Skip to content
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups
Collapse
Lotuz.AI

Lotuz.AI

administrators

Private

Posts


  • Bài tập 5 — phim flythrough 30 giây cho một biệt thự
    N nhatminh

    Bài tập 5 — phim flythrough 30 giây cho một biệt thự

    Render một tấm ảnh sai thì làm lại mất mười lăm phút. Render một đoạn phim ba mươi giây sai thì mất cả đêm, và thường phát hiện ra lúc bảy giờ sáng khi mở file lên xem. Đó là lý do bài làm phim để cuối cùng: nó không dạy thêm kỹ năng mới về ánh sáng hay vật liệu, nó dạy kỷ luật chốt mọi thứ trước khi bấm nút. Làm xong bài này anh em giao được một video ngắn cho hồ sơ năng lực hoặc buổi thuyết trình — thứ bộ ảnh tĩnh không thay thế được.

    Đề bài

    Làm một phim flythrough 30 giây cho model biệt thự đã dùng ở các bài trước:

    • Đường máy quay đi qua năm mốc: toàn cảnh ngoại thất → tiếp cận lối vào → phòng khách → phòng ngủ → sân sau hoặc hồ bơi.
    • Xuất MP4, 30 hình/giây, độ phân giải cao nhất mà máy anh em kham nổi trong thời gian cho phép.
    • Máy quay không xuyên qua tường, đồ đạc hay cây ở bất kỳ khung hình nào.
    • Tốc độ di chuyển đều, không có đoạn vọt nhanh rồi khựng lại.
    • Có nhạc nền dùng được hợp pháp và một khung kết có tên người làm.

    Gợi ý cách làm

    1. Vẽ storyboard trên giấy trước. Năm ô, mỗi ô một khung, ghi mốc thời gian: 0s, 6s, 14s, 22s, 30s. Bước này mất mười phút và cứu được cả buổi tối. Ở Lotuz Studio, phim nào bỏ qua bước này thì y như rằng dựng xong mới phát hiện đường đi không kể được câu chuyện nào.

    2. Chốt ánh sáng và vật liệu TRƯỚC. Đây là điều kiện tiên quyết, không phải lời khuyên. Render xong 900 khung rồi mới thấy ánh sáng chưa ưng thì phải bỏ toàn bộ. Quay lại Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm và Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng cho tới khi ảnh tĩnh đã đạt, rồi mới mở panel animation.

    3. Đặt khung hình khoá. Đưa máy tới vị trí mốc, thêm một khung khoá, chỉnh thời điểm, rồi lặp lại cho các mốc sau. D5 tự nội suy đường đi giữa các mốc. Cách vẽ đường máy quay đầy đủ xem Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình.

    4. Sửa đường đi — đây là phần tốn thời gian thật. Ba thứ phải kiểm bằng cách xem lại từ đầu tới cuối ở chất lượng xem trước:

    • Xuyên vật thể: đường nội suy đi tắt qua tường là chuyện mặc định, không phải lỗi. Thêm khung khoá trung gian để lái máy vòng qua.
    • Tốc độ: khoảng thời gian giữa hai mốc phải tỷ lệ với khoảng cách không gian. Sáu giây đi 40m rồi tám giây đi 4m là công thức làm người xem chóng mặt.
    • Hướng nhìn: máy đảo hướng đột ngột ở một mốc cho ra cú giật khó chịu, chia nhỏ bằng khung khoá trung gian.

    Số khung khoá cho 30 giây nên nằm quãng năm tới mười lăm. Ít quá thì đường đi cứng, nhiều quá thì chuyển động giật khúc.

    5. Cân cảnh cho nhẹ trước khi render. Phim render lâu hơn ảnh tĩnh vài trăm lần, nên mọi thứ nặng đều nhân lên: kính có caustics, cây cối dày đặc, nhiều vật liệu phản xạ sắc. Cắt bớt những gì không nằm trong tầm nhìn của đường máy quay.

    6. Ước lượng thời gian render bằng đo thật, đừng đoán. Cách làm: đặt xuất thử 10 khung ở đúng thông số cuối cùng, bấm giờ, rồi nhân lên cho 900 khung. Con số đó mới đúng với máy của anh em — cấu hình khác nhau chênh nhau nhiều lần. Đo xong hãy quyết định render qua đêm hay hạ độ phân giải.

    7. Hậu kỳ. D5 xuất ra file thô. Đưa vào phần mềm dựng phim để chỉnh màu, thêm nhạc, thêm chữ mở đầu và khung kết — DaVinci Resolve có bản miễn phí đủ dùng. Nhạc phải được phép dùng: Free Music Archive có kho ghi rõ giấy phép. Muốn khung kết có thương hiệu thì D5 hỗ trợ gắn đoạn kết riêng: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu.

    Ba kiểu đường đi hay dùng, chọn một cho bài này: tiếp cận (xa → gần → vào trong, dễ nhất, hợp nhà ở); đi lên theo chiều cao (tầng trệt → cầu thang → sân thượng, hợp nhà phố); lật mở (cận cảnh chi tiết → lùi dần → toàn cảnh, ấn tượng nhất nhưng đoạn cận cảnh không được phép xấu).

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Hồ sơ dự thầu và thuyết trình. Một phim 30–60 giây giữ được sự chú ý tốt hơn mười trang phối cảnh, và là thứ hội đồng nhớ khi so nhiều đơn vị.
    • Bán hàng bất động sản. Phim ngắn khổ dọc cho mạng xã hội thường hiệu quả hơn phim ngang cho website. Dựng một lần, cắt hai khổ.
    • Duyệt phương án nội thất. Đường đi xuyên qua các phòng cho khách hình dung được mối quan hệ không gian — thứ mặt bằng và ảnh tĩnh không truyền đạt được.

    Sản phẩm nộp

    • villa_flythrough_30s.mp4 — bản cuối đã hậu kỳ, 30 hình/giây
    • File dự án D5 chứa đường máy quay đầy đủ
    • storyboard.pdf — năm khung vẽ tay chụp lại hoặc dựng trên máy
    • production_log.md — cấu hình máy, thời gian đo được cho 10 khung, thời gian render thật của cả phim, các sự cố gặp phải

    Tự chấm

    Tiêu chí Đạt khi
    Xuyên vật thể Xem lại toàn bộ ở tốc độ chậm, không khung nào thấy máy chui qua tường hay đồ đạc
    Tốc độ Không đoạn nào khiến người xem lần đầu phải tua lại vì đi quá nhanh
    Chuyển hướng Không có cú giật hướng nhìn nào ở các mốc khung khoá
    Câu chuyện Người chưa xem model bao giờ, xem xong mô tả được bố cục ngôi nhà
    Âm thanh Có nhạc nền, nguồn nhạc ghi rõ trong production_log.md và được phép dùng
    Đo đạc production_log.md có con số thời gian render đo thật, không phải ước chừng
    Kết thúc Phim không cắt cụt giữa chừng; khung cuối đứng lại đủ lâu để đọc chữ

    Mẹo và lưu ý

    • Render một bản xem trước ở độ phân giải thấp trước khi render bản cuối. Bốn phút chờ bản nháp rẻ hơn nhiều so với sáu tiếng chờ bản hỏng.
    • Xuất thiếu âm thanh là lỗi nộp bài phổ biến nhất. Phim kiến trúc không tiếng trông như bản nháp.
    • Máy render qua đêm thì kiểm cài đặt tiết kiệm điện của Windows trước — máy ngủ giữa chừng là mất trắng.

    Dùng kèm

    • Vẽ đường máy quay trong D5: Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình
    • Thông số xuất video, định dạng mã hoá và thời gian render: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng
    • Đoạn kết có thương hiệu riêng: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu
    • Chốt ánh sáng trước khi làm phim: Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Hai video đầu đúng phần dựng animation. Hai video giữa là bản giới thiệu phiên bản — chỉ xem phần nói về đường máy quay. Video cuối là bản xem trước của một khoá trả phí, phần miễn phí vẫn cho thấy cách dựng cú máy zoom.

    • D5 Animation Tutorial - Animation Camera Presets (Alphonso Peluso)D5 Animation Tutorial - Animation Camera Presets (Alphonso Peluso)
    • D5 Animation Tips and Tricks + Giveaway (Architecture Inspirations)D5 Animation Tips and Tricks + Giveaway (Architecture Inspirations)
    • D5 Render 2.6 Overview Tutorial | Ground-breaking AI Integrations, Camera Path & Templates and More (D5 Official)D5 Render 2.6 Overview Tutorial | Ground-breaking AI Integrations, Camera Path & Templates and More (D5 Official)
    • D5 Render 2.7 Tutorial l D5 Scatter & New Camera For Animation!!! (Saeed Mandegar Tutorials)D5 Render 2.7 Tutorial l D5 Scatter & New Camera For Animation!!! (Saeed Mandegar Tutorials)
    • PREVIEW D5 RENDER PREMIUM TUTORIAL. ANIMATED ZOOM CAMERA (YOGA4ARCH)PREVIEW D5 RENDER PREMIUM TUTORIAL. ANIMATED ZOOM CAMERA (YOGA4ARCH)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render — Animation Path — tài liệu chính chủ về vẽ đường máy quay và khung hình khoá
    • D5 Render — xuất video — thông số xuất, định dạng mã hoá, hàng đợi render
    • DaVinci Resolve — phần mềm dựng phim có bản miễn phí, đủ cho chỉnh màu và ghép nhạc
    • Free Music Archive — kho nhạc có giấy phép ghi rõ, đọc kỹ điều kiện từng bản trước khi dùng
    Bài tập & Thử thách bai-tap animation video

  • Bài tập 4 — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy
    N nhatminh

    Bài tập 4 — năm quy tắc bố cục qua năm góc máy

    Hai người render cùng một model, cùng bộ vật liệu, cùng giờ nắng. Một tấm khách gật đầu ngay, một tấm khách nhìn ba giây rồi hỏi "còn góc nào khác không". Khác biệt nằm ở chỗ đặt máy — thứ không có thanh trượt nào chỉnh được và cũng là thứ ít người mới chịu bỏ thời gian nhất. Bài tập này bắt anh em đặt năm góc máy cho cùng một công trình, mỗi góc phục vụ đúng một quy tắc bố cục. Làm xong bài này anh em ngừng "xoay chuột tới khi nào thấy đẹp" và bắt đầu đặt máy có lý do — nói được lý do là chốt được góc với khách.

    Đề bài

    Lấy model biệt thự từ các bài trước, tạo năm cảnh camera trong một dự án D5, mỗi cảnh thể hiện rõ một quy tắc:

    1. Quy tắc một phần ba — mặt đứng chính nằm ở đường một phần ba trái hoặc phải; đường chân trời ở một phần ba trên hoặc dưới.
    2. Đường dẫn mắt — lối đi, mép hồ bơi, hàng cây hoặc bậc thềm dẫn mắt vào cửa chính.
    3. Khung trong khung — nhìn công trình qua pergola, qua vòm cổng, qua khung cửa hoặc qua tán cây tiền cảnh.
    4. Đối xứng — máy đặt đúng trên trục đối xứng của mặt đứng hoặc sảnh.
    5. Lớp chiều sâu — có đủ tiền cảnh, trung cảnh và hậu cảnh phân biệt được.

    Yêu cầu đo được: cả năm ảnh bật Two-Point Perspective, đường thẳng đứng của công trình không đổ nghiêng; không ảnh nào đặt tiêu cự dưới 24mm.

    Gợi ý cách làm

    Chọn tiêu cự trước, đặt máy sau. Tiêu cự quyết định cảm giác không gian nhiều hơn vị trí máy:

    Tiêu cự Đặc điểm Dùng cho
    24mm Rộng, bao được cả mặt đứng Ngoại thất tổng thể, nội thất chật
    28–35mm Rộng vừa, phối cảnh còn tự nhiên Ngoại thất phần lớn trường hợp
    50mm Gần với mắt người nhất Nội thất ngang tầm mắt, ảnh "có người ở"
    85mm Nén không gian Cận cảnh chi tiết mặt đứng
    135mm trở lên Nén mạnh, làm phẳng lớp Nhấn hoạ tiết lặp, xếp lớp hậu cảnh

    Dưới 24mm thì công trình bắt đầu méo ở rìa khung, nhìn ra ngay là ảnh dựng máy chứ không phải ảnh chụp. Đây là ranh giới ở Lotuz Studio đặt cứng cho ảnh ngoại thất giao khách.

    Khẩu độ và chiều cao máy. Cảnh tổng thể để khoảng f/8 cho cả tiền cảnh lẫn hậu cảnh đều nét; chỉ mở lớn cho ảnh cận chi tiết. Chiều cao mặc định cho nhà ở là 1.5–1.7m, ngang tầm mắt. Hạ xuống khoảng 1m và ngẩng nhẹ thì công trình bề thế hơn, hợp nhà cao tầng. Trên 2m là mất tỷ lệ người.

