Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Cảnh nội thất một căn hộ đủ đồ có thể lên tới vài trăm đối tượng. Nếu tất cả nằm chung một danh sách phẳng, không nhóm, không lớp, thì tới lúc khách bảo "bỏ hết rèm cửa xem sao" anh em sẽ ngồi bấm từng cái. Ở Lotuz Studio, chúng tôi coi việc tổ chức cảnh là công việc bắt buộc chứ không phải sở thích của người ngăn nắp — nó là thứ quyết định anh em sửa một yêu cầu của khách trong ba mươi giây hay trong nửa tiếng. Tính năng này giải quyết việc gì D5 có ba lớp tổ chức khác nhau, và nhiều anh em nhầm chúng làm một: Object List — danh sách mọi tài nguyên trong cảnh: model, đèn, hạt, và các thứ khác. Đây là nơi khoá, ẩn, gom nhóm, đổi tên, lọc. Scene List — danh sách các góc nhìn đã lưu. Mỗi Scene ghi lại vị trí camera cộng thông số môi trường, hậu kỳ và trạng thái ẩn hiện của đối tượng tại thời điểm lưu. Layer — lớp, dùng để phân loại tài nguyên theo nhóm lớn. Khoá hoặc ẩn cả lớp một lần. Ba thứ này giải quyết ba bài toán khác nhau: Object List cho việc tìm và thao tác, Scene List cho việc chốt góc và giữ thiết lập, Layer cho việc bật tắt theo mảng. Có một cặp hành vi rất đáng nhớ vì nó ngược trực giác: khi model bị khoá, anh em chọn được vật liệu bằng chuột để chỉnh luôn; khi model được mở khoá thì chọn bằng chuột là chọn model, muốn chọn vật liệu phải dùng công cụ Select Material. Nói cách khác, khoá không phải chỉ để chống lỡ tay — khoá là chế độ làm vật liệu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nội thất căn hộ nhiều đồ. Gom theo phòng rồi gom theo loại: phòng khách > sofa, đèn, rèm. Khách bảo đổi phong cách phòng ngủ thì ẩn cả nhóm phòng ngủ, thay đồ mới, xong. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Đây là chỗ Layer phát huy nhất. Tách lớp: công trình, cảnh quan, giao thông, người và xe, bối cảnh xung quanh. Máy giật thì ẩn lớp cảnh quan cho nhẹ, tới lúc xuất mới bật lại. Một dự án, hai phương án vật liệu mặt tiền. Dựng cả hai, để hai lớp riêng, ẩn một lớp. Lưu hai Scene cho hai phương án. Trình bày với khách thì bấm qua lại, không phải mở hai file. Ảnh ngày và ảnh đêm cùng một góc. Lưu hai Scene cùng vị trí camera nhưng khác thông số môi trường. Đây là lúc phải hiểu đúng tuỳ chọn Apply to all và Save separately, nói ở mục Mẹo. Cách làm Chọn nhiều và gom nhóm. Giữ Ctrl bấm từng cái, hoặc giữ Ctrl kéo khung để quét chọn. Ctrl + G gom nhóm. Trong danh sách, Ctrl và Shift cũng dùng để chọn nhiều dòng. Hiểu khác biệt giữa chọn nhiều và gom nhóm. Đây là chi tiết quan trọng: khi xoay một nhóm, cả nhóm xoay quanh trục chung của nhóm. Khi xoay nhiều vật đang cùng được chọn, mỗi vật xoay quanh trục riêng của nó. Hai kết quả hoàn toàn khác nhau — nhầm chỗ này là bày biện xong lại phải làm lại. Sắp xếp danh sách bằng cách kéo thả. Tạo nhóm rỗng bằng cách chuột phải vào vùng trống trong danh sách, rồi kéo model vào. Cấu trúc nhóm lồng được tối đa 3 cấp — đủ cho hầu hết cảnh kiến trúc. Vào bên trong nhóm để sửa một món. Nhấp đúp trong khung nhìn là chọn thẳng phần tử bên trong nhóm mà không phải bung nhóm ra. Dùng bộ lọc khi cảnh đông. Bên dưới danh sách có bộ lọc theo loại: cây, người, xe, model đã nhập. Lọc rồi thì chỉ loại đang lọc mới chọn được trong khung nhìn — cách nhanh nhất để chọn hết cây trong cảnh mà không đụng vào công trình. Tạo và dùng Layer. Cảnh nào cũng có sẵn một lớp mặc định. Bấm dấu cộng để thêm lớp mới. Lớp đang có dấu tích là lớp đang kích hoạt, và mọi đối tượng thêm mới sẽ vào lớp đó. Mỗi lúc chỉ kích hoạt được một lớp. Chuyển đối tượng sang lớp khác. Chọn đối tượng, nhìn bảng bên phải dưới tên đối tượng sẽ thấy lớp hiện tại, đổi bằng danh sách xổ xuống. Khoá và ẩn theo lớp. Khoá lớp là khoá toàn bộ đối tượng trong đó. Ẩn lớp là ẩn toàn bộ, và đối tượng thêm mới vào lớp đó cũng bị ẩn ngay. Chuột phải vào lớp còn có Select All Objects để chọn hết đối tượng trong lớp, Rename, và Delete. Lưu và cập nhật Scene. Bấm Add Scene trong Scene List, hoặc Alt + S. Scene ghi lại vị trí camera, thông số môi trường, hậu kỳ và trạng thái ẩn hiện, và tự tạo một camera tương ứng. Sau khi đổi môi trường hay hậu kỳ, phải bấm Update Scene thì thông số mới được ghi lại — có dấu chấm màu báo đã cập nhật thành công. Lưu dự án. Menu > File > Save. D5 lưu ra file .drs cùng một loạt thư mục đi kèm. Mẹo và lưu ý Chuyển Scene mà thông số môi trường không giữ được — kiểm tuỳ chọn Apply to all. Trong thiết lập của Scene List có hai chế độ. Apply to all áp thông số môi trường và hậu kỳ vừa chỉnh cho mọi Scene khi chuyển qua lại. Save separately cho mỗi Scene giữ thông số riêng của nó. Anh em làm ảnh ngày và ảnh đêm cùng góc thì bắt buộc dùng Save separately, không thì Scene sau đè lên Scene trước. Chép thông số môi trường giữa các Scene. Có chức năng Copy và Paste ngay trong Scene List — chỉnh xong một góc rồi dán sang các góc khác, khỏi làm lại. Muốn dùng lại cho dự án sau thì lưu thành preset trong Studio. Khung nhìn nhảy về góc tổng thể khi vừa di chuyển — đó không phải lỗi. Nếu chỉ chọn Scene mà không chọn cả camera của Scene đó, hễ anh em di chuyển là D5 thoát khỏi camera và về chế độ nhìn tự do. Chọn cả hai thì mới giữ được camera trong lúc điều chỉnh. Bật hiện một model trong danh sách mà nó vẫn không xuất hiện — kiểm ở Layer. Đối tượng bị ẩn ở cấp lớp thì bật hiện ở cấp danh sách không ăn thua. Đây là ca gây hoang mang nhiều nhất trong bài này. Xoá lớp là xoá luôn đồ trong lớp. Muốn giữ đồ thì chuột phải vào lớp, Select All Objects, chuyển sang lớp khác, rồi mới xoá lớp. Nếu lệnh xoá bị xám thì là do lớp đó đang là lớp mặc định hoặc lớp đang kích hoạt — rê chuột lên đúng lớp cần xoá rồi chuột phải. Đổi trục bằng Sync Pivot sẽ xoá keyframe. Ở chế độ video, model đã có keyframe mà anh em đổi vị trí trục thì dữ liệu keyframe bị xoá. Xử lý trục xong hẳn rồi mới làm animation. Đóng gói file .drs phải copy đủ cả thư mục đi kèm. File .drs một mình không mở được. Đây là lỗi hay gặp khi gửi file cho khách hoặc chép sang máy khác — copy nguyên thư mục dự án, đừng chỉ copy mỗi file .drs. Đặt tên ngay khi tạo, đừng để cuối job mới dọn. Kinh nghiệm của chúng tôi: đặt tên nhóm và lớp mất năm giây lúc tạo, nhưng đi tìm trong hai trăm dòng tên mặc định thì mất vài phút mỗi lần, và anh em sẽ tìm hàng chục lần. Dùng kèm Phím tắt khoá, ẩn, gom nhóm, lưu Scene: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc Chỉnh và nhân bản model: Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 Nhập model và quản lý danh sách Imported: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi Xử lý khi cảnh nặng làm máy giật: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Your D5 Projects Are a Mess – Here’s How to Fix Them Fast (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Layers- #5 Getting Started with D5 Render (D5 Official) This Simple Layer Trick Will Save You Hours in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Simple Layer Trick in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to use Merge Project in D5 Render for efficient teamwork, faster visualization delivery (D5 Official) Tài liệu tham khảo Object List và cách quản lý tài nguyên trong cảnh — khoá, gom nhóm, lọc, và khác biệt giữa chọn nhiều với gom nhóm. Scene List là gì — cách lưu góc, tuỳ chọn Apply to all và Save separately. Layer và cách quản lý tài nguyên theo lớp — kích hoạt, khoá, ẩn, xoá lớp. File .drs là gì — cách lưu và đóng gói dự án D5 cho đúng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Bài này viết để tra, không phải để đọc một mạch. Anh em cứ lưu lại, hôm nào D5 bung ra một cửa sổ lạ thì mở lên tìm đúng dòng. Phần lớn thông báo lỗi của D5 có nguyên nhân rất cụ thể và cách xử lý cố định — biết rồi thì mất hai phút, không biết thì mất cả buổi đi hỏi khắp các nhóm. Tính năng này giải quyết việc gì Các cửa sổ báo lỗi của D5 chia thành bốn nhóm theo nguyên nhân gốc: Nhóm phần cứng và driver — card không đạt, driver cũ, Windows cũ, DX12 không hỗ trợ. Nhóm cài đặt hỏng — thiếu file DLL, gói tải về không đủ, giải nén sai. Nhóm quyền truy cập — không có quyền ghi vào thư mục Workspace, không có quyền sửa registry. Nhóm giới hạn của cảnh — quá số đèn, quá số cây, vượt ngưỡng vật liệu tự phát sáng. Phân được nhóm là đã đi được nửa đường. Lỗi phần cứng thì phải nâng cấp hoặc cập nhật; lỗi cài đặt thì cài lại; lỗi quyền thì đổi thư mục hoặc chạy bằng quyền quản trị; lỗi giới hạn thì phải dọn cảnh. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đang xuất ảnh độ phân giải cao thì D5 tắt. Đây gần như luôn là TDR. Xảy ra đúng lúc gấp nhất, và may là sửa một lần dùng mãi. Máy mới của xưởng không mở được D5. Kiểm theo thứ tự: card có trong danh sách hỗ trợ không, driver bao nhiêu, Windows bản mấy. Ba cái đó giải quyết phần lớn ca. Laptop chơi game dùng làm máy diễn hoạ. Loại máy này hay tự động chọn card tích hợp. Có ca đã được ghi nhận cụ thể với dòng HP Omen và HP Victus — cách xử lý ở bảng dưới. Cảnh nội thất nhiều đèn âm trần. Đây là ca chạm giới hạn số đèn. Cách xử lý không phải là ép phần mềm mà là gom bớt: nhiều đèn nhỏ gần nhau thường thay được bằng một đèn diện tích lớn hơn, ảnh còn đẹp hơn. Lưu file mà báo lỗi. Thường do file dự án đã bị dời chỗ hoặc đổi tên khi D5 đang mở. Xử lý được, nhưng phải làm đúng cách kẻo mất cả cảnh. Thông số chính Bảng tra nhanh — triệu chứng, nguyên nhân, cách xử lý: Thông báo hoặc triệu chứng Nguyên nhân Cách xử lý Cảnh báo TDR quá thấp; D5 tự tắt khi xuất ảnh lớn Cơ chế Timeout Detection Recovery của Windows tắt driver GPU vì tưởng card treo Đóng D5, chuột phải biểu tượng D5 chọn Run as administrator, chờ khoảng 5 giây sau khi hiện trang chào, đóng D5 rồi khởi động lại máy. Không khởi động lại thì không có hiệu lực The program cannot be launched because of DLL errors Nhiều nguyên nhân: registry hỏng, thiếu file d3d12.dll, lỗi ứng dụng Xem ba hướng xử lý ở mục Cách làm bên dưới Program Startup Failed trên máy CPU Intel đời cao Ghi nhận với Intel Core i9 dòng 13900 và 14900 bản K, KF, KS khi chạy phần mềm DX12 Cập nhật BIOS lên bản mới nhất, hoặc tắt ép xung CPU, tắt hồ sơ XMP của RAM và tắt Intel Turbo Boost, đưa về mặc định D5 chạy nhưng gọi nhầm card tích hợp trên laptop HP Omen hoặc HP Victus Máy tự chọn card tích hợp; D5 chỉ đọc card rời Trong trung tâm điều khiển của máy, chọn chế độ GPU Discrete. Không được thì vào bảng điều khiển NVIDIA, mục quản lý chế độ hiển thị, chọn chỉ dùng GPU NVIDIA; không có tuỳ chọn đó thì tắt hẳn card tích hợp Cannot continue executing code because Qt5Core.dll was not found Gói tải về không đầy đủ, hoặc phần mềm giải nén của bên thứ ba làm mất file, hoặc thư mục cài không có quyền ghi Tải lại bằng Chrome hoặc Edge; giải nén bằng công cụ có sẵn của Windows hoặc 7-Zip; cài sang ổ khác nếu thư mục hiện tại không có quyền The application could not start normally (0xc000007b) Môi trường chạy của Windows thiếu hoặc sai thành phần Cập nhật driver, cài lại D5 vào thư mục có quyền ghi DX12 is not supported on your system Hệ điều hành hoặc card không hỗ trợ DirectX 12 Nâng Windows lên bản đủ mới và kiểm tra card theo danh sách hỗ trợ Insufficient permissions. Please retry the operation with administrator permissions Tài khoản Windows hiện tại không có quyền ghi vào thư mục Workspace Kiểm quyền tạo file ở thư mục Workspace. Chạy D5 bằng quyền quản trị, hoặc dời Workspace sang chỗ có quyền — bản trước 2.11 dời trong Preference, bản 2.11 trở đi dời trong D5 Launcher > Setting Save Failed khi lưu file File cảnh đã bị dời chỗ hoặc đổi tên, hoặc file trong thư mục cảnh bị xoá, trong lúc cảnh chưa lưu Đưa file cảnh về đúng đường dẫn cũ rồi lưu; hoặc copy toàn bộ thư mục chứa file .drs sang chỗ khác rồi mở lại bằng D5 Lights cannot exceed 4096 Vượt giới hạn số nguồn sáng trong cảnh Gom bớt đèn; thay cụm đèn nhỏ bằng đèn diện tích The number of caustic lights cannot exceed 64 Vượt giới hạn số đèn có hiệu ứng caustic Tắt caustic ở những đèn không cần Self-illumination in the scene has reached its limit Quá nhiều vật liệu tự phát sáng Giảm số vật liệu tự phát sáng, chuyển sang dùng đèn thật ở những chỗ quan trọng The number of Vegetation in the scene has reached its limit Quá số cây cho phép trong cảnh Giảm mật độ rải, thay cây xa bằng phương án nhẹ hơn The number of devices exceeds the login limit Tài khoản cá nhân chỉ ghi nhận tối đa 3 thiết bị Vào trang quản lý tài khoản gỡ bớt máy cũ. Xem Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro The material of model cannot be reused Vật liệu của model này không dùng lại được cho model khác Tạo vật liệu mới thay vì tái sử dụng Cách làm Xử lý TDR — làm một lần, dùng mãi. Đây là lỗi đáng xử lý ngay khi cài máy mới chứ đừng đợi tới lúc gặp. Đóng hẳn D5. Tìm biểu tượng D5 trên màn hình hoặc trong menu Start, chuột phải chọn Run as administrator. Bước này cần tài khoản Windows có quyền quản trị; không có thì phải đổi sang tài khoản quản trị hoặc nhờ bộ phận kỹ thuật. Chờ trang chào của D5 hiện ra khoảng 5 giây rồi đóng D5. Khởi động lại máy. Không khởi động lại là chưa có hiệu lực. Hiểu TDR là gì thì đỡ sợ: Timeout Detection Recovery là cơ chế bảo vệ của Windows, nó tắt driver GPU khi thấy card mất quá lâu để phản hồi. Với phần mềm bình thường thì cơ chế này hữu ích. Nhưng render ray tracing thời gian thực khiến card bận rất lâu, và Windows hiểu nhầm là card treo. Việc anh em làm ở trên là kéo dài thời gian Windows chịu chờ. Xử lý lỗi DLL — ba hướng theo thứ tự. Kiểm CPU và BIOS. Nếu máy dùng Intel Core i9 dòng 13900 hoặc 14900 bản K, KF, KS thì cập nhật BIOS lên bản mới nhất. Không cập nhật được thì tắt ép xung CPU, tắt hồ sơ XMP của RAM và tắt Intel Turbo Boost, đưa mọi thứ về mặc định. Kiểm xem máy có đang chạy card tích hợp không. Đặc biệt với laptop. Ép dùng card rời qua trung tâm điều khiển của máy hoặc bảng điều khiển NVIDIA. Cài lại driver sạch và đổi thư mục cài D5. Tải driver đúng dòng card từ trang chính chủ của NVIDIA, AMD hay Intel, cài lại, rồi cài D5 vào một đường dẫn khác. Xử lý Save Failed — cẩn thận, đây là lúc dễ mất việc nhất. Đừng đóng D5. Đưa file cảnh về đúng đường dẫn cũ rồi bấm lưu lại. Nếu không nhớ đường dẫn cũ, copy cả thư mục chứa file .drs sang chỗ mới rồi mở lại bằng D5. Nhắc lại điều đã nói ở Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn: file .drs một mình không mở được, phải đi kèm cả thư mục. Mẹo và lưu ý Xử lý TDR ngay khi dựng máy mới. Ở Lotuz Studio, đây là một mục trong danh sách việc phải làm khi setup máy cho nhân sự, cùng với cập nhật driver và trỏ Workspace sang ổ dữ liệu. Làm trước thì không bao giờ gặp; làm sau thì đã mất một lần xuất ảnh dở dang. Cẩn thận khi được khuyên sửa registry. Tài liệu chính chủ có nêu cách chỉnh tay giá trị TDR trong registry, kèm cảnh báo rõ ràng: sửa registry sai có thể làm hệ thống không khởi động được và phải cài lại Windows. Cách chạy bằng quyền quản trị ở trên đủ cho hầu hết trường hợp — chỉ đụng vào registry khi anh em thật sự biết mình đang làm gì. Tải bộ cài bằng trình duyệt phổ thông và giải nén bằng công cụ chuẩn. Nghe vặt vãnh nhưng lỗi thiếu file DLL vì tải dở hoặc giải nén sai là ca có thật, và mất rất nhiều thời gian để nghĩ ra. Gặp lỗi giới hạn số lượng thì đừng tìm cách vượt. Trần số đèn, số cây, số vật liệu tự phát sáng là giới hạn kỹ thuật. Chạm trần thường là dấu hiệu cảnh đang bị làm quá tay. Cảnh nội thất mà cần hơn bốn nghìn nguồn sáng thì gần như chắc chắn có thể gom lại — và gom lại xong ảnh thường sạch hơn, render cũng nhanh hơn. Ghi lại nguyên văn thông báo lỗi trước khi đóng cửa sổ. Chụp màn hình. Rất nhiều anh em đi hỏi chỉ mô tả "nó báo lỗi gì đó rồi tắt" — không ai giúp được. Lỗi lặp lại trên nhiều máy trong xưởng thì kiểm môi trường chung. Nếu cả ba máy cùng lỗi một kiểu, khả năng cao là phần mềm mã hoá tài liệu, phần mềm diệt virus, hay chính sách quyền của hệ thống mạng nội bộ chứ không phải D5. Dùng kèm Kiểm tra card, driver và hệ điều hành: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Cài đặt, Workspace và quản lý thiết bị đăng nhập: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro Lưu và đóng gói dự án cho đúng: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Lỗi riêng của Live Sync SketchUp: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Hai video cuối nói về TDR ở mức hệ điều hành chứ không riêng D5, nhưng đúng cơ chế gây ra lỗi mô tả trong bài. D5 RENDER - GPU TRICK - ERROR- LOADING OPEN - FIX NVIDIA - WORKING WITHOUT GTX 1060 6 GB (ELRAFA STUDIO) How to use D5 render with a AMD GPU FIX! (Tutorial) (Saenes) 3ds Max Crashes when exporting to D5 Render | Solved | English (Naing Aung) How to resolved TDR Value is to Low Problem (Information Tech) How to Fix VIDEO TDR FAILURE nvlddmkm sys Error on Windows (GeekChamp) Tài liệu tham khảo Danh sách cửa sổ báo lỗi thường gặp — mục lục đầy đủ mọi thông báo, cập nhật theo phiên bản. Xử lý khi phát hiện TDR quá thấp — quy trình xử lý và giải thích cơ chế TDR. Lỗi Save Failed khi lưu file — nguyên nhân và cách cứu file cảnh. Xử lý khi máy trượt bài kiểm tra phần cứng — chẩn đoán theo từng cột trong System Info.
