Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    17 Views
    N
    Học D5 theo kiểu xem video ngẫu nhiên trên mạng thì sau ba tháng anh em biết hai mươi mẹo rời rạc mà vẫn không dựng nổi một cảnh từ đầu tới cuối. Bộ giáo trình này đi theo trật tự của một job diễn hoạ thật: có model đã, rồi mới dựng sáng, chỉnh vật liệu, trồng cây, chốt góc máy, cuối cùng mới xuất ảnh hoặc làm phim. Sáu mươi ba bài chia làm bảy chuyên mục, cộng thêm sáu bài tập có sản phẩm nộp và bảng tự chấm. Chúng tôi biên soạn bộ này từ cách Lotuz Studio đào tạo người mới trong xưởng, viết lại cho người ngoài công ty dùng được, và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lộ trình học đề xuất Ba giai đoạn dưới đây là thứ tự chúng tôi vẫn dùng khi kèm một bạn chưa từng mở D5. Đừng nhảy cóc: mỗi giai đoạn giả định anh em đã làm được giai đoạn trước. Giai đoạn 1 — chạy được một cảnh (khoảng một tuần). Đọc Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc trước để nắm bản đồ, rồi Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra và Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro để cài đặt cho đúng máy mình. Học phím tắt ở Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc và cách di chuyển khung nhìn ở Di chuyển khung nhìn trong D5 mà không bị lạc — hai bài này tiết kiệm nhiều giờ về sau. Đưa model sang bằng Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó, rồi làm ngay Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên. Giai đoạn 2 — ảnh đứng được (hai tới ba tuần). Ánh sáng trước, vật liệu sau: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc → Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày → Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp → Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào, rồi làm Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm. Sang vật liệu: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh → Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo → Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa, rồi làm Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng. Chốt góc và xuất ảnh ở Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc và Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt, rồi làm Bài tập 4 — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy. Giai đoạn 3 — chuyên sâu theo loại việc. Ai làm quy hoạch và cảnh quan thì đi tiếp nhóm Cảnh quan & Scatter. Ai làm nội thất thì đi tiếp phần Style, hậu kỳ và AI trong nhóm Camera. Ai cần giao phim thì học nhóm Animation & Video rồi làm Bài tập 5 — phim flythrough 30 giây cho một biệt thự. Người đã dùng V-Ray hoặc Corona nhiều năm có thể bắt đầu thẳng từ Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương để đối chiếu bảng vật liệu tương đương, rồi mới quay lại phần căn bản. Căn bản & Live Sync Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc — bản đồ toàn bộ chuyên mục căn bản và thứ tự nên đọc. D5 Render là gì và vì sao hợp với diễn hoạ kiến trúc — D5 làm được gì, không làm được gì, và vì sao nó hợp với nhịp làm việc của xưởng kiến trúc. Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra — mức card đồ hoạ tối thiểu, vai trò của VRAM, cách tự kiểm tra máy trước khi cài. Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro — cài đặt qua D5 Launcher, tạo tài khoản, và bản miễn phí khác bản trả phí ở đâu. Giao diện D5 và bộ phím tắt cần thuộc — bố cục giao diện và bộ phím tắt đáng thuộc trong tuần đầu. Di chuyển khung nhìn trong D5 mà không bị lạc — ba chế độ di chuyển khung nhìn và cách chỉnh tốc độ xoay cho khỏi chóng mặt. Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó — đồng bộ SketchUp sang D5, sửa bên nào thấy ngay bên kia. Live Sync 3ds Max → D5 và bảng vật liệu tương đương — đồng bộ 3ds Max và bảng đối chiếu vật liệu khi chuyển sang. Đồng bộ từ Revit, Archicad, Rhino, C4D và Blender — đường đồng bộ cho Revit, Archicad, Rhino, Cinema 4D và Blender. Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi — nhập model rời và cập nhật lại khi bản vẽ thay đổi giữa chừng. Chỉnh, nhân bản và canh model ngay trong D5 — chỉnh, nhân bản, lật và canh model ngay trong D5 mà không quay lại phần mềm dựng. Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn — Object List, Scene List và Layer: giữ cảnh gọn khi số object lên hàng trăm. Cửa sổ báo lỗi hay gặp trong D5 và cách xử lý — các cửa sổ báo lỗi hay gặp và cách xử lý từng loại. Vật liệu & PBR Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số — hiểu logic PBR trước khi động vào bất kỳ thanh trượt nào. Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh — từng kênh vật liệu của D5 và kênh nào ảnh hưởng tới cái gì. Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo — chỉnh map và UV cho tỷ lệ vật liệu khớp kích thước thật. Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa — vì sao kính trông giả và cách sửa cho ra chất kính. Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu — kiểm soát phản xạ và caustics, hai thứ tạo chiều sâu cho ảnh. Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map — khi nào cần displacement thay vì normal map, và cái giá phải trả. Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát — mọc cỏ trong D5 và cách kiểm soát mật độ, chiều cao, màu. Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý — thư viện asset online và local: tìm, tải, sắp xếp, đưa vật liệu riêng vào. Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương — bảng vật liệu tương đương khi chuyển từ V-Ray và Corona sang D5. Ánh sáng & Môi trường Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc, làm sai thứ tự là mò mãi không ra. Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày — Sky Light: mặt trời, bầu trời, vị trí địa lý và giờ trong ngày. Thời tiết trong D5: mây, mưa, sương và tuyết — mây, mưa, sương, tuyết và ảnh hưởng của thời tiết lên cảm giác công trình. Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp — các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp và dùng loại nào cho đèn gì. Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn — đọc hiểu từng thông số trong panel đèn, kể cả chỉnh nhiều đèn cùng lúc. Lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối, đèn đổi khi di chuyển — lỗi ánh sáng hay gặp: ranh giới sáng tối lộ, đèn đổi khi máy di chuyển. Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào — hậu kỳ trong D5: từng thanh trượt đổi ảnh theo hướng nào. Style trong D5: Z Depth, AO, Outline và LUT — Style: Z Depth, AO, Outline và LUT, dùng cho ảnh kỹ thuật lẫn ảnh trình bày. Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi — lưu preset môi trường và hậu kỳ để dựng sáng một lần dùng cho nhiều cảnh. Cảnh quan & Scatter Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình — chọn công cụ cảnh quan theo loại địa hình và quy mô dự án. D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy — D5 Scatter: rải cây cỏ hàng loạt mà máy vẫn chạy được. Path tool đặt cây theo tuyến — hàng cây, dải phân cách — đặt cây theo tuyến cho hàng cây, dải phân cách, lối đi. Vegetation tool: vẽ cọ, tẩy và dọn cây — bộ công cụ cây cỏ dạng cọ vẽ: vẽ, tẩy, dọn. Terrain — nặn địa hình ngay trong D5 — nặn địa hình ngay trong D5 thay vì quay về phần mềm dựng. Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển — mặt nước: hồ bơi, hồ cảnh quan, sông và biển. City Generator — dựng bối cảnh đô thị quanh công trình — City Generator dựng bối cảnh đô thị quanh công trình. Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ — Cesium: lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ khu đất. Camera & Xuất ảnh Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không — vì sao khâu camera và xuất ảnh quyết định ảnh có bán được không. Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc — tiêu cự, FOV và cách chúng đổi cảm giác về khối công trình. Parallel Projection và mặt cắt phối cảnh cho hồ sơ — Parallel Projection và mặt cắt phối cảnh cho hồ sơ thiết kế. Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng — chế độ hiển thị và chất lượng xem trước, cân giữa mượt tay và nhìn đúng. Real-time Path Tracing — bật khi nào cho đáng thời gian — Real-time Path Tracing: bật khi nào thì đáng thời gian chờ. Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt — xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt. AI Post-Processing — nâng ảnh mà không mất kiến trúc gốc — AI Post-Processing: nâng ảnh mà không làm biến dạng kiến trúc gốc. Bộ tính năng AI của D5: Agent, texture, material snap — bộ tính năng AI của D5 và giới hạn thật sự của từng cái. Widget trong D5: Color Grading, Stage Light, Projector — Widget: Color Grading, Stage Light, Projector và các công cụ mở rộng. Animation & Video Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách — quy trình làm video trong D5, từ storyboard tới file giao khách. Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình — vẽ đường máy quay bay qua công trình bằng khung hình khoá. Vehicle Path — cho xe chạy trên tuyến đường — cho xe chạy trên tuyến đường trong cảnh. Character Path — người đi bộ làm cảnh có sự sống — người đi bộ làm cảnh có sự sống, và liều lượng bao nhiêu là vừa. Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng — thông số xuất video, định dạng mã hoá và ước lượng thời gian render. Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại. Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian — Spatial Tour và Tour Editor: dựng tour đi xuyên không gian. XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo — XR Tour, đưa mô hình lên kính thực tế ảo. D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu — Showreel và đoạn kết riêng để sản phẩm giao đi có thương hiệu. Bài tập & Thử thách Sáu bài dưới đây là phần thực hành. Mỗi bài có đề bài đo được, danh sách file phải nộp và bảng tự chấm — làm để biết mình đứng ở đâu, không phải để lấy điểm. Bài tập D5 — học bằng cách làm, nộp sản phẩm thật — cách dùng bộ bài tập, chuẩn bị máy và model, nguyên tắc tự chấm. Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên cho sạch. Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm — ba kiểu ánh sáng trên cùng một cảnh: chiều vàng, giờ xanh, nội thất đêm. Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng — tám nhóm vật liệu PBR trên một căn phòng, mỗi nhóm một ảnh cận cảnh. Bài tập 4 — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy trên cùng một công trình. Bài tập 5 — phim flythrough 30 giây cho một biệt thự — phim flythrough 30 giây, từ storyboard tới bản đã hậu kỳ. Cách dùng bộ này cho hiệu quả Ba điều chúng tôi thấy tạo khác biệt lớn nhất giữa người học xong và người bỏ giữa chừng: Làm bài tập song song, đừng đọc hết rồi mới làm. Đọc hai bài lý thuyết rồi làm ngay phần tương ứng của bài tập. Kiến thức không đi qua tay thì không ở lại. Dùng một model duy nhất cho cả bộ. Đổi model liên tục khiến anh em không so được mình tiến bộ ở đâu, và tốn thời gian dựng lại từ đầu mỗi lần. Chấp nhận ảnh đầu tiên xấu. Ai cũng vậy. Cái đáng giá là biết ảnh xấu ở chỗ nào — đó chính là thứ bảng tự chấm trong mỗi bài tập dạy. Bộ này không phát kèm file mẫu, thư viện vật liệu hay preset nào. Cả sáu bài tập chỉ cần ba nguồn công khai miễn phí: Poly Haven cho HDRI bầu trời và texture PBR, ambientCG cho texture vật liệu xây dựng, IES Library cho file đèn. Ba nguồn này giấy phép rõ ràng, dùng cho việc thương mại được. Tài liệu tham khảo D5 Render — tài liệu chính chủ — nguồn tra cứu gốc cho mọi tên panel và thông số trong bộ này D5 Render — Quick Start — yêu cầu hệ thống, cài đặt, định dạng model đọc trực tiếp D5 Render — Learning — bài hướng dẫn chính chủ theo chủ đề Diễn đàn D5 Render — nơi tra lỗi hiếm gặp và xem cách người khác dựng cảnh Poly Haven — HDRI và texture miễn phí giấy phép CC0 ambientCG — thư viện texture PBR miễn phí Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.