    Two-Point Perspective bật ngay từ đầu. D5 khoá phương đứng để cạnh tường không đổ chụm. Đây là quy ước của ảnh kiến trúc, không phải tuỳ chọn thẩm mỹ; khách không gọi tên được nhưng nhìn ảnh nghiêng là thấy khó chịu. Chi tiết panel camera xem Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc.

    Cách dựng từng góc:

    • Một phần ba: bật lưới chia khung, dịch máy cho tới khi mép mặt đứng chính rơi đúng đường dọc.
    • Đường dẫn mắt: hạ máy thấp và lùi ra sau lối đi, để đường dẫn bắt đầu ngay mép dưới khung.
    • Khung trong khung: vật làm khung phải nằm gần máy và hơi mất nét thì càng tốt.
    • Đối xứng: lệch một chút là hỏng hẳn. Dùng ô nhập toạ độ thay vì kéo chuột.
    • Lớp chiều sâu: thiếu tiền cảnh thì thêm một chậu cây hoặc mảng lan can sát máy — mẹo rẻ nhất để ảnh phẳng có chiều sâu.

    Lưu từng góc thành một cảnh camera riêng để còn quay lại và xuất hàng loạt về sau.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Buổi duyệt phương án với chủ đầu tư. Đưa năm góc có lý do rõ ràng thì buổi họp là chọn góc; đưa mười lăm góc xoay ngẫu nhiên thì buổi họp là tranh luận không hồi kết.
    • Bộ ảnh bán hàng cho dự án nhà ở. Thường cần đúng bốn tấm: một tổng thể theo quy tắc một phần ba, một lối vào theo đường dẫn mắt, một nội thất chính có lớp chiều sâu, một cận cảnh vật liệu.
    • Cải tạo nhà phố. Mặt tiền rộng 4m, không có chỗ lùi máy. Đây là lúc phải chọn tiêu cự rộng có kiểm soát và mượn tiền cảnh bên kia đường làm lớp, thay vì cố nhét cả công trình vào khung.

    Sản phẩm nộp

    • 01_rule_of_thirds.png
    • 02_leading_lines.png
    • 03_frame_within_frame.png
    • 04_symmetry.png
    • 05_depth_layers.png
    • File dự án D5 chứa năm cảnh camera đã lưu
    • composition_notes.md — mỗi góc ghi: tiêu cự, chiều cao máy, khẩu độ, và một câu giải thích vì sao đặt máy ở đó

    Tự chấm

    Tiêu chí Đạt khi
    Phương đứng Kẻ thử một đường dọc lên mép tường trong ảnh — nó thẳng, không chụm về một điểm
    Tiêu cự Không ảnh nào dưới 24mm; ảnh nội thất không bị kéo méo ở góc khung
    Một phần ba Chia ảnh thành lưới 3×3, chủ thể chính nằm trên đường chia chứ không giữa khung
    Đường dẫn Người khác nhìn ảnh 2 chỉ ra được đường dẫn mà không cần giải thích
    Đối xứng Lật ngang ảnh 4, hai nửa gần trùng nhau
    Chiều sâu Ảnh 5 chỉ ra được ba lớp riêng biệt, không phải chỉ nhà và trời
    Lý do composition_notes.md không có câu nào kiểu "nhìn cho đẹp"

    Mẹo và lưu ý

    • Đặt chủ thể chính giữa khung mà không có ý đồ đối xứng cho ra ảnh phẳng, không nhịp điệu.
    • Chốt góc trước khi tinh chỉnh vật liệu. Đổi góc sau đó là cách chắc chắn để làm lại một đống việc.
    • Xây thư viện tham chiếu của riêng mình: mỗi tuần lưu năm tấm ảnh kiến trúc trên ArchDaily hoặc Divisare, chú thích tiêu cự đoán được và quy tắc đang dùng. Sau ba tháng bộ này đáng giá hơn mọi khoá bố cục.

    Dùng kèm

    • Tiêu cự, FOV và panel camera trong D5: Camera trong D5: tiêu cự, FOV và bố cục kiến trúc
    • Chế độ hiển thị và chất lượng preview khi dựng góc: Chế độ hiển thị và chất lượng preview — cân máy khi dựng
    • Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao sau khi chốt góc: Xuất ảnh tĩnh chất lượng cao và xử lý ảnh bị nhiễu hạt
    • Bài tập ánh sáng đi kèm, làm trước bài này: Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Ba video đầu đúng phần camera trong D5; hai video cuối rộng hơn, xem để thấy góc máy được chốt ở khâu nào trong quy trình.

    • HOW TO PICK AMAZING PERSPECTIVE VIEWS IN D5 RENDER/ CAMERA SETTINGS #HOW #d5render (Architect Piperr)HOW TO PICK AMAZING PERSPECTIVE VIEWS IN D5 RENDER/ CAMERA SETTINGS #HOW #d5render (Architect Piperr)
    • Master Camera Settings in D5 Render: Placement, Controls, and Pro Tips! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Master Camera Settings in D5 Render: Placement, Controls, and Pro Tips! (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso)D5 Render Camera Settings (Alphonso Peluso)
    • D5 Render: The Beginner's Guide to Stunning Exterior Visuals (ArchAdemia)D5 Render: The Beginner's Guide to Stunning Exterior Visuals (ArchAdemia)
    • D5 RENDER TUTORIAL | Photorealistic 3D Rendering & ArchViz Masterclass (AFSHIN HONARPISHEH)D5 RENDER TUTORIAL | Photorealistic 3D Rendering & ArchViz Masterclass (AFSHIN HONARPISHEH)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render — Camera and Views — tài liệu chính chủ: tiêu cự, FOV, hai điểm tụ, lưu cảnh camera
    • D5 Render — Camera setting tips for archviz — bài của hãng về chọn tiêu cự và chiều cao máy cho ảnh kiến trúc
    • ArchDaily — nguồn ảnh kiến trúc để dựng thư viện tham chiếu bố cục của riêng mình
    • Divisare — tuyển chọn ảnh kiến trúc, mạnh về bố cục và ánh sáng
    Bài tập & Thử thách bai-tap camera bo-cuc

  • Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng
    N nhatminh

    Bài tập 3 — tám vật liệu PBR trên một căn phòng

    Ánh sáng dựng đẹp rồi mà ảnh vẫn "trông như game" — chín trên mười lần thủ phạm là vật liệu. Sàn gỗ bóng như nhựa, mặt đá không có chiều sâu, kính thì phẳng lì như tấm mica xám. Vấn đề không nằm ở việc thiếu texture đẹp, mà ở chỗ đặt sai một hai kênh trong bảng PBR. Bài tập này bắt anh em đụng tay vào đủ tám nhóm vật liệu hay gặp nhất trong một căn nhà Việt Nam, mỗi nhóm chỉnh tới nơi. Làm xong thì nhìn một tấm render là chỉ ra được vật liệu nào sai và sai ở kênh nào — kỹ năng đáng tiền nhất trong nghề này.

    Đề bài

    Dựng một phòng khách đơn giản khoảng 6m × 8m (hoặc dùng phòng khách trong model biệt thự của bài 1), gán và tinh chỉnh đủ tám nhóm vật liệu, rồi xuất tám ảnh cận cảnh, mỗi ảnh lấy nét vào một vật liệu:

    1. Gỗ sàn (óc chó hoặc sồi trắng)
    2. Đá marble sáng có vân
    3. Kính (một tấm trong, một mảng mờ nếu có)
    4. Kim loại xước (tay nắm, khung cửa, chân đèn)
    5. Vải nỉ (sofa hoặc rèm)
    6. Da (ghế hoặc đệm)
    7. Bê tông (tường hoặc trần)
    8. Đất nung / gốm (chậu cây, gạch trang trí)

    Yêu cầu đo được: mỗi ảnh cận cảnh phải nhìn rõ kết cấu bề mặt (vân, sợi, lỗ rỗ) và phản xạ đúng chất — không có vật liệu nào bóng đều như nhau.

    Gợi ý cách làm

    Hiểu tám kênh trước khi kéo thanh trượt. PBR mô tả vật liệu bằng thuộc tính vật lý chứ không phải bằng mẹo giả lập: Base Color (màu gốc), Roughness (độ nhám, 0 là gương, 1 là bê tông thô), Metallic (0 cho gỗ nhựa đá, 1 cho kim loại — hầu như không có giá trị ở giữa), Normal (gồ ghề giả bằng hướng pháp tuyến), AO (bóng ở góc khuất), Displacement (gồ ghề thật, làm biến dạng hình học), Opacity (độ trong), Emissive (tự phát sáng). Giải thích đầy đủ từng kênh nằm ở Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh.

    Bảng khởi điểm. Đây là khoảng ở Lotuz Studio hay bắt đầu cho cảnh nội thất Việt Nam, không phải giá trị duy nhất đúng — chỉnh tiếp theo ánh sáng của cảnh:

    Vật liệu Roughness Metallic Ghi chú
    Gỗ óc chó phủ sáp 0.45–0.55 0 Normal vừa phải, đừng đẩy quá tay
    Gỗ sồi trắng ~0.6 0 Sáng, ít bóng, hợp Indochine và Bắc Âu
    Marble trắng đánh bóng 0.15–0.25 0 Phản xạ sắc; vân phải chạy đúng hướng viên đá
    Kính trong ~0 0 Độ trong cao, IOR 1.52; kính mờ đẩy roughness lên ~0.3
    Nhôm xước 0.35–0.45 1 Có anisotropy thì bật, xước phải cùng một hướng
    Vải nỉ ~0.85 0 Mờ hoàn toàn; thêm chút tán xạ dưới bề mặt cho vải dày
    Da bò ~0.5 0 Normal vân da; hơi có tán xạ dưới bề mặt
    Bê tông 0.4 thô · 0.2 mài 0 Normal lỗ rỗ nhỏ, displacement rất nhẹ
    Đất nung ~0.8 0 AO làm nổi vết nứt và mạch gốm

    Tỷ lệ UV mới là thứ tố cáo người mới. Viên gạch 30×30cm mà đặt tỷ lệ lặp 3m thì nhìn phát biết ngay là render. Đặt tỷ lệ theo kích thước thật của vật liệu, rồi mới soi tiếp roughness. Cách chỉnh map và UV xem Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo.

    Khi thư viện dựng sẵn không có thứ mình cần. Thư viện của D5 phân sẵn theo nhóm gỗ, đá, kim loại, kính, vải, bê tông, gạch, da — số lượng đổi theo phiên bản nên cứ mở ra xem trực tiếp. Thiếu thì tự dựng từ texture rời tải ở Poly Haven hoặc ambientCG (miễn phí, dùng thương mại được); một bộ đủ dùng thường gồm base color, normal, roughness và AO. Nạp vào đúng slot, chỉnh tỷ lệ, rồi lưu thành vật liệu riêng: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý.

    Kính là ca khó nhất, cũng là thứ khách nhìn đầu tiên ở mặt đứng. Có cả một bài riêng: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Duyệt vật liệu với chủ đầu tư. Khách chọn giữa ba loại đá mặt bếp thì cách nhanh nhất là render đúng một góc bếp ba lần, chỉ đổi vật liệu. Có thư viện tự lưu thì việc này mất mười lăm phút thay vì nửa ngày.
    • Nội thất căn hộ mẫu. Ở Lotuz Studio, phần khiến ảnh nội thất "có tiền" gần như luôn là vải, da và gỗ chứ không phải đèn — đó là ba vật liệu mắt người quen nhất nên cũng dễ phát hiện sai nhất.
    • Cận cảnh chi tiết cấu tạo. Ảnh cận mối nối gỗ, mạch gạch, mép đá là thứ hồ sơ dự thầu hay yêu cầu. Chúng chỉ đứng được nếu normal và AO làm đúng, vì ở khoảng cách đó không còn gì để giấu.