  • 0 Votes
    1 Posts
    8 Views
    N
    Anh em mới nhảy vào D5 thường mắc chung một lỗi: mở phần mềm lên, kéo model vào, rồi ngồi vọc từng nút trong panel Environment cho tới khi ảnh "coi được". Ba tháng sau vẫn không giải thích nổi vì sao cùng một model, hôm nay ra ảnh đẹp mà mai lại xám xịt. Ở Lotuz Studio, khi nhận một bạn hoạ viên mới, chúng tôi không dạy nút bấm trước — dạy thứ tự công việc trước. Bộ giáo trình này viết theo đúng thứ tự đó. Bộ này gồm những gì Toàn bộ giáo trình chia theo đầu việc trong một job diễn hoạ, không chia theo menu phần mềm. Sáu chuyên mục: Chuyên mục Trả lời câu hỏi gì Căn bản & Live Sync Máy chạy nổi không, cài ra sao, model từ SketchUp/Max/Revit vào D5 kiểu gì Vật liệu Vì sao kính, gỗ, bê tông nhìn giả và sửa ở đâu Ánh sáng & Môi trường Dựng nắng, trời, đèn nội thất, giờ chụp Cảnh quan & Bối cảnh Cây cỏ, địa hình, người, xe, bối cảnh xung quanh Camera & Xuất ảnh Chốt góc, độ phân giải, hậu kỳ, giao khách Chuyển động Phim 3D, flythrough, xuất video Chuyên mục anh em đang đọc — Căn bản & Live Sync — là nền. Không xong phần này thì mọi thứ phía sau đều chông chênh, vì lỗi hay gặp nhất không nằm ở ánh sáng mà nằm ở khâu đưa model vào cho đúng. Học theo thứ tự nào Thứ tự dưới đây là thứ tự chúng tôi dùng khi kèm người mới. Mỗi bước đều có bài riêng, anh em bấm vào xref để nhảy sang. Bước 1 — Biết mình đang dùng công cụ gì. D5 là renderer thời gian thực dựa trên ray tracing, khác hẳn cách render offline mà nhiều anh em quen từ V-Ray hay Corona. Hiểu chỗ khác nhau này trước thì mới biết nên kỳ vọng gì: D5 Render là gì và vì sao hợp với diễn hoạ kiến trúc Bước 2 — Xác nhận máy chạy được. Đây là bước bị bỏ qua nhiều nhất và cũng là nguyên nhân số một khiến người mới bỏ cuộc. Card không đạt thì mọi hướng dẫn phía sau đều vô nghĩa: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Bước 3 — Cài và tạo tài khoản. Cài từ nguồn chính chủ, hiểu bản Free làm được gì và bản trả phí mở thêm gì: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro Bước 4 — Thuộc giao diện và phím tắt, đi lại trong cảnh cho quen. Hai bài này ngắn nhưng tiết kiệm cho anh em hàng chục giờ về sau: Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc và Di chuyển khung nhìn trong D5 mà không bị lạc Bước 5 — Nối phần mềm dựng hình với D5. Đây là khâu quyết định tốc độ làm việc. Tuỳ anh em dựng bằng gì mà đọc bài tương ứng: SketchUp Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, 3ds Max Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương, hoặc Revit/Archicad/Rhino/C4D/Blender Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender Bước 6 — Quản lý model trong D5. Nhập model, cập nhật khi bản vẽ đổi, chỉnh và canh lại trong D5: Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi và Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 Bước 7 — Giữ cảnh không loạn. Cảnh 300 nghìn mặt mà không phân lớp thì sửa một cái ghế cũng mất mười phút tìm: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn Bước 8 — Tra lỗi khi kẹt. Bài này để dành, khi nào D5 bung cửa sổ báo lỗi thì mở ra tra: Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý Sau chuyên mục này đi đâu Xong Căn bản & Live Sync, anh em đã có một cảnh D5 mở lên chạy được, model đúng vị trí, sửa bên SketchUp là thấy đổi bên D5. Lúc đó mới đáng bước sang phần làm cho ảnh đẹp: Vật liệu — bắt đầu ở Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Ánh sáng và môi trường — bắt đầu ở Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Cảnh quan và bối cảnh — bắt đầu ở Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Camera và xuất ảnh — bắt đầu ở Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không Chuyển động — bắt đầu ở Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Và Bài tập D5 — học bằng cách làm, nộp sản phẩm thật nếu anh em muốn xem cách ghép tất cả lại thành một quy trình chạy được cho job thật. Vài điều nói thẳng trước khi bắt đầu D5 không thay thế được tư duy dựng hình. Model bẩn — mặt lật ngược, mặt chồng nhau, UV loạn — thì render thời gian thực chỉ giúp anh em thấy cái bẩn đó nhanh hơn thôi. Ở Lotuz Studio, khâu kiểm model trước khi đẩy sang D5 vẫn là khâu bắt buộc, không bỏ được. Nhanh không có nghĩa là không cần nghĩ. Cái hay của render thời gian thực là vòng lặp thử–sửa rút xuống còn vài giây. Cái dở là nó dễ khiến người ta bấm loạn thay vì hiểu vì sao. Chúng tôi vẫn yêu cầu người mới trả lời được "ảnh này thiếu gì" trước khi cho đụng vào thanh trượt. Đọc bài theo nhu cầu, đừng đọc tuần tự cho hết. Bộ này viết để tra cứu. Anh em đang kẹt ở khâu nào thì mở bài khâu đó. Chỉ có bốn bài đầu của chuyên mục này là nên đọc liền một mạch. Hỏi được thì hỏi. Mỗi bài đều mở bình luận. Chúng tôi viết bộ này từ kinh nghiệm làm nghề chứ không phải từ tài liệu dịch, nên chỗ nào anh em thấy sai với thực tế máy mình thì cứ nói — đó là cách bộ giáo trình tốt lên. Dùng kèm Bước đầu tiên nên đọc: D5 Render là gì và vì sao hợp với diễn hoạ kiến trúc Kiểm tra máy trước khi cài: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra Mục lục toàn bộ giáo trình: Giáo trình D5 Render Lotuz — mục lục toàn tập Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video dưới đây đều là dạng tổng quan cho người mới, hợp để xem trước khi vào từng bài chi tiết. HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) Learn D5 Render Free in 10 Minutes (David Tomic) Get Started with Ease: A Comprehensive Guide of D5 Render for New Users (D5 Official) D5 Render - Full Beginner Course (Gediminas Kirdeikis) Build your scene in 10 minutes | D5 Quick Start Tutorial for Beginners (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Render — trang chủ — nơi tải bản cài chính chủ và xem thông tin phiên bản. D5 Quick Start — trang khởi động của tài liệu chính chủ, tóm tắt yêu cầu máy và định dạng model hỗ trợ. D5 Workflow — sơ đồ quy trình làm việc theo cách hãng chia.
  • 0 Votes
    1 Posts
    17 Views
    N
    Học D5 theo kiểu xem video ngẫu nhiên trên mạng thì sau ba tháng anh em biết hai mươi mẹo rời rạc mà vẫn không dựng nổi một cảnh từ đầu tới cuối. Bộ giáo trình này đi theo trật tự của một job diễn hoạ thật: có model đã, rồi mới dựng sáng, chỉnh vật liệu, trồng cây, chốt góc máy, cuối cùng mới xuất ảnh hoặc làm phim. Sáu mươi ba bài chia làm bảy chuyên mục, cộng thêm sáu bài tập có sản phẩm nộp và bảng tự chấm. Chúng tôi biên soạn bộ này từ cách Lotuz Studio đào tạo người mới trong xưởng, viết lại cho người ngoài công ty dùng được, và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lộ trình học đề xuất Ba giai đoạn dưới đây là thứ tự chúng tôi vẫn dùng khi kèm một bạn chưa từng mở D5. Đừng nhảy cóc: mỗi giai đoạn giả định anh em đã làm được giai đoạn trước. Giai đoạn 1 — chạy được một cảnh (khoảng một tuần). Đọc Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc trước để nắm bản đồ, rồi Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra và Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro để cài đặt cho đúng máy mình. Học phím tắt ở Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc và cách di chuyển khung nhìn ở Di chuyển khung nhìn trong D5 mà không bị lạc — hai bài này tiết kiệm nhiều giờ về sau. Đưa model sang bằng Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, rồi làm ngay Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên. Giai đoạn 2 — ảnh đứng được (hai tới ba tuần). Ánh sáng trước, vật liệu sau: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc → Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày → Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp → Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào, rồi làm Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm. Sang vật liệu: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh → Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo → Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa, rồi làm Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng. Chốt góc và xuất ảnh ở Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc và Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt, rồi làm Bài tập 4 — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy. Giai đoạn 3 — chuyên sâu theo loại việc. Ai làm quy hoạch và cảnh quan thì đi tiếp nhóm Cảnh quan & Scatter. Ai làm nội thất thì đi tiếp phần Style, hậu kỳ và AI trong nhóm Camera. Ai cần giao phim thì học nhóm Animation & Video rồi làm Bài tập 5 — phim flythrough 30 giây cho một biệt thự. Người đã dùng V-Ray hoặc Corona nhiều năm có thể bắt đầu thẳng từ Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương để đối chiếu bảng vật liệu tương đương, rồi mới quay lại phần căn bản. Căn bản & Live Sync Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc — bản đồ toàn bộ chuyên mục căn bản và thứ tự nên đọc. D5 Render là gì và vì sao hợp với diễn hoạ kiến trúc — D5 làm được gì, không làm được gì, và vì sao nó hợp với nhịp làm việc của xưởng kiến trúc. Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra — mức card đồ hoạ tối thiểu, vai trò của VRAM, cách tự kiểm tra máy trước khi cài. Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro — cài đặt qua D5 Launcher, tạo tài khoản, và bản miễn phí khác bản trả phí ở đâu. Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc — bố cục giao diện và bộ phím tắt đáng thuộc trong tuần đầu. Di chuyển khung nhìn trong D5 mà không bị lạc — ba chế độ di chuyển khung nhìn và cách chỉnh tốc độ xoay cho khỏi chóng mặt. Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó — đồng bộ SketchUp sang D5, sửa bên nào thấy ngay bên kia. Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương — đồng bộ 3ds Max và bảng đối chiếu vật liệu khi chuyển sang. Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender — đường đồng bộ cho Revit, Archicad, Rhino, Cinema 4D và Blender. Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi — nhập model rời và cập nhật lại khi bản vẽ thay đổi giữa chừng. Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 — chỉnh, nhân bản, lật và canh model ngay trong D5 mà không quay lại phần mềm dựng. Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn — Object List, Scene List và Layer: giữ cảnh gọn khi số object lên hàng trăm. Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý — các cửa sổ báo lỗi hay gặp và cách xử lý từng loại. Vật liệu & PBR Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số — hiểu logic PBR trước khi động vào bất kỳ thanh trượt nào. Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh — từng kênh vật liệu của D5 và kênh nào ảnh hưởng tới cái gì. Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo — chỉnh map và UV cho tỷ lệ vật liệu khớp kích thước thật. Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa — vì sao kính trông giả và cách sửa cho ra chất kính. Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu — kiểm soát phản xạ và caustics, hai thứ tạo chiều sâu cho ảnh. Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map — khi nào cần displacement thay vì normal map, và cái giá phải trả. Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát — mọc cỏ trong D5 và cách kiểm soát mật độ, chiều cao, màu. Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý — thư viện asset online và local: tìm, tải, sắp xếp, đưa vật liệu riêng vào. Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương — bảng vật liệu tương đương khi chuyển từ V-Ray và Corona sang D5. Ánh sáng & Môi trường Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc, làm sai thứ tự là mò mãi không ra. Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày — Sky Light: mặt trời, bầu trời, vị trí địa lý và giờ trong ngày. Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết — mây, mưa, sương, tuyết và ảnh hưởng của thời tiết lên cảm giác công trình. Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp — các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp và dùng loại nào cho đèn gì. Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn — đọc hiểu từng thông số trong panel đèn, kể cả chỉnh nhiều đèn cùng lúc. Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển — lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối lộ, đèn đổi khi máy di chuyển. Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào — hậu kỳ trong D5: từng thanh trượt đổi ảnh theo hướng nào. Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT — Style: Z Depth, AO, Outline và LUT, dùng cho ảnh kỹ thuật lẫn ảnh trình bày. Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi — lưu preset môi trường và hậu kỳ để dựng sáng một lần dùng cho nhiều cảnh. Cảnh quan & Scatter Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình — chọn công cụ cảnh quan theo loại địa hình và quy mô dự án. D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy — D5 Scatter: rải cây cỏ hàng loạt mà máy vẫn chạy được. Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách — đặt cây theo tuyến cho hàng cây, dải phân cách, lối đi. Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây — bộ công cụ cây cỏ dạng cọ vẽ: vẽ, tẩy, dọn. Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 — nặn địa hình ngay trong D5 thay vì quay về phần mềm dựng. Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển — mặt nước: hồ bơi, hồ cảnh quan, sông và biển. City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình — City Generator dựng bối cảnh đô thị quanh công trình. Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ — Cesium: lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ khu đất. Camera & Xuất ảnh Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không — vì sao khâu camera và xuất ảnh quyết định ảnh có bán được không. Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc — tiêu cự, FOV và cách chúng đổi cảm giác về khối công trình. Parallel Projection và mặt cắt phối cảnh cho hồ sơ — Parallel Projection và mặt cắt phối cảnh cho hồ sơ thiết kế. Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng — chế độ hiển thị và chất lượng xem trước, cân giữa mượt tay và nhìn đúng. Real-time Path Tracing — bật khi nào cho đáng thời gian — Real-time Path Tracing: bật khi nào thì đáng thời gian chờ. Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt — xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt. AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc — AI Post-Processing: nâng ảnh mà không làm biến dạng kiến trúc gốc. Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap — bộ tính năng AI của D5 và giới hạn thật sự của từng cái. Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector — Widget: Color Grading, Stage Light, Projector và các công cụ mở rộng. Animation & Video Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách — quy trình làm video trong D5, từ storyboard tới file giao khách. Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình — vẽ đường máy quay bay qua công trình bằng khung hình khoá. Vehicle Path — cho xe chạy trên tuyến đường — cho xe chạy trên tuyến đường trong cảnh. Character Path — người đi bộ làm cảnh có sự sống — người đi bộ làm cảnh có sự sống, và liều lượng bao nhiêu là vừa. Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng — thông số xuất video, định dạng mã hoá và ước lượng thời gian render. Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại. Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian — Spatial Tour và Tour Editor: dựng tour đi xuyên không gian. XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo — XR Tour, đưa mô hình lên kính thực tế ảo. D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu — Showreel và đoạn kết riêng để sản phẩm giao đi có thương hiệu. Bài tập & Thử thách Sáu bài dưới đây là phần thực hành. Mỗi bài có đề bài đo được, danh sách file phải nộp và bảng tự chấm — làm để biết mình đứng ở đâu, không phải để lấy điểm. Bài tập D5 — học bằng cách làm, nộp sản phẩm thật — cách dùng bộ bài tập, chuẩn bị máy và model, nguyên tắc tự chấm. Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên cho sạch. Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm — ba kiểu ánh sáng trên cùng một cảnh: chiều vàng, giờ xanh, nội thất đêm. Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng — tám nhóm vật liệu PBR trên một căn phòng, mỗi nhóm một ảnh cận cảnh. Bài tập 4 — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy trên cùng một công trình. Bài tập 5 — phim flythrough 30 giây cho một biệt thự — phim flythrough 30 giây, từ storyboard tới bản đã hậu kỳ. Cách dùng bộ này cho hiệu quả Ba điều chúng tôi thấy tạo khác biệt lớn nhất giữa người học xong và người bỏ giữa chừng: Làm bài tập song song, đừng đọc hết rồi mới làm. Đọc hai bài lý thuyết rồi làm ngay phần tương ứng của bài tập. Kiến thức không đi qua tay thì không ở lại. Dùng một model duy nhất cho cả bộ. Đổi model liên tục khiến anh em không so được mình tiến bộ ở đâu, và tốn thời gian dựng lại từ đầu mỗi lần. Chấp nhận ảnh đầu tiên xấu. Ai cũng vậy. Cái đáng giá là biết ảnh xấu ở chỗ nào — đó chính là thứ bảng tự chấm trong mỗi bài tập dạy. Bộ này không phát kèm file mẫu, thư viện vật liệu hay preset nào. Cả sáu bài tập chỉ cần ba nguồn công khai miễn phí: Poly Haven cho HDRI bầu trời và texture PBR, ambientCG cho texture vật liệu xây dựng, IES Library cho file đèn. Ba nguồn này giấy phép rõ ràng, dùng cho việc thương mại được. Tài liệu tham khảo D5 Render — tài liệu chính chủ — nguồn tra cứu gốc cho mọi tên panel và thông số trong bộ này D5 Render — Quick Start — yêu cầu hệ thống, cài đặt, định dạng model đọc trực tiếp D5 Render — Learning — bài hướng dẫn chính chủ theo chủ đề Diễn đàn D5 Render — nơi tra lỗi hiếm gặp và xem cách người khác dựng cảnh Poly Haven — HDRI và texture miễn phí giấy phép CC0 ambientCG — thư viện texture PBR miễn phí Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.
