Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không
-

Có một cảnh quen thuộc ở mọi studio diễn hoạ: model dựng chuẩn, vật liệu chỉnh kỹ, đèn đặt xong, mở preview lên thấy đẹp — rồi xuất ra ảnh 4K gửi khách thì khách bảo "sao nhìn không giống lúc anh xem trên máy em". Ở Lotuz chúng tôi gặp chuyện này nhiều lần trong mấy năm đầu, và gần như lần nào nguyên nhân cũng nằm ở nhóm cuối cùng của quy trình chứ không nằm ở model: đặt camera, chọn chế độ tính sáng, và tham số lúc bấm nút xuất.
Chuyên mục này gom toàn bộ nhóm việc đó lại. Nó là khâu cuối, nhưng lại là khâu quyết định ảnh có bán được không.
Tính năng này giải quyết việc gì
Trong D5, "camera" không phải một đối tượng phụ trợ mà là nơi ghi lại gần như mọi thứ ảnh hưởng tới khung hình: exposure, FOV, tiêu cự quy đổi, mặt phẳng cắt gần, depth of field, kiểu chiếu (phối cảnh, hai điểm tụ, trực giao, song song). Mỗi scene trong Scene List giữ bộ tham số render riêng, nên khi anh em chốt 8 góc cho một dự án thì 8 góc đó là 8 bộ thiết lập độc lập, không đè lên nhau.

Phần thứ hai là cách D5 tính ánh sáng gián tiếp. Từ bản 2.10, D5 chuyển sang Real-time Path Tracing tự phát triển, thay cho lược đồ GI cũ. Cái này đổi hẳn cách làm việc: preview và ảnh xuất ra gần nhau hơn nhiều, nhưng đổi lại anh em phải hiểu Accumulate, SPP, GI Precision là gì mới biết khi nào nên chờ và chờ bao lâu là đủ.
Phần thứ ba là khâu xuất và hậu kỳ. D5 gắn thẳng một bộ công cụ AI vào sau nút render — AI Enhancer, AI Style Transfer, Inpainting, Atmosphere Match — nên ranh giới giữa "render xong" và "hậu kỳ xong" bị xoá mờ. Đây vừa là tiện lợi vừa là bẫy, chúng tôi nói kỹ ở hai bài 06 và 07.

Giới hạn cần biết trước: D5 không phải phần mềm hậu kỳ. Nó không có layer, không có mask thật, không có bút vẽ. Mọi thứ vượt quá mức "chỉnh tổng thể" vẫn phải làm ngoài.
Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế
Thay vì liệt kê tính năng, đây là thứ tự chúng tôi chạy cho một job diễn hoạ ngoại thất bình thường.
Nhận model từ kiến trúc sư, chốt góc trước khi làm bất cứ gì khác. Mở D5, để Clay Model, tắt hết cây cối phụ, đi tìm 8-10 góc. Giai đoạn này chỉ quan tâm bố cục và tiêu cự, chưa quan tâm đèn. Chốt góc trước giúp bớt việc: cây nào không lọt khung thì không cần rải.
Dựng sáng và vật liệu trên đúng những góc đã chốt. Lỗi kinh điển là chỉnh sáng ở một góc bay tổng thể rồi mới đặt camera người đi bộ — đèn hắt trong nhà nhìn từ trên cao rất khác nhìn ngang tầm mắt.
Kiểm tra bằng ảnh test nhỏ trước khi render thật. Chúng tôi luôn xuất một bản 1600 px trước. Nhiễu hạt, cây bị cull mất ở xa, kính bị đen — tất cả lộ ra ở bản nhỏ này, và nó chỉ tốn vài chục giây.

Hồ sơ thiết kế thì đi nhánh khác. Mặt đứng, mặt cắt phối cảnh, hình chiếu trục đo dùng Parallel Projection kèm Section — không phải phối cảnh. Nhánh này rất đáng đầu tư vì nó dùng được thẳng cho thuyết minh phương án và hồ sơ trình chủ đầu tư.
Xuất loạt bằng Render Queue, không ngồi canh từng ảnh. Chọn nhiều scene, chỉnh chung độ phân giải và định dạng, đẩy vào hàng đợi, để máy chạy qua đêm.
Hậu kỳ sau cùng, và biết dừng đúng chỗ. Ảnh nào chỉ cần tăng chi tiết vật liệu thì dùng AI của D5. Ảnh nào phải ghép người thật, sửa biển hiệu, chỉnh cục bộ theo yêu cầu khách thì xuất ra và làm ngoài.

Cách làm
- Đọc bài 01 trước tiên nếu anh em còn để FOV mặc định 90°. Đây là thứ ảnh hưởng tới chất lượng ảnh nhiều hơn mọi tham số vật liệu cộng lại.
- Bài 02 dành cho ai làm hồ sơ nhiều hơn làm phối cảnh bán hàng.
- Bài 03 và 04 là nhóm "cân máy" — hiểu hai bài này thì máy cấu hình vừa phải vẫn chạy được việc.
- Bài 05 là quy trình xuất ảnh và cách xử lý ảnh bị rỗ hạt.
- Bài 06, 07 là nhóm AI. Bài 08 là các Widget mở rộng ít người bật nhưng dùng rất được việc.

Mẹo và lưu ý
- Đừng tin preview nếu đang để chất lượng Smooth. Nó tắt bớt phản xạ và bóng đổ để chạy mượt, không phải kết quả thật.
- Tham số render lưu theo từng scene. Đổi độ phân giải ở scene 3 không đổi cho scene 4.
- Ảnh gửi khách xem trên điện thoại thì tối và tương phản cao sẽ chết. Chúng tôi luôn mở thử ảnh trên điện thoại trước khi gửi, đây là thói quen rẻ tiền mà cứu được nhiều lần chỉnh sửa.
- Card AMD hiện chưa được hỗ trợ ray tracing thời gian thực trong D5. Anh em mua máy cho việc này thì cân nhắc từ đầu.
Dùng kèm
- Bắt đầu từ khâu dựng sáng: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
- Vật liệu quyết định phần lớn độ chân thực: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số
- Cảnh quan, cây cối, phối cảnh tổng thể: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
- Sau ảnh tĩnh là phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách
Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.Video tham khảo (YouTube)
Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official)
D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official)
Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official)
HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)
Top 25 Tips for D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
Tài liệu tham khảo
- D5 Render Docs — Camera and Views — trang gốc về panel camera và các chế độ khung nhìn
- D5 Render Docs — Render — tổng quan khâu xuất ảnh, panorama, video và Render Queue
- D5 Render Docs — Image, Animation Output — quy trình mẫu từ chốt khung tới xuất ảnh
- D5 Render Docs — Hardware — yêu cầu phần cứng và driver
- D5 Render — trang chủ phần mềm, bảng phiên bản và cập nhật
-
N nhatminh pinned this topic
Tham gia thảo luận
Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.
Đăng nhập với Google