    Sản phẩm nộp

    • Tám ảnh cận cảnh, đặt tên theo vật liệu: wood_walnut_floor.png, marble_counter.png, glass_window.png, metal_brushed_handle.png, fabric_sofa.png, leather_chair.png, concrete_wall.png, terracotta_planter.png
    • Một ảnh toàn cảnh căn phòng thấy được cả tám vật liệu
    • File dự án D5 của cảnh
    • material_settings.md — bảng ghi thông số từng vật liệu: nguồn texture, roughness, metallic, tỷ lệ UV

    Tự chấm

    Tiêu chí Đạt khi
    Tỷ lệ UV Ước lượng kích thước một viên gạch / một thanh gỗ trên ảnh, sai lệch dưới 20% so với thực tế
    Phân biệt chất Che chú thích đi, người khác vẫn gọi đúng tên tám vật liệu
    Metallic Chỉ vật liệu kim loại có metallic bằng 1; không vật liệu nào để giá trị lưng chừng
    Roughness Sàn gỗ không phản chiếu rõ nét đồ vật; marble thì có
    Normal Phóng to 200%, vân gỗ và vân da nổi nhẹ, không như dán decal, cũng không như nhựa dập nổi
    Kính Nhìn qua kính thấy cảnh sau, mép kính có độ dày, không phải một mặt phẳng đơn

    Mẹo và lưu ý

    • Metallic 0.5 cho vật liệu phi kim là sai về mặt vật lý; kết quả thường là màu xỉn lạ mà không hiểu vì sao.
    • Normal map lật trục Y (quy ước DirectX khác OpenGL) làm gồ ghề bị lộn: chỗ lồi thành lõm. Thấy bề mặt "ngược sáng" thì kiểm ngay chỗ này.
    • Đừng dùng một texture gỗ duy nhất cho cả sàn, cửa và tủ bếp. Ba bề mặt cùng vân giống hệt nhau là dấu hiệu nhận biết render nghiệp dư rõ nhất.

    Dùng kèm

    • Hệ vật liệu PBR và ý nghĩa từng kênh: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh
    • Map và UV, chỉnh tỷ lệ cho đúng thực tế: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo
    • Kính nhìn giả và cách sửa: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa
    • Phản xạ và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu
    • Thư viện asset online và local: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Năm video đều xoay quanh hệ vật liệu D5. Video cuối là dạng trưng bày vật liệu — xem để so mắt xem chất nào ra chất nấy trông thế nào.

    • PBR Materials - #6 Getting Started with D5 Render (D5 Official)PBR Materials - #6 Getting Started with D5 Render (D5 Official)
    • D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy)D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy)
    • D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq)D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq)
    • D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations)D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations)
    • Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official)Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render — Material — tài liệu chính chủ về hệ vật liệu, tên từng kênh và vị trí trong panel
    • Poly Haven — Textures — texture PBR miễn phí giấy phép CC0, có đủ bộ map
    • ambientCG — thư viện texture PBR miễn phí, mạnh về bê tông, gạch, đá
    • D5 Render — Learning — bài hướng dẫn chính chủ theo từng chủ đề
    Bài tập & Thử thách bai-tap vat-lieu pbr

  • Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm
    N nhatminh

    Bài tập 2 — ba kiểu ánh sáng: golden hour, blue hour, nội thất đêm

    Cùng một model, cùng một góc máy, đổi mỗi ánh sáng — ra ba tấm ảnh kể ba câu chuyện khác nhau. Đây là thứ khách cảm nhận đầu tiên và cũng là thứ người mới làm sai nhiều nhất: kéo Sun intensity lên cho sáng, rồi ngạc nhiên vì tường trắng cháy hết chi tiết. Bài tập này bắt anh em dựng ba kiểu sáng chuẩn trên đúng một cảnh, giữ nguyên camera. Làm xong thì chốt được mood với khách bằng ba ảnh thay vì cãi nhau bằng lời.

    Đề bài

    Lấy model biệt thự từ bài 1, dựng ba cảnh sáng trong cùng một dự án D5, giữ nguyên một góc máy duy nhất cho cả ba (chỉ nội thất được đổi sang góc trong nhà):

    • Setup A — chiều vàng ngoại thất. Mặt trời thấp, bóng đổ dài, mặt đứng bắt nắng xiên.
    • Setup B — giờ xanh ngoại thất, đèn trong nhà bật. Trời còn xanh sẫm, cửa sổ sáng ấm.
    • Setup C — nội thất đêm. Chỉ còn đèn nhân tạo, ngoài cửa sổ tối, có ít nhất một đèn rọi dùng file IES.

    Yêu cầu đo được: cả ba ảnh không có vùng cháy trắng mất chi tiết trên mặt đứng chính, và không có vùng đen kịt không đọc được hình chiếm quá một phần tư khung.

    Gợi ý cách làm

    Hiểu ba nguồn sáng trước đã. D5 cho anh em ba đường: mặt trời và bầu trời tự sinh theo vị trí + thời gian, HDRI tự nạp, và đèn nhân tạo (điểm, rọi, mảng, dải, kèm hồ sơ IES). Ba đường này cộng dồn chứ không loại trừ nhau — hiểu sai chỗ này là ra ảnh "sáng đều mà không có hướng". Chi tiết từng loại xem Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp.

    Mốc giờ trong ngày để mò cho nhanh:

    Giờ Ánh sáng Dùng cho
    6:30 Bình minh, cam nhạt, sương Cảnh yên tĩnh, resort
    8:00 Sáng ấm, trong Phối cảnh tổng thể, ảnh hồ sơ
    12:00 Đứng bóng, gắt Hiếm dùng cho ngoại thất, hợp cảnh sân trong
    17:00–17:30 Chiều vàng Mặt đứng biệt thự, ảnh chủ đạo
    18:30–18:45 Giờ xanh Trời còn xanh, đèn trong nhà bắt đầu ăn hình
    21:00 Đêm Chỉ còn đèn nhân tạo

    Thông số khởi điểm ba setup. Đây là chỗ chúng tôi hay bắt đầu rồi mới tinh chỉnh theo cảnh, không phải con số bất di bất dịch:

    Setup A · chiều vàng Setup B · giờ xanh Setup C · nội thất đêm
    Giờ 17:30 18:45 21:00
    Cường độ mặt trời ~8 ~1.5 0
    Cường độ bầu trời 1.5–3 ~2.5 ~0.3
    Mây Cumulus nhẹ Quang Quang
    Đèn trong nhà Tắt Bật hết, 2700K Bật ~30%, tạo mảng sáng tối
    Bù sáng camera −0.3 +0.5 Chỉnh theo histogram

    Kinh nghiệm ở Lotuz: cảnh resort ven biển và biệt thự tường trắng gần như luôn phải kéo bù sáng xuống quãng −0.3. Để mặc định thì mảng cát với tường trắng cháy hết chi tiết, trên màn hình máy trạm nhìn còn tạm, khách mở điện thoại ngoài trời là thấy ngay một mảng trắng phẳng.

    HDRI khi cần look "ảnh chụp thật". Vào nhóm bầu trời của Poly Haven, tải bản .hdr (giấy phép CC0, dùng thương mại thoải mái), nạp vào panel môi trường, rồi xoay cho tới khi hướng nắng ăn với bố cục — bước xoay quan trọng hơn việc chọn file. Cường độ khởi điểm quanh 0.8–1.5. Sky Light dựng sẵn thì sạch và dễ kiểm soát hơn; HDRI cho chân trời và mây thật hơn. Không cái nào hơn hẳn cái nào, chọn theo cảnh.

    Đèn nhân tạo cho Setup B và C. Nhiệt độ màu quyết định cảnh có thật hay không: 2700K cho phòng ngủ và đèn hắt, 3000K phòng khách, 4000K bếp và bàn làm việc. Đèn rọi tranh nên dùng file IES thay vì đèn nón mặc định — vệt sáng có tán và mép mềm khác hẳn. Tải IES miễn phí ở IES Library, hoặc lấy từ trang kỹ thuật của hãng đèn công trình thật sẽ dùng. Thông số panel đèn xem Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Bộ ảnh giao khách của một biệt thự thường gồm đúng ba tấm này: một chiều vàng làm ảnh chủ đạo, một giờ xanh cho tờ rơi bán hàng, một nội thất đêm cho bếp và phòng khách. Dựng được ba setup trên cùng một cảnh nghĩa là làm được cả bộ trong một ngày.
    • Nhà phố mặt tiền hẹp bị nhà bên che nắng. Khoảnh khắc thật sự có nắng vào mặt đứng rất ngắn. Trượt thanh giờ tìm lúc nắng lọt qua khe giữa hai khối nhà rồi khoá lại — nhanh hơn nhiều so với đặt đèn giả nắng.
    • Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Giờ xanh giấu được phần hạ tầng chưa dựng chi tiết, trong khi đèn đường và đèn cửa hàng làm cả khu trông đã sống.

    Sản phẩm nộp

    • setup_A_golden_hour.png
    • setup_B_blue_hour.png
    • setup_C_evening_interior.png
    • File dự án D5 chứa cả ba cảnh
    • lighting_notes.md — ghi thông số từng setup: giờ, cường độ mặt trời, cường độ bầu trời, danh sách đèn kèm nhiệt độ màu, bù sáng

    Tự chấm

    Tiêu chí Đạt khi
    Cùng khung Ảnh A và B chồng lên nhau khớp bố cục, chỉ khác ánh sáng
    Cháy sáng Phóng to mặt đứng chính, vẫn đọc được vân vật liệu ở vùng sáng nhất
    Chết tối Vùng tối nhất vẫn nhìn ra hình khối, không phải mảng đen phẳng
    Hướng sáng Nhìn ảnh A đoán được mặt trời nằm phía nào mà không cần thấy nó
    Nhiệt độ màu Ảnh B: đèn trong nhà ấm hơn trời rõ rệt, tương phản ấm–lạnh nhìn ra được
    IES Ảnh C có ít nhất một vệt sáng đổ trên tường có mép mềm và hình rõ ràng
    Kiểm điện thoại Mở cả ba ảnh trên điện thoại ngoài sáng, vẫn đọc được chi tiết

    Mẹo và lưu ý

    • Cường độ mặt trời đẩy quá cao là cách nhanh nhất giết một tấm ảnh. Thiếu sáng thì kéo bù sáng camera, đừng kéo mặt trời. Bầu trời sáng hơn mặt trời nhiều lần cũng cho ra ảnh bẹt.
    • Đèn bếp 2200K nhìn vàng bệnh, phòng khách 5000K nhìn lạnh như văn phòng. Sai nhiệt độ màu hỏng cảnh nhanh hơn sai cường độ.
    • Lưu preset môi trường ngay khi ưng một setup, để cảnh sau không phải mò lại từ đầu: Lưu và tái dùng preset môi trường — dựng sáng một lần dùng mãi

    Dùng kèm

    • Sky Light, mặt trời và giờ trong ngày: Sky Light: mặt trời, bầu trời và giờ trong ngày
    • Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp: Các loại nguồn sáng nhân tạo D5 cung cấp
    • Đọc hiểu từng thông số panel đèn: Đọc hiểu từng thông số trong panel đèn
    • Hậu kỳ và bù sáng: Post-processing: từng thanh trượt đổi ảnh thế nào

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Ba video đầu về ánh sáng nội thất và môi trường ngoại thất, hai video cuối đúng phần cảnh đêm và đèn nhân tạo.

    • Realistic Interior Lighting in 3 Minutes Tutorial ep.01 | D5 Render Lighting System (D5 Official)Realistic Interior Lighting in 3 Minutes Tutorial ep.01 | D5 Render Lighting System (D5 Official)
    • Interior LIGHTING SETTINGS Tutorial for D5 Render (The Rendering Essentials)Interior LIGHTING SETTINGS Tutorial for D5 Render (The Rendering Essentials)
    • How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official)How to render realistic environmental lighting for exterior scenes | Render Tutorial (D5 Official)
    • D5 Render Enviroment Lighting Tutorial (The Rendering Essentials)D5 Render Enviroment Lighting Tutorial (The Rendering Essentials)
    • Night Renders Made Easy: D5 Render Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)Night Renders Made Easy: D5 Render Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render — Lights — các loại nguồn sáng và ý nghĩa thông số trong panel đèn
    • Poly Haven — HDRI — HDRI bầu trời miễn phí giấy phép CC0, có bản nhiều độ phân giải
    • IES Library — file IES miễn phí cho đèn rọi và đèn hắt tường
    • D5 Render — Quick Start — tra nhanh vị trí panel môi trường trong giao diện
    Bài tập & Thử thách bai-tap anh-sang hdri

  • Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên
    N nhatminh

    Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên

    Model SketchUp đẹp, kéo sang D5 phát thì nửa nhà trắng bệch, mấy mảng tường lộn mặt đen sì, cây thì biến mất. Chín trên mười lần lỗi không nằm ở D5 mà nằm ở cái model gửi sang. Bài tập này rèn đúng một việc: giao được model từ phần mềm dựng hình sang D5 ở trạng thái sạch, rồi giữ được đường đồng bộ đó khi bản vẽ còn thay đổi. Làm xong bài này anh em nhận file .skp từ kiến trúc sư lúc 5 giờ chiều là mở render được luôn, không mất buổi tối ngồi gán lại vật liệu.

