Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Ánh sáng dựng đẹp rồi mà ảnh vẫn "trông như game" — chín trên mười lần thủ phạm là vật liệu. Sàn gỗ bóng như nhựa, mặt đá không có chiều sâu, kính thì phẳng lì như tấm mica xám. Vấn đề không nằm ở việc thiếu texture đẹp, mà ở chỗ đặt sai một hai kênh trong bảng PBR. Bài tập này bắt anh em đụng tay vào đủ tám nhóm vật liệu hay gặp nhất trong một căn nhà Việt Nam, mỗi nhóm chỉnh tới nơi. Làm xong thì nhìn một tấm render là chỉ ra được vật liệu nào sai và sai ở kênh nào — kỹ năng đáng tiền nhất trong nghề này. Đề bài Dựng một phòng khách đơn giản khoảng 6m × 8m (hoặc dùng phòng khách trong model biệt thự của bài 1), gán và tinh chỉnh đủ tám nhóm vật liệu, rồi xuất tám ảnh cận cảnh, mỗi ảnh lấy nét vào một vật liệu: Gỗ sàn (óc chó hoặc sồi trắng) Đá marble sáng có vân Kính (một tấm trong, một mảng mờ nếu có) Kim loại xước (tay nắm, khung cửa, chân đèn) Vải nỉ (sofa hoặc rèm) Da (ghế hoặc đệm) Bê tông (tường hoặc trần) Đất nung / gốm (chậu cây, gạch trang trí) Yêu cầu đo được: mỗi ảnh cận cảnh phải nhìn rõ kết cấu bề mặt (vân, sợi, lỗ rỗ) và phản xạ đúng chất — không có vật liệu nào bóng đều như nhau. Gợi ý cách làm Hiểu tám kênh trước khi kéo thanh trượt. PBR mô tả vật liệu bằng thuộc tính vật lý chứ không phải bằng mẹo giả lập: Base Color (màu gốc), Roughness (độ nhám, 0 là gương, 1 là bê tông thô), Metallic (0 cho gỗ nhựa đá, 1 cho kim loại — hầu như không có giá trị ở giữa), Normal (gồ ghề giả bằng hướng pháp tuyến), AO (bóng ở góc khuất), Displacement (gồ ghề thật, làm biến dạng hình học), Opacity (độ trong), Emissive (tự phát sáng). Giải thích đầy đủ từng kênh nằm ở Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh. Bảng khởi điểm. Đây là khoảng ở Lotuz Studio hay bắt đầu cho cảnh nội thất Việt Nam, không phải giá trị duy nhất đúng — chỉnh tiếp theo ánh sáng của cảnh: Vật liệu Roughness Metallic Ghi chú Gỗ óc chó phủ sáp 0.45–0.55 0 Normal vừa phải, đừng đẩy quá tay Gỗ sồi trắng ~0.6 0 Sáng, ít bóng, hợp Indochine và Bắc Âu Marble trắng đánh bóng 0.15–0.25 0 Phản xạ sắc; vân phải chạy đúng hướng viên đá Kính trong ~0 0 Độ trong cao, IOR 1.52; kính mờ đẩy roughness lên ~0.3 Nhôm xước 0.35–0.45 1 Có anisotropy thì bật, xước phải cùng một hướng Vải nỉ ~0.85 0 Mờ hoàn toàn; thêm chút tán xạ dưới bề mặt cho vải dày Da bò ~0.5 0 Normal vân da; hơi có tán xạ dưới bề mặt Bê tông 0.4 thô · 0.2 mài 0 Normal lỗ rỗ nhỏ, displacement rất nhẹ Đất nung ~0.8 0 AO làm nổi vết nứt và mạch gốm Tỷ lệ UV mới là thứ tố cáo người mới. Viên gạch 30×30cm mà đặt tỷ lệ lặp 3m thì nhìn phát biết ngay là render. Đặt tỷ lệ theo kích thước thật của vật liệu, rồi mới soi tiếp roughness. Cách chỉnh map và UV xem Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo. Khi thư viện dựng sẵn không có thứ mình cần. Thư viện của D5 phân sẵn theo nhóm gỗ, đá, kim loại, kính, vải, bê tông, gạch, da — số lượng đổi theo phiên bản nên cứ mở ra xem trực tiếp. Thiếu thì tự dựng từ texture rời tải ở Poly Haven hoặc ambientCG (miễn phí, dùng thương mại được); một bộ đủ dùng thường gồm base color, normal, roughness và AO. Nạp vào đúng slot, chỉnh tỷ lệ, rồi lưu thành vật liệu riêng: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý. Kính là ca khó nhất, cũng là thứ khách nhìn đầu tiên ở mặt đứng. Có cả một bài riêng: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Duyệt vật liệu với chủ đầu tư. Khách chọn giữa ba loại đá mặt bếp thì cách nhanh nhất là render đúng một góc bếp ba lần, chỉ đổi vật liệu. Có thư viện tự lưu thì việc này mất mười lăm phút thay vì nửa ngày. Nội thất căn hộ mẫu. Ở Lotuz Studio, phần khiến ảnh nội thất "có tiền" gần như luôn là vải, da và gỗ chứ không phải đèn — đó là ba vật liệu mắt người quen nhất nên cũng dễ phát hiện sai nhất. Cận cảnh chi tiết cấu tạo. Ảnh cận mối nối gỗ, mạch gạch, mép đá là thứ hồ sơ dự thầu hay yêu cầu. Chúng chỉ đứng được nếu normal và AO làm đúng, vì ở khoảng cách đó không còn gì để giấu. Sản phẩm nộp Tám ảnh cận cảnh, đặt tên theo vật liệu: wood_walnut_floor.png, marble_counter.png, glass_window.png, metal_brushed_handle.png, fabric_sofa.png, leather_chair.png, concrete_wall.png, terracotta_planter.png Một ảnh toàn cảnh căn phòng thấy được cả tám vật liệu File dự án D5 của cảnh material_settings.md — bảng ghi thông số từng vật liệu: nguồn texture, roughness, metallic, tỷ lệ UV Tự chấm Tiêu chí Đạt khi Tỷ lệ UV Ước lượng kích thước một viên gạch / một thanh gỗ trên ảnh, sai lệch dưới 20% so với thực tế Phân biệt chất Che chú thích đi, người khác vẫn gọi đúng tên tám vật liệu Metallic Chỉ vật liệu kim loại có metallic bằng 1; không vật liệu nào để giá trị lưng chừng Roughness Sàn gỗ không phản chiếu rõ nét đồ vật; marble thì có Normal Phóng to 200%, vân gỗ và vân da nổi nhẹ, không như dán decal, cũng không như nhựa dập nổi Kính Nhìn qua kính thấy cảnh sau, mép kính có độ dày, không phải một mặt phẳng đơn Mẹo và lưu ý Metallic 0.5 cho vật liệu phi kim là sai về mặt vật lý; kết quả thường là màu xỉn lạ mà không hiểu vì sao. Normal map lật trục Y (quy ước DirectX khác OpenGL) làm gồ ghề bị lộn: chỗ lồi thành lõm. Thấy bề mặt "ngược sáng" thì kiểm ngay chỗ này. Đừng dùng một texture gỗ duy nhất cho cả sàn, cửa và tủ bếp. Ba bề mặt cùng vân giống hệt nhau là dấu hiệu nhận biết render nghiệp dư rõ nhất. Dùng kèm Hệ vật liệu PBR và ý nghĩa từng kênh: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Map và UV, chỉnh tỷ lệ cho đúng thực tế: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Kính nhìn giả và cách sửa: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Phản xạ và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Thư viện asset online và local: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Năm video đều xoay quanh hệ vật liệu D5. Video cuối là dạng trưng bày vật liệu — xem để so mắt xem chất nào ra chất nấy trông thế nào. PBR Materials - #6 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy) D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq) D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations) Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Render — Material — tài liệu chính chủ về hệ vật liệu, tên từng kênh và vị trí trong panel Poly Haven — Textures — texture PBR miễn phí giấy phép CC0, có đủ bộ map ambientCG — thư viện texture PBR miễn phí, mạnh về bê tông, gạch, đá D5 Render — Learning — bài hướng dẫn chính chủ theo từng chủ đề
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phối cảnh tổng thể khu nhà phố, phần cảnh quan chiếm nửa khung hình. Gán vật liệu cỏ vào mảng sân, cỏ mọc lên đúng một nút bấm — nhưng viền sân thì trọc lóc, chỗ vát góc thì cỏ dựng đứng chổng ngược, và khi chuyển sang khung nhìn từ trên xuống dạng chiếu thẳng thì cỏ biến mất, chỉ còn mảng xanh bẹt. Cỏ trong D5 dễ bật mà khó thuần. Bài này đi qua bộ thông số của mẫu Grass và sáu tình huống trục trặc mà anh em gần như chắc chắn sẽ gặp. Tính năng này giải quyết việc gì Mẫu vật liệu Grass biến một mặt phẳng bất kỳ thành thảm cỏ có hình khối thật. Không phải texture cỏ dán lên sàn — là những cọng cỏ được sinh ra theo bề mặt, có chiều cao, có bóng đổ, đón sáng như vật thể ba chiều. So với cách cũ là rải hàng nghìn model cỏ bằng công cụ scatter, cách này nhanh hơn nhiều lần và nhẹ hơn cho những mảng cỏ diện tích lớn. Điểm cần hiểu về cơ chế: các thông số của mẫu Grass tác động lên cả cọng cỏ lẫn mặt nền bên dưới. Base Color quyết định màu của cả hai; Normal điều khiển độ gồ ghề của nền dưới cỏ; Specular và Roughness áp cho cả cỏ lẫn nền. Chỉ riêng Height là dành riêng cho cỏ. Cách làm cho ra kết quả tự nhiên nhất, và cũng là khuyến nghị trong tài liệu D5: cắm một texture cỏ vào ô Base Color Map. Cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture đó, cho ra thảm cỏ có sắc độ loang tự nhiên thay vì một mảng xanh đều tăm tắp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sân vườn biệt thự nhìn từ tầm mắt người. Đây là chỗ Height quan trọng nhất. Cỏ sân vườn được cắt tỉa nên phải để thấp; để cao là thành bãi cỏ hoang, sai hoàn toàn tinh thần của một khu ở cao cấp. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao. Diện tích cỏ ở đây rất lớn, và vấn đề chuyển từ chất lượng sang tốc độ. Đây là lúc phải vào Preference chỉnh Cull Distance cho hợp lý, nếu không preview sẽ lag tới mức không xoay được camera. Dải phân cách và mảng cỏ ven đường. Mảng dài và hẹp là dạng khó nhất với thuật toán sinh cỏ, vì tỷ lệ đường viền trên diện tích rất cao. Nếu bản D5 của anh em còn ở đời cũ thì mép sẽ bị thưa. Sân thượng, ban công có mảng cỏ nhân tạo. Mảng nhỏ, sát camera, thường nằm cạnh sàn gỗ. Ở đây nên hạ Height thật thấp và tăng Roughness, vì cỏ nhân tạo không bóng như cỏ thật. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio với cảnh tổng thể. Với phối cảnh khu quy hoạch, chúng tôi thường dùng mẫu Grass cho toàn bộ mảng xanh nền, rồi chỉ rải model cỏ bụi thật ở vài vị trí gần camera nhất. Mắt người xem chỉ soi vào chỗ gần; phần xa chỉ cần đúng màu và đúng sắc độ là đủ, và cách này tiết kiệm rất nhiều thời gian preview khi còn đang tìm góc. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Base Color / Base Color Map Màu của cả mặt nền lẫn cọng cỏ Nên cắm texture cỏ vào ô Base Color Map, cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture cho ra thảm cỏ tự nhiên Normal Độ gồ ghề của mặt nền bên dưới cỏ Chỉ tác động lên nền, không tác động lên cọng cỏ Specular Độ phản xạ của cỏ và của nền Áp cho cả hai Roughness Độ nhám của cỏ và của nền Ảnh hưởng tới độ nhoè của phản xạ Height Chiều cao cọng cỏ sinh ra tự động Thông số riêng của mẫu Grass Preview Cull Distance Khoảng cách bắt đầu lược bớt trong preview 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ làm preview thời gian thực bị lag Output Cull Distance Khoảng cách lược bớt khi xuất ảnh 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ kéo dài thời gian xuất. Phải lớn hơn hoặc bằng Preview Cull Distance Diện tích tối đa mỗi lần gán Giới hạn kỹ thuật 25 km² cho mỗi vùng áp dụng Cách làm Kiểm chiều pháp tuyến của mặt trước khi gán. Đây là bước bị bỏ qua nhiều nhất và cũng là nguyên nhân số một của lỗi "gán cỏ mà không mọc". Tài liệu nói rõ: cỏ địa hình chỉ sinh ra trên mặt thuận chiều pháp tuyến. Mặt bị lật thì gán bao nhiêu lần cũng vô ích. Đổi mẫu vật liệu sang Grass. Cắm texture cỏ vào Base Color Map. Đừng chỉ chọn một màu xanh trong bảng màu. Texture cho ra sắc độ loang, mà loang là thứ làm thảm cỏ trông thật. Đặt Height theo loại cỏ trong thiết kế. Cỏ sân vườn cắt tỉa thì thấp, cỏ tự nhiên ven hồ thì cao hơn. Height là thông số dễ đặt quá tay nhất — cứ hạ xuống rồi tăng dần. Chỉnh Specular và Roughness. Cỏ thật có phản xạ nhẹ ở mặt lá. Để Specular quá thấp thì thảm cỏ trông như thảm nhung, quá cao thì trông như cỏ nhựa. Vào Preference mục Rendering để đặt Cull Distance. Có hai giá trị riêng cho preview và cho ảnh xuất. Nguyên tắc bắt buộc: giá trị output phải lớn hơn hoặc bằng giá trị preview, nếu không ảnh xuất ra sẽ khác với thứ anh em nhìn thấy. Thiết lập này được lưu theo file. Mẹo và lưu ý — sáu trục trặc hay gặp Cỏ thưa dần ở mép mảng. Thuật toán ở các bản trước 2.7 khó bám sát cạnh của model diện tích nhỏ, và cách chữa hồi đó là rải thêm model cỏ bụi lấy từ thư viện D5 ở nhóm Nature, mục Other Herbs. Bản 2.7 đã cải thiện thuật toán rải và cắt biên để bám sát cạnh model, đồng thời làm màu cỏ tươi hơn và dày hơn khi nhìn từ trên cao. Cỏ bị dựng đứng, nhô lên khỏi mặt nền. Nguyên nhân nằm ở model: mặt có vát cạnh hoặc bề mặt không phẳng đều. Đây là lỗi phải sửa ở khâu dựng hình, không có thông số nào trong D5 chữa được. Cỏ ở xa không hiện, chỉ còn mảng màu bẹt trên preview. Đây là cơ chế cố ý để giữ tốc độ thời gian thực, và ảnh xuất ra vẫn có cỏ đầy đủ. Muốn thấy trên preview thì nới Preview Cull Distance, đổi lại là preview sẽ nặng hơn. Gán cỏ mà không mọc gì cả. Kiểm chiều pháp tuyến của mặt. Đây là nguyên nhân gần như duy nhất. Cỏ biến mất ở khung nhìn chiếu thẳng. Ở các khung nhìn dạng chiếu thẳng như mặt bằng hay mặt đứng, cỏ địa hình không hiện, chỉ còn base color map. Tài liệu ghi đây là hạn chế đã biết của phiên bản hiện tại và khuyến nghị tránh dùng cỏ địa hình cho các khung nhìn dạng này. Cần mặt bằng cảnh quan thì dùng texture cỏ thường hoặc rải model cỏ. Báo lỗi không gán được vì diện tích quá lớn. Phiên bản hiện tại giới hạn mỗi vùng áp dụng cỏ địa hình ở mức 25 km². Với phối cảnh quy hoạch diện rộng, hãy chia mảng cỏ thành nhiều khối nhỏ hơn ngay từ phần mềm dựng hình. Mẫu Grass không dùng được Triplanar. Nếu model nền có UV lộn xộn thì phải xử lý UV trước, vì ở mẫu này không có đường tắt. Dùng kèm Xử lý UV cho mặt nền trước khi gán cỏ: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cây cỏ và model cảnh quan trong thư viện asset: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Ánh sáng cho cảnh ngoại thất nhiều mảng xanh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official) 3 Levels of Grass in D5 Render: Basic, Advanced, Photorealistic (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to make realistic Grass in D5 Render (Archi Quests) Fix Grass in D5 Render! (ViaRender) D5 Render Customize Grass (ViaRender) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách đặt cỏ và mọc cỏ một nút — thông số mẫu Grass và toàn bộ mục hỏi đáp trong bài này D5 Render Docs — Material — danh sách mẫu vật liệu và ý nghĩa từng kênh D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến — nhóm model cây cỏ dùng để rải thêm ở vùng gần camera D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — vì sao mẫu Grass không hỗ trợ Triplanar