  • 0 Votes
    1 Posts
    7 Views
    N
    Tự chấm mãi cũng tới giới hạn: mắt bạn đã quen với cảnh của bạn, và cái sai bạn nhìn không ra nữa. Lotuz Rendering Award sinh ra từ một đợt chấm chéo nội bộ của Lotuz Studio — vài anh em cùng làm một đề, nộp ảnh, rồi ngồi chấm nhau theo một bảng điểm thống nhất. Kết quả hữu ích hơn hẳn mọi buổi góp ý ngẫu hứng, nên chúng tôi mở nó ra cho cộng đồng. Bài này là thể lệ và tiêu chí chấm; thời hạn và giải thưởng sẽ công bố riêng theo từng mùa. Thể lệ Mục Nội dung Đối tượng dự thi Mọi thành viên diễn đàn. Không giới hạn kinh nghiệm, không giới hạn nơi làm việc Công cụ Bắt buộc render bằng Chaos Corona. 3ds Max là môi trường chuẩn của đợt chấm Đề bài Công bố theo mùa. Mùa thử nghiệm dùng đề Concept Villa của Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Số bài mỗi người Một phương án, tối đa 3 ảnh trong cùng một phương án Bản quyền Model tải về được phép dùng. Ảnh nộp phải do chính bạn dựng cảnh, chiếu sáng và render Thời hạn Sẽ công bố Cơ cấu giải thưởng Sẽ công bố Ban giám khảo Kiến trúc sư của Lotuz Studio và khách mời. Danh sách công bố cùng thể lệ mỗi mùa Ba điều bị loại thẳng, không tranh cãi: nộp ảnh của người khác; nộp một scene tải về chỉ đổi góc camera; và ảnh có yếu tố sinh bằng AI mà không khai báo. Dùng AI ở khâu hậu kỳ được, nhưng phải ghi rõ ở phần mô tả — giám khảo cần biết mình đang chấm cái gì. Tiêu chí chấm Thang 10 điểm, bốn hạng mục. Mỗi giám khảo chấm độc lập, điểm cuối là tổng điểm các giám khảo. Hạng mục Điểm Giám khảo nhìn cái gì Bố cục 3 Tầm mắt camera, tiêu cự, đường thẳng đứng, điểm dừng mắt, cách cắt khung, tương quan mảng sáng — mảng tối khi thu ảnh nhỏ lại Ánh sáng 3 Đọc được thời điểm trong ngày, bóng đổ nhất quán một hướng, vùng sáng nhất còn chi tiết, vùng tối không bệt đen, nhiệt độ màu thống nhất Vật liệu 2 Tỉ lệ texture đúng kích thước thật, độ nhám hợp lý, phản xạ không đều tăm tắp, chất liệu đọc được ở khoảng cách người đứng Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên: ảnh có làm người ta muốn ở trong đó không Tổng 10 Hai hạng mục đầu chiếm 6 trên 10 điểm là có chủ đích. Trong nghề, bố cục sai và ánh sáng sai là hai lỗi không sửa được bằng hậu kỳ — phải render lại. Vật liệu và cảm xúc thì cứu được. Cách nộp Đăng một bài mới trong chuyên mục này, tiêu đề theo mẫu [LRA] Tên phương án — Tên bạn. Bài nộp gồm: Ảnh chính — cạnh dài tối thiểu 2000 px, JPG chất lượng cao. Diễn đàn bắt buộc mỗi bài có ít nhất một ảnh, và ảnh này chính là bài dự thi của bạn. Tối đa 2 ảnh phụ trong cùng phương án. Ảnh clay cùng góc camera, chứng minh model là của bạn. Mô tả ngắn: ý đồ phương án, thời điểm trong ngày, thời gian render, và khai báo nếu có dùng AI ở khâu hậu kỳ. Không nộp qua tin nhắn riêng, không nộp bằng link tải về. Bài phải công khai để cộng đồng cùng xem và cùng góp ý — phần góp ý chéo là giá trị lớn nhất của đợt chấm, lớn hơn cả giải thưởng. Sau khi có kết quả, mỗi bài sẽ nhận nhận xét viết theo đúng bốn hạng mục ở trên: hạng mục nào bị trừ và trừ vì cái gì. Nhận xét công khai, nhưng điểm chi tiết của từng giám khảo thì không công bố. Những lỗi bị trừ điểm nhiều nhất Rút từ đợt chấm thử nội bộ. Bốn lỗi này chiếm phần lớn số điểm bị mất, và đều là lỗi sửa được: Cháy sáng. Vùng trời hoặc mảng tường bắt nắng trắng hoàn toàn, mất sạch chi tiết. Đây là lỗi trừ điểm nặng nhất vì nó phá cả hạng mục ánh sáng lẫn cảm xúc. Kiểm tra bằng cách bật cảnh báo vùng cháy trong Frame Buffer trước khi xuất ảnh. Cây quá tối, mất chi tiết. Tán cây trong bóng râm bệt thành một mảng đen. Nguyên nhân thường là vật liệu lá thiếu translucency, cộng thêm hậu kỳ kéo tương phản quá tay. Thiếu bó vỉa, chân công trình không tiếp đất. Công trình như dán lên nền cỏ, sinh ra một đường đen mảnh ở chân tường. Lỗi này nhỏ nhưng giám khảo nào cũng nhìn ra ngay trong ba giây đầu. Cỏ và cảnh quan giả. Cỏ một màu, cây lặp mẫu đều tăm tắp, đá cuội cùng một hòn nhân bản. Cảnh quan chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất, làm ẩu ở đây thì công trình đẹp mấy cũng không cứu được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: đọc và thực thi nhận xét. Ở job thật, chủ trì và khách hàng sẽ trả ảnh về 5–7 vòng. Người đã quen bị chấm theo bảng tiêu chí sẽ hiểu ngay "ảnh chưa đủ chất" nghĩa là hạng mục nào, và sửa trong một buổi. Kỹ năng thứ hai: chấm được ảnh của người khác. Đây là bước đệm bắt buộc để lên vị trí chủ trì diễn hoạ hoặc art director. Ai chấm được người khác thì tự chấm mình cũng chính xác hơn. Kỹ năng thứ ba: hoàn thiện một ảnh tới mức nộp được. Rất nhiều người dừng ở mức 80% vì không có ai bắt phải xong. Một hạn nộp công khai giải quyết việc đó. Nhà tuyển dụng nhìn gì trong portfolio diễn hoạ. Bốn thứ, theo thứ tự: tính nhất quán giữa các ảnh trong cùng một bộ; một cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ để đo tay nghề xử lý ngược sáng; ảnh clay hoặc wireframe chứng minh model là của bạn; và bằng chứng bạn theo được một dự án từ khối tới ảnh cuối thay vì chỉ chỉnh sửa cảnh có sẵn. Một bài dự thi có đủ ảnh chính, ảnh clay và phần mô tả quy trình là một mục portfolio hoàn chỉnh — kể cả khi không đoạt giải, và người từng bị soi ảnh công khai luôn dễ làm việc hơn người chưa bao giờ. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa làm bài tập nào: bắt đầu ở Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Đề bài của mùa thử nghiệm: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Sửa lỗi cháy sáng và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng và Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Cân lại ảnh mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render và Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tách lớp cho khâu hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) 3ds Max 2020 Corona Render Interior Tutorial | Lighting, material and Post production (HM STUDIO) Improve your architectural rendering compositions (5 Tips) (Arqui9 Visualisation) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 1: Camera & Lighting (NVIDIA Studio) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 2: Materials (NVIDIA Studio) How to Make Architectural 3D Visualization Portfolio EASILY | 3D Visualization Portfolio Review 2023 (Techno Interior Designer) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Frame Buffer, LightMix, Render Elements đúng tên thông số. Chaos Corona — bản dùng thử — kênh hợp lệ để có Corona chạy thử trước khi mua giấy phép. Blog Chaos — bài mổ xẻ dự án và phỏng vấn nghệ sĩ, đọc để biết mặt bằng chất lượng chung. CGarchitect — trang nghề diễn hoạ kiến trúc, có mục giải thưởng và khảo sát lương hằng năm. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình, tham khảo cách trình bày một bài dự thi cho gọn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Bài này là bản mô phỏng thu nhỏ của một job thật: nhận một khu đất, một tham chiếu, và một hạn nộp. Không ai đưa bạn bản vẽ kỹ thuật, không ai chốt sẵn vật liệu. Bạn tự lên công năng, tự dựng, tự chọn góc, tự chốt bộ ảnh. Đây cũng là bài đầu tiên trong bộ có thể làm theo nhóm — và nên làm theo nhóm, vì phần khó nhất không phải render mà là ba người ra được một bộ ảnh trông như của một người. Đề bài Một villa 500 m² sàn, 2 tầng và 1 rooftop, đất bằng phẳng, có sân vườn, hồ bơi và khu BBQ ngoài trời. Quy trình đúng như Lotuz Studio đã chạy nội bộ: Lên công năng sơ bộ trong 30 phút, vẽ tay. Không mở máy. Chỉ mặt bằng bố trí phòng và hướng nhìn. Ba mươi phút là cố ý — bài này không chấm phương án kiến trúc, nó chấm ảnh. Chia việc nếu làm nhóm ba người: một người sân vườn — hồ bơi — BBQ, một người khối kiến trúc, một người tổng thể và ghép cảnh. Phân cảnh: mỗi người 2 góc camera. Nhóm ba người trả về 6 góc. Bám vật liệu. Bảng vật liệu chốt trước khi dựng, cả nhóm dùng chung, không ai tự đổi giữa chừng. Nếu làm một mình: vẫn 6 góc, nhưng giãn ra 2 tuần. Tham chiếu dùng cho đợt chạy nội bộ là dự án Private Bungalow @ Ahmedabad của Tripoly Studio — xem video giới thiệu. Toàn bộ ảnh trong bài này là ảnh tham chiếu của họ, dùng để phân tích, không phải sản phẩm của Lotuz Studio. Chặng 1 — Dựng khối Dựng khối thô đúng cao độ, đúng bước cột, đúng bề dày sàn. Chưa cửa, chưa lan can, chưa chi tiết. Việc quan trọng nhất ở chặng này không phải là dựng mà là đọc tỉ lệ mặt đứng của tham chiếu. Cách làm: mở ảnh tham chiếu, kẻ khung chữ nhật lên từng mảng lớn — mảng đặc, mảng kính, mảng mái đua — rồi đo tỉ lệ giữa chúng. Bạn sẽ phát hiện phần lớn cảm giác "đẹp" nằm ở tỉ lệ mảng chứ không ở vật liệu. Thế nào là đạt: đặt một khối người cao 1,7 m cạnh công trình, mọi cao độ nhìn hợp lý. Chiều cao thông thuỷ 3,0–3,6 m, lan can 1,1 m, bậc thang 150–170 mm. Khối nhìn từ 4 phía đều đứng được, không có mặt nào "quên làm". Đến đây file vẫn phải mở nhanh — nếu đã giật thì bạn đang làm chi tiết quá sớm. Chặng 2 — Vật liệu Chốt bảng vật liệu trước, tối đa 8 vật liệu chính cho toàn công trình. Nhiều hơn là dấu hiệu chưa quyết được, và ảnh sẽ loạn. Mỗi vật liệu phải có: kích thước thật, hướng vân, và độ nhám hợp lý. Gạch thẻ có mạch vữa lõm. Bê tông trần có vết ván khuôn theo module. Gỗ lam có bước nan cố định. Đây là chỗ tách người mới với người làm nghề: người mới chỉnh màu, người làm nghề chỉnh tỉ lệ và độ nhám. Thế nào là đạt: phóng ảnh 100% ở khoảng cách người đứng, viên gạch phải đúng cỡ viên gạch thật. Không có mặt phẳng nào phản xạ đều tăm tắp toàn bộ. Cùng một loại vật liệu ở hai vị trí khác nhau vẫn ra một chất. Bảng vật liệu viết ra giấy được, ai trong nhóm cũng đọc hiểu. Chặng 3 — Ánh sáng Chọn một thời điểm trong ngày cho cả bộ ảnh, trừ khi bạn chủ đích làm một cặp ngày — đêm. Sáng sớm và chiều muộn cho bóng dài, dễ ra khối. Giữa trưa là lựa chọn khó nhất, tránh nếu chưa vững. Bố trí Corona Sun theo hướng thật của công trình, đừng xoay mặt trời cho tiện. Nếu xoay, phải xoay cho cả 6 góc, nếu không bộ ảnh sẽ không cùng một buổi. Thế nào là đạt: che tên file đi, người xem vẫn đoán được là mấy giờ. Sáu góc cùng một hướng nắng và cùng một nhiệt độ màu. Vùng sáng nhất trên tường trắng chưa cháy trắng hoàn toàn. Bóng đổ dưới tán cây không phải một mảng đen bệt — vẫn đọc được cỏ bên dưới. Chặng 4 — Camera Sáu góc phải kể được một câu chuyện: một góc tiếp cận từ đường, một góc sảnh vào, một góc sân sau hoặc hồ bơi, một góc cận vật liệu, còn lại tuỳ chọn. Đừng nộp 6 góc toàn cảnh giống nhau. Tiêu cự 24–35 mm cho ngoại thất là an toàn. Camera ở tầm mắt 1,5–1,6 m cho cảm giác đứng thật; hạ xuống 1,2 m khi muốn công trình bề thế hơn. Giữ đường thẳng đứng luôn thẳng đứng. Thế nào là đạt: mỗi góc có một chủ thể rõ ràng, không phải chụp cho có. Không góc nào cắt cụt công trình ở cạnh khung một cách khó chịu. Sáu góc xếp cạnh nhau vẫn nhận ra là cùng một dự án. Chặng 5 — Render Chốt bố cục và ánh sáng ở độ phân giải nhỏ trước. Chỉ khi cả 6 góc đã duyệt mới render lớn. Bật Render Elements cần dùng ngay từ đầu — thiếu một lớp mask là phải render lại cả góc. Thế nào là đạt: ảnh sạch noise ở vùng tối, không phải chỉ ở vùng sáng. Thời gian render mỗi góc nằm trong ngưỡng bạn chấp nhận được nếu phải render lại 3 lần — vì bạn sẽ phải render lại. Có bản lưu ảnh gốc chưa hậu kỳ cho từng góc. Chặng 6 — Hậu kỳ Cân sáng, cân màu, thêm chiều sâu khí quyển nếu cảnh cần. Dùng LightMix để đổi tương quan đèn thay vì render lại. Việc gì làm được trong Frame Buffer thì đừng mang sang Photoshop. Thế nào là đạt: so ảnh trước và sau hậu kỳ, thấy rõ cải thiện nhưng không thấy dấu vết chỉnh sửa. Cả 6 ảnh cùng một tông màu. Không có vệt sáng nào được vẽ thêm bằng tay để cứu một chỗ sai sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: chạy trọn một bộ ảnh phương án. Đây chính là gói việc mà văn phòng kiến trúc đặt hàng nhiều nhất — không ai thuê làm một ảnh lẻ, người ta thuê làm một bộ. Kỹ năng thứ hai: giữ nhất quán giữa nhiều người làm. Bảng vật liệu chung, hướng nắng chung, một bản lưu chuẩn hoá đơn vị. Nghe đơn giản nhưng đây là nguyên nhân số một khiến bộ ảnh nhóm nhìn rời rạc. Kỹ năng thứ ba: đọc tỉ lệ từ ảnh tham chiếu. Trong job thật, khách gửi ảnh trên mạng và nói "làm giống cái này". Người đọc được tỉ lệ mảng sẽ ra kết quả trong một ngày; người chỉ bắt chước vật liệu sẽ sửa cả tuần. Kỹ năng thứ tư: dựng cảnh quan cho ra cảnh quan. Cỏ, cây, mặt nước, đá cuội chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất. Nhiều bài trượt điểm ở đây chứ không ở công trình. Nhà tuyển dụng nhìn gì. Một bộ 6 ảnh cùng dự án ăn đứt 20 ảnh rời. Họ tìm: bóng đổ nhất quán, chân công trình có bó vỉa và tiếp đất tử tế, cây không lặp mẫu lộ liễu, và ít nhất một góc cận vật liệu chứng minh bạn kiểm soát được chi tiết chứ không chỉ nhìn từ xa. Dùng kèm hoặc thay thế Ánh sáng ban ngày, Sun và Sky: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Rải cây và cỏ số lượng lớn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn và iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Cảnh nặng, máy hết RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ và Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Tách lớp để hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Nộp ảnh vào đợt chấm: Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Video tham khảo (YouTube) Exterior Visualization From Start To Finish in Chaos Corona 13 and 3ds Max (Arch Viz Artist) Sunny Day Villa Exterior | 3Ds Max + Corona Renderer Workshop (render.camp) Duplex Exterior Render Tutorial - 3ds Max + Corona Render Full Course! (Simple or Difficult) Luxury Classic Villa - Exterior Tutorial - 3Ds Max Corona Renderer - Photorealistic Render (JAN Design) Corona Render Exterior Tutorials for Beginners — 3ds Max + Corona Exterior Full course (Simple or Difficult) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Sun, Sky, Proxy, Scatter đúng tên thông số. Tripoly Studio — đơn vị thực hiện dự án tham chiếu dùng trong đề bài này. Poly Haven HDRI — HDRI bầu trời miễn phí cho các thời điểm khác nhau trong ngày. ambientCG — texture PBR miễn phí: gạch thẻ, bê tông, gỗ lam, đá lát sân. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình làm ảnh kiến trúc, đọc để hiểu cách người khác chia chặng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Bài tập đầu tiên cố tình nhỏ. Một góc phòng, một cửa sổ, dăm món đồ — vừa đủ để bạn đi trọn một vòng làm việc thật mà không mất hai tuần. Cái đáng học ở đây không phải là dựng được cái ghế, mà là biết mình hỏng ở khâu nào: hình học, vật liệu, ánh sáng, hay khâu chỉnh ảnh cuối. Sau bài này bạn sẽ có câu trả lời, và đó là thứ quyết định bạn nên đọc lại bài lý thuyết nào. Đề bài Dựng và render một góc nội thất có cửa sổ lấy sáng tự nhiên, diện tích khoảng 12–20 m². Chọn một trong ba không gian, không cần xin phép, cứ chọn cái bạn thích: Góc phòng ngủ: giường, tủ đầu giường, một cửa sổ, một mảng tường đặc. Góc phòng khách: sofa, bàn trà, kệ tivi hoặc mảng tường trang trí. Góc bếp — bàn ăn: tủ bếp dưới, mặt đá, bàn ăn bốn ghế. Ràng buộc bắt buộc: Phải có ít nhất một cửa sổ hoặc cửa kính lớn trong khung hình. Đây là điểm khó của bài, đừng né. Ánh sáng chính là ánh sáng ban ngày (Corona Sun và Sky, hoặc HDRI). Đèn nhân tạo chỉ được dùng để đỡ, không được thay thế. Tối thiểu 4 vật liệu khác nhau, trong đó bắt buộc có 1 vật liệu bóng phản xạ (kính, kim loại, hoặc mặt đá bóng) và 1 vật liệu vải. Tối thiểu 3 món đồ do bạn tự dựng. Model tải về được dùng cho phần còn lại, nhưng không được dùng nguyên một scene có sẵn rồi bấm render. Không dùng ảnh dán vào cửa sổ. Ngoài cửa phải là môi trường thật của cảnh. Yêu cầu nộp Đăng một bài trên chuyên mục này, gồm: Nộp gì Yêu cầu kỹ thuật Ảnh render cuối Cạnh dài tối thiểu 1600 px, tỉ lệ 3:2 hoặc 4:3, định dạng JPG Ảnh clay Cùng góc camera, tắt hết vật liệu, chỉ để một vật liệu xám trung tính Ảnh trước hậu kỳ Bản xuất thẳng từ Corona Frame Buffer, chưa qua Photoshop Ba dòng mô tả Thời gian render, cấu hình máy, khâu bạn tự thấy yếu nhất Ảnh clay là phần hay bị bỏ qua nhất và cũng là phần người góp ý cần nhất — nó tách bạch lỗi hình học ra khỏi lỗi vật liệu. Không có nó, mọi nhận xét đều là đoán. Tiêu chí tự đánh giá Chấm theo thang 10 điểm của bộ bài tập, cụ thể hoá cho cảnh nội thất. Hạng mục Điểm Tự hỏi Bố cục 3 Camera có ở tầm mắt người đứng (1,5–1,6 m) hay người ngồi (1,1–1,2 m)? Đường thẳng đứng còn thẳng đứng, không đổ vào trong? Tiêu cự trong khoảng 24–35 mm — dưới 20 mm là biến dạng, trên 50 mm là chật Ánh sáng 3 Trong nhà đủ sáng mà ngoài cửa sổ chưa cháy trắng hoàn toàn — đây là điểm phân loại của cả bài. Bóng đổ trên sàn mềm dần theo khoảng cách. Góc tối còn đọc được chi tiết, chưa bệt thành mảng đen Vật liệu 2 Gạch 60×60 phải ra đúng 60×60 trên sàn. Vải sofa có nhung mờ ở rìa. Kính phản xạ được cái gì đó của môi trường chứ không phải một mảng xám Cảm xúc 2 Nhìn ảnh có biết mấy giờ không. Có cảm giác vừa có người ở đây, hay là một showroom trống Dưới 6 điểm thì sửa rồi hãy đăng. Từ 6 điểm trở lên thì đăng và nhờ soi — phần còn lại người khác nhìn ra nhanh hơn bạn. Lỗi người mới hay mắc Kéo phơi sáng cho sáng phòng, hy sinh cửa sổ. Kết quả là ngoài trời trắng toát. Hướng xử lý đúng là giữ phơi sáng theo ngoài trời rồi bù sáng cho trong nhà, và dùng Corona Frame Buffer để cân lại — xem Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Đèn nhân tạo bật giữa ban ngày cho đỡ tối. Ảnh lập tức mất thật vì hai nguồn sáng khác nhiệt độ màu chồng nhau. Nếu phải bật, hạ cường độ xuống mức chỉ đủ tách vật thể khỏi nền. Tường mỏng không có bề dày. Dựng tường bằng một mặt phẳng thì ánh sáng lọt qua khe cửa sai hoàn toàn, và cạnh cửa sổ không có bóng đổ vào bệ. Tường phải là khối đặc, dày thật. Cạnh nào cũng sắc tuyệt đối. Không có cạnh nào ngoài đời sắc như vậy. Vát 1–2 mm ở cạnh bàn, cạnh tủ, cạnh bệ cửa sổ — chi phí gần như bằng không, khác biệt thấy ngay. Texture kéo về rồi dùng nguyên, không đặt kích thước thật. Đây là lỗi bị trừ điểm vật liệu nhiều nhất. Luôn nhập số đo thật vào ô tiling thay vì kéo cho vừa mắt. Render 4K từ lần thử đầu. Lãng phí. Thử ở 800 px cho tới khi bố cục và ánh sáng chốt xong, chỉ render lớn ở lần cuối. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng được ngay: cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ. Đây là loại ảnh chiếm phần lớn hồ sơ nội thất căn hộ và nhà phố ở Việt Nam. Làm chủ được nó là đủ để nhận job freelance đầu tiên. Kỹ năng thứ hai: đặt camera đúng tầm mắt. Khách hàng không nói được vì sao họ thấy ảnh "kỳ", nhưng họ thấy. Camera đặt ở 1,8 m nhìn xuống làm căn hộ 50 m² trông như mô hình. Kỹ năng thứ ba: đặt tỉ lệ vật liệu đúng số đo thật. Trong hồ sơ triển khai, ảnh phối cảnh phải khớp với bảng vật liệu. Gạch 60×60 vẽ thành 30×30 là lỗi bị chủ trì trả về. Nhà tuyển dụng nhìn gì ở bài này trong portfolio. Họ zoom vào ba chỗ: mép cửa sổ (có bóng đổ vào bệ không), góc tường chân sàn (có bị hở khe đen không), và bề mặt vải (có nhung mờ ở rìa không). Ba chỗ đó lộ tay nghề nhanh hơn cả bức ảnh. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa nắm phơi sáng và tiêu cự: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Cảnh ngược sáng, phần khó nhất của bài: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Đèn nhân tạo và đèn IES cho nội thất: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Vật liệu theo loại — kính, kim loại, gỗ, rèm: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cân ảnh ngay trong Frame Buffer thay vì Photoshop: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Làm xong bài này thì sang: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Video tham khảo (YouTube) Full Interior Scene Tutorial in 3Ds Max + Corona Renderer | From Zero to Final Rendr + Free Download (AFSHIN HONARPISHEH) How To Build Interior Scene In Corona. 3ds Max Step-by-Step Tutorial (Irena Poliakova) Master Bedroom Design in 3ds max - 3ds Max + Corona Render tutorial (Simple or Difficult) How to Render Interiors That Look 100% Real (3ds Max / Corona Tutorial) (VizAcademy UK) The Power of Lighting in Archviz | 3Ds Max & Corona Interior Rendering Workshop for Beginners (render.camp) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra thông số Sun, Sky, Physical Material đúng tên. Poly Haven HDRI — HDRI miễn phí cho bầu trời ngoài cửa sổ, không vướng bản quyền khi đăng bài. ambientCG — texture PBR miễn phí, có ghi kích thước thật của từng bộ map. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi cảnh bị noise hoặc cháy sáng không rõ nguyên nhân. 3ds Max Help — Autodesk — tài liệu gốc cho phần dựng hình và modifier.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Xem hết ba chục video Corona rồi mở 3ds Max lên vẫn ngồi im — đó là tình trạng phổ biến nhất của người mới. Không phải vì thiếu kiến thức, mà vì kiến thức chưa bao giờ bị ép chạy qua một cảnh có deadline, có đề bài, có người nhìn vào. Chuyên mục này là phần ngược lại của bộ giáo trình: bạn không đọc thêm nữa, bạn làm. Ba bài tập dưới đây đi từ một góc nội thất nhỏ tới một phương án villa đầy đủ, và kết thúc bằng một đợt chấm chéo công khai trên diễn đàn. Ba bài tập, làm theo đúng thứ tự này Thứ tự Bài Làm gì Thời lượng gợi ý 1 Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Một góc nội thất: dựng phòng, đặt đèn, gán vật liệu, ra một ảnh 2–3 buổi 2 Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Concept Villa: từ khối tới bộ ảnh hoàn chỉnh, có sân vườn và hồ bơi 1–2 tuần 3 Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Nộp ảnh vào đợt chấm Lotuz Rendering Award, nhận nhận xét theo mùa Đừng đảo thứ tự. Bài 1 nhỏ có chủ đích: nó cho bạn đi hết một vòng đầy đủ (dựng — vật liệu — sáng — camera — render — hậu kỳ) trong vài buổi, để bạn biết mình yếu ở khâu nào trước khi đâm đầu vào một cảnh lớn. Người nhảy thẳng vào villa thường bỏ dở ở ngày thứ tư, không phải vì khó, mà vì hỏng ở một khâu mà họ chưa từng đi qua trọn vẹn lần nào. Nếu bạn đã làm nghề và chỉ muốn kiểm tra tay nghề, làm bài 2 luôn cũng được, nhưng vẫn nên tự chấm bài 1 bằng bảng dưới đây trên một ảnh cũ của mình. Tự chấm thế nào Đây là thang điểm Lotuz Studio dùng trong các đợt chấm nội bộ. Ép mình chấm thật, viết số ra giấy, đừng chấm trong đầu. Hạng mục Điểm Câu hỏi tự vấn Bố cục 3 Đường chân trời có đúng tầm mắt người không? Có bị cắt cụt cạnh khung không? Mắt người xem dừng ở đâu đầu tiên, chỗ đó có đáng dừng không? Ánh sáng 3 Nhìn ảnh có đoán được mấy giờ không? Bóng đổ có cùng một hướng không? Vùng sáng nhất có bị cháy trắng mất chi tiết không? Vật liệu 2 Ở khoảng cách này, bê tông có ra bê tông không? Tỉ lệ gạch, tỉ lệ vân gỗ có đúng kích thước thật không? Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên, ảnh này có làm người ta muốn ở trong đó không? Tổng 10 Dưới 6 thì đừng đăng vội — sửa rồi hãy đăng Một mẹo tự chấm rẻ tiền mà hiệu quả: lật ngang ảnh (flip horizontal) rồi nhìn lại. Lỗi bố cục mà mắt đã quen sẽ hiện ra ngay lập tức. Mẹo thứ hai: thu ảnh xuống còn bằng cái tem, nếu ở cỡ đó ảnh vẫn đọc được mảng sáng — mảng tối rõ ràng thì bố cục sáng của bạn ổn. Đăng bài nhờ góp ý Diễn đàn này bắt buộc mỗi bài đăng phải có ít nhất một ảnh — bài không ảnh sẽ không đăng được. Với bài tập thì đó là một điều tốt: không ai góp ý được cho một đoạn mô tả. Cấu trúc một bài đăng nhờ góp ý nên có: Ảnh render cuối ở cạnh dài tối thiểu 1600 px. Đừng nén xuống 800 px rồi hỏi vì sao vật liệu nhìn giả. Ảnh clay hoặc ảnh viewport — người góp ý cần biết lỗi nằm ở hình học hay ở vật liệu. Ảnh tham chiếu bạn nhắm tới, nếu có. Ba dòng bối cảnh: bài tập số mấy, đây là lần render thứ mấy, bạn tự thấy yếu ở đâu. Một câu hỏi cụ thể. "Mọi người góp ý giúp em" thì không ai biết trả lời gì. "Em thấy kính ở tầng trệt bị đục, đã thử hạ IOR xuống 1.45 mà vẫn vậy" thì sẽ có người trả lời trong nửa tiếng. Khi góp ý cho người khác, viết theo cùng bảng 10 điểm ở trên — nói rõ hạng mục nào trừ điểm và trừ vì cái gì. Nhận xét kiểu "chưa thật lắm" không giúp được ai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bài 1 rèn đúng cái mà job nội thất cần nhất: kiểm soát tương phản trong — ngoài. Trong hồ sơ thật, 90% ảnh nội thất là cảnh có cửa sổ. Ai xử lý được ngược sáng thì nhận được việc; ai không thì ảnh nào cũng phải kéo rèm lại. Bài 2 rèn năng lực chạy một phương án trọn gói. Ở công ty, hiếm khi bạn được giao mỗi việc "gán vật liệu". Bạn nhận một khối SketchUp thô và phải trả về sáu góc ảnh. Bài 2 mô phỏng đúng tình huống đó, kể cả phần chia việc giữa nhiều người. Bài 3 rèn khả năng chịu nhận xét và sửa theo nhận xét. Đây là kỹ năng bị đánh giá thấp nhất nhưng quyết định nhiều nhất: khách hàng và chủ trì sẽ bắt bạn sửa ảnh 5–7 vòng. Người quen bị chấm sẽ sửa trong một buổi; người chưa quen sẽ tự ái mất hai ngày. Nhà tuyển dụng diễn hoạ nhìn gì trong portfolio. Thứ nhất là tính nhất quán — 6 ảnh cùng chất lượng ăn đứt 20 ảnh chênh lệch, nên cắt bớt không thương tiếc. Thứ hai là có cảnh nội thất ban ngày ngược sáng — đó là bài kiểm tra tay nghề nhanh nhất mà người xem portfolio biết. Thứ ba là ảnh clay hoặc wireframe đi kèm, chứng minh model là của bạn chứ không phải mua về ghép. Thứ tư là một bộ ảnh cùng một dự án thay vì các ảnh rời rạc, cho thấy bạn theo được một job từ đầu tới cuối. Nên đọc kèm bài căn bản nào Bài tập không thay được phần lý thuyết. Khi vướng ở khâu nào, quay lại đúng bài đó thay vì đọc lại từ đầu: Chưa rõ đi từ đâu tới đâu: Bắt đầu ở đây — lộ trình học Corona cho diễn hoạ Ảnh sai tầm mắt, sai tiêu cự, phơi sáng lệch: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Nội thất tối, đèn nhân tạo không ra chất: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Cảnh có cửa sổ, trong tối ngoài cháy: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Vật liệu nhìn như nhựa: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR và Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Muốn đổi ánh sáng mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Video tham khảo (YouTube) Learn How To Create Beautiful Archviz In An Hour | 3Ds Max + Corona Renderer Workshop (render.camp) Interior Visualization From Start To Finish l 3ds Max + Corona (Arch Viz Artist) Exterior Visualization From Start To Finish | 3ds Max + Corona (Arch Viz Artist) Interior. Step by step course in 3Ds Max Corona Renderer | Architectural Visualization Tutorials (Denis Kozhar) Exterior. Step by step course in 3Ds Max Corona Renderer | Architectural Visualization Tutorials (Denis Kozhar) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra cứu đúng tên thông số khi bài viết nhắc tới một mục trong Render Setup. Chaos Corona — trang sản phẩm, thông tin phiên bản và giấy phép. Diễn đàn Corona Renderer — nơi đăng cảnh hỏng để nhờ soi, cộng đồng trả lời nhanh. Poly Haven HDRI — kho HDRI miễn phí, dùng cho bài tập không vướng bản quyền. ambientCG — kho texture PBR miễn phí, đủ cho toàn bộ ba bài tập.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mười bốn bài trước là từng công cụ đứng riêng. Bài này ghép chúng lại trên một việc thật: một đoạn phim ngắn cho biệt thự nghỉ dưỡng phong cách Thái, có hồ bơi tràn, hàng dừa, xe đỗ ở lối vào và người đi lại. Cái đáng học ở đây không phải thủ thuật nào mới, mà là cách chia việc — vì đây là loại công việc mà một người làm tuần tự thì không kịp hạn, còn nhiều người làm mà không chia đúng thì giẫm chân nhau. Cảnh này gồm những gì Một đoạn camera dài khoảng sáu giây làm trục chính, đi từ lối vào, men theo hồ bơi, kết thúc ở hiên nhà nhìn ra biển. Trong sáu giây đó có sáu nhóm chuyển động độc lập: Hạng mục Công cụ Vì sao chọn thế Xe chạy và đỗ ở lối vào Rig xe theo vật lý Camera đi gần, bánh và hệ treo phải đúng Nước tràn ở hồ bơi Mô phỏng chất lỏng Nước tràn mép là chuyển động có hướng, không giả được Người đi lại quanh hồ Thư viện người 4D Không rig tay, chỉ vẽ đường đi Cây dừa lắc lư Nhiễu thủ công trên model có sẵn Rẻ, đủ dùng, không cần plugin Mặt trời và bầu trời chuyển động Hệ mặt trời và HDRI theo khung Cho cảm giác thời gian trôi trong sáu giây Xử lý vật liệu và xuất khung cuối Corona / Vantage Khâu gom cuối cùng Đây chính là toàn bộ chuyên mục nén vào một cảnh: Xe chuyển động — MadCar, Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, Người chuyển động — AXYZ Anima, Cây chuyển động theo gió, Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky và Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng để bán dự án — đúng bài toán này. Sáu giây là độ dài vừa đủ cho một cảnh trong bộ phim dài hơn, và vừa đủ ngắn để làm lại nếu khách đổi ý. Cảnh hồ bơi có sóng và caustic làm điểm nhấn — trong phim resort, hồ bơi gần như luôn là cảnh trung tâm. Đầu tư nhiều nhất vào đây là hợp lý. Phim flythrough tổng thể khu nghỉ dưỡng — cùng cách chia việc, chỉ khác quy mô. Nhiều căn villa thì mỗi căn là một cảnh, ghép lại thành phim dài. So sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — cảnh này có mặt trời chuyển động sẵn, nên chỉ cần kéo dài dải thời gian là ra được phiên bản chuyển từ chiều sang tối. Hồ sơ năng lực của studio — một cảnh làm kỹ, mổ xẻ được từng lớp, có giá trị hơn mười cảnh làm vội. Cách chia việc để nhiều người làm song song Chốt camera trước tiên. Đây là quyết định khoá mọi thứ phía sau. Chưa chốt đường bay mà đã đi mô phỏng nước là chắc chắn phải làm lại. Bay thử trong Vantage để duyệt nhanh với khách, theo Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Chốt độ dài và số khung. Sáu giây ở 25 hình/giây là 150 khung. Mọi hạng mục chuyển động đều phải phủ đúng dải này, cộng thêm vài chục khung đệm ở đầu để mô phỏng ổn định. Tách file theo hạng mục. Xe một file, nước một file, người một file. Mỗi người làm một file, không ai chạm vào file của người khác. Với nhóm đông, dùng cơ chế chia file có sẵn của 3ds Max ở Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh. Quy ước gốc toạ độ và đơn vị chung. Đây là chỗ hay vỡ nhất. Ba người làm ba file mà đặt gốc khác nhau thì lúc ghép sẽ lệch hết. Mỗi hạng mục nướng ra kết quả tĩnh. Xe nướng thành khung hình chính, nước nướng thành cache, rèm và vải nướng thành lưới theo khung. Không giao file còn phụ thuộc mô phỏng. Ghép về một file chủ. Nạp các hạng mục đã nướng vào cảnh chính bằng tham chiếu ngoài, không dán cứng, để còn cập nhật được khi một hạng mục sửa lại. Khâu vật liệu là bước gom cuối. Sau khi ghép, luôn có map sai đường dẫn hoặc sai tỉ lệ. Rà một lượt