  • 0 Votes
    1 Posts
    8 Views
    N
    Đây là bộ tài liệu Corona Renderer cho 3ds Max do Lotuz Studio biên soạn từ kinh nghiệm làm hồ sơ diễn hoạ thật, và mở công khai cho cộng đồng. Trọng tâm không phải liệt kê thông số. Trọng tâm là quy trình từ file model tới ảnh giao khách: chiếu sáng thế nào cho ra chất, vật liệu khai báo sao cho đúng vật lý, cảnh nặng thì cắt ở đâu, và khi deadline dí thì hy sinh cái gì trước. Bộ tài liệu gồm những gì Chuyên mục Dành cho việc Corona căn bản Cài đặt, giao diện, camera, ánh sáng ngày và đêm, vật liệu, proxy, scatter, lý thuyết render Tối ưu Render Vì sao render chậm, RAM, poly, texture, displacement, dọn file, LightMix iToo Forest Pack Rải cây và vật thể hàng loạt: Areas, Splines, Paint, Distribution, Item Editor Script & Plugin 3ds Max Relink bitmap, quản lý layer và thư viện, render nhiều máy, chuyển vật liệu Chaos Vantage & Chuyển động Realtime, phim kiến trúc, cây và người và xe và nước chuyển động, render farm Bài tập & Thử thách Bài tập có đề và tiêu chí chấm, cuộc thi Lotuz Rendering Award Bốn nguyên tắc xuyên suốt Nguyên tắc Vì sao Ánh sáng trước, vật liệu sau Vật liệu chỉnh dưới ánh sáng sai thì chỉnh lại từ đầu. Dựng sáng đạt rồi mới đụng vào material. Đo trước khi tối ưu Render chậm có nhiều nguyên nhân rất khác nhau. Đoán mò rồi chỉnh bừa thông số thường làm ảnh xấu đi mà không nhanh hơn. Cảnh nặng thì chuyển sang proxy và instance Nhân bản thật là nhân bản luôn cả gánh nặng RAM. Đây là khác biệt giữa cảnh mở được và cảnh treo máy. Giữ file sạch từ đầu Đặt tên, gom layer, gỡ rác khi vừa nhập model. Dọn một file 4GB vào đêm trước hạn là quá muộn. Về bản quyền Tài liệu này không phát tán file cài và không đăng lại nội dung khoá học của người khác. Mỗi bài chỉ dẫn tới trang chính chủ và ghi rõ miễn phí hay trả phí. Corona, Chaos Vantage, Chaos Phoenix thuộc Chaos; Forest Pack thuộc iToo Software — dùng bản có bản quyền để còn được hỗ trợ khi hỏng việc giữa deadline. Mục lục Corona căn bản Bắt đầu ở đây — lộ trình học Corona cho diễn hoạ Cài đặt Corona Renderer cho 3ds Max Giao diện Corona: toolbar, Render Setup và Frame Buffer Render Setup (F10) — thông số cần đụng và thông số nên để yên Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona HDRI — chiếu sáng cảnh bằng ảnh môi trường Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Sương mù, God Ray và mây trong Corona Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Tối ưu Render Tối ưu render Corona — bản đồ toàn bộ các hướng xử lý Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ File lỗi khi render — cách khoanh vùng và cứu cảnh iToo Forest Pack iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Create — tạo đối tượng Forest đầu tiên General — bảng điều khiển tổng quan của Forest Geometry List — nạp và trộn nhiều loại cây trong một Forest Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào Areas — khoanh vùng rải, nhiều vùng trong một Forest Splines — rải cây theo tuyến đường và đường bao Paint — rải vật thể bằng cọ, kiểm soát bằng tay Falloff — làm mềm rìa vùng rải cho tự nhiên Loại trừ vùng và đối tượng khỏi Forest Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Item Editor — chỉnh từng cây một khi cần bố cục chính xác Display — chế độ hiển thị proxy để viewport không nghẹn Làm tuyết phủ bằng Forest Pack Script & Plugin 3ds Max Script và plugin 3ds Max — bộ công cụ của người làm diễn hoạ Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Dựng địa hình trong 3ds Max ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Copytor — chép thuộc tính và vật liệu giữa các cảnh Nhập model SketchUp vào 3ds Max cho sạch Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc Smart Camera — quản lý nhiều góc máy trong một cảnh Wave — tạo mặt nước và sóng biển Select Asset — lọc và chọn đối tượng theo tiêu chí Pimamol Script — nhóm tiện ích tăng tốc thao tác Chaos Vantage & Chuyển động Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Cây chuyển động theo gió GrowFX — dựng cây theo tham số Người chuyển động — AXYZ Anima Xe chuyển động — MadCar City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Rèm cửa chuyển động Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc Bài tập & Thử thách Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Video tham khảo (YouTube) Getting Started with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) Tự Học Corona Render Online. Bảng F10 Setting Trong Corona 3Dsmax. B1. (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Hướng Dẫn Làm Ánh Sáng Trong Corona 7- 3DsMax . B9 (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Lý Thuyết Vật Liệu Corona Render 7 - Corona Physical Mtl . B17 (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Exterior Visualization From Start To Finish in Chaos Corona 13 and 3ds Max (Arch Viz Artist) Tài liệu tham khảo Chaos Corona — trang sản phẩm chính chủ, bản dùng thử và bảng giá Corona for 3ds Max — tài liệu chính thức — tài liệu kỹ thuật đầy đủ cho bản 3ds Max Chaos Corona Forum — diễn đàn chính thức, nơi đội phát triển trả lời trực tiếp iToo Software — Forest Pack và RailClone Quy ước diễn đàn: mỗi bài phải có ít nhất 1 ảnh. Khi hỏi bài, kèm ảnh chụp màn hình, phiên bản Corona và 3ds Max đang dùng, cấu hình máy — sẽ được trả lời nhanh hơn nhiều.
  • 0 Votes
    1 Posts
    9 Views
    N
    Lotuz Studio tiếp cận SketchUp từ năm 2011. Bộ tài liệu này là phần kiến thức tích luỹ trong quá trình làm hồ sơ kiến trúc thật — dựng phương án, triển khai kỹ thuật, làm phối cảnh trình khách — được sắp xếp lại và mở công khai cho cộng đồng. Tài liệu không dạy SketchUp theo kiểu liệt kê nút bấm. Trọng tâm là quy trình: gặp đầu việc nào thì dùng công cụ nào, plugin nào đáng cài, và cách giữ file gọn để không chết máy ở khâu render. Bộ tài liệu gồm những gì Chuyên mục Dành cho việc Căn bản & Cài đặt Giao diện, phím tắt, group/component, tag, tối ưu máy, xử lý lỗi thường gặp Dựng hình & Modeling Plugin dựng khối: boolean, bo góc, kéo mặt cong, nhân bản, scale, chiếu 2D Vật liệu & Texture Đổ vật liệu, chỉnh tỷ lệ map, tạo texture, làm nhẹ file bằng texture Địa hình & Bề mặt hữu cơ Sandbox, địa hình từ bản đồ, SubD, điêu khắc mặt Quản lý, Thư viện & Dọn dẹp Mặt cắt, phân tích nắng, thư viện 3D, dọn file phình to Enscape & Render Cài đặt, proxy, vật liệu, phim chuyển động Bốn nguyên tắc xuyên suốt Nguyên tắc Vì sao Component thay vì Group khi có lặp lại Sửa một cái là sửa tất cả; file nhẹ hơn nhiều lần. Tag để điều khiển hiển thị, không để phân loại hình học Hình học luôn nằm ở tag Untagged; tag chỉ gắn cho group/component. Dọn file trước khi bàn giao Model nhập từ CAD và model tải về là hai nguồn làm file phình lớn nhất. Cài plugin có chọn lọc Mỗi plugin đều tốn thời gian khởi động