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mảng tường đá chẻ ở sảnh khách sạn, camera đặt sát, ánh sáng xiên từ đèn hắt tường. Normal map đã cắm, Normal Intensity đã kéo hết cỡ, nhưng nhìn kỹ vẫn thấy sai: viền ngoài của mảng đá vẫn là một đường thẳng tắp, bóng đổ giữa các viên không có chiều sâu, và khi camera đi ngang thì đá không "chuyển" như vật thể ba chiều. Đó là lúc normal map hết đất diễn và phải chuyển sang Displacement. Bài này nói khi nào đáng đổi, đổi thế nào, và cái giá phải trả. Tính năng này giải quyết việc gì Normal map chỉ đánh lừa cách bề mặt nhận sáng — hình học vẫn phẳng. Displacement thì tác động thật vào hình dạng. D5 có hai mức: Displacement thị sai — mức nhẹ, làm bề mặt trông lồi lõm khi nhìn nghiêng mà không đụng vào lưới model. Trước đây D5 chỉ có mức này. True Displacement — mức thật, sửa trực tiếp cấu trúc hình học của model để bề mặt lồi lõm đúng nghĩa. Đây là tính năng mới hơn và là lý do chính để đọc bài này. Mẫu vật liệu Displacement còn thêm một kênh rất hữu dụng cho kiến trúc là Opacity Map — dùng để cắt vật liệu theo vùng, tạo bề mặt rỗng và không đều. Tài liệu D5 nêu đúng những ứng dụng mà dân diễn hoạ Việt Nam hay gặp: hàng rào cây xén, hàng rào gỗ, bề mặt đan tre. Thông số đặc thù duy nhất của mẫu này là Height, thường được định nghĩa bằng một height map. Quy ước rất đơn giản: trắng là phần lồi, đen là phần lõm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường đá chẻ, đá ong, gạch trần ở cận cảnh. Đây là ca kinh điển. Chỉ đáng dùng True Displacement khi camera đứng gần đủ để thấy đường viền của mảng tường. Ở khoảng cách phối cảnh tổng thể thì normal map cho kết quả không khác mấy mà nhẹ hơn nhiều lần. Địa hình dốc, ruộng bậc thang, bãi cỏ lượn sóng. Height map là cách nhanh nhất để tạo địa hình mà không phải dựng lưới trong phần mềm 3D. Tài liệu D5 dùng đúng ví dụ này: nạp sẵn height map để định nghĩa địa hình. Hàng rào cây xén và vách đan tre. Đây là chỗ Opacity Map thay được cả buổi dựng model. Một tấm phẳng cộng opacity map cho ra vách đan có khe hở thật, ánh sáng lọt qua đúng chỗ. Mặt tiền lam gạch bông gió. Cùng nguyên lý với vách đan tre, nhưng lưu ý là nếu người xem nhìn xuyên qua lam ở góc hẹp thì vẫn nên dựng model thật, vì phần cắt bằng opacity không có bề dày. Sân vườn lát đá tự nhiên. Ở Lotuz Studio, với cảnh sân vườn nhìn từ tầm mắt người, chúng tôi thường bật True Displacement cho riêng mảng lối đi gần camera và giữ normal map cho phần xa. Cách này lấy được phần lớn cảm giác thật mà không đội thời gian render lên gấp nhiều lần. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Height Độ cao lồi lõm, thường lấy từ height map Trắng là phần lồi, đen là phần lõm Opacity Map Bản đồ cắt vật liệu theo vùng Tạo bề mặt rỗng, không đều cho hàng rào cây xén, hàng rào gỗ, bề mặt đan tre True Displacement Công tắc bật displacement thật, sửa hình học model Nằm trong nhóm More Settings. Nếu kênh Height chưa có map thì nút More không hiện ra Subdivision Level Số lần chia nhỏ lưới Càng cao chi tiết càng mịn, nhưng tăng số mặt, tăng bộ nhớ và tăng thời gian render. Đặt quá tay có thể gây thoát ứng dụng bất ngờ Vertical Offset Bù trừ vị trí model theo phương đứng Thuật toán hiện tại đẩy bề mặt lên theo chiều dương của pháp tuyến, nên model đặt trên nền sẽ bị nhô lên. Dùng thông số này kéo model về đúng cao độ, không bị lơ lửng cũng không cắm xuyên nền Maintain Continuity Giữ kết cấu khối kín và liền Tránh model bị nứt hoặc thủng lỗ sau khi displacement Remesh Dựng lại lưới trước khi chia nhỏ Tắt thì chia nhỏ theo lưới gốc, bật thì chia nhỏ theo lưới đã dựng lại. Dùng cho model có topology xấu, tam giác lộn xộn Cách làm Đổi mẫu vật liệu sang Displacement. Thông số Height chỉ xuất hiện ở mẫu này. Nạp height map vào kênh Height. Chưa có map thì nút More Settings sẽ không hiện, và anh em sẽ không tìm thấy công tắc True Displacement ở đâu cả. Đây là bẫy đầu tiên và cũng là câu hỏi hay gặp nhất về tính năng này. Kiểm không gian màu của height map. Height map là dữ liệu độ cao chứ không phải màu, nên nó không thuộc nhóm phải để sRGB như base color và AO. Bật True Displacement trong More Settings. Sau khi bật, nhóm thông số riêng mới hiện ra. Đặt Subdivision Level vừa đủ. Bắt đầu từ mức thấp rồi tăng dần tới khi hình dáng đủ đọc, đừng nhảy thẳng lên mức cao nhất. Mỗi nấc là một lần nhân số mặt của model. Chỉnh Vertical Offset để model chạm nền. Vì displacement đẩy bề mặt lên theo pháp tuyến, mảng sân hoặc mảng tường sẽ nhô lên khỏi vị trí cũ. Kéo Vertical Offset xuống cho tới khi nó khớp lại với các khối xung quanh. Bật Maintain Continuity nếu thấy nứt. Nhất là với khối kín như bồn hoa, bậc thềm, khối trang trí — thiếu tuỳ chọn này thì các mặt tách nhau ra thành khe hở. Bật Remesh nếu model có topology xấu. Tài liệu nói rõ mục tiêu của việc dựng lại lưới là sửa khuyết tật của lưới gốc chứ không sửa cấu trúc model, nên nó không thay được việc dựng hình cẩn thận từ đầu. Mẹo và lưu ý Model LiveSync không dùng được True Displacement. Đây là giới hạn quan trọng nhất phải nhớ, và nó đánh đúng vào quy trình phổ biến nhất ở Việt Nam là dựng hình bên SketchUp rồi đồng bộ thẳng sang D5. Công tắc sẽ bị làm mờ. Muốn dùng thì vào danh sách tài nguyên cảnh, chuột phải lên model rồi chuyển nó thành model không đồng bộ thời gian thực. Đổi lại là từ đó về sau model đó không tự cập nhật khi anh em sửa bên phần mềm dựng hình nữa — nên hãy chuyển ở bước cuối, khi hình học đã chốt. Đặt Subdivision Level quá tay có thể làm D5 thoát đột ngột. Tài liệu cảnh báo thẳng chuyện này. Với cảnh lớn, hãy tăng từng nấc và lưu file trước mỗi lần tăng. Nhìn kỹ đường viền chứ đừng nhìn giữa mảng. Cách phân biệt normal map với displacement thật nhanh nhất: nhìn vào silhouette. Normal map cho viền phẳng, displacement cho viền răng cưa theo đúng hình lồi lõm. Nếu trong khung hình của anh em không có chỗ nào thấy viền, thì displacement thật gần như không đáng tiền. Displacement và cỏ không đi cùng nhau ở nhóm UV. Mẫu Displacement nằm trong danh sách không hỗ trợ Triplanar và không hỗ trợ UV Randomizer, nên nếu anh em quen dùng Triplanar để cứu UV loạn thì ở đây phải xử lý UV trước ở phần mềm dựng hình. Cân nhắc chi phí thật. Với ảnh tĩnh một góc thì tăng thời gian render vài phút là chấp nhận được. Với phim 3D thì nhân số khung hình lên, và lúc đó câu hỏi không còn là "đẹp hơn không" mà là "có kịp deadline không". Dùng kèm So sánh với normal map và các kênh PBR khác: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Vì sao mẫu Displacement không dùng được Triplanar: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cỏ và địa hình dùng mẫu riêng: Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) True Displacement is coming to D5 3.0! Facade material tips: glass, stucco, stone, and polycarbonate (D5 Official) Real-time true displacement with tips to fix messy UV and model topology in one click! (D5 Official) D5 Render | Displacement Maps (D5 Official) Using DISPLACEMENT MAPS in D5 Render! More Realistic Materials! (The Rendering Essentials) D5 RENDER - CUSTOM DISPLACEMENT MAPS (Clearstory Imaging) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Displacement — Height, Opacity Map và toàn bộ thông số True Displacement D5 Render Docs — Material — so sánh với kênh Normal và cách D5 tự sinh normal D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — danh sách mẫu không hỗ trợ Triplanar và UV Randomizer Poly Haven Textures — nhiều bộ texture kèm sẵn height map để thử displacement
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Hai ảnh nội thất cùng model, cùng đèn, cùng góc máy. Một ảnh trông như catalogue nội thất thật, ảnh kia trông như phối cảnh sinh viên. Đem so từng chi tiết thì hình học y hệt, khác nhau ở chỗ mặt bàn đá trong ảnh thứ nhất hắt lại mờ mờ hình cái bình, còn ảnh thứ hai thì mặt bàn bóng loáng như gương nhựa. Đó là phản xạ. Và nếu trong cảnh có ly thuỷ tinh hay hồ bơi, thứ tách hẳn hai ảnh ra là caustics — những vệt sáng hội tụ do ánh sáng đi qua vật trong suốt. Tính năng này giải quyết việc gì Phản xạ trong D5 do hai kênh quyết định: Specular điều khiển phản xạ mạnh hay yếu, Roughness điều khiển phản xạ nét hay nhoè. Người mới hay gộp hai khái niệm này làm một rồi đi tìm một thanh trượt "độ bóng" không tồn tại. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim. Bản chất nó điều khiển F0 — tỷ lệ ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiện tượng Fresnel: nhìn thẳng góc vào bề mặt thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn càng xiên thì càng mạnh, giống như đứng bên hồ nước. Caustics là vệt sáng hội tụ khi ánh sáng xuyên qua hoặc dội khỏi bề mặt cong trong suốt: đáy hồ bơi, mặt bàn dưới chân ly rượu, sàn dưới lan can kính. Nó không phải hiệu ứng trang trí — nó là thứ làm não người xem tin rằng vật kia thật sự là thuỷ tinh chứ không phải nhựa. Giới hạn cần biết trước: caustics chỉ chạy được ở ba mẫu vật liệu, chỉ nhận một số loại nguồn sáng, và nó làm tăng chi phí render. Không phải cảnh nào cũng nên bật. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt bàn đá và sàn granite nội thất. Đây là chỗ Specular ăn tiền nhất. Đá là phi kim, Metallic giữ 0, tăng Specular để mặt đá bắt được hình phản chiếu mờ của đồ vật xung quanh. Thấy phản xạ hơi gắt thì tăng Roughness cho nó nhoè bớt, đừng hạ Specular. Hồ bơi resort chụp từ trên cao. Ca dùng caustics rõ ràng nhất: mẫu vật liệu Water, bật caustics ở cả vật liệu lẫn mặt trời, chỉnh Caustics Intensity cho vệt sáng đáy hồ đủ đọc mà không cháy. Ly, bình, đèn thuỷ tinh trong ảnh nội thất cận cảnh. Mẫu Transparent, dùng đèn điểm hoặc đèn spot, bật caustics cả hai đầu. Đây là loại cảnh mà caustics đáng đồng tiền nhất vì vật thể nhỏ, khu vực ảnh hưởng hẹp, chi phí render không tăng nhiều. Sàn gỗ và tường sơn. Ngược lại, đây là nhóm phải kìm tay. Sàn gỗ phủ dầu vẫn có phản xạ nhưng rất nhoè; tường sơn nước thì gần như không. Lan can kính ban công dưới nắng chiều. Caustics phản xạ từ mảng kính hắt lên trần và tường tạo ra những vệt sáng rất đặc trưng. Ở Lotuz Studio, với cảnh ban công hướng tây chúng tôi hay bật caustics cho riêng mảng kính rồi kéo Softness lên để vệt sáng mềm, vì để cứng quá thì nhìn giống lỗi render hơn là ánh sáng thật. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Specular Phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Specular 0,5 tương đương F0 4% Specular — khoảng làm việc Phần lớn vật liệu phi kim F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 Specular — theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè Càng thấp càng gần phản xạ gương, càng cao càng nhoè. Là nghịch đảo của glossiness Caustics — vật liệu Bật hiệu ứng ở phía vật liệu Chỉ có ở ba mẫu Custom, Transparent và Water. Custom chỉ có caustics phản xạ; Transparent và Water có cả phản xạ lẫn khúc xạ Caustics — nguồn sáng Bật hiệu ứng ở phía đèn Bốn loại đèn cơ bản cùng mặt trời của Geo Sky và HDRI-Sun Caustics Intensity Hệ số nhân độ sáng của vệt caustics Giá trị càng cao vệt càng sáng Softness Độ mềm của vệt caustics Chỉ có tác dụng khi bán kính nguồn sáng lớn hơn 0 Số nguồn sáng bật caustics Giới hạn kỹ thuật Tối đa 64 nguồn sáng cùng lúc Cách làm Phần phản xạ Xác định vật liệu là kim loại hay không. Nếu là phi kim thì Metallic giữ 0 và mọi việc điều khiển phản xạ dồn vào Specular. Nếu là kim loại thì Metallic bằng 1, và lúc đó Specular vô hiệu. Đặt Specular trong khoảng hợp lý. Với đại đa số vật liệu kiến trúc phi kim, khoảng 0,25 đến 0,625 là vùng đúng vật lý. Đặt thấp hơn 0,25 thì bề mặt gần như không phản xạ và ảnh sẽ bệt. Dùng Roughness để chỉnh cảm giác bề mặt. Muốn mặt đá "sâu" thì hạ Roughness cho phản xạ nét hơn; muốn sàn gỗ dịu thì nâng Roughness. Roughness map cho kết quả tốt hơn một giá trị đơn, vì bề mặt thật không bao giờ nhám đều. Đừng động vào Metallic. Tài liệu D5 nói rất rõ về lỗi này: nhiều người tăng Metallic cho đá hoa cương hoặc tường để "có phản xạ hơn", kết quả là vật liệu trông nhờn và bóng dầu, cả khung hình bị kéo xuống theo. Phần caustics Chọn đúng mẫu vật liệu. Chỉ Custom, Transparent và Water mới có caustics. Nếu vật liệu đang là mẫu khác thì phải đổi mẫu trước, không có cách nào khác. Bật Caustics ở vật liệu. Tìm công tắc Caustics trong bảng Inspector của vật liệu và bật lên. Bật Caustics ở nguồn sáng — bước hay bị quên nhất. Caustics chỉ hiện khi bật đồng thời ở cả vật liệu lẫn nguồn sáng. Chỉ bật một đầu thì không có gì xảy ra, và đây là lý do số một khiến anh em ngồi tìm mãi không hiểu vì sao không thấy vệt sáng. Chỉnh Intensity và Softness. Intensity là hệ số nhân độ sáng của vệt. Softness làm vệt mềm đi, nhưng nó chỉ ăn khi bán kính nguồn sáng lớn hơn 0 — đèn điểm bán kính bằng 0 thì kéo Softness không thấy gì đổi. Nhớ là hình dạng vệt phụ thuộc vào model. Tài liệu ghi rõ: hình thái vệt caustics chịu ảnh hưởng của độ lồi lõm của model và của normal map. Muốn vệt đẹp thì mặt nước phải có sóng, ly thuỷ tinh phải có thành cong — mặt phẳng tuyệt đối cho ra vệt phẳng và nhạt. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Tăng Metallic thay vì tăng Specular. Triệu chứng: đá, tường, bê tông trông như bọc nilon ướt, màu bị đục và tối lại vì base color chuyển thành màu phản xạ kim loại. Đây là lỗi phá ảnh nặng nhất trong toàn bộ hệ PBR và cũng là lỗi khó tự nhận ra nhất, vì trên preview nhỏ nó chỉ "hơi lạ". Specular cao kèm Roughness thấp cho mọi bề mặt. Triệu chứng: cả căn phòng như lát gương, ảnh loạn phản xạ, mắt người xem không biết nhìn vào đâu. Trong một cảnh nội thất thật, số bề mặt phản xạ nét chỉ nên đếm trên đầu ngón tay. Caustics bật một đầu. Triệu chứng: không có gì xảy ra cả. Kiểm lại cả vật liệu lẫn đèn. Caustics mặt trời nhấp nháy trên preview. Đây không phải lỗi. Tài liệu ghi rõ: caustics từ mặt trời rất tốn tài nguyên nên D5 chấp nhận cho nó hơi nhấp nháy ở preview, nhưng ảnh xuất ra sẽ đứng yên. Đừng ngồi chỉnh cả buổi để hết nhấp nháy trên preview. Caustics xung đột với UV riêng và Triplanar trên vật liệu trong suốt. Tài liệu nêu rõ điều này. Nếu mảng kính của anh em đang bật Individual UV hoặc Triplanar mà caustics không ra, đây là chỗ cần kiểm. Bật caustics cho hàng loạt đèn là cách nhanh nhất để giết thời gian render. Giới hạn kỹ thuật là 64 nguồn sáng cùng lúc, nhưng giới hạn thực dụng thấp hơn nhiều. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: chỉ bật cho đúng nguồn sáng đang tạo ra vệt mà người xem sẽ nhìn thấy, thường là một tới hai đèn cho cảnh nội thất và riêng mặt trời cho cảnh hồ bơi. Bật xong thì chốt góc máy luôn, đừng bật rồi còn xoay camera tìm bố cục. Dùng kèm Nền tảng Specular, Roughness và Metallic: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Vật liệu kính và công tắc Thickness: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Chọn và đặt nguồn sáng để caustics có chỗ bám: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Realistic Caustics in Rendering | Glassware, Be Water Lamp, Swimming Pool (D5 Official) CAUSTICS for D5 Render ARE HERE! (Detailed Tutorial) (The Rendering Essentials) How to create caustics in D5 Render (Neutron Viz Academy) D5 Render 2 5 Overview Tutorial How to use Real time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (YOGA4ARCH) TUTORIAL D5 RENDER - Tips Membuat Efek Caustics pada Object di D5 Render (Bahasa) (BEIN STUDIO) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — quan hệ Specular với F0 và cảnh báo về Metallic D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện bật, thông số và giới hạn D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Water — mẫu dùng cho hồ bơi và mặt nước D5 Render Docs — Material — bảng thông số gốc của Specular và Roughness
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Phối cảnh mặt tiền văn phòng dựng xong, đèn đủ, cây cối đủ, bấm render ra thì mảng kính curtain wall trông như tấm mica xám dán lên khung nhôm. Không phản chiếu trời, không thấy chiều sâu, mà cũng không trong. Đổi HDRI, kéo Transparency, đổi màu kính — vẫn vậy. Chuyện này lặp lại ở gần như mọi người mới dùng D5, và gần như luôn quy về ba nguyên nhân: model kính không có bề dày, kính bị dựng nhiều lớp, và đánh giá kính bằng khung hình đang chuyển động. Bài này đi hết từng cái, kèm cách nhận biết bằng mắt. Tính năng này giải quyết việc gì Kính trong D5 không dùng mẫu Custom mà dùng mẫu Transparent. Khác biệt cốt lõi: mẫu này tính khúc xạ, tức là nó cần biết ánh sáng đi vào và đi ra khỏi khối kính ở đâu. Với một khối kính đặc có hai mặt, engine tính được. Với một mặt phẳng đơn không bề dày — thứ mà 90% file kiến trúc gửi sang đều là như vậy — engine không có gì để tính, và kết quả là khúc xạ cùng phản xạ đều sai. D5 giải quyết bằng công tắc Thickness ngay trong mẫu Transparent: bật lên, engine giả lập tấm kính có bề dày, và mặt phẳng đơn cũng cho khúc xạ đúng. Đây là công tắc quan trọng nhất trong cả bài. Cần nói rõ giới hạn để anh em khỏi mất công tìm: D5 hiện không dựng phản xạ trên bề mặt kính nằm phía sau một lớp kính khác. Nghĩa là cửa sổ hai lớp, hộp kính, tủ kính lồng nhau sẽ không cho kết quả như V-Ray. Cách xử là bỏ bớt cấu trúc nhiều lớp, chỉ giữ một lớp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Curtain wall văn phòng nhìn từ ngoài. Đây là ca kinh điển của lỗi mặt phẳng đơn. Kiến trúc sư dựng vách kính bằng một face duy nhất cho nhẹ file. Sang D5 gán Transparent là hỏng ngay. Bật Thickness hoặc yêu cầu dựng hai mặt. Cửa sổ nhìn từ trong phòng ra. Lỗi hay gặp thứ hai: kính quá trong nên phòng không có bóng đổ, ảnh mất chiều sâu. Tài liệu D5 gợi ý hạ Transparency xuống một chút để kính bắt đầu tạo bóng — nghe ngược đời nhưng đúng, vì kính thật cũng cản một phần ánh sáng. Lan can kính ban công chung cư. Mảng này thường bị dựng thành ba lớp: kính, film, kính. Bỏ hai lớp trong, giữ một lớp rồi tăng Specular. Vừa đúng vừa nhẹ máy. Tủ kính, tủ rượu, vách kính nội thất. Nhóm này cần caustics để ra chất, và caustics chỉ chạy được ở mẫu Transparent, Water hoặc Custom. Chi tiết nằm ở bài về phản xạ và caustics. Cảnh resort ven biển có nhiều kính lớn. Ở Lotuz Studio, với loại cảnh này chúng tôi luôn kiểm hai thứ trước khi bàn tới ánh sáng: kính có bề dày chưa, và toạ độ model có bị đẩy xa gốc toạ độ không. Sửa hai chỗ này thường giải quyết được phần lớn cảm giác "kính nhìn giả". Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Material Template Mẫu vật liệu cho kính Transparent. Đây cũng là một trong ba mẫu hỗ trợ caustics Thickness Giả lập tấm kính có bề dày Bật để mặt phẳng đơn cho khúc xạ đúng. Cách gốc rễ hơn vẫn là dựng model hai mặt Specular Độ phản xạ của bề mặt phi kim Kính thuộc nhóm phi kim thông dụng, tài liệu nêu mức khoảng 0,5. Không đặt dưới 0,25 Refraction Khúc xạ của khối kính Có mặt trong bảng thông số của mẫu Transparent Roughness Nhám bề mặt, quyết định kính trong hay mờ Càng thấp phản xạ càng nét, càng cao phản xạ càng nhoè Transparency Độ trong của kính Hạ xuống một chút để kính tạo được bóng đổ Caustics Bật hiệu ứng hội tụ ánh sáng qua kính Mẫu Transparent hỗ trợ cả caustics phản xạ lẫn caustics khúc xạ. Phải bật đồng thời ở cả vật liệu và nguồn sáng Cách làm Kiểm model trước, chỉnh vật liệu sau. Mở danh sách tài nguyên cảnh, chọn khối kính, xem nó là khối đặc hai mặt hay mặt phẳng đơn. Nếu là mặt phẳng đơn, hoặc quay về phần mềm dựng hình cho nó bề dày, hoặc bật Thickness trong D5. Bỏ cấu trúc nhiều lớp. Nếu mảng kính đang có nhiều lớp chồng nhau, xoá bớt chỉ giữ một lớp. D5 không dựng phản xạ trên mặt kính nằm sau một lớp kính khác, giữ lại chỉ tốn máy mà không được gì. Tăng Specular. Đây là cách trực tiếp nhất để kính "hiện" ra trong ảnh. Kính là vật liệu phi kim, nên Specular mới là kênh điều khiển phản xạ chứ không phải Metallic. Kéo Metallic lên cho kính là sai hoàn toàn và sẽ cho ra mảng kim loại mờ. Hạ Transparency một chút. Kính trong tuyệt đối không đổ bóng, và trong ảnh kiến trúc thì mảng không có bóng luôn trông như lỗ thủng. Hạ nhẹ để nó bắt đầu có bóng. Kiểm bằng khung hình đứng yên, không kiểm lúc đang xoay camera. Đây là điểm rất nhiều người bỏ qua. D5 không dựng phản xạ nhiều lần giữa các mặt kính khi camera đang di chuyển; chỉ khi khung hình đứng yên nó mới tự tính, và lúc đó màu cùng độ trong của kính mới tham gia vào phép tính phản xạ. Tài liệu nói thẳng: preview chỉ gần với ảnh thật khi FPS đã ổn định. Ngoài ra, phản xạ kính với kính chỉ được tính đầy đủ khi xuất ảnh hoặc video. Kiểm chế độ hiển thị của preview. Nếu đang xem ở chế độ hiển thị đơn giản, kính sẽ hiện sai. Chuyển về chế độ hiển thị đầy đủ rồi mới đánh giá. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Kính có vệt sọc nhấp nháy chạy dọc bề mặt. Nguyên nhân không nằm ở vật liệu mà ở toạ độ model bị đẩy quá xa gốc toạ độ (0,0,0). Đây là bệnh cố hữu của file nhận từ khảo sát hoặc file có toạ độ địa lý thật. Cách sửa: chọn model trong danh sách tài nguyên cảnh rồi đưa toạ độ về 0 ở thanh bên phải. Không sửa thì ảnh xuất ra vẫn còn sọc, và không có thông số vật liệu nào cứu được. Kính lúc xoay camera thì đẹp, dừng lại thì đổi hẳn. Đây không phải lỗi, đây là cơ chế. Phản xạ nhiều lần giữa các khối trong suốt chỉ được tính khi khung hình đứng yên. Kết luận thực dụng: đừng chốt thông số kính khi đang rê chuột. Kính khúc xạ ngược, nhìn xuyên qua thấy hình méo lạ. Gần như chắc chắn là model một mặt. Dựng hai mặt là cách sạch nhất, bật Thickness là cách nhanh nhất. Cây ở xa không hiện trong phản xạ kính. Đây là giới hạn có chủ đích để giữ tốc độ. Với cây cỏ đặt bằng công cụ vẽ hàng loạt của thư viện D5, phạm vi hiện trong phản xạ bị giới hạn theo khoảng cách tới camera: nhóm cây khoảng 150 m ở cả preview lẫn output, nhóm cỏ khoảng 50 m; còn model nằm phía trước camera nhưng ngoài khung hình thì khoảng 150 m ở preview và 900 m khi xuất. Từ phiên bản 3.0 anh em nới được bằng Cull Distance of Outside the Viewport. Lưu ý quan trọng: tuỳ chọn này hiện chỉ tác động lên cây, không tác động lên cỏ. Muốn cỏ cũng được tính như cây thì phải sửa file Engine.ini nằm trong %LOCALAPPDATA%\d5_immerse\Saved\Config\Windows, thêm mục [/Script/Engine.RendererSettings] với dòng r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold=1, lưu lại rồi khởi động lại D5. Đây là thao tác nâng cao, nên sao lưu file trước khi sửa. Kinh nghiệm rút gọn thời gian. Ở Lotuz Studio, khi nhận file có nhiều kính, chúng tôi tạo sẵn một vật liệu kính chuẩn rồi lưu vào thư viện local, dự án sau chỉ việc gán lại. Vì khâu tốn thời gian nhất không phải kéo thanh trượt, mà là dò lại xem model đã đủ bề dày chưa. Dùng kèm Hiểu Specular và Metallic trước khi chỉnh kính: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Caustics qua kính và mặt nước: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Lưu vật liệu kính chuẩn vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Dựng ánh sáng cho cảnh nhiều kính: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Best Glass Material in D5 Render | Archviz Tutorial (D5 Official) The Secret to Realistic Glass in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Mastering D5 Render Materials - Episode 1 (Glass) - English Subtitled (Neutron Viz Academy) How to Create Realistic Glassware with Caustics? (D5 Official) How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Vì sao hiệu ứng kính không rõ hoặc bất thường — trang gốc của toàn bộ nội dung bài này D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Transparent — bộ thông số riêng của mẫu kính D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — vì sao Specular mới là kênh điều khiển phản xạ của kính D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện để kính tạo được vệt sáng hội tụ
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Cảnh phối cảnh khối đế thương mại, gán xong texture đá granite lên mảng tường cao mười mét: mỗi viên đá to bằng cái bàn. Kéo thanh Stretch cho nhỏ lại thì hoạ tiết chi chít như vải hoa. Sang mảng tường cong thì texture bị kéo dài thành vệt. Xoay UV cho hết vệt thì viên đá méo thành hình thoi. Đây không phải lỗi vật liệu — vật liệu vẫn đúng thông số PBR. Đây là chuyện tỷ lệ và toạ độ texture, và D5 có đủ công cụ để xử, chỉ là mấy công tắc quan trọng nhất lại nằm ở chỗ ít ai để ý. Tính năng này giải quyết việc gì UV là hệ toạ độ nói cho engine biết dán ảnh texture lên bề mặt theo tỷ lệ nào, xoay bao nhiêu, bắt đầu từ đâu. Trong D5, UV chia làm hai tầng và đây là điều quan trọng nhất phải nắm: UV tổng của vật liệu — nằm ở nhóm UV dưới cùng bảng Inspector, tác động lên toàn bộ các kênh map. UV riêng của từng kênh — bật bằng công tắc Individual UV trong bảng Detailed Parameters của chính kênh đó, và khi bật thì kênh đó tách hẳn ra khỏi UV tổng. Hệ quả trực tiếp và là câu trả lời cho câu hỏi hay gặp nhất về UV trong D5: nếu anh em chỉnh UV tổng mà không thấy gì thay đổi, khả năng cao là đang có kênh nào đó bật Individual UV. Tài liệu chính chủ nói đúng như vậy. Trước khi nghi ngờ model hay card đồ hoạ, mở từng kênh ra kiểm công tắc này. Tầng thứ hai của công cụ là Triplanar — chiếu texture theo ba trục thay vì theo UV của model. Nó cứu những model có UV lộn xộn, thứ mà dân diễn hoạ gặp hàng ngày khi nhận file từ kiến trúc sư: khối địa hình import từ CAD, khối lam sóng nhân bản lệch, mái vòm dựng bằng lệnh follow me. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mảng đá ốp mặt tiền cao tầng. Đây là chỗ Stretch quyết định tất cả. Nguyên tắc trong tài liệu: giá trị Stretch càng lớn thì texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, tức là trông như bị thu nhỏ lại. Cách làm việc nhanh nhất là lấy một chi tiết có kích thước biết trước trong cảnh làm thước — một ô cửa, một bậc tam cấp — rồi kéo Stretch tới khi viên đá đúng cỡ thật. Sàn gỗ nội thất xoay chéo 45 độ. Xoay UV là chuyện thường, nhưng xoay xong thanh gỗ hay bị kéo dãn. Bật Keep texture shape rồi xoay lại là hết — tuỳ chọn này giữ hình dạng texture không bị biến dạng sau khi co giãn không đều hoặc xoay UV. Khối địa hình và mảng đất trong phối cảnh tổng thể. Model dạng này UV gần như luôn loạn. Bật Triplanar ở nhóm UV tổng, kéo Blend Amount cho các đường nối giữa ba hướng chiếu hoà vào nhau. Bãi cỏ và mặt nước diện rộng nhìn từ trên cao. Texture lặp thành ô bàn cờ là lỗi lộ nhất khi render aerial. UV Randomizer sinh ra để xử việc này: nó xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp, tài liệu ghi rõ là dùng cho bề mặt tự nhiên như nước và cỏ. Gạch men và gạch bông có hoạ tiết định hướng. Với nhóm này thì đừng dùng Triplanar — hoạ tiết phải nằm đúng theo phương ron gạch. Chỉnh Offset và Rotate ở UV tổng, khoá tỷ lệ để hoạ tiết không bị bóp méo. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Stretch Co giãn texture theo phương UV Giá trị càng lớn, texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, nhìn như bị thu nhỏ. Tỷ lệ hai chiều bị khoá mặc định, mở khoá được để kéo riêng một phương Offset Trượt texture theo trục UV Dùng để né đường ron rơi đúng góc tường Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Keep texture shape Giữ hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay Bật lên rồi xoay lại là cách xử lỗi texture bị kéo dãn khi xoay UV Triplanar Chiếu texture theo ba trục, cho model UV lộn xộn Không hỗ trợ ở các mẫu Water, Flowing Water, Displacement, Multimedia, Foliage và Grass Blend Amount Hoà các đường nối do Triplanar tạo ra Đi kèm Triplanar UV Randomizer Xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp Dành cho bề mặt tự nhiên như nước, cỏ. Không hỗ trợ ở các mẫu Transparent, Flowing Water, Displacement, Multimedia và Foliage Individual UV Cho kênh map hiện tại một hệ UV riêng Bật ở kênh nào thì kênh đó không nghe UV tổng nữa Color Space Transfer Function Không gian màu của map Base color map, map mặt sau của mẫu Foliage và kênh AO nên để sRGB. Các map còn lại để chế độ không xử lý dữ liệu Hue Xoay tông màu của map -180 độ đến +180 độ, phủ hết vòng màu Cách làm Chuẩn bị file map đúng định dạng. D5 nhận .png, .jpg, .bmp, .tif, .tiff, .tga. Nếu anh em có bộ texture định dạng khác thì phải chuyển trước, đừng đợi tới lúc gán mới phát hiện. Cắm map và kiểm không gian màu. Bấm vào ô map để nạp file. Với map mới nạp, D5 đã đặt sẵn preset đúng. Nhưng với project cũ mở lại, tài liệu ghi rõ là toàn bộ kênh được đặt sRGB để giữ nguyên hiệu ứng như trước — nghĩa là nếu ảnh của anh em có cảm giác normal hoặc roughness "đục", hãy vào kiểm mục Color Space Transfer Function của các kênh đó. Giữ bảng Base Color trắng tinh. Nhắc lại vì nó khiến nhiều người mất cả buổi: khi ô Base Color Map có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên theo chế độ Multiply. Muốn dùng đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng. Chỉnh tỷ lệ ở UV tổng trước. Mở nhóm UV dưới cùng, kéo Stretch cho hoạ tiết đúng cỡ thật, dùng Offset để đẩy đường ron về đúng vị trí, dùng Rotate nếu cần xoay phương. Nếu chỉnh mà không ăn thì đi tìm Individual UV. Mở bảng Detailed Parameters của từng kênh map, tìm công tắc Individual UV đang bật và tắt nó đi. Đây là nguyên nhân số một của lỗi "chỉnh UV không có tác dụng". Model UV loạn thì bật Triplanar. Bật ở nhóm UV tổng, không bật lẻ từng kênh. Sau đó kéo Blend Amount để các đường nối hoà vào nhau. Bề mặt tự nhiên diện rộng thì thêm UV Randomizer. Bật cho mảng cỏ, mảng nước, mảng sỏi — mọi thứ mà mắt người dễ bắt được nhịp lặp. Cần sửa file gốc thì chuột phải vào ô map, chọn File Location. D5 mở thẳng thư mục chứa file. Lưu ý là tuỳ chọn này chỉ hoạt động với map do anh em nạp từ máy, không dùng được với model và vật liệu lấy từ thư viện asset hoặc đồng bộ sang từ phần mềm dựng hình. Mẹo và lưu ý Chỉnh UV trước khi chỉnh Roughness. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: nhiều lần anh em trong nhóm ngồi kéo Roughness cả buổi vì thấy sàn "trông sai", trong khi thủ phạm là texture bị phóng to gấp ba lần thực tế nên vân gỗ trở thành mảng loang. Cứ để tỷ lệ đúng trước, phần lớn cảm giác sai sẽ tự hết. Bật Individual UV thì phải bật đồng bộ. Nếu base color đã bật Individual UV và Triplanar thì normal map cũng phải bật y hệt với đúng thông số, nếu không hoạ tiết và độ nổi sẽ lệch nhau. Tài liệu D5 khuyến nghị cách làm đúng là không bật UV riêng cho từng kênh, mà dùng Triplanar ở nhóm UV chung của vật liệu. Triplanar không phải thuốc chữa bách bệnh. Nó không dùng được với sáu mẫu vật liệu đã liệt kê ở bảng trên, và nó cũng làm mất kiểm soát phương hoạ tiết. Với gạch, gỗ ván, tấm ốp có phương rõ ràng thì sửa UV ở khâu model vẫn cho kết quả sạch hơn. Đừng để hai vật liệu khác nhau chung một tên trong file gốc. Sang D5 chúng gộp làm một, chỉnh UV cho mảng này thì mảng kia đổi theo. Tách tên ngay từ SketchUp hay 3ds Max tốn ba mươi giây, tiết kiệm rất nhiều bực bội. Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện local. Một bộ đá, gỗ, kính đã chuẩn tỷ lệ dùng lại được cho cả năm dự án sau. Dùng kèm Ý nghĩa từng kênh map trước khi chỉnh tỷ lệ: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Displacement dùng UV theo cách khác: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Do you have this issue in D5 Render? (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) D5 Render Apply Custom Texture Tutorial For Beginner #mufasucad (Mufasu CAD) D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations) How to Create Realistic Materials in D5 Render 2.9 (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) How to edit materials in commercial archviz | Rhino and D5 Render (Trimanonymous) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách chỉnh map của vật liệu — định dạng map, không gian màu, bảng chỉnh map D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — hai tầng UV, Triplanar, UV Randomizer D5 Render Docs — Material — nhóm UV chung của vật liệu Poly Haven Textures — texture liền mạch, tiện để thử tỷ lệ Stretch
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Nhận model biệt thự từ kiến trúc sư, gán đại một vật liệu bê tông vào tường rồi bấm render — ảnh ra trông như tường xi măng dán decal. Kéo thử thanh Roughness, ảnh sáng lên một tí. Kéo Metallic, tường bỗng bóng nhẫy như inox. Đến đây phần lớn anh em quay về dùng preset có sẵn và không bao giờ hiểu vì sao. Bài này gỡ đúng chỗ đó: bảy kênh trong bảng vật liệu D5, mỗi kênh mô tả cái gì của bề mặt thật, và đặt sai thì ảnh hỏng theo kiểu nào. Tính năng này giải quyết việc gì PBR viết tắt của Physically Based Rendering — dựng ảnh dựa trên vật lý. Thay vì mô tả bề mặt bằng cảm tính ("bóng vừa", "hơi mờ"), anh em mô tả nó bằng vài đại lượng đo được: bề mặt này là kim loại hay không, nhám cỡ nào ở mức vi mô, phản xạ bao nhiêu phần trăm khi nhìn thẳng góc. Engine cầm mấy con số đó rồi tự tính ánh sáng dội đi đâu. D5 dùng nhánh metallic/roughness của PBR, cùng nhánh với Unreal Engine và Substance. Nghĩa là bộ texture PBR tải về từ các thư viện miễn phí cắm thẳng vào D5 được, cứ theo tên file mà đoán: file có chữ Color, Base Color, Albedo hay Diffuse là base color; file màu tím xanh có chữ Normal là normal map; file xám có chữ Roughness là roughness. Trước khi vào từng kênh, chọn đúng Material Template đã. D5 có 10 mẫu, mỗi mẫu mở ra một bộ thông số khác nhau. Bài này nói về mẫu Custom — mẫu tổng quát dùng cho gỗ, đá, bê tông, gạch men, sơn, kim loại đặc, tức là khoảng 90% bề mặt trong một cảnh kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường bê tông trần ngoại thất. Metallic 0, Roughness cao, Specular giữ khoảng giữa. Sai hay gặp nhất là kéo Metallic lên cho "có phản xạ" — bê tông lập tức trông như tấm chì, ảnh mất hết chất mộc. Sàn gỗ nội thất căn hộ. Đây là chỗ roughness map ăn tiền: sàn gỗ thật không nhám đều, chỗ đi nhiều thì mòn bóng, khe ghép thì tối và nhám. Một giá trị Roughness duy nhất cho cả sàn luôn cho ra cảm giác nhựa. Gạch men khu vệ sinh. Base color map lo hoạ tiết, normal map lo khe ron, roughness map lo phần men bóng và phần ron nhám. Bỏ roughness map thì ron gạch bóng bằng mặt men, nhìn là biết ảnh giả. Lan can và khung cửa nhôm. Đây mới là chỗ Metallic bằng 1, và Base Color lúc này không còn là màu khuếch tán nữa mà là màu của phản xạ kim loại. Nhôm anod hoá để Roughness khoảng giữa, inox gương để rất thấp. Đá tự nhiên mặt bàn bếp. Đá là phi kim, Metallic 0. Muốn "sâu" hơn thì tăng Specular chứ không phải tăng Metallic — đây là lỗi phổ biến nhất trong toàn bộ hệ PBR. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Metallic Xác định bề mặt là kim loại hay không Chọn 0 hoặc 1, không có giữa. Kim loại phủ bụi, dầu hoặc gỉ sét được coi là phi kim, đặt 0 hoặc rất gần 0 Specular Độ phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Phần lớn phi kim có F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 cho phi kim Specular theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Độ nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè 0 là phẳng như gương, càng tăng phản xạ càng nhoè. Roughness là nghịch đảo của glossiness Roughness map Bản đồ nhám theo vùng Pixel đen là 0 rất bóng, pixel càng trắng bề mặt càng nhám AO Multiplier Mức độ map AO tác động lên base color 0 đến 1, mạnh nhất ở 1, bằng 0 là map AO không có tác dụng Normal Intensity Cường độ lồi lõm giả từ normal map Kéo âm để lật ngược chiều lồi lõm UV Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Ở Lotuz Studio, khi dựng nhanh một cảnh nội thất, chúng tôi thường bắt đầu từ mấy mốc quen tay rồi tinh chỉnh theo ánh sáng thực tế của cảnh: mặt kính trong để Roughness sát 0, sàn gỗ dầu để quanh 0,4 đến 0,5, tường sơn nước để cao hơn nữa cho gần như không phản xạ. Đây là mốc làm việc của chúng tôi chứ không phải khoảng chuẩn trong tài liệu D5 — anh em cứ lấy làm điểm xuất phát rồi tự chỉnh, vì cùng một loại gỗ mà đặt trong phòng cửa kính lớn hay phòng đèn vàng sẽ cần con số khác nhau. Cách làm Chọn vật liệu. Click vào mặt model đã khoá, hoặc dùng công cụ Material Picker (phím tắt I) để hút vật liệu từ bề mặt. Bảng Inspector bên phải sẽ hiện thông số của vật liệu đó. Đặt Base Color. Đây là màu bản thân vật liệu. Khi Metallic bằng 0, nó là màu khuếch tán của phi kim. Khi Metallic bằng 1, nó chính là màu phản xạ của kim loại — base color vàng cộng Metallic 1 cho ra vàng kim loại, cùng base color đó với Metallic 0 lại ra nhựa vàng. Một bẫy phải nhớ: khi ô Base Color Map đã có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên texture theo chế độ Multiply. Muốn giữ đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng tinh. Ảnh bị ngả tối hoặc ngả màu mà không hiểu vì sao thì kiểm chỗ này đầu tiên. Cắm Normal map. Normal map làm bề mặt gồ ghề mà không phải dựng thêm hình học. Nó luôn là ảnh ngả tím xanh như dưới đây. D5 có một điểm tiện mà nhiều engine khác không có: nếu ô Normal để trống, nó tự sinh thông tin normal từ base color map. Anh em chỉ có mỗi ảnh chụp bề mặt vẫn ra được độ nổi, chỉ cần kéo thanh cường độ. Đặt Specular. Đây là kênh bị hiểu sai nhiều nhất. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim (Metallic bằng 0); khi Metallic bằng 1 thì nó vô hiệu. Bản chất nó điều khiển F0 — lượng ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiệu ứng Fresnel: nhìn thẳng góc thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn xiên thì thấy mạnh nhất, giống như đứng nhìn mặt hồ. Đặt Roughness, ưu tiên dùng map. Một giá trị đơn chỉ đủ cho bề mặt công nghiệp đồng đều. Bề mặt thật hầu như luôn có vùng nhám vùng bóng lẫn lộn — sàn gạch bám bụi là ví dụ kinh điển: mặt gạch bóng nên tối trong roughness map, còn bụi bẩn và khe ron thì sáng. Quyết Metallic sớm. Nguyên tắc trong tài liệu D5 rất dứt khoát: xác định vật liệu là kim loại hay không trước, rồi đặt 1 hoặc 0. Vùng giữa chỉ dành cho hai trường hợp — dùng metallic map để tả bề mặt pha trộn (thép gỉ một phần, kim loại phủ bụi), và vài vật liệu bán dẫn như silic, gecmani. Thêm AO nếu bộ texture có. Map AO nhân với base color map để làm đậm bóng ở góc, khe, mạch vữa. Nó không thay được ánh sáng thật nhưng làm chi tiết bề mặt rõ hơn hẳn, nhất là ở cảnh sáng đều. Bật Emissive khi cần vật thể tự phát sáng. Dùng cho biển hiệu, hắt đèn khe trần, màn hình. Có ba thứ để chỉnh: Intensity (kèm khả năng dùng map để phát sáng theo vùng), màu phát sáng theo RGB hoặc theo nhiệt độ màu, và Cast Shadow. Bỏ chọn Cast Shadow thì vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi tham gia tính chiếu sáng — hữu ích khi anh em chỉ muốn nó sáng cho đẹp chứ không muốn nó hắt sáng làm lệch cả cảnh. Mẹo và lưu ý Tăng Metallic để "cho có phản xạ" là sai. Tài liệu D5 nói thẳng: gán Metallic cho vật liệu phi kim như đá hoa cương hay tường sơn sẽ làm bề mặt trông nhờn, bóng dầu. Muốn thêm phản xạ thì tăng Specular và giảm Roughness. Đừng đặt Specular dưới 0,25 cho vật liệu phi kim. Dưới ngưỡng đó bề mặt gần như không còn phản xạ, và trong cảnh kiến trúc nó lập tức bệt như giấy. Individual UV là con dao hai lưỡi. Mỗi kênh map có thể bật UV riêng để xê dịch độc lập. Tiện khi anh em muốn trượt base color mà giữ nguyên normal, nhưng nếu bật ở kênh này quên kênh kia thì hoạ tiết và độ nổi lệch nhau. Quy tắc an toàn: không bật UV riêng cho từng kênh, dùng Triplanar ở nhóm UV chung của cả vật liệu. Invisible in raytracing dùng đúng chỗ thì cứu thời gian render. Bật lên, vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi đổ bóng và thôi dội sáng. Hợp với những mảng kính giả lập ở xa, hoặc vật trang trí không nên can thiệp vào ánh sáng phòng. Lưu ý là nếu vật liệu đang bật Emissive thì bật thêm tuỳ chọn này sẽ làm mất luôn ánh sáng phát ra. Kiểm tra bằng cách kéo hết biên. Cách nhanh nhất để hiểu một kênh là kéo nó về 0 rồi kéo lên 1 và nhìn ảnh đổi. Mất mười giây, nhớ được lâu hơn đọc bảng thông số. Dùng kèm Tỷ lệ texture và các bẫy UV: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Riêng vật liệu kính có bộ thông số khác: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Đào sâu Specular, Roughness và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official) D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy) D5 Render's Material Settings Explained: A Quick Guide (Andy Christoforou - ArchViz & AI Academy) Mastering Materials in D5 Render: A Complete Guide - Episode 2 (Neutron Viz Academy) D5 Render Series — Part 2: Predefined & PBR Materials Explained (Emunarq) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Material — mô tả đầy đủ từng kênh map và nhóm UV D5 Render Docs — Material trong quy trình làm việc — ba cách tạo vật liệu, gồm cả nhóm công cụ AI D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — giải thích quan hệ Specular và F0 Poly Haven Textures — kho texture PBR miễn phí, đủ bộ base color, normal, roughness ambientCG — kho texture PBR miễn phí khác, phân loại theo vật liệu xây dựng
  • 0 Votes
    2 Posts
    12 Views
    N
    cảm ơn tác giả !
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh nội thất một căn hộ mẫu gom từ mười nguồn model. Render thử ra ảnh sai màu toàn bộ: gần hai trăm vật liệu, mỗi cái một kiểu gamma, một nửa dùng bitmap chuẩn của 3ds Max thay vì CoronaBitmap, vài chục cái còn để hệ số phản xạ mặc định. Mở Material Editor sửa từng cái là hai ngày. Đây chính xác là loại việc mà công cụ sửa hàng loạt được sinh ra để làm. Plugin này giải quyết việc gì Batch Material Editor là script liệt kê toàn bộ vật liệu và map đang có trong cảnh dưới dạng một bảng, rồi cho sửa cùng một thuộc tính trên nhiều dòng cùng lúc. Nó thao tác ở tầng danh sách, không phải tầng node — nên việc sửa hai trăm vật liệu tốn đúng bằng sửa một. Những việc nó làm được: đổi hàng loạt hệ số phản xạ, độ nhám, IOR; đổi gamma của bitmap; bật/tắt tile và đổi giá trị lặp UV; đổi đường dẫn map theo mẫu tìm-thay; đổi tên vật liệu theo quy tắc; và ở các bản mới là chuyển loại bitmap sang định dạng của bộ render đang dùng. Bản 1.7.x đã lưu thiết lập vào file .ini nên giữ được giữa các phiên làm việc, và hỗ trợ thêm vật liệu của một số bộ render ngoài. So với công cụ gốc: Slate Material Editor của 3ds Max chỉ hiển thị được vài chục node trước khi thành mớ dây rối; Scene Converter đổi được loại vật liệu nhưng không sửa thông số. Không có công cụ gốc nào cho phép chọn 200 dòng rồi gõ một con số. Đây không phải công cụ duy nhất trong nhóm này. ezMat tự động biến bitmap kéo thả thành CoronaBitmap ngay khi gán. Bulk Editor của JokerMartini làm việc tương tự ở phạm vi rộng hơn, gồm cả thuộc tính đối tượng. Và nếu chỉ cần xem nhanh những vật liệu đang gán lên nhóm đối tượng đang chọn, có script làm đúng một việc đó trong một cú nhấp. Giới hạn: sửa hàng loạt là con dao rất sắc. Một thao tác sai ghi đè lên toàn bộ vật liệu trong cảnh và Undo không phải lúc nào cũng phục hồi trọn vẹn. Luôn save trước khi chạy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chuẩn hoá cảnh ghép từ nhiều nguồn model. Mỗi thư viện một kiểu thiết lập. Việc đầu tiên sau khi merge xong nội thất là quét lại toàn bộ bitmap đưa về đúng gamma và đúng loại bitmap của Corona. Đây là nguyên nhân số một khiến ảnh render "bị đục" mà không rõ tại sao — xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Đổi bộ vật liệu cho phương án màu khác. Khách xin xem căn hộ với tông gỗ sáng thay vì gỗ tối. Lọc các vật liệu gỗ theo tên, đổi hàng loạt đường dẫn map sang bộ texture sáng, render lại. Nửa giờ thay vì nửa ngày. Sửa tỉ lệ lát gạch toàn cảnh. Khách đổi từ gạch 600 sang gạch 800. Chỉnh giá trị tile trên tất cả vật liệu gạch cùng lúc thay vì mở từng cái. Dọn vật liệu trùng lặp trước khi bàn giao. Cảnh gom nhiều nguồn hay có mười bản của cùng một vật liệu gỗ sồi, tên khác nhau. Nhìn trên bảng danh sách phát hiện ngay, gộp lại thì file nhẹ và đồng nhất hơn. Chuẩn bị Material ID cho hậu kỳ. Gán ID theo nhóm vật liệu hàng loạt, để bước tách mask không phải làm tay — xem Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ. Rà soát trước khi gửi render farm. Duyệt bảng danh sách phát hiện map thiếu, map trỏ ổ cá nhân, hoặc vật liệu còn thuộc bộ render cũ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Batch Material Editor Tác giả CG Choco Giá Miễn phí Trang phát hành https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-material-editor Phiên bản Corona / 3ds Max Bản 1.7.x lưu thiết lập vào .ini; hỗ trợ nhiều bộ render, dùng được với Corona Trang cá nhân cũ của tác giả (cgchoco.com) hiện không truy cập được; ScriptSpot là nơi phát hành còn hoạt động. Cách dùng Tải script và cài bằng cách kéo thả file vào viewport, hoặc Scripting > Run Script. Save file trước khi làm bất cứ gì. Đây là bước không được bỏ. Mở script. Bảng liệt kê toàn bộ vật liệu và map trong cảnh, kèm các cột thuộc tính. Lọc danh sách theo tên, theo loại vật liệu, hoặc theo loại map để khoanh đúng nhóm cần sửa. Chọn nhiều dòng (Shift hoặc Ctrl), nhập giá trị mới vào cột tương ứng, xác nhận áp dụng. Với việc đổi đường dẫn map: dùng chức năng tìm-thay chuỗi trên cột đường dẫn. Nếu chỉ là mất đường dẫn thì công cụ chuyên dụng hợp hơn — xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. Render một khung nhỏ để đối chiếu trước khi làm tiếp. Mẹo và lưu ý Save incremental trước mỗi lượt sửa hàng loạt. Một thao tác nhầm cột có thể ghi đè hai trăm vật liệu. Gamma là bẫy im lặng. Map màu (diffuse, albedo) và map dữ liệu (roughness, bump, normal) cần thiết lập khác nhau. Sửa hàng loạt cả hai loại cùng một giá trị là hỏng vật liệu mà mắt không phát hiện ngay trên ảnh nháp. Chuyển bitmap sang CoronaBitmap có lợi thật. Nó đọc nhanh hơn và ăn ít RAM hơn với cảnh nhiều texture lớn — xem Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất. Đặt tên vật liệu có tiền tố theo loại (GO_, DA_, KINH_, SON_) ngay từ đầu. Lọc theo tiền tố là cách nhanh nhất để sửa đúng nhóm. Nếu cảnh đang mang vật liệu V-Ray, hãy chuyển đổi trước rồi mới tinh chỉnh hàng loạt — xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Dùng kèm hoặc thay thế Chuyển vật liệu từ V-Ray sang Corona trước khi tinh chỉnh: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Nối lại đường dẫn map bị mất: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Tối ưu texture sau khi đã chuẩn hoá vật liệu: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Chuẩn bị Material ID và mask cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Video tham khảo (YouTube) How to edit multiple materials or textures with Batch Material Editor 3ds Max Archviz Quick Tips (CG Choco 3D Tools and Tips) Drag & Drop bitmap - Automatic Corona Bitmap creation | ezMat (CG Tricks) Bulk Editor - 3ds Max (JokerMartini) 3D Studio Max - Vray Material Swap (James Vella) How To Show All The Materials For The Selected Objects With Just One Click (CG Tricks) Tài liệu tham khảo Batch Material Editor — ScriptSpot — trang phát hành, ghi chú cập nhật từng bản. Material Texture Loader — ScriptSpot — script nạp cả bộ texture PBR thành vật liệu hoàn chỉnh, hỗ trợ Corona. CG Tricks — hướng dẫn ezMat và các script xử lý vật liệu khác. ScriptSpot — tra thêm script sửa vật liệu theo lô, phần lớn miễn phí.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Hiểu nguyên lý PBR rồi mà lần đầu dựng vật liệu kính vẫn ra một khối xám đục, hoặc một mảng đen sì như đá bazan. Lý do là mỗi nhóm vật liệu có một hai cái bẫy riêng, không suy ra được từ nguyên lý chung. Kính thì phải quyết định là tấm mỏng hay khối đặc. Cây cỏ thì phải cho ánh sáng xuyên qua lá. Nước thì cái quyết định không phải màu mà là bề mặt gợn. Bài này đi qua sáu nhóm vật liệu chiếm hầu hết mọi cảnh kiến trúc, mỗi nhóm là công thức khởi điểm cộng đúng cái bẫy của nó. Vì sao cần chia theo nhóm Corona Physical Material là một loại vật liệu duy nhất dùng cho tất cả — không có "vật liệu kính" và "vật liệu gỗ" riêng biệt. Nhưng bên trong nó có những nhóm thông số chỉ có ý nghĩa với một số loại vật chất nhất định: phần khúc xạ chỉ dùng cho vật liệu cho ánh sáng đi xuyên, lớp nhung chỉ dùng cho vải xù, lớp phủ bóng chỉ dùng cho những gì có lớp phủ thật. Biết nhóm nào cần bật cái gì thì dựng vật liệu mất hai phút thay vì hai mươi phút mò mẫm. Có thêm hai lối tắt nên biết. Corona Material Library cài kèm theo phần mềm, chứa hàng trăm vật liệu mẫu đã dựng chuẩn — dùng thẳng được, và quan trọng hơn là mở ra xem người ta dựng thế nào. Chaos Cosmos là thư viện tài nguyên trực tuyến, có cả model lẫn vật liệu. Với bề mặt đặc thù khó dựng tay còn có Corona Scanned Material — vật liệu quét từ mẫu vật thật. Sáu nhóm vật liệu và cách dựng Kính. Quyết định đầu tiên: kính là tấm mỏng (một mặt phẳng đơn, ví dụ ô cửa dựng bằng một mặt) hay khối đặc (có bề dày thật, ví dụ ly nước, kính hộp dựng đủ hai lớp). Chọn sai chế độ là kính đen sì hoặc mất hoàn toàn hiệu ứng khúc xạ. Kính cửa sổ kiến trúc thường dựng dạng tấm mỏng cho nhẹ. Màu kính đặt bằng phần hấp thụ theo bề dày chứ không đặt bằng màu nền — kính xanh nhạt của mặt đứng nhà cao tầng là kết quả của hấp thụ qua vài milimet, không phải một lớp sơn xanh. Kính mờ thì tăng roughness ở phần khúc xạ, đừng nhầm sang roughness của phản chiếu. Kim loại. Metalness bằng 1, và màu nền chính là màu phản chiếu: vàng ngả vàng ấm, đồng ngả cam đỏ, nhôm và thép gần trắng hơi xám. Roughness quyết định là gương, là xước mờ hay là mờ hẳn. Bẫy hay gặp: kim loại trong cảnh không có gì xung quanh để phản chiếu sẽ ra một khối tối vô hồn. Kim loại chỉ đẹp khi môi trường quanh nó có nội dung — đây là lý do cảnh dùng HDRI cho kim loại tốt hơn cảnh dùng bầu trời trơn. Gỗ. Metalness bằng 0. Cần tối thiểu hai bản đồ: màu vân và roughness. Bản đồ roughness quan trọng hơn người ta tưởng — gỗ thật có chỗ mòn bóng, chỗ ráp, và chính sự không đều đó làm bề mặt sống. Gỗ phủ vẹc-ni hay sơn PU thì thêm lớp phủ bóng thay vì hạ roughness của lớp nền: hai cách cho kết quả khác hẳn nhau vì lớp phủ có phản chiếu riêng nằm chồng lên vân gỗ. Nhớ chỉnh tỉ lệ vân gỗ theo kích thước thật của tấm ván, và xoay hướng vân cho đúng chiều lắp đặt. Nước. Cái quyết định không phải vật liệu mà là bề mặt. Mặt nước phẳng tuyệt đối trông như tấm gương chứ không như nước; thêm gợn sóng nhỏ bằng bản đồ pháp tuyến hoặc displacement nhẹ là ra ngay. Về vật liệu: khúc xạ dạng khối đặc, chỉ số khúc xạ của nước, hấp thụ màu theo độ sâu (xanh lam nhạt dần cho hồ bơi, xanh lục đục cho hồ cảnh quan). Caustics — vệt sáng khúc xạ lung linh dưới đáy hồ — phải bật trong thông số khúc xạ và cần dùng đèn của Corona. Nó tốn thời gian render, cân nhắc trước khi bật cho cảnh gấp. Rèm. Rèm mỏng để cho ánh sáng đi qua và tán xạ, chứ không phải để chặn sáng. Dùng phần trong suốt kết hợp với tán xạ ánh sáng bên trong vật liệu để có cảm giác vải mỏng đón nắng. Rèm dày thì ngược lại: nhiều tán xạ bề mặt, thêm lớp nhung cho vải nhung và vải len. Bẫy lớn nhất của rèm không nằm ở vật liệu mà ở mô hình — rèm dựng bằng một mặt phẳng phẳng lì thì vật liệu nào cũng cứu không nổi. Cây cỏ. Lá cây cần cho ánh sáng xuyên qua. Lá đứng ngược sáng ngoài đời sáng lên màu xanh nõn, và nếu vật liệu không mô tả điều đó thì tán cây trong ảnh sẽ là một mảng tối bẹt. Kèm theo là bản đồ cắt hình để tạo hình chiếc lá, và bản đồ roughness để lá không bóng đều như nhựa. Cỏ thì thường dựng bằng hình học thật rải hàng loạt — xem Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt đứng nhôm kính toà văn phòng — kính là thứ chiếm diện tích lớn nhất và cũng quyết định ảnh có sang hay không. Cần kính đúng sắc xanh của loại kính trong hồ sơ, cộng với môi trường phản chiếu có nội dung. Xem thêm Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona về ghi đè phản chiếu. Ảnh nội thất căn hộ cao cấp — nhóm vật liệu quyết định cảm giác giá trị: gỗ óc chó phủ mờ, đá marble, kim loại đồng thau xước mờ trên tay nắm và chân bàn, vải nhung trên ghế. Đây là những chỗ khách phóng to xem kỹ. Biệt thự có hồ bơi trong phối cảnh chiều — mặt nước là điểm nhấn của tấm ảnh. Gợn nước cộng caustics dưới đáy hồ làm ảnh sống hẳn, và đây gần như là chi tiết bắt buộc với ảnh bán biệt thự nghỉ dưỡng. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu sàn hoặc ốp tường — chuẩn bị sẵn bộ vật liệu chuẩn cho từng loại gạch, đá, gỗ. Đổi vật liệu và render lại cùng góc, cùng ánh sáng. Nhanh hơn nhiều nếu vật liệu đã được dựng đúng chuẩn từ đầu. Cảnh quan sân vườn và mái xanh — chất lượng cây quyết định ảnh ngoại thất. Lá có tán xạ ánh sáng cộng với hướng nắng xiên là thứ làm tán cây có chiều sâu thay vì thành một mảng xanh đặc. Mẹo và lưu ý Mở thư viện vật liệu mẫu ra xem trước khi tự dựng. Nhanh hơn và học được nhiều hơn là mò từ vật liệu trắng. Kính hộp hai lớp thì dựng đúng hai lớp nếu cần khúc xạ chính xác; nhưng với mặt đứng cao tầng nhìn từ xa thì một tấm mỏng là đủ và nhẹ hơn nhiều. Đừng để kim loại và kính đứng trong cảnh trống. Chúng phản chiếu môi trường, nên môi trường nghèo nàn là vật liệu chết. Thêm đồ đạc, thêm HDRI có nội dung. Caustics làm render lâu hơn đáng kể. Bật ở bản cuối, tắt ở bản xem thử. Với ảnh gấp có thể vẽ thêm vệt sáng ở khâu hậu kỳ. Tỉ lệ texture sai là lỗi lộ nhất và dễ sửa nhất. Viên gạch to bằng cái bàn hay vân gỗ nhỏ như sợi chỉ — người xem nhận ra ngay dù không biết gọi tên vấn đề. Luôn kiểm tra bằng một vật thể có kích thước quen thuộc đặt cạnh. Vật liệu trong suốt xếp chồng nhiều lớp làm render chậm hẳn. Cửa kính, rèm mỏng, kính ly, nước trong cùng một khung hình là tổ hợp nặng. Xem Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh. Dùng kèm hoặc thay thế Nguyên lý PBR và cấu trúc vật liệu: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Rải cây cỏ hàng loạt bằng công cụ có sẵn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Rải cảnh quan quy mô lớn bằng Forest Pack: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số: ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số Displacement và cái giá phải trả: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 09 - Basic Glass Materials (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 03 - Basic Wood (Chaos Corona) Corona for 3ds Max | How to make Realistic Gold, Copper and Silver Materials (MographPlus) Photorealistic Water Material with Caustics | 3ds max + Corona Renderer (Arch Viz Artist) How to Create Sheer Curtains in 3DS Max & Corona | Architectural Visualization (leonleon51) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — nơi tra từng nhóm thông số nói tới trong bài. How to use the Corona Material Library in 3ds Max? — thư viện vật liệu mẫu cài kèm. How to render caustics with the caustics solver in Corona for 3ds Max? — bật vệt sáng khúc xạ cho hồ bơi và mặt nước. Corona Scanned Material — vật liệu quét từ mẫu thật, dùng cho bề mặt khó dựng bằng tay. Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu trực tuyến dùng chung cho Corona và V-Ray.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Ai cũng từng làm cái này: kéo thanh Reflection lên cho vật liệu "bóng hơn", kéo thanh Glossiness xuống cho nó "mờ hơn", rồi cứ thế mò tới khi nhìn tạm được. Cách làm đó còn sót lại từ thời các trình render dùng mô hình vật liệu tuỳ ý, mỗi engine một kiểu, và nó là lý do vật liệu chuyền từ máy này sang máy khác thì trông khác hẳn. Corona từ bản 7 đã chuyển hẳn sang mô hình vật liệu dựa trên vật lý, và cùng với nó là một cách nghĩ khác: không chỉnh cho đẹp mắt, mà mô tả vật liệu đó thực sự là gì — kim loại hay không, nhám tới mức nào, ánh sáng có xuyên qua được không. Corona Physical Material giải quyết việc gì Corona Physical Material là loại vật liệu mặc định của Corona từ bản 7 trở đi. Nó thay thế loại vật liệu cũ (nay đổi tên thành Corona Legacy Material), và loại cũ chỉ còn giữ lại để mở được cảnh xưa. Hãng khuyến nghị rõ: từ Corona 7 không có lý do gì dùng Legacy nữa. Nền tảng của nó là quy ước PBR theo hướng metalness và roughness — hai thông số cốt lõi cùng với màu nền. Metalness gần như luôn chỉ nhận một trong hai giá trị: 0 hoặc 1. Ngoài đời không có vật chất "nửa kim loại". Đồng, nhôm, thép, vàng thì bằng 1; gỗ, đá, nhựa, vải, sơn, kính thì bằng 0. Trị số ở giữa chỉ dùng khi một tấm bản đồ mô tả bề mặt vừa có phần kim loại vừa có phần sơn phủ, ví dụ kim loại sơn tróc. Roughness mô tả bề mặt nhám tới mức nào ở cấp vi mô. Roughness 0 là gương tuyệt đối, roughness 1 là bề mặt tán xạ hoàn toàn. Đây là thông số làm nên phần lớn cảm giác chất liệu — cùng một màu xám, roughness thấp cho ra thép đánh bóng, roughness cao cho ra bê tông. Màu nền với vật liệu không kim loại là màu sơn hoặc màu vật chất; với kim loại thì nó chính là màu của ánh phản chiếu (vàng cho vàng, hơi cam cho đồng). Chỗ khác biệt lớn so với lối làm cũ: không tự tay chỉnh cường độ phản chiếu nữa. Trong mô hình vật lý, mọi vật liệu không kim loại đều phản chiếu một lượng ánh sáng xác định theo chỉ số khúc xạ, và Corona lo phần đó. Việc của anh em chỉ là khai báo đúng loại vật chất. Bên trên lớp nền, Corona Physical Material xếp thêm các lớp tuỳ chọn, mỗi lớp mô tả một hiện tượng vật lý riêng: lớp phủ bóng (clearcoat) cho sơn xe, sàn gỗ phủ vẹc-ni, gạch men; lớp nhung (sheen) cho vải nhung, len, khăn; lớp phát sáng cho màn hình và biển hiệu; phần trong suốt và khúc xạ cho kính và nước; và displacement cho bề mặt gồ ghề thật. Các bản mới bổ sung Thin Film từ Corona 13 cho ánh cầu vồng trên màng dầu, bong bóng, nhôm anot hoá; và Glints từ Corona 15 cho hạt lấp lánh trên sơn nhũ và đá granite. Corona cũng cho sẵn một bộ preset ngay trong vật liệu — điểm khởi đầu tốt hơn nhiều so với mò từ vật liệu trắng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ vật liệu chuẩn của văn phòng — dựng một lần một thư viện các vật liệu hay dùng (bê tông trần, sơn nước, gỗ óc chó, đá marble, nhôm anot, kính hộp), lưu thành thư viện dùng chung. Vì vật liệu PBR mô tả vật chất chứ không mô tả một cảnh cụ thể, chúng dùng lại được ở mọi dự án mà không phải chỉnh. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu mặt đứng — khách phân vân giữa ba loại đá. Chuẩn bị ba vật liệu đúng chuẩn PBR, giữ nguyên ánh sáng và camera, đổi vật liệu rồi render. Ba tấm ảnh so được với nhau vì cùng điều kiện chiếu sáng. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — nhiều hãng gạch, đá, gỗ nay phát hành bộ bản đồ PBR đầy đủ cho sản phẩm của họ. Vì Corona theo đúng quy ước chung, cắm vào là ra đúng chất liệu, không phải chỉnh lại. Nhận file từ V-Ray hoặc từ SketchUp — chuyển vật liệu sang Corona bằng Corona Converter thay vì dựng lại từ đầu. Xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Vật liệu nội thất cao cấp cho ảnh bán hàng — nhung, da, gỗ phủ vẹc-ni, kim loại xước. Đây là những chỗ mà lớp clearcoat và lớp sheen tạo khác biệt rõ nhất, và cũng là những chi tiết khách nhìn kỹ nhất khi xem ảnh căn hộ cao cấp. Cách dùng Bắt đầu từ preset. Mở vật liệu mới, chọn preset gần nhất với loại vật chất định làm, rồi mới tinh chỉnh. Nhanh hơn và ít sai hơn. Trả lời câu hỏi kim loại hay không trước tiên. Đặt metalness 0 hoặc 1. Không để giá trị lơ lửng ở giữa nếu không có lý do. Đặt roughness theo cảm nhận chạm tay. Hình dung sờ vào bề mặt đó: trơn lì như men sứ thì rất thấp, ram ráp như bê tông mài thì cao, sần như vữa trát thì rất cao. Nạp bản đồ bằng Corona Bitmap. Với bản đồ pháp tuyến (normal map) thì nhất định dùng Corona Bitmap kèm nút Corona Normal, nếu không hướng gồ ghề sẽ sai. Chú ý không gian màu của từng bản đồ. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, còn bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số — nạp sai không gian màu là kết quả lệch mà không hiểu vì sao. Xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Thêm lớp bổ sung chỉ khi cần. Lớp phủ bóng cho những gì thực sự có lớp phủ; lớp nhung cho vải xù. Bật hết mọi lớp lên là làm chậm render mà không có tác dụng. Kiểm tra trên một quả cầu trong cùng điều kiện ánh sáng của cảnh. Vật liệu đẹp dưới HDRI studio có thể xấu hẳn dưới nắng gắt. Đánh giá vật liệu ở đúng cảnh sẽ dùng. Mẹo và lưu ý Đừng dùng màu đen tuyệt đối hay trắng tuyệt đối cho màu nền. Ngoài đời không có bề mặt hấp thụ 100% hay phản xạ 100% ánh sáng. Màu nền quá tối hoặc quá sáng làm ánh sáng nảy trong cảnh sai lệch và ảnh trông giả. Chuyển đổi từ vật liệu cũ chỉ đi một chiều. Corona Converter chuyển Legacy sang Physical, và không chuyển ngược lại được nữa. Trước khi chuyển hàng loạt một dự án lớn, lưu một bản sao của file. Vật liệu tải trên mạng thường không chuẩn. Rất nhiều thư viện chia sẻ vẫn dùng lối làm cũ, chỉnh cường độ phản chiếu bằng tay. Dùng làm tham khảo thì được, dùng thẳng thì nên kiểm tra lại. Roughness là thanh trượt đáng đầu tư thời gian nhất. Nếu một vật liệu trông giả mà không rõ vì sao, chín trên mười lần là do roughness sai — thường là quá thấp, làm mọi thứ trông như nhựa mới đúc. Và một bản đồ roughness luôn hơn một con số cố định: gỗ có chỗ mòn bóng, kim loại có vệt tay, kính có vết nước. Coi chừng tài liệu cũ. Video từ trước Corona 7 dạy trên loại vật liệu cũ, với các thanh trượt tên khác và cách nghĩ khác. Đối chiếu tên vật liệu trong video với bản anh em đang dùng trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Vật liệu cụ thể theo từng loại — kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Sửa vật liệu hàng loạt trong cảnh lớn: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Quản lý màu và gamma cho đúng: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tối ưu texture để cảnh không phình: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 01 - Introduction (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 02 - Presets (Chaos Corona) Corona 7 New PBR material workflow (GarageFarm Academy) How To Use The NEW Corona Physical Material | More Photo-Realistic Effect (Arch Viz Artist) How to use PBR textures on Corona renderer in 3Ds Max (Salar Zinatoddini) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — mô tả đầy đủ từng lớp và từng thông số. Corona Physical Material — 3ds Max (Help Center) — giải thích theo hướng thực hành, kèm ví dụ vật liệu. Corona Legacy Material — loại vật liệu cũ, chỉ dùng khi mở cảnh xưa. How to use the Corona Converter? — 3ds Max — chuyển vật liệu cũ và vật liệu engine khác sang Physical Material. Corona Material Library — thư viện vật liệu mẫu cài kèm, dùng làm tham chiếu khi dựng vật liệu mới.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    File nhận từ cộng tác viên vẽ bằng V-Ray, mở ra trong SketchUp thì hình khối chuẩn nhưng bấm Start Enscape là mọi thứ bẹt dí: kính thành nhựa đục, inox thành sơn xám, mặt hồ thành tấm bê tông xanh. Vật liệu của engine này không mang thông số sang engine kia, chỉ còn cái texture trần và cái tên. Ngồi mở Material Editor chỉnh tay tám chục vật liệu là chuyện có thật, và nó lặp lại ở mọi dự án nhận file ngoài. Enscape Material Converter sinh ra để rút đoạn đó xuống còn vài cú bấm. Plugin này giải quyết việc gì Đây là extension SketchUp của A4Design, cài dạng .rbz qua Extension Manager, chạy song song với Enscape chứ không thay thế nó. Nó đưa ra một bảng danh mục vật liệu dựng sẵn — nước, biển, sông, cỏ, lá, thảm, kính, kính mờ, gương, nhựa, gốm, đá mài, kim loại và nhiều loại khác — rồi gán bộ thông số Enscape tương ứng cho vật liệu SketchUp mà anh em chọn. Thay vì nhớ nhám bao nhiêu, ánh kim bao nhiêu, bump bao nhiêu cho từng chất, anh em chọn đúng tên chất là xong. Khác gì với mẹo đặt tên vật liệu ở Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu? Mẹo đặt tên là tính năng miễn phí sẵn có của Enscape, nhưng chỉ đưa vật liệu về đúng "họ" với một con số độ nhám cố định. Converter đi xa hơn: nó áp cả bộ thông số đầy đủ, xử lý được nhiều chất mà từ khoá không có, và làm hàng loạt trên danh sách vật liệu chứ không phải sửa tên từng cái. Với file nhập từ ngoài — nơi tên vật liệu là Material_027 chứ chẳng có từ khoá nào — thì đây là khác biệt lớn. Giới hạn thì rõ ràng: nó không tạo texture, không sửa map kéo giãn, không dựng lại UV. Ảnh gốc xấu thì sau khi chuyển vẫn xấu, chỉ là bóng đúng chỗ hơn. Nó cũng không đọc file vật liệu của V-Ray hay Corona để dịch sang Enscape — công việc thật là gán lại theo chất, dựa trên texture còn sót. Riêng cặp Enscape và V-Ray thì tình hình đã dễ thở hơn từ khi cả hai về chung nhà Chaos: V-Ray 6 cho SketchUp đọc được vật liệu Enscape, nên hướng đi ngược lại không còn phải làm tay hoàn toàn. Xem video chính chủ trong phần dưới. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận file từ cộng tác viên hoặc thầu phụ — mỗi nơi một engine. Chuyển đồng loạt về chuẩn Enscape ngay khi nhận file, trước khi bắt đầu chỉnh sửa, để không phải làm lại hai lần. Chuyển kho model cũ của văn phòng sang Enscape — thư viện nội thất tích luỹ nhiều năm thường gán vật liệu theo engine đời trước. Chuyển một lượt rồi lưu lại thành thư viện chuẩn dùng cho các dự án sau. Ảnh nội thất bán hàng cần chất liệu đúng ngay vòng đầu — sàn gỗ, mặt đá bếp, kính tủ, rèm vải là bốn thứ chủ đầu tư soi kỹ nhất. Có sẵn preset cho từng chất giúp vòng duyệt đầu tiên đã sát, đỡ mất một vòng sửa. Cảnh quan có mặt nước — nước hồ bơi, mặt hồ, biển trong phối cảnh resort mỗi loại một kiểu gợn sóng và độ trong. Có sẵn nhiều biến thể nước là chỗ tiết kiệm thời gian rõ nhất. Giữ đồng nhất giữa các thành viên trong nhóm — cả nhóm dùng chung một bộ preset thì ảnh ra cùng một tông, không phải người thì kính xanh người thì kính xám. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Enscape Material Converter (có cả bản Pro) Tác giả A4Design Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://a4design.gumroad.com/l/EnscapeMaterialConverter Phiên bản SketchUp Cài dạng .rbz qua Extension Manager — đối chiếu phiên bản hỗ trợ trên trang chính chủ Cách dùng Cài Enscape trước. Converter chỉ gán thông số cho Enscape đọc, không có Enscape thì không thấy kết quả. Xem Cài đặt Enscape cho SketchUp và cấu hình máy. Mua và tải bản .rbz từ kênh bán chính chủ, rồi cài qua Window > Extension Manager > Install Extension trong SketchUp. Kích hoạt theo hướng dẫn của tác giả rồi khởi động lại SketchUp để bảng công cụ hiện ra đầy đủ. Dọn danh sách vật liệu trước khi chuyển. Purge vật liệu không dùng, gộp các vật liệu trùng. Chuyển đổi trên một danh sách sạch nhanh hơn và ít nhầm hơn. Chọn vật liệu trong model (bằng công cụ đổ màu hoặc chọn trực tiếp mặt), rồi chọn chất tương ứng trong bảng của plugin. Duyệt lại từng nhóm trong cửa sổ Enscape. Kính và kim loại là hai nhóm hay phải chỉnh thêm nhất vì chúng phụ thuộc nhiều vào môi trường xung quanh. Tinh chỉnh nốt trong Material Editor của Enscape — bump cho gạch, mức phản xạ cho sàn ướt, độ trong cho kính mờ. Lưu bộ vật liệu đã chuẩn thành thư viện dùng chung để dự án sau kéo ra dùng thay vì chuyển lại từ đầu. Mẹo và lưu ý Chỉ cài .rbz tải từ kênh bán chính chủ. Extension SketchUp chạy mã Ruby với toàn quyền trên máy — file trôi nổi ngoài kênh chính thức vừa vi phạm bản quyền vừa là đường lây mã độc vào máy làm việc và vào file dự án của cả văn phòng. Chuyển đổi trên bản sao của file, đừng làm thẳng trên file gốc đang dở. Gán nhầm hàng loạt thì hoàn tác không phải lúc nào cũng gọn. Converter đặt thông số, không đặt tỷ lệ texture. Chuyển xong vẫn phải kiểm tra kích thước gạch, kích thước vân gỗ có đúng thực tế không. File chỉ vài chục vật liệu và tên còn đọc được thì mẹo từ khoá ở Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu là đủ, không tốn tiền. Converter đáng mua khi lượng file nhận từ ngoài lớn và lặp lại thường xuyên. Bản Pro và bản thường khác nhau ở số lượng chất và công cụ đi kèm. Đối chiếu trên trang bán trước khi quyết định. Dùng kèm hoặc thay thế Mẹo miễn phí có sẵn trong Enscape, làm được phần lớn việc: Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu Quản lý và gán vật liệu theo mặt hàng loạt: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Duyệt thư viện vật liệu nằm ngoài file SKP: SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Tối ưu kích thước texture sau khi chuyển đổi xong: Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Video tham khảo (YouTube) Plugin Enscape Material Converter (A4Design Group Official) Quickly convert Sketchup materials to Enscape materials with the Enscape Material Converter plugin (A4Design Group Official) Effortless Enscape Material Creation in SketchUp with Enscape Material Converter Plugin (A4Design Group Official) Enscape Material Converter Pro Version 26 (A4Design Group Official) V-Ray 6 for SketchUp — Enscape to V-Ray compatibility (Chaos V-Ray) Tài liệu tham khảo Enscape Material Converter — trang bán chính chủ — nơi mua và tải bản .rbz hợp lệ. A4Design Group — trang của tác giả plugin. Hướng dẫn tải và cài Enscape Material Converter — hướng dẫn cài đặt từ chính tác giả. Thảo luận plugin trên SketchUcation — phản hồi và cập nhật từ cộng đồng. Materials — Enscape for SketchUp — tài liệu chính chủ về cách Enscape đọc vật liệu, để đối chiếu kết quả sau khi chuyển.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Một căn hộ hoàn chỉnh dễ có bốn năm chục vật liệu. Mở Material Editor của Enscape rồi chỉnh tay từng cái — kính về nhám 0, inox về nhám 0.3, vải về nhám 0.8 — là công việc nửa buổi, và làm lại y hệt ở dự án sau. Có một đường tắt ít người tận dụng: Enscape đọc tên vật liệu trong SketchUp và tự đặt thông số theo từ khoá nó nhận ra. Đặt tên đúng ngay từ lúc dựng hình thì bấm Start Enscape là kính đã trong, kim loại đã bóng, cỏ đã có sợi. Bài này ghi lại bộ quy ước đó và nói rõ nó dừng ở đâu. Enscape giải quyết việc gì Enscape không tự đoán vật liệu bằng cách nhìn ảnh texture. Nó quét chuỗi ký tự trong tên vật liệu SketchUp, gặp từ khoá quen thì áp sẵn một bộ thông số tương ứng. Điểm quan trọng: từ khoá chỉ đổi thông số bề mặt, không đổi màu. Màu và hoa văn vẫn do texture SketchUp quyết định, nên đặt tên Marble cho một tấm gỗ thì ra gỗ bóng chứ không ra đá. Có hai nhóm tác động khác nhau. Nhóm thứ nhất chỉnh độ nhám (roughness) và độ phản xạ — mặc định SketchUp là 1.0, tức nhám hoàn toàn, không phản xạ gì. Nhóm thứ hai đổi hẳn loại vật liệu sang một kiểu Enscape xử lý riêng: cỏ mọc thành sợi, nước gợn sóng, thảm dựng xơ, lá cây cho ánh sáng xuyên qua. Cách này nhanh nhưng thô. Nó chỉ đưa vật liệu về đúng "họ", còn muốn đúng chất thì vẫn phải vào Material Editor chỉnh bump, albedo, mức phản xạ. Coi nó như bước khởi động chứ đừng coi là điểm dừng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đặt tên theo quy ước ngay lúc dựng hình — người dựng hình gõ KINH_Glass_Xanh thay vì Material1, người làm phối cảnh nhận file là có sẵn 70% vật liệu đúng họ. Đây là cách rẻ nhất để chuẩn hoá giữa hai vị trí trong văn phòng. Model nhập từ nguồn ngoài — file tải về hoặc file khách gửi thường có cả trăm vật liệu tên vô nghĩa. Đổi tên hàng loạt theo từ khoá nhanh hơn nhiều so với mở từng cái trong Material Editor. Cảnh quan và sân vườn — bãi cỏ, mặt hồ, tán cây ngoài thư viện Enscape đều xử lý được chỉ bằng cách đổi tên vật liệu, không cần plugin thêm. Ảnh nội thất bán hàng — thảm phòng ngủ và rèm vải là hai thứ ăn thua nhất về cảm giác "ở được". Đặt tên Carpet và Fabric đúng ngay từ đầu tiết kiệm nhiều vòng sửa theo góp ý. Thư viện vật liệu dùng chung của văn phòng — dựng sẵn bộ vật liệu đặt tên chuẩn, lưu thành thư viện, dự án sau kéo ra dùng. Phối cảnh của cả nhóm cũng đồng nhất theo. Cách dùng Đổi tên vật liệu trong SketchUp theo bộ từ khoá dưới đây. Từ khoá nằm ở bất kỳ đâu trong tên đều được, nên vẫn giữ được cách đặt tên tiếng Việt của mình: TUONG_Ceramic_Trang, LANCAN_Metal, HO_Water. Từ khoá trong tên vật liệu Enscape hiểu là Độ nhám đặt sẵn Glass, Glazing Kính, vách kính 0.0 Chrome, Mirror Crôm, gương 0.0 Steel, Copper, Metal, Aluminium Thép, đồng, nhôm và kim loại nói chung 0.3 Carpaint, Polished, Acryl Sơn xe, bề mặt đánh bóng, mica 0.02 Ceramic Gốm sứ, gạch men 0.1 Marble Đá mài bóng 0.2 Plastic Nhựa 0.5 Fabric, Cloth Vải, lụa, rèm 0.8 Độ nhám mặc định của vật liệu SketchUp là 1.0. Các từ khoá này chỉ kéo con số đó xuống, màu sắc giữ nguyên theo texture. Với bốn loại vật liệu đặc biệt, đổi tên là đổi hẳn kiểu xử lý. Đặt tên chứa Grass, Water, Carpet hoặc Foliage để Enscape chuyển vật liệu sang đúng nhóm. Cũng có thể chọn tay ở ô Type trong Material Editor nếu không muốn động vào tên. Cỏ — sau khi chuyển sang loại Grass, Enscape hiện thêm nhóm Grass Settings với hai thanh trượt Height và Height Variation. Height kéo dài sợi cỏ, Height Variation làm chiều cao không đều để bãi cỏ bớt giả. Thảm — loại Carpet chạy gần giống Grass, cũng có Height và Height Variation, nhưng chỉ áp được lên mặt nằm ngang. Texture thảm nạp vào ô Albedo như bình thường. Lá cây ngoài thư viện Enscape — đặt tên chứa Foliage để lá cho ánh sáng xuyên qua khi mặt trời ở phía sau. Điều kiện: mặt phải là mặt đơn không có bề dày, và vật liệu phải được đổ lên cả hai mặt của tấm. Vật liệu tự phát sáng — bảng đèn, hắt trần, biển hiệu thì bật Self-Illumination trong Material Editor và đặt độ chói. Đây là thứ không có từ khoá tương ứng, phải chỉnh tay. Chỉnh nốt phần còn lại trong Material Editor. Từ khoá đưa vật liệu về đúng họ, còn bump cho gạch, mức phản xạ cho sàn ướt, độ trong cho kính mờ vẫn phải làm tay. Mẹo và lưu ý Đừng để hai từ khoá trong cùng một tên. Vật liệu tên Metal_Glass_Frame khiến Enscape phải chọn một trong hai, và thứ tự ưu tiên không được công bố rõ. Mỗi vật liệu một từ khoá. Tránh để từ khoá lọt vào giữa một từ khác một cách vô tình — tách bằng dấu gạch dưới cho chắc. Từ khoá không cứu được texture xấu. Ảnh bị kéo giãn vẫn xấu dù độ nhám đã đúng. Quy ước này là của riêng Enscape. Đổi sang engine khác thì tên vật liệu không còn ý nghĩa gì, phải gán lại từ đầu hoặc dùng công cụ chuyển đổi. Đặt tên chuẩn ngay lúc dựng hình luôn rẻ hơn đổi tên hàng loạt về sau. Dùng kèm hoặc thay thế Nạp, sửa và lưu texture trong SketchUp: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Quản lý và gán vật liệu theo mặt hàng loạt: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Phá đều màu gạch, gỗ, đá cho bề mặt bớt lặp: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Chuyển vật liệu từ engine khác sang Enscape: Enscape Material Converter — chuyển vật liệu từ engine khác Video tham khảo (YouTube) Enscape Materials Tips and Tricks (Architecture Inspirations) Water and Grass materials in Enscape SketchUp (A4Design Group Official) ENSCAPE MATERIAL EDITOR TUTORIAL: GLASS REFLECTION (SketchUpArchStudio) GETTING STARTED RENDERING IN ENSCAPE (EP 2) - Adding and Editing Materials (The Rendering Essentials) Accurate Materials in Enscape and SketchUp (SketchUp UK & IE) Tài liệu tham khảo Material Types — Enscape — mô tả chính chủ từng loại vật liệu: Generic, Grass, Water, Carpet, Foliage. Materials — Enscape for SketchUp — cách Enscape đọc vật liệu SketchUp và danh sách từ khoá. Enscape Material Editor: Managing Custom Materials — quản lý và chia sẻ bộ vật liệu tuỳ biến giữa các dự án. SketchUp Material Editor: Enhanced Realistic Materials for SketchUp — giới thiệu các thông số nâng cao trong Material Editor. The ultimate guide to getting started with Enscape for SketchUp — bối cảnh chung của bước làm vật liệu trong quy trình render.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một lớp công cụ trong SketchUp không đẹp, không có giao diện, không ai làm video quảng cáo — nhưng mở ra là chạy, và giải quyết đúng một vấn đề rất cụ thể mà bạn đang mắc. Bộ tiện ích của TIG thuộc lớp đó. Chúng ra đời từ thời SketchUp còn của Google, vẫn còn người dùng tới hôm nay, và nhiều lệnh trong đó chưa có công cụ gốc nào thay thế được. Bộ plugin này giải quyết việc gì TIG là một trong những tác giả extension lâu năm nhất của cộng đồng SketchUp, phát hành hàng chục tiện ích qua kho plugin của SketchUcation. Chúng không được gói thành một sản phẩm thống nhất mà là nhiều công cụ nhỏ, mỗi cái nhắm một đầu việc. Nhóm liên quan trực tiếp tới chuyên mục này là các lệnh về vật liệu của mặt sau — thứ mà bảng Materials gốc gần như bỏ ngỏ. Ảnh dưới là danh sách lệnh xuất hiện trong bảng phím tắt sau khi cài, khi lọc theo chữ "mate": Các lệnh đó làm việc gì: Lệnh Làm gì Fix Reversed Face Materials Tìm mặt bị lật mà vật liệu lại nằm ở phía sau, rồi sửa cho vật liệu về đúng phía trước Fix Reversed Face Materials [Forced] Bản mạnh tay hơn, áp dụng cả với trường hợp mà bản thường bỏ qua Delete Back-Materials Xoá sạch vật liệu đang gán ở mặt sau, trả mặt sau về mặc định Match Back-Materials Gán cho mặt sau đúng vật liệu đang có ở mặt trước Reverse Faces and Materials Lật mặt, đồng thời mang vật liệu theo sang phía mới Ngoài nhóm này, TIG còn nổi tiếng với bộ Extrude Tools — nhóm lệnh đùn hình theo đường dẫn, theo cặp ray, theo vector, làm được những khối mà công cụ Follow Me gốc chịu thua. Giới hạn: đây là công cụ cũ, giao diện tối giản, không có bảng điều khiển trực quan. Đổi lại chúng rất nhẹ và làm đúng việc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cứu model nhập từ CAD hoặc tải về. Model có mặt bị lật và vật liệu đã nằm sai phía là ca khó nhất: lật mặt thì mất vật liệu, giữ vật liệu thì mặt sai. Lệnh Fix Reversed Face Materials xử lý đúng tình huống đó — vốn là lý do nó tồn tại. Dọn vật liệu mặt sau trước khi bàn giao render. Vật liệu nằm ở mặt sau vừa vô ích vừa làm nặng file và gây nhầm lẫn khi kiểm tra. Delete Back-Materials quét sạch trong một lệnh, thay vì đi từng mặt. Model cần nhìn được từ cả hai phía. Vách ngăn mỏng, tấm lam, mái hắt — những thứ mà camera có thể nhìn thấy cả hai mặt. Match Back-Materials gán vật liệu mặt trước sang mặt sau để không mặt nào bị xám khi render. Lật mảng mà không mất công đổ lại vật liệu. Reverse Faces and Materials mang vật liệu theo khi lật, tiết kiệm cả một vòng đổ lại cho những mảng đã chỉnh vị trí map cẩn thận. Dựng cấu kiện phức tạp cho mặt đứng. Extrude Tools đùn tiết diện theo hai đường ray — dùng cho lan can cong, mái vỏ, gờ chỉ chạy theo đường cong mặt bằng, những chỗ mà Follow Me cho kết quả xoắn hoặc gãy. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Nhóm extension của tác giả TIG (Fix Reversed Face Materials, Extrude Tools và nhiều tiện ích khác) Tác giả TIG Giá Xem tại trang tải chính thức — các tiện ích được phát hành riêng lẻ, không bán theo bộ Nơi tải Kho plugin của SketchUcation (sketchucation.com), mục lọc theo tác giả TIG. Tại thời điểm viết bài trang này đang gặp sự cố kỹ thuật; thử lại sau nếu chưa vào được Phiên bản SketchUp Nhiều tiện ích ra đời từ rất sớm — đọc kỹ mục tương thích của từng cái trước khi cài lên bản SketchUp mới Cách dùng Tải file .rbz của tiện ích cần dùng từ kho plugin chính thức. Mỗi tiện ích tải riêng, không có gói cài chung. Cài qua Window → Extension Manager → Install Extension, chọn file .rbz, rồi khởi động lại SketchUp. Lệnh xuất hiện trong menu Extensions hoặc trong menu chuột phải, tuỳ tiện ích. Với nhóm lệnh vật liệu mặt sau: mở Window → Preferences → Shortcuts, gõ mate vào ô lọc để thấy toàn bộ danh sách lệnh như ảnh trên, rồi gán phím tắt cho lệnh hay dùng. Chọn vùng cần xử lý — hoặc chọn tất cả nếu muốn quét toàn mô hình — rồi gọi lệnh. Kiểm tra kết quả bằng style Monochrome trước khi lưu (Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render). Mẹo và lưu ý Chỉ cài tiện ích thật sự dùng. Cài cả chục extension cũ làm SketchUp khởi động chậm và tăng nguy cơ xung đột. Quản lý bằng RBC Plugin Manager — bật/tắt plugin theo bộ công việc. Đọc mục tương thích trước khi cài. Một số tiện ích rất cũ chưa được cập nhật cho các bản SketchUp gần đây; cài vào có thể báo lỗi khi khởi động. Lưu bản sao trước khi chạy lệnh quét toàn mô hình. Các lệnh dạng "forced" thay đổi hàng loạt và không phải lúc nào cũng hoàn tác sạch. Bản [Forced] chỉ dùng khi bản thường không ăn. Nó bỏ qua các bước kiểm tra an toàn, nên dễ đụng vào những mặt bạn không muốn đụng. Chỉ cài extension từ kho chính thức. File .rbz trôi nổi là rủi ro không đáng đánh đổi cho một tiện ích nhỏ. Dùng kèm hoặc thay thế Xử lý lỗi mặt ngược một cách hệ thống: Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Quản lý vật liệu theo mặt bằng công cụ hiện đại hơn: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Bật/tắt plugin theo bộ công việc để SketchUp khởi động nhanh: RBC Plugin Manager — bật/tắt plugin theo bộ công việc Hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao khác: Fredo6 — hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao Video tham khảo (YouTube) SketchUp Plugin - TIG Fix Reversed Face Materials (ddflowanton) AMAZING Extrusions in SketchUp with Extrude Tools - ALL TOOLS EXPLAINED! - Extension of the Week #47 (TheSketchUpEssentials) Modeling with EXTRUDE TOOLS for SketchUp! Complex Shapes with Extrude Edges by Rails! (TheSketchUpEssentials) How to Use Extrude Tools in SketchUp (TutorialsUp) Extrude Tools in SketchUp - Plugin Tutorial (Sketchup Style) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — nền tảng về vật liệu mặt trước và mặt sau Softening, Smoothing, and Hiding Geometry — hình học mượt, nơi lệnh sửa mặt hay cần dùng nhất Drawing Lines, Shapes, and 3D Objects — công cụ đùn hình gốc, để so với Extrude Tools SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, nơi hỏi khi extension cũ không chạy trên bản SketchUp mới
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Model nhìn trong SketchUp hoàn hảo. Bấm render, ảnh trả về có mảng tường tối thui, một góc trần bị ánh sáng lọt qua như thể không có mái, và cái ban công thì mất hẳn vật liệu. Không phải lỗi engine. Đó là những mặt đang quay lưng ra ngoài — lỗi phổ biến nhất và bị bỏ qua nhiều nhất trong toàn bộ quy trình làm phối cảnh. Mặt trước và mặt sau là gì Mỗi mặt phẳng (face) trong SketchUp có hai phía: mặt trước và mặt sau. Theo mặc định, mặt trước màu trắng ngà, mặt sau màu xanh xám. Hai phía nhận được hai vật liệu khác nhau và có hướng pháp tuyến ngược nhau — chính hướng này là thứ mọi phần mềm phía sau đọc để biết đâu là "bên ngoài" của khối. SketchUp sinh ra mặt ngược một cách rất tự nhiên: kéo Push/Pull vào trong thay vì ra ngoài, chạy Follow Me theo đường dẫn ngược chiều, nhập file DWG hoặc model từ nguồn khác, dùng công cụ vá mặt tự động. Trong khung nhìn mặc định của SketchUp, hai màu này khá giống nhau nên mắt không bắt được — cho tới lúc render. Vì sao mặt ngược làm hỏng việc: Render. Nhiều engine coi mặt sau là mặt trong: chúng có thể không nhận vật liệu bạn gán, không nhận bóng đổ đúng, hoặc cho ánh sáng lọt qua. Kết quả là mảng tối, mảng cháy sáng, và tường "trong suốt" ở những chỗ tưởng như kín. Xuất file. Định dạng trung gian (OBJ, FBX, STL, 3DS) mang theo hướng pháp tuyến. Model mặt ngược sang 3ds Max, Blender hay máy in 3D sẽ tiếp tục sai ở đó, và sửa bên kia khó hơn nhiều. Vật liệu. Đổ vật liệu vào mặt sau thì trong SketchUp vẫn thấy đẹp nếu bạn đang đứng nhìn từ phía đó, nhưng ảnh render lại ra xám — vì bạn đã sơn mặt trong của bức tường. Kiểm tra khối đặc (solid). Một khối chỉ được coi là solid khi mọi mặt hướng ra ngoài nhất quán. Mặt ngược làm hỏng các phép cắt/gộp khối. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chốt kiểm tra trước mỗi lần bàn giao render. Bật style Monochrome, xoay một vòng quanh model. Ba mươi giây này tiết kiệm được cả một vòng render sai. Đây nên là bước cố định trong quy trình, ngang với purge. Model nhập từ CAD. Mặt bằng, mặt cắt dựng khối từ DWG hầu như luôn sinh mặt lộn xộn vì các mặt được vá tự động từ đường bao. Chạy lật hàng loạt ngay sau khi nhập, trước khi đổ vật liệu. Component tải về từ thư viện. Chất lượng model trên các kho miễn phí rất chênh nhau. Kiểm tra hướng mặt trước khi đưa vào hồ sơ, nếu không cái ghế sẽ đen thui trong ảnh render và không ai hiểu vì sao. Vỏ bao công trình và trần. Đây là nơi hậu quả nặng nhất: một mảng mái hay trần bị lật sẽ làm ánh sáng lọt vào nội thất, phá toàn bộ tính toán chiếu sáng của cảnh. Model chuẩn bị cho in 3D hoặc gia công CNC. Hướng pháp tuyến quyết định phần mềm hiểu đâu là vật liệu, đâu là rỗng. Mặt ngược ở đây không chỉ xấu, mà là sai về mặt sản xuất. Cách phát hiện Vào View → Face Style → Monochrome. Mọi vật liệu tắt đi, chỉ còn hai màu: trắng cho mặt trước, xanh xám cho mặt sau. Mảng xanh nào nhìn thấy từ bên ngoài là mảng cần sửa. Đổi màu mặt sau sang màu chói. Trong bảng Styles, sửa style hiện hành và đặt màu mặt sau thành hồng cánh sen hoặc đỏ tươi. Từ đó về sau, mọi mặt ngược đập vào mắt ngay cả khi đang xem ở chế độ có vật liệu. Lưu thành style riêng của văn phòng và dùng chung. Xoay một vòng quanh model, rồi nhìn từ trên xuống. Mái và trần là chỗ hay sót nhất. Cách sửa Sửa tay — cho vài mặt Chuột phải lên mặt sai → Reverse Faces. Mặt lật ngay lập tức. Chọn nhiều mặt cùng lúc rồi Reverse Faces nếu chúng cùng sai. Sửa lan truyền — cho một cụm liền nhau Tìm một mặt đã đúng hướng trong cụm. Chuột phải lên mặt đó → Orient Faces. SketchUp lan hướng đúng đó ra toàn bộ các mặt nối liền với nó. Cách này xử lý rất nhanh một khối lớn, nhưng chỉ lan trong phạm vi hình học nối liền — khối rời phải làm riêng. Sửa hàng loạt — bằng plugin Nhóm công cụ Làm gì Extension lật mặt tự động Quét mô hình, tự nhận diện mặt hướng vào trong và lật hàng loạt. Phù hợp với model nhập từ CAD hoặc tải về. Bộ tiện ích của TIG Nhóm lệnh chuyên về vật liệu mặt sau: sửa vật liệu mặt bị lật, xoá vật liệu mặt sau, chuyển vật liệu giữa hai phía — xem TIG Plugin — bộ tiện ích lâu đời cho mặt và vật liệu. s4u Material Hoán đổi vật liệu giữa mặt trước và mặt sau, chỉnh hướng mặt bên trong group và component — xem s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt. Công cụ kiểm tra khối đặc Báo mặt hở, mặt thừa, mặt sai hướng khiến khối không thành solid. Sau khi chạy tự động, kiểm tra lại bằng Monochrome. Không công cụ nào đúng 100% với hình học phức tạp, đặc biệt là mặt cong và mặt tự giao. Mẹo và lưu ý Sửa mặt ngược trước khi đổ vật liệu, không phải sau. Lật mặt sau khi đã đổ sẽ khiến vật liệu nằm sai phía và bạn phải đổ lại. Vẽ đúng từ đầu là rẻ nhất. Vẽ hình chữ nhật trên mặt đất thì mặt trước quay xuống dưới; kéo Push/Pull lên trên là hướng ra ngoài đúng. Tập thói quen này giảm hẳn số ca phải sửa. Đừng dùng màu mặt sau làm màu thiết kế. Một số người đổ vật liệu vào mặt sau cho tiện; render sẽ phơi ra ngay. Mặt cong đã làm mượt vẫn có hai phía. Xem thêm về làm mượt và ẩn cạnh trong tài liệu chính thức. Kiểm tra lại sau mỗi lần import. Mỗi file kéo vào là một nguồn mặt ngược mới. Dùng kèm hoặc thay thế Bộ tiện ích chuyên vật liệu mặt sau: TIG Plugin — bộ tiện ích lâu đời cho mặt và vật liệu Hoán đổi vật liệu giữa hai phía của mặt: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Vá mặt hở và dọn cạnh thừa trước khi lật: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Kiểm tra trước khi đưa sang khâu render: Render với Enscape — quy trình từ mô hình tới ảnh Video tham khảo (YouTube) FRONT AND BACK SIDES OF FACES in SketchUp and Why They Matter (TheSketchUpEssentials) Fix FACE ORIENTATION in SketchUp with Automatic Face Reverser (Free Extension) (TheSketchUpEssentials) How To Reverse and Orient Faces - SketchUp for Interior Design (SketchUp Hub) Reversing multiple faces on One Click in SketchUp (TutorialsUp) Fix all reversed faces at once in SketchUp (David Malnar) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — vật liệu gán cho mặt trước và mặt sau Softening, Smoothing, and Hiding Geometry — làm mượt mặt cong, nơi lỗi mặt ngược khó thấy nhất Drawing Lines, Shapes, and 3D Objects — thói quen dựng hình sinh ra hướng mặt đúng ngay từ đầu SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, rất nhiều ca mặt ngược được mổ xẻ ở đây
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mảng tường gạch dài hai chục mét, map đúng kích thước viên, màu đúng mẫu — nhìn vẫn giả. Lý do rất cụ thể: ngoài đời không có hai viên gạch nào cùng màu, còn trong SketchUp thì cả bức tường là một ô ảnh lặp lại y hệt, mắt bắt được nhịp lặp trong nửa giây. Cách chữa không phải đổi map, mà là làm cho các mảng không còn giống nhau tuyệt đối nữa. Plugin này giải quyết việc gì Eneroth Randomize Materials nhận một vùng chọn gồm nhiều đối tượng, và gán cho mỗi đối tượng một vật liệu lấy ngẫu nhiên từ tập vật liệu bạn đưa vào. Nó thao tác ở cấp đối tượng — mỗi viên gạch, mỗi thanh lam, mỗi tấm ốp là một group hoặc component riêng — chứ không can thiệp vào bên trong một ô texture. Đây là điểm cần phân biệt rõ: nếu mảng tường của bạn là một mặt phẳng đổ map gạch, plugin này không chia nhỏ được nó. Nó phát huy tác dụng khi mảng ốp được dựng thành nhiều đối tượng rời — điều vốn nên làm với lam chắn nắng, tấm ốp mặt dựng, đá lát sân, ván sàn dựng thật. Cách dùng thực tế nhất: tạo ba tới năm biến thể của cùng một vật liệu, khác nhau chút ít về sắc độ, rồi để plugin rải chúng. Kết quả là mảng ốp có nhịp màu tự nhiên thay vì một tấm phẳng đều. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt dựng ốp tấm. Tấm nhôm composite, tấm xi măng sợi, tấm gốm — cùng một mã màu nhưng khác lô sản xuất sẽ lệch sắc nhẹ. Rải ba biến thể sáng/chuẩn/tối lên các tấm là cách dựng lại đúng hiện tượng đó, và mặt dựng lập tức có chiều sâu. Lam gỗ và lam nhôm. Dãy lam đứng hàng chục thanh giống hệt nhau nhìn rất "máy tính". Rải vài biến thể vân gỗ khác nhau làm dãy lam thở ra. Đá lát sân, gạch lát vỉa hè. Sân lát đá tự nhiên hầu như không bao giờ đồng màu. Rải ngẫu nhiên bốn năm sắc xám là cách nhanh nhất để sân trông như sân thật chứ không như mặt phẳng tô màu. Ngói mái và gạch thẻ dựng thật. Với mái ngói hoặc mảng gạch dựng bằng khối, mỗi viên là một component — đúng đối tượng cho plugin này. Kính mặt đứng nhà cao tầng. Các ô kính phản chiếu trời khác nhau theo góc; rải vài biến thể kính lệch nhẹ độ trong và sắc xanh làm mặt kính bớt phẳng lì trước khi đưa sang render. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Eneroth Randomize Materials Tác giả Christina Eneroth (Eneroth3) Giá Xem giá tại trang tải chính thức — phần lớn extension của tác giả này phát hành qua Extension Warehouse Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "Eneroth Randomize Materials" Mã nguồn / dự án khác của tác giả https://github.com/Eneroth3 Cách dùng Cài extension và khởi động lại SketchUp. Chuẩn bị tập vật liệu: nhân bản vật liệu gốc thành 3–5 bản, mỗi bản chỉnh nhẹ sắc độ hoặc độ sáng trong tab Edit của bảng Materials. Đừng chỉnh quá tay — lệch nhiều thành ra loang lổ. Đảm bảo mảng cần rải đã được dựng thành nhiều group hoặc component riêng. Nếu đang là một mặt phẳng duy nhất thì plugin không có gì để rải. Chọn toàn bộ các đối tượng cần phá đều màu. Gọi lệnh Randomize Materials từ menu Extensions. Chỉ định tập vật liệu sẽ được rải, rồi chạy. Nhìn lại từ khoảng cách xem thật. Nếu còn thấy nhịp, chạy lại hoặc thêm một biến thể nữa. Mẹo và lưu ý Biến thiên nhẹ mới thật. Sai lầm phổ biến là làm các biến thể quá khác nhau; kết quả trông như tường bị vá. Chạy sau khi hình học đã chốt. Rải ngẫu nhiên rồi mới copy/mirror mảng sẽ nhân bản luôn cả kiểu ngẫu nhiên, và nhịp lặp quay lại ở quy mô lớn hơn. Số vật liệu tăng lên thì file cũng nặng thêm. Năm biến thể của một map 2K là năm ảnh nhúng trong SKP — cân nhắc cùng Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần. Với mặt phẳng đổ map, cách chữa nhịp lặp là khác: dùng map khổ lớn hơn, hoặc chỉnh vị trí map lệch nhau giữa các mảng bằng công cụ Position (Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu). Ngẫu nhiên vị trí và góc xoay là việc khác. Cây cối, nội thất cần xô lệch hình học thì xem Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên. Dùng kèm hoặc thay thế Xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ đối tượng: Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên Chọn ngẫu nhiên một phần đối tượng để xử lý riêng: Select Random — chọn ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Sinh map có sẵn biến thiên màu giữa các viên: Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Rải cây và xoay ngẫu nhiên cho cảnh quan: Rải cây và xoay ngẫu nhiên — làm cảnh quan bớt giả Video tham khảo (YouTube) Eneroth Randomize Materials (Christina Eneroth (Eneroth3)) How to Make COLOR VARIATIONS of Any Material in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Apply Random Color / Textures in SketchUp (TutorialsUp) Texture Randomizer Plugin for SketchUp - TutorialsUp (TutorialsUp) Kaleji Tiles in Just 2 simple steps - Random Color - SketchUp (Design Show) Tài liệu tham khảo Eneroth3 trên GitHub — mã nguồn và các extension khác của cùng tác giả Random Tools Extension for SketchUp — bộ công cụ ngẫu nhiên khác, mạnh về hình học Editing Materials — cách nhân bản và chỉnh sắc độ để tạo biến thể vật liệu SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, nhiều thảo luận về phá nhịp lặp texture
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Hồ sơ ghi rõ: gạch thẻ 60×220, mạch vữa 10 mm, xây kiểu chồng nửa viên. Đi tìm trên mạng cả buổi vẫn không ra map nào đúng bộ ba thông số đó — cái thì viên vuông, cái thì mạch to, cái thì ảnh chụp có bóng nắng in sẵn vào. Architextures giải quyết bằng cách lật ngược vấn đề: thay vì đi tìm ảnh, bạn khai báo thông số và nó sinh ra map. Plugin này giải quyết việc gì Architextures là một trình tạo vật liệu theo tham số. Bạn chọn loại vật liệu (gạch, đá, gỗ, tấm ốp, bê tông, kim loại, vải), rồi nhập kích thước đơn vị, bề rộng mạch, kiểu xây, màu và độ biến thiên màu. Kết quả là một ảnh lặp liền mạch (seamless) đúng kích thước thật, kèm bản đồ nổi (bump) và mẫu hatch tương ứng cho bản vẽ 2D. Điểm mấu chốt với người làm kiến trúc: vì bạn khai báo kích thước viên thật, ảnh sinh ra đã biết tỷ lệ của chính nó. Đây là khác biệt lớn so với một tấm ảnh chụp tải trên mạng, thứ mà bạn phải tự đoán xem trong khung hình có mấy viên. Extension cho SketchUp mang giao diện đó vào thẳng trong phần mềm: tạo hoặc lấy vật liệu từ thư viện Architextures và đưa vào bảng Materials mà không phải tải file rồi nạp tay. Ngoài SketchUp, nhà phát triển còn có bản cho Revit, Rhino và Vectorworks. Giới hạn: đây là map sinh theo quy luật hình học, nên rất mạnh với vật liệu có mô-đun (gạch, tấm, ván sàn) và yếu hơn với bề mặt ngẫu nhiên tự nhiên như đá tổ ong hay gỗ mộc cũ nát. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ốp gạch đúng quy cách trong hồ sơ. Thiết kế chốt gạch 300×600 mạch 3 mm thì map cũng phải là 300×600 mạch 3 mm. Sinh map theo đúng con số trong bản vẽ giúp phối cảnh và hồ sơ kỹ thuật nói cùng một chuyện — điều mà khách và nhà thầu đều để ý. Thử phương án xây gạch trên mặt đứng. Cùng một viên gạch, đổi kiểu xây chồng nửa viên, xây đứng, xây xương cá — mỗi phương án là một map mới trong vài giây. Đây là cách trình bày lựa chọn mặt đứng cho khách nhanh nhất. Sàn gỗ và sàn đá theo kích thước thanh thật. Nhập bề rộng thanh, chiều dài thanh, kiểu so le. Sàn ra đúng nhịp, không phải map lấy đại rồi kéo giãn cho vừa. Hatch cho bản vẽ 2D khớp với phối cảnh. Cùng một khai báo vật liệu sinh ra cả map 3D lẫn mẫu hatch, nên mặt cắt và phối cảnh không mâu thuẫn nhau. Rất có ích khi bộ hồ sơ do nhiều người làm. Bê tông trần theo khổ ván khuôn. Khai báo tấm ván khuôn đúng khổ thi công, ra ngay mạch ván ở đúng vị trí — thay vì một mảng xám nhoè không có thông tin. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Architextures (extension cho SketchUp: Architextures for SketchUp) Loại Trình tạo vật liệu theo tham số, sinh map lặp liền mạch + bump + hatch Giá Có gói Pro trả phí — xem giá tại architextures.org/pro Trang chính chủ https://architextures.org/ Nơi tải extension SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "Architextures"; hoặc trang Plugins của hãng Phần mềm hỗ trợ SketchUp, Revit, Rhino, Vectorworks (xem trang hãng cho phiên bản cụ thể) Cách dùng Tạo tài khoản trên trang chính chủ. Extension đăng nhập bằng chính tài khoản đó. Cài extension cho SketchUp, khởi động lại phần mềm, mở bảng Architextures từ menu Extensions. Chọn loại vật liệu nền — gạch, đá, gỗ, tấm ốp, bê tông. Nhập kích thước đơn vị thật: bề rộng và chiều cao viên, bề rộng mạch. Đây là bước quyết định chất lượng kết quả. Chọn kiểu xây/kiểu lát, rồi chỉnh màu và độ biến thiên màu giữa các viên. Biến thiên nhẹ làm mảng tường trông thật hơn nhiều so với màu phẳng tuyệt đối. Xem trước, rồi đưa vật liệu vào mô hình. Vật liệu xuất hiện trong bảng Materials như mọi vật liệu khác. Kiểm tra lại kích thước ô texture trong tab Edit — phải khớp với thông số vừa khai báo. Cần bản in cho hồ sơ 2D thì lấy mẫu hatch tương ứng từ thư viện trên trang chính chủ. Mẹo và lưu ý Khai báo bằng đơn vị của hồ sơ. Đặt milimet nếu bản vẽ dùng milimet; đổi đơn vị giữa chừng là nguồn sai số ngớ ngẩn nhất. Đừng đẩy độ phân giải lên tối đa theo phản xạ. Map sinh ra có thể rất lớn, và nó sẽ nằm trong file SKP của bạn. Xem Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần để biết mức đủ dùng. Biến thiên màu ở đây khác với phá lặp toàn mảng. Architextures làm khác màu giữa các viên trong một ô ảnh; nếu vẫn thấy nhịp lặp của cả ô trên mảng tường lớn, dùng thêm Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá. Vật liệu tạo ra vẫn là ảnh nhúng trong SKP. Nên lưu ra .skm cho thư viện văn phòng nếu định dùng lại nhiều dự án. Dùng kèm hoặc thay thế Nắm cách đặt kích thước ô texture trước đã: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Duyệt kho ảnh có sẵn thay vì sinh map mới: SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Phá nhịp lặp trên mảng tường lớn: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Gộp bớt số vật liệu trước khi bàn giao: Combine Textures & Offset Multiple Edges Video tham khảo (YouTube) Creating Custom Materials INSIDE SKETCHUP Using the Architextures Extension! (TheSketchUpEssentials) Architextures - Extension Inspection (Trimble SketchUp) Architextures FREE extension for SketchUp (Garden Design Tools for Professionals) How to Fix SketchUp’s Materials Problems with Architextures (a SketchUp extension) (SketchUp School) Creating Custom Textures INSIDE SKETCHUP with Architextures! #shorts (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Architextures — trang chính chủ, thư viện vật liệu và trình tạo map Architextures for SketchUp — hướng dẫn — tài liệu chính thức cho extension SketchUp Architextures Create — trình tạo vật liệu chạy trên trình duyệt Editing Materials — kiểm tra lại kích thước ô texture sau khi đưa vật liệu vào SketchUp
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Thư mục texture của một văn phòng kiến trúc sau vài năm là một cái kho: mấy nghìn file JPG nằm trong hàng trăm thư mục con, tên kiểu brick_04_final_v2.jpg. Muốn tìm đúng viên gạch đã dùng cho dự án trước, người ta mở Explorer, bật xem dạng ảnh lớn, cuộn, rồi kéo thả vào SketchUp — mỗi lần một file. SK Material Browser đưa cái kho đó vào thẳng trong SketchUp, có ảnh xem trước, và đổ được ngay. Plugin này giải quyết việc gì Bảng Materials của SketchUp chỉ quản lý được hai thứ: vật liệu đang có trong file, và các bộ sưu tập .skm mà bạn đã nạp. Nó không duyệt được một thư mục ảnh thô trên ổ đĩa hay trên ổ mạng. SK Material Browser lấp đúng khoảng trống đó. Nó trỏ vào một thư mục bất kỳ trên máy hoặc trên ổ mạng, dựng lưới ảnh xem trước theo cây thư mục, và cho phép tạo vật liệu từ một file ảnh rồi đổ thẳng lên mặt — không cần qua bước tạo vật liệu tay trong bảng Materials. Nói ngắn gọn: nó biến thư mục texture thành một thư viện dùng được. Giới hạn: nó là trình duyệt, không phải trình chỉnh sửa. Kích thước ô texture vẫn phải đặt đúng ở bảng Materials sau khi đổ (Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu), và nó không tự làm nhẹ file cho bạn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Thư viện vật liệu dùng chung cho cả văn phòng. Đặt kho texture trên ổ mạng, mọi máy cùng trỏ tới một đường dẫn. Từ đó tất cả hồ sơ đều đổ ra cùng một bộ gạch, đá, gỗ — hết cảnh mỗi người một viên gạch khác nhau trong cùng dự án. Chọn vật liệu ngay khi ngồi với khách. Đang xem phương án, khách hỏi "đổi màu đá này được không". Mở trình duyệt vật liệu, kéo qua vài lựa chọn đá trong kho, đổ thử ngay trên mô hình. Nhanh hơn nhiều so với mở Explorer tìm file. Chuẩn bị bảng vật liệu cho hồ sơ thiết kế. Bộ vật liệu trình khách (material board) nên trùng đúng với vật liệu trong mô hình. Duyệt từ cùng một kho đảm bảo tấm ảnh dán lên bản vẽ và map trong model là cùng một file. Giữ file SKP nhẹ khi làm phương án. Vì kho nằm ngoài file, bạn chỉ nạp vào mô hình những vật liệu thật sự dùng. Khác hẳn kiểu mở một file mẫu nặng trịch rồi kế thừa cả trăm vật liệu không dùng tới. Bàn giao nhất quán cho khâu render. Người dựng ảnh mở cùng kho, thấy đúng file gốc độ phân giải cao của map đang dùng, thay vì phải xin lại từng ảnh qua chat. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức SK Material Browser Loại Trình duyệt thư viện texture cục bộ (local texture manager) Giá Xem giá tại trang tải chính thức — có bản dùng thử và bản đầy đủ Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "SK Material Browser" Phiên bản SketchUp Có bản dùng cho SketchUp 2022 trở đi — kiểm tra mục tương thích trên trang tải trước khi cài Cách dùng Cài extension và khởi động lại SketchUp. Mở bảng SK Material Browser từ menu Extensions hoặc thanh công cụ. Trỏ plugin tới thư mục gốc chứa kho texture. Nếu dùng ổ mạng, dùng đường dẫn UNC dạng \\SERVER\ThuVien\Texture để mọi máy cùng thấy một đường dẫn. Chờ plugin quét và dựng ảnh xem trước. Lần quét đầu trên kho lớn có thể mất vài phút. Duyệt theo cây thư mục bên trái, xem lưới ảnh bên phải. Dùng ô tìm kiếm theo tên file nếu kho đã đặt tên có kỷ luật. Bấm vào ảnh để tạo vật liệu từ file đó rồi đổ lên mặt cần gán. Quan trọng: ngay sau khi đổ, mở bảng Materials, vào tab Edit và đặt lại kích thước ô texture theo kích thước thật của viên/tấm. Trình duyệt không biết viên gạch của bạn to bao nhiêu. Vật liệu đã chỉnh đúng thì lưu ra .skm để lần sau gọi lại mà không phải chỉnh nữa. Mẹo và lưu ý Đặt tên file trong kho có quy ước. GACH-300x600-XAM-NHAM.jpg tự nó đã nói kích thước viên. Kho đặt tên tuỳ hứng thì không công cụ nào cứu được. Kho trên ổ mạng chậm hơn kho cục bộ rõ rệt. Nếu duyệt bị giật, cân nhắc để một bản đồng bộ trên ổ cứng máy trạm và chỉ đồng bộ định kỳ. Ảnh gốc trong kho nên là bản độ phân giải cao, còn bản nhúng vào SKP thì hạ xuống mức đủ dùng — hai việc khác nhau, xem Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần. Đừng nhầm thư viện ngoài file với vật liệu trong file. Xoá file trong kho không xoá vật liệu đã nhúng vào SKP, và ngược lại. Dùng kèm hoặc thay thế Bộ sưu tập .skm gốc của SketchUp, không cần plugin: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Tự sinh map theo thông số thay vì đi tìm ảnh: Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Quản lý file tham chiếu ngoài nói chung: Eneroth Reference Manager — quản lý file tham chiếu ngoài Tìm và tải model 3D ngay trong SketchUp: 3D Bazaar — tìm và tải model 3D ngay trong SketchUp Video tham khảo (YouTube) NEW SketchUp Plugins | SK Material Browser_1.2.5 : Local texture manager (八宝) How to Install Plugin SK Material Browser in SketchUp 2022 (Design Tutorial) Creating CUSTOM MATERIAL LIBRARIES in SketchUp (TheSketchUpEssentials) How to Create and Save MATERIAL LIBRARIES in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Creating Custom MATERIAL LIBRARIES in SketchUp with Material Collections! (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — cách SketchUp tổ chức bộ sưu tập vật liệu Editing Materials — đặt kích thước ô texture sau khi đổ từ thư viện Importing and Exporting Image Files — nhập ảnh từ ổ đĩa vào mô hình SketchUp Community Forums — nơi hỏi khi plugin không quét được thư mục mạng
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bảng Materials của một file kiến trúc làm được ba tháng thường có sáu chục vật liệu, trong đó mười lăm cái tên kiểu Color_A03, năm cái gỗ gần giống nhau, và vài cái không biết đang nằm ở đâu trong mô hình. Đến lúc bàn giao cho khâu render thì không ai dám xoá cái nào vì không rõ nó dùng ở đâu. s4u Material là công cụ để trả lời đúng câu hỏi đó: vật liệu này đang nằm trên những mặt nào, và làm sao đổi nó đi. Plugin này giải quyết việc gì SketchUp gán vật liệu ở hai cấp: cấp mặt (face) và cấp đối tượng (group, component). Một mặt còn có hai phía — mặt trước và mặt sau — nhận được hai vật liệu khác nhau. Sự chồng lớp này là nguyên nhân của phần lớn tình huống "đổ rồi mà không thấy đổi". s4u Material thao tác đúng vào tầng đó. Nó cho phép chọn nhanh mọi mặt đang mang cùng một vật liệu, thay vật liệu hàng loạt, xoá vật liệu về mặc định, và làm việc với cặp vật liệu mặt trước — mặt sau: hoán đổi hai phía cho nhau, đưa vật liệu mặt sau ra mặt trước, chỉnh hướng mặt bên trong group và component. Giới hạn cần biết: nó quản lý quan hệ giữa vật liệu và mặt, chứ không sinh map mới, không hạ độ phân giải, và không thay được việc đặt tên vật liệu có kỷ luật ngay từ đầu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kiểm tra vật liệu trước khi bàn giao cho render. Trước khi đưa file cho người dựng ảnh, quét từng vật liệu trong bảng và xem nó đang nằm trên mặt nào. Vật liệu không chọn ra mặt nào là vật liệu mồ côi — purge được. Đây là bước rút danh sách vật liệu từ sáu chục xuống hai chục. Gộp các biến thể trùng của cùng một vật liệu. File nhiều người làm chung luôn có go_1, go_soi, Wood_Oak cùng chỉ một loại gỗ. Chọn tất cả các mặt đang dùng biến thể, thay bằng vật liệu chuẩn của văn phòng, rồi purge phần thừa. Sửa mặt đứng bị đổ nhầm vào mặt sau. Mảng tường nhìn trong SketchUp vẫn ra vật liệu đúng vì bạn đang nhìn từ phía sau; render lại ra xám. Chức năng hoán đổi vật liệu hai phía và chỉnh hướng mặt xử lý đúng ca này — xem thêm Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render. Dọn component tải về trước khi đưa vào hồ sơ. Model tải về mang theo bộ vật liệu của tác giả gốc. Xoá vật liệu về mặc định ở cấp mặt, rồi đổ lại bằng bộ vật liệu chuẩn — model sẽ ăn theo quy ước của hồ sơ thay vì tự ý một kiểu. Bóc tách sơ bộ theo vật liệu. Chọn hết các mặt cùng một vật liệu ốp là cách nhanh để ước lượng khối lượng mảng ốp trong phương án, trước khi làm bảng thống kê chính thức. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức s4u Material Tác giả Suforyou (s4u) Giá Xem giá tại trang bán chính thức của tác giả — có bộ công cụ s4u tính phí theo gói Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "s4u Material" Phiên bản SketchUp Hỗ trợ các bản SketchUp hiện hành — kiểm tra mục tương thích trên trang tải trước khi cài Cách dùng Cài extension và khởi động lại SketchUp. Bật thanh công cụ qua View → Toolbars nếu chưa hiện. Chọn một vật liệu trong bảng Materials, gọi lệnh chọn theo vật liệu — mọi mặt đang mang vật liệu đó được chọn, kể cả mặt nằm trong group và component. Muốn thay thế: giữ nguyên vùng chọn, chọn vật liệu đích rồi gọi lệnh thay vật liệu. Muốn đưa về mặc định: gọi lệnh xoá vật liệu khỏi vùng chọn. Mặt trở lại màu mặc định trắng/xanh, sẵn sàng đổ lại. Với mặt bị đổ nhầm vào mặt sau: dùng lệnh hoán đổi vật liệu giữa hai phía, hoặc lệnh chỉnh hướng mặt cho cả group. Sau khi dọn xong, chạy Window → Model Info → Statistics → Purge Unused để loại các vật liệu không còn mặt nào dùng. Lưu file với tên mới trước khi bàn giao — thao tác thay hàng loạt không phải lúc nào cũng hoàn tác sạch. Mẹo và lưu ý Vật liệu gán ở cấp group che mất vật liệu mặt bên trong. Nếu chọn theo vật liệu mà không ra mặt nào trong khi mắt vẫn thấy vật liệu đó, gần như chắc chắn nó đang được gán ở cấp group. Purge sau, không purge trước. Purge trước khi rà sẽ xoá luôn những vật liệu bạn định dùng lại làm chuẩn. Đặt tên vật liệu theo quy ước ngay từ đầu thì công cụ này chỉ còn là việc kiểm tra, không phải việc cứu hoả. Quy ước tên cho render nằm ở Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu. Sao lưu trước khi thay hàng loạt trên file lớn. Thao tác quét toàn mô hình có thể mất vài phút và làm SketchUp trông như treo. Dùng kèm hoặc thay thế Đổ vật liệu nhanh trước khi rà: s4u Paint Pro — đổ vật liệu theo lớp, theo mặt Gộp nhiều vật liệu nhỏ thành một map duy nhất: Combine Textures & Offset Multiple Edges Sửa triệt để lỗi mặt trước/mặt sau: Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Dọn dẹp toàn diện file phình to: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Video tham khảo (YouTube) s4u Material (Suforyou) Select by Material in SketchUp - Quick Win (Trimble SketchUp) The Fastest Way to REPLACE MATERIALS in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) MATERIAL REPLACER for SketchUp - SketchUp Extension Introduction! (TheSketchUpEssentials) How to find All used materials and components in sketchup model workspace (Civil Tips 2020) Tài liệu tham khảo Editing Materials — cách SketchUp lưu và sửa vật liệu ở tầng gốc Adding Colors and Textures with Materials — quan hệ giữa vật liệu, mặt và đối tượng Extensions của ThomThom — bộ Material Tools và Material Replacer, lựa chọn miễn phí cho cùng nhóm việc SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức để hỏi các ca vật liệu khó
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Kéo về một model ghế từ thư viện, muốn đổi màu nệm. Nhấp đúp vào group, lại thấy group con, lại nhấp đúp, ba tầng nữa mới tới cái mặt cần đổ. Đổ xong bấm Escape bốn lần để thoát ra. Nhân việc đó với sáu mươi món nội thất trong một căn hộ thì hết buổi chiều. s4u Paint sinh ra đúng cho tình huống này: đổ thẳng vào mặt nằm sâu trong group mà không phải chui vào. Plugin này giải quyết việc gì Công cụ Paint Bucket gốc của SketchUp làm việc theo ngữ cảnh: bạn đang đứng ở cấp nào thì chỉ đổ được vào đối tượng ở cấp đó. Muốn chạm tới một mặt bên trong component, bắt buộc phải mở component ra. s4u Paint bỏ qua ràng buộc đó — nó nhắm thẳng vào mặt dưới con trỏ, dù mặt ấy nằm trong bao nhiêu tầng group. Ngoài đổ vật liệu, bộ công cụ này gom luôn các thao tác hay đi kèm: hút vật liệu từ mặt khác bằng phím Alt, xoay map, di chuyển map, xoá vật liệu khỏi đối tượng, thay vật liệu này bằng vật liệu khác. Nói cách khác, nó gộp một chuỗi thao tác vốn nằm rải rác ở bảng Materials, menu chuột phải và công cụ Position vào một lần cầm chuột. Giới hạn: nó không làm nhẹ file, không sinh map mới, và không sửa được lỗi mặt ngược. Nó chỉ là công cụ đổ — nhưng là công cụ đổ nhanh gấp nhiều lần công cụ gốc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đổi vật liệu cho nội thất tải về. Model tải từ thư viện thường lồng nhiều tầng group với vật liệu do người khác đặt tên. Với s4u Paint, chỉ cần rê chuột lên mặt nệm, mặt gỗ, mặt kim loại và đổ — không mở group nào cả. Đây là đầu việc tiết kiệm thời gian rõ nhất trong cả bộ. Chuẩn hoá vật liệu trước khi bàn giao cho render. Người dựng ảnh cần một danh sách vật liệu gọn, tên chuẩn. Dùng chức năng thay vật liệu để quét toàn model, đổi mọi biến thể gỗ tạp nham về đúng một GO-SOI-SANG, thay vì sửa từng mặt. Sửa hướng vân sàn ngay tại chỗ. Sàn gỗ hành lang bị chạy vân ngang thay vì dọc: dùng chức năng xoay map của s4u Paint xoay đúng mặt đó, không cần mở công cụ Position rồi kéo chốt. Đổ mặt đứng nhiều lớp vật liệu. Mặt đứng có mảng đá, mảng sơn, mảng lam gỗ đan xen trong cùng một group kiến trúc. Hút vật liệu bằng Alt từ mảng đã đúng rồi đổ tiếp sang các mảng cùng loại là cách nhanh nhất giữ đồng bộ. Dọn vật liệu thừa trên component tải về. Chức năng xoá vật liệu khỏi đối tượng đưa mọi mặt về trạng thái mặc định, để bạn đổ lại từ đầu theo bộ vật liệu của văn phòng thay vì kế thừa mớ hỗn độn của tác giả gốc. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức s4u Paint (bản đầy đủ thường gọi là s4u Paint Pro) Tác giả Suforyou (s4u) Giá Trả phí — xem giá tại trang bán chính thức của tác giả Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "s4u Paint" Phiên bản SketchUp Hỗ trợ các bản SketchUp hiện hành — kiểm tra mục tương thích trên trang tải trước khi cài Cách dùng Cài extension, khởi động lại SketchUp. Thanh công cụ s4u Paint xuất hiện; bật qua View → Toolbars nếu chưa thấy. Gán phím tắt cho lệnh đổ vật liệu trong Window → Preferences → Shortcuts. Plugin này chỉ thật sự nhanh khi gọi bằng phím tắt — Lotuz gán chung một bộ phím cho cả nhóm để mọi máy thao tác giống nhau. Chọn vật liệu cần đổ trong bảng Materials. Gọi lệnh đổ của s4u Paint, rê chuột lên mặt cần đổ — kể cả mặt nằm trong group hay component — rồi bấm. Giữ Alt và bấm lên một mặt đã có vật liệu để hút vật liệu đó, sau đó đổ tiếp sang mặt khác. Dùng các lệnh xoay và di chuyển map trong cùng thanh công cụ để chỉnh hướng vân ngay trên mặt vừa đổ. Dùng lệnh thay vật liệu khi cần đổi hàng loạt một vật liệu cũ sang vật liệu mới trong toàn mô hình. Mẹo và lưu ý Đổ xuyên group rất nhanh nhưng cũng rất dễ đổ nhầm. Trước khi quét cả một khu, khoá tag của những phần không được đụng tới. Vật liệu gán ở cấp group vẫn thắng. Nếu một group đã được gán vật liệu ở cấp ngoài, các mặt mặc định bên trong sẽ hiển thị theo vật liệu đó; đổ vào mặt bên trong có thể trông như không ăn. Kiểm tra sau khi đổ hàng loạt. Dùng s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt để rà lại xem mặt nào còn sót vật liệu mặc định. Đây là công cụ đổ, không phải công cụ dọn. Đổ càng nhanh càng dễ để lại vật liệu mồ côi — purge trước khi lưu. Dùng kèm hoặc thay thế Rà và quản lý vật liệu theo mặt sau khi đổ: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Nắm bảng Materials gốc trước đã: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Phá đều màu sau khi đã đổ xong mảng lớn: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Bộ công cụ dựng hình cùng nhà: S4U — bộ công cụ dựng hình phổ biến của cộng đồng Việt Video tham khảo (YouTube) s4u paint (Suforyou) Ultimate S4U SketchUp Plugins Tutorial | Complete Beginner’s Guide (CAD SHOW) s4u Paint Plugin SketchUp (Wahyues GROUP) Tutorial Sketchup Mengenal Plugn S4u Paint (Kelas Desain) Fix Texture Mapping with this FREE TOOL in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — cách công cụ đổ vật liệu gốc của SketchUp hoạt động, để thấy rõ khác biệt Positioning Textures — chỉnh vị trí map bằng công cụ gốc SketchUp Community Forums — nơi hỏi khi plugin xung đột hoặc không hiện thanh công cụ The SketchUp Essentials — kho hướng dẫn extension vật liệu bằng tiếng Anh