    Đề bài

    Cài D5 Render bản miễn phí, cài plugin đồng bộ cho SketchUp, rồi đưa một model biệt thự sang D5 đạt các mốc sau:

    • Model có từ 50 component trở lên, đủ 4 phòng, sân vườn, ít nhất một cây và một xe.
    • Sang D5 không mất vật liệu: mọi bề mặt đã gán vật liệu trong SketchUp phải hiện đúng màu/texture, không có mảng nào rơi về trắng mặc định.
    • Không có mặt lộn normal trong tầm nhìn của bốn góc chụp.
    • Tỷ lệ đúng: một bức tường 3m trong SketchUp đo lại trong D5 vẫn là 3m.
    • Sửa model trong SketchUp rồi bấm đồng bộ lần hai, D5 cập nhật mà không mất vật liệu đã chỉnh bên D5.

    Gợi ý cách làm

    1. Cài phần mềm. Tải D5 từ trang chính chủ. Từ bản 2.11 trở đi, quy trình đi qua D5 Launcher — cài Launcher trước, rồi bấm tải D5 Render từ trong đó; Launcher cũng là nơi tải plugin đồng bộ cho từng phần mềm dựng hình. Tài khoản D5 là bắt buộc kể cả khi dùng bản miễn phí. Chi tiết cài đặt xem Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro.

    2. Cài plugin cho SketchUp. Tài liệu chính chủ gọi nó là D5 Converter - SketchUp, chỗ khác ghi là D5 Sync for SketchUp — cùng một thứ, đừng hoang mang. Hai cách cài: chạy file .exe tải về, hoặc cài thủ công bằng file .rbz qua Window → System Settings → Extensions → Install Extension. Cài xong mở SketchUp phải thấy thanh công cụ D5 mới.

    3. Dọn model TRƯỚC khi bấm đồng bộ. Đây là bước quyết định cả bài, và cũng là bước hầu hết mọi người bỏ qua:

    • Purge component không dùng (Window → Model Info → Statistics → Purge Unused).
    • Đặt tag/layer rõ ràng: Tường, Sàn, Mái, Nội thất, Cây. Sang D5 sẽ chọn theo nhóm này rất nhiều.
    • Đặt tên component có nghĩa. Component#173 sang D5 vẫn là Component#173, và lúc cảnh có 400 object thì không ai tìm nổi.
    • Gán vật liệu SketchUp cho mọi bề mặt, kể cả vật liệu tạm — bề mặt không gán gì thì sang D5 nhận trắng mặc định.
    • Kiểm mặt lộn bằng chế độ hiển thị mặt sau tương phản, và sửa ngay bên SketchUp.

    4. Đồng bộ. Lưu file SketchUp trước. Bấm nút đồng bộ trên thanh công cụ D5, chọn nơi lưu file dự án D5 cho lần đầu. D5 mở lên, model nạp vào, góc nhìn SketchUp được mang sang. Cơ chế đồng bộ và các nút liên quan xem Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó.

    5. Kiểm sau khi sang. Đo lại một cạnh đã biết kích thước. Rà bốn góc nhìn tìm mảng trắng mặc định và mảng đen do lộn mặt. Gán lại vật liệu thiếu ngay trong D5.

    6. Đồng bộ lần hai. Quay lại SketchUp, đổi một thứ nhỏ — dịch một cái cửa, thêm một khối — rồi đồng bộ lại. Đây là phần thi thật của bài: xem D5 có giữ nguyên những gì anh em đã chỉnh bên nó không. Cách cập nhật model khi bản vẽ đổi xem Nhập model vào D5 và cập nhật khi bản vẽ thay đổi.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    • Nhận hồ sơ từ bên thiết kế. Hầu hết job diễn hoạ bắt đầu bằng một file người khác dựng. Nửa giờ dọn model đầu vào tiết kiệm được cả buổi gán vật liệu thủ công về sau — chúng tôi tính đây là bước đầu tiên của mọi job, không phải bước tuỳ chọn.
    • Bản vẽ còn chạy trong lúc render. Chủ đầu tư đổi mặt đứng khi ảnh đã dựng sáng xong là chuyện thường. Có đường đồng bộ sạch thì đổi model là việc mười phút; không có thì làm lại từ đầu.
    • Làm nhiều phương án. Ba phương án mặt đứng chỉ khác nhau ở phần vỏ. Đồng bộ đúng cách cho phép giữ nguyên toàn bộ ánh sáng, vật liệu, góc máy và chỉ thay phần thay đổi.

    Sản phẩm nộp

    • villa_demo.skp — model SketchUp đã dọn (từ 50 component trở lên).
    • File dự án D5 của cảnh.
    • Bốn ảnh chụp màn hình khung nhìn D5: bằng (top), mặt đứng chính, phối cảnh, và một góc nội thất.
    • import_log.md — nhật ký ngắn: gặp lỗi gì, sửa bằng cách nào, mất bao lâu.

    Tự chấm

    Tiêu chí Đạt khi
    Vật liệu Rà hết bốn ảnh chụp màn hình, không còn mảng trắng mặc định nào
    Normal Không có mặt đen bất thường; mái và mặt dưới ban công nhìn đúng chiều
    Tỷ lệ Đo một cạnh đã biết trong D5, lệch dưới 1% so với SketchUp
    Tổ chức Danh sách object trong D5 đọc được tên có nghĩa, không toàn Component#…
    Đồng bộ lần hai Sau khi sửa bên SketchUp, phần chưa sửa giữ nguyên vật liệu đã chỉnh bên D5
    Nhật ký import_log.md ghi ít nhất ba lỗi thật kèm cách xử lý, không phải "mọi thứ ổn"

    Mẹo và lưu ý

    • Live Component của Trimble hay không sang đúng. Explode trước khi đồng bộ.
    • Đừng để file SketchUp trên ổ mạng khi đồng bộ. Chép về ổ SSD trong máy, đồng bộ xong chép ngược lại.
    • Texture theo đường dẫn tuyệt đối trên máy người dựng sẽ mất khi mở ở máy khác. Yêu cầu bên gửi đóng gói vật liệu kèm file.
    • Model vài triệu mặt làm khung nhìn D5 giật. Cây cối và nội thất chi tiết nên để D5 rải bằng thư viện của nó thay vì dựng trong SketchUp.

    Dùng kèm

    • Cấu hình máy và cách kiểm tra card có chạy nổi không: Cấu hình máy chạy D5: card đồ hoạ, VRAM và cách kiểm tra
    • Cài đặt và tài khoản: Cài đặt D5 Render và tạo tài khoản — bản Free tới bản Pro
    • Cơ chế Live Sync SketchUp đầy đủ: Live Sync SketchUp → D5: đồng bộ một chiều, sửa đâu thấy đó
    • Quản lý object và layer khi cảnh phình to: Object List, Scene List và Layer — giữ cảnh không loạn

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Hai video đầu đúng chủ đề cài đặt và đồng bộ SketchUp. Video thứ ba dùng Revit — xem để thấy quy trình giống nhau ở mọi phần mềm dựng hình. Hai video cuối không dạy cài đặt mà đi hết một cảnh từ model tới ảnh.

    • D5 Render - SketchUp Quick Start Guide | Sync SU with D5 (D5 Official)D5 Render - SketchUp Quick Start Guide | Sync SU with D5 (D5 Official)
    • D5 Render 2.5 Overview Tutorial | How to use Real-time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (D5 Official)D5 Render 2.5 Overview Tutorial | How to use Real-time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (D5 Official)
    • REVIT + D5 Render | Full Beginner Tutorial (VERB Workshop)REVIT + D5 Render | Full Beginner Tutorial (VERB Workshop)
    • D5 Render Full Exterior Course 2.0/ Beginner's Guide (Architect Piperr)D5 Render Full Exterior Course 2.0/ Beginner's Guide (Architect Piperr)
    • How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia)How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Sync for SketchUp — quy trình chính chủ — tên nút, cách cài .exe và .rbz, các mục được đồng bộ
    • D5 Render — Quick Start — D5 Launcher, định dạng model đọc trực tiếp, việc cần chuẩn bị trước khi nhập
    • Yêu cầu hệ thống — mức card tối thiểu và khuyến nghị, phiên bản Windows và driver
    • Diễn đàn D5 Render — nơi tra lỗi đồng bộ hiếm gặp trước khi mở phiếu hỗ trợ
    Bài tập & Thử thách bai-tap sketchup live-sync

  • Bài tập D5 — học bằng cách làm, nộp sản phẩm thật
    N nhatminh

    Bài tập D5 — học bằng cách làm, nộp sản phẩm thật

    Xem hết ba chục video D5 rồi mở phần mềm lên vẫn không biết kéo cái gì trước — chuyện này chúng tôi gặp ở gần như mọi bạn mới vào nghề diễn hoạ. Xem là hoạt động thụ động: video trôi qua, tay không chạm chuột, hôm sau quên sạch. Năm bài tập trong chuyên mục này là phần thực hành của bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn, viết lại từ lộ trình chúng tôi dùng khi kèm người mới. Mỗi bài có đề bài đo được, danh sách file phải nộp, và một bảng tự chấm để anh em tự biết mình đạt hay chưa mà không cần ai duyệt.

    Năm bài, năm kỹ năng không chồng nhau

    Thứ tự không phải ngẫu nhiên. Nó đi đúng thứ tự một job diễn hoạ thật đi qua: có model đã, rồi mới dựng sáng, rồi mới chỉnh vật liệu, rồi mới chốt góc máy, cuối cùng mới tính chuyện làm phim.

    Bài Rèn cái gì Làm xong thì làm được việc gì
    1 Cài đặt, đồng bộ SketchUp → D5, dọn model trước khi sync Nhận file từ kiến trúc sư và mở được trong D5 mà không mất vật liệu
    2 Ba kiểu ánh sáng: chiều vàng, giờ xanh, nội thất đêm Dựng sáng cho một cảnh mà không phải mò từng thanh trượt
    3 Tám nhóm vật liệu PBR trên một căn phòng Nhìn ảnh là biết vật liệu sai ở kênh nào
    4 Năm quy tắc bố cục qua năm góc máy Chốt góc với khách mà không bị chê "ảnh không có gì để nhìn"
    5 Phim flythrough 30 giây Giao được một video ngắn cho hồ sơ hoặc trang bán hàng

    Bài 1 và bài 2 nên làm liền nhau trong cùng một tuần. Bài 3 nặng nhất về thời gian ngồi máy. Bài 4 nhẹ tay nhưng khó nhất về mắt nhìn — đây là bài phân biệt người render được và người render đẹp. Bài 5 chỉ nên làm khi bốn bài trước đã xong, vì render video hỏng thì phải làm lại từ đầu, rất tốn đêm.

    Chuẩn bị trước khi bắt đầu

    Máy. Tài liệu chính chủ ghi mức tối thiểu là NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB, khuyến nghị RTX 2060 trở lên hoặc dòng Quadro RTX; hệ thống cần Windows 10 phiên bản 1809 trở lên và driver NVIDIA từ 471.68 trở lên vì D5 chạy trên DX12 và DXR. Máy yếu hơn vẫn mở được nhưng preview sẽ giật và anh em sẽ chỉnh sáng theo cảm giác thay vì theo cái mình nhìn thấy.

    Model. Cả năm bài dùng chung một model biệt thự đơn giản: bốn phòng trở lên, có sân vườn, có ít nhất một cây và một xe. Anh em tự dựng lấy trong SketchUp là tốt nhất — dựng thô cũng được, bài tập này chấm phần render chứ không chấm phần kiến trúc. Dùng chung một model cho cả năm bài là cố ý: đổi model liên tục thì không so được tiến bộ giữa các bài.

    Định dạng D5 đọc trực tiếp (để khỏi mất công export vòng vo): .d5a, .skp từ SketchUp 2017 trở lên, .3dm từ Rhino 6.5 trở lên, .fbx (chỉ có hình học, không mang vật liệu sang), và .abc. Phần mềm khác thì đi qua plugin đồng bộ.

    Tài nguyên miễn phí. Chúng tôi không phát file kèm bài, và anh em cũng không cần. Ba nguồn công khai dưới đây đủ cho toàn bộ năm bài: Poly Haven cho HDRI bầu trời và texture PBR (giấy phép CC0, dùng thương mại thoải mái), ambientCG cho texture bê tông, gạch, gỗ, và IES Library cho file IES đèn rọi. Link đặt ở cuối bài.

    Cách tự chấm cho công bằng

    Mỗi bài có một bảng Tự chấm với các tiêu chí nhìn được bằng mắt trên chính ảnh anh em vừa xuất, không phải cảm nhận chung chung. Cách dùng: xuất ảnh xong, đóng D5 lại, mở ảnh bằng trình xem ảnh thường, rồi mới đọc bảng và tick.