theo Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture và Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt. Render thử 20 khung rải đều dải phim, không phải 20 khung liên tiếp. Cách này bắt được lỗi ở cả đầu, giữa và cuối. Xuất bản cuối qua Vantage nếu ưu tiên tốc độ, hoặc qua farm nếu ưu tiên khớp tuyệt đối với bộ ảnh tĩnh Corona, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Mẹo và lưu ý Thứ tự phụ thuộc là bất di bất dịch: camera trước, chuyển động sau, vật liệu cuối. Đảo thứ tự này là làm lại. Đừng để một người ôm cả sáu hạng mục. Không phải vì họ không làm được, mà vì mô phỏng nước chạy một đêm thì cả cây và xe cũng đứng chờ. Ghi rõ ai làm gì và hạng mục nào đã xong. Một bảng theo dõi đơn giản là đủ; thiếu nó thì đến ngày ghép mới phát hiện có hạng mục chưa ai làm. Chừa thời gian cho khâu ghép và sửa vật liệu. Trong thực tế, khâu này ngốn nhiều thời gian hơn mọi người dự tính. Cảnh nhiệt đới có đặc thù riêng: dừa và thực vật hoang dại chiếm phần lớn cảnh quan, và chúng đều là loại cây lay rõ. Đừng để hàng dừa đứng yên, đó là lỗi lộ nhất của phim resort. Lưu lại file thiết lập của cảnh này làm mẫu cho dự án sau. Cảnh resort thứ hai sẽ nhanh hơn cảnh thứ nhất rất nhiều nếu có mẫu. Dùng kèm hoặc thay thế Bản đồ toàn bộ chuyên mục và thứ tự đọc: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Bài tập dựng và render một dự án hoàn chỉnh: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Làm việc nhiều người trên một cảnh: Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh Quản lý nhiều góc máy trong một cảnh: Smart Camera — quản lý nhiều góc máy trong một cảnh Ánh sáng ban ngày và bầu trời chuyển động: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Video tham khảo (YouTube) Cinematic Archviz Animation | Chaos Vantage Tutorial for 3dsMax & Corona (renderdrop) Archviz Scene Breakdown | Tutorial for 3ds Max and Corona (Digital Bunch) Commercial Architectural Animation Breakdown - 3ds Max + Corona & V-Ray (Arch Viz Artist) 3ds Max Corona Animation | MAKING OF (Learn Corona Renderer) Chaos Vantage tutorial: Day-to-Night Timelapse + Camera and Wind Animation Made Easy! (Mahyar Abdollahi) Tài liệu tham khảo Chaos Vantage — công cụ dựng và xuất phim thời gian thực. Chaos Corona — bộ render cho ảnh tĩnh và bản giao cuối. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu tham chiếu khi rà vật liệu ở khâu ghép. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi ghép cảnh nhiều nguồn ra kết quả lạ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Tính ra 750 khung, mỗi khung 12 phút trên máy chính. Tổng cộng 150 giờ, tức hơn sáu ngày chạy liên tục, trong khi hạn giao là thứ Hai tuần sau và máy đó cũng là máy dùng để làm việc. Đây là lúc bài toán không còn là tối ưu cảnh nữa mà là huy động thêm máy và sắp xếp thứ tự công việc. Hai chuyện khác nhau, hai loại công cụ khác nhau. Farm để có thêm máy, quản lý hàng đợi để khỏi ngồi canh Render farm trực tuyến là dịch vụ cho thuê máy tính. Anh em đẩy cảnh lên, chọn mức ưu tiên, farm chia dải khung hình cho hàng chục máy chạy song song rồi trả ảnh về. GarageFarm là một trong những nhà cung cấp quen thuộc với người dùng Corona; họ có ứng dụng riêng tên renderBeamer làm nhiệm vụ gom cảnh, gom toàn bộ texture và cache, đẩy lên, rồi tải khung hình về. Cách tính tiền của farm cần hiểu trước khi bấm gửi. Có ba mức ưu tiên: thấp, trung bình, cao. Mức càng cao thì được dùng càng nhiều máy cùng lúc và giá mỗi giờ càng đắt. Đơn vị tính thường là giờ GHz hoặc giờ node: lấy tổng năng lực tính toán đã dùng nhân với đơn giá. Hệ quả thực tế: cảnh chưa tối ưu thì tốn tiền thật, không chỉ tốn thời gian. Đọc Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh trước khi đẩy lên farm là cách tiết kiệm tiền hiệu quả nhất. Ảnh chụp bảng node của GarageFarm từ năm 2023. Cấu hình và đơn giá đã thay đổi — luôn xem bảng giá hiện hành trên trang chính chủ trước khi lập dự toán. Công cụ quản lý hàng đợi giải bài toán khác: một file 3ds Max có tám góc máy, ba độ phân giải, hai phương án ánh sáng. Bình thường phải mở file, đổi camera, đổi thiết lập, bấm render, chờ, rồi lặp lại. Pulze Scene Manager cho phép khai báo tất cả các tổ hợp đó thành danh sách rồi gửi đi một lần. Pulze cũng có sản phẩm quản lý farm nội bộ — trước đây gọi là Render Manager, nay mang tên RenderFlow — dùng để biến các máy trong studio thành node render sau giờ làm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phim flythrough bán dự án 60 giây — 1.500 khung là ca điển hình phải đẩy lên farm. Chi phí một lần thuê thường rẻ hơn mua thêm một máy trạm. Bộ ảnh tĩnh 12 góc cho hồ sơ bán hàng — khai báo 12 góc trong Scene Manager, gửi một lần, sáng hôm sau có đủ. Không ai phải ngồi canh đổi camera. Video so sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — hai phương án ánh sáng là hai mục trong danh sách. Cùng một file, cùng một lần gửi. Bản duyệt nháp và bản giao cuối — cấu hình sẵn hai mức chất lượng, mức nháp chạy trên máy nội bộ ban ngày, mức cuối đẩy lên farm ban đêm. Tận dụng máy nhân viên ngoài giờ — với studio nhiều máy, dựng farm nội bộ chạy từ 18 giờ tới 8 giờ sáng, thay vì để máy ngủ. Cách dùng — gửi cảnh lên farm Tối ưu cảnh trước. Dọn rác, gộp texture, kiểm tra proxy, theo Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ. Cảnh nặng trên farm là tiền. Kiểm tra đường dẫn texture. Đây là nguyên nhân số một khiến ảnh trả về bị thiếu vật liệu. Dùng công cụ nối lại đường dẫn ở Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Nướng mọi mô phỏng thành khung hình chính hoặc file cache. Farm không chạy lại mô phỏng vải, xe, chất lỏng. Điều này áp cho Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, Rèm cửa chuyển động và Xe chuyển động — MadCar. Với Corona, tính trước bộ đệm chiếu sáng và lưu ra file rồi gửi kèm, theo Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache. Nếu không, mỗi máy sẽ tự tính một kiểu và phim sẽ nhấp nháy. Cài ứng dụng của farm, đăng nhập, chạy lệnh gom cảnh từ trong 3ds Max. Ứng dụng sẽ thu thập file Max cùng toàn bộ tài nguyên phụ thuộc. Chọn mức ưu tiên và dải khung hình. Gửi thử một khung trước khi gửi cả dải — đây là thói quen tiết kiệm nhiều tiền nhất. Kiểm tra khung thử. Đúng thì gửi dải đầy đủ; sai thì sửa và thử lại. Tải khung hình về, kiểm tra đủ số, rồi mới ghép. Mẹo và lưu ý Xuất ra dãy ảnh rời, không xuất thẳng file phim. Farm chia khung cho nhiều máy nên định dạng phim không hoạt động, và dãy ảnh còn cho phép render lại từng khung hỏng. Xuất định dạng 32-bit khi khâu hậu kỳ cần chỉnh sáng nhiều. Đổi lại dung lượng lớn hơn nhiều lần. Kiểm tra bản quyền plugin. Farm có sẵn Corona và phần lớn plugin phổ biến, nhưng plugin bên thứ ba ít gặp thì phải hỏi trước, nếu không cảnh sẽ trả về thiếu đối tượng. Đặt tên file có số thứ tự khung ở cuối và số chữ số cố định. Đặt tên lộn xộn là tự chuốc khổ khi ghép. Ước lượng chi phí bằng cách nhân thời gian một khung trên máy mình với số khung, rồi đối chiếu bảng giá. Đừng gửi mù rồi ngạc nhiên với hoá đơn. Dùng kèm hoặc thay thế Huy động nhiều máy trong mạng nội bộ, không dùng dịch vụ ngoài: Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Tìm nút thắt trước khi trả tiền cho farm: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Dọn file trước khi đóng gói gửi đi: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Thiết lập bộ đệm chiếu sáng cho phim: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Bay camera thời gian thực để đỡ phải render nháp trên farm: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Video tham khảo (YouTube) GarageFarm.NET | 3ds Max + Corona | Plugin overview with strips rendering | Plugin tutorial (GarageFarm.NET Render Farm) GarageFarm.NET | 3ds Max + Corona | Plugin overview with cameras animation | Plugin tutorial (GarageFarm.NET Render Farm) GarageFarm.NET | renderBeamer | Auto submit render jobs | Feature overview (GarageFarm.NET Render Farm) Pulze | Scene Manager Tutorial Ep. 01. - Installation (Pulze) Pulze | Scene Manager Tutorial Ep. 16. - Render Settings (Pulze) Tài liệu tham khảo GarageFarm.NET — trang chính chủ của dịch vụ render farm. GarageFarm.NET — bảng giá — mức ưu tiên và cách tính giờ GHz, giờ node. Pulze — trang chính chủ, các sản phẩm Scene Manager và RenderFlow. Pulze Scene Manager — công cụ khai báo và gửi hàng loạt cấu hình render từ một file 3ds Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Phim nội thất khó làm sống động hơn phim ngoại thất, vì trong phòng gần như không có gì chuyển động. Không cây, không xe, không nước. Camera trôi qua một căn hộ đẹp nhưng chết lặng. Thứ rẻ nhất để phá cái chết lặng đó là một tấm rèm voan bay nhẹ trước cửa sổ mở. Chỉ một chi tiết, nhưng nó nói với người xem rằng ngoài kia có gió, có không khí, và căn phòng này có người ở. Rèm bay: mô phỏng vải chứ không phải làm chuyển động tay Rèm không thể làm bằng khung hình chính. Nếp vải phải đúng vật lý, và mắt người bắt lỗi vải giả rất nhanh vì ai cũng nhìn thấy vải mỗi ngày. Cách làm là mô phỏng vải: 3ds Max có bộ điều chỉnh Cloth sẵn trong máy, không cần plugin. Nguyên lý gồm bốn thành phần. Tấm vải là một mặt phẳng chia lưới đủ dày. Điểm neo là hàng đỉnh trên cùng bị ghim vào thanh rèm, không cho rơi. Vật cản là tường, bậu cửa, sàn — những thứ vải không được xuyên qua. Lực gió là nguồn đẩy vải, có hướng và cường độ thay đổi theo thời gian. Chạy mô phỏng, vải rơi xuống dưới tác dụng của trọng lực, tạo nếp gấp tự nhiên, rồi phồng lên khi gió thổi. Kết quả nướng thành hình học theo khung hình để render hoặc đưa sang Vantage. Điểm cần biết: cùng bộ kỹ thuật này cũng dùng để tạo dáng rèm cho ảnh tĩnh. Chạy mô phỏng, dừng ở khung có nếp đẹp nhất, nướng lại thành lưới cố định. Rèm dựng tay bao giờ cũng lộ vì nếp đều tăm tắp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phòng ngủ căn hộ mẫu, cửa sổ mở — rèm voan mỏng bay nhẹ. Đây là cảnh dùng nhiều nhất trong phim bán căn hộ. Biệt thự nghỉ dưỡng, cửa lùa ra hiên — rèm dài chạm sàn, biên độ lớn hơn, cho cảm giác gió biển. Kết hợp với cây lay ngoài hiên theo Cây chuyển động theo gió để hai chuyển động cùng hướng gió. Sảnh khách sạn có rèm cao trần — vải nặng, biên độ nhỏ, chủ yếu là nếp gấp đứng yên. Ở đây mô phỏng dùng để tạo dáng chứ không để bay. Ảnh tĩnh nội thất — nướng một khung đẹp làm rèm tĩnh. Nhanh hơn và tự nhiên hơn dựng nếp bằng tay. Khăn trải bàn, ga giường, gối — cùng bộ điều chỉnh Cloth, chỉ đổi thông số vải. Ga giường mô phỏng trông khác hẳn ga giường dựng tay. Cách dùng Dựng tấm rèm là một mặt phẳng, chia lưới đủ dày. Lưới thưa cho ra nếp gấp thô và góc cạnh; lưới quá dày làm mô phỏng chậm. Bắt đầu ở mức vừa rồi tăng. Nếu muốn rèm có nếp xếp sẵn theo thanh rèm, tạo sóng nhẹ cho cạnh trên trước khi mô phỏng. Gán bộ điều chỉnh Cloth. Chỉ định tấm rèm là đối tượng vải, chọn kiểu vải phù hợp — voan mỏng khác hẳn vải nhung dày ở khối lượng và độ cứng. Chỉ định tường, sàn, bậu cửa và các đồ nội thất gần đó là vật cản. Ghim hàng đỉnh trên cùng bằng nhóm đỉnh cố định, để rèm treo được vào thanh. Thêm lực gió. Đặt hướng gió theo hướng cửa sổ, cường độ nhỏ, và cho cường độ thay đổi theo thời gian — gió đều một mức cho ra rèm phồng cứng như tấm biển quảng cáo. Chạy mô phỏng. Bước này chạy tuần tự theo khung hình, không tua ngược được, nên hãy để chạy hết dải rồi mới xem. Xem lại. Nếu vải xuyên qua tường, tăng số lần kiểm tra va chạm hoặc dày lưới lên. Nướng kết quả thành hình học theo khung hình trước khi render hoặc đưa sang Vantage. Mẹo và lưu ý Cho mô phỏng chạy trước khung đầu tiên khoảng 20–30 khung để vải kịp rơi vào trạng thái nghỉ. Nếu bắt đầu ngay từ khung 0, người xem sẽ thấy rèm đang rơi xuống. Gió quá mạnh là lỗi phổ biến. Rèm trong phim kiến trúc nên phập phồng chứ không nên bay ngang. Vải có kênh trong suốt phải để hai mặt cùng hiển thị, nếu không rèm sẽ biến mất khi nhìn từ phía sau, xem Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ. Rèm là bề mặt lớn, mỏng, nằm ngay cửa sổ — nơi ánh sáng mạnh nhất. Nó ảnh hưởng lớn tới chiếu sáng cả phòng, xem thêm ở Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Nướng thành hình học làm dung lượng file tăng đáng kể vì mỗi khung lưu một trạng thái lưới. Chỉ nướng đúng dải khung cần dùng. Máy render trên farm không chạy lại mô phỏng vải. Bắt buộc nướng trước khi gửi đi, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Dùng kèm hoặc thay thế Cây lay ngoài cửa sổ để hai chuyển động ăn khớp: Cây chuyển động theo gió Vật liệu vải và rèm: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cảnh ngược sáng qua cửa sổ có rèm: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Xuất phim sau khi đã nướng chuyển động: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Video tham khảo (YouTube) How to Create Animate Curtain | 3Ds Max (Double U Studio) How to Animate Curtain in 3ds Max (Double U Studio) WIND Animation - How To Make Amazing Curtain - CLOTH Modifier 3ds Max (CGI MADE SIMPLE) 3D Max Modeling + Animating Wind Blown Curtains with Cloth Modifier - Full Tutorial #curtains (VizCourse) 3ds Max Curtain Animation | Cloth Modifier | 3ds Max Wind Forces (Dineshkumar Boopathi) Tài liệu tham khảo Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu vật liệu để dựng vải voan có kênh trong suốt. Chaos Vantage — Chaos Docs — kiểm tra cách Vantage đọc hình học biến dạng theo khung. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi vật liệu rèm ra kết quả lạ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bàn giao thứ Sáu, hôm nay là thứ Tư, và cảnh còn thiếu mặt nước hồ bơi chuyển động. Chạy mô phỏng theo Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc là mất một đêm cho bản thử, một đêm cho bản cuối, chưa kể vòng sửa. Ở tình huống này, cách đúng không phải là làm nhanh hơn mà là không tự làm: mua hoặc mượn một kết quả đã có sẵn. Đây là cách thứ tư trong bảng quyết định ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh, và nó bị đánh giá thấp một cách oan uổng. Bốn dạng tài nguyên nước dựng sẵn Bộ bản đồ dịch chuyển động. Một dãy ảnh độ cao thay đổi theo khung hình, gắn vào bộ điều chỉnh dịch chuyển của mặt phẳng nước. Đây là dạng tiện nhất cho diễn hoạ kiến trúc: nhẹ, dễ lặp liền mạch, hoạt động với mọi bộ render kể cả Corona. FIGMENT là một nhà cung cấp có bộ chuyên cho nước quy mô nhỏ như hồ bơi và bể cảnh. Mô phỏng đã tính sẵn, xuất ra cache. Một dải sóng vỡ, một cú nước bắn, một thác nước — đã mô phỏng xong và lưu thành file hình học theo khung. Nạp vào cảnh là chạy được ngay. Đổi lại, hình dạng cố định: nước không biết trong cảnh của anh em có hòn đá nào. Tài nguyên nước trong thư viện dùng chung. Chaos Cosmos có sẵn một số vật liệu và tài nguyên liên quan tới nước, miễn phí với tài khoản Chaos, xem Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung. Không phong phú bằng hàng chuyên dụng nhưng là điểm xuất phát không tốn tiền. Khoá học kèm file dự án. Nghe không giống thư viện, nhưng thực tế đây là nguồn file thiết lập sẵn đáng giá nhất. Các khoá chuyên về mô phỏng nước của RedefineFX đi kèm cảnh mẫu đã cấu hình — anh em học được cách nghĩ và đồng thời có bộ thiết lập dùng lại được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ bơi trong phim bán dự án, deadline gấp — bản đồ dịch chuyển động lặp liền mạch, gắn vào mặt phẳng nước, xong trong nửa buổi. Kết hợp caustic ở Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước là đủ đẹp cho phim bán hàng. Ảnh tĩnh có mặt nước gợn — chỉ cần một khung của bộ bản đồ. Không tốn gì cả mà có ngay mặt nước không phẳng lì. Bể cảnh, đài phun nhỏ trong sân trong — quy mô nhỏ, hình dạng đơn giản, tài nguyên dựng sẵn phủ tốt. Để dành thời gian mô phỏng cho những chỗ thật sự cần. Cảnh mặt biển xa trong phối cảnh tổng thể — không ai mô phỏng cả đại dương. Dùng bản đồ hoặc sóng thủ tục, rồi chỉ mô phỏng dải mép nước theo Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Nhiều phương án cùng lúc cho khách chọn — ba mức gợn nước khác nhau, đổi bản đồ là ra ba phiên bản. Mô phỏng thì mỗi phương án là một lần chạy lại. Cách dùng — bản đồ dịch chuyển động Tạo mặt phẳng nước với đủ số phân đoạn. Dịch chuyển hình học cần lưới đủ dày mới hiện ra sóng, xem cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Gán bộ điều chỉnh dịch chuyển, nạp dãy ảnh độ cao vào kênh bản đồ. Đặt dãy ảnh chạy theo khung hình và bật chế độ lặp. Kiểm tra khung cuối nối được với khung đầu. Đặt biên độ dịch chuyển. Hồ bơi thường chỉ vài milimet tới một hai centimet — số lớn hơn cho ra biển chứ không phải hồ bơi. Dùng cùng dãy ảnh đó làm bản đồ pháp tuyến cho vật liệu nước để chi tiết nhỏ vẫn có mà không tốn thêm hình học. Bật caustic và kiểm tra bằng dải 20 khung. Mẹo và lưu ý Kiểm tra bản quyền trước khi dùng cho dự án thương mại. Tài nguyên trả phí có điều khoản riêng về việc dùng trong sản phẩm bán cho khách. Đừng dùng chung một bộ bản đồ cho mọi dự án của studio. Người xem tinh ý nhận ra cùng một mẫu sóng xuất hiện ở ba dự án khác nhau. Tài nguyên dựng sẵn không có tương tác. Nước không biết trong cảnh có người bơi hay có đá nhô lên. Cảnh nào cần tương tác thì phải quay về mô phỏng. Bộ bản đồ chất lượng thấp cho ra sóng bị vằn hoặc bị lặp thấy rõ. Xem kỹ video giới thiệu ở độ phân giải đầy đủ trước khi mua. Lưu tài nguyên đã mua vào thư viện chung của studio kèm ghi chú tỉ lệ và biên độ đã dùng, xem cách quản lý ở Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu. Dùng kèm hoặc thay thế Bảng quyết định chọn cách làm nước: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Tự mô phỏng khi cần tương tác: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ cho mặt nước dựng sẵn: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt và cát ướt cho cảnh biển: Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn Thư viện tài nguyên miễn phí của Chaos: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Video tham khảo (YouTube) 10 Realistic Animated Small-Scale Water Displacement Maps | FIGMENT WATER VOL 1 | Product Trailer (HenrikBC) Beach Waves Archviz VFX Water Simulation with Phoenix FD / 3Ds Max by #RedefineFX (Jesse Pitela) Chaos Phoenix Beginner Liquid FX Course 2.0 (3Ds Max & Vray) by #RedefineFX (RedefineFX | Jesse Pitela) Realistic Water Splashes with Chaos Phoenix in 3Ds Max by RedefineFX (Jesse Pitela) Product Water Animation Tutorial / 3Ds Max / Chaos Phoenix / by RedefineFX (RedefineFX | Jesse Pitela) Tài liệu tham khảo FIGMENT — cửa hàng tài nguyên, có bộ bản đồ dịch chuyển nước quy mô nhỏ. Phoenix Advanced Large-Scale Water FX Course — RedefineFX — khoá học trả phí về mô phỏng nước quy mô lớn, kèm file dự án. Chaos Cosmos — thư viện tài nguyên miễn phí đi kèm tài khoản Chaos. Phoenix for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu để hiểu định dạng cache khi nạp mô phỏng dựng sẵn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh biệt thự biển đã có sóng vỗ vào bờ, mô phỏng chạy sạch, mặt nước đẹp. Nhưng nhìn vẫn sai, và mất một lúc mới nhận ra vì sao: sóng rút đi mà bãi cát vẫn khô nguyên, không một vệt bọt trắng nào ở lại. Ngoài đời, mép nước là nơi bẩn nhất — bọt trắng, cát sẫm màu vì ngấm nước, những vệt loang mờ dần khi nước rút. Chính cái bẩn đó làm cảnh trở nên thật. Ba lớp chi tiết ở mép nước Bọt trên mặt nước. Khi sóng vỡ, không khí bị cuốn vào nước tạo bọt trắng nổi lên. Trong mô phỏng chất lỏng, bọt là một nhóm hạt riêng, sinh ra ở nơi vận tốc và độ xoáy đủ lớn. Có ba nhóm hạt cần phân biệt: bọt nổi trên mặt, bọt khí chìm trong nước, và nước bắn tung lên không khí. Vệt bọt còn lại sau khi nước rút. Đây không phải hạt mà là một vệt in trên cát, mờ dần theo thời gian. Cách làm phổ biến là dùng bản đồ ghi lại nơi nước đã chạm qua, rồi trộn vào vật liệu cát. Cát ướt. Cát ngấm nước sẫm màu hơn, phản xạ mạnh hơn và ít gồ ghề hơn cát khô. Ba thay đổi này đi cùng nhau, thiếu một cái là trông giả. Cùng một bản đồ vết ướt điều khiển cả ba: màu cơ bản tối đi, độ phản xạ tăng lên, độ nhám giảm xuống. Cả ba lớp đều có thể làm hoàn toàn bằng vật liệu và bản đồ thủ tục, không cần mô phỏng — hữu ích cho cảnh chỉ nhìn từ xa, và đó chính là hướng "làm bằng shader" mà nhiều nghệ sĩ đi theo cho mặt biển rộng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Biệt thự nghỉ dưỡng sát biển, camera nhìn ra bãi cát — đây là ca chính. Bọt và cát ướt ở mép nước làm phần cảnh quan đắt hơn hẳn, trong khi bản thân sóng chỉ cần vừa phải. Hồ bơi tràn có máng thu ngoài trời — nước tràn xuống máng tạo bọt trắng dọc theo mép. Chi tiết nhỏ nhưng camera đi gần là thấy ngay. Sàn gỗ và đá quanh hồ bơi bị ướt — vết chân ướt, vệt nước bắn lên sàn đá. Cùng nguyên lý cát ướt: sẫm màu, bóng hơn, mịn hơn. Thác nước và suối cảnh quan — chân thác luôn có bọt trắng và đá ướt sẫm màu. Đá khô ở chân thác là lỗi sai kinh điển. Cảnh sau mưa cho phối cảnh phố — vỉa hè ướt, vũng nước phản chiếu đèn. Cùng bộ kỹ thuật, chỉ đổi bề mặt. Cách dùng Nếu đang mô phỏng bằng Chaos Phoenix theo Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, bật nhóm hạt bọt trong bộ mô phỏng. Đặt ngưỡng sinh bọt: ngưỡng thấp thì bọt nhiều và trắng xoá, ngưỡng cao thì chỉ có bọt ở đỉnh sóng vỡ. Bật thêm nhóm nước bắn nếu sóng đủ mạnh. Hạt bắn nên thưa — bắn quá dày trông như tuyết. Bật ghi bản đồ vết ướt trên bề mặt cát. Bộ mô phỏng sẽ đánh dấu vùng chất lỏng đã chạm tới và lưu lại theo thời gian. Trong vật liệu cát, dùng bản đồ vết ướt đó làm mặt nạ trộn giữa hai bộ thông số: cát khô và cát ướt. Cát ướt tối màu hơn, độ nhám thấp hơn, phản xạ cao hơn. Đặt thời gian khô cho vết ướt. Nước rút mà cát khô ngay lập tức là sai; khô sau vài giây là hợp lý cho cảm nhận của người xem. Với cảnh chỉ nhìn từ xa, bỏ qua mô phỏng: dựng bọt bằng bản đồ nhiễu trộn theo độ dốc mặt nước và độ cao so với bờ. Rẻ hơn nhiều và ở khoảng cách đó không ai phân biệt được. Kiểm tra ở khung hình cuối. Bọt là chi tiết mà viewport hiển thị rất sai. Mẹo và lưu ý Bọt quá trắng và quá nhiều là lỗi phổ biến nhất. Biển nhiệt đới ngày lặng gió có rất ít bọt; nhìn ảnh chụp thật trước khi chỉnh thông số. Bọt không phải màu trắng tinh. Nó có độ trong, có bóng đổ, và ở rìa thì mỏng dần. Vật liệu bọt tối màu hơn một chút cho kết quả thật hơn. Ranh giới cát khô và cát ướt phải mềm và không đều. Đường ranh sắc gọn là dấu hiệu của mặt nạ làm ẩu. Đừng mô phỏng cả bãi biển. Chỉ mô phỏng dải mép nước, phần biển xa dùng mặt nước thủ tục rồi ghép, theo cách chia việc ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh. Vết ướt kéo theo dữ liệu cache lớn. Kiểm tra dung lượng trước khi chạy dải dài. Dùng kèm hoặc thay thế Chọn cách làm nước cho từng loại cảnh: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Mô phỏng chất lỏng sinh ra bọt: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn khi không kịp mô phỏng: VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Vật liệu theo loại vật liệu, gồm cả nước: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Video tham khảo (YouTube) V-Ray | Realistic PROCEDURAL OCEAN Shader (Jonas Noell) V-Ray | PROCEDURAL SHORELINE | Ocean Shader Breakdown (Jonas Noell) Creating a realistic ocean with foam | 3dsmax x Vray x Phoenix tutorial (fabien escudero) Phoenix FD 3.0 for 3ds Max – FLIP Solver (Chaos V-Ray) COMO CRIAR AREIA REALISTA NO 3DS MAX | CHAOS CORONA | ARCHVIZ (OF3D Academy | Ander Alencar) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — trang chính chủ của công cụ mô phỏng sinh bọt và vết ướt. Phoenix for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu chính thức, gồm nhóm hạt và texture. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu vật liệu để dựng cát khô và cát ướt.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mặt nước đã gợn đúng, vật liệu đã trong đúng, nhưng đáy hồ bơi vẫn phẳng một màu xanh đều. Thiếu đúng một thứ: những vệt sáng ngoằn ngoèo di chuyển dưới đáy — thứ mà ai từng đứng cạnh hồ bơi giữa trưa cũng nhận ra ngay. Đó là caustic, hiện tượng ánh sáng bị mặt nước cong hội tụ lại thành vệt. Nó không phải hiệu ứng trang trí; nó là bằng chứng vật lý cho thấy nước trong cảnh là nước thật. Caustic hoạt động thế nào và vì sao nó đắt Trong render dò tia thông thường, tia sáng đi từ camera ra ngoài. Cách đó bắt được phản xạ và khúc xạ tốt, nhưng bắt caustic rất kém, vì caustic là ánh sáng đi từ nguồn sáng, xuyên qua mặt nước cong, rồi mới đập vào đáy — một đường đi mà tia xuất phát từ camera hiếm khi dò trúng. Vì vậy Corona có một bộ giải caustic riêng. Nó bắn tia từ phía nguồn sáng, theo dấu chúng qua vật thể trong suốt hoặc phản xạ, và ghi lại nơi ánh sáng hội tụ. Đây là một lượt tính bổ sung nằm ngoài lượt render chính, nên nó luôn tốn thêm thời gian — và đó là lý do caustic mặc định không bật. Có hai loại caustic: khúc xạ (ánh sáng xuyên qua nước, kính, ly rượu) và phản xạ (ánh sáng dội từ mặt kim loại cong, mặt gương, mặt nước dội lên trần). Cảnh hồ bơi cần loại thứ nhất; cảnh nội thất có mặt nước dội sáng lên trần cần cả hai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cảnh hồ bơi có sóng và caustic — đáy hồ lát gạch mosaic sáng, nắng gắt, mặt nước gợn. Đây là cảnh mà caustic quyết định hơn một nửa độ thuyết phục của bức ảnh. Bể cảnh và hồ koi trong sân trong — nước nông, đáy sỏi. Caustic ở nước nông sắc nét hơn nước sâu, nên hiệu ứng rất rõ. Vệt sáng dội lên trần từ mặt nước — hồ bơi trong nhà hoặc bể ngoài trời sát cửa kính. Ánh sáng dội lên trần chuyển động là chi tiết cực kỳ đắt giá cho phim nội thất. Ly nước, bình thuỷ tinh, đèn pha lê trong ảnh nội thất — caustic cận cảnh trên mặt bàn. Vùng cần tính rất nhỏ nên chi phí thấp. Kính cong và lam kim loại trên mặt đứng — caustic phản xạ hắt lên tường bên cạnh. Ít người làm, nhưng đúng với công trình mặt kính cong. Cách dùng — trong Corona Mở Render Setup (F10) > Performance, tìm nhóm Caustics Solver và bật bộ giải caustic. Chọn nguồn sáng tạo caustic. Trong bảng thiết lập của từng đèn có tuỳ chọn cho phép hay không cho phép đèn đó sinh caustic. Với cảnh hồ bơi ngoài trời, thường chỉ cần mặt trời. Dùng danh sách bao gồm và loại trừ của đèn để giới hạn vật thể nào sinh caustic. Chỉ để mặt nước và các khối trong suốt; loại phần còn lại ra. Loại trừ vật thể nhận caustic ở nhóm Caustics Solver. Chỉ giữ đáy hồ và thành hồ. Đây là cách giảm thời gian tính hiệu quả nhất. Chỉnh hệ số nhân độ sáng bề mặt nếu caustic quá nhạt. Đừng tăng cường độ đèn để bù, vì làm thế là hỏng cả bức ảnh. Với phim, kiểm tra caustic trên một dải 20 khung. Caustic nhiễu ở ảnh tĩnh chỉ là hạt; ở phim nó thành nhấp nháy rất khó chịu. Tách caustic ra lớp riêng khi xuất, để khâu hậu kỳ chỉnh được độ mạnh mà không render lại, xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Cách dùng — trong Vantage Vantage cũng dựng được caustic theo thời gian thực và đây là một trong những lý do đáng dùng Vantage cho cảnh có nước. Bật hiệu ứng trong phần thiết lập của Vantage, rồi kiểm tra kỹ: kết quả thời gian thực không đồng nhất với bản CPU của Corona. Nếu cảnh có cả ảnh tĩnh Corona lẫn phim Vantage, dựng một khung đối chiếu để khách không thấy hai bên lệch nhau. Mẹo và lưu ý Caustic cần mặt nước cong. Mặt phẳng tuyệt đối cho ra vệt sáng đều đều, vô nghĩa. Làm gợn nước trước, theo Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh, rồi mới bật caustic. Nước quá trong cho caustic quá gắt. Thêm chút hấp thụ theo chiều sâu vào vật liệu nước để vệt sáng dịu lại một cách tự nhiên. Đừng bật caustic toàn cảnh rồi ngồi chờ. Giới hạn cả bên sinh lẫn bên nhận là khác biệt giữa render 20 phút và render 3 tiếng. Trong phim, caustic phải nhất quán giữa các khung. Nếu thấy nhấp nháy, tăng thời gian tính hoặc hạ độ chi tiết của vệt xuống. Có những cảnh camera bay nhanh, ở xa: caustic ở đó gần như vô hình. Tắt đi và dành thời gian máy cho việc khác. Dùng kèm hoặc thay thế Làm gợn mặt nước trước khi bật caustic: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Mô phỏng nước thật cho cảnh có tương tác: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vật liệu nước và kính căn bản: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Tách lớp để chỉnh caustic ở hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Cân đối thời gian render khi bật thêm lượt tính: GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Video tham khảo (YouTube) Tutorial | Chaos Vantage - Caustic Effect (BOC ACADEMY) Tutorial: Getting Started with Caustics in Corona Renderer for 3ds Max (Chaos Corona) Photorealistic Water Material with Caustics | 3ds max + Corona Renderer (Arch Viz Artist) How to Create Realistic Pool Water Material in Corona Render | Caustics in Corona Render | Tutorial (Render.courses) Amazing 3ds Max Swimming Pool Water Material With Caustics In Corona Render (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo How to render caustics with the caustics solver in Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — hướng dẫn chính thức về bộ giải caustic. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu tham chiếu các bảng thiết lập của Corona. Chaos Vantage — Chaos Docs — tài liệu Vantage, phần hiệu ứng thời gian thực. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi caustic ra kết quả lạ.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Đã chốt ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh rằng cảnh này cần mô phỏng thật: hồ bơi vô cực tràn qua mép, camera đi sát mặt nước. Không có bản đồ dịch chuyển nào giả được dòng nước đổ qua thành hồ rồi vỡ thành bọt phía dưới. Bài này là công cụ để làm việc đó, cùng một cảnh báo quan trọng về tình trạng sản phẩm mà anh em cần biết trước khi xây quy trình quanh nó. Plugin này giải quyết việc gì Tên hiện hành của sản phẩm là Chaos Phoenix. Tên cũ Phoenix FD vẫn được dùng rộng rãi trong tài liệu và video hướng dẫn — cùng một phần mềm. Nó mô phỏng lửa, khói, chất lỏng, sóng biển, bọt và nước bắn cho 3ds Max và Maya, và được tối ưu để render bằng V-Ray lẫn Corona. Với diễn hoạ kiến trúc, phần đáng dùng là nhóm chất lỏng. Phoenix chia lưới không gian thành các ô, tính chuyển động của chất lỏng qua từng ô theo thời gian, rồi kết xuất ra mặt nước cùng các hạt phụ trợ: bọt, bọt khí, nước bắn. Ba nhóm hạt đó chính là thứ làm mô phỏng trông thật, quan trọng hơn cả mặt nước. Phoenix cũng có bộ tạo sóng biển dạng thủ tục dùng cho mặt biển rộng mà không cần mô phỏng — hữu ích cho cảnh biển xa như đã nói ở Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh. Cảnh báo về tình trạng sản phẩm Ngày 2 tháng 4 năm 2026, Chaos công bố đưa Phoenix sang trạng thái kết thúc hỗ trợ. Nghĩa là: Không còn phát triển tính năng mới, không còn cập nhật tương thích, không còn vá lỗi. Không bán thuê bao Phoenix rời cho khách mới nữa. Phoenix vẫn nằm trong các gói V-Ray Premium, V-Ray Collection, Corona Premium và Corona Collection. Ai đang dùng các gói này thì vẫn có Phoenix. Phiên bản phần mềm chủ được hỗ trợ cuối cùng là 3ds Max 2027 và Maya 2026. Kết luận thực dụng: Phoenix vẫn dùng tốt hôm nay và vẫn là công cụ mô phỏng chất lỏng thuận tiện nhất cho người đã ở trong hệ sinh thái Corona. Nhưng đừng xây quy trình dài hạn phụ thuộc hoàn toàn vào nó, và hãy tính trước phương án thay thế cho các dự án kéo dài qua vài phiên bản 3ds Max nữa. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Hồ bơi vô cực tràn mép — dòng nước đổ qua thành hồ xuống máng thu. Mô phỏng vùng quanh mép tràn, không mô phỏng cả hồ. Thác nước và suối cảnh quan trong khu nghỉ dưỡng — nước đổ xuống đá, bắn toé, tạo bọt trắng. Đây là ca kinh điển của resort miền núi. Đài phun nước quảng trường — nước bắn lên rồi rơi xuống có tương tác với mặt hồ. Cần cả ba nhóm hạt để trông thật. Sóng vỗ vào bãi cát — mô phỏng dải mép nước rộng vài chục mét, ghép với biển thủ tục ở phía xa. Bọt và cát ướt xử lý theo Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Nước chảy trong chi tiết nội thất — vòi lavabo, bồn tắm đang xả, thác nước trang trí trong sảnh. Quy mô nhỏ nên mô phỏng nhanh, phù hợp cho video sản phẩm. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Chaos Phoenix (tên cũ: Phoenix FD) Tác giả Chaos Giá Không còn bán thuê bao rời; đi kèm gói Corona Premium, Corona Collection, V-Ray Premium, V-Ray Collection Trang chính chủ https://www.chaos.com/phoenix Phiên bản Corona / 3ds Max Hỗ trợ tới 3ds Max 2027; render bằng Corona hoặc V-Ray Cách dùng Cài Phoenix cho 3ds Max. Với người dùng Corona, chọn đúng bản cài có hỗ trợ Corona. Tạo một Liquid Simulator bao quanh vùng cần mô phỏng. Đặt hộp mô phỏng chỉ vừa đủ — hộp thừa là tiền và thời gian ném đi. Chỉ định nguồn nước. Có thể là một khối nước ban đầu đổ đầy hồ, hoặc một vòi phát nước liên tục. Chỉ định vật cản: thành hồ, đá, sàn. Những vật thể này phải được khai báo, nếu không nước sẽ xuyên qua. Đặt độ phân giải lưới. Bắt đầu ở mức thấp để xem hành vi dòng chảy đúng chưa, đừng chạy độ phân giải cao ngay lần đầu. Bật các nhóm hạt cần thiết: bọt, bọt khí, nước bắn. Với hồ bơi phẳng thì có thể tắt hết; với thác thì bắt buộc bật. Chạy mô phỏng và ghi ra file cache. Xem lại, chỉnh, chạy lại. Vòng lặp này chiếm phần lớn thời gian của công việc. Chỉ khi hành vi đã đúng mới tăng độ phân giải và chạy bản cuối. Gán vật liệu nước, render bằng Corona. Bật vệt sáng khúc xạ nếu cảnh cần, xem Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước. Mẹo và lưu ý File cache mô phỏng rất nặng. Một dải nước ở độ phân giải khá dễ chiếm hàng chục tới hàng trăm GB. Chuẩn bị ổ đĩa trước, và đặt thư mục cache ra ổ nhanh. Đừng chạy độ phân giải cao khi chưa chốt hành vi. Chín trong mười lần phải làm lại, và mỗi lần làm lại ở độ phân giải cao là mất một đêm. Đơn vị cảnh phải đúng. Mô phỏng chất lỏng nhạy với tỉ lệ; cảnh dựng sai đơn vị cho ra nước chảy như dầu hoặc như sương. Máy render trên farm không chạy lại mô phỏng. Phải gửi kèm file cache, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Muốn đưa sang Vantage, cần xuất mặt nước thành dạng hình học theo khung mà Vantage đọc được. Kiểm tra bằng một dải ngắn trước khi cam kết cả phim. Dùng kèm hoặc thay thế Quyết định có cần mô phỏng hay không: Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt sóng, cát ướt và mặt biển: Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn Nếu không kịp mô phỏng, dùng kết quả dựng sẵn: VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Vật liệu nước căn bản: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Video tham khảo (YouTube) Installing Chaos Phoenix for Corona in 3ds Max (Chaos Corona) Create Realistic Water with Chaos Corona (Chaos Corona) Chaos Phoenix Basics: Part 2 (Chaos V-Ray) Water Simulation in 3ds Max with Chaos Phoenix | Beginner Tutorial (Nicco Kuc) Chaos Phoenix Pool Water Animation/Simulation (Phoenix fd ocean texture) 3DS MAX Corona (Daniel Szalapski) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — trang chính chủ, có thông báo về tình trạng hỗ trợ. What is changing with Chaos Phoenix — Chaos Help Center — thông báo chính thức về việc kết thúc hỗ trợ và các mốc thời gian. Phoenix for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu chính thức của Phoenix cho 3ds Max, gồm cả nhóm texture sóng biển thủ tục. Chaos Corona — kiểm tra gói Corona nào còn kèm Phoenix.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Câu hỏi hay nghe nhất khi bắt đầu một cảnh có nước là "dùng gì để làm nước". Đó là câu hỏi sai. Nước trong hồ bơi phẳng lặng, nước tràn qua mép hồ vô cực, sóng vỗ vào bãi cát và thác đổ xuống hồ cá là bốn bài toán khác nhau hoàn toàn về chi phí tính toán. Chọn nhầm cách làm là mất hai ngày mô phỏng cho một mặt nước mà đáng ra chỉnh vật liệu trong hai mươi phút là xong. Bài này là bảng quyết định; bốn bài sau đi vào từng cách cụ thể. Bốn cách làm, xếp theo chi phí tăng dần Cách 1 — chỉ đụng vật liệu, không đụng hình học. Mặt nước là một mặt phẳng. Gợn sóng nhỏ được giả bằng bản đồ độ gồ ghề và pháp tuyến có chuyển động theo thời gian. Rẻ nhất, nhanh nhất, và ở cự ly xa thì không ai phân biệt được. Đây là cách mặc định cho hồ bơi trong phim ngoại thất. Cách 2 — đẩy hình học bằng bản đồ dịch chuyển động. Mặt phẳng nước được nâng hạ thật theo một bản đồ độ cao thay đổi theo khung hình. Bóng đổ và đường viền mặt nước trở nên đúng, thứ mà cách 1 không làm được. Bản đồ có thể là nhiễu thủ tục tự dựng, hoặc mua bộ dựng sẵn — chi tiết ở VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn. Chi phí render tăng, xem thêm cái giá phải trả ở Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả. Cách 3 — mô phỏng chất lỏng thật. Chất lỏng được tính theo vật lý: nước chảy, va vào vật cản, bắn toé, tạo bọt. Đây là cách duy nhất cho nước có tương tác. Đắt nhất về thời gian và dung lượng ổ đĩa. Công cụ là Chaos Phoenix, xem Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc. Cách 4 — dùng kết quả dựng sẵn. Không tự mô phỏng mà nạp một mô phỏng đã tính sẵn hoặc một bộ bản đồ nước bán trên thị trường. Nhanh, kiểm soát được thời gian giao việc, nhưng bị bó vào hình dạng có sẵn. Chi tiết ở VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cảnh hồ bơi có sóng và vệt sáng dưới đáy — dùng cách 1 hoặc cách 2 cho mặt nước, rồi bật vệt sáng khúc xạ riêng theo Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước. Đây là ca chiếm phần lớn công việc thật: hồ bơi biệt thự, hồ bơi khách sạn, bể cảnh sân vườn. Hồ bơi vô cực tràn mép, camera đi gần — nước tràn qua thành hồ là chuyển động có hướng, không phải gợn ngẫu nhiên. Cách 3 là bắt buộc nếu camera nhìn thẳng vào mép tràn. Sóng vỗ vào bãi cát khu nghỉ dưỡng biển — cách 3 cho phần sóng vỡ ở mép nước, kèm bọt và cát ướt theo Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn. Phần biển xa dùng cách 1 hoặc 2 rồi ghép, vì mô phỏng cả đại dương là vô lý. Đài phun nước ở quảng trường — nước bắn có tương tác với vật thể, bắt buộc cách 3. Nhưng chỉ mô phỏng vùng quanh đài phun, không mô phỏng cả hồ chứa. Mặt hồ cảnh quan trong phối cảnh tổng thể, camera bay cao — cách 1 là quá đủ. Bỏ tiền mô phỏng ở đây là lãng phí thuần tuý. Bảng chọn nhanh Loại cảnh Cách nên dùng Vì sao Hồ bơi phẳng, camera xa hoặc bay cao Cách 1 — vật liệu Chi tiết mặt nước không đủ điểm ảnh để lộ Hồ bơi cận cảnh, cần gợn thật Cách 2 — dịch chuyển động Bóng đổ và đường viền đúng Nước tràn mép, thác, đài phun Cách 3 — mô phỏng Có tương tác và có hướng chảy Sóng vỗ bờ có bọt Cách 3 cho mép nước, cách 1–2 cho biển xa Chỉ mô phỏng phần thật sự cần Gấp thời gian, không kịp mô phỏng Cách 4 — dựng sẵn Đổi độ tự do lấy tiến độ Mẹo và lưu ý Quyết định trước khi dựng, không quyết định sau. Chuyển từ cách 1 sang cách 3 giữa chừng thường phải làm lại cả khối nước và cả vật liệu. Kiểm tra bằng khung hình cuối, không bằng viewport. Nước trông rất khác giữa hiển thị nhanh và render đủ khúc xạ. Cảnh nào cũng cần độ trong và độ sâu đúng trước khi bàn tới chuyển động. Nước trong veo tới đáy ở hồ bơi sâu 1,4 m là sai vật lý, xem Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ. Với phim thời gian thực, nhớ rằng Vantage đọc lại cảnh theo cách riêng. Nước làm bằng cách 3 phải được nướng thành hình học hoặc cache mà Vantage đọc được, xem Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Vòng lặp liền mạch là thủ thuật đáng giá cho phim bán hàng: dựng chuyển động nước sao cho khung cuối nối liền khung đầu, rồi phát lặp mãi mà không thấy điểm nối. Dùng kèm hoặc thay thế Mô phỏng nước bằng Chaos Phoenix: Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Vệt sáng khúc xạ dưới đáy hồ: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt sóng và cát ướt cho cảnh biển: Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn Thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn: VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Vật liệu nước căn bản trước khi bàn tới chuyển động: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Cái giá của dịch chuyển hình học khi render: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Video tham khảo (YouTube) Animate Pool Water in 3Ds MAX (Double U Studio) Swimming Pool Cinemagraph | Looped Animated water in 3ds Max (Arch Viz Artist) Quickly Animate Realistic Pool Water with FIGMENT WATER Displacement Maps | 3ds max + V-Ray (HenrikBC) Create Realistic Pool water in 3ds Max + Corona Render Tutorial (Simple or Difficult) Easy Realistic Ocean in 3DS Max [Tutorial] (Bracer Jack) Tài liệu tham khảo Chaos Phoenix — công cụ mô phỏng chất lỏng cho cách 3. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu vật liệu và dịch chuyển hình học của Corona. FIGMENT — cửa hàng tài nguyên có bộ bản đồ nước dựng sẵn cho cách 2 và cách 4.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Dự án khối đế thương mại nằm trên một trục đường sáu làn. Phim cần cho thấy tuyến phố đông đúc, có xe dừng đèn đỏ, có xe rẽ vào vòng xuyến. Làm từng chiếc bằng công cụ rig xe thì bốn mươi chiếc là bốn mươi lần rig, chưa kể phải tự canh cho chúng không đâm nhau. Đây là bài toán khác hẳn: không phải một chiếc xe đúng vật lý, mà là một dòng xe có hành vi. Plugin này giải quyết việc gì CityTraffic là plugin mô phỏng dòng giao thông cho 3ds Max, cũng của iCube R&D Group. Nó hoạt động trên nguyên lý tác tử tự hành: anh em định nghĩa mạng lưới đường bằng spline, gán làn, gán hướng, đặt nút giao và đèn tín hiệu; sau đó thả một nhóm model xe vào và để phần mềm tự lo. Mỗi xe trong CityTraffic có logic riêng: giữ khoảng cách với xe trước, giảm tốc khi tới nút giao, dừng khi đèn đỏ, chuyển làn để vượt. Đây là điểm phân vai rõ với Xe chuyển động — MadCar: MadCar cho một chiếc xe đúng vật lý ở cự ly gần; CityTraffic cho hàng chục chiếc có hành vi hợp lý ở cự ly trung và xa. Giới hạn: xe trong CityTraffic không có hệ treo nhún, không nghiêng thân khi cua như xe rig bằng MadCar. Ở cự ly xa thì không ai thấy; ở cận cảnh thì lộ. Cảnh cần cả hai thì dùng cả hai — dòng xe nền bằng CityTraffic, chiếc xe cận cảnh bằng MadCar. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phố có xe và người qua lại trước mặt đứng dự án — cảnh bán hàng kinh điển của khối đế thương mại. Dòng xe làm mặt đứng có bối cảnh đô thị thay vì đứng trơ. Vòng xuyến và nút giao trong quy hoạch phân khu — dùng để minh hoạ tổ chức giao thông trong hồ sơ trình duyệt, không chỉ để trang trí. Đường nội khu dự án khu đô thị — mật độ xe thấp, tốc độ chậm, đủ để thấy khu ở có sức sống mà không biến thành cảnh kẹt xe. Video so sánh trước và sau khi mở tuyến — cùng một góc máy, hai mật độ giao thông khác nhau, dùng thuyết minh tác động của phương án hạ tầng. Cảnh ban đêm với đèn xe — dòng xe chạy tạo vệt đèn, thứ làm phim đêm sống hẳn. Kết hợp với ánh sáng nhân tạo ở Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức CityTraffic Tác giả iCube R&D Group Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://icube3d.com/citytraffic.html Phiên bản Corona / 3ds Max Plugin cho 3ds Max, phát hành theo từng bản dựng cho mỗi phiên bản Max. Render bằng Corona bình thường Cách dùng Vẽ mạng lưới đường bằng spline theo tim đường. Vẽ sạch: spline chồng nhau hoặc hở đầu là nguyên nhân xe chạy sai. Tạo đối tượng CityTraffic, nạp mạng spline vừa vẽ vào làm hệ thống đường. Đặt số làn cho từng tuyến và chỉ định chiều lưu thông. Đường hai chiều thì khai báo hai nhóm làn ngược nhau. Đặt nút giao tại các điểm cắt. Khai báo quyền ưu tiên hoặc gán đèn tín hiệu kèm chu kỳ đèn. Nạp thư viện model xe. Nên có ít nhất năm sáu loại xe khác nhau về hình dáng và màu sắc — dòng xe toàn một mẫu là lỗi lộ nhất. Đặt mật độ xe và dải tốc độ. Với phim kiến trúc, mật độ vừa phải và tốc độ thấp cho kết quả dễ nhìn hơn. Chạy mô phỏng và xem lại. Sửa các điểm xe dồn cục hoặc xe biến mất giữa đường. Nướng kết quả thành khung hình chính trước khi render hoặc đưa sang Vantage. Mẹo và lưu ý Mạng đường vẽ ẩu là nguồn của gần như mọi lỗi. Kiểm tra spline khép kín và điểm giao trùng nhau trước khi đổ lỗi cho plugin. Đa dạng model xe quan trọng hơn số lượng xe. Mười chiếc khác nhau trông đông hơn ba mươi chiếc giống hệt. Ở Việt Nam, cảnh phố thật có xe máy. Nếu thư viện xe chỉ có ô tô thì cảnh sẽ trông như phố nước ngoài — cân nhắc bổ sung model xe máy vào nhóm phương tiện. Nướng chuyển động trước khi gửi lên farm. Máy render không chạy lại mô phỏng. Cảnh nhiều xe thì chuyển model xe sang proxy để viewport còn thao tác được, xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Dùng kèm hoặc thay thế Một chiếc xe cận cảnh đúng vật lý: Xe chuyển động — MadCar Người đi bộ trên vỉa hè để hoàn thiện cảnh phố: Người chuyển động — AXYZ Anima Cây trên dải phân cách lay theo gió: Cây chuyển động theo gió Tối ưu cảnh trước khi render dải phim dài: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) City Traffic 3Ds Max Plugin (Double U Studio) How to use City Traffic Plugin | 3Ds Max (Double U Studio) How to use City Traffic in 3dsMax | Tips & Tricks (CG Tricks) CITY TRAFFIC 2. 3DS Max plugin Tutorial (KellyVillageTV) 3ds Max - Roundabout Test w/ CityTraffic Plugin (Jordan (PIX3LPUSH3R)) Tài liệu tham khảo CityTraffic — iCube R&D Group — trang chính chủ, mô tả hệ thống mô phỏng giao thông. iCube R&D Plugin Manuals — tài liệu hướng dẫn chính thức. iCube R&D Support Forum — bản dựng mới và hỗ trợ kỹ thuật.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Cách làm xe chạy mà ai cũng thử đầu tiên: gán xe vào một đường dẫn, cho nó trôi từ đầu tới cuối. Xem lại thì xe trượt như trên băng chuyền — bánh không quay, thân không nghiêng khi vào cua, không nhún khi qua gờ giảm tốc. Xe là vật thể mà người xem quen thuộc nhất trong đời, nên chỉ cần sai một chi tiết vật lý là cả cảnh mất tin cậy. Plugin này giải quyết việc gì MadCar là plugin gắn khung xương và mô phỏng chuyển động cho xe có bánh trong 3ds Max, do iCube R&D Group phát triển. Nó nhận một model xe rời (thân, bốn bánh, vô lăng) và tự dựng bộ khung xương đầy đủ: hệ treo, trục lái, truyền động. Khác biệt căn bản so với gán xe vào đường dẫn là ở chỗ MadCar chạy mô phỏng vật lý. Bánh xe quay theo quãng đường thực tế đã đi, không phải theo con số anh em gõ vào. Thân xe nghiêng khi vào cua vì lực ly tâm. Hệ treo nhún khi bánh qua chỗ lồi lõm của mặt đường. Xe leo dốc thì đầu ngóc lên. MadCar xử lý được xe nhiều hơn bốn bánh, xe kéo rơ-moóc và xe máy. Giới hạn: nó là công cụ rig và mô phỏng một xe (hoặc một số ít xe điều khiển riêng), không phải công cụ tạo dòng giao thông đông đúc — việc đó thuộc về City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Xe đỗ và rời khỏi lối vào sảnh — cảnh mở đầu kinh điển của phim dự án khách sạn hay văn phòng. Xe vào, dừng đúng vạch, bánh xoay đúng hướng khi lùi. Xe chạy trên đường dốc hầm để xe — chứng minh độ dốc và bán kính quay đầu đủ chuẩn. Đây là thứ hồ sơ kỹ thuật cần chứ không chỉ để đẹp. Xe cứu hoả và xe tải tiếp cận công trình — dùng để kiểm tra đường tiếp cận trong hồ sơ phòng cháy. MadCar cho xe nhiều trục và rơ-moóc nên phù hợp. Cảnh biệt thự nghỉ dưỡng có một chiếc xe đi trên đường nội khu — chỉ một xe, chạy chậm, nhưng phải đúng vật lý vì camera đi gần. Ảnh tĩnh có xe — MadCar cũng hữu ích cho ảnh tĩnh: đặt xe ở đúng tư thế vào cua, bánh xoay lệch, hệ treo nén một bên. Xe đứng thẳng đơ trong ảnh tĩnh là dấu hiệu ảnh dựng máy. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức MadCar Tác giả iCube R&D Group Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://icube3d.com/madcar.html Phiên bản Corona / 3ds Max Plugin cho 3ds Max; kiểm tra bản dựng đúng với phiên bản Max đang dùng. Render bằng Corona bình thường MadCar phát hành theo từng bản dựng riêng cho mỗi phiên bản 3ds Max. Cài sai bản dựng là lỗi hay gặp nhất — đối chiếu danh sách trên trang chính chủ trước khi tải. Cách dùng Chuẩn bị model xe: thân là một đối tượng, bốn bánh là bốn đối tượng rời, gốc toạ độ mỗi bánh đặt đúng tâm bánh. Bước này làm cẩu thả thì rig sẽ lệch. Chạy MadCar, chọn kiểu xe (bốn bánh, nhiều trục, xe máy, có rơ-moóc). Chỉ định thân xe và từng bánh vào đúng ô tương ứng trong bảng của plugin. Đặt thông số vật lý: khối lượng xe, độ cứng hệ treo, dẫn động cầu trước hay cầu sau. Xe con và xe tải khác nhau rất nhiều ở nhóm này. Tạo đường đi. Có thể lái tay bằng bộ điều khiển của plugin, hoặc cho xe bám theo một đường spline đã vẽ trên mặt đường. Chỉ định mặt đường làm bề mặt va chạm để bánh xe bám đúng địa hình. Chạy mô phỏng, xem lại chuyển động, chỉnh tốc độ và độ cứng hệ treo cho hợp loại xe. Nướng kết quả mô phỏng thành khung hình chính khi đã ưng. Bước này bắt buộc nếu định đưa cảnh sang Vantage hoặc gửi lên farm. Mẹo và lưu ý Luôn nướng mô phỏng thành khung hình chính trước khi render trên nhiều máy. Máy render không chạy lại mô phỏng, và kết quả có thể lệch giữa các máy. Gốc toạ độ bánh xe đặt sai là nguyên nhân số một khiến bánh quay lệch tâm. Kiểm tra kỹ trước khi rig. Tốc độ xe trong phim kiến trúc nên chậm hơn cảm giác thật. Xe chạy nhanh trong khung hình hẹp làm người xem mất tập trung khỏi công trình. Xe nhiều chi tiết là gánh nặng cho cảnh. Dùng model xe đơn giản hoá cho xe ở hậu cảnh, xem Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ. Đây là plugin thương mại của bên thứ ba. Mua bản quyền qua trang chính chủ hoặc đại lý chính thức. Dùng kèm hoặc thay thế Dòng xe đông trên tuyến phố, không điều khiển từng chiếc: City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Model xe lấy từ thư viện dùng chung: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Xuất phim sau khi đã nướng chuyển động: Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Cảnh thật có xe, người, cây và nước cùng lúc: Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc Video tham khảo (YouTube) How to Car Rigging With MadCar in 3ds Max Tutorial | MadCar (Guri Studio) How to rig a car in 3d studio max using Madcar plugin (Automotive CGI) 3dsmax MadCar Quick Car Rigging | English Tutorial (ArchyViz) MadCar 3.0 Tutorial #1 (Alexey Duk) MadCar | Vehicle rigging and animation | Tutorial Preview (Starsbirthvfx 3D Trainings) Tài liệu tham khảo MadCar — iCube R&D Group — trang chính chủ, mô tả tính năng và danh sách phiên bản hỗ trợ. iCube R&D Plugin Manuals — tài liệu hướng dẫn chính thức cho toàn bộ plugin của hãng. iCube R&D Support Forum — thông báo bản dựng mới theo từng phiên bản 3ds Max.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh sảnh trung tâm thương mại, camera bay chậm qua khu vực chờ. Kiến trúc chuẩn, ánh sáng chuẩn, và mười hai người đứng bất động như ma-nơ-canh. Trong ảnh tĩnh, người đứng yên là bình thường. Trong phim, người đứng yên biến cả cảnh thành nhà hoang. Đây là chi tiết tốn công nhất của phim kiến trúc và cũng là chi tiết khó gian lận nhất. Plugin này giải quyết việc gì anima là phần mềm dựng đám đông và người chuyển động cho diễn hoạ, ban đầu do AXYZ design phát triển. Chaos đã mua lại AXYZ design, nên hiện nay sản phẩm nằm trong hệ sinh thái Chaos và thường được gọi là Chaos Anima; bản mới nhất là anima 6. Nhiều tài liệu cũ vẫn ghi tên AXYZ Anima — cùng một thứ. Điểm cốt lõi là khái niệm 4D people: nhân vật không phải model tĩnh mà là người quét thực tế kèm chuyển động đã dựng sẵn — đi, chạy, đứng nói chuyện, ngồi. Anh em không rig, không làm khung hình chính. Việc của anh em là vẽ đường đi và đặt điểm dừng; phần mềm lo phần bước chân, tránh va chạm và hoà nhịp đám đông. anima chạy như ứng dụng riêng, kèm plugin nối vào 3ds Max, Cinema 4D, Maya và Unreal Engine. Trong 3ds Max, nhân vật xuất hiện dưới dạng đối tượng liên kết, render bằng Corona bình thường. Giới hạn cần biết: đám đông có chuyển động làm dung lượng cảnh và thời gian đọc file tăng đáng kể, và nhân vật quét thực tế thì trang phục cố định — không đổi được như model rời. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sảnh và hành lang thương mại — người đi qua khung hình theo hai hướng ngược nhau tạo cảm giác nhộn nhịp. Chỉ cần bốn năm người cắt ngang tiền cảnh là đủ, không cần đông. Quảng trường và phố đi bộ — đám đông thưa nhưng phân bố đều, tốc độ đi khác nhau. Kết hợp với xe chạy ở City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố để tuyến phố có nhịp sống. Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng — một hai người đi dọc hồ bơi, một người ngồi ghế đọc sách. Ở cảnh nghỉ dưỡng, ít người mà đúng chỗ thì thuyết phục hơn đông người. Thang cuốn, thang bộ, lối thoát hiểm — dùng để chứng minh luồng di chuyển trong hồ sơ thuyết trình, không chỉ để làm đẹp. Đối chiếu tỉ lệ không gian — người là thước đo duy nhất mà ai cũng đọc được. Một trần cao 4,5 m chỉ "cảm" được khi có người đứng dưới nó. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức anima (Chaos Anima) — trước thuộc AXYZ design Tác giả Chaos Giá Trả phí, chia nhiều bậc — xem bảng giá tại trang chính chủ. Gói Corona Collection của Chaos có kèm một lượng nhân vật anima Trang chính chủ https://www.chaos.com/anima Phiên bản Corona / 3ds Max Plugin hỗ trợ 3ds Max 2023–2026; render bằng Corona bình thường Con số nhân vật và bậc bản quyền thay đổi theo đợt phát hành. Đọc trang chính chủ trước khi quyết định mua, và mua đúng bậc cho nhu cầu của studio. Cách dùng Cài ứng dụng anima và plugin cho 3ds Max. Khởi động lại Max để plugin nạp. Xuất hoặc dựng lại phần nền cảnh (sàn, bậc, chướng ngại) sang anima để phần mềm biết người đi được ở đâu. Trong anima, chọn nhân vật từ thư viện. Chọn theo trang phục và độ tuổi phù hợp bối cảnh — người mặc vest trong khu nghỉ dưỡng biển là lỗi hay gặp. Vẽ đường đi cho từng nhóm. Đặt điểm xuất phát, điểm đến, và tốc độ. Với đám đông, dùng vùng phát sinh thay vì vẽ tay từng người. Đặt người đứng yên có hoạt động tại chỗ ở những vị trí cố định: quầy lễ tân, ghế chờ, lan can ngắm cảnh. Xem trước chuyển động trong anima. Sửa các trường hợp người đi xuyên tường hoặc dồn cục. Nối cảnh sang 3ds Max qua plugin. Nhân vật hiện trong Max theo đúng dải khung hình đã dựng. Gán ánh sáng và render bằng Corona như mọi đối tượng khác. Với phim thời gian thực, đưa cảnh sang Vantage theo Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Mẹo và lưu ý Ít mà đúng hơn nhiều mà sai. Cảnh kiến trúc bị nhồi người trông giống ảnh cổ động hơn là ảnh dự án. Đặt người ở tiền cảnh và trung cảnh, tránh dồn về hậu cảnh xa — ở đó không ai nhận ra chuyển động. Kiểm tra bóng đổ của người. Người lơ lửng không chạm sàn là lỗi lộ nhất khi camera đi ngang. Đám đông làm cảnh nặng lên rõ rệt. Nếu chỉ cần vài người cho ảnh tĩnh, dùng model người tĩnh của Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung là đủ. Về bản quyền, dùng đúng bậc bản quyền mà studio đã mua và tuân thủ điều khoản sử dụng của Chaos. Đây là phần mềm thương mại của bên thứ ba. Dùng kèm hoặc thay thế Người tĩnh miễn phí cho ảnh tĩnh: Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Dòng xe chạy để hoàn thiện cảnh phố: City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Bay camera và xuất phim sau khi đã có người: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Mổ xẻ một cảnh phim có đủ người, xe, cây, nước: Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc Video tham khảo (YouTube) ANIMATED People in 3ds Max + Chaos Anima | FULL GUIDE CORONA RENDER (Ross Plemya) Chaos Anima 6 (Chaos V-Ray) Anima 5 / 3D People Animation And Crowd Software (H MEDIA) 3ds Max Animation CHAOS VANTAGE with 4D ANIMA PEOPLE (Fatih Can) 4D Animation in Chaos Vantage from 3dsmax (Keyframes Animation Academy) Tài liệu tham khảo anima by Chaos — trang chính chủ, mô tả sản phẩm và các bậc bản quyền. anima models catalog — danh mục nhân vật hiện có. Chaos Corona — kiểm tra gói Corona nào có kèm nhân vật anima.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Khách yêu cầu giữ nguyên cây bàng cổ thụ ngoài hiện trạng và đưa vào phối cảnh. Lục hết thư viện không có cây nào giống: cái thì tán quá tròn, cái thì thân quá thẳng, cái thì đúng dáng nhưng lá sai loài. Đây là lúc dựng cây theo tham số có lý hơn là đi tìm model — và cũng là lúc bài toán cây lay theo gió được giải triệt để thay vì chắp vá. Plugin này giải quyết việc gì GrowFX là plugin dựng và làm chuyển động thực vật theo tham số cho 3ds Max, do Exlevel phát triển. Thay vì một khối lưới cố định, cây trong GrowFX là một hệ thống quy tắc sinh trưởng: thân mọc theo đường dẫn, cành phát ra theo góc và mật độ, lá gắn vào cành theo phân bố. Đổi một tham số là cả cây mọc lại. Khác biệt căn bản so với cách làm ở Cây chuyển động theo gió: ở đó anh em nhận một model cây có sẵn rồi đẩy nhiễu vào phần lá. Ở GrowFX, chuyển động gió là một phần của hệ thống sinh trưởng — thân uốn, cành đu, lá rung, mỗi cấp một biên độ, tự động phối hợp với nhau. Kết quả tự nhiên hơn nhiều, đặc biệt với cây thân mảnh và cành dài. Giới hạn: GrowFX là công cụ có đường học dốc. Bảng tham số rất rộng, và người mới dễ chìm trong đó. Cây GrowFX cũng nặng hơn model lưới thường vì nó sinh hình học theo thời gian thực; cảnh nhiều cây phải chuyển sang dạng lưới cố định hoặc proxy trước khi render. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cây hiện trạng phải giữ lại — công trình cải tạo thường có một hai cây lớn là điểm nhấn của phương án. Dựng đúng dáng cây đó thuyết phục hội đồng hơn nhiều so với thả một model bất kỳ vào. Cây leo và dây leo trên mặt đứng — phào chỉ, giàn hoa, tường xanh. Đây là ca mà model tải về gần như không bao giờ vừa, vì hình dạng phải bám theo kiến trúc cụ thể. Hàng dừa và cây thân mảnh cho khu nghỉ dưỡng — chính là loại cây mà gió làm lộ ra nhiều nhất. Hệ thống gió của GrowFX cho lá lay và thân đu cùng lúc, thứ mà nhiễu thủ công khó bắt chước. Cỏ và cây bụi lớp tiền cảnh — sinh hàng loạt biến thể từ cùng một bộ tham số, mỗi bụi một hình dạng, tránh cảm giác dập khuôn. Phim theo mùa hoặc theo tiến độ trồng cây — cùng bộ tham số, đổi mức trưởng thành để cho ra cây non và cây già, dùng trong video thuyết minh giai đoạn đầu tư. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức GrowFX Tác giả Exlevel Giá Trả phí — bản Individual 325 USD, 5-User 825 USD, 10-User 1.250 USD, Site 1.500 USD (theo bảng giá trên trang chính chủ) Trang chính chủ https://exlevel.com/ Phiên bản Corona / 3ds Max GrowFX 2.2.0 hỗ trợ 3ds Max 2017–2027; render bằng Corona bình thường Có bản dùng thử miễn phí tải từ trang chính chủ. Con số giá ở trên lấy từ bảng giá công bố; luôn xác nhận lại trước khi mua. Cách dùng Cài GrowFX, khởi động lại 3ds Max, kiểm tra nhóm đối tượng mới xuất hiện trong bảng tạo đối tượng. Tạo một đối tượng GrowFX trong viewport. Cây rỗng, chưa có gì. Bắt đầu bằng một đường dẫn thân. Đặt chiều cao, độ cong, độ thuôn. Đây là dáng tổng thể của cây, làm sai bước này thì mọi thứ phía sau đều lệch. Thêm đường dẫn cành cấp một, gắn vào thân. Đặt góc phát, mật độ, khoảng phân bố dọc thân. Thêm cành cấp hai nếu loài cây cần. Với dừa thì bỏ qua bước này, tán mọc thẳng từ ngọn. Gắn lá bằng bộ phân bố mặt phẳng, chỉ định vật liệu lá có kênh trong suốt. Bật hệ thống gió. Đặt hướng gió, cường độ, và quan trọng nhất là độ mềm theo cấp cành — cành nhỏ mềm hơn cành lớn, thân gần như cứng. Chạy thử dải khung để xem chuyển động. Chỉnh cường độ tới khi tự nhiên. Trước khi render, chuyển cây sang lưới cố định hoặc proxy nếu cảnh có nhiều cây, xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Mẹo và lưu ý Đừng cố dựng cây thật giống ảnh chụp ngay lần đầu. Dựng đúng dáng trước, chi tiết lá sau. Cây GrowFX làm chậm viewport rất nhanh. Hạ mức hiển thị xuống dạng hộp khi không chỉnh cây. Cây có chuyển động thì không chuyển sang proxy tĩnh được. Phải cân giữa số cây lay và tốc độ cảnh. Với cảnh chỉ cần vài cây ở tiền cảnh lay, dùng GrowFX cho những cây đó và dùng model tĩnh cho hậu cảnh. Không ai soi cây ở xa. Lưu bộ tham số cây thành thư viện riêng của studio. Đây là tài sản dùng lại được qua nhiều dự án. Dùng kèm hoặc thay thế Cách làm cây lay không cần plugin, dùng cho model tải sẵn: Cây chuyển động theo gió Rải cây GrowFX hàng loạt trên địa hình: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt và Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Chuyển cây nặng thành proxy trước khi render: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Tối ưu số mặt khi cảnh nhiều cây: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) Vegetación animada en 3DS MAX y GrowFX (Adán Martín) PLANT MODELING IN GROW FX 2.0 FOR 3DS MAX (Arch Viz Artist) Add Wind Animation to Trees with GrowFX Plugin for 3ds Max (Arch Viz Artist) How to add wind animation to a Big tree in growfx (ARCHVIZ TUTORIAL) Animate a Tree using GrowFX (ARCHVIZ TUTORIAL) Tài liệu tham khảo Exlevel GrowFX — trang chính chủ, tải bản dùng thử và đọc danh sách phiên bản 3ds Max được hỗ trợ. GrowFX purchase — bảng giá và các bậc bản quyền. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu Corona để gán vật liệu lá đúng cách.