Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Sàn đá granite nhìn phẳng lì cho tới khi bật displacement, và đột nhiên mạch gạch có chiều sâu thật, bóng đổ vào khe, mép viên đá bắt sáng. Không có kỹ thuật nào thay được cảm giác đó. Vấn đề là displacement sinh hình học thật lúc render, và nó là thủ phạm số một của những lần 3ds Max tắt ngang lúc hai giờ sáng. Bài này nói về cách dùng nó mà không trả giá quá đắt. Displacement khác bump ở chỗ nào Bump đánh lừa: nó chỉ bẻ hướng pháp tuyến bề mặt để ánh sáng phản ứng như thể có gồ ghề. Bề mặt vẫn phẳng, viền silhouette vẫn thẳng, và nó gần như miễn phí. Displacement thì đẩy hình học thật. Corona chia nhỏ bề mặt thành hàng triệu tam giác rồi dịch từng đỉnh theo giá trị của map. Kết quả đúng ở mọi góc nhìn, viền cũng gồ ghề, bóng đổ tự thân đúng. Cái giá là hình học sinh ra lúc render, chiếm RAM và thời gian tiền xử lý. Corona điều khiển việc chia nhỏ này bằng hai chế độ ở Render Setup > Performance > Displacement: Chế độ Cách hoạt động Dùng khi Screen size (mặc định) Chia nhỏ theo kích thước hiển thị trên màn hình, tính bằng pixel Ảnh tĩnh — chất lượng tốt, bộ nhớ ít nhất World size Chia nhỏ theo kích thước thật trong không gian Animation — mỗi khung chia giống hệt nhau, không nhấp nháy Screen size là con số quan trọng nhất trong bài này. Giá trị càng nhỏ thì lưới càng mịn và RAM càng cao. Chaos nói rõ: không bao giờ đặt dưới 1 pixel, và bình thường cứ để mặc định. Giá trị lớn hơn nghĩa là chất lượng thấp hơn nhưng RAM ít hơn. Corona còn có Autobump: khi lưới displacement không đủ mịn để tả hết chi tiết, Corona tự thêm bump cho phần chi tiết nhỏ. Nghĩa là bạn có thể để screen size khá cao mà bề mặt vẫn nhìn có chi tiết. Đây là lý do việc hạ screen size xuống 0,5 px hầu như luôn là lãng phí. Bốn thông báo lỗi hay gặp và ý nghĩa thật "Stopping render due to not enough system memory to process displacement" — displacement đã ăn hết RAM. Nâng screen size lên, hoặc bỏ displacement ở vật thể xa camera. "Unable to process displacement of the object(s) due to extreme number of generated vertices" — một vật thể sinh ra quá nhiều đỉnh. Thường do map displacement quá tương phản hoặc vật thể quá lớn. Cảnh báo camera trực giao — Chaos cảnh báo tổ hợp camera orthographic cộng screen size displacement ngốn bộ nhớ bất thường. Chuyển sang world size, hoặc dùng camera phối cảnh tiêu cự dài đặt xa để giả hiệu ứng trực giao. RAM nhảy vọt ngay sau khi bấm render, trước khi có pass nào — đây chính là lúc displacement đang sinh hình học. Nếu chết ở đây thì vấn đề chắc chắn là displacement chứ không phải sampling. Tắt displacement toàn cảnh trong một nốt nhạc Có hai cách, dùng cho hai mục đích khác nhau. Cách 1 — công tắc tổng của Corona. Bỏ tích Displacement ở Render Setup > Common. Nó tắt displacement toàn cục ngay lập tức, không đụng vào scene. Đây là cách để render nháp nhanh. Cách 2 — tắt hẳn modifier trên từng đối tượng. Khi model tải từ thư viện mang sẵn DisplacementMod mà bạn không cần, tắt tay từng cái trên trăm đối tượng là không khả thi. Có script chuyên cho việc này. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Disable DisplacementMod (bài TIPS#254) Tác giả Thủ thuật 3D (thuthuat3d.com) Giá Miễn phí Trang chính chủ https://thuthuat3d.com/huong-dan-tat-che-do-displacementmod-cua-tat-ca-object-trong-3dsmax-scene-chi-voi-mot-click/ Hỗ trợ Cả Corona DisplacementMod và V-Ray DisplacementMod Cách dùng Chạy script, chọn toàn bộ đối tượng trong cảnh, bấm Disable Script này giải đúng một bài toán rất cụ thể: model từ các bộ thư viện thường được tác giả gắn sẵn DisplacementMod, và khi merge vào cảnh của mình thì phần lớn không cần dùng, nhưng dò tay từng đối tượng thì mất hàng giờ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sàn đá, gạch lát, tường xây gạch trần ở tiền cảnh — đây là chỗ displacement xứng đáng nhất. Giữ screen size mặc định, chỉ bật cho đúng vật liệu nhìn thấy gần. Cỏ và mặt đất cảnh ngoại thất — nâng screen size lên đáng kể. Không ai đếm cọng cỏ ở khoảng cách 20 m, nhưng bộ nhớ thì tính đủ. Model nội thất tải từ thư viện — quét và tắt DisplacementMod của cả cụm trước khi đưa vào cảnh chính. Đây là nguồn displacement thừa lớn nhất trong thực tế. Mặt bằng tổng thể quy hoạch dùng camera trực giao — chuyển sang world size displacement, hoặc tắt hẳn và dùng bump. Đây là trường hợp Chaos cảnh báo riêng. Render animation dạo quanh công trình — bắt buộc dùng world size, nếu không mặt sàn sẽ nhấp nháy giữa các khung hình vì lưới chia lại theo góc nhìn. Mẹo và lưu ý Để chi tiết mịn cho bump, chi tiết lớn cho displacement. Autobump làm sẵn việc này. Cố ép displacement tả cả vân đá siêu nhỏ là cách đốt RAM nhanh nhất. Displacement phụ thuộc độ phân giải ảnh đầu ra ở chế độ screen size. Test ở 1000 px chạy ngon không có nghĩa là 4000 px sẽ chạy được — bộ nhớ tăng theo. Kiểm soát biên độ bằng Min/Max level của map. Displacement quá mạnh làm hở mép giữa các mặt và sinh ra số đỉnh khổng lồ. Water level cắt phần displacement dưới một ngưỡng, hữu ích để giữ mép sàn phẳng ở chỗ giáp tường. Đừng bật displacement ở giai đoạn dựng hình. Bật sau cùng, khi đã chốt bố cục và ánh sáng. Dùng kèm hoặc thay thế Displacement là hình học động, nó thuộc bài toán RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Bump và các map bề mặt trong vật liệu Corona: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Vật liệu theo loại, biết loại nào cần displacement thật: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Tắt displacement là bước 5 trong quy trình mười bước: Tối ưu render Corona — bản đồ toàn bộ các hướng xử lý Video tham khảo (YouTube) TUTORIAL: Displacement (1/2 Gravel) (Chaos Corona) Scatter vs Pattern vs Displacement in 3ds Max (Chaos Corona) Disable DisplacementMod of all objects in 3dsMax with one click (CG Tricks) Using Poliigon displacement textures in 3DS Max with Corona (Poliigon Documentation) [Tips] - Tạo tường nổi khối với Displace (HEXAGON ACADEMY) Tài liệu tham khảo What is Displacement? (Chaos Help Center) — giải thích cơ chế và khác biệt với bump. Corona Displacement Modifier (Chaos Docs) — tài liệu chính chủ của modifier, kèm các tham số Min/Max level và Water level. Stopping render due to not enough system memory to process displacement (Chaos Help Center) — xử lý đúng thông báo lỗi này. Using orthographic camera and screen size displacement can consume a lot of memory (Chaos Help Center) — cảnh báo dành cho ảnh quy hoạch. TIPS#254 — Tắt DisplacementMod của tất cả object (Thủ thuật 3D) — trang chính chủ của script, có video minh hoạ ngắn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Gửi khách ảnh nội thất. Khách trả lời: đèn hắt trần hơi vàng, đèn thả bàn ăn sáng quá, và thử xem bật đèn tủ bếp thì thế nào. Không có LightMix thì đây là ba lần chỉnh đèn và ba lần render lại, mỗi lần hơn nửa tiếng. Có LightMix thì đây là ba lần kéo thanh trượt, mỗi lần vài giây, trên đúng bức ảnh đã render xong. Nhưng LightMix không miễn phí — nó đắt RAM và làm render chậm hơn. Bài này nói về việc khi nào cái lãi lớn hơn cái giá. LightMix hoạt động ra sao Bình thường Corona cộng gộp đóng góp của mọi nguồn sáng vào một bức ảnh duy nhất. LightMix làm khác: nó tách riêng đóng góp của từng nhóm đèn thành từng lớp, rồi cho bạn chỉnh cường độ và màu của từng lớp ngay trong Corona Frame Buffer, sau khi render đã xong. Cách kích hoạt: thêm render element CShading_LightMix vào Render Setup > Render Elements. Corona sẽ hỏi bạn muốn gom đèn theo cách nào — theo từng đèn riêng, theo instance, theo nhóm, hay theo layer. Sau khi render xong, tab LightMix xuất hiện trong VFB với một thanh trượt cho mỗi nhóm. Ba điều LightMix làm được: Đổi cường độ từng nhóm đèn mà không render lại. Đổi màu ánh sáng từng nhóm — chuyển đèn 3000K sang 4000K không cần chạm vào scene. Bật tắt cả nhóm — dựng phương án ban ngày và ban đêm từ cùng một lần render. Và một điều nó không làm được: đổi vị trí đèn, đổi hình dạng đèn, hay thêm đèn mới. Những việc đó vẫn phải render lại. Cái giá phải trả Đây là phần ít tài liệu nói rõ, nhưng nó là kinh nghiệm xưởng và Chaos cũng xác nhận theo hướng khác: LightMix tốn RAM. Mỗi nhóm đèn là một lớp ảnh đầy đủ giữ trong bộ nhớ. Cảnh nội thất có 20 nhóm đèn ở khổ 3000 px là hai chục bức ảnh nằm song song trong RAM. Theo kinh nghiệm ở xưởng, muốn làm việc thoải mái với LightMix trên cảnh nội thất thật thì nên chuẩn bị tối thiểu 64 GB RAM. Con số này trùng với mức Chaos khuyến nghị cho cảnh nội thất và ngoại thất nói chung. LightMix làm render chậm hơn. Corona phải tính và lưu riêng đóng góp của từng nhóm thay vì cộng thẳng vào một ảnh. Khử nhiễu từng lớp còn tốn thêm nữa. Chaos ghi rõ trong tài liệu xử lý sự cố: bật denoising cho nhiều render element làm RAM tăng mạnh, và điều này áp dụng cho cả LightMix. Bật hay tắt — quyết theo tình huống Tình huống LightMix Lý do Đang dò ánh sáng, chưa chốt phương án Bật Mỗi lần thử là vài giây thay vì nửa tiếng Cảnh nội thất nhiều nhóm đèn, khách hay đổi ý Bật Đây là chỗ nó lãi nhất Cần dựng cả bản ngày và bản đêm Bật Một lần render ra hai phương án Ánh sáng đã chốt, đang render bản cuối Tắt Không còn gì để chỉnh, chỉ còn phần chi phí Deadline gấp, cần render nhiều góc trong đêm Tắt Mỗi phần trăm thời gian đều tính Máy 32 GB RAM, cảnh đã sát trần bộ nhớ Tắt Đây là nguyên nhân tràn RAM rất hay gặp Ngoại thất chỉ có mặt trời và bầu trời Tắt Hai nguồn sáng thì không cần tách lớp Đây chính là lý do bước số 6 trong quy trình mười bước của xưởng là "tắt LightMix": bước đó nói về render bản cuối, không nói về giai đoạn dò ánh sáng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Căn hộ mẫu trình bày với chủ đầu tư — gom đèn thành các nhóm theo công năng: đèn hắt trần, đèn rọi tranh, đèn thả bàn ăn, đèn tủ bếp, ánh sáng ngoài trời. Ngồi cạnh khách, kéo thanh trượt theo góp ý ngay tại chỗ, chốt xong mới về render bản cuối. Bộ ảnh ngày và đêm cho cùng một góc — gom mặt trời và bầu trời vào một nhóm, đèn nhân tạo vào các nhóm khác. Render một lần, xuất hai ảnh. Tiết kiệm nguyên một lượt render. Nhà hàng hoặc showroom nhiều lớp ánh sáng — đây là loại cảnh mà chỉnh tay từng đèn rồi render lại là bất khả thi. Không có LightMix thì gần như không làm nổi trong thời hạn hợp lý. Deadline gấp, 12 góc trong đêm — chốt ánh sáng trước bằng LightMix trên một góc đại diện ở khổ nhỏ, ghi lại giá trị, rồi áp vào cảnh và tắt LightMix để đẩy hàng loạt. Máy 32 GB làm cảnh ngoại thất có Forest Pack — không bật LightMix. Bộ nhớ đã dành hết cho cây. Chi tiết: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Mẹo và lưu ý Gom nhóm cho gọn. 40 nhóm đèn là không quản lý nổi và tốn bộ nhớ vô ích. Gom theo công năng chiếu sáng, thường 5 đến 8 nhóm là đủ cho một cảnh nội thất. Kết quả LightMix có thể đưa ngược lại vào scene. Corona có chức năng áp giá trị đã chỉnh trở lại các nguồn sáng thật, để lần render sau không cần LightMix nữa. Đây là bước nên làm trước khi render bản cuối. Lưu file CXR. Định dạng này giữ nguyên các lớp LightMix, mở lại vẫn chỉnh được sau nhiều ngày mà không phải render lại. Đừng bật denoising cho tất cả element khi đang dùng LightMix — đây là tổ hợp tràn RAM kinh điển. LightMix chỉ chỉnh được ánh sáng, không sửa được vật liệu sai hay bố cục lệch. Dùng kèm hoặc thay thế LightMix là một phần của Corona Frame Buffer: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Khi bộ nhớ là nút thắt: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Ánh sáng nhân tạo cho nội thất, việc phải làm trước khi có gì để mix: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Video tham khảo (YouTube) LightMix with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) How to Use Light Mix in Chaos Corona for 3dsMax (ArchViz Explained) 3dsMax Corona Interior Lighting (LightMix Tutorial) (Oner Oncer) Light Mix Corona Render & 3Ds Max | Tutorial - Architectural Visualisation (Denis Kozhar) Light Mix Corona Render & 3ds Max Tutorial (ArchViz By Dino) Tài liệu tham khảo LightMix — Corona for 3ds Max (Chaos Docs) — tài liệu chính chủ về cơ chế và các kiểu gom nhóm đèn. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — hướng dẫn từng bước kèm cách áp giá trị ngược lại vào scene. System is running low on RAM (Chaos Help Center) — mục nói rõ denoising nhiều element và LightMix làm tăng RAM. Render Elements — Corona for 3ds Max (Chaos Docs) — LightMix là một render element, đọc kèm để hiểu chi phí. What render elements are available in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — danh sách đầy đủ để chỉ bật đúng thứ cần.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Cảnh render 30 phút thì chấp nhận được, nhưng xoay góc nhìn mất ba giây mỗi lần kéo chuột thì không làm việc nổi. Cả ngày ngồi dựng hình, mỗi thao tác chờ ba giây là mất hàng giờ. Điều đáng nói: tốc độ viewport và tốc độ render là hai bài toán riêng, dùng phần cứng khác nhau và chữa bằng cách khác nhau. Viewport chậm vì lý do khác với render chậm Render chạy trên CPU và RAM. Viewport chạy trên card đồ hoạ và bộ nhớ của card (VRAM). Hai bên nghẽn ở chỗ khác nhau: Thứ làm nghẽn viewport Vì sao Có làm chậm render không Số đối tượng rời trong cảnh Mỗi đối tượng là một lệnh vẽ gửi xuống card Rất ít Texture hiển thị độ phân giải cao Chiếm VRAM, card phải nạp lại liên tục Không Bóng đổ và ambient occlusion trong viewport Card phải tính thêm mỗi khung hình Không Hiển thị cạnh (Edged Faces) trên lưới dày Vẽ hàng triệu đường thẳng Không Số mặt tổng Card phải xử lý toàn bộ lưới Có Điểm mấu chốt: hạ chất lượng hiển thị không làm ảnh render xấu đi. Viewport chỉ là màn hình xem trước. Rất nhiều người ngại chỉnh vì sợ ảnh hưởng bản cuối — không có chuyện đó. Hai việc gốc mà xưởng làm khi máy giật: làm nhẹ map để giảm bộ nhớ, và proxy đối tượng để giảm tải cho card đồ hoạ. Bảy chỉnh sửa, làm từ trên xuống 1. Hạ chất lượng texture hiển thị. 3ds Max cho phép đặt độ phân giải texture riêng cho viewport, độc lập với độ phân giải khi render. Đặt xuống 512 hoặc 256 là đủ để nhận ra vật liệu nào là vật liệu nào. 2. Bật Adaptive Degradation. Cơ chế này tự hạ chất lượng hiển thị trong lúc bạn xoay hoặc pan, rồi trả lại chất lượng đầy đủ khi bạn dừng tay. Đây là cách hiệu quả nhất để giữ thao tác mượt mà vẫn nhìn được cảnh đầy đủ khi cần. 3. Chuyển đối tượng nặng sang Display as Box. Chuột phải vào vật thể, vào Object Properties, bật Display as Box. Cụm cây, đám cỏ, bộ đèn chùm chỉ còn là một khối hộp trong viewport nhưng vẫn render đầy đủ. 4. Dùng Corona Proxy. Proxy vừa giảm RAM khi render vừa giảm tải viewport, vì nó chỉ hiển thị lưới đơn giản hoá hoặc điểm. Chi tiết: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn 5. Đặt chế độ hiển thị của Forest Pack sang proxy. Với cảnh cảnh quan, đây là chỉnh quan trọng nhất và nó nằm ngay trong bảng của Forest. Chi tiết: Display — chế độ hiển thị proxy để viewport không nghẹn 6. Tắt hiệu ứng hiển thị không cần. Bóng đổ viewport, ambient occlusion, phản chiếu môi trường — đẹp nhưng ăn card. Tắt hết khi đang dựng, bật lại khi cần chụp màn hình cho khách xem. 7. Isolate khi làm chi tiết. Phím tắt Isolate Selection giấu toàn bộ phần còn lại của cảnh. Dựng một cái tủ trong căn hộ 40 triệu mặt mà không Isolate là tự làm khổ mình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ngoại thất khu đô thị có Forest Pack và địa hình — chuyển hiển thị cây sang proxy hoặc điểm. Đây là chỉnh duy nhất cần làm, và nó thường biến cảnh không xoay nổi thành cảnh chạy mượt. Nội thất đầy đồ, phải kê lại bố cục theo yêu cầu khách — Display as Box cho đèn chùm, rèm, cây trong nhà, chỉ giữ hiển thị đầy đủ cho món đang kê. Đặt camera và căn bố cục — bật Safe Frames, tắt mọi hiệu ứng hiển thị khác. Lúc này chỉ cần thấy đúng khung hình chứ không cần thấy đẹp. Ngồi trình bày trực tiếp với khách trên máy — làm ngược lại: bật chất lượng hiển thị lên cho cảnh trông tử tế, chấp nhận xoay chậm hơn. Chọn theo tình huống chứ không có cấu hình duy nhất. Máy nhân viên card đồ hoạ tầm trung — thay vì đợi nâng cấp phần cứng, chuẩn hoá một bộ thiết lập viewport nhẹ và áp cho cả xưởng. Phần lớn công việc dựng hình không cần hiển thị chất lượng cao. Mẹo và lưu ý Viewport giật không có nghĩa là render sẽ chậm. Đừng suy từ cái này ra cái kia. Muốn biết render chậm hay không thì phải đo: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Nếu viewport chậm mà số mặt không cao, nghi ngờ số lượng đối tượng chứ không phải số mặt. Gộp đối tượng thường cứu được: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Cập nhật driver card đồ hoạ theo bản được Autodesk chứng nhận, không phải bản mới nhất. Driver game mới nhất đôi khi làm 3ds Max chạy tệ hơn. Cảnh giật ngay cả khi mới mở file trắng là dấu hiệu vấn đề nằm ở phần mềm hoặc driver, không phải ở cảnh. Đừng để Edged Faces bật thường trực trên cảnh lớn. Nó vẽ thêm hàng triệu đường và là thủ phạm âm thầm rất hay gặp. Dùng kèm hoặc thay thế Làm nhẹ map để giảm bộ nhớ hiển thị: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Proxy đối tượng để giảm tải card đồ hoạ: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Chế độ hiển thị proxy của Forest Pack: Display — chế độ hiển thị proxy để viewport không nghẹn Giảm số đối tượng rời trong cảnh: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) Optimize 3ds Max Viewport Performance for Large Files | Smooth Navigation Tips#3dsmax#viewport (Arkan Arch) 3ds Max Lag Fix – Boost FPS & Improve Performance on PC (QuickTutorial) 3DsMAX : Adaptive Degradation 3ds Max Tutorial (coMAD) Quickbit - Viewport Settings in 3DS Max (FastTrack Tutorials) 3ds max slows down and lags when rotating in the viewport (DeltaDesignRus) Tài liệu tham khảo Adaptive Degradation in Viewports (3ds Max Help) — cơ chế tự hạ chất lượng khi thao tác, tài liệu chính chủ. Corona Proxy (Chaos Docs) — proxy giúp cả viewport lẫn bộ nhớ khi render. How to use proxies in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — quy trình chuyển vật thể nặng sang proxy. Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra các tuỳ chọn hiển thị của đối tượng Corona trong viewport.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    File 3ds Max của một căn hộ hai phòng ngủ nặng 4 GB. Gửi cho người render qua ổ mạng mất bốn mươi phút, mở ra mất sáu phút, lưu một lần mất hai phút. Bóc ra thì phần hình học thật chỉ khoảng 400 MB. Ba phẩy sáu GB còn lại là rác: layer rỗng của mười lần merge, helper mồ côi, animation key của model tải về, bộ nhớ tạm chưa bao giờ được xóa, và đôi khi cả script lạ đi kèm model. Bài này nói về cách dọn. File 3ds Max phình vì cái gì Loại rác Nguồn gốc Ảnh hưởng Layer và nhóm rỗng Merge model từ file khác, mỗi lần merge kéo theo cấu trúc layer của nó Danh sách layer dài vô lý, lưu chậm Helper, dummy, camera mồ côi Model tải về mang theo rig và camera cũ Nặng file, rối scene explorer Animation key thừa Model từ thư viện thường có key ở frame 0 Phình file, đôi khi làm vật thể lệch khi render animation Vật liệu không dùng Material Editor giữ lại mọi vật liệu từng thử Nặng file, chậm lúc parsing Bộ nhớ tạm và dữ liệu ẩn 3ds Max lưu kèm nhiều dữ liệu phụ trong file scene Dung lượng tăng dần sau mỗi lần lưu Script lạ Đi theo model tải từ nguồn không rõ, tự chèn callback vào file Làm file phình bất thường, lây sang file khác khi merge Loại cuối cùng đáng nói riêng. Trong giới 3ds Max có một họ script tự nhân bản, lây qua đường merge và import model. Chúng không phá dữ liệu ngay, nhưng làm file phình liên tục và làm 3ds Max chạy lỗi kỳ lạ. Nếu file cứ tự lớn lên sau mỗi lần lưu dù bạn không thêm gì, khả năng cao là gặp loại này. Ba việc dọn theo thứ tự 1. Tìm và xóa vật thể ẩn. Trong Select From Scene (phím H), bấm biểu tượng hiển thị tất cả, rồi thêm cột Hidden giống như cách thêm cột Faces. Vật thể ẩn và vật thể nằm trong layer ẩn sẽ có dấu tích ở cột này. Cách kiểm nhanh hơn: chuột phải trong viewport chọn Unhide All, trả lời Yes cho câu hỏi có hiện luôn các layer ẩn hay không, rồi bấm Zoom Extents và Ctrl + A. Mọi thứ đang trốn trong cảnh sẽ lộ ra — kể cả những khối nằm cách công trình hai cây số mà bạn không biết là có. 2. Bật đúng tuỳ chọn khi lưu. Vào Customize > Preferences > Files. Bật Compress on Save để 3ds Max nén file khi lưu, và bỏ những tuỳ chọn lưu kèm dữ liệu phụ không cần thiết. Đây là thay đổi một lần, có tác dụng cho mọi file về sau. Lưu ý ngược lại: tắt Auto Backup trước khi render qua đêm. Tự lưu một file lớn giữa lúc RAM sát trần là cách nhanh nhất để mất cả buổi làm việc. 3. Chạy script dọn chuyên dụng. Việc tìm tay từng layer rỗng, từng helper mồ côi là không khả thi với cảnh lớn. Một script dọn tốt sẽ quét toàn bộ theo danh mục và cho bạn chọn xoá cái gì. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Prune Scene Tác giả 3DGROUND Giá 10 USD — trả một lần, license vĩnh viễn, dùng được trên 2 máy; có bản shareware dùng thử Trang chính chủ https://3dground.net/en/prod/prune-scene-2180817 Phiên bản 3.7.2 (cập nhật tháng 5/2026) Yêu cầu Autodesk 3ds Max 2012 trở lên, hỗ trợ tới 3ds Max 2026 Ngôn ngữ giao diện Có tiếng Việt (cùng Anh, Nga, Ukraina, Ba Lan, Trung, Thổ) Prune Scene làm hai việc: dọn rác tích tụ trong cảnh, và quét các script lạ theo danh sách chữ ký đã biết. Bản mới bổ sung mục Batch Prune để xử lý hàng loạt file và mục Recovery Tools. Đây là công cụ được dùng phổ biến trong giới diễn hoạ Việt Nam, một phần vì có sẵn giao diện tiếng Việt. Ngoài Prune Scene, bộ SiNi Software cũng có công cụ dọn cảnh phình, tiếp cận theo hướng phân tích xem dung lượng đang nằm ở đâu. Chi tiết: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế File 4 GB phải gửi qua mạng cho người render — dọn trước khi nén. Cảnh 4 GB xuống 900 MB là chuyện thường, và tiết kiệm hàng chục phút truyền file mỗi lần trao đổi. Cảnh gộp từ nhiều người — mỗi lần merge là một lần kéo theo cấu trúc layer, vật liệu và helper của người khác. Đặt lịch dọn sau mỗi đợt gộp, đừng để tới cuối dự án. Model tải từ thư viện bên ngoài — merge vào một file trắng, dọn sạch rồi mới merge vào cảnh chính. Đây là cách chặn script lạ hiệu quả nhất. Lưu trữ dự án đã bàn giao — dọn trước khi cất vào NAS. Ba mươi dự án mỗi năm, mỗi cái dư 3 GB rác, là gần 100 GB dung lượng lưu trữ trả tiền cho không. Trước khi đẩy lên render farm — farm tính theo giờ máy, mà thời gian nạp cảnh cũng tính tiền. File sạch là hoá đơn nhỏ hơn. Mẹo và lưu ý Dọn trên bản sao, không dọn trên file gốc. Xoá nhầm một layer chứa vật thể ẩn quan trọng thì không có đường lùi. Sau khi xoá vật thể ẩn, render thử một góc để chắc chắn không mất phản xạ hay bóng đổ. Có những vật thể được cố ý ẩn nhưng vẫn tham gia chiếu sáng gián tiếp. Cẩn thận với việc xoá vật liệu không dùng nếu cảnh còn dùng Multi/Sub-Object. Chi tiết: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Đừng nhầm dọn file với tối ưu hình học. Dọn file làm nhẹ đĩa và nhanh lúc nạp; muốn nhanh lúc render thì phải đụng vào số mặt và texture. Nếu file vẫn phình bất thường sau khi dọn, hãy nghi ngờ script lạ và quét lại bằng công cụ chuyên dụng thay vì tiếp tục xoá tay. Dùng kèm hoặc thay thế Nhẹ file nhưng vẫn chậm render thì nút thắt nằm ở hình học: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Phần lớn dung lượng dự án thường nằm ở thư mục maps: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Quản lý layer cho cảnh lớn để đỡ phải dọn về sau: Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn Khi file đã hỏng chứ không chỉ bẩn: File lỗi khi render — cách khoanh vùng và cứu cảnh Video tham khảo (YouTube) Prune Scene | 3ds Max Cleaner & Anitvirus Script | English Subtitle (Naing Aung) Prune scene virus cleaning script in 3ds max 2014 - 2020 | File size decrease | CG deep Tutorials (CG Deep) Tool Tip #1 - Clean up a bloated 3ds Max scene (SiNi Software) How to REDUCE 3DS MAX FILE SIZE (Step by Step) (Side Quest) 3 Methods to Reduce 3ds Max File Size | Speed Up Viewport Workflow (Master ArchViz) Tài liệu tham khảo Prune Scene — 3DGROUND — trang chính chủ: giá, phiên bản, danh sách chữ ký script lạ được nhận diện. SiNi Software — bộ plugin dọn cảnh và phân tích dung lượng cho 3ds Max. Handling File Corruptions (3ds Max Help) — quy trình chính chủ khi file không chỉ bẩn mà đã hỏng. Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — tra cứu khi cảnh có biểu hiện bất thường sau khi dọn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Ai cũng biết model nặng làm cảnh chậm. Rất ít người soi thư mục maps. Mở ra thì thấy: 340 file, tổng 11 GB, trong đó có tấm gạch 8K dùng cho một mảng tường 40 cm và bốn bản khác nhau của cùng một vân gỗ vì ba người tải về ba lần. Texture không làm tăng số mặt nên không hiện lên trong thống kê viewport, và vì thế nó là nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất. Texture ăn tài nguyên ở đâu Bitmap được nạp nguyên khối vào RAM khi render. Một file JPG 8K nén xuống 4 MB trên đĩa, nhưng khi giải nén trong bộ nhớ nó chiếm khoảng 8192 x 8192 x 3 byte, tức gần 200 MB. Nhân với vài chục vật liệu là hết vài GB trước khi Corona bắn tia đầu tiên. Ba hệ quả: Nạp cảnh (parsing) lâu. Có cảnh mất 6 phút chỉ để nạp texture, rồi render 12 phút. RAM cao ngay từ đầu. Chi tiết: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ File dự án khổng lồ khi đóng gói. Gửi cho freelancer hoặc đẩy lên render farm đều trả giá. Corona Bitmap và cơ chế out-of-core Corona có node Corona Bitmap riêng, thay cho node Bitmap gốc của 3ds Max. Hai node cho kết quả gần như giống nhau, nhưng Corona Bitmap thường nạp và render nhanh hơn một chút. Điểm quan trọng hơn: tuỳ chọn Automated out-of-core textures ở Render Setup > System > Performance chỉ hoạt động với Corona Bitmap. Khi bật, Corona tự đẩy phần texture chưa dùng xuống đĩa và theo Chaos có thể giảm tới 30% bộ nhớ đỉnh. Cảnh toàn Bitmap gốc thì tính năng này vô hiệu. Corona có sẵn hai nút Bitmap > CoronaBitmap và CoronaBitmap > Bitmap để chuyển đổi hàng loạt cả cảnh, không phải sửa tay từng vật liệu. Bốn cách làm nhẹ texture 1. Hạ độ phân giải cho đúng nhu cầu. Quy tắc thực dụng của xưởng: Vị trí trong khung hình Độ phân giải đủ dùng Vật liệu tiền cảnh, nhìn rất gần (mặt bàn, tay vịn) 4K Vật liệu chủ đạo (sàn, tường chính) 2K Vật liệu ở tầm trung, trần, tường bên 1K Vật thể xa, khối nhà nền, hậu cảnh 512 hoặc thấp hơn Không có lý do gì để một tấm tường xa 30 m dùng texture 8K. 2. Đổi định dạng cho hợp lý. PNG 16-bit và TIFF không nén cho map màu là lãng phí; JPG chất lượng cao đủ cho Diffuse và Reflection. Giữ định dạng không mất dữ liệu cho Displacement và Normal, vì nén mất dữ liệu ở hai loại này tạo ra bậc thang trên bề mặt. 3. Dùng công cụ đổi kích thước hàng loạt. Sửa tay 340 file là không khả thi. Các script quản lý thư viện như Project Manager của 3d-kstudio có chức năng resize và convert ngay trong 3ds Max. 4. Dùng plugin proxy texture. Nhóm plugin này tạo bản sao độ phân giải thấp của mọi texture trong cảnh và tạm hoán đổi vào để viewport mượt và render nháp nhanh; khi cần bản cuối thì trả lại texture gốc bằng một nút. Proxy Textures của Spline Dynamics thuộc nhóm này, hỗ trợ Corona cùng các bộ render phổ biến khác. Đây là plugin thương mại, xem giá tại trang chính chủ. Thay hình học bằng mặt phẳng render sẵn Đây là kỹ thuật texture mạnh nhất mà ít người dùng: render trước một cụm vật thể thành ảnh có kênh trong suốt, rồi dán lên một mặt phẳng đặt đúng vị trí. Với hàng cây làm nền cho cảnh ngoại thất, chênh lệch rất lớn: cụm cây thật chiếm 156 MB đĩa, 2,7 GB RAM và 23 phút render; cùng bố cục đó dựng bằng mặt phẳng kèm opacity map chỉ còn 0,8 MB đĩa, 1 GB RAM và 1 phút 30 giây. Với vật thể ở xa camera, khoản lãi nhỏ hơn nhưng vẫn đáng: cùng dung lượng và RAM, thời gian render giảm từ 28 phút 48 giây xuống 19 phút 15 giây khi thay phần cây xa bằng mặt phẳng. Kỹ thuật này còn hiệu quả với vật thể khúc xạ cao và phản xạ mờ — thứ tốn tia nhất trong Corona. Một kệ chai thuỷ tinh sau lớp kính: dựng thật mất 13 phút 50 giây, thay bằng mặt phẳng render sẵn còn 9 phút 42 giây. Cảnh báo: opacity map cũng tốn tia. Một mặt phẳng cây với opacity map độ phân giải quá cao có thể đắt hơn cả model. Giữ opacity map ở mức vừa phải, và nếu được thì cắt hình dạng mặt phẳng theo tán cây để giảm diện tích phải kiểm tra độ trong suốt. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Dự án khách sạn với 200 vật liệu khác nhau — chạy resize hàng loạt một lần ngay sau khi gom đủ vật liệu, trước khi bắt đầu dựng. Làm sau khi dựng xong thì phải relink lại toàn bộ. Nhiều người cùng làm một dự án qua ổ mạng — quy ước một thư mục maps chung và cấm copy texture vào thư mục riêng. Bốn bản của cùng một vân gỗ là chuyện xảy ra ở mọi xưởng. Ảnh phối cảnh có dải cây làm nền phía sau công trình — đây là chỗ dùng mặt phẳng render sẵn có lãi nhất: cây chiếm diện tích lớn trong khung hình nhưng người xem không soi từng lá. Nội thất có tủ kính trưng bày — thay cụm vật phẩm bên trong bằng ảnh render sẵn, chỉ giữ vài món ở tiền cảnh. Đóng gói bàn giao cho khách hoặc render farm — resize trước rồi mới dùng Archive để gom. Gói 11 GB và gói 1,5 GB khác nhau cả tiếng đồng hồ truyền file. Mẹo và lưu ý Đừng resize đè lên file gốc. Ghi ra thư mục maps_low riêng để còn đường quay lại cho bản in khổ lớn. Sau khi resize hoặc di chuyển texture, cảnh sẽ mất đường dẫn. Có công cụ chuyên để nối lại: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Kiểm tra map Displacement và Bump riêng — hai loại này chịu ảnh hưởng nặng nhất khi hạ độ phân giải, dễ tạo ra bề mặt bậc thang. Hạ chất lượng hiển thị texture trong viewport không làm ảnh render xấu đi. Chi tiết: Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật Dùng kèm hoặc thay thế Texture là một phần của bài toán RAM: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Tối ưu hình học thay vì tối ưu texture: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Vật liệu Corona và tư duy PBR: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Sửa hàng loạt vật liệu trong cảnh: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Video tham khảo (YouTube) Proxy Textures | Quickly Optimize your Textures for Viewport Performance and Fast Rendering (CG Tricks) How to optimize resize textures with Project Manager 3ds Max Archviz Quick Tips Series (CG Choco 3D Tools and Tips) HOW TO RESIZE YOUR TEXTURES IN 3DS MAX FOR FASTER RENDERING (AFMISA designs) Convert and Resize Images in 3Ds Max (3d-kstudio) 3ds Max - Controlling Texture Quality in Viewports (Autodesk 3ds Max Learning Channel) Tài liệu tham khảo Corona Bitmap (Chaos Help Center) — vì sao nên dùng Corona Bitmap thay cho Bitmap gốc. System is running low on RAM (Chaos Help Center) — mục texture và tuỳ chọn Automated out-of-core textures. Proxy Textures — Spline Dynamics — trang chính chủ của plugin proxy texture, có mô tả tính năng và giá. Proxy Textures trên ScriptSpot — trang giới thiệu và thảo luận của cộng đồng 3ds Max. System Tab — Corona for 3ds Max — nơi chứa tuỳ chọn out-of-core textures.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Một cảnh nội thất 40 triệu mặt nghe như phòng khách đầy chi tiết, nhưng mở cột Faces ra soi thì thường phát hiện: 28 triệu nằm ở một bó hoa tải trên mạng, một cái đèn chùm và bộ ghế có TurboSmooth để Iterations 4. Ba đối tượng, chiếm bảy phần mười cảnh, và không cái nào chiếm quá 5% diện tích khung hình. Đó là hình mẫu chung của gần như mọi cảnh diễn hoạ chưa được dọn. Số mặt ảnh hưởng tới cái gì Mỗi mặt phải nằm trong RAM, phải ghi xuống ổ cứng khi lưu file, và phải được dựng cây gia tốc trước khi bắn tia. Nhiều mặt thì: file nặng, nạp cảnh lâu, viewport giật, RAM cao. Điểm hay bị hiểu sai: số mặt ảnh hưởng tới bộ nhớ và thời gian nạp mạnh hơn nhiều so với thời gian bắn tia. Corona xử lý hình học rất tốt; một cảnh 30 triệu mặt vẫn render nhanh nếu đủ RAM. Vấn đề là hầu hết máy đều không đủ. Nguyên tắc gọn nhất: càng ít càng tốt, và chỉ tối ưu đúng chỗ nặng. Tìm ba đến năm đối tượng nặng nhất rồi xử lý, phần còn lại thường không đáng công. Sáu cách giảm số mặt, xếp theo thứ tự nên làm 1. Xóa hình học không xuất hiện trong ảnh. Vật thể ngoài tầm nhìn camera, vật thể bị che khuất hoàn toàn, model ẩn, layer ẩn, bản vẽ CAD và ảnh mặt bằng đã dùng xong. Đây là công việc gần như không có rủi ro mà lãi cao nhất. 2. Dùng Instance thay cho Copy. Khi copy dạng Copy, 3ds Max tạo một lưới mới, chiếm chỗ cả trên đĩa lẫn trong RAM. Khi tạo dạng Instance, nó chỉ ghi lại rằng lưới này có thêm một bản ở vị trí khác. Con số đo được trên cùng một cảnh xe: 1100 MB đĩa và 6,7 GB RAM khi dùng Copy, so với 71 MB đĩa và 1,9 GB RAM khi dùng Instance. Đổi lại, mọi bản instance phải giống hệt bản gốc. 3. Chỉnh độ chi tiết theo khoảng cách tới camera. Chiếc xe ở cuối phố không cần lưới như chiếc xe ở tiền cảnh. Bức tường xa không cần vát góc. Đây là tư duy LOD (level of detail) — nghĩ theo khung hình, không nghĩ theo mô hình. 4. Hạ Iterations của TurboSmooth và MeshSmooth. Mỗi bậc Iterations nhân số mặt lên khoảng bốn lần. Từ 3 xuống 2 là giảm bốn lần, và trên ảnh gần như không nhìn ra khác biệt với vật thể ở tầm trung. 5. Dùng các modifier tối ưu của 3ds Max. Modifier Đặc điểm Hợp với Optimize Cũ, đơn giản, có bảng Before/After để đối chiếu Mặt phẳng có lưới dày vô lý MultiRes Nhanh hơn Optimize, đặt được theo phần trăm hoặc số đỉnh Giảm hàng loạt theo tỷ lệ ProOptimizer Tương tác trực tiếp, giữ được UV, vật liệu, màu đỉnh, đối xứng Model tải về, vật thể hữu cơ Vật thể hình dạng không đều như đá, địa hình, cây chịu được giảm mạnh; bề mặt phẳng lớn có lưới dày cũng vậy. Ngược lại, đừng chạy ProOptimizer lên khối kiến trúc có cạnh thẳng — nó làm méo cạnh. 6. Collapse đúng lúc, và biết khi nào đừng collapse. Đối tượng đã áp modifier tối ưu thì nên collapse trước khi render để bớt RAM và dung lượng. Nhưng với TurboSmooth và MeshSmooth thì ngược lại: giữ model thô cộng modifier nhẹ hơn nhiều so với collapse thành Editable Poly. Editable Spline cũng vậy. Dựng lan can, đường ống, phào chỉ bằng spline kèm Lathe hoặc Sweep rồi giữ nguyên dạng spline: cùng một cụm vật thể chỉ chiếm 0,4 MB dạng spline so với 4,6 MB sau khi chuyển thành Editable Poly, trong khi thời gian render gần như bằng nhau. Hàn đỉnh và gộp đối tượng Còn một hướng nữa: giảm số đối tượng. Cảnh có 4000 vật thể rời, mỗi cái vài trăm mặt, nặng cho card đồ hoạ hơn là 40 vật thể mỗi cái vài chục nghìn mặt. Công cụ hay dùng ở xưởng là bộ script của SiNi Software: Attach by Materials gộp mọi đối tượng dùng chung một vật liệu, Attach by All Objects gộp toàn bộ. Kèm theo là Weld Verts hàn các đỉnh nằm sát nhau — vừa giảm poly, vừa giảm tải cho card đồ hoạ, vừa giảm dung lượng file. Gộp đối tượng có cái giá của nó: sau khi Attach thì không tách riêng từng cái ra chỉnh được nữa, và Material ID sẽ bị dồn vào một Multi/Sub-Object. Chỉ làm ở bản _render, không làm trên file dựng hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cảnh nội thất 40 triệu poly — mở cột Faces, xử lý năm đối tượng nặng nhất. Thường là hoa, đèn, ghế bọc và rèm. Chỉ cần hạ chúng xuống là cảnh về mức làm việc được. Model tải từ thư viện 3D — gần như luôn có TurboSmooth để Iterations cao và lưới dày ở chỗ không ai nhìn. Kiểm tra modifier stack trước khi đưa vào cảnh, không đưa vào rồi mới sửa. Mặt đứng nhôm kính lặp lại 30 tầng — dựng một module chuẩn rồi nhân bản dạng Instance. Đừng copy rồi chỉnh lẻ từng tầng, vì mỗi bản chỉnh lẻ là một lưới mới trong RAM. Cảnh quy hoạch có hàng trăm khối nhà nền — dùng khối hộp đơn giản cho các khối xa, chỉ dựng chi tiết cho ba đến bốn công trình trong tầm nhìn chính. Thư viện nội bộ của xưởng — tối ưu xong model nào thì lưu lại vào thư viện đã tối ưu. Sau vài dự án, phần lớn model hay dùng đã sẵn sàng. Mẹo và lưu ý Luôn giữ bản gốc trước khi chạy modifier tối ưu. Các modifier này phá hình học và Undo không phải lúc nào cũng cứu được sau khi đã collapse. Với mặt phẳng lớn có lưới dày, dùng Optimize cho nhanh. Với model hữu cơ có UV, phải dùng ProOptimizer vì nó giữ được thông tin trải UV. Mặt phẳng render sẵn kèm opacity map là cách thay thế triệt để cho hình học xa. Chi tiết: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Đưa các thói quen này vào lúc dựng thì không tốn thêm thời gian nào; để tới lúc phát hiện render quá lâu mới làm thì đắt hơn nhiều. Dùng kèm hoặc thay thế Đo số mặt và tìm model nặng nhất: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Corona Proxy — giữ lưới nặng ngoài file cảnh: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Corona Scatter — rải hàng nghìn vật thể mà không nhân số mặt: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Bộ plugin SiNi Software cho việc gộp và thay thế đối tượng: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) SiNi MAXScript - Attach by Materials (SiNi Software) SiNi MAXScript - Attach by All Objects (SiNi Software) 3Ds Max ProOptimizer Reducing Polygons (RealLifeEd) 3ds Max Geometry Optimization: Reduce Poly Count Without Losing Detail (Yurii Shevchyshyn) Speed Tutorial- Optimize Poly geometry -3ds max- Pro optimizer. (Mexa Tutor Cg Artist) Tài liệu tham khảo Optimization Modifiers (3ds Max Help) — tổng quan ba modifier tối ưu và khi nào dùng cái nào. ProOptimizer Modifier (3ds Max Help) — tài liệu chính chủ của modifier mạnh nhất trong nhóm. MultiRes Modifier (3ds Max Help) — giảm theo phần trăm hoặc số đỉnh, nhanh hơn Optimize. Corona Proxy (Chaos Docs) — đưa lưới nặng ra khỏi file cảnh thay vì giảm chi tiết. SiNi Software — trang chính chủ bộ script gộp, thay thế và dọn hình học.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh ngoại thất, máy 32 GB, bấm render lúc 11 giờ đêm. Đến 1 giờ sáng quay lại thì 3ds Max đã tắt, không có file, không có thông báo. Đây không phải lỗi Corona mà là hết RAM. Khi Windows cạn bộ nhớ, nó bắt đầu chuyển dữ liệu xuống ổ cứng — gọi là paging — và từ đó mọi thứ chậm đi hàng trăm lần, hoặc phần mềm chết hẳn. Bài này nói về cách giữ cảnh nằm gọn trong RAM. Bộ nhớ đi đâu trong một lần render RAM bị tiêu bởi năm thứ, theo đúng thứ tự đáng ngờ: Thành phần Vì sao tốn Dấu hiệu Hình học tĩnh Mỗi mặt, mỗi đỉnh đều nằm trong RAM RAM cao ngay khi vừa mở file Texture Bitmap 8K nạp nguyên khối vào bộ nhớ Nạp cảnh (parsing) lâu hơn cả render Hình học động Displacement, Hair, Scatter sinh mặt lúc render RAM nhảy vọt ngay sau khi bấm render Khung ảnh và render element Mỗi element là một ảnh đầy đủ trong RAM Render khổ lớn thì chết, khổ nhỏ thì chạy Bản thân 3ds Max Phần mềm chủ chiếm vài GB trước khi Corona bắt đầu Task Manager cao dù chưa render Corona 3ds Max hiện thông báo "System is running low on RAM" kèm bảng phân tích từng thành phần đang ngốn bao nhiêu. Đọc bảng đó trước, đừng đoán. Chín cách giảm RAM trong Corona, xếp theo tỷ lệ lãi Giảm khổ ảnh đầu ra. Cách rẻ nhất và hiệu quả nhất. Bộ nhớ cho khung ảnh tăng theo diện tích: 6000 px tốn gấp bốn lần 3000 px. Xóa render element không dùng. Mỗi element là một ảnh đầy đủ nằm trong RAM. Chỉ bật Denoising cho element thật sự cần. Chaos nói rõ: khử nhiễu từng element tốn thêm bộ nhớ, và điều này áp dụng cho cả LightMix. Bật Automated out-of-core textures ở Render Setup > System > Performance. Nó tự đẩy phần texture chưa dùng xuống đĩa và theo Chaos có thể giảm tới 30% bộ nhớ đỉnh. Điều kiện: texture phải là Corona Bitmap, không chạy với Bitmap gốc của 3ds Max. Hạ độ phân giải bitmap. Một bức tường xa camera không cần texture 8K. Chi tiết: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Nâng giá trị Displacement Screen size. Ở Render Setup > Performance > Displacement, giá trị càng lớn thì chất lượng càng thấp và RAM càng ít. Không bao giờ đặt dưới 1 pixel. Chi tiết mịn cứ để Autobump lo. Chi tiết: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Proxy hình học nặng và dùng instance. Corona Proxy giữ lưới ngoài file cảnh và chỉ nạp phần cần thiết. Chi tiết: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Bật Conserve memory (slow) ở Render Setup > Performance > Performance Settings. Chaos ghi rõ nó giảm RAM một chút nhưng làm chậm render khoảng 5%. Đây là phương án cuối, không phải mặc định. Đóng ứng dụng nặng khác. Photoshop mở ba file PSD 2 GB và trình duyệt 30 tab ăn mất phần RAM mà Corona đang cần. Về phần cứng, Chaos khuyến nghị tối thiểu 64 GB cho cảnh nội thất và ngoại thất thông thường, và coi 32 GB là mức tối thiểu tuyệt đối. Con số này khớp với kinh nghiệm xưởng. Tài liệu chính chủ và chỗ phải cẩn thận khi đọc Chaos có một bài rất đầy đủ tên Optimizing memory (RAM) usage for CPU rendering. Cần biết một điều trước khi đọc: bài đó viết cho V-Ray, không phải Corona. Phần nguyên lý dùng chung được, phần thông số thì không. Kỹ thuật trong bài Chaos Corona có tương đương không Đổi Progressive sang Bucket Image Sampler Không. Corona chỉ có progressive Bỏ Light Cache, dùng Brute Force GI Không tương đương trực tiếp; Corona dùng UHD Cache Dynamic Memory Limit đặt 80–90% RAM Không có ô này trong Corona Xuất .vrscene render bằng V-Ray Standalone Không áp dụng Tiled Textures .tx Corona dùng cơ chế khác: Automated out-of-core textures VRayProxy Có: Corona Proxy Bỏ vật thể ngoài khung camera Có, nguyên lý dùng chung Giảm render element, giảm khổ ảnh Có, nguyên lý dùng chung Tăng page file, đóng ứng dụng khác, render tách lớp Có, thuộc về hệ điều hành Đừng đi tìm ô "Dynamic Memory Limit" trong bảng F10 của Corona. Nó không tồn tại. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Máy 32 GB render ngoại thất có Forest Pack — ca kinh điển. Cây là hình học động sinh lúc render. Chuyển cây sang proxy, giảm mật độ ở vùng xa camera, và nâng Displacement Screen size cho mặt cỏ. Ba việc này thường đủ để cảnh chạy được trên 32 GB. VR360 độ phân giải 2500 x 5000 — khung ảnh lớn cộng với nhiều render element là công thức tràn bộ nhớ. Cắt element xuống còn đúng những lớp hậu kỳ cần. Nội thất có rèm vải, thảm lông và cây trong nhà — cả ba đều là hình học động. Nếu bắt buộc phải có, hãy render tách lớp: một lượt cho nội thất, một lượt cho phần cây, ghép ở Photoshop. Máy trạm dùng chung nhiều người, ai cũng cắm việc riêng — quy ước xưởng nên là đóng hết ứng dụng trước khi để máy chạy render qua đêm, và tắt Autosave của cả Corona lẫn 3ds Max. Cảnh quy hoạch tổng thể có địa hình lớn — nếu dùng camera trực giao (orthographic) kèm displacement, Chaos cảnh báo tổ hợp này ngốn bộ nhớ bất thường; chuyển sang world size displacement hoặc dùng camera phối cảnh tiêu cự dài đặt xa. Mẹo và lưu ý RAM khác dung lượng ổ cứng. Còn 2 TB trống trên SSD không giúp gì khi hết RAM. Tăng page file cứu được ca thiếu một chút, nhưng phải chấp nhận render lâu hơn nhiều vì bộ nhớ ảo chậm hơn RAM hàng trăm lần. Nếu chỉ tràn RAM ở một góc duy nhất, khoanh vùng theo nội dung khung hình chứ đừng tối ưu cả cảnh. Tắt Autosave khi render. Tự lưu một file 3 GB giữa lúc RAM đang sát trần là cách nhanh nhất để mất cả buổi làm việc. Dùng kèm hoặc thay thế Nút thắt là hình học chứ không phải bộ nhớ: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Nút thắt là texture: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Corona Proxy — công cụ chính để hạ RAM hình học: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Displacement, thủ phạm hàng đầu của hình học động: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Video tham khảo (YouTube) corona proxy memory usage (Aleks Koch) How to create and use Corona Proxy (ArchViz Explained) HOW TO MAKE 3D MAX FILE A LOT LIGHTER WITH CORONA PROXY - CORONA 6 RENDER TUTORIAL (Marsetyo Aji) Drag & Drop bitmap - Automatic Corona Bitmap creation | ezMat (CG Tricks) Reduced your 3ds max file by over 90% (Simple or Difficult) Tài liệu tham khảo System is running low on RAM (Chaos Help Center) — bài Corona chính chủ: từng nguyên nhân tràn RAM, kèm mức RAM khuyến nghị và vị trí ô Conserve memory. Optimizing memory (RAM) usage for CPU rendering (Chaos Help Center) — bài gốc về tối ưu bộ nhớ; lưu ý viết cho V-Ray, đọc phần nguyên lý là chính. Corona Bitmap (Chaos Help Center) — điều kiện bắt buộc để bật out-of-core textures. How to use proxies in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — quy trình chuyển hình học nặng sang proxy. Using orthographic camera and screen size displacement can consume a lot of memory (Chaos Help Center) — cảnh báo cho ảnh quy hoạch dùng camera trực giao.
  • 0 Votes
    1 Posts
    4 Views
    N
    Bảng F10 của Corona có vài chục ô, nhưng chỉ vài ô thật sự đổi thời gian render. Người mới hay chỉnh lung tung cả bảng rồi không hiểu vì sao ảnh vừa xấu vừa chậm. Thực tế mọi thứ quy về hai câu hỏi: ánh sáng gián tiếp tính bằng cách nào (GI), và mỗi điểm ảnh được lấy mẫu bao nhiêu lần (AA). Hiểu hai cái đó là đủ để điều khiển 80% thời gian render. GI và AA thao tác lên cái gì GI (Global Illumination) là ánh sáng nảy — tia sáng chạm tường trắng rồi hắt lại làm sáng trần. Corona giải bài toán này bằng hai bộ giải: primary solver cho lần nảy đầu và secondary solver cho các lần nảy sau. Mặc định là Path Tracing cho primary và UHD Cache cho secondary. Path Tracing chính xác nhưng chậm; UHD Cache tính gần đúng nhưng nhanh hơn nhiều lần và với ảnh tĩnh kiến trúc thì sai số gần như không nhìn ra. AA (Anti-Aliasing) trong Corona không phải một ô riêng. Corona là bộ render progressive — nó chạy pass sau pass, mỗi pass thêm mẫu cho toàn khung, ảnh mịn dần. Bạn không đặt "số mẫu", bạn đặt điều kiện dừng: dừng theo thời gian (Render Time), theo số pass (Pass Limit), hoặc theo độ nhiễu còn lại (Noise Limit). Đây là khác biệt cơ bản so với các bộ render chia ô (bucket) — không có ô nào để chỉnh min/max subdivs. Khác biệt quan trọng thứ hai: Corona không cần bạn cân bằng thủ công GI với AA như thế hệ render cũ. Thứ bạn thật sự điều khiển là dừng lúc nào và cảnh có bao nhiêu nguồn nhiễu. Ba ô đáng chỉnh, phần còn lại để yên Noise Limit — mặc định 0.03 (3%). Đây là công tắc chính. Nâng lên 0.05 cho ảnh duyệt phương án, hạ về 0.02 cho ảnh in khổ lớn. Chênh lệch giữa 0.05 và 0.02 có thể là gấp đôi thời gian. Render Time / Pass Limit — dùng khi cần thời gian dự đoán được. Render 12 góc trong đêm thì đặt Render Time cố định cho từng góc, chia đều quỹ thời gian, ngủ ngon hơn nhiều so với đặt Noise Limit rồi hy vọng. Denoising — Corona có bộ khử nhiễu riêng. Bật ở mức vừa phải cho phép dừng sớm hơn mà ảnh vẫn sạch. Đây là cách rẻ nhất để cắt thời gian mà không đụng tới cảnh. Những thứ nên để mặc định: kiểu solver GI, các hệ số nhân mẫu, Max Sample Intensity, kích thước bộ đệm. Chỉnh chúng khi chưa hiểu rõ chỉ tạo ra ảnh vỡ đốm hoặc mất chi tiết trong bóng đổ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Deadline gấp, 12 góc trong đêm — chuyển từ Noise Limit sang Render Time cố định. 40 phút một góc là 8 tiếng cho 12 góc, biết trước sáng mai có ảnh. Đặt Noise Limit thì một góc ngược sáng có thể ngốn 4 tiếng và phá cả kế hoạch. Ảnh duyệt phương án với chủ đầu tư — Noise Limit 0.05 đến 0.06, bật Denoising. Khách nhìn bố cục và vật liệu, không soi hạt nhiễu ở góc trần. Ảnh in khổ lớn cho hồ sơ thi tuyển — Noise Limit 0.02, tắt hoặc hạ Denoising xuống thấp vì khử nhiễu mạnh làm mất chi tiết vải và vân gỗ khi phóng to. Nội thất ngược sáng, chỉ có ánh sáng qua một ô cửa — đây là ca GI tốn kém nhất. Đừng cố ép bằng thông số; thêm CoronaLight dạng portal ở khung cửa rẻ hơn nhiều so với tăng số pass. Ảnh chuỗi cho phim kiến trúc — UHD Cache có thể lưu ra file và tái dùng cho các khung sau, tránh hiện tượng nhấp nháy ánh sáng giữa các khung hình. Mẹo và lưu ý Không có bộ thông số vạn năng. Bất cứ ai đưa bạn một file preset "render nhanh cho mọi cảnh" đều đang bán ảo tưởng. Thông số phụ thuộc nội dung khung hình. Nhiễu không phải lúc nào cũng do thiếu pass. Nhiễu đốm to lỗ chỗ thường do đèn quá nhỏ, vật liệu phản xạ mờ, hoặc ánh sáng chỉ vào cảnh qua khe hẹp. Sửa nguồn nhiễu rẻ hơn tăng pass. Đọc thanh trạng thái VFB. Nó cho biết đang ở pass thứ mấy, còn bao nhiêu nhiễu, dự kiến còn bao lâu. Nhìn con số đó rồi quyết định, đừng đoán. Sau khoảng pass thứ 60–80, ảnh gần như không đổi nữa mà thời gian vẫn tăng tuyến tính. Đây là chỗ hầu hết thời gian bị lãng phí. Dùng kèm hoặc thay thế Chẩn đoán trước khi chỉnh F10: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Toàn bộ bảng Render Setup và ô nào nên để yên: Render Setup (F10) — thông số cần đụng và thông số nên để yên Đổi ánh sáng mà không phải render lại: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Cảnh ngược sáng — bài toán GI khó nhất của nội thất: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Video tham khảo (YouTube) GI vs AA - Render corona nhanh ,thông số setting corona F10 (EKE TRAINING) CORONA - setting bảng F10 UHC cache & path tracing (EKE TRAINING) ♛ Tự Học Corona Render Online. Bảng F10 Setting Trong Corona 3Dsmax. B1. (Học 3Ds Max Vray Corona Online) ♛ Bảng F10 Setting Corona Render 7 3DsMax 2022. B3 (Học 3Ds Max Vray Corona Online) QUICK TIP: Saving the UHD Cache (Chaos Corona) Tài liệu tham khảo Performance Tab — Corona for 3ds Max — mô tả từng thông số hiệu năng, kể cả các ô nên để mặc định. Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — mục lục toàn bộ tính năng theo bản phát hành. Where are the system settings in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — vị trí các thiết lập nâng cao nằm ngoài tab Performance. Diễn đàn Corona Renderer — nơi so sánh thông số trên các cảnh thật.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Câu hỏi hay gặp nhất trong xưởng là "render chậm quá, chỉnh thông số nào?". Câu hỏi đó sai ngay từ chỗ giả định rằng nguyên nhân nằm ở bảng F10. Trong phần lớn ca thật, F10 chỉ đóng góp một phần nhỏ. Chậm vì máy yếu, vì cảnh nặng, vì texture khổng lồ, vì quy trình làm việc lộn xộn — mỗi nguyên nhân đòi một cách chữa khác nhau. Bài này là cách khoanh vùng trước khi động tay. Năm nguyên nhân, xếp theo tần suất gặp thật Danh sách này là kết quả tổng kết của xưởng, không phải lý thuyết: Nguyên nhân Dấu hiệu nhận ra Chữa ở đâu Máy tính yếu hoặc thiếu RAM Render đứng hình, Task Manager đầy bộ nhớ, ổ cứng chạy liên tục Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Quy trình làm việc chưa tối ưu Cùng một cảnh render nhiều lần vì đổi đèn, đổi khổ ảnh, quên tắt element Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Thông số F10 chưa hợp lý Ảnh đã sạch nhiễu từ lâu mà máy vẫn chạy tiếp GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Vật liệu và texture chưa tối ưu Nạp cảnh lâu hơn cả render, RAM cao ngay khi mở file Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Model quá chi tiết, không hợp lý Xoay viewport giật, số mặt hàng chục triệu Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Chú ý cụm "phần mềm render chậm" không có trong bảng. Corona chậm hay nhanh là hệ quả của bốn dòng còn lại, hiếm khi là nguyên nhân gốc. Ba phép đo phải làm trước khi chỉnh bất cứ thứ gì 1. Đọc số mặt trong viewport. Nhấn phím 7 để bật thống kê, hoặc bấm dấu + ở góc trên trái viewport, chọn Configure Viewports rồi sang tab Statistics. Bật Polygon Count và chọn Total + Selection để vừa thấy tổng cảnh vừa thấy phần đang chọn. Cảnh nội thất một phòng bình thường nằm khoảng 3–8 triệu mặt. Vượt 20 triệu là có vấn đề ở đâu đó, không phải ở F10. 2. Tìm model nặng nhất. Nhấn H để mở Select From Scene, vào Customize > Configure Columns, kéo cột Faces vào bảng rồi bấm tiêu đề cột để sắp xếp giảm dần. Thường chỉ ba đến năm đối tượng chiếm quá nửa số mặt của cả cảnh. 3. Đo bộ nhớ khi render. Mở Task Manager, bấm render, nhìn cột Memory. Nếu RAM leo sát trần và ổ cứng bắt đầu chạy liên tục thì máy đang paging — mọi thông số F10 lúc này đều vô nghĩa, phải giải quyết RAM trước. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhận file từ đồng nghiệp, render thử thấy chậm bất thường — chạy ba phép đo trên trong ba phút trước khi hỏi lại người dựng. Thường lộ ra một cụm cây hoặc một bộ sofa tải về chưa tối ưu. Cùng một cảnh, góc A nhanh, góc B chậm gấp ba — nút thắt nằm ở nội dung khung hình chứ không ở cảnh: góc B nhìn thấy mảng kính lớn, hồ nước, hoặc cụm cây trong suốt. Đây là bài toán vật liệu chứ không phải sampling. Chuỗi ảnh cho hồ sơ thi tuyển, 20 góc cùng một cảnh — đo một lần, tối ưu một lần, rồi khoá cảnh lại. Đừng chỉnh thông số riêng cho từng góc, sau này không truy được góc nào chỉnh gì. Máy trạm mới mua vẫn chậm — kiểm tra xem có đang render cùng lúc với Photoshop mở 12 tab và trình duyệt hay không. Chaos khuyến nghị đóng bớt ứng dụng nặng trước khi render. Trước khi thuê render farm — đo tại chỗ đã, vì farm tính theo giờ máy. Một cảnh chưa tối ưu đẩy lên farm là trả tiền cho chính phần rác mình chưa dọn. Mẹo và lưu ý Render vùng nhỏ để thử nghiệm. Dùng Region để render một mảng 400 x 400 px thay vì cả khung. So sánh thời gian giữa các lần chỉnh nhanh hơn nhiều. Ghi lại số liệu. Mỗi lần chỉnh, ghi ba con số: thời gian, RAM đỉnh, số pass. Không ghi thì sau ba lần chỉnh sẽ không nhớ cấu hình nào tốt nhất. Đổi một biến mỗi lần. Đổi ba thông số cùng lúc rồi thấy nhanh hơn thì không biết nhờ cái nào. Corona có chế độ Interactive Rendering — dùng nó để nhìn phản ứng tức thì khi thử vật liệu và ánh sáng, nhưng đừng lấy tốc độ Interactive để suy ra tốc độ render cuối, hai chế độ khác nhau. Nếu cảnh chậm ngay từ lúc nạp file (parsing), nút thắt là texture và hình học, không phải sampling. Đây là dấu hiệu rất dễ nhận và hay bị bỏ qua. Dùng kèm hoặc thay thế Đã biết nút thắt là thông số: GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Đã biết nút thắt là bộ nhớ: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Đã biết nút thắt là hình học: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Bản đồ toàn bộ các hướng xử lý: Tối ưu render Corona — bản đồ toàn bộ các hướng xử lý Video tham khảo (YouTube) How to Speed up Render time in 3dsmax and Corona? Testing Render Settings of Corona Renderer (Forever Stu) Corona Render Settings Explained | Learn it once and for all! (Arch Viz Artist) Corona in 3ds Max tutorial | Rendering Settings (Margarita Nikita) How To Speed Up Corona Render | RC Ray Switch Free script (Render.courses) How to use the Interactive rendering Performance Settings in Corona Renderer (ArchViz Explained) Tài liệu tham khảo System is running low on RAM (Chaos Help Center) — bảng nguyên nhân và cách xử lý do chính Chaos liệt kê. Performance Tab — Corona for 3ds Max — mô tả từng thông số ảnh hưởng tới tốc độ. Where are the system settings in Corona for 3ds Max? (Chaos Help Center) — vị trí các thiết lập hệ thống hay phải kiểm tra khi chẩn đoán. Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — tra theo đúng thông báo lỗi hiện trên màn hình.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Bốn giờ chiều khách chốt phương án, tám giờ tối phải có 12 góc để in bảng thuyết trình sáng mai. Mở file ra, bấm render thử một góc: 47 phút. Nhân 12 là mười tiếng. Lúc đó việc cần làm không phải là hạ Noise Limit rồi cầu may, mà là biết chính xác cảnh đang nặng ở đâu. Bài này là bản đồ: liệt kê mọi hướng tối ưu, cái nào rẻ, cái nào đắt, và trỏ sang bài chi tiết cho từng hướng. Tối ưu là gì và không phải là gì Tối ưu không phải là một bảng thông số thần kỳ. Thời gian render của một khung hình Corona là tích của bốn thứ: lượng hình học phải nạp vào bộ nhớ, lượng texture phải đọc, số tia phải bắn cho mỗi điểm ảnh, và kích thước ảnh đầu ra. Chạm vào cái nào thì thời gian đổi theo cái đó. Chỉnh F10 mà không đụng ba thứ còn lại là chỉnh 1/4 bài toán. Ba nhóm việc, xếp theo tỷ lệ lãi trên công sức: Nhóm Việc Lãi điển hình Rẻ, làm ngay Giảm khổ ảnh, tắt Displacement, tắt LightMix, tắt Autosave, dọn rác cảnh 20–50% thời gian, mất 10 phút Trung bình Proxy hình học nặng, làm nhẹ texture, thay model xa bằng instance 30–60%, mất 1–2 giờ Đắt, làm từ đầu dự án Dựng đúng chuẩn ngay từ khối, thư viện model đã tối ưu sẵn, quy ước đặt tên và layer Lãi mọi dự án sau Cái bẫy lớn nhất là bỏ qua nhóm rẻ rồi lao thẳng vào nhóm đắt lúc còn bốn tiếng tới deadline. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Deadline gấp, 12 góc phải xong trong đêm — không tối ưu từng góc. Chạy đúng mười bước dưới đây một lần trên file gốc, lưu ra bản _render, rồi mới đẩy hàng loạt. Một lần dọn có lãi 12 lần. Nội thất căn hộ mẫu, khách đổi ánh sáng ba lần một tuần — đây là lúc LightMix có lãi chứ không phải lỗ, vì mỗi lần đổi đèn không phải render lại. Ngược lại, khi ánh sáng đã chốt thì tắt đi. Ngoại thất khu đô thị, có Forest Pack và địa hình — nút thắt gần như luôn là RAM và displacement chứ không phải sampling. Chỉnh F10 ở cảnh này gần như vô ích. Bàn giao file cho freelancer hoặc render farm — file càng nhẹ, thời gian nạp cảnh càng ngắn, farm tính tiền theo giờ máy nên dọn file là tiết kiệm tiền thật. Phối cảnh VR360 cho sàn bất động sản — khổ ảnh lớn gấp nhiều lần ảnh 2D, nên đây là chỗ duy nhất mà giảm độ phân giải phải cân nhắc rất kỹ, không cắt bừa. Mười bước Lotuz chạy trước mỗi lần render nặng Đây là quy trình xưởng, làm theo đúng thứ tự. Bước trước làm sạch chỗ cho bước sau. Copy file sang một file mới hoàn toàn. Không tối ưu trên file dựng hình. Mọi thao tác dưới đây đều phá hủy, phải có đường lùi. Sửa lỗi Gamma trước khi đụng vào bất cứ thứ gì khác — sai gamma thì tối ưu xong ảnh vẫn hỏng. Chi tiết: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Dọn rác cảnh bằng script chuyên dụng: xóa bộ nhớ tạm, layer rỗng, helper mồ côi, script lạ đi theo model tải về. Chi tiết: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Làm nhẹ texture — hạ độ phân giải bitmap xuống mức thật sự cần. Chi tiết: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Tắt Displacement ở Render Setup > Common nếu cảnh không thật sự cần bề mặt gồ ghề. Chi tiết: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Tắt LightMix nếu ánh sáng đã chốt — nó tốn RAM và thêm thời gian tính lớp. Chi tiết: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Proxy các đối tượng phức tạp: mái tranh, cỏ, tóc, cây, rèm nhiều nếp. Tắt Autosave của cả Corona lẫn 3ds Max. Đang render mà phần mềm tự lưu file 3 GB là công thức tràn bộ nhớ và treo máy. Giảm thông số render ở F10 — bước này làm sau cùng, không làm đầu tiên. Chi tiết: GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Giảm khổ ảnh xuống mức hợp lý: 3000 px cạnh dài cho ảnh 2D, 2500 x 5000 cho VR360. In khổ A3 không cần 6000 px. Bản đồ các hướng xử lý Hướng Khi nào dùng Bài chi tiết Chẩn đoán nút thắt Luôn làm đầu tiên Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh GI và AA (F10) Ảnh sạch nhưng chậm GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render RAM Máy tràn bộ nhớ, treo, đứng Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Số mặt (poly) Cảnh nội thất nặng, model tải về Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Texture File phình, nạp cảnh lâu Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Dọn file Gửi file, lưu chậm, dung lượng vô lý Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Viewport Xoay góc giật, không thao tác nổi Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật LightMix Khách hay đổi ánh sáng Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Displacement Bề mặt gồ ghề tốn RAM Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Gamma và màu Ảnh bạc màu, lệch màu giữa các góc Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Material ID và mask Chuẩn bị hậu kỳ Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ File lỗi khi render Sập giữa chừng, không mở được File lỗi khi render — cách khoanh vùng và cứu cảnh Mẹo và lưu ý Đo trước, chỉnh sau. Hạ thông số khi chưa biết nút thắt ở đâu chỉ làm ảnh xấu đi mà không nhanh hơn bao nhiêu. Mỗi lần chỉ đổi một thứ, render lại một khung nhỏ để biết thay đổi nào thực sự có tác dụng. Đừng tối ưu cái mắt nhìn thấy rõ nhất. Cắt chi tiết ở tiền cảnh là cách nhanh nhất để ảnh trông rẻ tiền. Cắt ở hậu cảnh thì không ai nhận ra. Lưu bản _render riêng và không dựng hình tiếp trên đó. Sửa hình học thì quay về file gốc rồi chạy lại quy trình. Dùng kèm hoặc thay thế Bắt đầu bằng chẩn đoán, không bằng chỉnh thông số: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Corona Proxy — công cụ có sẵn để đưa model nặng vào cảnh: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt mà không nhân số mặt: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Toàn bộ lộ trình học Corona từ đầu: Bắt đầu ở đây — lộ trình học Corona cho diễn hoạ Video tham khảo (YouTube) Tối ưu và tăng tốc Render Corona (3ds Max) (Huỳnh Cường) Faster Corona Render Times (Chaos Corona) 10 Tips to Speed Up Work in 3ds Max (Arch Viz Artist) FULL GUIDE on Corona Render Settings Explained (2026) (Ross Plemya) This Made My Render Times 5-15x Faster | Corona / V-Ray (RenderRam) Tài liệu tham khảo Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — mục lục toàn bộ tính năng, bản mới nhất. Performance Tab — Corona for 3ds Max — tab chứa hầu hết thông số ảnh hưởng tốc độ và bộ nhớ. System is running low on RAM (Chaos Help Center) — Chaos liệt kê từng nguyên nhân tràn RAM và cách xử lý. Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — kho bài xử lý sự cố theo từng thông báo lỗi. Diễn đàn Corona Renderer — nơi kỹ sư Chaos trả lời trực tiếp các ca cảnh nặng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    10 Views
    N
    Có một loại câu hỏi mà mò mẫm bao nhiêu năm cũng không tự trả lời được: vì sao kéo phơi sáng trong cửa sổ render lại cứu được vùng cháy trắng, trong khi kéo sáng cùng tấm ảnh đó trong Photoshop thì không? Vì sao vật liệu tải trên mạng cắm vào cảnh của mình lại lệch màu? Vì sao ảnh đẹp trên máy mình mà in ra thì tối om? Ba câu này cùng một gốc — cách con số ánh sáng đi từ trình render tới con mắt người xem. Bài này không dạy thao tác, nó giải thích cái nền phía dưới mọi thao tác ở các bài trước. Ba khái niệm làm nên tất cả Thứ nhất: Corona tính toán trong không gian tuyến tính, không giới hạn trên. Khi Corona tính ánh sáng, mỗi điểm ảnh không phải một con số từ 0 tới 255 mà là một số thực không có trần. Bầu trời có thể là 3, tường trắng dưới nắng là 1,2, còn đĩa mặt trời là 50.000. Con số này gấp đôi thì lượng ánh sáng thật cũng gấp đôi — đó là ý nghĩa của "tuyến tính". Mọi phép cộng ánh sáng, mọi lần ánh sáng nảy từ bề mặt này sang bề mặt khác đều diễn ra trên các con số như vậy, và đó là lý do kết quả đúng vật lý. Khoảng cách giữa giá trị nhỏ nhất và lớn nhất trong một cảnh gọi là dải sáng. Cảnh nội thất có cửa sổ ban ngày có dải sáng rất rộng. Màn hình thông thường thì ngược lại — nó chỉ hiển thị được một dải hẹp. Cả bài toán nằm ở chỗ nhét cái rộng vào cái hẹp. Thứ hai: tone mapping là phép nén dải sáng, không phải bộ lọc màu. Tone mapping quyết định giá trị tuyến tính nào ra thành mức xám nào trên màn hình. Đây là chỗ tất cả các thao tác quen thuộc thực sự diễn ra: phơi sáng, nén vùng sáng (bóp phần trên của dải lại để giữ chi tiết thay vì cắt phẳng thành trắng), nâng vùng tối, tương phản, cân bằng trắng, đường cong. Từ Corona 8, các phép này xếp thành một chuỗi toán tử trong cửa sổ render, thêm bớt và sắp lại thứ tự được. Điểm mấu chốt: chúng chạy trên dữ liệu tuyến tính còn nguyên. Đó chính là câu trả lời cho câu hỏi ở đầu bài — trong Photoshop, tấm JPG đã bị cắt mất phần trên của dải, thông tin trong vùng cháy đã biến mất và không kéo lại được. Trong Corona, thông tin đó vẫn còn, kéo phơi sáng xuống là nó hiện ra. Đây cũng là lý do nên lưu file .cxr hoặc EXR: chúng giữ dữ liệu tuyến tính, còn JPG và PNG thì không. Thứ ba: quản lý màu quyết định con số nào ứng với màu nào. Một tấm ảnh texture nạp vào cảnh mang giá trị điểm ảnh, nhưng giá trị đó nghĩa là gì thì phụ thuộc không gian màu của nó. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, thường ở không gian sRGB và cần chuyển về tuyến tính trước khi tính. Bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số chứ không phải màu — chuyển đổi chúng như màu là sai ngay từ đầu vào, và cái sai đó đi xuyên suốt tới ảnh cuối. 3ds Max hiện đại có hệ quản lý màu riêng, và các bản 3ds Max mới dùng OCIO làm mặc định, với không gian làm việc ACEScg — rộng hơn sRGB nhiều, giữ được các tông rất sáng và rất bão hoà mà không mất thông tin. Corona tôn trọng thiết lập màu của 3ds Max, và hỗ trợ OCIO từ Corona 12 trở đi (Corona 11 hỗ trợ chưa đầy đủ). Nếu văn phòng đang chuyển sang quy trình ACES, đây là mốc phiên bản cần lưu ý. Một bẫy đáng nhớ: đừng chồng hai lần biến đổi màu. Nếu 3ds Max đã áp một view transform và anh em lại thêm một toán tử ACES nữa trong tone mapping, dữ liệu bị biến đổi hai lần và màu sẽ sai. Chọn một nơi làm việc đó, không làm cả hai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh hồ sơ đồng nhất về màu — cả văn phòng cùng một thiết lập quản lý màu, cùng một preset tone mapping. Không có nền tảng này thì mỗi hoạ viên ra một tông và bộ hồ sơ trông chắp vá, dù từng tấm riêng lẻ đều đẹp. Ảnh ngược sáng cửa kính lớn — hiểu dải sáng là hiểu vì sao không thể vừa thấy nội thất vừa thấy vườn nếu không nén vùng sáng. Xem cách xử lý ở Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Ảnh in khổ lớn cho bảng dự thầu — bản in có dải sáng hẹp hơn màn hình đáng kể, vùng tối trên màn hình rất dễ thành đen kịt trên giấy. Biết trước điều đó thì chừa dư địa ở vùng tối ngay từ khâu tone mapping. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — biết bản đồ nào là dữ liệu màu và bản đồ nào là dữ liệu số quyết định vật liệu ra đúng hay lệch. Đây là nguyên nhân âm thầm của rất nhiều vật liệu "nhìn sai mà không biết sai chỗ nào". Bàn giao file cho khâu hậu kỳ hoặc cho studio khác — giao EXR dải rộng cùng thông tin không gian màu, chứ không giao JPG. Người nhận còn dư địa để chỉnh; giao JPG là giao một sản phẩm đã đóng. Cách áp dụng vào việc hằng ngày Chốt thiết lập quản lý màu một lần cho cả văn phòng và ghi thành văn bản. Đây là quyết định mang tính hạ tầng, không nên để mỗi người tự đặt. Luôn lưu bản dải sáng rộng. Bật ghi tự động .cxr, và xuất EXR cho ảnh cuối. JPG chỉ là bản giao cuối cùng. Chỉnh phơi sáng trong cửa sổ render, không chỉnh bằng cường độ đèn. Cường độ đèn dùng để chỉnh tương quan giữa các nguồn sáng; phơi sáng dùng để chỉnh độ sáng tổng thể của ảnh. Dùng chế độ soi vùng cháy sáng trước khi kết luận ảnh ổn. Mắt người rất dễ bỏ qua một mảng cháy trắng, nhưng nó lộ ngay khi in. Kiểm tra không gian màu của từng bản đồ khi dựng vật liệu. Chỉ mất vài giây và nó chặn được một lớp lỗi khó chẩn đoán. Lưu preset tone mapping theo loại ảnh — nội thất ban ngày, nội thất buổi tối, ngoại thất nắng, ngoại thất chiều. Mẹo và lưu ý Không có "thiết lập đúng tuyệt đối", nhưng có "thiết lập nhất quán". Cả bộ ảnh cùng một quy tắc quan trọng hơn từng tấm hoàn hảo riêng lẻ. Nén vùng sáng quá tay là lỗi thẩm mỹ phổ biến. Ảnh mất hết điểm trắng, xám xịt, nhìn như ảnh HDR điện thoại đời cũ. Ảnh thật vẫn cần có điểm sáng nhất và điểm tối nhất. Ánh sáng nảy nhiều lần khuếch đại sai lệch màu. Một bức tường có màu nền quá bão hoà sẽ nhuộm màu cả căn phòng qua ánh sáng gián tiếp — xem Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR. Bảng màu LUT không phải quản lý màu. Nó là hiệu ứng thẩm mỹ chồng lên trên. Đừng dùng LUT để sửa một quy trình màu đang sai. Coi chừng video hướng dẫn cũ về gamma. Cách làm gamma 2.2 thủ công của thời trước khác hẳn hệ quản lý màu hiện nay của 3ds Max. Đối chiếu phiên bản trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Thao tác cụ thể trong cửa sổ render: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Cảnh ngược sáng — ứng dụng trực tiếp của lý thuyết dải sáng: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Phơi sáng theo ngôn ngữ máy ảnh: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Không gian màu của từng loại bản đồ vật liệu: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Gamma và quản lý màu ở mức thực hành: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tách lớp và bàn giao cho hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) Tone Mapping with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) 3DS MAX - EXPOSURE EV in CORONA RENDER (Architect Alpha) Chaos Corona within ACES color management (piotrus3333 CGI) How to switch over to ACES (ICIO) color space in 3DsMax and Corona Render (Pixel Wave) Stop Using Gamma 2.2 — Why ACES Makes Your Renders Look Real (HM STUDIO) Tài liệu tham khảo Color, Color space, and Color Management Basics — nền tảng về không gian màu, viết cho người làm hình ảnh chứ không cho lập trình viên. Tone Mapping Operators — danh sách đầy đủ các toán tử nén dải sáng và thứ tự áp dụng. Working with the 3ds Max color management (new OCIO defaults) — quy trình màu OCIO/ACEScg hiện hành của 3ds Max và cách Corona làm việc với nó. Color Management in Corona 11 for 3ds Max — mốc phiên bản quan trọng, đọc để biết bản nào hỗ trợ tới đâu. How to configure gamma for rendering in Corona for 3ds Max? — thiết lập gamma cho quy trình cũ, cần khi mở lại cảnh xưa.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bãi cỏ trước biệt thự cần khoảng bốn mươi nghìn nhánh cỏ. Rải tay thì không xong trong đời, mà nhân bản thành lưới đều tăm tắp thì nhìn ra ngay là giả — cỏ thật không mọc theo hàng. Đây là bài toán mà mọi cảnh ngoại thất đều gặp: rất nhiều bản sao của cùng một vật thể, phân bố phải trông ngẫu nhiên mà vẫn nằm đúng chỗ, và máy phải chịu nổi. Corona có sẵn công cụ cho việc này, cài kèm luôn theo phần mềm, không phải mua thêm. Chaos Scatter giải quyết việc gì Trước hết là chuyện tên gọi, vì tài liệu cũ dễ gây nhầm. Công cụ rải của Corona trước đây tên là Corona Scatter; từ Corona 8 nó được thay bằng Chaos Scatter — bản viết lại mạnh hơn và dùng chung được cho cả Corona lẫn V-Ray. Chaos Scatter đi kèm mọi bản cài Corona từ đó tới nay. Video hướng dẫn từ Corona 7 trở về trước sẽ nói về công cụ cũ với giao diện khác. Cơ chế của nó: thay vì tạo ra hàng chục nghìn đối tượng thật trong cảnh, Chaos Scatter chỉ giữ một bản gốc cộng với danh sách vị trí, góc xoay và tỉ lệ của từng bản sao. Tới lúc render, Corona dựng chúng ra tại chỗ. Nhờ vậy bốn mươi nghìn nhánh cỏ chiếm bộ nhớ chỉ nhỉnh hơn một nhánh, và file cảnh gần như không phình. Ba nhóm điều khiển chính: Rải lên cái gì — một mặt phẳng, một khối địa hình, hoặc dọc theo một đường (spline) cho hàng cây ven lối đi. Có thể khoanh vùng bằng đường bao, và loại trừ vùng không muốn rải (chỗ có lối đi, chỗ có hồ bơi). Rải cái gì và rải bao nhiêu — nạp một hoặc nhiều đối tượng nguồn, mỗi cái một tỉ lệ xuất hiện. Mật độ đặt theo số lượng hoặc theo khoảng cách trung bình. Phá nhịp lặp — xoay ngẫu nhiên, phóng to thu nhỏ ngẫu nhiên, xê dịch ngẫu nhiên. Đây là nhóm quyết định kết quả có trông tự nhiên hay không, và cũng là nhóm hay bị bỏ qua nhất. Chaos Scatter kết hợp rất tốt với Corona Proxy: đối tượng nguồn nên là proxy, để bản gốc cũng nhẹ. Xem Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn. Cần phân biệt với hai công cụ họ hàng. Corona Pattern không rải vật thể mà lát một mẫu hình học lặp lên bề mặt — dùng cho lam gỗ, gạch nổi khối, vải dệt. Displacement thì làm gồ ghề chính bề mặt đó. Ba thứ giải quyết ba bài toán khác nhau, chọn nhầm là vừa nặng vừa xấu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bãi cỏ và thảm thực vật nền cho phối cảnh ngoại thất — rải nhánh cỏ lên mặt sân, trộn hai ba loại cỏ với tỉ lệ khác nhau, xoay và phóng ngẫu nhiên. Đây là chi tiết chiếm diện tích lớn trong ảnh nên làm ẩu là lộ ngay. Hàng cây ven đường nội bộ và lối đi bộ — rải theo đường thay vì theo mặt. Đặt khoảng cách đều rồi cho phép xê dịch nhẹ và phóng ngẫu nhiên, để hàng cây có nhịp mà không thành hàng lính duyệt binh. Vườn cảnh quan hỗn hợp trong dự án nhà ở — nhiều lớp chồng nhau: lớp cỏ nền, lớp cây bụi, lớp cây thân gỗ. Mỗi lớp là một đối tượng Scatter riêng với mật độ riêng, và loại trừ lẫn nhau ở những chỗ cần thoáng. Sỏi, đá dăm, lá rụng trên sân — chi tiết nhỏ nhưng làm phần sân bớt phẳng và bớt sạch sẽ giả tạo. Mật độ thấp, tỉ lệ ngẫu nhiên mạnh. Ghế trong hội trường, bàn trong khu ẩm thực, xe trong bãi đỗ — rải lên vùng khoanh sẵn, loại trừ lối đi. Nhanh hơn nhiều so với sao chép tay, và đổi bố trí chỉ là chỉnh vài thông số. Cách dùng Chuẩn bị đối tượng nguồn dạng proxy. Cây, cỏ, sỏi nên chuyển sang Corona Proxy trước khi đưa vào Scatter, để cả bản gốc lẫn bản rải đều nhẹ. Tạo đối tượng Chaos Scatter từ thanh công cụ Corona. Chỉ định bề mặt phân bố. Chọn mặt sân, khối địa hình, hoặc đường dẫn. Với địa hình dốc, kiểm tra xem vật thể có bám đúng mặt và có xoay theo pháp tuyến bề mặt không. Nạp đối tượng nguồn. Nạp nhiều loại và đặt tỉ lệ xuất hiện cho từng loại. Trộn ba bốn loại luôn cho kết quả tự nhiên hơn một loại duy nhất. Đặt mật độ ở mức thấp trước. Nhìn bố cục tổng thể xong mới tăng dần. Đặt mật độ cao ngay từ đầu là khung nhìn nghẹn mà chưa biết bố cục có đúng không. Bật phá nhịp lặp. Xoay ngẫu nhiên quanh trục đứng gần như luôn nên bật hết biên độ. Phóng to thu nhỏ ngẫu nhiên trong khoảng vừa phải — quá tay thì có cây khổng lồ đứng cạnh cây tí hon. Khoanh vùng và loại trừ. Dùng đường bao để giới hạn vùng rải, và vùng loại trừ cho lối đi, bể nước, chân công trình. Đặt chế độ hiển thị nhẹ cho khung nhìn và giảm tỉ lệ hiển thị xuống, ví dụ chỉ hiện một phần mười số vật thể. Lúc render vẫn đủ. Mẹo và lưu ý Rải đều tăm tắp là dấu hiệu nhận diện của ảnh render nghiệp dư. Ngẫu nhiên hoá là phần quan trọng nhất, không phải phần trang trí. Cùng một cây lặp lại nhìn ra rất nhanh dù đã xoay và phóng ngẫu nhiên, nhất là cây lớn ở tiền cảnh. Cây gần camera nên đặt tay từng cái; chỉ để Scatter lo phần nền và phần xa. Đừng rải cỏ ở chỗ camera không nhìn thấy. Khoanh vùng rải trong tầm nhìn của khung hình thôi. Rải cả khu đất 5 héc-ta để rồi thấy được 5% là lãng phí bộ nhớ và thời gian. Mật độ cao cộng vật liệu có tán xạ ánh sáng là tổ hợp nặng. Cỏ và lá cây vừa nhiều vừa cho ánh sáng xuyên qua. Nếu render chậm bất thường, thử tắt Scatter đi đo lại để xác nhận đây là nút thắt — xem Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh. Với cảnh quan quy mô lớn và yêu cầu kiểm soát chi tiết, Forest Pack của iToo mạnh hơn hẳn về khả năng phân bố, chỉnh từng cây, và làm rìa vùng rải mềm tự nhiên. Chaos Scatter đủ cho phần lớn dự án nhà ở; dự án quy hoạch lớn thì xem iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt. Kiểm tra tỉ lệ cây so với công trình. Lỗi hay gặp là cây quá nhỏ so với nhà, làm công trình trông như mô hình đồ chơi. Dùng kèm hoặc thay thế Chuyển đối tượng nguồn thành proxy trước: Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Vật liệu cho lá cây và cỏ: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Rải cảnh quan quy mô lớn với Forest Pack: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Rải theo tuyến đường và đường bao: Splines — rải cây theo tuyến đường và đường bao Dựng địa hình để rải lên: Dựng địa hình trong 3ds Max Khi cảnh bắt đầu chậm: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Video tham khảo (YouTube) Chaos Scatter with 3ds Max (Chaos Corona) Chaos Scatter Guide: All Features & How to Use Them (ArchViz Explained) Chaos Scatter | The fastest way to scatter in 3ds Max & Corona or V-Ray (MIMViz Studio) 3ds Max Chaos Scatter Tutorial - Realistic Leaves, Rocks & Vegetation (CraftsPhile Academy) Scatter vs Pattern vs Displacement in 3ds Max (Chaos Corona) Tài liệu tham khảo Chaos Scatter — tài liệu chính chủ — toàn bộ thông số phân bố, phá nhịp lặp và loại trừ vùng. How to use Chaos Scatter with Corona for 3ds Max — Getting Started — bài nhập môn chính chủ, từng bước. How to use Chaos Scatter with Corona for 3ds Max — Performance and Troubleshooting — xử lý khi cảnh chậm hoặc tràn bộ nhớ vì rải quá nhiều. How to use the Corona Scatter (Corona 7 and older) — 3ds Max — công cụ cũ, cần khi mở cảnh dựng bằng bản trước Corona 8. Corona Proxy — chuẩn bị đối tượng nguồn cho nhẹ trước khi rải.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh biệt thự đang chạy mượt. Nhập thêm mười cái cây từ thư viện, mỗi cây hai triệu mặt. Từ đó trở đi xoay khung nhìn là giật, chọn đối tượng là đợi, lưu file mất bốn phút và dung lượng nhảy lên 3 GB. Đây là câu chuyện của mọi cảnh cảnh quan, và nó không phải lỗi máy yếu — 3ds Max phải giữ toàn bộ hai chục triệu mặt đó trong bộ nhớ và vẽ lại chúng mỗi lần anh em nhích chuột. Corona Proxy giải quyết đúng chỗ đó: đưa hình học nặng ra khỏi file cảnh, chỉ nạp lại vào lúc render. Corona Proxy giải quyết việc gì Proxy là cơ chế tách hình học ra khỏi file cảnh. Corona ghi lưới của đối tượng ra một tệp riêng bên ngoài, còn trong cảnh chỉ để lại một đối tượng nhẹ trỏ tới tệp đó. Ở khung nhìn, đối tượng này hiển thị dưới dạng đơn giản hoá; tới lúc render thì Corona đọc tệp ngoài và dựng lại lưới đầy đủ. Ảnh cuối không mất một mặt nào. Lợi ích đến từ ba hướng cùng lúc. File cảnh nhẹ đi rất nhiều vì lưới nằm ở tệp ngoài — mở, lưu, sao lưu đều nhanh hơn. Khung nhìn mượt vì 3ds Max không phải vẽ hai chục triệu mặt. Và nhân bản gần như miễn phí: một trăm bản sao của cùng một proxy vẫn chỉ trỏ tới một tệp, nên bộ nhớ tăng không đáng kể — đây là điều kiện để rải rừng cây. Corona cho chọn cách hiển thị trong khung nhìn: khối hộp bao đặc, khung dây khối bao, đám mây điểm, hoặc lưới đầy đủ. Đám mây điểm là lựa chọn hãng khuyến nghị và cũng là hợp lý nhất trong thực tế — vẫn nhìn ra hình dáng cái cây để bố cục, mà khung nhìn vẫn nhẹ. Có một tuỳ chọn hay bị hiểu nhầm: giữ proxy trong RAM. Bật lên thì proxy nằm sẵn trong bộ nhớ trong suốt phiên làm việc, giúp khâu chuẩn bị cảnh trước mỗi lần render nhanh hơn. Nó không làm render nhanh hơn, và nó ăn RAM. Cảnh nhiều proxy nặng thì cân nhắc tắt. Corona Proxy cũng ghi được đối tượng có chuyển động, nướng sẵn chuyển động vào tệp — dùng cho cây đung đưa, người đi lại, trong cảnh phim kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cây và cảnh quan trong phối cảnh ngoại thất — đây là ứng dụng số một. Cây là thứ nặng nhất trong mọi cảnh kiến trúc. Chuyển hết cây sang proxy rồi mới bắt đầu bố cục, đừng để tới lúc cảnh đã nghẹn mới sửa. Nội thất nhập từ thư viện model — ghế sofa, đèn chùm, bàn ăn tải về từ các thư viện thường có số mặt cao vô lý so với vai trò của chúng trong ảnh. Chuyển sang proxy giữ nguyên chi tiết mà không làm cảnh ì. Thư viện dùng chung của văn phòng — dựng một thư viện proxy trên ổ chung: cây theo loài, xe, người, nội thất. Mọi dự án trỏ tới cùng bộ tệp. Cập nhật một tệp là mọi cảnh dùng nó đều được cập nhật. Ảnh nội thất có rất nhiều đồ trang trí lặp lại — sách trên kệ, chai lọ, cây nhỏ để bàn. Một proxy nhân ra hàng trăm bản mà bộ nhớ gần như không tăng. Chuyển cảnh giữa các máy trong văn phòng — file cảnh nhẹ chuyền qua mạng nhanh, miễn là các máy đều thấy cùng đường dẫn tới thư mục proxy. Nếu đường dẫn khác nhau thì proxy đứt liên kết, và đây là bẫy phổ biến nhất. Cách dùng Chọn đối tượng cần chuyển. Ưu tiên theo thứ tự: cây cối, xe, người, nội thất nhập ngoài, đồ trang trí lặp lại. Mở công cụ xuất proxy trên thanh công cụ Corona. Chọn gộp tất cả thành một tệp, hay mỗi đối tượng một tệp. Với thư viện dùng lại thì mỗi đối tượng một tệp; với một cụm cây cố định trong một cảnh thì gộp cũng được. Lưu tệp proxy vào thư mục của dự án hoặc thư viện chung. Đừng để rải rác ở màn hình nền hay ổ tạm — proxy mất đường dẫn thì render ra cảnh trống. Chọn cách hiển thị là đám mây điểm. Chỉnh mật độ điểm vừa đủ nhìn ra hình dáng. Nhân bản bằng bản sao thường (instance). Kết hợp proxy với bản sao là nhẹ nhất. Kiểm tra vật liệu. Vật liệu vẫn nằm trong cảnh chứ không nằm trong tệp proxy, nên gán và chỉnh vật liệu như bình thường. Render thử một vùng nhỏ để chắc chắn proxy nạp đúng và hình học hiện đầy đủ. Mẹo và lưu ý Đường dẫn là điểm yếu lớn nhất của proxy. Chuyển file sang máy khác mà thiếu thư mục proxy là cảnh render ra trống trơn. Quy ước một thư mục proxy chung cho cả văn phòng, cùng một đường dẫn ở mọi máy, và luôn đóng gói kèm khi gửi file ra ngoài. Proxy không giảm số mặt lúc render. Nó chỉ dời gánh nặng khỏi khung nhìn và khỏi file cảnh. Nếu cảnh nặng tới mức tràn RAM lúc render thì phải giảm số mặt thật — xem Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ. Đừng chuyển những thứ đang phải sửa. Proxy là dạng đóng gói, muốn sửa hình học thì phải quay lại đối tượng gốc và xuất lại. Chuyển sang proxy ở giai đoạn đã chốt hình. Nếu proxy hiện ra với bóng đổ lạ hoặc bề mặt loang lổ, nhiều khả năng là vấn đề pháp tuyến của lưới gốc. Hãng có bài hướng dẫn riêng cho lỗi này. Với cây rải hàng loạt, proxy chỉ là bước một. Bước hai là công cụ rải — xem Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn và iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt. Chaos Cosmos cung cấp sẵn model dạng tối ưu cho Corona, khỏi phải tự chuyển. Với cây và người thì đây thường là lựa chọn nhanh nhất. Dùng kèm hoặc thay thế Rải proxy hàng loạt bằng công cụ có sẵn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Rải cảnh quan quy mô lớn bằng Forest Pack: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Giảm số mặt thật trong cảnh: Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Tối ưu RAM khi cảnh nặng: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Tối ưu hiển thị khung nhìn: Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật Dọn file 3ds Max cho nhẹ: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Video tham khảo (YouTube) How to create and use Corona Proxy (ArchViz Explained) Reduced your 3ds max file by over 90% (Simple or Difficult) How to use the V-ray / Corona Proxy Tool For 3ds Max (3DCopilot) Corona Scatter & Proxy how to use | 3D Max + Corona Render tutorial (Denis Kozhar) Optimize your workflow with the Corona Listers in 3ds Max (Chaos Corona) Tài liệu tham khảo Corona Proxy — tài liệu chính chủ — thông số của đối tượng proxy, gồm cả cách hiển thị trong khung nhìn. Corona Proxy Exporter — các tuỳ chọn khi xuất, gồm gộp tệp và xuất đối tượng có chuyển động. How to use proxies in Corona for 3ds Max? — hướng dẫn thực hành từng bước. Proxy has corrupted normals — xử lý khi proxy hiện ra với bề mặt loang lổ. Chaos Cosmos — thư viện model đã tối ưu sẵn cho Corona, khỏi phải tự chuyển proxy.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Khách xem ảnh phối cảnh và nói: cái ghế đổi sang màu ghi được không, với lại mảng tường sau hơi tối. Nếu chỉ có một tấm JPG thì phải quay lại 3ds Max, sửa, và đợi render lại. Nhưng nếu lúc render anh em đã khai báo lớp tách thì cả hai yêu cầu đó xử lý trong Photoshop mất mười lăm phút, không cần mở lại file cảnh. Render Elements là khoản đầu tư nhỏ nhất và có lãi nhất trong toàn bộ quy trình — mất hai phút khai báo trước khi bấm render, đổi lại quyền chủ động cho toàn bộ khâu sửa về sau. Render Elements giải quyết việc gì Ngoài tấm ảnh chính, Corona xuất kèm được các lớp phụ — mỗi lớp là một tấm ảnh mô tả một khía cạnh riêng của cảnh, tính ra trong cùng lượt render nên gần như không tốn thêm thời gian. Chúng chia thành mấy họ: Họ CESSENTIAL — tách tấm ảnh chính thành các thành phần ánh sáng: ánh sáng trực tiếp, ánh sáng gián tiếp, phản chiếu, khúc xạ, phần phát sáng. Đặc điểm quan trọng: cộng lại đúng bằng ảnh gốc. Nhờ vậy trong Photoshop có thể tăng riêng độ phản chiếu hay giảm riêng ánh sáng nảy mà không đụng tới phần còn lại. Họ CMasking — mặt nạ theo đối tượng, theo vật liệu, theo màu lớp. Đây là thứ dùng nhiều nhất: cần chọn riêng cái ghế trong Photoshop thì lấy mặt nạ của nó, không phải cắt tay. Họ CShading — dữ liệu hình học và bề mặt: bản đồ độ sâu, pháp tuyến, màu gốc không có ánh sáng, độ che khuất môi trường. Bản đồ độ sâu dùng để làm nhoè hậu cảnh hoặc thêm lớp sương ở hậu kỳ; độ che khuất dùng để nhấn thêm bóng ở các góc giao. LightSelect và LightMix — đóng góp riêng của từng nhóm đèn, nền tảng của tính năng trộn ánh sáng. Xem Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render. Có hai đường đưa các lớp này sang khâu hậu kỳ. Xuất từng lớp thành file ảnh riêng, hoặc xuất một file EXR nhiều lớp gói tất cả vào một tệp — cách sau gọn hơn và giữ được dải sáng rộng, nên hầu hết văn phòng làm chuyên nghiệp dùng cách này. Cần phân biệt rõ với tone mapping trong VFB: tone mapping chỉnh tổng thể tấm ảnh (phơi sáng, tương phản, màu), còn Render Elements cho phép chỉnh riêng từng phần (chỉ cái ghế, chỉ phần phản chiếu, chỉ vùng ở xa). Hai thứ bổ sung nhau chứ không thay nhau. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Khách đổi màu một món đồ sau khi đã duyệt ảnh — có mặt nạ của món đó thì đổi màu trong Photoshop trong vài phút. Đây là tình huống xảy ra ở gần như mọi dự án nội thất, và nó là lý do đủ để luôn xuất mặt nạ. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu mặt đứng — thay vì render lại từng phương án, xuất mặt nạ theo vật liệu rồi đổi màu và chất trong hậu kỳ. Không thay được hoàn toàn cho render lại nếu phương án khác nhau về độ bóng, nhưng đủ dùng cho bước duyệt nhanh. Ảnh ngược sáng cần ghép hai phơi sáng — dùng file dải sáng rộng để xuất một bản phơi cho nội thất và một bản cho ngoài trời, rồi ghép bằng mặt nạ cửa sổ. Xem Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Thêm chiều sâu cho phối cảnh tổng thể khu đô thị — dùng bản đồ độ sâu làm mặt nạ để phủ một lớp sương nhẹ lên các dãy nhà phía sau, thay vì bật sương thật và trả giá bằng thời gian render. Nhấn bóng ở các góc giao cho ảnh nội thất — lớp độ che khuất môi trường chồng lên ở chế độ nhân, giảm độ mờ xuống mức nhẹ. Ảnh lập tức có chiều sâu hơn ở chân tường, khe tủ, gầm ghế. Cách dùng Mở thẻ Render Elements trong bảng render (F10). Thêm các lớp cần dùng. Với dự án kiến trúc thông thường, bộ tối thiểu nên có: mặt nạ theo đối tượng, bản đồ độ sâu, độ che khuất môi trường, và các lớp LightSelect. Chuẩn hoá bộ lớp cho cả văn phòng. Lưu một cảnh mẫu đã khai báo sẵn và dùng lại ở mọi dự án. Đừng để mỗi hoạ viên khai một kiểu, vì người làm hậu kỳ sẽ khổ. Khai báo mặt nạ theo nhóm chức năng. Gán ID cho nhóm nội thất, nhóm cây, nhóm mặt đứng, nhóm kính. Chia quá nhỏ thì nhiều file mà không dùng hết. Chọn định dạng xuất phù hợp. Nên xuất EXR nhiều lớp cho ảnh cuối. Ảnh xem thử thì PNG hoặc JPG là đủ. Đặt đường dẫn xuất ngay trong bảng render. Corona ghi các lớp tự động khi render xong, không phải lưu tay từng lớp. Ở Photoshop, dựng cấu trúc lớp theo cùng một thứ tự mỗi lần. Nhóm mặt nạ riêng, nhóm hiệu chỉnh riêng. Bộ ảnh nào cũng theo cùng cấu trúc thì sửa nhanh và bàn giao được cho người khác. Lưu file .cxr song song. Nó cho phép quay lại chỉnh phơi sáng và LightMix trên dữ liệu gốc, thứ mà file lớp tách không làm được. Mẹo và lưu ý Khai báo lớp gần như không tốn thời gian render, nhưng tốn RAM và dung lượng ổ đĩa. Cảnh 4000 px với hai mươi lớp là một tệp EXR rất lớn. Xem Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ. Mặt nạ phải khai báo trước khi render. Đây là lỗi đau nhất trong nghề: render xong 8 tiếng mới nhớ ra quên xuất mặt nạ. Đưa việc này vào danh sách kiểm trước khi bấm render. Đừng lạm dụng độ che khuất môi trường. Chồng quá mạnh làm ảnh trông bẩn và có viền đen quanh mọi vật, một kiểu rất dễ nhận ra. Bản đồ độ sâu làm nhoè hậu cảnh không thay thế hoàn toàn cho độ sâu trường ảnh thật. Nó không xử lý đúng phần rìa vật thể và phần nhìn qua kính. Dùng cho ảnh duyệt nhanh thì tốt, ảnh in khổ lớn thì nên làm nhoè thật trong render. Với cảnh có nhiều vật liệu trong suốt, mặt nạ theo đối tượng có thể không chính xác ở chỗ nhìn xuyên qua kính. Kiểm tra trước khi dựa vào nó. Đặt tên lớp rõ ràng. Người làm hậu kỳ có thể không phải là người dựng cảnh, và ba tháng sau chính anh em cũng không nhớ lớp nào là lớp nào. Dùng kèm hoặc thay thế Trộn lại ánh sáng bằng LightMix: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Ghép hai phơi sáng cho cảnh ngược sáng: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Khai báo mặt nạ và ID vật liệu cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Bảng render và nơi khai báo lớp: Render Setup (F10) — thông số cần đụng và thông số nên để yên Quản lý màu để hậu kỳ không lệch tông: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Video tham khảo (YouTube) TUTORIAL: CESSENTIAL Render Elements (1/3: Elements and Output Setup) (Chaos Corona) Render elements /Passes / Corona Render/ The right way (ArchViz media by IK) How to use the Corona Render only Mask & Cmasking Mask in 3dsmax and Photoshop (ArchViz Explained) How to use Corona render elements in post production (ArchViz By Dino) Extra Shadows on Post Production | Corona Render AO Map (Denis Kozhar) Tài liệu tham khảo What render elements are available in Corona for 3ds Max? — danh sách đầy đủ các lớp và công dụng từng lớp. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? — nhóm LightSelect, nền tảng của việc trộn ánh sáng sau render. Corona VFB 2.0 — nơi xem trước từng lớp ngay trong cửa sổ render. Corona for 3ds Max — tài liệu kỹ thuật — tra cứu chung theo từng chức năng. First Steps in Corona for 3ds Max — tổng quan quy trình, gồm cả khâu xuất ảnh và lớp tách.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Cảnh phòng khách render xong lúc bốn giờ sáng. Sáng ra khách xem và nói: đèn hơi vàng quá, cho thử ánh sáng trắng xem sao. Nếu làm theo lối cũ thì đó là một đêm nữa. Với LightMix thì đó là ba giây kéo thanh trượt, và khách đứng ngay đó nhìn ảnh đổi màu. Đây có lẽ là tính năng khiến nhiều văn phòng chuyển sang Corona hơn bất kỳ tính năng nào khác — không phải vì nó làm ảnh đẹp hơn, mà vì nó xoá bỏ vòng lặp render lại mỗi lần khách đổi ý. VFB và LightMix giải quyết việc gì Corona Frame Buffer không chỉ hiển thị ảnh. Nó giữ nguyên dữ liệu render ở dải sáng rộng và cho anh em xử lý trên dữ liệu đó theo thời gian thực. Bản hiện hành là VFB 2.0, và nó gom bốn nhóm công việc: Tone mapping — chuỗi toán tử nén dải sáng và chỉnh màu: phơi sáng, cân bằng trắng, tương phản, nén vùng sáng và nâng vùng tối kiểu phim, đường cong, bảng màu LUT, quầng sáng và loá ống kính. Các toán tử xếp thành chuỗi và áp dụng theo thứ tự, có thể thêm bớt và sắp lại. LightMix — trộn lại cường độ và màu của từng nhóm nguồn sáng, sau khi render đã xong. Lịch sử render — lưu các lần render trước và so sánh cạnh nhau bằng thanh trượt hoặc chồng lớp. Khoanh vùng render lại — chọn một khu vực trong khung hình và chỉ render lại vùng đó. LightMix hoạt động nhờ một mẹo thông minh: thay vì tính một tấm ảnh, Corona tính riêng phần đóng góp ánh sáng của từng nhóm nguồn sáng rồi cộng lại. Vì mỗi nhóm được lưu riêng, đổi cường độ hay màu của nhóm nào chỉ là nhân lại hệ số của lớp đó — không phải tính lại ánh sáng. Điều kiện là cảnh phải có ít nhất một lớp LightSelect và một lớp LightMix khai báo trong Render Elements. Corona có chức năng tự tạo các nhóm này theo từng đèn hoặc theo từng lớp trong cảnh. Từ VFB 2.0, còn tạo được nhiều bộ LightMix trong cùng một lần render bằng cách thêm nhiều lớp LightMix — tiện khi muốn chia nhóm theo hai cách khác nhau, ví dụ một bộ chia theo chức năng đèn và một bộ chia theo tầng. Kết quả LightMix có thể đẩy ngược về cảnh: sau khi chốt được phương án ưng ý, Corona ghi các giá trị đó vào chính các đèn trong 3ds Max, để lần render sau đã đúng ngay từ đầu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Duyệt phương án ánh sáng cùng khách ngay tại bàn họp — mở file .cxr đã render, kéo LightMix trước mặt khách: đèn vàng ấm hay trắng trung tính, hắt trần mạnh hay nhẹ, đèn trang trí bật hay tắt. Chốt tại chỗ thay vì hẹn buổi sau. Một lần render, ra cả bộ ảnh ngày và đêm — gán mặt trời và bầu trời vào một nhóm, toàn bộ đèn nhân tạo vào các nhóm khác. Sau khi render, tắt nhóm ban ngày và bật đèn lên là có bản đêm; ngược lại là bản ngày. Xem thêm Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng. Đồng bộ tông màu cho cả bộ hồ sơ — lưu cấu hình tone mapping của tấm ảnh đã duyệt, áp cho tất cả các góc còn lại. Cả bộ ảnh cùng một tông, điều mà chỉnh tay từng tấm trong Photoshop rất khó đạt được. So hai phương án vật liệu mặt đứng — render phương án A, lưu vào lịch sử, đổi vật liệu, render phương án B. VFB cho chồng hai ảnh và kéo thanh trượt so sánh, chỉ ra ngay khác biệt. Sửa một lỗi nhỏ ở góc ảnh sau khi đã render 6 tiếng — cây bị lỗi ở góc phải, sửa xong khoanh đúng vùng đó render lại vài phút thay vì làm lại cả tấm. Cách dùng Khai báo nhóm sáng trước khi render. Trong Render Elements, thêm các lớp LightSelect (mỗi nhóm một lớp) và một lớp LightMix. Corona có chức năng tự sinh theo từng đèn hoặc theo từng lớp — dùng nó rồi gộp lại cho gọn. Gom nhóm theo chức năng, không theo từng cái đèn. Cảnh có 60 downlight thì gom cả 60 vào một nhóm "đèn trần". Sáu mươi thanh trượt là không dùng được. Render như bình thường. Thẻ LightMix xuất hiện trong VFB khi các lớp trên đã có. Trộn ánh sáng trước, tone mapping sau. Cân tỉ lệ giữa các nhóm sáng trước đã, rồi mới chỉnh phơi sáng và tương phản tổng thể. Làm ngược thứ tự sẽ phải chỉnh lại hai lần. Chốt phương án rồi đẩy ngược về cảnh nếu định render lại tấm này ở độ phân giải cao hơn. Lưu cấu hình tone mapping thành preset và áp cho các góc còn lại của dự án. Bật ghi tự động file .cxr. Đây là điều kiện để quay lại chỉnh sau khi đã tắt 3ds Max — mở bằng Corona Image Editor và làm y hệt như trong VFB. Mẹo và lưu ý LightMix không tạo ánh sáng từ hư không. Nhóm nào không có đèn thì kéo thanh trượt cũng vô ích. Nó chỉ cân lại tỉ lệ giữa những gì đã có trong cảnh. Kéo một nhóm lên quá mạnh sẽ lộ nhiễu. Phần đóng góp của nhóm đó được tính với số mẫu tương ứng độ sáng gốc; nhân lên nhiều lần thì nhiễu nhân theo. Nếu định làm một nhóm rất sáng, nên tăng cường độ thật trong cảnh rồi render lại. Số nhóm nhiều làm tăng bộ nhớ. Mỗi lớp LightSelect là một tấm ảnh đầy đủ được giữ trong RAM. Cảnh lớn ở độ phân giải cao với hai mươi nhóm sẽ ngốn đáng kể — xem Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ. Tone mapping trong VFB không phải Photoshop. Nó chỉnh trên dữ liệu dải rộng nên cứu được vùng cháy và vùng tối tốt hơn nhiều, nhưng nó không xoá được vật thể, không ghép ảnh, không vẽ thêm. Việc đó vẫn thuộc khâu hậu kỳ — xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Đừng lạm dụng LUT. Bảng màu LUT tải trên mạng dễ làm ảnh có vẻ điện ảnh ngay lập tức, nhưng cũng dễ làm sai màu vật liệu mà khách đã duyệt. Với ảnh kỹ thuật thì tránh. File .cxr khá nặng, nhất là khi cảnh nhiều nhóm LightSelect. Tính trước dung lượng ổ đĩa cho một bộ ảnh lớn. Dùng kèm hoặc thay thế Tổng quan giao diện và nơi VFB nằm: Giao diện Corona: toolbar, Render Setup và Frame Buffer Gom nhóm đèn ngay từ khi dựng ánh sáng: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Tách lớp cho khâu hậu kỳ chủ động: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Nền lý thuyết về tone mapping và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Dùng LightMix để không phải render lại: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Video tham khảo (YouTube) 3ds Max Corona VFB Explained! - know all the functions once and for all! (Simple or Difficult) LightMix with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) New Tone Mapping inside VFB in Chaos Corona 8 (Arch Viz Artist) QUICK TIP: VFB Regions and History (Chaos Corona) WHAT ABOUT LIGHTMIX? Master Lighting Control in 3Ds Max & Corona Renderer (render.camp) Tài liệu tham khảo Corona VFB 2.0 — tài liệu chính chủ — mô tả từng khu vực của cửa sổ frame buffer bản hiện hành. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? — khai báo nhóm sáng và cách trộn sau khi render. How to use Tone Mapping — 3ds Max — chuỗi toán tử chỉnh màu và phơi sáng. Tone Mapping Operators — danh sách đầy đủ các toán tử và thứ tự áp dụng. How to use the Corona's VFB — 3ds Max — thao tác cơ bản: lịch sử, khoanh vùng, lưu ảnh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Hiểu nguyên lý PBR rồi mà lần đầu dựng vật liệu kính vẫn ra một khối xám đục, hoặc một mảng đen sì như đá bazan. Lý do là mỗi nhóm vật liệu có một hai cái bẫy riêng, không suy ra được từ nguyên lý chung. Kính thì phải quyết định là tấm mỏng hay khối đặc. Cây cỏ thì phải cho ánh sáng xuyên qua lá. Nước thì cái quyết định không phải màu mà là bề mặt gợn. Bài này đi qua sáu nhóm vật liệu chiếm hầu hết mọi cảnh kiến trúc, mỗi nhóm là công thức khởi điểm cộng đúng cái bẫy của nó. Vì sao cần chia theo nhóm Corona Physical Material là một loại vật liệu duy nhất dùng cho tất cả — không có "vật liệu kính" và "vật liệu gỗ" riêng biệt. Nhưng bên trong nó có những nhóm thông số chỉ có ý nghĩa với một số loại vật chất nhất định: phần khúc xạ chỉ dùng cho vật liệu cho ánh sáng đi xuyên, lớp nhung chỉ dùng cho vải xù, lớp phủ bóng chỉ dùng cho những gì có lớp phủ thật. Biết nhóm nào cần bật cái gì thì dựng vật liệu mất hai phút thay vì hai mươi phút mò mẫm. Có thêm hai lối tắt nên biết. Corona Material Library cài kèm theo phần mềm, chứa hàng trăm vật liệu mẫu đã dựng chuẩn — dùng thẳng được, và quan trọng hơn là mở ra xem người ta dựng thế nào. Chaos Cosmos là thư viện tài nguyên trực tuyến, có cả model lẫn vật liệu. Với bề mặt đặc thù khó dựng tay còn có Corona Scanned Material — vật liệu quét từ mẫu vật thật. Sáu nhóm vật liệu và cách dựng Kính. Quyết định đầu tiên: kính là tấm mỏng (một mặt phẳng đơn, ví dụ ô cửa dựng bằng một mặt) hay khối đặc (có bề dày thật, ví dụ ly nước, kính hộp dựng đủ hai lớp). Chọn sai chế độ là kính đen sì hoặc mất hoàn toàn hiệu ứng khúc xạ. Kính cửa sổ kiến trúc thường dựng dạng tấm mỏng cho nhẹ. Màu kính đặt bằng phần hấp thụ theo bề dày chứ không đặt bằng màu nền — kính xanh nhạt của mặt đứng nhà cao tầng là kết quả của hấp thụ qua vài milimet, không phải một lớp sơn xanh. Kính mờ thì tăng roughness ở phần khúc xạ, đừng nhầm sang roughness của phản chiếu. Kim loại. Metalness bằng 1, và màu nền chính là màu phản chiếu: vàng ngả vàng ấm, đồng ngả cam đỏ, nhôm và thép gần trắng hơi xám. Roughness quyết định là gương, là xước mờ hay là mờ hẳn. Bẫy hay gặp: kim loại trong cảnh không có gì xung quanh để phản chiếu sẽ ra một khối tối vô hồn. Kim loại chỉ đẹp khi môi trường quanh nó có nội dung — đây là lý do cảnh dùng HDRI cho kim loại tốt hơn cảnh dùng bầu trời trơn. Gỗ. Metalness bằng 0. Cần tối thiểu hai bản đồ: màu vân và roughness. Bản đồ roughness quan trọng hơn người ta tưởng — gỗ thật có chỗ mòn bóng, chỗ ráp, và chính sự không đều đó làm bề mặt sống. Gỗ phủ vẹc-ni hay sơn PU thì thêm lớp phủ bóng thay vì hạ roughness của lớp nền: hai cách cho kết quả khác hẳn nhau vì lớp phủ có phản chiếu riêng nằm chồng lên vân gỗ. Nhớ chỉnh tỉ lệ vân gỗ theo kích thước thật của tấm ván, và xoay hướng vân cho đúng chiều lắp đặt. Nước. Cái quyết định không phải vật liệu mà là bề mặt. Mặt nước phẳng tuyệt đối trông như tấm gương chứ không như nước; thêm gợn sóng nhỏ bằng bản đồ pháp tuyến hoặc displacement nhẹ là ra ngay. Về vật liệu: khúc xạ dạng khối đặc, chỉ số khúc xạ của nước, hấp thụ màu theo độ sâu (xanh lam nhạt dần cho hồ bơi, xanh lục đục cho hồ cảnh quan). Caustics — vệt sáng khúc xạ lung linh dưới đáy hồ — phải bật trong thông số khúc xạ và cần dùng đèn của Corona. Nó tốn thời gian render, cân nhắc trước khi bật cho cảnh gấp. Rèm. Rèm mỏng để cho ánh sáng đi qua và tán xạ, chứ không phải để chặn sáng. Dùng phần trong suốt kết hợp với tán xạ ánh sáng bên trong vật liệu để có cảm giác vải mỏng đón nắng. Rèm dày thì ngược lại: nhiều tán xạ bề mặt, thêm lớp nhung cho vải nhung và vải len. Bẫy lớn nhất của rèm không nằm ở vật liệu mà ở mô hình — rèm dựng bằng một mặt phẳng phẳng lì thì vật liệu nào cũng cứu không nổi. Cây cỏ. Lá cây cần cho ánh sáng xuyên qua. Lá đứng ngược sáng ngoài đời sáng lên màu xanh nõn, và nếu vật liệu không mô tả điều đó thì tán cây trong ảnh sẽ là một mảng tối bẹt. Kèm theo là bản đồ cắt hình để tạo hình chiếc lá, và bản đồ roughness để lá không bóng đều như nhựa. Cỏ thì thường dựng bằng hình học thật rải hàng loạt — xem Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt đứng nhôm kính toà văn phòng — kính là thứ chiếm diện tích lớn nhất và cũng quyết định ảnh có sang hay không. Cần kính đúng sắc xanh của loại kính trong hồ sơ, cộng với môi trường phản chiếu có nội dung. Xem thêm Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona về ghi đè phản chiếu. Ảnh nội thất căn hộ cao cấp — nhóm vật liệu quyết định cảm giác giá trị: gỗ óc chó phủ mờ, đá marble, kim loại đồng thau xước mờ trên tay nắm và chân bàn, vải nhung trên ghế. Đây là những chỗ khách phóng to xem kỹ. Biệt thự có hồ bơi trong phối cảnh chiều — mặt nước là điểm nhấn của tấm ảnh. Gợn nước cộng caustics dưới đáy hồ làm ảnh sống hẳn, và đây gần như là chi tiết bắt buộc với ảnh bán biệt thự nghỉ dưỡng. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu sàn hoặc ốp tường — chuẩn bị sẵn bộ vật liệu chuẩn cho từng loại gạch, đá, gỗ. Đổi vật liệu và render lại cùng góc, cùng ánh sáng. Nhanh hơn nhiều nếu vật liệu đã được dựng đúng chuẩn từ đầu. Cảnh quan sân vườn và mái xanh — chất lượng cây quyết định ảnh ngoại thất. Lá có tán xạ ánh sáng cộng với hướng nắng xiên là thứ làm tán cây có chiều sâu thay vì thành một mảng xanh đặc. Mẹo và lưu ý Mở thư viện vật liệu mẫu ra xem trước khi tự dựng. Nhanh hơn và học được nhiều hơn là mò từ vật liệu trắng. Kính hộp hai lớp thì dựng đúng hai lớp nếu cần khúc xạ chính xác; nhưng với mặt đứng cao tầng nhìn từ xa thì một tấm mỏng là đủ và nhẹ hơn nhiều. Đừng để kim loại và kính đứng trong cảnh trống. Chúng phản chiếu môi trường, nên môi trường nghèo nàn là vật liệu chết. Thêm đồ đạc, thêm HDRI có nội dung. Caustics làm render lâu hơn đáng kể. Bật ở bản cuối, tắt ở bản xem thử. Với ảnh gấp có thể vẽ thêm vệt sáng ở khâu hậu kỳ. Tỉ lệ texture sai là lỗi lộ nhất và dễ sửa nhất. Viên gạch to bằng cái bàn hay vân gỗ nhỏ như sợi chỉ — người xem nhận ra ngay dù không biết gọi tên vấn đề. Luôn kiểm tra bằng một vật thể có kích thước quen thuộc đặt cạnh. Vật liệu trong suốt xếp chồng nhiều lớp làm render chậm hẳn. Cửa kính, rèm mỏng, kính ly, nước trong cùng một khung hình là tổ hợp nặng. Xem Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh. Dùng kèm hoặc thay thế Nguyên lý PBR và cấu trúc vật liệu: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Rải cây cỏ hàng loạt bằng công cụ có sẵn: Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Rải cảnh quan quy mô lớn bằng Forest Pack: iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số: ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số Displacement và cái giá phải trả: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước: Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 09 - Basic Glass Materials (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 03 - Basic Wood (Chaos Corona) Corona for 3ds Max | How to make Realistic Gold, Copper and Silver Materials (MographPlus) Photorealistic Water Material with Caustics | 3ds max + Corona Renderer (Arch Viz Artist) How to Create Sheer Curtains in 3DS Max & Corona | Architectural Visualization (leonleon51) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — nơi tra từng nhóm thông số nói tới trong bài. How to use the Corona Material Library in 3ds Max? — thư viện vật liệu mẫu cài kèm. How to render caustics with the caustics solver in Corona for 3ds Max? — bật vệt sáng khúc xạ cho hồ bơi và mặt nước. Corona Scanned Material — vật liệu quét từ mẫu thật, dùng cho bề mặt khó dựng bằng tay. Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu trực tuyến dùng chung cho Corona và V-Ray.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Ai cũng từng làm cái này: kéo thanh Reflection lên cho vật liệu "bóng hơn", kéo thanh Glossiness xuống cho nó "mờ hơn", rồi cứ thế mò tới khi nhìn tạm được. Cách làm đó còn sót lại từ thời các trình render dùng mô hình vật liệu tuỳ ý, mỗi engine một kiểu, và nó là lý do vật liệu chuyền từ máy này sang máy khác thì trông khác hẳn. Corona từ bản 7 đã chuyển hẳn sang mô hình vật liệu dựa trên vật lý, và cùng với nó là một cách nghĩ khác: không chỉnh cho đẹp mắt, mà mô tả vật liệu đó thực sự là gì — kim loại hay không, nhám tới mức nào, ánh sáng có xuyên qua được không. Corona Physical Material giải quyết việc gì Corona Physical Material là loại vật liệu mặc định của Corona từ bản 7 trở đi. Nó thay thế loại vật liệu cũ (nay đổi tên thành Corona Legacy Material), và loại cũ chỉ còn giữ lại để mở được cảnh xưa. Hãng khuyến nghị rõ: từ Corona 7 không có lý do gì dùng Legacy nữa. Nền tảng của nó là quy ước PBR theo hướng metalness và roughness — hai thông số cốt lõi cùng với màu nền. Metalness gần như luôn chỉ nhận một trong hai giá trị: 0 hoặc 1. Ngoài đời không có vật chất "nửa kim loại". Đồng, nhôm, thép, vàng thì bằng 1; gỗ, đá, nhựa, vải, sơn, kính thì bằng 0. Trị số ở giữa chỉ dùng khi một tấm bản đồ mô tả bề mặt vừa có phần kim loại vừa có phần sơn phủ, ví dụ kim loại sơn tróc. Roughness mô tả bề mặt nhám tới mức nào ở cấp vi mô. Roughness 0 là gương tuyệt đối, roughness 1 là bề mặt tán xạ hoàn toàn. Đây là thông số làm nên phần lớn cảm giác chất liệu — cùng một màu xám, roughness thấp cho ra thép đánh bóng, roughness cao cho ra bê tông. Màu nền với vật liệu không kim loại là màu sơn hoặc màu vật chất; với kim loại thì nó chính là màu của ánh phản chiếu (vàng cho vàng, hơi cam cho đồng). Chỗ khác biệt lớn so với lối làm cũ: không tự tay chỉnh cường độ phản chiếu nữa. Trong mô hình vật lý, mọi vật liệu không kim loại đều phản chiếu một lượng ánh sáng xác định theo chỉ số khúc xạ, và Corona lo phần đó. Việc của anh em chỉ là khai báo đúng loại vật chất. Bên trên lớp nền, Corona Physical Material xếp thêm các lớp tuỳ chọn, mỗi lớp mô tả một hiện tượng vật lý riêng: lớp phủ bóng (clearcoat) cho sơn xe, sàn gỗ phủ vẹc-ni, gạch men; lớp nhung (sheen) cho vải nhung, len, khăn; lớp phát sáng cho màn hình và biển hiệu; phần trong suốt và khúc xạ cho kính và nước; và displacement cho bề mặt gồ ghề thật. Các bản mới bổ sung Thin Film từ Corona 13 cho ánh cầu vồng trên màng dầu, bong bóng, nhôm anot hoá; và Glints từ Corona 15 cho hạt lấp lánh trên sơn nhũ và đá granite. Corona cũng cho sẵn một bộ preset ngay trong vật liệu — điểm khởi đầu tốt hơn nhiều so với mò từ vật liệu trắng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ vật liệu chuẩn của văn phòng — dựng một lần một thư viện các vật liệu hay dùng (bê tông trần, sơn nước, gỗ óc chó, đá marble, nhôm anot, kính hộp), lưu thành thư viện dùng chung. Vì vật liệu PBR mô tả vật chất chứ không mô tả một cảnh cụ thể, chúng dùng lại được ở mọi dự án mà không phải chỉnh. Bộ ảnh nhiều phương án vật liệu mặt đứng — khách phân vân giữa ba loại đá. Chuẩn bị ba vật liệu đúng chuẩn PBR, giữ nguyên ánh sáng và camera, đổi vật liệu rồi render. Ba tấm ảnh so được với nhau vì cùng điều kiện chiếu sáng. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — nhiều hãng gạch, đá, gỗ nay phát hành bộ bản đồ PBR đầy đủ cho sản phẩm của họ. Vì Corona theo đúng quy ước chung, cắm vào là ra đúng chất liệu, không phải chỉnh lại. Nhận file từ V-Ray hoặc từ SketchUp — chuyển vật liệu sang Corona bằng Corona Converter thay vì dựng lại từ đầu. Xem Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona. Vật liệu nội thất cao cấp cho ảnh bán hàng — nhung, da, gỗ phủ vẹc-ni, kim loại xước. Đây là những chỗ mà lớp clearcoat và lớp sheen tạo khác biệt rõ nhất, và cũng là những chi tiết khách nhìn kỹ nhất khi xem ảnh căn hộ cao cấp. Cách dùng Bắt đầu từ preset. Mở vật liệu mới, chọn preset gần nhất với loại vật chất định làm, rồi mới tinh chỉnh. Nhanh hơn và ít sai hơn. Trả lời câu hỏi kim loại hay không trước tiên. Đặt metalness 0 hoặc 1. Không để giá trị lơ lửng ở giữa nếu không có lý do. Đặt roughness theo cảm nhận chạm tay. Hình dung sờ vào bề mặt đó: trơn lì như men sứ thì rất thấp, ram ráp như bê tông mài thì cao, sần như vữa trát thì rất cao. Nạp bản đồ bằng Corona Bitmap. Với bản đồ pháp tuyến (normal map) thì nhất định dùng Corona Bitmap kèm nút Corona Normal, nếu không hướng gồ ghề sẽ sai. Chú ý không gian màu của từng bản đồ. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, còn bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số — nạp sai không gian màu là kết quả lệch mà không hiểu vì sao. Xem thêm Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh. Thêm lớp bổ sung chỉ khi cần. Lớp phủ bóng cho những gì thực sự có lớp phủ; lớp nhung cho vải xù. Bật hết mọi lớp lên là làm chậm render mà không có tác dụng. Kiểm tra trên một quả cầu trong cùng điều kiện ánh sáng của cảnh. Vật liệu đẹp dưới HDRI studio có thể xấu hẳn dưới nắng gắt. Đánh giá vật liệu ở đúng cảnh sẽ dùng. Mẹo và lưu ý Đừng dùng màu đen tuyệt đối hay trắng tuyệt đối cho màu nền. Ngoài đời không có bề mặt hấp thụ 100% hay phản xạ 100% ánh sáng. Màu nền quá tối hoặc quá sáng làm ánh sáng nảy trong cảnh sai lệch và ảnh trông giả. Chuyển đổi từ vật liệu cũ chỉ đi một chiều. Corona Converter chuyển Legacy sang Physical, và không chuyển ngược lại được nữa. Trước khi chuyển hàng loạt một dự án lớn, lưu một bản sao của file. Vật liệu tải trên mạng thường không chuẩn. Rất nhiều thư viện chia sẻ vẫn dùng lối làm cũ, chỉnh cường độ phản chiếu bằng tay. Dùng làm tham khảo thì được, dùng thẳng thì nên kiểm tra lại. Roughness là thanh trượt đáng đầu tư thời gian nhất. Nếu một vật liệu trông giả mà không rõ vì sao, chín trên mười lần là do roughness sai — thường là quá thấp, làm mọi thứ trông như nhựa mới đúc. Và một bản đồ roughness luôn hơn một con số cố định: gỗ có chỗ mòn bóng, kim loại có vệt tay, kính có vết nước. Coi chừng tài liệu cũ. Video từ trước Corona 7 dạy trên loại vật liệu cũ, với các thanh trượt tên khác và cách nghĩ khác. Đối chiếu tên vật liệu trong video với bản anh em đang dùng trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Vật liệu cụ thể theo từng loại — kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona: Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Sửa vật liệu hàng loạt trong cảnh lớn: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Quản lý màu và gamma cho đúng: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tối ưu texture để cảnh không phình: Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Video tham khảo (YouTube) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 01 - Introduction (Chaos Corona) Corona for 3ds Max Physical Material Tutorial, Part 02 - Presets (Chaos Corona) Corona 7 New PBR material workflow (GarageFarm Academy) How To Use The NEW Corona Physical Material | More Photo-Realistic Effect (Arch Viz Artist) How to use PBR textures on Corona renderer in 3Ds Max (Salar Zinatoddini) Tài liệu tham khảo Corona Physical Material — tài liệu chính chủ — mô tả đầy đủ từng lớp và từng thông số. Corona Physical Material — 3ds Max (Help Center) — giải thích theo hướng thực hành, kèm ví dụ vật liệu. Corona Legacy Material — loại vật liệu cũ, chỉ dùng khi mở cảnh xưa. How to use the Corona Converter? — 3ds Max — chuyển vật liệu cũ và vật liệu engine khác sang Physical Material. Corona Material Library — thư viện vật liệu mẫu cài kèm, dùng làm tham chiếu khi dựng vật liệu mới.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Có một chi tiết nhỏ tách ảnh render nghiệp dư khỏi ảnh render nhìn như ảnh chụp: không khí. Ngoài đời, giữa ống kính và công trình luôn có một lớp không khí mang bụi và hơi ẩm — nó làm khối nhà ở xa nhạt màu hơn khối nhà ở gần, làm chùm nắng lọt qua cửa sổ hiện thành vệt nhìn thấy được, làm dãy nhà phía sau chìm dần vào nền trời. Corona không tự thêm lớp không khí đó; mặc định thì giữa các vật thể là chân không tuyệt đối. Thêm nó vào là việc của người dựng cảnh, và nó rẻ hơn nhiều so với công sức bỏ ra để làm ảnh đẹp bằng cách khác. Corona xử lý khí quyển thế nào Công cụ chính là Corona Volume Material — vật liệu mô tả môi trường có thể tán xạ và hấp thụ ánh sáng. Nó dùng được theo hai cách khác nhau, và đây là chỗ hay nhầm. Cách thứ nhất là sương mù toàn cảnh: gán Corona Volume Material vào khe môi trường trong bảng render, ở phần dành cho môi trường thể tích. Toàn bộ không gian trong cảnh trở thành môi trường có sương. Cái này cho hiệu ứng xa mờ dần rất tự nhiên và làm nắng thành vệt nhìn thấy. Nhược điểm là nó áp cho tất cả, không khoanh vùng được, và nếu đặt đậm quá thì cả ảnh mờ đục. Cách thứ hai là sương mù cục bộ: dựng một khối hình học bao quanh vùng cần có sương (một cái hộp úp lên phòng khách, một khối bao lấy khoảng sân), rồi gán Corona Volume Material cho khối đó qua khe vật liệu bên trong. Sương chỉ tồn tại trong khối đó. Cách này kiểm soát tốt hơn nhiều: làm dày sương ở tầng thấp cho cảnh sáng sớm, hay dồn sương vào đúng khoảng có chùm nắng xuyên qua. Hai thông số quan trọng của vật liệu này: độ hấp thụ (ánh sáng bị mất đi bao nhiêu khi đi xuyên qua — quyết định độ đục) và độ tán xạ (ánh sáng bị hắt lệch hướng bao nhiêu — quyết định việc chùm nắng có nhìn thấy được không). Chùm nắng nhìn thấy được, cái mà anh em quen gọi là God Ray, chính là ánh sáng bị tán xạ bởi các hạt lơ lửng trên đường đi. Về mây, Corona có hai con đường khác nhau: mây sinh theo thuật toán trong Corona Sky Map (mây trên bầu trời, có đổ bóng xuống công trình — xem Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona), và mây dạng khối thể tích dựng bằng Volume Material hoặc bằng mô phỏng. Với ảnh kiến trúc thông thường, mây trong Corona Sky là đủ và rẻ hơn nhiều. Cuối cùng, đừng nhầm hiệu ứng khí quyển thật với bloom và glare trong tone mapping. Bloom và glare là hiệu ứng quang học của ống kính — quầng sáng lan ra quanh nguồn sáng mạnh, ngôi sao nhiều cánh quanh đèn. Chúng thêm ở khâu ra ảnh, gần như miễn phí về thời gian render, và không mô tả không khí. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ảnh nội thất có nắng lọt qua cửa sổ — chùm nắng hiện thành vệt trong không khí là chi tiết được dùng nhiều nhất trong ảnh nội thất bán hàng. Đặt một khối sương mỏng bao quanh vùng có chùm nắng, để độ tán xạ vừa phải. Đậm quá là ảnh trông như phòng đang cháy. Phối cảnh tổng thể khu đô thị — sương xa làm các dãy nhà phía sau nhạt dần, tạo lớp lang và chiều sâu ngay lập tức. Không có nó thì mọi khối nhà đều sắc nét như nhau và ảnh trông phẳng như bản vẽ trục đo. Ảnh công trình vùng núi hay ven biển buổi sáng — sương thấp là chi tiết nhận diện của vùng khí hậu đó. Dùng khối sương dẹt sát mặt đất, không dùng sương toàn cảnh, để phần trời phía trên vẫn trong. Cảnh đêm có đèn đường và đèn hắt mặt đứng — sương nhẹ làm chùm đèn nhìn thấy được, mặt đứng có thêm quầng sáng bao quanh. Đây là thủ pháp làm ảnh đêm trông sang, và nó bù cho việc ảnh đêm vốn ít chi tiết. Sảnh lớn có giếng trời — cột nắng đổ từ trên xuống giữa sảnh là hình ảnh chủ đạo mà nhiều kiến trúc sư muốn thể hiện. Không có tán xạ khí quyển thì chỉ thấy vệt sáng trên sàn, không thấy cột nắng. Cách dùng Quyết định phạm vi trước. Cần sương toàn cảnh hay chỉ một vùng? Toàn cảnh thì gán vào môi trường thể tích trong bảng render; một vùng thì dựng khối bao và gán vật liệu bên trong khối đó. Tạo Corona Volume Material. Đặt độ hấp thụ và độ tán xạ ở mức rất nhẹ để bắt đầu — nhẹ hơn nhiều so với cảm giác ban đầu của anh em. Sương trong ảnh kiến trúc gần như luôn phải kín đáo. Bật render tương tác rồi tăng dần. Đây là hiệu ứng phải chỉnh bằng mắt, không có con số chuẩn. Tăng tới khi vừa thấy hiệu ứng rồi lùi lại một chút. Với chùm nắng, kiểm tra góc camera. Chùm nắng chỉ nhìn thấy rõ khi camera nhìn hơi ngược hướng nắng. Cùng một thiết lập sương, đổi góc máy là chùm nắng biến mất. Với khối sương cục bộ, tắt đổ bóng cho khối đó và đảm bảo nó không hiện thành mặt phẳng mờ trong ảnh. Khối phải bao trọn vùng cần hiệu ứng và không cắt ngang khung hình. Thêm mây riêng. Mây trên trời làm ở Corona Sky Map, không làm bằng Volume Material trừ khi cần mây khối bay ngang khung hình. Cân nhắc bloom và glare ở khâu cuối. Trong tone mapping của VFB, thêm một chút quầng sáng quanh nguồn sáng mạnh. Rất rẻ, và với ảnh đêm nó tạo hiệu quả gần bằng sương thật. Mẹo và lưu ý Sương làm tăng thời gian render, đôi khi tăng mạnh. Corona phải lấy mẫu ánh sáng dọc theo đường đi trong môi trường, chứ không chỉ ở bề mặt. Với ảnh cần gấp, cân nhắc làm lớp sương ở hậu kỳ bằng lớp độ sâu — xem Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Sương đậm là lỗi thường gặp nhất. Khi đang chỉnh thì thấy vừa mắt, tới lúc xem lại tấm ảnh cuối thì thấy cả cảnh phủ một lớp sữa. Chỉnh xong nên để tấm ảnh sang một bên rồi mở lại sau vài giờ để đánh giá. Sương và tone mapping tương tác với nhau. Nâng vùng tối lên sẽ làm sương đậm hơn trong cảm nhận. Chốt tone mapping trước rồi mới tinh chỉnh sương. Đừng dùng sương để che cảnh dựng ẩu. Nó không giấu được mặt hở, texture kéo giãn hay cây trùng lặp — chỉ làm chúng mờ đi chứ vẫn nhìn ra. Với cảnh chuyển động, sương phải kiểm tra kỹ hơn. Nhiễu trong môi trường thể tích dễ nhấp nháy giữa các khung hình hơn nhiễu trên bề mặt. Dùng kèm hoặc thay thế Mây trên bầu trời và thiết lập môi trường: Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona Hướng nắng quyết định chùm sáng có thấy được không: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Thêm quầng sáng quanh đèn ở khâu tone mapping: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Làm lớp sương ở hậu kỳ bằng lớp độ sâu: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Khi hiệu ứng làm render chậm hẳn: Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh Video tham khảo (YouTube) Light Rays And Fog With 3ds max & Corona Volume material "GOD RAYS" (Daniel Szalapski) TUTORIAL: Volumetrics and SSS in Corona Renderer for 3ds Max, Part 3: The Corona Volume Material (Chaos Corona) How To Achieve God Rays Effect Using Fog & Volumetrics in Corona Renderer (Arch Viz Artist) Corona Fog | 3ds Max - Volume Material (Learn Corona Renderer) Give atmosphere to your 3d renders | FOG SMOKE MIST and GODRAYS (VizAcademy UK) Tài liệu tham khảo Corona Volume Material — tài liệu chính chủ — toàn bộ thông số hấp thụ, tán xạ và cách gán. How to create fog in Corona for 3ds Max? — hướng dẫn chính chủ cho cả sương toàn cảnh và sương cục bộ. How to use Corona Sky Clouds — 3ds Max — mây trên bầu trời, làm ở chỗ khác chứ không phải bằng Volume Material. Tone Mapping Operators — nơi thêm bloom và glare ở khâu ra ảnh. Corona for 3ds Max — tài liệu kỹ thuật — tra cứu chung theo từng chức năng.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Phòng khách nhìn ra vườn qua vách kính cao ba mét. Kéo phơi sáng cho thấy rõ nội thất thì ngoài vườn cháy trắng thành một mảng giấy. Kéo xuống cho thấy vườn thì trong nhà tối om như hầm. Đây không phải lỗi Corona, cũng không phải lỗi kỹ năng — đây là bài toán vật lý mà cả nhiếp ảnh gia ngoài đời cũng phải vật lộn. Chênh lệch độ sáng giữa trong nhà và ngoài trời ban ngày có thể lên tới hàng trăm lần, trong khi màn hình và tờ giấy in chỉ tải được một dải hẹp. Bài này nói về cách người làm archviz xử lý cái chênh lệch đó. Bài toán ngược sáng thực chất là gì Cảnh có dải sáng rất rộng: từ vùng tối nhất trong góc phòng tới đĩa mặt trời ngoài cửa sổ có thể chênh nhau hàng chục nghìn lần. Corona render và lưu trọn dải đó — dữ liệu vẫn còn nguyên trong file. Vấn đề nằm ở khâu nén dải sáng đó xuống thành ảnh xem được: màn hình chỉ hiển thị được một dải hẹp hơn rất nhiều. Đây chính là việc của tone mapping. Nếu nén thô bạo, một đầu dải sẽ bị cắt phẳng — thành mảng trắng không chi tiết hoặc mảng đen không chi tiết. Vì vậy có hai hướng xử lý, và người làm nghề dùng cả hai cùng lúc. Hướng một — thu hẹp chênh lệch ngay trong cảnh. Thêm ánh sáng vào phần tối (đèn nhân tạo, đèn hắt, hoặc một nguồn sáng phụ giả lập ánh sáng nảy), và/hoặc giảm độ sáng phần ngoài trời (rèm mỏng, mái che, ô văng, cây trước cửa). Đây là cách nhiếp ảnh nội thất thật vẫn làm: họ bật hết đèn trong phòng lên và chờ tới lúc trời dịu. Hướng hai — nén khéo ở khâu ra ảnh. Corona có chuỗi toán tử tone mapping ngay trong cửa sổ render, trong đó có các toán tử chuyên nén vùng sáng và nâng vùng tối theo kiểu phim nhựa. Nén vùng sáng giữ lại chi tiết mây và cây ngoài cửa sổ thay vì để nó cháy trắng; nâng vùng tối lôi chi tiết trong bóng ra mà không làm bẹt cả ảnh. Vì Corona làm việc này trên dữ liệu dải rộng còn nguyên, kết quả sạch hơn hẳn so với kéo sáng một tấm JPG đã xuất. Còn một hướng thứ ba dành cho trường hợp cực đoan: tách ra hai lần phơi sáng rồi ghép ở hậu kỳ — xuất một bản phơi sáng cho nội thất và một bản cho ngoài trời từ cùng một file dữ liệu, rồi ghép mặt nạ trong Photoshop. Xem thêm Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ảnh phòng khách mở ra sân vườn — loại ảnh phổ biến nhất của biệt thự và nhà phố. Cảnh quan ngoài kính là điểm bán hàng chính, không được để cháy trắng. Bật đèn trong nhà lên để kéo mức sáng nội thất tiến gần ngoài trời, rồi nén nhẹ vùng sáng khi ra ảnh. Căn hộ chung cư có ban công hướng tây — nắng chiều chiếu thẳng vào ống kính. Đây là ca khó nhất. Cân nhắc dịch giờ nắng sang chiều muộn hơn hoặc dùng rèm mỏng làm lớp lọc, thay vì cố cứu bằng phơi sáng. Sảnh văn phòng có mặt kính lớn — không gian rộng nên đèn nhân tạo khó phủ hết. Thường phải thêm nguồn sáng phụ đặt ngoài khung hình chiếu vào vùng tối, một thủ pháp hoàn toàn hợp lệ và được dùng rộng rãi trong nghề. Ảnh chạng vạng nhìn từ trong ra — thời điểm mà độ sáng ngoài trời và trong nhà gần bằng nhau nhất, nên là giờ dễ chụp nhất. Nếu khách không yêu cầu cụ thể là ban ngày, chuyển sang chạng vạng thường giải quyết được vấn đề mà ảnh còn đẹp hơn. Ảnh nhà hàng, quán cà phê mặt phố — vừa phải thấy nội thất ấm cúng bên trong, vừa phải thấy đường phố bên ngoài. Cùng một bài toán, và LightMix giúp cân tỉ lệ giữa hai vùng sau khi render mà không phải làm lại. Cách dùng Đo trước khi chữa. Render một bản thô rồi kiểm tra bằng chế độ xem vùng cháy sáng trong VFB. Nó tô màu những chỗ mất chi tiết, cho biết chính xác chênh lệch nằm ở đâu và bao nhiêu. Thu hẹp chênh lệch trong cảnh trước. Bật đèn nội thất, thêm đèn hắt, đặt rèm mỏng ở cửa. Đây luôn là bước hiệu quả nhất, và nó cho ảnh giống thật hơn mọi mẹo hậu kỳ. Cân lại tỉ lệ mặt trời và bầu trời. Nếu vệt nắng in trên sàn cháy trắng, thử giảm mặt trời và tăng bầu trời. Phòng sẽ dịu đi mà vẫn có cảm giác ban ngày. Đặt phơi sáng theo vùng quan trọng nhất. Quyết định trước: tấm ảnh này bán nội thất hay bán tầm nhìn. Đặt phơi sáng đúng cho vùng đó, rồi mới đi cứu vùng còn lại. Dùng toán tử nén vùng sáng trong tone mapping. Kéo từ từ và nhìn vào chi tiết mây, lá cây ngoài cửa sổ. Nén quá tay thì ảnh xám xịt và mất độ tương phản, trông như ảnh HDR điện thoại. Nâng vùng tối vừa phải. Chỉ đủ để thấy chất liệu trong bóng. Vùng tối hoàn toàn không có chi tiết là bình thường trong ảnh thật; nâng hết lên mới là bất thường. Nếu vẫn không xong, tách lớp. Khai báo lớp tách trong Render Elements, xuất file dữ liệu đầy đủ, rồi ghép hai phơi sáng trong hậu kỳ. Mẹo và lưu ý Đừng chữa ngược sáng bằng cách kéo phơi sáng lên xuống. Nó chỉ dời vấn đề từ đầu này sang đầu kia của dải sáng. Phải thu hẹp chênh lệch hoặc nén khéo, không có cách thứ ba. Vùng cháy trắng nhỏ là chấp nhận được, thậm chí là tốt. Ảnh chụp thật cũng có. Ảnh nào cũng không có điểm trắng thuần thì nhìn xám và thiếu sức sống. Vấn đề chỉ xảy ra khi mảng cháy chiếm diện tích lớn và nuốt mất nội dung. Rèm mỏng là công cụ vừa hợp lý về thiết kế vừa hợp lý về kỹ thuật. Nó giảm độ sáng ngoài trời, làm mềm nắng vào phòng, và làm ảnh có lớp lang hơn. Đèn phụ đặt ngoài khung hình phải ẩn khỏi phản chiếu, nếu không nó sẽ hiện thành một khối sáng lạ trên mặt kính hoặc mặt bàn bóng. Lưu file .cxr để còn cứu. Chỉnh lại phơi sáng trên dữ liệu gốc luôn tốt hơn chỉnh trên JPG đã xuất — xem Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render. Kiểm tra ảnh cuối trên màn hình khác và trên bản in thử. Vùng tối trên màn hình văn phòng có thể thành đen kịt khi in. Dùng kèm hoặc thay thế Nền lý thuyết về dải sáng và tone mapping: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Thêm đèn nhân tạo để thu hẹp chênh lệch: Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Cân tỉ lệ mặt trời và bầu trời: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Chỉnh phơi sáng trong VFB sau khi render: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Tách lớp để ghép hai phơi sáng ở hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) Impossible Exposure: Interior -VS- Exterior (Learn Corona Renderer) Corona Render, Exposure Control — also for V-Ray! (Learn Corona Renderer) Exposure controls in Corona render (ArchViz Explained) A complete guide on how to do INTERIOR LIGHTING with CORONA RENDERER for 3DS MAX 2020 | LIGHTMIXER (HM STUDIO) LIGHT and TEXTURE | 3Ds Max + Corona Render Interior Visualization Tutorial (render.camp) Tài liệu tham khảo How to use Tone Mapping — 3ds Max — chuỗi toán tử nén dải sáng ngay trong cửa sổ render. Tone Mapping Operators — danh sách đầy đủ các toán tử và thứ tự áp dụng. How to use photographic exposure controls in Corona for 3ds Max? — điều khiển phơi sáng theo ngôn ngữ máy ảnh. Corona VFB 2.0 — nơi thao tác toàn bộ khâu nén dải sáng, gồm cả chế độ soi vùng cháy sáng. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? — cân lại tỉ lệ giữa các nhóm sáng sau khi render.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Ảnh nội thất thiếu đèn nhìn ra ngay: sàn sáng đều một mảng, trần tối, tường không có vệt sáng nào, mọi thứ phẳng như bản vẽ tô màu. Rồi có người sửa bằng cách rải mười cái đèn hình cầu quanh phòng cho sáng đều — kết quả còn tệ hơn, vì ánh sáng đều tuyệt đối là thứ không tồn tại ngoài đời. Đèn trong ảnh nội thất không phải để làm sáng, mà để tạo mảng: quầng sáng trên tường, vệt hắt dưới kệ, chùm sáng đổ xuống mặt bàn ăn. Corona có đủ công cụ để làm đúng những mảng đó, và một trong số chúng — hồ sơ IES — chép nguyên biểu đồ phát sáng của bóng đèn thật ngoài đời. CoronaLight và IES giải quyết việc gì Corona Light là đối tượng đèn của Corona, có nhiều hình dạng: hình chữ nhật, hình đĩa, hình cầu, hình trụ, và cả kiểu lấy hình dạng từ một khối hình học có sẵn trong cảnh. Hình dạng quan trọng vì nó quyết định độ mềm của bóng và hình dạng của vệt sáng phản chiếu trên bề mặt bóng — một đèn hình chữ nhật dài mô tả máng đèn huỳnh quang, một đèn hình đĩa nhỏ mô tả đèn downlight. Hồ sơ IES là tệp .ies do chính hãng đèn cung cấp, mô tả cường độ sáng phát ra theo từng góc trong không gian. Nạp một file IES vào Corona Light là có đúng cái quầng sáng đặc trưng của mẫu đèn đó — quầng tròn gọn của downlight tụ chùm, hai cánh sáng hắt lên xuống của đèn tường, chùm rộng của đèn rọi tranh. Không có IES thì đèn của anh em chỉ là những khối sáng chung chung; có IES thì tường bắt đầu có vân sáng như ảnh chụp thật. Cách thứ ba là Corona Light Material — vật liệu phát sáng, gán lên bất kỳ khối hình học nào để biến nó thành nguồn sáng. Dùng cho hắt sáng khe trần, đèn hắt chân tường, biển hiệu phát sáng, màn hình tivi, dải LED uốn theo đường cong. Ưu điểm là hình dạng nguồn sáng theo đúng hình khối; nhược là khó kiểm soát cường độ chính xác hơn so với Corona Light, và nếu diện tích phát sáng quá nhỏ thì cảnh sẽ nhiễu lâu. Nguyên tắc chọn: Corona Light cho đèn thật có mẫu mã cụ thể (kèm IES nếu có), Light Material cho ánh sáng gián tiếp và các dải sáng theo hình khối. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ảnh nội thất căn hộ mẫu chụp buổi tối — downlight trần dùng Corona Light hình đĩa kèm IES của đúng mẫu đèn trong hồ sơ thiết kế, hắt khe trần dùng Light Material, đèn thả bàn ăn dùng đèn hình cầu nhỏ. Ba tầng ánh sáng này là công thức chuẩn của ảnh nội thất bán hàng. Showroom và cửa hàng — ánh sáng ở đây là công cụ bán hàng, phải làm bật sản phẩm trên kệ. Đèn rọi có IES chùm hẹp tạo quầng sáng trên từng khu vực hàng, tương phản với nền tối hơn. Đây là chỗ mà rải đèn cho sáng đều sẽ phá hỏng cả tấm ảnh. Mặt đứng công trình chụp đêm — đèn hắt chân tường rọi lên mặt đá, đèn viền khe kiến trúc, đèn sân vườn. Dùng Light Material cho các dải sáng liên tục, Corona Light kèm IES cho các điểm rọi. Đây là loại ảnh chủ đầu tư rất thích vì công trình nhìn sang trọng hơn ban ngày. Sảnh khách sạn và không gian thương mại lớn — số lượng đèn lên tới hàng trăm. Đặt tên và gom nhóm ngay từ đầu, mỗi nhóm chức năng vào một nhóm LightMix riêng (đèn trần chung, đèn trang trí, đèn hắt, đèn sân khấu), để sau khi render còn cân được tỉ lệ giữa các nhóm. Hai phương án nhiệt độ màu cho cùng một căn hộ — chủ đầu tư phân vân giữa ánh sáng vàng ấm và trắng trung tính. Gán các nhóm đèn vào LightMix rồi đổi màu ngay trong cửa sổ render sau khi render một lần duy nhất. Xem Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng. Cách dùng Đặt ánh sáng ban ngày trước, đèn sau. Kể cả ảnh chụp đêm, dựng ánh sáng nền trước để biết phòng thiếu ở đâu, rồi mới thêm đèn vào chỗ thiếu. Tạo Corona Light và chọn hình dạng theo đèn thật. Máng đèn thì hình chữ nhật đúng kích thước máng; downlight thì hình đĩa đúng đường kính miệng đèn. Kích thước thật cho bóng đổ và vệt phản chiếu đúng. Nạp hồ sơ IES. Trong thông số của Corona Light có phần dành cho IES — trỏ tới tệp .ies. Nhiều hãng đèn công bố miễn phí trên trang của họ theo từng mã sản phẩm. Đặt cường độ theo đơn vị vật lý. Corona cho khai báo theo lumen hoặc theo các đơn vị quang học khác. Dùng đúng thông số ghi trên hồ sơ đèn thì tương quan sáng tối giữa các khu vực sẽ tự đúng, không phải mò. Gán Light Material cho các dải sáng gián tiếp. Dựng một khối mảnh giấu trong khe trần, gán vật liệu phát sáng, chỉnh cường độ. Nhớ tắt tính năng đổ bóng cho khối đó nếu nó chặn ánh sáng khác. Gom nhóm LightMix ngay khi tạo đèn. Đừng để tới lúc có 80 cái đèn mới đi phân nhóm. Ẩn đèn khỏi camera khi cần. Corona Light có tuỳ chọn để nguồn sáng vẫn chiếu nhưng không hiện thành mảng trắng trong khung hình — rất hữu dụng khi đèn nằm lọt vào khung. Cân lại tổng thể ở cuối. Sau khi có đủ đèn, dùng LightMix chỉnh tỉ lệ giữa các nhóm thay vì vào sửa từng đèn một. Mẹo và lưu ý Ít đèn mà đúng chỗ hơn nhiều đèn cho sáng đều. Nếu ảnh nhìn phẳng, vấn đề gần như luôn là thiếu tương phản chứ không phải thiếu sáng. Nguồn sáng quá nhỏ làm cảnh nhiễu rất lâu. Một dải LED rộng 2 mm với cường độ cực lớn là ác mộng cho trình render. Làm nguồn to hơn và hạ cường độ xuống sẽ vừa sạch hơn vừa giống thật hơn. Đèn có IES vẫn cần đặt đúng hướng. Hồ sơ IES mô tả phân bố sáng theo hướng, nên xoay ngược đèn là quầng sáng đi sai chỗ. Kiểm tra bằng render tương tác. Đừng trộn quá nhiều nhiệt độ màu trong một cảnh trừ khi cố ý. Ba bốn tông màu đèn khác nhau làm ảnh nhiễu loạn và khó hậu kỳ. Đèn giấu trong khe trần phải giấu thật. Nếu camera nhìn thấy khối phát sáng trần trụi, ảnh sẽ lộ ngay là dựng ẩu. Che bằng gờ trần đúng như thi công thật. Kiểm tra tương quan với ánh sáng ngoài trời. Ảnh chụp lúc chạng vạng thì đèn trong nhà phải mạnh hơn ánh sáng ngoài trời một chút, nếu không cửa sổ sẽ thành mảng sáng nuốt hết nội thất. Xem Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Dùng kèm hoặc thay thế Ánh sáng ban ngày cần đặt trước: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Cảnh ngược sáng qua cửa kính lớn: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Trộn lại các nhóm đèn sau khi render: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Không phải render lại khi đổi phương án ánh sáng: Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Bài tập dựng và render một góc nội thất: Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Video tham khảo (YouTube) How to use the Corona Render IES Lights (ArchViz Explained) Master IES Lights in 5 minutes: 3dsmax + corona tutorial (Simple or Difficult) Interior Lighting in Corona for 3ds Max | Tutorial #128 (MographPlus) Interior and Exterior Lighting with Corona Lights and IES in 3ds Max (Sam Courses Studio) Corona in 3ds Max tutorial | Artificial Lighting (Margarita Nikita) Tài liệu tham khảo Corona Light — tài liệu chính chủ — toàn bộ thông số đèn, gồm hình dạng, cường độ và phần nạp IES. Corona Light Material — biến một khối hình học bất kỳ thành nguồn sáng. What kind of lights are available in Corona for 3ds Max? — bảng so sánh các loại nguồn sáng và khi nào dùng loại nào. How to use interactive LightMix in Corona for 3ds Max? — gom nhóm đèn để chỉnh lại sau khi render. Corona for 3ds Max — tài liệu kỹ thuật — tra cứu chung theo từng chức năng.