    Hai mẹo chúng tôi bắt buộc ở Lotuz:

    • Xem trên điện thoại trước khi gửi. Màn hình máy trạm hiệu chuẩn tốt che rất nhiều lỗi. Khách xem trên điện thoại giữa trời nắng — vùng tối chết đen và vùng sáng cháy trắng lộ ra ngay.
    • Để ảnh qua một đêm rồi chấm lại. Chấm ngay sau khi render là chấm bằng công sức mình bỏ ra, không phải bằng cái ảnh thật sự trông thế nào.

    Không đạt thì làm lại chính bài đó, đừng nhảy sang bài sau. Ba lần làm lại bài 2 có giá trị hơn làm một lượt cả năm bài.

    Nộp cho ai

    Bài tập này công khai nên không có ai chấm hộ. Anh em có thể đăng ảnh kèm bảng tự chấm vào chuyên mục này để người khác góp ý, hoặc giữ làm hồ sơ cá nhân — năm bài làm tử tế đã là một portfolio đủ để đi phỏng vấn vị trí diễn hoạ.

    Dùng kèm

    • Mục lục toàn bộ giáo trình, xem trước để biết bài lý thuyết nào nằm ở đâu: Giáo trình D5 Render Lotuz — mục lục toàn tập
    • Lộ trình học phần căn bản: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc
    • Vào bài đầu tiên: Bài tập 1 — cài D5 và đồng bộ model SketchUp đầu tiên
    • Ba bài mở đầu ba chuyên mục lý thuyết hay phải tra khi làm bài tập: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc · Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số · Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Năm video dưới đây là loại "xem một lần trước khi bắt tay vào bài 1" — đi hết một vòng phần mềm, không đi sâu vào tính năng nào. Video cuối là tiếng Việt.

    • D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better)D5 Render Full Beginner Tutorial! (Show It Better)
    • D5 Render - Full Beginner Course (Gediminas Kirdeikis)D5 Render - Full Beginner Course (Gediminas Kirdeikis)
    • Learn D5 Render Free in 10 Minutes (David Tomic)Learn D5 Render Free in 10 Minutes (David Tomic)
    • D5 Render - Beginner to Advanced (Melos Azemi)D5 Render - Beginner to Advanced (Melos Azemi)
    • HƯỚNG DẪN RENDER NỘI THẤT - D5 RENDER - PHÙNG MẠNH QUÂN (Đồ Họa NESA iCAD)HƯỚNG DẪN RENDER NỘI THẤT - D5 RENDER - PHÙNG MẠNH QUÂN (Đồ Họa NESA iCAD)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render — Quick Start — tài liệu chính chủ: yêu cầu hệ thống, cài đặt, định dạng model D5 đọc được
    • D5 Render — bảng so sánh phiên bản — đọc trực tiếp ở đây trước khi kết luận bản miễn phí thiếu gì
    • Poly Haven — HDRI bầu trời miễn phí giấy phép CC0
    • ambientCG — thư viện texture PBR miễn phí
    • IES Library — file IES cho đèn rọi, dùng ở bài 2
    Bài tập & Thử thách bai-tap lo-trinh tu-cham

  • D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu
    N nhatminh

    D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu

    Phim render xong, tour tải lên xong, link gửi cho khách xong — và ba tháng sau không ai còn nhớ file nào là bản cuối, link nào còn sống, ai đang được xem cái gì. Đó là phần việc mà anh em làm nghề hay xem nhẹ nhưng khách thì nhớ rất lâu: khâu đóng gói. Bài này nói hai chuyện đi liền nhau — D5 Showreel để quản lý và chia sẻ sản phẩm, và cách dựng một cảnh kết mang nhận diện của studio thay vì để phim đứt ngang.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    D5 Showreel là nơi lưu toàn bộ Panorama Tour, Spatial Tour và XR Tour mà cá nhân hoặc nhóm đã tải lên. Ở đó anh em xem lại, quản lý, biên tập tiếp hoặc chia sẻ cho người khác. Cấu trúc rất đơn giản: mỗi thư mục là một dự án, trong thư mục là các file tour.

    Showreel với danh sách file gần đây, mỗi thẻ có nút chia sẻ ngay trên ảnh bìa

    Ở cấp thư mục dự án, menu cho đổi tên, tải ảnh bìa riêng, quay lại ảnh bìa mặc định, hoặc xóa cả dự án. Ảnh bìa là thứ đáng bỏ công: một danh sách toàn ảnh bìa mặc định giống hệt nhau thì tìm file mất thời gian gấp mấy lần.

    Menu quản lý dự án: đổi tên, tải ảnh bìa, dùng ảnh bìa mặc định, xóa dự án

    Ở cấp file, menu có mở, biên tập, chia sẻ và xóa. Riêng file XR Tour có thêm mục tải file .ply về máy.

    Menu của một file XR Tour: mở, biên tập, chia sẻ, tải file PLY, xóa

    Phần chia sẻ là chỗ quyết định tính chuyên nghiệp của sản phẩm giao đi. Bấm Share ở góc trên bên phải file tour là hiện hộp thoại có link, có nút tạo mã QR, có ô đặt tên dự án và mô tả. Bốn thứ cần biết:

    1. Với XR Tour, phải vào chế độ biên tập và xuất bản trước thì mới chia sẻ được.
    2. Có thể tắt hẳn chức năng chia sẻ — khi tắt, mọi link đã phát ra đều mất hiệu lực.
    3. Thiết lập chia sẻ cho đặt mật khẩu, hạn dùng của link và chữ chìm tùy chỉnh.
    4. Panorama Tour chia sẻ được theo hai cách: link, hoặc áp phích mã QR sinh sẵn.

    Hộp thoại xuất bản: link chia sẻ, nút sao chép, nút tạo mã QR, tên và mô tả dự án

    Về phần outro, cần nói rõ một điều để anh em khỏi đi tìm nhầm chỗ: trang tài liệu chính chủ mang tên "custom outro" thực chất trình bày cách thay nền HDRI cho cảnh. Nói cách khác, cảnh kết trong D5 là một kỹ thuật dựng cảnh chứ không phải một nút bấm sẵn: anh em dựng thêm một shot cuối trên nền HDRI phẳng, đặt logo vào đó, và để camera đứng yên vài giây. Phần nhận diện gắn lên bản chia sẻ trực tuyến thì đã có sẵn công cụ riêng — chính là chữ chìm trong thiết lập chia sẻ.

    Cảnh kết dựng trên nền phẳng: vật thể đặt giữa, không có bối cảnh, để trống chỗ đặt logo và thông tin studio

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Đóng gói bộ sản phẩm bàn giao. Một dự án thường có phim, vài tour và bộ ảnh. Gom tour vào đúng một thư mục dự án trên Showreel, đặt tên theo quy ước của studio, đổi ảnh bìa cho dễ nhận — sau này khách hỏi lại sau nửa năm là tìm ra ngay.

    Phương án chưa công bố. Bật mật khẩu và đặt hạn dùng cho link. Chủ đầu tư thường rất để ý chuyện này, và nói được câu "link có mật khẩu, hết hạn sau ngày bàn giao" là một điểm cộng trong buổi thương thảo.

    Bản gửi duyệt so với bản chính thức. Bản gửi duyệt bật chữ chìm, bản chính thức bàn giao thì tắt. Cách này vừa bảo vệ công sức vừa cho khách một cảm giác rõ ràng về mốc nghiệm thu.

    Cảnh kết cho phim của studio. Ở Lotuz Studio, mọi phim kiến trúc đều kết bằng một cảnh nền phẳng có logo, giữ khoảng 3 giây. Nó rẻ về thời gian render vì cảnh gần như trống, mà lại làm phim có đầu có đuôi thay vì cắt cụt ở khung hình cuối.

    Cảnh mở đầu cho sản phẩm trưng bày. Cùng kỹ thuật đó dùng ngược lại: một khối kiến trúc hoặc một chi tiết đặt trên nền HDRI trắng, quay chậm. Rất hợp cho hồ sơ năng lực và cho bài đăng giới thiệu.

    Thông số chính

    Thông số HDRI Ý nghĩa Khoảng dùng cho cảnh kết
    HDRI dựng sẵn Bộ ảnh môi trường có sẵn theo bầu không khí Danh sách gồm Clear Sunny, Cloudy, Early Morning, Midday, Partly Sunny, Pure White
    Customize HDR Nạp file môi trường riêng Hỗ trợ hdr và exr; nạp được cả jpg dải động thấp, cho phản xạ và chút ánh sáng nhưng kém thật hơn
    Light - Skylight Chỉnh riêng ánh sáng khuếch tán của vật liệu Không ảnh hưởng phản xạ; hạ xuống khi nền quá sáng làm cháy logo
    Light - Background Chỉnh riêng độ sáng tối của nền Có ảnh hưởng phản xạ trên vật liệu
    Rotate Xoay ngang ảnh môi trường Đổi cả nội dung nền, môi trường phản xạ và hướng mặt trời
    Flip Horizontal Lật ngang ảnh môi trường Dùng khi bố cục nền ngược với hướng logo
    Sky Temperature Nhiệt độ màu của ánh sáng bầu trời Mặc định 6500K; hạ xuống thì khuếch tán ngả vàng, nâng lên thì ngả xanh
    Sky Color Chỉnh sắc độ và độ bão hòa Độ bão hòa từ -100 (xám) tới 100 (bão hòa hoàn toàn); màu trắng không có sắc độ nên HDRI trắng không đổi theo Hue
    Area of Effect Phạm vi tác động của Temperature và Sky Color Mặc định chỉ tác động lên ánh sáng bầu trời; đổi được sang chỉ nền, hoặc cả hai
    HDRI Resolution Độ phân giải ảnh môi trường, ở Preference > Rendering Adaptive (khuyến nghị) nén về 2K cho khung nhìn và hỗ trợ nền tới 8K khi render; còn có 2K, 4K, 8K và độ phân giải thật

    Danh sách HDRI dựng sẵn trong bảng Sky Light, cuối danh sách là nút nạp HDR riêng

    Bảng HDR Sky: Skylight, Background, Rotate, Flip Horizontal và nhiệt độ màu 6500K

    Cách làm

    1. Dựng cảnh kết bằng một shot riêng ở cuối clip. Ẩn hết model công trình, chỉ để lại logo dạng khối hoặc mặt phẳng có ảnh, và một mặt sàn.
    2. Chọn nền. Mở bảng Sky Light, chuyển sang tab HDRI, chọn một ảnh dựng sẵn hoặc bấm nạp HDR riêng. File nạp vào được lưu mặc định vào thư mục customhdr trong đường dẫn cài đặt D5; bấm biểu tượng thư mục để mở nhanh chỗ đó mà quản lý.

    Đổi HDRI nền: cùng một cảnh, đổi ảnh môi trường là đổi cả nền lẫn ánh sáng và phản xạ

    1. Cân riêng nền và ánh sáng. Kéo Background xuống nếu nền chói át logo; kéo Skylight nếu vật thể thiếu sáng. Hai thanh này tách nhau chính là để làm việc đó.
    2. Nếu muốn nền trắng thật thì phải tắt phơi sáng tự động. Đây là bẫy hay gặp: HDRI "Pure White" khi bật phơi sáng tự động sẽ bị kéo về xám. Muốn trắng thì chỉnh phơi sáng bằng tay.
    3. Xoay và lật nền cho hợp bố cục logo, rồi tinh chỉnh nhiệt độ màu nếu muốn cảnh kết ấm hơn hoặc lạnh hơn phần phim phía trước. Chuột phải để đặt lại giá trị nếu chỉnh quá tay.
    4. Đặt độ phân giải HDRI hợp với máy. Độ phân giải cao ăn bộ nhớ đồ họa; đặt quá tay dễ gây giật hoặc treo.
    5. Tải tour lên Showreel, gom vào đúng thư mục dự án, đổi tên và đặt ảnh bìa.
    6. Chia sẻ có kiểm soát. Điền tên và mô tả dự án trong hộp thoại xuất bản, bật mật khẩu và hạn dùng nếu cần, bật chữ chìm cho bản gửi duyệt.
    7. Kiểm lại link ở chế độ ẩn danh trên trình duyệt, để chắc là người ngoài mở được đúng thứ mình định cho họ xem.

    Mẹo và lưu ý

    • Chữ chìm là công cụ nhận diện rẻ nhất mà nhiều người quên bật. Bản gửi duyệt có chữ chìm nhìn chuyên nghiệp hơn hẳn bản trần, và tránh được chuyện ảnh chụp màn hình trôi ra ngoài không rõ nguồn.
    • Tắt chia sẻ là tắt hết mọi link đã phát. Trước khi tắt, nhớ là khách có thể đang mở tab đó để họp.
    • Đừng để tên file mặc định. Danh sách toàn "Untitled Tour" là nguồn gốc của mọi lần gửi nhầm bản.
    • Ảnh bìa riêng cho từng tour tiết kiệm thời gian hơn anh em nghĩ, nhất là khi một dự án có nhiều phương án.
    • Cảnh kết nên ngắn. Ba giây là đủ. Logo đứng yên 8 giây làm người xem tắt sớm và bỏ lỡ luôn thông tin liên hệ.
    • Giữ một bộ HDRI chuẩn của studio. Chúng tôi dùng cùng một nền cho mọi cảnh kết để phim của các dự án khác nhau vẫn nhận ra là cùng một nơi làm. File nạp vào nằm trong thư mục customhdr, chép sang máy khác là dùng chung được.
    • Nền HDRI ảnh hưởng cả phản xạ. Nếu logo làm bằng vật liệu kim loại hoặc kính, đổi nền là đổi luôn hình phản chiếu trên logo — kiểm lại trước khi render.
    • Lưu bộ thông số môi trường thành preset để lần sau không phải dò lại. Lưu ý là nếu chỉ tích phần hiệu ứng khi lưu, preset sẽ không mang theo thông tin môi trường như HDRI.

    Dùng kèm

    • Xuất video và tính thời gian render cho cảnh kết: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng
    • Ảnh 360 chia sẻ bằng link hoặc mã QR: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại
    • Tour đi xuyên không gian và thiết lập chia sẻ chi tiết: Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian
    • Ánh sáng và môi trường trong cảnh kiến trúc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    Bốn video đầu là phim mẫu và quy trình hậu kỳ để anh em thấy chuẩn đóng gói của một sản phẩm hoàn chỉnh, không phải hướng dẫn thao tác trên D5 Showreel; video cuối nói về cách tổ chức việc theo nhóm và dự án trên nền tảng của D5.

    • 3D Architecture Showreel 2024 | Epic Animations Made With D5 Render (D5 Official)3D Architecture Showreel 2024 | Epic Animations Made With D5 Render (D5 Official)
    • Best Architecture/Interior Animations made with D5 Render | Archviz Rendering Video Showreel (D5 Official)Best Architecture/Interior Animations made with D5 Render | Archviz Rendering Video Showreel (D5 Official)
    • 2023 Best Architectural Visualization Showreel | Cinematic 3D CGI Animations by D5 Render Community (D5 Official)2023 Best Architectural Visualization Showreel | Cinematic 3D CGI Animations by D5 Render Community (D5 Official)
    • Animating Architectural Renders In After Efffects and Premiere Pro (Show It Better)Animating Architectural Renders In After Efffects and Premiere Pro (Show It Better)
    • Architecture Projects Taking Too Long Across Teams? Fix It with This Method (D5 Official)Architecture Projects Taking Too Long Across Teams? Fix It with This Method (D5 Official)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Showreel — quản lý dự án, quản lý file, bốn lưu ý về chia sẻ và mã QR.
    • How to add a custom outro in D5 — nguồn của toàn bộ thông số HDRI, nhiệt độ màu và độ phân giải nêu trong bài.
    • D5 Render Tour Editor — thiết lập chia sẻ chi tiết: mật khẩu, hạn dùng, chữ chìm.
    • D5 Render — trang hãng.
    Animation & Video showreel outro thuong-hieu

  • XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo
    N nhatminh

    XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo

    Buổi thuyết trình nào cũng có một câu hỏi mà ảnh tĩnh và phim đều trả lời kém: "cho tôi xem lại góc kia". Phim thì đã cố định đường máy quay, ảnh thì chỉ có đúng những góc mình chọn, còn mở file model trực tiếp thì lại phải cài phần mềm và máy đủ mạnh. XR Tour của D5 nhắm đúng khoảng trống đó: nó biến kết quả render thành một khối 3D xoay được ngay trong trình duyệt, gửi bằng link, không cần cài gì. Bài này tập trung vào phần dùng được cho công việc — trình bày với khách — chứ không đi sâu vào thiết bị đeo.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    XR Tour ghép hai thứ: render nhiều góc bằng D5, và kỹ thuật 3D Gaussian Splatting để dựng lại khối 3D từ loạt ảnh đó.

    Cách nghĩ đơn giản nhất về Gaussian Splatting: thay vì dựng mặt lưới như model thông thường, mỗi điểm trong không gian được mô tả bằng một "quả cầu mờ" có màu, vị trí, kích thước và độ trong. Vô số quả cầu như vậy chồng lên nhau, chiếu xuống mặt phẳng hai chiều, cho ra hình ảnh mượt viền và giàu chi tiết. Vì là dựng bằng điểm, nó chạy được thời gian thực trên GPU, nên xoay trong trình duyệt rất mượt.

    Cách 3D Gaussian Splatting mô tả một vật thể: vô số khối cầu dẹt có màu và độ trong xếp chồng lên nhau

    Quy trình có ba chặng, và chặng giữa chạy trên máy chủ của D5:

    Ba chặng của quy trình XR: chụp trong D5, huấn luyện trên nền tảng web, biên tập và chia sẻ trong trình soạn 3D trực tuyến

    Anh em tạo dự án XR Tour trong D5, đặt các mẫu chụp (template) quanh công trình, render loạt ảnh, đẩy lên dự án trên cloud rồi chờ huấn luyện. Xong thì nhận email báo, mở trình biên tập trực tuyến, thêm hotspot, bấm chia sẻ. Kết quả là một link 3D web, và anh em cũng tải được file .ply gốc về máy.

    Bảng Tour trong D5 với lựa chọn XR Tour bên cạnh Spatial Tour

    Một điểm rất đáng giá cho công việc thực tế: sau khi render xong, toàn bộ file nằm ở thư mục cục bộ kèm một file HTML để xem tại chỗ. Với chủ đầu tư hoặc cơ quan có quy định không cho đưa dữ liệu lên mạng, anh em chép nguyên bộ file đó sang máy khác là trình bày được, không cần tải lên đâu cả.

    Giới hạn cần nói thẳng: kết quả phụ thuộc gần như hoàn toàn vào chất lượng loạt ảnh chụp. Chụp thiếu góc thì khối 3D bị khuyết mảng, và không sửa được ở khâu sau — phải chụp lại và huấn luyện lại. Đây không phải công cụ bấm một nút là xong.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Trình bày phương án tổng thể tại buổi họp với chủ đầu tư. Đây là chỗ XR Tour hơn hẳn phim: khách hỏi góc nào thì xoay tới góc đó ngay, không phải "để em render lại". Cả buổi phản biện diễn ra trên một tab trình duyệt.

    Gửi cho hội đồng duyệt ở xa. Một link, mở trên máy tính hay máy tính bảng đều được, không cài phần mềm. Kèm hotspot chú thích ngay trên khối 3D thì người đọc hiểu nhanh hơn bộ bản vẽ.

    Sản phẩm mẫu, chi tiết kiến trúc, đồ nội thất thiết kế riêng. Mẫu chụp dạng cầu là dành cho tình huống này: cần xem trọn 720 độ mọi chi tiết của một vật thể.

    Trình bày nơi không có mạng. Bộ file cục bộ chép vào USB, mở file HTML lên là chạy. Chúng tôi coi đây là phương án dự phòng bắt buộc cho mọi buổi thuyết trình quan trọng.

    Ghép vào bối cảnh địa lý thật hoặc vào website. File .ply tải về được, đưa lên Cesium để dựng một bài trình bày 3D đặt đúng tọa độ thật của khu đất, hoặc đưa vào Spline để làm phần 3D cho website dự án. Đây là hướng đi mà bên bán hàng của chủ đầu tư rất thích.

    Thông số chính

    Mẫu chụp Dùng khi nào Ghi chú
    Hemisphere (bán cầu) Loại dùng được rộng nhất; bắt nhanh toàn cảnh công trình nhìn từ trên Mẫu mặc định nên bắt đầu bằng nó
    Cube (hộp) Sáu mặt, hai hướng camera; bỏ bớt được model chứa trong một số mặt Dùng cho khoảng trống giữa các khối, sân sau, gara
    Sphere (cầu) Vật thể cần xem trọn 720 độ mọi chi tiết Hợp với sản phẩm, chi tiết, đồ nội thất
    Nhóm Nội dung Ghi chú khi làm kiến trúc
    --- --- ---
    Hotspot đa phương tiện Video nhúng dạng iframe, tối đa 20 ảnh mỗi ảnh 100MB, link http/https, chữ tối đa 1000 ký tự Nhét bảng vật liệu và video giới thiệu vào đây
    Hotspot web Màu, kích thước, bật/tắt hiện tên, nội dung tên, vị trí tên, cỡ chữ Đặt tên ngắn, khách đọc trên màn nhỏ
    Xuất ngoài Tải file .ply về máy Có Crop Editor để cắt gọn rìa thành hình chữ nhật hoặc hình tròn
    Bình luận Chữ tối đa 500 ký tự, ảnh tối đa 20MB, ghi lại góc nhìn camera Bấm vào bình luận là tự nhảy về đúng góc đó

    Cách làm

    1. Tạo dự án XR Tour từ mục Tour ở góc trên bên phải, rồi chọn một mẫu chụp và bấm vào vị trí trong cảnh để khởi tạo.
    2. Chỉnh mẫu bằng gizmo và bảng thông số, rồi bấm Preview để xem trước. Kết quả render cuối cùng khớp đúng với những gì hiện trong Preview, nên đừng bỏ qua bước này.

    Mẫu bán cầu bao quanh công trình, cửa sổ Preview ở góc dưới cho thấy đúng những gì sẽ được chụp

    1. Phân tích bố cục trước khi đặt thêm mẫu. Tài liệu chính chủ đưa ra một ví dụ rất đáng học: với một biệt thự đơn khối nằm giữa cây xanh, họ dùng năm mẫu — hai mẫu bán cầu cho khối chính, ba mẫu hộp cho ba khoảng trống xung quanh.

    Phân tích bố cục dự án: khối chính ở giữa, ba khoảng trống xung quanh được đánh dấu để đặt mẫu hộp

    1. Dùng cách chụp kiểu "kẹp lớp". Một mẫu bán cầu bán kính lớn kèm kéo tiêu cự lại gần để khối chính chiếm phần lớn khung hình — mẫu này lấy chi tiết công trình. Thêm một mẫu bán cầu nữa, lần này không kéo camera vào sát, để lấy trọn đường bao của cả cảnh gồm cây cối xung quanh.
    2. Bổ chi tiết bằng mẫu hộp. Với mặt đứng chính, giữ lại bốn mặt của hộp thay vì đủ sáu — làm vậy mới nhét được mẫu vào khoảng hẹp giữa các khối.

    Mẫu hộp đặt vào khoảng trống trước công trình, chỉ giữ lại các mặt cần thiết

    1. Tích chọn các mẫu cần render trong cửa sổ render rồi chạy. Xong sẽ có thư mục file cục bộ kèm file HTML xem tại chỗ.

    2. Đẩy lên dự án trên cloud và chờ huấn luyện. Tác vụ vào hàng đợi ở nền tảng web; huấn luyện xong hệ thống gửi email báo.

    3. Mở trình biên tập trực tuyến, thêm hotspot, rồi bấm Share. Lưu ý: XR Tour phải vào chế độ biên tập và xuất bản trước thì mới chia sẻ được.

    Trình biên tập trực tuyến với các hotspot đặt trên khối 3D, bảng bên phải để chọn kiểu biểu tượng

    1. Nếu cần đưa ra ngoài, dùng Crop Editor chỉnh hướng và cắt gọn rìa file .ply, lưu lại, rồi tải về từ mục quản lý dự án.

    Ba mẫu chụp và cách chọn

    Ba kiểu mẫu chụp đặt cạnh nhau: bán cầu, hộp và cầu

    Nguyên tắc chọn rất gọn. Công trình đứng độc lập, muốn có toàn cảnh nhanh: bán cầu. Khoảng trống hẹp giữa các khối, sân trong, gara, mặt đứng cần chi tiết: hộp. Vật thể đơn lẻ cần xem mọi mặt: cầu. Dự án lớn thì chia khu vực, mỗi khu vài mẫu, rồi gửi tất cả đi huấn luyện cùng một lượt.

    Mẹo và lưu ý

    • Ảnh chụp hỏng làm hỏng cả kết quả huấn luyện. Kiểm mẫu chụp xem có nhiều khung hình vô ích không — camera nằm bên trong vật thể, hoặc chĩa xuống dưới đường chân trời. Nhiều khung hình như vậy thì kết quả xuống rõ rệt.
    • Chỉnh giá trị dời điểm nhìn theo kích thước công trình, nhất là với mẫu hộp. Không chỉnh thì camera ở phần dưới của hộp sẽ chụp ngược lên trời, chẳng thêm được chi tiết nào.
    • Một mẫu không bao giờ đủ. Một mẫu không lấy được đồng thời cận cảnh và toàn cảnh. Thà đặt thêm mẫu còn hơn huấn luyện lại lần hai.
    • Kết quả không phải là model để dựng tiếp. Đây là dữ liệu điểm để xem, không phải mặt lưới để đo hay để xuất bản vẽ. Đừng hứa với khách thứ nó không làm được.
    • Chuẩn bị bản chạy ngoại tuyến cho mọi buổi họp quan trọng. Mạng ở phòng họp của khách không phải lúc nào cũng tốt.
    • Về chế độ VR trên kính đeo: D5 có widget VR beta riêng, bật trong Preference > Widget và phải khởi động lại phần mềm. Vài điểm thực dụng cần biết trước khi hứa với khách: chất lượng hình trong VR nằm giữa mức trung bình và mức cao, không có phản xạ, nên kính trong cảnh sẽ trông đục hơn hẳn so với bản render; độ cao điểm nhìn mặc định là 1.6 m; bấm ESC để thoát. Tài liệu chính chủ cũng khuyên tắt widget này sau khi dùng và không render ảnh hay video khi đang cắm thiết bị VR.
    • Kính trong cảnh VR bị mờ là hiện tượng đã biết, cách xử lý được khuyến nghị là tăng độ trong của vật liệu kính; phản xạ trong nhà nhìn khá hơn ngoài trời.

    Dùng kèm

    • Tour đi xuyên không gian dựng từ ảnh panorama: Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian
    • Ảnh 360 rời, phương án nhẹ nhất để giao khách: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại
    • Quản lý, chia sẻ và bảo vệ link: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu
    • Vật liệu và cách xử lý kính: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • Create Online Model Using XR Tour with 3D Gaussian Splatting in D5 (D5 Official)Create Online Model Using XR Tour with 3D Gaussian Splatting in D5 (D5 Official)
    • D5 Render 2.11 XR Tour Explained – Interactive 3D Walkthroughs in Your Browser (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render 2.11 XR Tour Explained – Interactive 3D Walkthroughs in Your Browser (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • How to create interactive presentations in D5 Render: Triggers, Options, VR, and Streaming (D5 Official)How to create interactive presentations in D5 Render: Triggers, Options, VR, and Streaming (D5 Official)
    • Complete Guide from D5 to Meta Quest (VR) (SENTIO VR)Complete Guide from D5 to Meta Quest (VR) (SENTIO VR)
    • Unlocking the Potential: Mastering 3D Gaussian Splatting using Pre-rendered Images (Olli Huttunen)Unlocking the Potential: Mastering 3D Gaussian Splatting using Pre-rendered Images (Olli Huttunen)

    Tài liệu tham khảo

    • XR Tour — ba loại mẫu chụp, cách chụp kiểu kẹp lớp và các lỗi làm hỏng kết quả huấn luyện.
    • D5 XR Open Workflow — xuất file .ply và đưa sang phần mềm khác.
    • How to use VR (beta) Widget — nguồn của các lưu ý về chất lượng hình, độ cao điểm nhìn và kính bị mờ trong VR.
    • Cesium — nền tảng dựng bài trình bày 3D đặt theo tọa độ địa lý thật.
    • Spline — công cụ đưa nội dung 3D vào website.
    Animation & Video xr-tour gaussian

  • Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian
    N nhatminh

    Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian

    Có một khoảnh khắc rất dễ nhận ra trong buổi thuyết trình: khách đang xem ảnh 360 phòng khách, rồi hỏi "từ đây sang bếp có xa không?". Ảnh panorama đứng yên không trả lời được câu đó, vì nó chỉ là một tấm ảnh cầu tại một điểm. Spatial Tour thì trả lời được, vì nó mang theo thông tin không gian: khách bấm về phía bếp là thật sự di chuyển tới đó, hotspot bám lên bề mặt vật thể, và có cả chế độ nhìn toàn bộ căn hộ như một mô hình nhà búp bê. Bài này đi từ lúc tạo tour trong D5 tới lúc gửi link cho khách.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    Khác biệt gốc rễ so với Panorama Tour nằm ở chỗ Spatial Tour phải được tạo trong D5 rồi mới tải lên, chứ không phải gom ảnh rời trên trình duyệt. Nhờ vậy nó giữ được thông tin không gian, và mở ra ba thứ mà tour ảnh rời không có: dịch chuyển 3D giữa các điểm, hotspot neo theo bề mặt vật thể, và đo kích thước.

    Trong D5, biểu tượng Tour ở góc trên bên phải mở bảng dự án; nút cộng cho chọn tạo Spatial Tour hoặc XR Tour

    Khi vào trạng thái biên tập tour, D5 chuyển sang một môi trường riêng và tự đổi vài thứ: khung nhìn chuyển sang phép chiếu phối cảnh, không chọn được model nữa, chế độ di chuyển tự do bật lên (dùng phím AWSDQE), và các hiệu ứng Auto Exposure, Depth of Field, Bloom, Vignetting, Chromatic Aberration bị tắt. Đây không phải lỗi — tour là môi trường xem tương tác, những hiệu ứng đó không hợp.

    Mỗi điểm tham quan có hai cách hiển thị: vị trí trên mặt đất (mặc định) và vị trí camera thật. Chuột phải để đổi qua lại. Điểm đầu tiên anh em thêm vào mặc định trở thành điểm xuất phát.

    Sơ đồ hai cách hiển thị một điểm tham quan: vị trí camera thật ở trên, vị trí chiếu xuống mặt đất ở dưới

    Sau khi render, D5 tự sinh thêm 3D Dollhouse — chế độ nhìn toàn bộ không gian như một mô hình cắt nóc. Chất lượng của nó phụ thuộc thẳng vào việc anh em đặt điểm tham quan có phủ hết không gian hay không.

    Chuyển sang chế độ nhìn 3D ngay trong trình duyệt bằng nút ở góc dưới bên trái

    Giới hạn cần biết: tour không cho hai người sửa cùng lúc — ai vào biên tập trước là dự án bị khóa. Với nhóm nhiều người, phải phân công rõ ai cầm file.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Bàn giao căn hộ mẫu cho bộ phận kinh doanh. Đây là sản phẩm mà chúng tôi thấy khách dùng lâu nhất sau khi bàn giao. Tour có đủ phòng, có hotspot chú thích vật liệu, có sơ đồ mặt bằng để định vị — nhân viên bán hàng mở lên là dẫn khách đi được, không cần kiến trúc sư đứng cạnh.

    Nhà ở thấp tầng nhiều tầng lầu. Sơ đồ mặt bằng dẫn hướng cho phép tạo nhiều lớp theo tầng, người xem đổi tầng bằng danh sách thả xuống ngay trên bản đồ nhỏ. Không có nó, khách đi tới tầng hai là mất phương hướng.

    Trình bày phương án chiếu sáng ngày và đêm. Trình biên tập cho tải hai panorama khác nhau ở cùng một vị trí — ví dụ một bản chưa bật đèn và một bản đã bật — rồi tự tạo công tắc để người xem chuyển qua lại. Đây là cách trình bày phương án đèn thuyết phục nhất mà không phải làm hai tour.

    Duyệt phương án với khách ở xa. Tour có chức năng bình luận: khách đăng nhập tài khoản D5 rồi ghim ghi chú ngay tại điểm trong không gian, kèm ảnh chụp màn hình. Với Spatial Tour, ghim ghi lại tọa độ ba chiều và vẫn hiện khi chuyển cảnh trong tầm nhìn. Nhận phản hồi kiểu này gọn hơn hẳn danh sách gạch đầu dòng trong email.

    Công trình công cộng, nhà máy, không gian phức tạp. Ở quy mô này, khả năng đo kích thước ngay trong tour là thứ khách kỹ thuật hỏi tới, và nó chỉ có ở Spatial Tour.

    Thông số chính

    Nhóm thiết lập Nội dung chính Ghi chú khi làm kiến trúc
    Thiết lập chung Tên và lời giới thiệu dự án, tự xoay (độ trễ khởi động + tốc độ), nhạc nền, hoạt ảnh mở đầu Lời giới thiệu hiện ở góc trên bên trái; hiện chưa chèn được link vào đoạn này
    Camera Khoảng FOV cho phép và giá trị mặc định, khóa chiều xoay Khóa chiều xoay khi không muốn khách nhìn lên trần chưa hoàn thiện
    Hotspot neo Nhảy sang một panorama khác trong cùng tour Đặt đúng vị trí cửa đi hoặc lối thông
    Hotspot đa phương tiện Chữ, ảnh, link, video nhúng Tối đa 20 ảnh, mỗi ảnh tối đa 100MB; chữ tối đa 1000 ký tự; video cần link nhúng dạng iframe
    Kiểu hiển thị hotspot Theo pháp tuyến bề mặt, tự xoay theo giá trị nhập, hoặc luôn hướng về màn hình Spatial Tour mặc định theo pháp tuyến; Panorama Tour mặc định hướng màn hình và không đổi được
    Thiết lập chia sẻ Bật/tắt link, mật khẩu 4 chữ số, hạn dùng, chữ chìm Bật mật khẩu với phương án chưa công bố
    Sơ đồ mặt bằng Tải ảnh png hoặc jpg làm bản đồ dẫn hướng Tạo nhiều lớp cho nhà nhiều tầng
    Bình luận Chữ tối đa 500 ký tự, ảnh tối đa 20MB, ghim vị trí Người bình luận phải đăng nhập; khách vãng lai không bình luận được

    Cách làm

    1. Mở dự án render trong D5, bấm biểu tượng Tour, tạo dự án mới rồi bấm Edit để vào môi trường biên tập.
    2. Chọn vị trí đứng đầu tiên và thêm điểm. Điểm đầu tiên mặc định là điểm xuất phát. Chuột phải lên điểm để đổi cách hiển thị, đặt lại làm điểm xuất phát, hoặc xóa.

    Menu chuột phải trên một điểm tham quan: đổi cách hiển thị, ghé thăm, đặt làm điểm xuất phát, xóa

    1. Gán bối cảnh cho từng điểm. Bấm một cảnh trong danh sách bên trái để áp bộ thông số môi trường của cảnh đó vào điểm đang chọn. Cũng chép và dán được thông số môi trường cùng trạng thái hiển thị của lớp từ cảnh này sang điểm khác.

    Danh sách cảnh với menu chép thông số môi trường và trạng thái hiển thị lớp

    1. Bấm Done để sang chế độ xem thử. Camera tự quay về điểm xuất phát; bấm trong cảnh để nhảy giữa các điểm. Chỉ những điểm đã đặt mới đi tới được.
    2. Render tour. Chọn nơi lưu và độ phân giải rồi bấm Render. Kết quả là một thư mục web chứa các ảnh panorama, file JS và tài nguyên đi kèm; mở xem thử ngay bằng nút Preview.

    Hộp thoại render tour: chọn đường dẫn lưu và độ phân giải

    1. Tải lên và biên tập tiếp trên web. Bấm Share để đưa lên D5 Cloud, đặt tên và gắn vào một dự án. Sau đó vào D5 Showreel, bấm Edit để mở trình biên tập panorama.
    2. Thêm hotspot đa phương tiện ở những chỗ cần giải thích. Vật liệu mặt bếp, thông số cửa, video giới thiệu chủ đầu tư — tất cả nhét vào hotspot thay vì bắt khách đọc tài liệu rời.

    Cửa sổ hotspot đa phương tiện với video nhúng, ảnh và đường liên kết

    1. Tải sơ đồ mặt bằng làm bản đồ dẫn hướng. Sau khi tải, bấm đúp lên vị trí tương ứng trên bản đồ để đặt biểu tượng camera; nếu hướng camera không khớp thực tế thì xoay riêng biểu tượng mà không phải xoay panorama.

    Sơ đồ mặt bằng dẫn hướng hiện ở góc trên bên trái của tour, có thể tạo nhiều lớp theo tầng

    1. Đặt tên, lời giới thiệu và bật cho phép bình luận trong thiết lập chung, rồi chia sẻ link.

    Mẹo và lưu ý

    • Đặt điểm tham quan là bài toán phủ, không phải bài toán đẹp. Chất lượng 3D Dollhouse phụ thuộc vào việc hình học có được nhìn thấy từ các điểm hay không. Một điểm trong mỗi phòng thường là đủ; phòng có hình dạng phức tạp hoặc bị đồ đạc che thì phải thêm điểm, nếu không sẽ có mảng bị khuyết.
    • Đừng đặt điểm sát tường hoặc sát góc. Cũng như panorama, đứng sát là một nửa khung hình thành mảng đặc.
    • Nhớ là hiệu ứng bị tắt trong môi trường tour. Cảnh render ảnh tĩnh đẹp nhờ Depth of Field và Bloom, nhưng vào tour thì không còn, nên đừng ngạc nhiên khi tour trông "phẳng" hơn ảnh. Nếu cần, bù bằng ánh sáng chứ không bù bằng hiệu ứng.
    • Tour bị khóa khi có người đang sửa. Trong nhóm, chốt một người cầm file; người khác mở ra sửa song song là không được.
    • Mỗi lần tải lên cloud là tạo một file tour mới, bản cũ vẫn giữ. Tiện khi cần đối chiếu phiên bản, nhưng cũng dễ làm dự án đầy file — dọn định kỳ.
    • Link ngắn có ảnh xem trước, link dài thì không. Khi gửi qua mạng xã hội hoặc nhóm chat, dùng link ngắn để hiện được ảnh bìa và mô tả dự án.
    • Bàn giao được cả bản chạy ngoại tuyến. Sau khi render, toàn bộ thư mục web chép sang máy khác vẫn mở được bằng trình duyệt. Rất hữu ích khi thuyết trình ở nơi mạng yếu.
    • Kiểm trên điện thoại trước khi gửi. Phần lớn khách xem tour lần đầu bằng điện thoại, không phải máy tính.

    Dùng kèm

    • Ảnh 360 rời, nhẹ hơn và nhận ảnh từ mọi phần mềm: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại
    • Đưa mô hình lên trình duyệt dạng 3D tương tác: XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo
    • Quản lý, chia sẻ và bảo vệ link tour: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu
    • Dựng sáng cho cảnh kiến trúc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render 3.0 Spatial Tour Setup Guide (360 Virtual Tours in Minutes) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)D5 Render 3.0 Spatial Tour Setup Guide (360 Virtual Tours in Minutes) (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy)
    • Creating a 360 Virtual Tour in D5 Render (Team Version) (Spacios Group Inc)Creating a 360 Virtual Tour in D5 Render (Team Version) (Spacios Group Inc)
    • D5 Render | 360° Virtual Tour Example (Vaz Produções)D5 Render | 360° Virtual Tour Example (Vaz Produções)
    • How to create 360° Virtual Walk-Through | D5 Render | Github | Marzipano (The Digital Da Vinci)How to create 360° Virtual Walk-Through | D5 Render | Github | Marzipano (The Digital Da Vinci)
    • D5 Render - Tutorial panoramas em 360° (roundme.com) (Descomplica Render!)D5 Render - Tutorial panoramas em 360° (roundme.com) (Descomplica Render!)

    Tài liệu tham khảo

    • Spatial Tour — tạo tour, hai cách hiển thị điểm, 3D Dollhouse và cách chia sẻ.
    • D5 Render Tour Editor — nguồn của bảng thiết lập chung, hotspot, sơ đồ mặt bằng và bình luận.
    • Panorama Tour — đối chiếu khác biệt giữa hai loại tour.
    • D5 Showreel — nơi tour được lưu, quản lý và chia sẻ.
    Animation & Video spatial-tour tour-editor hotspot

  • Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại
    N nhatminh

    Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại

    Khách ở xa, chênh nhau vài múi giờ, và mỗi lần duyệt phương án là một vòng gửi ảnh qua email rồi chờ phản hồi. Gửi thêm phim thì mất cả buổi render, mà phim lại chỉ cho khách thấy đúng những gì mình chọn cho họ thấy. Ảnh 360 giải quyết chuyện đó theo cách rẻ hơn nhiều: khách mở link trên điện thoại, tự xoay nhìn quanh, tự đi từ phòng này sang phòng kia. Ở Lotuz Studio, mảng VR360 là một dịch vụ riêng bên cạnh render và phim 3D, và Panorama Tour của D5 là bậc thang đầu tiên vào mảng đó.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    D5 gọi chung nhóm sản phẩm này là Virtual Tour, và có hai loại khác nhau về bản chất.

    Panorama Tour được ghép thẳng trong trình duyệt. Nó không chứa thông tin không gian — chỉ là một chuỗi ảnh cầu, cho phép xoay nhìn 720 độ tại chỗ và nhảy giữa các vị trí. Anh em tự tải ảnh panorama lên, ảnh có thể xuất từ D5 hoặc từ bất kỳ phần mềm render nào khác.

    Spatial Tour thì phải tạo trong D5 rồi mới tải lên, và nó mang theo thông tin không gian, nên có thêm dịch chuyển 3D, hotspot bám theo bề mặt vật thể, đo kích thước. Bài 06 nói riêng về loại này.

    Trong dự án trên cloud, tab tạo mới cho chọn giữa Panorama Tour, Spatial Tour và XR Tour

    Sự khác nhau không chỉ là "loại này xịn hơn loại kia". Panorama Tour có mấy điểm riêng mà Spatial Tour không có, và ngược lại:

    • Panorama Tour thêm được ảnh panorama vào thư viện của tour; Spatial Tour thì không.
    • Panorama Tour không có thông tin chiều sâu, nên con trỏ chuột không hiển thị theo pháp tuyến bề mặt.
    • Panorama Tour không bật được dịch chuyển 3D, và không đặt được camera mặt đất hay camera bay.
    • Hotspot đặt ở một vị trí panorama chỉ nhìn thấy được khi đang đứng ở đúng vị trí đó.

    Nói cách khác: Panorama Tour là chuỗi ảnh có liên kết, không phải mô hình đi được. Đây vừa là giới hạn vừa là điểm mạnh — vì nó nhận ảnh từ mọi nguồn, nó nhẹ, và nó chạy được trên gần như mọi máy điện thoại.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Duyệt phương án nội thất từ xa. Đây là chỗ Panorama Tour đáng giá nhất. Mỗi phòng một điểm nhìn, khách tự xoay, tự đối chiếu tủ bếp với bàn ăn. Một buổi duyệt qua link 360 thường cắt được hai tới ba vòng gửi ảnh qua lại.

    Giai đoạn concept, khi phương án còn đổi nhiều. Ở giai đoạn này chưa nên đổ thời gian máy vào phim. Ảnh 360 render nhanh hơn, sửa xong render lại cũng nhanh, và khách vẫn cảm được không gian.

    So sánh phương án vật liệu. Render hai bộ panorama cùng một vị trí — một bộ gỗ sáng, một bộ gỗ tối — rồi để cạnh nhau trong cùng một tour. Khách bấm qua lại là thấy ngay, thuyết phục hơn mọi bảng vật liệu.

    Nhà mẫu và căn hộ mẫu. Mã QR in trên tờ rơi hoặc dán tại quầy bán hàng, khách quét là vào tour. Đây là cách dùng mà bộ phận kinh doanh của chủ đầu tư thích nhất.

    Trộn nguồn ảnh từ nhiều phần mềm. Vì Panorama Tour nhận ảnh cầu từ bất kỳ đâu, anh em có thể gộp panorama render bằng D5 với panorama render bằng công cụ khác vào cùng một tour. Với studio đang chuyển dần từ engine cũ sang D5, đây là đường thoát rất tiện.

    Cách làm

    1. Render ảnh panorama trước. Mỗi vị trí muốn khách đứng là một ảnh cầu. Đặt điểm nhìn ở độ cao mắt người, tránh đứng sát tường, và tránh đứng ngay dưới đèn vì chóa sáng ngay đỉnh đầu nhìn rất khó chịu.
    2. Vào dự án trên cloud, tab Create, chọn Panorama Tour. D5 tạo một chuỗi panorama rỗng.
    3. Tải ảnh lên bằng trình duyệt. Kéo thả trực tiếp; tải được nhiều ảnh một lượt.

    Cửa sổ tải ảnh panorama lên trình duyệt sau khi tạo Panorama Tour rỗng

    1. Chờ hệ thống chuyển đổi. Ảnh cầu được tự động đổi sang định dạng xem xoay 720 độ, xong là mở ra xem được ngay.

    Ảnh panorama nội thất sau khi tải lên, đã xoay nhìn được trong trình duyệt

    1. Đặt tên dự án và lời giới thiệu. Trong phần thiết lập chung của trình biên tập, điền tên và đoạn giới thiệu ngắn — người xem đọc được ở góc trên bên trái khi mở tour. Ở đây cũng có công tắc cho phép bình luận và tùy chọn hiển thị tên dự án trên mã QR.

    Thiết lập chung trong D5 Render Panorama Editor: tên dự án, lời giới thiệu, công tắc cho phép bình luận

    1. Nối các vị trí bằng hotspot neo. Đặt hotspot ở đúng chỗ cửa đi hoặc lối thông giữa hai phòng, gán sang panorama tương ứng. Nhớ là hotspot chỉ hiện khi đang đứng tại panorama đã đặt nó.
    2. Chia sẻ. Bấm Share ở góc trên bên phải của file tour, chọn lấy link hoặc tạo mã QR.

    Menu chia sẻ với hai lựa chọn: lấy link hoặc tạo mã QR

    1. Kiểm lại từ chính điện thoại của mình trước khi gửi cho khách, kể cả khi trên máy tính đã ổn.

    Tour đã mở trong trình duyệt: khách xoay nhìn quanh và bấm hotspot để nhảy vị trí

    Mẹo và lưu ý

    • Một phòng một điểm nhìn là đủ, đừng tham. Tour 30 vị trí trong một căn hộ làm khách lạc chứ không làm khách hiểu. Chúng tôi thường chốt đúng bằng số phòng, cộng thêm một điểm ở sảnh chung.
    • Độ cao điểm nhìn phải nhất quán giữa các panorama. Vị trí này để 1.5 m, vị trí kia để 1.8 m thì lúc nhảy qua lại khách có cảm giác chới với.
    • Đứng sát tường là lỗi hay gặp nhất. Ảnh cầu bao trọn 360 độ, nên nếu đứng sát thì một nửa khung hình là mảng tường trống. Lùi ra giữa phòng.
    • Chốt vị trí trước khi render hàng loạt. Render lại một panorama vì đặt sai chỗ tốn đúng bằng render lần đầu.
    • Panorama Tour không đo được kích thước và không có chiều sâu. Khách hỏi "khoảng này rộng bao nhiêu" thì tour này không trả lời được — đó là việc của Spatial Tour.
    • Bật bảo vệ cho link nếu tour chứa phương án chưa công bố. Thiết lập chia sẻ cho đặt mật khẩu 4 chữ số, đặt hạn dùng, và bật chữ chìm.
    • Ảnh nặng thì trên mạng di động sẽ tải chậm. Khách đang ngồi quán cà phê mở link mà chờ mãi không hiện là hỏng cả buổi thuyết phục.

    Dùng kèm

    • Tour đi xuyên không gian, có chiều sâu và đo được: Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian
    • Đưa mô hình lên kính thực tế ảo: XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo
    • Quản lý và chia sẻ toàn bộ tour đã tải lên: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu
    • Camera và bố cục khung hình: Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render 2.8 Pro Tutorial: Export High-Quality 360° Panorama in Minutes (YOGA4ARCH)D5 Render 2.8 Pro Tutorial: Export High-Quality 360° Panorama in Minutes (YOGA4ARCH)
    • HOW TO MAKE PANORAMA 360 AND UPLOAD ON FACEBOOK WITH D5 RENDER, EASY WAY..!!! (YOGA4ARCH)HOW TO MAKE PANORAMA 360 AND UPLOAD ON FACEBOOK WITH D5 RENDER, EASY WAY..!!! (YOGA4ARCH)
    • 360 Virtual Tour - Rendering 8K with D5 RENDER - Visualworks Studio (Marsetyo Aji)360 Virtual Tour - Rendering 8K with D5 RENDER - Visualworks Studio (Marsetyo Aji)
    • Live Stream Cara membuat panorama 360 di D5 RENDER 2.5.1 TUTORIAL SERIES - YOGA4ARCH (YOGA4ARCH)Live Stream Cara membuat panorama 360 di D5 RENDER 2.5.1 TUTORIAL SERIES - YOGA4ARCH (YOGA4ARCH)
    • Série D5 Render de A a Z | T de TOUR 360 (StudioImag3mClass)Série D5 Render de A a Z | T de TOUR 360 (StudioImag3mClass)

    Tài liệu tham khảo

    • Panorama Tour — nguồn của toàn bộ danh sách khác biệt giữa Panorama Tour và Spatial Tour.
    • D5 Virtual Tour — mục lục nhóm sản phẩm tour của D5.
    • D5 Render Tour Editor — thiết lập chung, hotspot và thiết lập chia sẻ.
    • D5 Showreel — nơi quản lý và chia sẻ tour bằng link hoặc mã QR.
    Animation & Video panorama 360 virtual-tour

Member List

N nhatminh
  • Login

  • Login or register to search.
© 2026 Lotuz Studio — Cộng đồng Lotuz.AI
  • First post
    Last post
0
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups