sao); HDRI dùng một ảnh panorama dải động cao vừa làm nền trời vừa chiếu sáng toàn cảnh.

    Khác biệt cốt lõi giữa Geo Sky và HDRI nằm ở chỗ ai kiểm soát hướng nắng. Geo Sky gắn mặt trời vào toạ độ, ngày và giờ — anh em nhập số liệu thật thì bóng đổ đúng thật, dùng để thuyết minh với chủ đầu tư hay kiểm tra che nắng rất tiện. HDRI thì hướng nắng nằm sẵn trong tấm ảnh, muốn đổi thì xoay tấm HDRI; bù lại nền trời và phản xạ trên kính, trên mặt nước đẹp hơn hẳn vì đó là ảnh chụp thật.

    HDRI là viết tắt của High Dynamic Range Image, thường ở định dạng .hdr hoặc .exr, ghi 32 bit mỗi kênh thay vì 8 bit như JPEG. Nhờ vậy khi kéo exposure xuống, mây và đĩa mặt trời vẫn còn chi tiết chứ không trơ ra một mảng xám. Quan trọng nhất: mặt trời trong HDRI đổ được bóng.

    Giới hạn: Sun Disk Radius và Moon Disk Radius là tham số thẩm mỹ, không phải vật lý — nó làm mềm biên bóng nhưng độ sáng tổng của cảnh giữ nguyên. Đừng dùng nó để chỉnh sáng.

    Kéo thanh góc mặt trời trong Geo Sky, màu trời đổi theo từng khung giờ trong ngày

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Phối cảnh ngoại thất nhà ở, giờ vàng. Dùng Geo Sky, nhập toạ độ thật, kéo giờ về khoảng chiều muộn cho tới khi bóng đổ dài ra và mặt tiền chính ăn nắng xiên. Với công trình ở miền Trung, ở Lotuz Studio chúng tôi hay bắt đầu dò từ quanh 16:30 rồi nhích dần, vì trước đó nắng còn quá đứng bóng, mặt tiền phẳng lì không có khối.
    • Resort ven biển. Cát trắng và tường sơn trắng phản xạ rất mạnh. Chúng tôi hay để Sun Intensity quanh 8 và kéo exposure xuống khoảng −0.3, vì để mặc định thì mảng cát với tường cháy hết chi tiết, khách xem trên điện thoại là thấy ngay.
    • Nhà ống mặt tiền hẹp. Loại này gần như luôn bị nhà bên che. Đặt North Offset đúng rồi quét thanh giờ để tìm khung nắng thật sự lọt vào mặt tiền — nhiều lô chỉ có khoảng một tiếng đẹp trong ngày.
    • Nội thất căn hộ buổi tối, blue hour. Đây là lúc HDRI hoặc nhánh Custom Night phát huy: trời còn xanh sâu ngoài cửa sổ trong khi đèn trong đã bật. Khoảng 15 tới 30 phút sau khi mặt trời lặn là cửa sổ đẹp nhất — sáng bằng hoặc hơn một chút so với trong phòng thì kính không bị đen như gương.
    • Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ưu tiên Geo Sky để bóng các khối nhà nhất quán, rồi bù nền trời bằng mây; dùng HDRI ở góc nhìn rộng rất dễ lộ nền trời lặp.

    So sánh ảnh dải động thấp và ảnh HDR mở song song trong Photoshop

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc
    North Offset Sửa hướng Bắc của model D5 lấy một trục chính của model làm Bắc; với cảnh từ SketchUp là chiều dương trục xanh lá
    Time · Date Giờ và ngày mô phỏng Mặc định 16:00 ngày 01/01 — phải sửa
    Latitude · Longitude Kinh vĩ độ thật của dự án Nhập dạng thập phân (DD), không phải độ-phút-giây; 35°30'Đ phải đổi thành 35.5
    Sunlight Intensity Độ sáng nguồn mặt trời Thanh chỉnh sáng chính của cảnh ngoại thất
    Sun Disk Radius Đường kính đĩa mặt trời Tham số thẩm mỹ; lớn hơn thì biên bóng mềm hơn, độ sáng cảnh không đổi
    Sky Temperature Nhiệt độ màu ánh sáng trời Mặc định 6500K; thấp hơn thì khuếch tán ngả vàng, cao hơn thì ngả xanh
    HDRI Light — Skylight Độ sáng khuếch tán từ HDRI Không ảnh hưởng phản xạ vật liệu
    HDRI Light — Background Độ sáng của nền trời Có ảnh hưởng phản xạ — đây là thanh chỉnh phản chiếu trên mặt nước
    Rotate Xoay HDRI theo phương ngang Đổi cùng lúc nền, môi trường phản xạ và phương vị mặt trời
    HDRI Resolution Độ phân giải HDRI Trong Preference > Rendering: 2K, 4K, 8K hoặc Actual; mặc định Adaptive

    Cách làm

    1. Mở Environment > Sky Light, chọn Geo Sky. Bấm nút ⋮ bên phải North Offset để bung bảng thông số chi tiết.
    2. Sửa North Offset trước. Trong hình chiếu bằng, kéo sang phải hoặc nhập giá trị dương sẽ xoay hướng Bắc theo chiều kim đồng hồ. Nếu không chắc Bắc đang ở đâu, đặt giờ 12:00 rồi nhìn bóng: ở phía trên chí tuyến Bắc, bóng lúc chính ngọ chỉ đúng hướng Bắc.
    3. Nhập kinh vĩ độ thật. Kinh độ dương là Đông, âm là Tây (dải 180 tới −180); vĩ độ dương là Bắc, âm là Nam (dải 90 tới −90).
    4. Kéo thanh giờ để dò khung nắng. Màu trời tự đổi theo góc mặt trời, sáng sớm, trưa, chiều tà đều khác nhau.
    5. Nếu chọn HDRI, chú ý tấm ảnh phải là panorama chiếu cầu, tỉ lệ 2:1, đường chân trời nằm giữa khung. Kích thước chuẩn là 1024×512, 2048×1024, 4096×2048 hoặc 8192×4096 — sai chuẩn thì D5 báo "Failed to load HDRI".

    Mặt trời nằm trong tấm HDRI đổ được bóng thật lên công trình

    Một tấm HDRI đúng chuẩn chiếu cầu tỉ lệ 2:1 dùng cho Sky Light

    1. Tách hai thanh Skylight và Background. Muốn cảnh sáng lên mà nền trời không bị bệt thì kéo Skylight; muốn phản chiếu trên hồ bơi rõ hơn thì kéo Background.

    Thanh Skylight điều khiển độ sáng khuếch tán của môi trường

    Thanh Background chỉ đổi độ sáng nền trời nhưng có ảnh hưởng tới phản xạ vật liệu

    1. Chốt nhiệt độ màu. Sky Temperature mặc định 6500K chỉ tác động lên ánh sáng khuếch tán; muốn nó ăn cả nền trời thì đổi Area of Effect sang All hoặc Background Only.

    Mẹo và lưu ý

    • Hai bóng đổ chồng nhau là lỗi kinh điển khi dùng HDRI. Nguyên nhân: tấm HDRI đã có mặt trời rõ, mà anh em lại tick thêm Sun Direction Custom, thành ra cảnh có hai mặt trời. Cách xử lý: bật Follow HDRI để mặt trời tự bám theo mặt trời trong ảnh, hoặc đổi sang tấm HDRI sáng đều không có đĩa mặt trời rồi mới dùng mặt trời mô phỏng, hoặc chuyển hẳn sang Geo Sky.
    • HDRI xem trong khung nhìn bị mờ là bình thường. D5 nén HDRI xuống 2K khi xem trước để giữ FPS và tiết kiệm VRAM; ảnh xuất ra vẫn theo độ phân giải thật.
    • Đường dẫn có ký tự đặc biệt làm HDRI và LUT tự nhập không chạy. Để file trong thư mục tên tiếng Anh không dấu.
    • Đặt HDRI ở độ phân giải cao ngốn VRAM. Máy cấu hình vừa mà để Actual Resolution rất dễ giật hoặc văng. Chúng tôi để Adaptive suốt lúc dựng, chỉ nâng lên 4K hoặc 8K ở lần render cuối.
    • Caustics của mặt trời chỉ hoạt động khi bật đồng thời ở cả nguồn sáng và vật liệu, và chỉ ba loại vật liệu hỗ trợ là Custom, Transparent và Water. Cảnh có hồ bơi mà không thấy vệt sáng đáy bể thì kiểm tra vật liệu trước.
    • Khi làm keyframe đổi môi trường, bản hiện tại còn lỗi nhấp nháy hoặc đốm trắng. Cách chữa thực dụng là xuất làm hai lần rồi ghép ở khâu dựng phim.

    Dùng kèm

    • Thứ tự dựng sáng tổng thể trước khi đụng vào Sky Light: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
    • Thêm mây và sương để nền trời không bị trống: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết
    • Sau khi chốt ánh sáng trời thì sang đèn nhân tạo: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp
    • Lưu lại bộ môi trường đã ưng để dùng cho job sau: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official)How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official)
    • D5 Render Beginner Tutorial for Sky, Environment, AI for Stylized Renders | EP.04 (D5 Official)D5 Render Beginner Tutorial for Sky, Environment, AI for Stylized Renders | EP.04 (D5 Official)
    • How to download and use your own custom HDRI sky in D5 Render for 100% FREE !!! (Archi Quests)How to download and use your own custom HDRI sky in D5 Render for 100% FREE !!! (Archi Quests)
    • D5 Render Hack: Custom Sun Position with HDRI! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render Hack: Custom Sun Position with HDRI! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How to Set Up Realistic Daytime Renders in D5 Render (Architect Piperr)How to Set Up Realistic Daytime Renders in D5 Render (Architect Piperr)

    Tài liệu tham khảo

    • How to adjust parameters of Sky Light? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ của Geo Sky, Custom và HDRI.
    • Other common issues — D5 User Manual — xử lý HDRI mờ, lỗi nạp HDRI, hai bóng đổ.
    • Environment, Effects — D5 Workflow — mạch làm việc từ môi trường sang hiệu ứng.
    • Poly Haven HDRIs — kho HDRI miễn phí, đúng chuẩn chiếu cầu 2:1.
    • Best Free HDRI Download Resources for D5 Render Users — tổng hợp nguồn HDRI của chính hãng.

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết

    Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết

    Phối cảnh tổng thể một khu quy hoạch, mười mấy khối nhà, cây cối đầy đủ, ánh sáng đã đúng giờ. Nhưng ảnh nhìn vẫn như ảnh chụp mô hình sa bàn: khối gần và khối xa cùng một độ trong, cùng một độ tương phản, mắt không phân biệt được cái nào cách camera bao xa. Thiếu ở đây không phải đèn mà là không khí. Mục Weather trong panel Environment sinh ra đúng để giải quyết việc đó, và nó gồm bốn nhóm: mây, sương, gió, và mưa tuyết.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Từ phiên bản 3.0, D5 chuyển sang mây thể tích (Volumetric Clouds) — mây là khối có bề dày thật, ánh sáng xuyên qua được, và nếu bật Cast Shadow thì mây đổ bóng xuống công trình đúng như ngoài đời. Trước 3.0 mây chỉ là lớp ảnh phẳng; file cũ mở lên vẫn giữ hiệu ứng như bản gốc, và có sẵn preset tên Legacy để tương thích ngược.

    Fog không chỉ là sương mù. Nó là lớp môi trường tán xạ, và chính nó tạo ra chiều sâu bằng cách làm vật thể xa mờ dần đi. Bật thêm Volume Light thì đường đi của ánh sáng hiện lên thành tia — hiện tượng Tyndall, dân trong nghề hay gọi là "god ray". Đây là thứ ăn tiền nhất trong ảnh nội thất có nắng xiên qua cửa sổ.

    Wind chỉ tác động lên cây cỏ, không đụng gì tới hình học công trình. Precipitation gộp mưa và tuyết trên cùng một thanh trượt, kèm tham số vũng nước đọng.

    Giới hạn cần biết: Volume Light ngốn thêm bộ nhớ đồ hoạ khá nhiều. Mây chuyển động và gió thổi cây chỉ xem được khi bật chế độ Dynamic hoặc Realtime trong menu Display — nhìn ở chế độ tĩnh rồi kết luận "gió không chạy" là oan cho phần mềm.

    Bảng thông số mây thể tích trong mục Weather

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là ca dùng Fog bắt buộc. Ở Lotuz Studio chúng tôi để Density rất thấp và đẩy Start Distance ra xa để khối nhà gần vẫn trong trẻo, chỉ các lớp phía sau mới mờ dần. Sương đánh đều cả khung là hỏng — ảnh sẽ bệt như bị phủ một lớp sữa.
    • Phối cảnh ngoại thất nhà ở, trời trong. Chọn preset Cumulus hoặc Clear Blue Sky, kéo Amount vừa phải. Với ảnh mặt tiền, chuyển Cloud Coverage sang chế độ Skyline để mây tụ về phía đường chân trời, chừa khoảng trời trống ngay trên đầu công trình — silhouette mái đọc rõ hơn nhiều.
    • Cảnh trời âm u, mùa mưa miền Trung. Đẩy Amount và Density lên cao, bật Middle-level clouds, và quan trọng là tắt hoặc giảm Cast Shadow. Trời âm u thật ngoài đời không có bóng đổ sắc nét; để mây đổ bóng mạnh trong cảnh âm u sẽ ra một thứ không giống gì cả.
    • Nội thất có nắng xiên. Bật Fog với Density rất thấp rồi bật Volume Light, kéo Scattering về phía 1 để vùng gần nguồn sáng sáng hơn hẳn. Vệt nắng đổ qua khe cửa hiện lên rất nhanh, không cần dựng gì thêm.
    • Cảnh phố sau mưa. Không cần cho mưa rơi. Bật Precipitation, để Strength về 0, rồi kéo Puddle lên — mặt đường ướt bóng, phản chiếu đèn và mặt đứng, mà không có sợi mưa nào che ảnh.

    Bảng thông số sương với các mục Density, Height, Falloff và Volume Light

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc
    Cloud — Amount Diện tích và thể tích mây Càng lớn càng nhiều mây
    Amount — Thickness Bề dày mây tích Dày lên thì ánh sáng xuyên ít, cảnh dịu đi
    Amount — Density Độ truyền sáng của mây Cao thì mây đặc, tối
    Amount — Curl · Aggregation Độ xoăn của biên mây · độ tụ đám Aggregation cao thì mây gộp thành mảng lớn
    Cloud Coverage Kiểu phủ mây Entire Sky (mặc định) · Skyline (từ chân trời vào) · Direction (theo hướng chỉ định)
    Random Seed Đổi ngẫu nhiên hình dáng mây Cùng seed cho hình mây giống nhau ở khung đầu
    Cast Shadow Cho mây đổ bóng Bật thì mây che nắng thật, ảnh hưởng trực tiếp độ sáng mặt đứng
    Fog — Color Màu sương Ngả ấm ra hiệu ứng bụi mù; ngả lạnh ra hơi nước
    Fog — Density · Height · Falloff Độ đặc · độ cao · tốc độ tắt theo chiều cao Falloff cao thì chuyển tiếp gắt, thấp thì mềm
    Fog — Start Distance Khoảng cách bắt đầu có sương tính từ camera Đẩy ra xa để tiền cảnh không bị mờ
    Volume Light · Scattering Hiện tia sáng · phân bố tán xạ Scattering 0 là sương sáng đều, về 1 thì sáng dồn về phía nguồn
    Wind — Strength · Direction Độ mạnh gió · hướng gió 0–360° Chỉ tác động cây cỏ
    Precipitation — Strength Mật độ và kích thước hạt mưa hoặc bông tuyết Về 0 là tạnh nhưng vẫn giữ được vũng nước
    Precipitation — Puddle Mức đọng nước hoặc tuyết trên mặt đất 0 là khô hoàn toàn
    Raindrop Transparency · Snow Flake Size Độ trong của sợi mưa · cỡ bông tuyết Tham số hình thức, không đổi cường độ mưa

    Cách làm

    1. Mở Environment > Weather. Bắt đầu bằng mây vì nó đổi ánh sáng tổng của cảnh nhiều nhất.
    2. Chọn một preset mây làm điểm xuất phát: Cumulus, Stratocumulus, Stratus, Altocumulus, Cumulonimbus, Cirrus Clouds hoặc Clear Blue Sky. Chỉnh tay từ con số 0 mất thời gian mà thường ra mây giả.
    3. Đổi Random Seed nếu hình mây rơi đúng chỗ che mất công trình. Đây là cách nhanh nhất, nhanh hơn kéo Offset.

    Đổi thông số gió làm cây trong cảnh chuyển động

    1. Sang Fog. Kéo Density lên rất chậm, mắt nhìn khối xa nhất — khi nó vừa bắt đầu nhạt đi so với khối gần là dừng.
    2. Bật Volume Light nếu cảnh cần tia nắng, rồi kéo Scattering.
    3. Sang Precipitation khi cần mưa hoặc tuyết. Thanh trượt chuyển liên tục giữa mưa và tuyết; càng về hai đầu thì hạt rơi càng nhanh. Xem được theo thời gian thực chỉ khi bật chế độ Dynamic.

    Bảng thông số mưa tuyết với Strength và Puddle

    1. Kiểm tra lại exposure sau khi thêm mây và sương. Hai thứ này đổi độ sáng tổng đáng kể, ảnh đang vừa sáng có thể thành tối hẳn.

    So sánh hiệu ứng mưa tuyết giữa hai phiên bản D5

    Mẹo và lưu ý

    • Volume Light bị sọc vằn trên tường là lỗi đã biết ở nhánh 2.9 khi tường chỉ là mặt phẳng một lớp. Cách chữa: cho tường một độ dày thật, hoặc đặt thêm một mặt phẳng phía ngoài tường. Đây là lý do rất thực tế để anh em dựng tường có bề dày ngay từ SketchUp thay vì dựng mặt phẳng cho nhẹ.
    • Bật Volume Light ăn thêm VRAM. Cảnh nội thất nhiều đèn cộng thêm Volume Light là công thức dễ văng nhất trên máy 8GB VRAM. Bật ở bước cuối, không bật suốt lúc dựng.
    • File 3.0 mở bằng bản cũ hơn có thể lệch hiệu ứng sương. Phải chỉnh tay lại. Nhóm nhiều người làm chung một dự án nên thống nhất phiên bản trước.
    • Mưa quá tay là lỗi phổ biến nhất. Ảnh kiến trúc bán ý tưởng không gian, không bán thời tiết. Chúng tôi thường để Strength thấp hơn cảm giác ban đầu chừng một nửa, rồi bù bằng Puddle và một chút Fog — ảnh vẫn ra khí trời mưa mà công trình không bị sợi mưa cắt vụn.
    • Muốn tuyết đọng mà không có tuyết rơi, làm y hệt mẹo vũng nước: Strength về 0, kéo Puddle lên.