SketchUp; cài 100 cái thì mở file mất vài phút. Về bản quyền phần mềm Tài liệu này không phát tán file cài. Mỗi bài chỉ dẫn tới trang chính chủ của plugin và ghi rõ miễn phí hay trả phí. Lotuz Studio cũng bán plugin SketchUp của chính mình, nên quan điểm ở đây thống nhất: dùng phần mềm có bản quyền, ủng hộ tác giả — phần lớn plugin trong bộ này là miễn phí hoặc có giá rất nhẹ so với thời gian nó tiết kiệm. Mục lục Căn bản & Cài đặt Bắt đầu ở đây — lộ trình học SketchUp cho kiến trúc Cài đặt SketchUp và bộ plugin cho người làm kiến trúc Giao diện SketchUp: thanh công cụ, Tray và khung nhìn Lệnh căn bản: nhóm công cụ dựng hình phải thuộc Phím tắt SketchUp: bộ mặc định và bộ tối ưu của Lotuz Group và Component: khác nhau ở đâu, khi nào dùng cái nào Tag (Layer) trong SketchUp: tổ chức mô hình kiến trúc Tách một đối tượng ra file SKP riêng Danh mục plugin SketchUp của Lotuz — hơn 100 extension Tối ưu plugin bên trong SketchUp để máy chạy nhẹ Lỗi hiển thị SketchUp: mặt giao cắt, zoom nhảy, mất nét Khôi phục hình thu nhỏ (thumbnail) cho file SketchUp Dựng hình & Modeling Dựng hình trong SketchUp — chọn plugin theo đầu việc JHS PowerBar — bộ công cụ dựng hình đa năng BoolTools 2 — cắt, gộp, trừ khối thông minh Round Corner (FredoCorner) — bo góc, vát cạnh khối Joint Push Pull — kéo đẩy mặt cong, tạo độ dày vỏ bao Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Curic Studio — bộ plugin dựng hình cho kiến trúc sư Curic Knife — cắt mặt và dựng mái ngói Curic Align — canh chỉnh, phân bố đối tượng chính xác S4U — bộ công cụ dựng hình phổ biến của cộng đồng Việt Make2D — chiếu mô hình 3D thành nét 2D cho hồ sơ Eneroth Scale — phóng tỷ lệ hàng loạt quanh tâm riêng Scale theo kích thước mong muốn — nhập số thay vì kéo Replace Object — thay thế component hàng loạt Select Random — chọn ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên Rải cây và xoay ngẫu nhiên — làm cảnh quan bớt giả Eneroth Merge Layers — gộp tag trùng sau khi nhập file Fredo6 — hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao Vật liệu & Texture Vật liệu trong SketchUp — quy trình và bộ plugin nên có Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu s4u Paint Pro — đổ vật liệu theo lớp, theo mặt s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Combine Textures & Offset Multiple Edges Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render TIG Plugin — bộ tiện ích lâu đời cho mặt và vật liệu Địa hình & Bề mặt hữu cơ Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp Quản lý, Thư viện & Dọn dẹp Quản lý plugin, thư viện và làm nhẹ file SketchUp Profile Builder 3 — dựng cấu kiện theo tiết diện, có thống kê RBC Plugin Manager — bật/tắt plugin theo bộ công việc Curic Sun — phân tích bóng đổ và nắng cho công trình SketchPlus — bộ tiện ích tăng tốc thao tác hằng ngày Skalp — mặt cắt sống, đúng ký hiệu cho hồ sơ kiến trúc Pie Menu — gọi lệnh bằng menu tròn, bỏ bớt rê chuột Skimp — nhập model nặng vào SketchUp mà không treo máy Eneroth Reference Manager — quản lý file tham chiếu ngoài 3D Bazaar — tìm và tải model 3D ngay trong SketchUp CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Convert Groups to Components — chuyển hàng loạt group thành component Eneroth Relative Top View — nhìn từ trên theo trục đối tượng Enscape & Render Render với Enscape — quy trình từ mô hình tới ảnh Cài đặt Enscape cho SketchUp và cấu hình máy Tạo Proxy Enscape — cây và nội thất nặng mà vẫn mượt Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu Làm phim chuyển động từ SketchUp và Enscape Enscape Material Converter — chuyển vật liệu từ engine khác Video tham khảo (YouTube) HỌC SKETCHUP Cho người mới BẮT DẦU | Bài 1: Các lệnh cơ bản SketchUp (THẦY BỘ dạy nghề Nội Thất) Thiết lập giao diện trong SketchUp | Tự học SketchUp - Buổi 1 (APA Academy) SKETCHUP - BÀI 1 - GIỚI THIỆU PHẦN MỀM VÀ CÁC CÔNG CỤ CƠ BẢN TRONG SKETCHUP (Green Academy Việt Nam) Xây dựng mô hình 3D trong thiết kế kiến trúc bằng Sketchup (Unica) [Học Sketchup] Hướng dẫn DỰNG MÔ HÌNH NHÀ (Đào tạo Đồ họa) Tài liệu tham khảo SketchUp Help Center — tài liệu chính thức của Trimble SketchUp Extension Warehouse — kho extension chính thức SketchUcation — diễn đàn và kho plugin lâu đời nhất của cộng đồng SketchUp SketchUp Community — diễn đàn chính thức Quy ước diễn đàn: mỗi bài phải có ít nhất 1 ảnh. Khi hỏi bài, kèm ảnh chụp màn hình + phiên bản SketchUp đang dùng để được trả lời nhanh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    12 Views
    N
    Chào anh em. Đây là bộ tài liệu Blender căn bản cho Archviz (dựng hình kiến trúc) do Lotuz Studio biên soạn và mở công khai. Mục tiêu: từ con số 0 dựng được một cảnh nội/ngoại thất, quản lý scene gọn gàng và set được ánh sáng ra ảnh xem được. Tài liệu viết cho Blender 4.x (keymap mặc định, chuột 3 nút). Mỗi bài là một chủ đề riêng — cứ đọc xong bài nào thì để lại câu hỏi / góp ý ngay dưới bài đó, đây là diễn đàn mở nên mọi trao đổi đều được hoan nghênh. Lộ trình đề xuất Đọc theo đúng thứ tự nếu anh em mới bắt đầu: Bài 1 — Blender căn bản cho Archviz: giao diện, viewport, tỉ lệ — làm quen giao diện, xoay/zoom viewport, đơn vị & tỉ lệ, tư duy dựng một scene archviz. Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu) — bảng phím tắt gom theo nhóm, in ra dán cạnh màn hình là nhanh gấp đôi. Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa — quy trình dựng hình: box modeling, modifier, dựng tường/sàn/cửa đúng tỉ lệ. Bài 4 — Quản lý đối tượng: Outliner, Collections, parent & instance — Outliner, Collections, đặt tên, parent, linked duplicate & instancing để scene nặng vẫn mượt. Bài 5 — Môi trường & ánh sáng: HDRI, nắng theo giờ, 3-point, nội thất — World/HDRI, nắng theo giờ, 3-point, ánh sáng nội thất và Color Management. Bài 6 — Vật liệu & Shading: tạo vật liệu, các loại & thuộc tính, phím tắt — tạo & gán vật liệu, thuộc tính Principled BSDF, các loại vật liệu archviz, quy trình PBR từ texture và phím tắt vùng shading. Bài 7 — Đối tượng, chỉnh sửa hình học & địa hình (cho người quen SketchUp) — đối tượng & data-block, "group" kiểu Blender, instance lặp lại, chỉnh sửa điểm/cạnh/mặt, đổ vật liệu theo mặt và dựng địa hình — kèm bảng ánh xạ SketchUp → Blender cho người mới chuyển. Ba nguyên tắc xuyên suốt cho archviz Nguyên tắc Vì sao quan trọng Đúng tỉ lệ thật (mét) Set đơn vị Metric ngay từ đầu; sai scale làm hỏng ánh sáng, camera và vật liệu về sau. Scene gọn từ đầu Đặt tên + Collections ngay khi tạo object, đừng để "Cube.001, Cube.002" tràn Outliner. Non-destructive Ưu tiên Modifier thay vì sửa cứng mesh — còn sửa được, còn cứu được. Quy ước diễn đàn: mỗi bài phải có ít nhất 1 ảnh (ảnh đầu tiên thành ảnh đại diện). Khi hỏi bài, kèm ảnh chụp màn hình + phiên bản Blender để được trả lời nhanh.