    Dùng kèm

    • Ánh sáng trời phải chốt trước khi thêm mây và sương: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Thứ tự dựng sáng tổng thể: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
    • Sau khi có không khí thì tinh chỉnh exposure và tương phản: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào
    • Lưu bộ môi trường đã ưng thành preset: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • How to create realistic rain, snow, and fog effects in 3 minutes (D5 Official)How to create realistic rain, snow, and fog effects in 3 minutes (D5 Official)
    • D5 Render 2.2 Overview Tutorial | Introducing new features in 2.2: Snow and Rain, Decals, Layer... (D5 Official)D5 Render 2.2 Overview Tutorial | Introducing new features in 2.2: Snow and Rain, Decals, Layer... (D5 Official)
    • D5 Render 2.2 NOW Available|Snow and Rain, Decals, Layer, enhanced emissive material, GI for plants (D5 Official)D5 Render 2.2 NOW Available|Snow and Rain, Decals, Layer, enhanced emissive material, GI for plants (D5 Official)
    • D5 Render 2.2 Update  | Fast and Realistic  Snow and Rain Render | Brand New Features! (TN3D Studio)D5 Render 2.2 Update | Fast and Realistic Snow and Rain Render | Brand New Features! (TN3D Studio)
    • God Rays in D5 Render? Here's How ️  #d5render #3drendering #interiordesign #3dvisualization (P.RENDERS)God Rays in D5 Render? Here's How ️ #d5render #3drendering #interiordesign #3dvisualization (P.RENDERS)

    Tài liệu tham khảo

    • How to adjust the weather in D5? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ của mây, sương, gió, mưa tuyết.
    • Other common issues — D5 User Manual — cách bật Volume Light, lỗi sọc vằn, mẹo vũng nước không cần mưa.
    • Sky and Weather — D5 User Manual — cấu trúc chung của panel Environment.
    • Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí panel thời tiết trong mạch làm việc.

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp

    Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp

    Cảnh phòng khách buổi tối, anh em thả một loạt Point Light lên trần cho nhanh, mỗi cái một vị trí đèn downlight. Render ra thì trần loang lổ những vòng tròn sáng, tường thì tối om, cảm giác như phòng đang bị soi đèn pin. Không phải do thông số sai mà do chọn nhầm loại nguồn sáng. Đèn hắt trần trong thực tế gần với một tấm sáng hình chữ nhật hơn là một điểm sáng, và D5 có sẵn loại đó. Bài này đi qua từng loại nguồn sáng, và quan trọng hơn là khi nào nên dùng loại nào.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    D5 cho năm loại nguồn sáng cơ bản, đặt được ngay từ thanh điều hướng hoặc bằng phím tắt 1, 2, 3, 4, 5 theo thứ tự: Point Light, Spotlight, Strip Light, Rect Light, Disc Light. Ngoài ra còn hai loại nâng cao là Stage Light và Projector — hai cái này phải bật trong Menu > Preference > Widget trước, sau đó mới thêm được từ thanh điều hướng.

    Điểm mấu chốt: hình dạng nguồn sáng quyết định hình dạng bóng đổ. Một điểm sáng cho biên bóng sắc; một mặt sáng lớn cho biên bóng mềm và loang đều. Chọn đúng loại ngay từ đầu tiết kiệm được rất nhiều thời gian chỉnh thông số về sau, vì gần như mọi thứ anh em muốn "chỉnh cho mềm hơn" thực chất là muốn nguồn sáng có diện tích lớn hơn.

    Một giới hạn quan trọng: bản thân nguồn sáng không hiện ra trước camera. Chỉ nhìn thấy tác dụng của đèn khi có model ở gần để ánh sáng bám vào, hoặc khi bật sương. Thả một Point Light giữa không trung trong cảnh trống rỗng rồi thắc mắc sao không thấy gì là chuyện xảy ra thường xuyên.

    Thanh điều hướng chứa các nút thêm nguồn sáng vào cảnh

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Nội thất căn hộ buổi tối — ánh sáng nền. Dùng Rect Light đặt sát trần, phủ diện rộng, nhiệt độ màu 3000K cho phòng khách và phòng ngủ. Đây là lớp sáng chính, làm cho không gian đọc được. Ở Lotuz Studio chúng tôi dựng lớp này trước, chốt xong mới thêm đèn trang trí — làm ngược lại thì lúc thêm đèn nền vào mọi đèn nhỏ đều phải chỉnh lại.
    • Hắt cove, hắt hắt chân tủ bếp. Strip Light đúng vai. Nó vốn là đèn chữ nhật tỉ lệ dài, có sẵn Barn Door để ép ánh sáng đi một hướng — hắt lên trần hoặc hắt xuống mặt bàn mà không toả tung toé ra cả phòng.
    • Đèn rọi tranh, rọi mặt tủ, rọi mặt đứng công trình. Spotlight cùng file IES. D5 có sẵn 6 file IES, nạp thêm file .ies riêng cũng được. IES chính là thứ tạo ra hình chóp sáng có viền mềm trên tường mà đèn thường không làm được.
    • Đèn trang trí tròn, đèn thả bàn ăn. Disc Light cho ánh sáng đều và mềm hơn Point Light, hợp với các loại chao đèn tròn.
    • Phối cảnh ngoại thất ban đêm. Đây là lúc dùng nhiều loại trộn với nhau: Rect Light cho mảng sáng hắt tường, Spotlight cho đèn pha chiếu cây và mặt đứng, Strip Light cho đường led viền ban công. Chúng tôi giữ nguyên tắc mỗi loại đèn phục vụ một ý đồ thị giác, không rải một loại duy nhất khắp cảnh.

    Thông số chính

    Loại đèn Phím tắt Tham số riêng Dùng vào việc gì
    Point Light 1 Light Source Radius Đèn bóng tròn, nguồn sáng nhỏ, bóng đổ sắc
    Spotlight 2 IES · Cone Angle · Light Source Radius Đèn rọi có góc chiếu, tạo vệt sáng trên tường
    Strip Light 3 Barn Door Angle · Barn Door Length Hắt cove, led dây, đèn hắt định hướng
    Rect Light 4 Barn Door Angle · Barn Door Length Đèn panel trần, cửa sổ giả, ánh sáng nền diện rộng
    Disc Light 5 Directionality Ánh sáng tròn mềm, đều
    Stage Light — Bật ở Preference > Widget Nguồn sáng nâng cao cho cảnh dàn dựng
    Projector — Bật ở Preference > Widget Chiếu hình ảnh lên bề mặt

    Bốn tham số chung có ở mọi loại đèn cơ bản: Intensity (đơn vị candela, tối đa 8.000.000, chuyển được sang lumen; riêng Strip và Rect tính theo cd/m² nên đổi kích thước đèn là đổi độ sáng), Attenuation Radius (giới hạn phạm vi ảnh hưởng — trong bán kính này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương, ra ngoài thì ngừng tính), Temperature (3000K ngả vàng, 5500–6500K coi như trắng, 8000K ngả xanh) và Color.

    Cách làm

    1. Xác định lớp sáng chính trước. Trong nội thất, đó thường là một tới hai Rect Light lớn. Đặt xong mới tính tới đèn phụ.
    2. Thả đèn bằng phím tắt thay vì bấm chuột lên thanh công cụ — nhanh hơn nhiều khi phải rải chục cái.
    3. Chỉnh Light Source Radius để làm mềm bóng. Bán kính nguồn càng lớn thì biên bóng càng mềm. Đây là thanh chỉnh quan trọng bậc nhất mà nhiều anh em bỏ qua.

    Tăng bán kính nguồn sáng làm biên bóng đổ mềm dần

    1. Với Strip và Rect, dùng Barn Door để ép hướng. Barn Door Angle chạy từ 0 tới 90 độ: góc càng nhỏ thì ánh sáng càng tụ, ở 90 độ là mở toang hoàn toàn.

    Barn Door Angle càng nhỏ thì chùm sáng càng tụ lại

    1. Barn Door Length chạy từ 0 tới 100, giá trị lớn thì chùm sáng tụ mạnh hơn. Khung dây trong khung nhìn hiện đúng hình "cánh cửa chắn sáng" tưởng tượng, nhìn khung dây là biết ánh sáng sẽ đi đâu.

    Barn Door Length lớn dần, chùm sáng bị bó hẹp lại

    1. Đặt Attenuation Radius vừa đủ. Khung dây hình cầu trong khung nhìn cho biết phạm vi tính toán. Để quá lớn thì tốn tài nguyên vô ích, để quá nhỏ thì ánh sáng bị cắt cụt giữa phòng.

    Khung dây hình cầu thể hiện phạm vi Attenuation Radius của đèn

    1. Tắt phản chiếu của đèn nếu thấy chói giả. Tham số Visible in Reflection cho phép giấu nguồn sáng khỏi phản xạ vật liệu.

    Tham số Visible in Reflection kiểm soát việc đèn có hiện trong phản xạ hay không

    Mẹo và lưu ý

    • Nhấn L để ẩn toàn bộ icon đèn. Ẩn icon không ảnh hưởng gì tới kết quả render, chỉ giúp nhìn cảnh cho sạch. Muốn tắt hẳn một đèn thì bấm biểu tượng con mắt trong danh sách tài nguyên bên trái.
    • Đèn nhiều quá thì khung nhìn nói dối. Dưới 40 đèn trong khung nhìn, D5 tính chính xác; vượt 40 nó chuyển sang thuật toán xấp xỉ. Ảnh xuất ra luôn tính chính xác, nên đừng chỉnh đèn theo cảm giác lúc xoay camera. Chi tiết ở Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển.
    • Nhóm đèn cùng loại lại để chỉnh một lượt. Sau khi gộp nhóm, chọn nhóm là panel bên phải hiện thông số của loại đèn đó và chỉnh được cho cả nhóm. Với cảnh chung cư có ba chục downlight giống hệt nhau, đây là khác biệt giữa hai phút và nửa tiếng.
    • Đổi loại đèn không cần thả lại. D5 cho chuyển thẳng loại đèn này sang loại khác, giữ nguyên thông số, vị trí và cả keyframe. Tên đèn thì giữ nguyên như cũ nên phải tự đặt tên lại cho khỏi lẫn.
    • Rect Light và Strip Light đổi kích thước là đổi độ sáng, vì hai loại này tính theo cường độ trên đơn vị diện tích. Kéo to tấm sáng lên gấp đôi rồi thắc mắc sao cảnh chói hẳn là chuyện bình thường.

    Dùng kèm

    • Ý nghĩa từng ô trong panel đèn: Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn
    • Lỗi hay gặp khi dùng Rect và Strip Light: Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển
    • Ánh sáng trời phải chốt trước khi thả đèn: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Thứ tự dựng sáng tổng thể: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • Realistic Interior Lighting in 3 Minutes Tutorial ep.01 | D5 Render Lighting System (D5 Official)Realistic Interior Lighting in 3 Minutes Tutorial ep.01 | D5 Render Lighting System (D5 Official)
    • D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official)D5 Render | How to use Stage Light in D5 Render? (D5 Official)
    • Interior LIGHTING SETTINGS Tutorial for D5 Render (The Rendering Essentials)Interior LIGHTING SETTINGS Tutorial for D5 Render (The Rendering Essentials)
    • How to Create Realistic Interior Lighting in D5 Render | Step-by-Step Tutorial (Design Cave)How to Create Realistic Interior Lighting in D5 Render | Step-by-Step Tutorial (Design Cave)
    • How To Create Curved Strip Light In D5 Render (Archi Quests)How To Create Curved Strip Light In D5 Render (Archi Quests)

    Tài liệu tham khảo

    • Lights — D5 User Manual — danh sách loại đèn, tham số chung và tham số riêng.
    • What types of light sources are offered by D5? — D5 User Manual — mô tả ngắn từng loại nguồn sáng.
    • What are the meanings of each parameter in the light panel? — D5 User Manual — bảng tham số đầy đủ.
    • Other FAQs (Lights) — D5 User Manual — ẩn icon đèn, nhân bản đèn, chọn đèn trong nhóm.

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn

    Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn

    Chọn một cái đèn trong cảnh, panel bên phải bung ra hơn chục ô thông số. Phần lớn anh em chỉ đụng vào đúng hai ô: Intensity và Temperature. Kéo Intensity lên cho sáng, kéo Temperature cho vàng, hết. Vấn đề là những ô còn lại mới là thứ quyết định ảnh trông thật hay giả — Attenuation Radius quyết định ánh sáng lan tới đâu, Light Source Radius quyết định bóng đổ mềm hay gắt, Barn Door quyết định chùm sáng có bị toè ra hay không. Bài này đi qua từng ô một, theo đúng thứ tự chúng nằm trong panel.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Panel đèn của D5 chia làm ba tầng. Trên cùng là ba nút thao tác: Duplicate (nhân bản đèn giữ nguyên thông số, đưa ra vị trí con trỏ), Focus on (đưa camera về trước đèn đang chọn), Reset (giữ nguyên vị trí trong không gian, trả toàn bộ thông số khác kể cả góc xoay về mặc định). Giữa là nhóm tham số chung cho mọi loại đèn. Dưới cùng là tham số riêng theo loại.

    Có một nút rất hữu ích mà ít người để ý: Light Type Switch — đổi thẳng một đèn sang loại khác, giữ nguyên thông số và cả keyframe, không phải chọn lại vị trí. Tên đèn thì không đổi theo, nên nếu đang đặt tên theo loại thì phải sửa tay.

    Giới hạn cần nhớ: Attenuation Intensity chỉ có ở Strip Light và Rect Light, không có ở Point và Spotlight. Và tham số Visible in Reflection hiện chưa tắt được phản chiếu của đèn trên kính — đây là lỗi đã biết của phần mềm, không phải anh em làm sai.

    Panel thông số đèn hiện ra ở thanh bên phải khi chọn một nguồn sáng

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Nội thất căn hộ buổi tối — đặt nhiệt độ màu theo phòng. Ở Lotuz Studio chúng tôi giữ một quy ước đơn giản: phòng khách và phòng ngủ để quanh 3000K cho ấm, bếp và phòng làm việc để quanh 4000K, còn 5500–6500K chỉ dùng khi khách yêu cầu ánh sáng trắng bệnh viện. Trộn lung tung nhiều nhiệt độ màu trong một khung là lỗi làm ảnh trông rẻ tiền nhanh nhất.
    • Đèn rọi mặt đứng công trình. Spotlight kèm IES. Nạp file .ies của đúng loại đèn mà bên thiết kế chiếu sáng chỉ định thì ảnh render và thực tế thi công khớp nhau, đây là điểm rất được lòng chủ đầu tư khi duyệt phương án chiếu sáng.
    • Hắt cove trần thạch cao. Strip Light, Barn Door Angle nhỏ để ép ánh sáng hắt lên trần, Attenuation Intensity giảm xuống để vệt sáng kéo dài hết chiều dài cove thay vì tắt lịm ở hai đầu.
    • Phối cảnh ngoại thất ban đêm, hàng chục đèn giống nhau. Gộp nhóm rồi chỉnh một lượt. Cảnh mặt đứng chung cư có bốn chục đèn hắt ban công, không gộp nhóm thì chỉnh tay hết buổi.
    • Cảnh có mặt bàn đá bóng, sàn gạch bóng. Đây là lúc phải đụng tới Visible in Reflection. Phản chiếu của đèn xuất hiện mạnh nhất trên vật liệu có Specular và Metallic cao; để mặc định thì mặt bàn đầy đốm sáng như đèn sân khấu.

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc
    Intensity Cường độ phát sáng Đơn vị candela (cd), tối đa 8.000.000; chuyển sang lumen (lm) được. Rect và Strip tính theo cd/m² nên đổi kích thước là đổi độ sáng
    Attenuation Radius Giới hạn phạm vi ảnh hưởng Trong bán kính này ánh sáng suy giảm theo luật nghịch đảo bình phương, ra ngoài thì ngừng tính
    Attenuation Intensity Tốc độ tắt sáng ở cuối chùm Chỉ có ở Strip và Rect. Giá trị nhỏ thì tắt chậm, giá trị lớn thì gần với suy giảm dạng chữ nhật
    Show Light Shape Hiện hình dạng và kích thước đèn trong cảnh Bật khi cần canh đúng vị trí, tắt khi chốt ảnh
    Visible in Reflection Đèn có hiện trong phản xạ vật liệu không Mặc định bật, giá trị 1; về 0 là đèn biến mất hoàn toàn khỏi phản xạ
    Temperature Nhiệt độ màu 3000K ngả vàng · 5500–6500K coi như trắng · 8000K ngả xanh
    Color Màu ánh sáng tự chọn Dùng cho đèn trang trí, đèn hiệu ứng
    Caustics Bật tính khúc xạ, phản xạ hội tụ Phải bật đồng thời ở cả vật liệu
    Light Source Radius Bán kính nguồn sáng tưởng tượng Có ở Point và Spotlight; bán kính lớn thì biên bóng mềm
    IES · Cone Angle Phân bố chùm sáng · góc chóp Spotlight. D5 có 6 file IES sẵn, nạp thêm .ies riêng được. Chỉnh Cone Angle sẽ cắt phần IES nằm ngoài góc chóp
    Barn Door Angle Góc cánh chắn sáng 0°–90°; nhỏ thì chùm sáng tụ, 90° là mở toang
    Barn Door Length Chiều dài cánh chắn sáng 0–100; lớn thì chùm sáng tụ mạnh hơn
    Directionality Độ định hướng Có ở Strip, Rect, Disc khi tick Apply Directionality. Nhỏ thì biên sáng loang mềm, lớn thì biên sáng rõ ranh giới

    Cách làm

    1. Chọn đèn, đọc panel từ trên xuống. Đừng nhảy thẳng vào Intensity.
    2. Đặt Attenuation Radius trước Intensity. Phạm vi sai thì kéo cường độ kiểu gì cũng không đúng. Khung dây hình cầu trong khung nhìn cho biết bán kính đang tới đâu.

    Khung dây hình cầu thể hiện phạm vi tính toán Attenuation Radius

    1. Chỉnh Intensity, chú ý đơn vị. Chuyển giữa candela và lumen tuỳ theo thông số nhà sản xuất đèn cung cấp. Nếu bên chiếu sáng đưa số lumen thì đổi đơn vị rồi nhập thẳng, khỏi quy đổi tay.
    2. Với Spotlight, nạp IES rồi mới chỉnh Cone Angle. Ngược thứ tự thì phần phân bố sáng của IES bị góc chóp cắt mất, ra một vệt sáng cụt đầu rất kỳ.

    Nút thêm file IES tuỳ chọn trong panel Spotlight

    1. Với Strip và Rect, chỉnh Barn Door. Góc trước, chiều dài sau, vừa kéo vừa nhìn khung dây trong khung nhìn.

    Barn Door Angle thay đổi độ tụ của chùm sáng

    Barn Door Length tăng dần, chùm sáng bị bó lại theo chiều dài cánh chắn

    1. Tick Apply Directionality khi cần biên sáng có ranh giới rõ, ví dụ đèn hắt tường muốn thấy rõ mép chùm sáng.

    Tham số Directionality có ở Strip, Rect và Disc Light

    1. Gộp nhóm các đèn cùng loại rồi chọn nhóm để chỉnh một lượt cho toàn bộ.

    Chọn một nhóm đèn cùng loại để chỉnh thông số đồng thời

    Mẹo và lưu ý

    • Reset không đưa đèn về vị trí cũ. Nó giữ nguyên toạ độ trong không gian nhưng trả mọi thông số khác về mặc định, kể cả góc xoay. Đèn rọi đã canh đúng hướng mà lỡ bấm Reset là phải canh lại từ đầu.
    • Nhân bản đèn nhanh: giữ Shift rồi kéo theo trục đỏ, xanh lá hoặc xanh dương để copy theo phương đó; hoặc Ctrl+D / Alt+D để đặt bản sao ngay tại vị trí con trỏ. Rải một dãy downlight đều nhau bằng Shift kéo trục là chuẩn nhất.
    • Nhấp một lần vào đèn là chọn cả nhóm chứa nó, nhấp đúp mới chọn được đúng một đèn. Nhóm nhiều tầng thì nhấp một lần chọn tầng trên cùng. Sửa nhầm cả nhóm khi chỉ muốn sửa một cái là lỗi rất hay gặp.
    • Điểm ngắm của đèn kéo được trực tiếp. D5 có đường kéo dài kèm điểm điều khiển để chỉnh hướng đèn nhanh; kéo tới đâu thì toạ độ và góc xoay ở panel bên phải đổi theo tới đó. Chọn nhiều đèn cùng lúc thì chỉ điểm ngắm của đèn chọn sau cùng hiện ra, nhưng kéo nó thì cả nhóm xoay theo — tiện cho dãy đèn rọi cùng chiếu về một mặt đứng.
    • Đừng để Attenuation Radius quá lớn cho mọi đèn. Cảnh nội thất ba chục đèn mà cái nào cũng phủ bán kính lớn thì vừa nặng máy vừa làm cảnh bệt vì ánh sáng chồng lấn khắp nơi.

    Dùng kèm

    • Các loại nguồn sáng và khi nào dùng loại nào: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp
    • Lỗi hay gặp khi đèn không cho kết quả như mong đợi: Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển
    • Ánh sáng trời chốt trước, đèn nhân tạo tính sau: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Hậu kỳ sau khi đã chốt toàn bộ ánh sáng: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Bộ này thiên về quy trình dựng sáng thực tế, trong đó các thông số của panel đèn được chỉnh trực tiếp trên màn hình — không có video nào chỉ đi giải thích riêng từng ô thông số.

    • Mastering Interior Lighting in D5 Render | Essential Tricks & Settings (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Mastering Interior Lighting in D5 Render | Essential Tricks & Settings (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How to Create Realistic Interior Lighting in D5 Render (Design Cave)How to Create Realistic Interior Lighting in D5 Render (Design Cave)
    • Night Renders Made Easy: D5 Render Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Night Renders Made Easy: D5 Render Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How To Light-Up Your Night Renders In D5 Render/ D5 Render Tutorials (Architect Piperr)How To Light-Up Your Night Renders In D5 Render/ D5 Render Tutorials (Architect Piperr)
    • D5 TUTORIAL - EXTERIOR RENDERING - NIGHT RENDER SETTING (Marsetyo Aji)D5 TUTORIAL - EXTERIOR RENDERING - NIGHT RENDER SETTING (Marsetyo Aji)

    Tài liệu tham khảo

    • What are the meanings of each parameter in the light panel? — D5 User Manual — bảng tham số gốc của panel đèn.
    • Lights — D5 User Manual — tham số chung và tham số riêng theo loại đèn.
    • How to make a light invisible in the reflection? — D5 User Manual — cách dùng Visible in Reflection và giới hạn với kính.
    • Other FAQs (Lights) — D5 User Manual — nhân bản đèn, chọn đèn trong nhóm, chỉnh hướng nhanh.

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển

    Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển

    Đặt một Rect Light sát trần cho phòng khách, render ra thì trần bị cắt đôi bằng một đường thẳng tắp: nửa sáng trắng, nửa tối đen, ranh giới sắc như dùng dao rạch. Không có đèn nào trong đời thực làm được chuyện đó. Hoặc: chỉnh xong ánh sáng ưng ý, xoay camera một chút rồi xoay về chỗ cũ thì độ sáng đã khác. Cả hai đều không phải anh em làm sai thông số — đó là hai đặc tính của D5 mà nếu không biết thì sẽ ngồi chỉnh mò cả buổi. Bài này gom các lỗi ánh sáng hay gặp nhất kèm cách xử lý.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Ba nhóm lỗi trong bài này có cơ chế khác hẳn nhau, và biết đúng cơ chế thì mới chữa đúng chỗ.

    Nhóm một là lỗi hình học: Rect Light hoặc Strip Light bị chồng lên mặt model. Khi tấm sáng nằm đúng trên mặt trần, engine không biết mặt nào nhận sáng mặt nào không, kết quả là một ranh giới sáng tối cứng ngắc. Chữa bằng cách dịch đèn xuống một chút, không phải bằng cách chỉnh thông số.

    Nhóm hai là lỗi hiển thị chứ không phải lỗi kết quả. Khi trong khung nhìn có dưới 40 đèn, D5 hiển thị theo thuật toán dò tia chính xác. Vượt 40 đèn, nó chuyển sang thuật toán tối ưu để giữ tốc độ khung hình, và hiệu ứng đèn chỉ còn là xấp xỉ. Xoay camera làm số đèn lọt vào khung nhìn thay đổi, engine đổi thuật toán, ánh sáng xem trước nhảy theo. Điểm quan trọng: khi xuất ảnh, D5 luôn tính theo thuật toán chính xác. Nghĩa là cái anh em thấy lúc xoay camera có thể sai, còn ảnh cuối thì đúng.

    Nhóm ba là lỗi phản chiếu: đèn hiện thành đốm sáng trên mặt vật liệu bóng. Chữa bằng tham số Visible in Reflection. Nhưng có một giới hạn thật thà cần nói ra: hiện tại chưa tắt được phản chiếu của đèn trên kính — đây là lỗi đã biết của phần mềm.

    Tấm sáng đặt chồng lên mặt trần tạo ranh giới sáng tối cứng

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Nội thất căn hộ có trần thạch cao giật cấp. Đây là ca dính lỗi ranh giới nhiều nhất, vì anh em thường hút đèn dính đúng vào mặt trần cho "gọn". Ở Lotuz Studio chúng tôi có thói quen luôn hạ tấm sáng xuống một khoảng nhỏ so với mặt trần ngay khi đặt, coi như phản xạ, khỏi phải sửa sau.
    • Phối cảnh mặt đứng chung cư ban đêm. Cảnh loại này rất dễ vượt 40 đèn. Cách làm thực tế: dựng sáng bằng một khu vực đại diện trước, chốt thông số cho vài đèn mẫu, rồi mới nhân bản ra toàn mặt đứng — thay vì rải hết đèn rồi ngồi chỉnh trong lúc khung nhìn đang nói dối.
    • Nội thất có mặt bàn đá bóng, sàn gạch bóng kính. Phản chiếu đèn nổi thành từng đốm chói. Giảm Visible in Reflection xuống hoặc tắt hẳn cho các đèn phụ, chỉ để lại phản chiếu của đèn trang trí thật sự có ý đồ.
    • Cảnh có mặt tiền kính lớn nhìn từ ngoài vào ban đêm. Đây là lúc gặp đúng giới hạn của phần mềm: đèn trong nhà hiện lên trên mặt kính mà không tắt được bằng Visible in Reflection. Cách xử lý của chúng tôi là giảm cường độ và thu nhỏ diện tích các đèn nằm gần mặt kính, hoặc chấp nhận rồi xử lý ở khâu hậu kỳ.
    • Nội thất thiếu sáng, nhiều nhiễu hạt. Cảnh phòng sâu, cửa sổ nhỏ là điều kiện sinh nhiễu điển hình vì lượng ánh sáng vào quá ít. Thêm nguồn sáng thay vì kéo exposure là hướng đúng.

    Cách làm

    1. Gặp ranh giới sáng tối cứng: dịch đèn. Kéo Rect hoặc Strip Light xuống một chút để nó không còn nằm chồng lên mặt model. Vậy là xong, không cần đụng gì tới thông số.

    Sau khi hạ tấm sáng xuống khỏi mặt trần, ánh sáng loang đều trở lại

    1. Gặp ánh sáng nhảy khi xoay camera: đếm đèn trong khung nhìn. Nếu đang trên ngưỡng 40, đừng tin khung nhìn. Xuất một ảnh thử ở góc chốt rồi đánh giá trên ảnh đó.
    2. Gặp đốm sáng của đèn trên vật liệu bóng: chỉnh Visible in Reflection. Mặc định tham số này bật và ở giá trị 1. Kéo về 0 là đèn biến mất hoàn toàn khỏi phản xạ; kéo giá trị trung gian để giảm bớt mà vẫn giữ chút phản chiếu.

    Tham số Visible in Reflection kiểm soát mức độ đèn hiện trong phản xạ vật liệu

    1. Không tìm thấy đèn trong cảnh rối: nhấn L để bật tắt icon nguồn sáng, hoặc vào Display ở góc trên bên phải khung nhìn rồi chọn mục Light Source. Ẩn icon không ảnh hưởng kết quả render.

    Mục Light Source trong menu Display của thanh điều hướng

    1. Muốn tắt tạm một đèn để so sánh: bấm biểu tượng con mắt cạnh đèn đó trong danh sách tài nguyên bên trái. Đây là cách kiểm tra từng đèn có thực sự đóng góp gì không.
    2. Chọn nhầm cả nhóm khi chỉ muốn sửa một đèn: nhấp một lần là chọn nhóm, nhấp đúp mới chọn được đúng một đèn bên trong.

    Nhân bản đèn bằng phím tắt tại vị trí con trỏ

    1. Chỉnh hướng đèn nhanh: kéo điểm điều khiển ở đầu đường kéo dài của đèn. Khi chọn nhiều đèn, chỉ điểm ngắm của đèn chọn sau cùng hiện ra, nhưng kéo nó thì toàn bộ đèn đang chọn xoay theo.

    Đường kéo dài kèm điểm điều khiển giúp chỉnh hướng đèn trực tiếp trong khung nhìn

    Mẹo và lưu ý

    • Đừng chữa cảnh tối bằng exposure. Cảnh nội thất thiếu sáng mà kéo exposure lên thì nhiễu hạt nổi lên theo, càng kéo càng bẩn. Đúng hướng là thêm nguồn sáng hoặc mở rộng nguồn sáng sẵn có.
    • Nhiễu cũng đến từ vật liệu. Vật liệu để Normal, Roughness hoặc Specular quá cao, hoặc có nguồn sáng đặt sát ngay bề mặt, đều làm nhiễu nổi rõ. Trước khi đổ lỗi cho đèn, thử hạ mấy tham số đó xuống.
    • Bản thân nguồn sáng không hiện ra trước camera. Chỉ thấy được tác dụng của đèn khi có model gần đó để ánh sáng bám vào, hoặc khi bật sương. Thả đèn giữa không trung trong cảnh trống rồi thắc mắc sao không thấy gì là chuyện xảy ra rất thường xuyên.
    • Đèn nhiều mà giống nhau thì gộp nhóm. Sau khi gộp, chọn nhóm là chỉnh được cho cả nhóm một lượt — vừa nhanh vừa tránh cảnh mỗi đèn một thông số lệch nhau vài đơn vị.
    • Khi làm keyframe đổi môi trường, bản hiện tại còn lỗi nhấp nháy hoặc đốm trắng do khó lấy mẫu lúc môi trường đang biến thiên. Cách xử lý thực dụng là xuất làm hai lần rồi ghép lại ở khâu dựng phim.

    Dùng kèm

    • Chọn đúng loại đèn ngay từ đầu để đỡ dính lỗi: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp
    • Ý nghĩa từng ô thông số trong panel đèn: Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn
    • Lỗi liên quan tới ánh sáng trời và HDRI: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Xử lý vùng cháy sáng và vùng chết tối ở khâu hậu kỳ: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Năm video dưới đây nói về việc chữa các lỗi ánh sáng thường gặp trong D5; không có video nào đi riêng vào từng lỗi trong bài, nên hãy xem như tài liệu bổ trợ cùng nhóm việc.

    • Fix Your D5 Interior Lighting in 2 Minutes (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Fix Your D5 Interior Lighting in 2 Minutes (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • Tricks for Interior Lighting in Dark Rooms, D5 Render Tips (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Tricks for Interior Lighting in Dark Rooms, D5 Render Tips (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How to Make Shadows Look Better in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)How to Make Shadows Look Better in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • Top 5 Mistakes Beginners Make in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Top 5 Mistakes Beginners Make in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • 10 D5 Render Tips & Tricks You Never Knew Existed (Work Smarter!) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)10 D5 Render Tips & Tricks You Never Knew Existed (Work Smarter!) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)

    Tài liệu tham khảo

    • Why is there a distinct boundary between light and dark after using rect/strip lights? — D5 User Manual — lỗi đèn chồng lên model.
    • Why does the effect of lights change when the camera moves? — D5 User Manual — ngưỡng 40 đèn và sự khác nhau giữa xem trước với ảnh xuất.
    • How to make a light invisible in the reflection? — D5 User Manual — Visible in Reflection và giới hạn với kính.
    • Other FAQs (Lights) — D5 User Manual — ẩn icon đèn, nhân bản, chọn đèn trong nhóm, chỉnh hướng nhanh.

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào

    Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào

    Trước khi vào bài, phân định cho rõ để anh em khỏi lẫn với bài kế tiếp. Bài này nói về chỉnh ảnh cuối ngay trong D5 — exposure, tương phản, đường tone, cân bằng trắng, bloom, vignette, độ bão hoà. Tức là những thanh trượt làm ảnh sáng hơn, ấm hơn, đậm hơn. Bài Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT nói về Style, tức là các kênh kỹ thuật như Z Depth, AO, Outline, LUT — thứ không làm ảnh đẹp hơn ngay mà xuất ra để hậu kỳ tiếp trong Photoshop. Hai mục nằm cạnh nhau trong cùng panel Effect nên rất dễ nhầm, nhưng vai trò khác hẳn nhau.

    Tình huống mở màn quen thuộc: ảnh nội thất có nắng chiếu qua cửa sổ, render ra thì mảng sàn dưới cửa sổ cháy trắng bệch, còn góc phòng thì đen đặc không thấy gì. Ánh sáng dựng không sai — nắng Việt Nam vốn tương phản cao đúng như vậy. Thứ thiếu là bước ép dải sáng đó vào khoảng mà màn hình hiển thị được.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Engine tính ánh sáng ở dải động cao (HDR), còn màn hình chỉ hiển thị được dải động thấp. Tone mapping là bước phiên dịch giữa hai thứ đó, và trong D5 nó do ba thanh trượt điều khiển: Highlight, Shadow và Contrast. Hình dáng đường cong quyết định thông tin nào giữ lại được, thông tin nào bị nén thành trắng bệt hoặc đen chết.

    Đường cong này có hai vùng đặc trưng. Vùng trên bên phải gọi là shoulder — nó dẹt dần và tiệm cận một giá trị hơi lớn hơn 1, nghĩa là pixel càng sáng thì càng chậm chạm tới trắng tinh, nhờ vậy vùng sáng vẫn còn chi tiết. Vùng dưới bên trái gọi là toe — dốc thoải dần về đen, giữ lại chi tiết trong bóng tối. Highlight nắn shoulder, Shadow nắn toe. Ở các bản D5 cũ hơn, thanh điều khiển độ dốc đoạn giữa mang tên Slope; anh em mở tài liệu cũ thấy tên này thì hiểu là cùng một họ tham số.

    Còn lại là các hiệu ứng mô phỏng ống kính máy ảnh: Bloom (quầng sáng loang quanh vật sáng trên nền tối), Lens Flare (chuỗi quầng sáng dọc một trục qua tâm khung khi ngược sáng), Vignette (tối bốn góc), Chromatic Aberration (viền màu do tán sắc thấu kính), Rainbow Flare (vòng cầu vồng quanh mặt trời).

    Giới hạn cần biết: Rainbow Flare chỉ hoạt động với Geo Sky, bị vô hiệu khi dùng HDRI. Và nếu bật Auto Exposure thì mọi thay đổi độ sáng tổng đều bị nó tự bù lại — chỉnh thấy như không ăn thua gì.

    Chế độ Manual Exposure với thanh chỉnh độ sáng tổng của ảnh

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Phối cảnh ngoại thất trưa nắng gắt. Đây là ca kinh điển ở Việt Nam. Hạ Highlight để kéo chi tiết mảng tường trắng trở lại, đồng thời hạ Shadow một chút để bóng đổ dưới mái đua không thành mảng đen chết. Hai thanh Highlight Local Exposure và Shadow Local Exposure là công cụ trực tiếp cho việc này — một cái ép vùng sáng xuống, một cái nâng vùng tối lên.
    • Resort ven biển miền Trung. Cát trắng cộng tường trắng cộng nắng gắt là ba thứ cộng dồn. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay kéo exposure xuống khoảng −0.3 rồi mới hạ tiếp Highlight, thay vì để exposure mặc định rồi cố cứu bằng Highlight — kéo Highlight quá tay làm vùng sáng xỉn đi, mất luôn cảm giác nắng.
    • Nội thất căn hộ buổi tối. Đèn 3000K làm cả phòng ngả vàng nặng. Kéo White Balance lên phía nhiệt độ cao hơn để trung hoà bớt, nhưng đừng trung hoà hết — ánh sáng ấm chính là thứ tạo cảm giác dễ chịu mà khách muốn thấy.
    • Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Giữ Saturation thấp hơn bản năng. Ảnh quy hoạch bão hoà cao trông như phối cảnh quảng cáo bất động sản những năm 2010. Chúng tôi thường hạ nhẹ độ bão hoà rồi bù lại bằng tương phản, ảnh ra sạch và chuyên nghiệp hơn.
    • Ảnh giao khách xem trên điện thoại. Vignette nhẹ giúp mắt bị hút vào giữa khung, rất hiệu quả khi ảnh bị thu nhỏ trên màn hình 6 inch. Nhưng chỉ nhẹ — vignette nặng là dấu hiệu nhận biết ảnh nghiệp dư.

    So sánh thiếu sáng, đủ sáng và cháy sáng trên cùng một cảnh

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc
    Exposure (Manual) Độ sáng tổng, mô phỏng khẩu độ máy ảnh Chốt sáng bằng chế độ tay; tránh cháy trắng và đen chết diện rộng
    Auto Exposure Tự phân tích độ sáng và cân bằng Tiện cho animation đổi giờ; bất tiện khi đang dựng sáng
    Exposure Compensation Bù sáng khi đang bật Auto Cách duy nhất để can thiệp độ sáng khi Auto đang chạy
    Highlight Local Exposure Ép vùng sáng xuống Cứu mảng tường trắng, mặt kính cháy
    Shadow Local Exposure Nâng vùng tối lên Cứu bóng đổ dưới mái, góc phòng
    Contrast Chênh lệch sáng tối Giảm thì ảnh bệt về xám trung tính; tăng quá thì cháy sáng và đen chết
    Highlight Nắn vùng shoulder của đường tone Kéo sang trái để lấy lại chi tiết vùng cháy; kéo trái nhiều thì chi tiết vùng sáng nhạt đi
    Shadow Nắn vùng toe của đường tone Hạ xuống thì thấy nhiều chi tiết tối hơn nhưng vùng tối bị xám; nâng lên thì dồn chi tiết vào đen, tương phản vùng tối tăng
    White Balance Cân bằng trắng, đơn vị Kelvin Mặc định 6500K. Lưu ý ngược chiều trực giác: giá trị thấp thì ảnh ngả xanh, giá trị cao thì ảnh ngả vàng
    Tint Sắc lệch phụ trợ theo trục magenta và lục Dùng để dọn ám màu còn sót sau khi chỉnh White Balance
    Bloom Quầng sáng loang Hợp cảnh đêm; dùng nặng tay là ảnh mờ nhoè
    Rainbow Flare Vòng cầu vồng quanh mặt trời Chỉ chạy với Geo Sky, bị tắt khi dùng HDRI
    Lens Flare Quầng loé dọc trục qua tâm khung Cảnh ngược sáng
    Vignette Tối bốn góc khung Nhẹ tay, để hút mắt vào giữa
    Chromatic Aberration Viền màu do tán sắc Rất nhẹ hoặc tắt hẳn với ảnh kiến trúc
    Saturation Độ bão hoà màu Kéo về thấp nhất thành ảnh đen trắng

    Cách làm

    1. Tắt Auto Exposure trước. Vào chế độ Manual để biết mình đang chỉnh cái gì.
    2. Chốt Exposure tổng. Nhìn cả khung, mục tiêu là không có mảng lớn nào cháy trắng hoặc đen tịt.
    3. Nắn đường tone. Xem hình dáng đường cong để hình dung mình đang làm gì với vùng sáng và vùng tối.

    Hình dáng đường cong tone mapping với vùng shoulder và vùng toe

    1. Kéo Highlight để lấy lại chi tiết vùng cháy.

    Kéo thanh Highlight nắn lại vùng shoulder của đường tone

    1. Kéo Shadow để quyết định vùng tối giữ chi tiết hay dồn vào đen.

    Kéo thanh Shadow nắn lại vùng toe, đổi lượng chi tiết trong vùng tối

    1. Chỉnh White Balance rồi tới Tint. Nhớ chiều tác động ngược: hạ giá trị Kelvin xuống thì ảnh xanh hơn, nâng lên thì vàng hơn. Lý do là tham số này yêu cầu anh em khai báo nhiệt độ màu của nguồn sáng trong cảnh để nó khử đi — khai 3000K thì nó bù xanh vào để triệt bớt sắc vàng.

    Chỉnh White Balance để khử ám màu do nhiệt độ nguồn sáng

    1. Cuối cùng mới thêm hiệu ứng ống kính — Bloom, Vignette, Lens Flare, Chromatic Aberration. Đây là lớp trang điểm, không phải lớp sửa lỗi.

    Bloom tạo quầng sáng loang quanh vật sáng trên nền tối

    Mẹo và lưu ý

    • Auto Exposure che mất mọi thay đổi độ sáng. Đang bật Auto mà kéo Skylight của HDRI lên gấp đôi thì ảnh gần như không đổi, vì Auto tự bù xuống. Nhiều anh em ngồi kéo cả buổi rồi kết luận thanh trượt bị hỏng.
    • Hiệu ứng không cứu được ánh sáng sai. Bloom, Vignette và Chromatic Aberration làm ảnh có vẻ "điện ảnh" hơn nhưng không thêm được thông tin nào.
    • Chi tiết đã cháy thì không lấy lại được. Vùng sáng bị đẩy quá ngưỡng ngay từ khâu dựng sáng thì kéo Highlight chỉ làm mảng trắng thành mảng xám xỉn. Sửa ở gốc bằng cách hạ cường độ nguồn sáng.
    • File lưu ở bản 3.0 mở lại bằng bản cũ hơn có thể lệch manual exposure, phải chỉnh tay lại.
    • Soi ảnh trên điện thoại trước khi gửi. Đường tone chỉnh trên màn hình hiệu chuẩn tốt sẽ khác hẳn khi xem ngoài trời. Chúng tôi thường phải nâng vùng tối lên một chút so với cảm giác trên màn hình lớn.

    Dùng kèm

    • Kênh kỹ thuật Z Depth, AO, Outline, LUT để hậu kỳ sâu hơn: Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT
    • Ánh sáng phải dựng đúng trước khi hậu kỳ: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Mây và sương ảnh hưởng lớn tới độ sáng tổng, chốt trước khi chỉnh exposure: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết
    • Lưu bộ hiệu ứng đã ưng thành preset dùng lại: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render Effects That Instantly Improve Your Renders (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render Effects That Instantly Improve Your Renders (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official)Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official)
    • D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official)D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official)
    • The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)The 3-Step Formula to Instantly Boost Your D5 Render Quality (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Watch This Before Using AI Post-Processing in D5 Render 2.10 (Step by Step Tutorial) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)

    Tài liệu tham khảo

    • What effects can each of the parameters in post-processing achieve? — D5 User Manual — mô tả gốc từng thanh trượt hậu kỳ.
    • Effect — D5 User Manual — toàn bộ panel Effect, gồm cả phần LUT.
    • Environment, Effects — D5 Workflow — vị trí bước hậu kỳ trong mạch làm việc.
    • Other common issues — D5 User Manual — lệch manual exposure khi mở file 3.0 bằng bản cũ.

    0 0 0 Reply
  • N
    N nhatminh
    Ánh sáng & Môi trường
    Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT

    Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT

    Phân định trước cho khỏi lẫn với bài liền trước. Bài Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào nói về chỉnh ảnh cuối — exposure, tương phản, bloom, vignette, tức những thanh trượt làm ảnh sáng hơn hoặc đậm hơn ngay lập tức. Bài này nói về Style: Z Depth, AO, Outline, LUT. Ba thứ đầu là kênh kỹ thuật — chúng tách riêng một loại thông tin của cảnh rồi xuất ra để hậu kỳ tiếp trong Photoshop, chứ không làm ảnh đẹp lên ngay. LUT là ngoại lệ, nó là bảng chuyển màu.

    Tình huống quen: khách xem phối cảnh nội thất rồi bảo "nhìn phẳng quá". Phẳng thật, vì mọi thứ trong khung đều nét như nhau. Cách xử lý không phải bật độ sâu trường ảnh rồi render lại cả tiếng, mà xuất thêm kênh Z Depth rồi làm mờ hậu cảnh trong Photoshop trong ba phút.

    Kênh Z Depth ghi khoảng cách từ vật thể tới camera bằng thang xám

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Z Depth là ảnh xám ghi khoảng cách từ mỗi điểm tới camera. Trong D5 nó xuất hiện ở hai chỗ và hai chỗ này không giống nhau. Z Depth trong Style là một kiểu hiển thị, xem trực tiếp trong khung nhìn và bị hậu kỳ tác động — exposure, tương phản, nhiệt độ màu đều ăn vào nó, trộn được với Outline để ra ảnh đồ hoạ. Kênh Z Depth khi xuất ảnh mới là bản đồ độ sâu chuẩn: xám tuyến tính theo khoảng cách, không chịu ảnh hưởng hậu kỳ, nên nhìn tối hơn bản xem trước.

    Điểm nối giữa hai cái rất đáng nhớ: khoảng cách ứng với điểm đen và điểm trắng của kênh xuất ra lấy theo giá trị đặt ở thanh Z Depth trong Style. Nghĩa là bật Style lên chỉ để canh khoảng cách cho dễ nhìn, canh xong tắt đi, giá trị vẫn giữ nguyên hiệu lực.

    AO mô phỏng việc ánh sáng khuếch tán bị chặn ở chỗ hai bề mặt giao nhau, làm góc tường và khe tủ tối lại. Outline vẽ tự động đường viền vật thể. LUT là bảng chuyển màu, D5 có 5 bảng sẵn và nạp thêm file .cube. Giới hạn: tuỳ chọn AO Overlay in Preview cho phép chồng AO ngay trong D5, tiện nhưng khoá cứng mức chồng — đổi ý sau khi render là phải render lại.

    Mục Z Depth nằm dưới nhóm Style trong panel Effect

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Phối cảnh nội thất cần chiều sâu. Xuất kênh Z Depth, làm mờ hậu cảnh bằng Lens Blur trong Photoshop. Ưu điểm lớn nhất là khi khách đổi ý về điểm lấy nét, chỉ kéo lại một thanh trượt thay vì render lại.
    • Bếp, tủ âm tường, chi tiết nội thất sát nhau. Xuất kênh AO rồi chồng lên trong Photoshop, che mặt nạ để AO chỉ ăn vào khu khe tủ và chân đồ đạc, chừa mảng trần phẳng ra. Đây là việc D5 không làm được vì AO trong máy áp đều toàn khung.
    • Ảnh trình phương án giai đoạn concept. Trộn Outline với Z Depth cho ra ảnh đồ hoạ dạng nét, nền phẳng — hợp lúc chưa muốn cam kết vật liệu với chủ đầu tư.
    • Bộ ảnh cần đồng tông màu. Chốt một LUT cho cả bộ rồi giữ nguyên qua mọi góc. Ở Lotuz Studio chúng tôi hiếm khi để Intensity ở mức tối đa, thường kéo xuống một khoảng để LUT chỉ nhuốm màu chứ không đè hết sắc độ gốc.
    • Cảnh nặng, máy cấu hình vừa. Xuất kênh xám gần như không tốn thêm tài nguyên, còn bật độ sâu trường ảnh ngay lúc render là công thức dễ văng.

    Vì sao nên xuất pass riêng thay vì chỉnh hết trong D5

    Một bộ phối cảnh nội thất đi qua vài vòng phản hồi là chuyện bình thường: khách muốn mờ hậu cảnh nhiều hơn, rồi muốn lấy nét vào cái bàn thay vì cái ghế, rồi muốn góc tường bớt tối. Chỉnh hết trong D5 thì mỗi lần như vậy là một lượt render mới. Có Z Depth và AO nằm sẵn thành kênh riêng trong file PSD thì mỗi lần sửa mất vài phút, không đụng tới máy render.

    Ngược lại, chỉnh thẳng trong D5 vẫn hợp lý khi làm ảnh sơ bộ cho khách xem nhanh, và khi làm animation — vì hậu kỳ từng khung hình là bất khả thi.

    Thông số chính

    Thông số Ý nghĩa Ghi chú cho cảnh kiến trúc
    Z Depth — điểm đen / điểm trắng Khoảng cách ứng với đen và trắng Mặc định cảnh mới: 0m là đen tuyền, từ 10m trở ra là trắng tinh
    Z Depth — thanh trượt Đặt lại hai mốc khoảng cách Thang phi tuyến; hoán đổi được vị trí đen trắng để gần thành trắng, xa thành đen
    AO — Radius Bán kính tính che khuất Lớn thì vùng tối lan rộng, nhỏ thì chỉ ăn sát khe
    AO Overlay in Preview Chồng sẵn AO vào ảnh xem trước Tiện nhưng mất khả năng chỉnh lại sau
    Outline — Line · Line Width Màu và độ trong của nét · độ dày nét
    Outline — Change width by distance Nét mảnh dần theo khoảng cách Cho ảnh đồ hoạ có chiều sâu
    Outline — Background Colour Màu nền của chế độ viền Đè lên Custom Background Color
    LUT — chọn bảng 5 bảng mặc định của D5 Đổi trong menu xổ xuống
    LUT — Intensity Mức ảnh hưởng của LUT Mặc định 1 là mạnh nhất; về 0 là ảnh gốc
    LUT — Customize LUT Nạp file .cube File lưu vào thư mục customlut của D5

    Cách làm

    1. Bật Z Depth trong Effect > Style. Cảnh mới thường hiện ra một mảng xám trống trơn, vì mặc định mọi vật xa hơn 10m đều là trắng — mà cảnh kiến trúc gần như luôn xa hơn thế.
    2. Kéo điểm trắng ra xa cho tới khi cả tiền cảnh lẫn hậu cảnh đều hiện trong thang xám. Thanh trượt phi tuyến, có thang tham chiếu theo mét nhưng chỉ để tham khảo — cứ nhìn ảnh mà quyết.

    Thang khoảng cách phi tuyến của thanh trượt Z Depth

    1. Tắt Z Depth Style, vào chế độ xuất ảnh, cuộn tới mục kênh, tick Z Depth rồi render.
    2. Kéo cả hai ảnh vào Photoshop. Chọn toàn bộ ảnh Z Depth bằng Ctrl+A, copy bằng Ctrl+C.
    3. Sang file ảnh kết quả, mở thẻ Channels, tạo kênh mới rồi dán vào. Thông tin độ sâu giờ nằm ở kênh Alpha 1; nhấp lại kênh RGB để về hiển thị bình thường.

    Tạo kênh mới trong thẻ Channels của Photoshop để dán thông tin độ sâu

    1. Filter > Blur > Lens Blur, đặt Depth Map Source là kênh Alpha 1.

    Bộ lọc Lens Blur nhận kênh độ sâu làm bản đồ điều khiển

    1. Đặt điểm lấy nét. Blur Focus chạy 0 tới 255, khớp đúng giá trị xám của bản đồ độ sâu. Nhanh hơn là dùng công cụ Set Focal Point rồi nhấp thẳng lên vật muốn lấy nét.
    2. Với AO, bật trong Style để canh Radius rồi xuất kênh AO khi render.

    Hiệu ứng AO làm tối các góc và khe nơi bề mặt giao nhau

    1. Với Outline, chỉnh màu nét, độ dày, màu nền theo phong cách muốn có.

    Chế độ Outline vẽ đường viền vật thể với màu nét và màu nền tuỳ chỉnh

    1. Với LUT, bật công tắc, chọn một trong 5 bảng mặc định hoặc bấm Customize LUT để nạp .cube, rồi kéo Intensity cho vừa.

    Menu chọn LUT mặc định trong panel Effect

    Mẹo và lưu ý

    • Kênh Z Depth xuất ra tối hơn bản xem trước là đúng, không phải lỗi. Bản xem trước chịu ảnh hưởng hậu kỳ, kênh xuất ra là ảnh xám tuyến tính thuần. Muốn giống hệt bản xem trước thì giữ Z Depth bật và dùng kênh xuất ảnh thông thường.
    • LUT là bước cuối, không phải bước sửa lỗi. Áp LUT lên ảnh chưa cân exposure thì màu lệch càng lệch thêm.
    • Đường dẫn có ký tự đặc biệt làm file LUT tự nạp không chạy. Để file trong thư mục tên tiếng Anh không dấu, giống như với HDRI.
    • Custom Background Color bị Outline đè. Tham số này cũng chỉ đổi nền khung nhìn, không đụng tới model, ánh sáng môi trường hay phản xạ.
    • Điểm đen và điểm trắng đặt quá gần nhau làm bản đồ độ sâu mất tầng lớp, hậu kỳ ra hiệu ứng mờ gắt như cắt dán.

    Dùng kèm

    • Chỉnh ảnh cuối trong D5 trước khi nghĩ tới kênh kỹ thuật: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào
    • Ánh sáng và bóng đổ quyết định AO có ý nghĩa hay không: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Sương tạo chiều sâu ngay trong D5, bổ trợ cho Z Depth: Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết
    • Lưu bộ Style và hiệu ứng thành preset: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Hai video cuối không làm trong D5 mà nói về cách dùng kênh Z Depth và các kênh kỹ thuật trong Photoshop — phần hậu kỳ này giống nhau ở mọi phần mềm render nên vẫn dùng được nguyên xi.

    • D5 Render 2.3 Overview Tutorial | Round Corner, Outline/AO mode, Fog & Cloud and more (D5 Official)D5 Render 2.3 Overview Tutorial | Round Corner, Outline/AO mode, Fog & Cloud and more (D5 Official)
    • The Secret to Stylized D5 Renders (You’ll Use This A Lot) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)The Secret to Stylized D5 Renders (You’ll Use This A Lot) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • This One Setting Makes a Huge Difference in D5 Render Shadows (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)This One Setting Makes a Huge Difference in D5 Render Shadows (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong)D5 RENDER 2.0 - USE LUT FILE .CUBE TUTORIAL (Reimerly Duong)
    • Creating Depth Of Field With The Z Depth Pass In Adobe Photoshop (PRO EDU Photography Tutorials)Creating Depth Of Field With The Z Depth Pass In Adobe Photoshop (PRO EDU Photography Tutorials)

    Tài liệu tham khảo

    • How is Z Depth used in Style? — D5 User Manual — phân biệt Z Depth Style với kênh Z Depth, kèm quy trình Photoshop.
    • How is AO used in Style? — D5 User Manual — tham số Radius và AO Overlay in Preview.
    • How to use Outline mode in Style? — D5 User Manual — màu nét, độ dày, màu nền.
    • How to use LUT? — D5 User Manual — 5 LUT mặc định, nạp file .cube, thư mục customlut.
    • How to set custom background color? — D5 User Manual — thứ tự ưu tiên giữa màu nền tự đặt và Outline.

    0 0 0 Reply
  • Login

  • Login or register to search.
© 2026 Lotuz Studio — Cộng đồng Lotuz.AI
  • First post
    Last post
0
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups