Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Lan can dài 18 m, thép hộp 40x80, trụ cách nhau 1.2 m. Dựng bằng tay thì vẽ tiết diện, Follow Me theo tuyến, rồi copy trụ, rồi đếm lại xem đủ chưa. Chủ đầu tư đổi khoảng cách trụ sang 1.5 m, và bạn làm lại từ đầu. Cùng chuyện đó với phào chỉ, đố cửa, xà gồ mái, bó vỉa sân vườn. Profile Builder giải quyết đúng chỗ này: dựng cấu kiện chạy theo tuyến từ một tiết diện đã khai báo, và sửa được sau khi đã dựng. Plugin này giải quyết việc gì Profile Builder làm việc trên hai khái niệm. Profile là tiết diện: một hình phẳng bạn vẽ và lưu vào thư viện — thép hộp, thép I, gỗ 30x60, phào thạch cao. Assembly là tổ hợp: nhiều profile cộng với component lặp lại, gán vào một tuyến. Lan can chẳng hạn là tay vịn (profile) + đố dọc (profile) + trụ (component lặp theo bước) gộp thành một assembly. Vẽ một đường path, gọi assembly, cấu kiện dựng ra hoàn chỉnh. Khác biệt lớn nhất so với Follow Me của SketchUp gốc là sửa được. Đối tượng Profile Builder giữ lại tham số: đổi tiết diện, đổi chiều cao, đổi bước lặp, kéo dài path — cấu kiện dựng lại theo, không phải xoá đi làm lại. Bộ công cụ đi kèm còn có cắt xén và nối đầu cấu kiện tại góc, khoét lỗ, và xoay tròn tiết diện quanh trục. Phần thứ hai là thống kê. Vì mỗi đối tượng biết mình dùng profile nào và dài bao nhiêu, plugin xuất được bảng khối lượng: tổng chiều dài từng loại thép, diện tích, thể tích. Bản mới nhất của hãng là Profile Builder 4, có thêm nối cấu kiện và chỉnh sửa lỗ khoét. Cần thống kê sâu hơn (diện tích, thể tích, trọng lượng, đơn giá) thì hãng bán riêng Quantifier Pro và bán gộp cùng Profile Builder theo bộ. Giới hạn: đây không phải BIM. Đối tượng vẫn là hình học SketchUp, không có quan hệ ràng buộc giữa các cấu kiện với nhau, và bảng thống kê chỉ đúng khi bạn đặt tên profile kỷ luật. File nhiều assembly cũng nặng hơn hình học thường. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Lan can, tay vịn, cầu thang — khai báo một lần bộ tiết diện thép hộp và trụ, rồi rải theo tuyến cầu thang. Đổi bước trụ từ 1.2 m sang 1.5 m là sửa một ô số, không phải copy lại. Phào chỉ, chỉ trang trí, len chân tường — vẽ tiết diện phào một lần, lưu vào thư viện văn phòng, dùng lại cho mọi dự án sau. Chạy theo chu vi phòng, tự bo góc tại các đầu nối. Kết cấu thép và xà gồ mái — dựng hệ xà gồ, kèo, giằng bằng đúng tiết diện thương mại, rồi xuất bảng tổng chiều dài từng loại để làm dự trù vật tư sơ bộ. Cấu kiện mặt đứng lặp — lam chắn nắng, nan gỗ, thanh nhôm định hình. Rải theo path, đổi mật độ để so sánh phương án nhanh trong cùng buổi họp. Cảnh quan — bó vỉa, rãnh thoát, hàng rào, bồn cây chạy theo đường cong. Đây là nhóm việc mà Follow Me thủ công hay lỗi nhất vì tuyến không phẳng. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Profile Builder (bản trong nguồn là Profile Builder 3; hãng đang phát hành Profile Builder 4) Tác giả mind.sight.studios Giá Trả phí — xem giá tại trang chính chủ Trang chính chủ https://mindsightstudios.com/profile-builder/ Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản tại trang chính chủ trước khi mua Cách dùng Cài extension từ file .rbz mua tại trang chính chủ qua Window > Extension Manager > Install Extension, rồi kích hoạt license. Vẽ tiết diện cấu kiện bằng hình phẳng thông thường (hình chữ nhật, đa giác, hoặc mặt cắt phào bất kỳ). Chọn mặt tiết diện và lưu vào thư viện qua bảng Profile. Đặt tên rõ ràng theo quy ước, ví dụ THEP_HOP_40x80. Vẽ đường tuyến (path) nơi cấu kiện sẽ chạy. Path có thể là đường thẳng, đường cong, hoặc chuỗi cạnh nối nhau. Chọn profile trong thư viện, gọi lệnh dựng, rồi click theo path. Cấu kiện dựng ra tức thì. Cần tổ hợp nhiều thành phần thì mở bảng Assembly: thêm các profile, thêm component lặp, khai báo bước lặp và cao độ. Sửa sau khi dựng: chọn đối tượng, mở lại bảng thông số, đổi tiết diện hoặc bước lặp. Xuất bảng thống kê chiều dài, số lượng theo từng profile khi cần dự trù vật tư. Mẹo và lưu ý Đặt tên profile theo tiết diện thật, không theo dự án. THEP_HOP_40x80 dùng lại được mười năm; LanCan_NhaAnhTuan thì không. Thư viện profile nằm trong thư mục dữ liệu của plugin, không nằm trong file SKP. Chép máy khác hoặc cài lại SketchUp là mất, nếu không sao lưu thư mục đó. Đưa nó vào lịch backup của văn phòng. Path càng sạch, cấu kiện càng đẹp. Cạnh trùng, cạnh gãy khúc nhỏ hoặc đường cong quá nhiều đoạn sẽ sinh cấu kiện xoắn tại góc. Bảng thống kê chỉ đáng tin khi cấu kiện còn là đối tượng Profile Builder. Explode ra hình học thường là mất luôn khả năng thống kê và khả năng sửa tham số. Assembly nhiều component lặp làm nặng file nhanh. Lan can 200 m với trụ mỗi 1.2 m là hơn 160 instance; dựng xong nên kiểm tra lại dung lượng. Dùng kèm hoặc thay thế Bo góc, vát cạnh cấu kiện sau khi dựng: Round Corner (FredoCorner) — bo góc, vát cạnh khối Canh chỉnh và phân bố đều đối tượng theo tuyến: Curic Align — canh chỉnh, phân bố đối tượng chính xác Chuyển group thành component để thống kê và làm nhẹ file: Convert Groups to Components — chuyển hàng loạt group thành component Dọn file sau khi rải nhiều instance: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Video tham khảo (YouTube) Plugin for Sketchup - Profile builder 2 - Assembler Dialog (SketchUp Phan Thức) How to Use Profile Builder Plugin For SketchUp | Part 1 - Profile Dialog (TutorialsUp) Profile Builder 3 ) 01 Cách tạo lancan con tiện cực dễ (Cho Bạn Cho Tôi) Automate Continuous Stair Railing With Profile Builder 4 and SketchUp (mind.sight.studios) Modeling, Quantifying, and Pricing PIPING with Profile Builder for SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Profile Builder — mind.sight.studios — trang chính chủ, tính năng và bản dùng thử. Quantifier Pro — mind.sight.studios — công cụ thống kê khối lượng đi kèm cùng hãng. BIM Bundle — mind.sight.studios — gói bán gộp Profile Builder và Quantifier Pro. SketchUp Community Forum — nơi hỏi khi assembly dựng sai tại góc hoặc path lỗi.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    File phương án tuần trước còn 180 MB, tuần này mở ra đã 640 MB mà công trình gần như không thêm gì. Xoay khung nhìn thì giật, click chọn một cái ghế cũng phải chờ. Chuyện này xảy ra với gần như mọi hồ sơ kiến trúc chạy quá ba tuần, và nguyên nhân hiếm khi là công trình phức tạp. File phình lên vì thứ đã xoá vẫn nằm trong file, vì cái ghế tải trên mạng mang theo hai triệu mặt, vì mỗi lần nhập bản vẽ CAD lại sinh thêm mấy chục tag rỗng. Chuyên mục này nói về nhóm việc ít ai dạy nhưng quyết định bạn có kịp deadline hay không. Chuyên mục này giải quyết việc gì Bốn nhóm việc, đi từ ngoài vào trong. Tầng 1 — bộ plugin. SketchUp nạp toàn bộ extension đã cài mỗi lần khởi động. Cài 100 plugin thì 100 plugin cùng chạy, kể cả những cái bạn chỉ dùng hai lần một năm. Hậu quả là khởi động chậm, tốn RAM, và thỉnh thoảng hai plugin tranh nhau cùng một phím tắt. Việc cần làm là chia plugin theo bộ công việc: bộ dựng hình, bộ địa hình, bộ triển khai hồ sơ — và chỉ bật bộ đang cần. Tầng 2 — thư viện đối tượng. Nội thất, cây, xe, thiết bị vệ sinh: đây là nguồn nặng file số một. Một model tải về từ 3D Warehouse hay CGTrader có thể mang theo vài triệu mặt và texture 4096 px cho một cái tay nắm cửa. Việc cần làm là kiểm soát thứ đi vào file trước khi nó vào, chứ không phải dọn sau. Tầng 3 — tham chiếu ngoài. Khi hai ba người cùng làm một dự án, tách khối nhà, nội thất và cảnh quan ra các file SKP riêng rồi liên kết vào file tổng sẽ nhẹ hơn và ít giẫm chân nhau hơn nhiều so với một file khổng lồ chuyền tay. Tầng 4 — dọn dẹp. Hợp mặt đồng phẳng, xoá cạnh mồ côi, gộp component trùng, purge vật liệu và tag không dùng. Đây là bước cuối, làm định kỳ, và luôn phải sao lưu trước. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bàn giao file cho khâu render — người render nhận file 700 MB sẽ mất nửa buổi chỉ để mở và dọn. Một lần purge và gộp component trước khi gửi thường cắt được 40-70% dung lượng, và quan trọng hơn là cắt được thời gian chờ mỗi lần họ chỉnh camera. Nhiều người cùng chạy một hồ sơ — kiến trúc tách khối, nội thất tách phòng, cảnh quan tách sân. Mỗi người giữ file của mình, file tổng chỉ liên kết vào. Ai sửa xong thì file tổng nạp lại bản mới, không cần copy-paste qua lại. Chèn nội thất tải về mà không làm nặng file — giảm mặt ngay lúc nhập, không phải sau khi đã nhân bản cái ghế đó ra 40 vị trí. Mười cái ghế hai triệu mặt là hai chục triệu mặt trong một phòng khách. Cắt mặt bằng, mặt cắt cho hồ sơ — mặt cắt cập nhật theo model, có ký hiệu vật liệu đúng quy ước, xuất thẳng sang LayOut. Bớt được vòng lặp "sửa mô hình rồi cắt lại bằng tay". Phân tích nắng cho thuyết minh phương án — kiểm tra bóng đổ sang nhà bên, chọn hướng ban công, dựng bản vẽ bóng đổ theo giờ đưa vào tập thuyết minh. Quy trình chuẩn Trước khi dựng — bật đúng bộ plugin cho đầu việc hôm nay. Tắt phần còn lại. Khi nhập model ngoài — giảm mặt trước, gán vật liệu sau, rồi mới nhân bản. Không bao giờ nhân bản trước khi giảm mặt. Khi model lớn dần — tách phần đã chốt ra file SKP riêng và liên kết ngược vào file tổng. Mỗi tuần một lần — sao lưu, rồi chạy bộ dọn dẹp: hợp mặt đồng phẳng, xoá cạnh thừa, gộp component trùng, purge. Trước khi giao file — dọn lần cuối, kiểm tra kích thước texture, lưu bản _clean riêng và giữ nguyên bản gốc. Mẹo và lưu ý Luôn Save As một bản trước khi chạy bất kỳ công cụ dọn dẹp nào. Các lệnh hợp mặt và xoá cạnh có thể ăn nhầm vào chi tiết bạn cố ý giữ, và Undo không phải lúc nào cũng cứu được sau vài chục thao tác. Đừng đo "file nhẹ" bằng số MB duy nhất. Một file 200 MB toàn texture nặng vẫn chạy mượt hơn file 80 MB có ba triệu mặt. Nặng vì hình học và nặng vì texture là hai bệnh khác nhau, chữa khác nhau. Purge không xoá được thứ vẫn còn nằm trong một scene hay một tag đang bật. Dọn tag rỗng và scene rác trước, purge sau. File nhập từ CAD là nguồn rác lớn nhất. Mỗi lần nhập DWG là một lần sinh tag mới, cạnh vụn và mặt rời. Dọn ngay sau khi nhập, đừng để tích lại. Đọc tiếp trong chuyên mục Quản lý bộ plugin theo đầu việc: RBC Plugin Manager — bật/tắt plugin theo bộ công việc — dựng cấu kiện tham số có thống kê: Profile Builder 3 — dựng cấu kiện theo tiết diện, có thống kê Tiện ích thao tác hằng ngày: SketchPlus — bộ tiện ích tăng tốc thao tác hằng ngày — gọi lệnh bằng menu tròn: Pie Menu — gọi lệnh bằng menu tròn, bỏ bớt rê chuột Phân tích nắng và bóng đổ: Curic Sun — phân tích bóng đổ và nắng cho công trình — khung nhìn theo trục đối tượng: Eneroth Relative Top View — nhìn từ trên theo trục đối tượng Mặt cắt sống cho hồ sơ: Skalp — mặt cắt sống, đúng ký hiệu cho hồ sơ kiến trúc — nhập model nặng mà không treo máy: Skimp — nhập model nặng vào SketchUp mà không treo máy Tham chiếu file ngoài khi làm nhóm: Eneroth Reference Manager — quản lý file tham chiếu ngoài — tìm và tải model 3D: 3D Bazaar — tìm và tải model 3D ngay trong SketchUp Dọn file phình to: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to — chuyển group thành component hàng loạt: Convert Groups to Components — chuyển hàng loạt group thành component Tối ưu texture, phần nặng file mà ít ai để ý: Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Video tham khảo (YouTube) 6 Tips for REDUCING MODEL FILE SIZE in SketchUp (TheSketchUpEssentials) How to Speed Up Your SketchUp Model (Optimize & Reduce File Size) (mind.sight.studios) The RIGHT Way to Manage Your SketchUp Model Libraries! (TheSketchUpEssentials) SketchUp Tips and Tricks: Organizing with Nested Components and The Outliner (Concept3D) Mẹo xử lí file SketchUp luôn MƯỢT và NHẸ (Thanh SketchUp) Tài liệu tham khảo SketchUp Help Center — tài liệu chính chủ về mô hình, tag, scene và tối ưu file. Managing Extensions — SketchUp Help — bật, tắt, gỡ extension bằng Extension Manager có sẵn. SketchUcation PluginStore — kho plugin cộng đồng lâu đời nhất, nơi phát hành nhiều công cụ dọn dẹp. SketchUp Community Forum — nơi tác giả plugin trả lời trực tiếp khi có lỗi. 3D Warehouse — kho model chính chủ, cũng là nguồn model nặng phổ biến nhất cần kiểm soát.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Mái che sân trong dạng bạt căng, bốn góc neo ở bốn cao độ khác nhau. Hình dáng của nó không do KTS vẽ ra mà do vật lý quyết định: tấm bạt căng đều sẽ tự tìm về mặt có diện tích nhỏ nhất giữa các điểm neo. Ngồi vẽ tay mặt đó bằng cung tròn và mặt kéo theo đường dẫn thì vừa lâu vừa sai — nó không phải mặt cong hình học nào có tên cả. Soap Skin & Bubble mô phỏng đúng hiện tượng vật lý đó. Plugin này giải quyết việc gì Đưa vào một vòng cạnh khép kín — có thể méo mó, không đồng phẳng, các đoạn ở cao độ khác nhau — plugin căng một tấm màng qua vòng đó. Tấm màng được chia thành lưới rồi tính toán như một màng đàn hồi thật: kéo về trạng thái cân bằng lực. Kết quả là mặt cực tiểu, đúng hình dáng của tấm bạt căng ngoài đời. Thêm một bước nữa: sau khi có màng, anh em có thể thổi phồng nó bằng tham số áp suất, cho ra mặt vồng lên như bong bóng. Đó là ý nghĩa của chữ "Bubble" trong tên. Khác biệt với các cách phủ mặt khác: công cụ vá mặt thông thường chỉ tạo mặt phẳng qua vòng cạnh đồng phẳng, còn công cụ tạo mặt từ đường dẫn cần anh em định nghĩa sẵn hình dáng. Soap Skin không cần biết dáng — nó tự tìm ra dáng từ điều kiện biên. Cần nói rõ về hiện trạng: trang chính chủ của tác giả ghi phạm vi hỗ trợ là các phiên bản SketchUp khá cũ, và plugin đã lâu không có bản cập nhật lớn. Trong thực tế nhiều anh em vẫn chạy được trên bản mới hơn, nhưng hãy xem đây là công cụ chuyên dụng cho một loại bài toán, và luôn thử trên file nháp trước khi đưa vào dự án thật. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mái che bạt căng, mái dù, mái sân khấu ngoài trời — đây là ứng dụng đúng bài nhất. Dựng khung neo và các điểm cột, tạo vòng cạnh, căng màng. Hình ra được là hình có thể thi công, vì nó tuân theo đúng nguyên lý của kết cấu màng căng. Mái vỏ mỏng, mái cong tự do trên mặt bằng không đều — khi mặt bằng công trình không vuông vắn và mái phải phủ qua một biên méo, mặt căng cho kết quả mềm mại và hợp lý hơn nhiều so với ghép nhiều mảnh cong lại. Mặt nước, hồ bơi tràn, chi tiết cảnh quan mềm — mặt nước vồng nhẹ hoặc trũng theo lòng hồ có biên phức tạp. Vá lỗ hổng có biên xấu trên mô hình — khi một vùng trên mô hình bị hở với đường bao lượn lờ không đồng phẳng, đây là một trong số ít công cụ căng được mặt qua đó một cách liền lạc. Nghiên cứu hình thái ở giai đoạn ý tưởng — thay đổi cao độ điểm neo rồi căng lại, xem dáng mái biến đổi thế nào. Cách nhanh để khảo sát nhiều phương án mái cong. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Soap Skin & Bubble Tác giả Josef Leibinger Giá Miễn phí theo công bố của tác giả trên trang chính chủ Trang chính chủ https://www.tensile-structures.de/sb_software.html Phiên bản SketchUp Trang chính chủ ghi hỗ trợ các phiên bản cũ (Google SketchUp 8 tới 2014); thử trên file nháp trước khi dùng cho bản mới hơn Cách dùng Cài extension, khởi động lại SketchUp, bật thanh công cụ trong View > Toolbars. Dựng vòng cạnh khép kín làm biên. Kiểm tra thật kỹ: vòng phải kín tuyệt đối, không hở, không có cạnh thừa chĩa ra ngoài. Chọn toàn bộ vòng cạnh, gọi lệnh Soap Skin. Nhập mật độ lưới. Bắt đầu với giá trị thấp để xem dáng, chỉ tăng khi đã ưng hình. Xác nhận để plugin tính toán và căng màng. Muốn mặt vồng lên, dùng chức năng Bubble và nhập áp suất. Điều chỉnh dần, giá trị lớn cho ra hình phi lý. Làm mượt hiển thị bằng Soften/Smooth Edges, rồi đưa vào group và gán tag riêng. Mẹo và lưu ý Vòng hở là nguyên nhân thất bại số một. Plugin không báo rõ chỗ hở. Dò và hàn cạnh trước bằng công cụ chuyên dụng, đừng đoán bằng mắt. Mật độ lưới cao làm máy đứng hình. Đây là bài toán lặp tính toán, không phải chia hình học đơn thuần. Tăng mật độ từ từ và lưu file trước mỗi lần tăng. Lưu bản sao trước khi chạy. Hoàn tác trên kết quả lưới lớn rất chậm. Kiểm tra tính khả thi trước khi đưa vào hồ sơ. Mặt căng đẹp trên màn hình vẫn cần kiểm tra lực neo, độ võng, và vật liệu thật với kỹ sư kết cấu. Đây là công cụ tạo hình, không phải phần mềm tính kết cấu. Plugin đã lâu không cập nhật lớn. Nếu không chạy trên phiên bản SketchUp đang dùng, các công cụ tạo mặt từ đường bao khác trong bộ dựng hình là hướng thay thế. Dùng kèm hoặc thay thế Hướng tiếp cận subdivision cho mái cong hai chiều: SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Vá mặt từ đường bao khép kín thông thường: Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Dò nét hở và hàn cạnh trước khi căng màng: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Tạo độ dày cho tấm vỏ sau khi có mặt: Joint Push Pull — kéo đẩy mặt cong, tạo độ dày vỏ bao Video tham khảo (YouTube) ORGANIC MODELING TRICK with Soap Skin and Bubble (TheSketchUpEssentials) The Ultimate Guide to the Soap Skin and Bubble Extension - SketchUp Plugin Tutorial (TheSketchUpEssentials) Soap Skin & Bubble Extension - Sketchup tutorial (Sketchup Style) Circular TENSILE STRUCTURE in SketchUp with Soap Skin and Components! (TheSketchUpEssentials) Modeling Tensile Structures with Soap Skin and Curviloft - SketchUp Extension Tutorials (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Soap Skin & Bubble — tensile-structures.de — trang chính chủ của tác giả Josef Leibinger. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về dựng hình khối bo cong trong SketchUp.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Phương án có một mái vỏ cong hai chiều, kiểu vỏ sò úp xuống. Dựng bằng công cụ gốc thì ra một khối gãy khúc, muốn mượt phải chia thêm mặt, chia xong lại không sửa được dáng nữa vì đụng vào một đỉnh là méo cả vùng. Đây là bài toán mà ngành dựng hình đã giải từ lâu bằng một cách tiếp cận khác hẳn: subdivision. Subdivision là gì Nguyên lý: anh em dựng một khối thô rất ít mặt — gọi là control cage, cái lồng điều khiển. Phần mềm tự chia mỗi mặt thành nhiều mặt con và làm mượt theo một thuật toán xác định. Chia một lần thì hơi mượt, chia ba lần thì mượt như đúc. Điều quan trọng: khối thô vẫn còn đó. Muốn đổi dáng, anh em kéo vài đỉnh của khối thô, phần mượt tự tính lại theo. Khác biệt căn bản so với chia mặt thủ công: chia tay là con đường một chiều, chia xong thì sửa dáng rất khổ. Subdivision giữ nguyên khả năng sửa — hình dáng do vài chục đỉnh quyết định, không phải vài nghìn. Trên SketchUp có hai extension đi cùng nhau, cùng tác giả Thomas Thomassen: SubD — bộ máy subdivision. Bật/tắt chế độ mượt bất cứ lúc nào, chỉnh mức chia, đặt trọng số nếp gấp (crease) cho từng cạnh để chỗ cần sắc thì vẫn sắc. Vertex Tools² — bộ chỉnh sửa đỉnh. Chọn, di chuyển, xoay, co giãn, trượt, bo, nối các đỉnh của khối thô. SketchUp gốc không có công cụ chỉnh đỉnh tử tế, nên đây là mảnh ghép còn thiếu. Dùng SubD một mình vẫn được, nhưng nắn khối thô bằng công cụ gốc rất chật vật. Hai cái này sinh ra để đi cặp. Về mặt lưới: subdivision cho kết quả đẹp và đoán trước được khi khối thô toàn mặt tứ giác (quad); lưới lẫn tam giác sẽ ra chỗ nhăn, xoáy. Đây là lý do dân dựng hình hữu cơ nói nhiều về "quad topology" — điều kiện để thuật toán chạy đúng, không phải chuyện thẩm mỹ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mái vỏ mỏng, mái cong hai chiều — dựng khối thô vài chục mặt theo đúng ý đồ hình khối, bật subdivision xem dáng mượt, chỉnh tiếp bằng Vertex Tools cho tới khi ưng. Cách này giữ được khả năng sửa cho tới phút chót, rất hợp với giai đoạn phương án còn thay đổi. Vỏ bao hữu cơ, mặt đứng dạng sóng, lam uốn lượn — làm một mô đun mượt rồi lặp lại. Đặt trọng số nếp gấp ở các cạnh biên để tấm vỏ có mép sắc gọn mà thân vẫn cong mềm. Nội thất bo tròn — quầy lễ tân, đảo bếp, ghế, bồn tắm, trần giật cấp bo góc lớn. Những vật này dựng bằng Push/Pull thì góc luôn cứng đơ, còn subdivision cho ra khối liền mạch. Sảnh đón, mái che, chi tiết chuyển tiếp giữa hai khối — chỗ giao nhau giữa hai hình khối lớn thường là chỗ khó nhất. Subdivision xử lý chuyển tiếp mềm rất tự nhiên. Tiểu cảnh và vật thể cảnh quan — tảng đá, ụ đất, chậu cây tạo hình, tác phẩm điêu khắc đặt ở sân. Vì sao không nên lạm dụng Đây là phần hay bị bỏ qua nhất, và cũng là phần tốn kém nhất khi bỏ qua. Số mặt tăng theo cấp số nhân. Mỗi cấp subdivision nhân số mặt lên nhiều lần: một khối thô 200 mặt chia ba cấp có thể thành hàng chục nghìn mặt. Nhân với vài chục đối tượng là file vài trăm MB, xoay giật, render lâu. Kiến trúc phần lớn là hình học phẳng. Tường, sàn, cửa, bậc không có gì cần subdivision. Nguyên tắc đơn giản: chỉ dùng khi hình dáng thật sự cong hai chiều và không diễn tả nổi bằng đường thẳng, cung tròn hay mặt kéo theo đường dẫn. Chọn mức chia theo mục đích và giữ khối thô lại. Mức 1–2 đủ cho phối cảnh nhìn từ xa, mức 3 trở lên chỉ dành cho cận cảnh. Đừng vội "đóng băng" thành hình học tĩnh — còn khối thô là còn sửa được. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức SubD (SUbD) và Vertex Tools² Tác giả Thomas Thomassen (Evil Software Empire) Giá Trả phí — SubD 40 USD, Vertex Tools 40 USD (giá niêm yết tại trang chính chủ) Bản dùng thử 30 ngày cho cả hai Trang chính chủ https://evilsoftwareempire.com/subd và https://evilsoftwareempire.com/vertex-tools Ghi chú kỹ thuật SubD dùng công nghệ OpenSubdiv; cho kết quả tốt nhất trên lưới tứ giác Cả hai đều là phần mềm thương mại có bản dùng thử đầy đủ 30 ngày. Dùng thử trước, thấy hợp việc thì mua từ trang chính chủ. Cách dùng Cài cả SubD và Vertex Tools² qua Window > Extension Manager > Install Extension. Khởi động lại SketchUp. Dựng khối thô bám sát hình khối mong muốn, càng ít mặt càng tốt. Cố gắng giữ mặt tứ giác. Đưa khối thô vào group, chọn group rồi bật subdivision của SubD. Khối mượt hiện ra, khối thô vẫn còn để chỉnh. Dùng Vertex Tools² chọn và kéo đỉnh của khối thô. Quan sát khối mượt thay đổi theo thời gian thực. Chỗ nào cần cạnh sắc, chọn cạnh đó rồi tăng trọng số nếp gấp (crease) thay vì chèn thêm vòng cạnh. Chỉnh mức chia theo nhu cầu: thấp khi đang dựng, cao khi xuất hình. Kiểm tra số mặt trước khi giao file cho khâu render. Mẹo và lưu ý Lưới tam giác cho kết quả xấu. Nếu khối thô đầy tam giác, dựng lại theo tứ giác thay vì cố sửa phần mượt. Tắt subdivision khi không cần nhìn, và để mỗi vật hữu cơ trong group riêng. Trộn chung với hình học kiến trúc là công thức gây rối. Đừng dùng subdivision để bo góc nhỏ. Bo bán kính vài milimét ở cạnh bàn, cạnh bê tông thì dùng công cụ bo góc chuyên dụng, nhẹ hơn nhiều lần. Chỉ tải và kích hoạt từ trang chính chủ. Extension chạy mã Ruby với toàn quyền trên máy; bản lấy từ nguồn không rõ ràng là rủi ro thật cho cả máy lẫn dữ liệu dự án. Dùng kèm hoặc thay thế Điêu khắc mặt hữu cơ bằng cọ thay vì subdivision: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Mặt căng từ đường bao phức tạp, hướng tiếp cận khác cho mái cong: Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp Bo góc, vát cạnh cho khối kiến trúc thông thường: Round Corner (FredoCorner) — bo góc, vát cạnh khối Vá mặt hở và dọn cạnh trước khi dựng khối thô: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Video tham khảo (YouTube) Intro to SUBDIVISION MODELING in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Create Fantastic Organic Models with SubD - SketchUp Plugin of the Week #9 (TheSketchUpEssentials) SubD for organic modeling in SketchUp - Using the Crease Tool (TheSketchUpEssentials) SUbD And Vertex Tool Quick Tip -SketchUp Plugins (TutorialsUp) SketchUp: SUbD & Vetex tools plugin quá tuyệt (Nguyễn Ngọc Phúc) Tài liệu tham khảo SUbD — Evil Software Empire — trang chính chủ: tính năng, giá, bản dùng thử 30 ngày. Vertex Tools — Evil Software Empire — trang chính chủ của bộ chỉnh sửa đỉnh. Evil Software Empire — toàn bộ extension của tác giả Thomas Thomassen.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Khách đưa một lô đất trong khu dân cư hiện hữu và hỏi: nhà xây lên có bị khối bên cạnh che nắng buổi chiều không, ban công nhìn ra thấy gì. Dựng tay toàn bộ dãy nhà xung quanh để trả lời hai câu đó thì mất vài ngày, và số liệu vẫn là ước lượng. Đây đúng là việc nên để bản đồ làm. SketchUp có sẵn một đường, và có một extension trả phí đi xa hơn nhiều. Hai thứ khác nhau, đừng nhầm Geo Location (Add Location) là tính năng gốc của SketchUp, không phải plugin. Vào File > Geo-location > Add Location (hoặc Window > Model Info > Geo-location), khoanh vùng trên bản đồ và nhập về. Nó gắn kinh độ, vĩ độ, cao độ cho mô hình, mang về ảnh chụp từ trên xuống và tuỳ phiên bản có thể kèm lưới địa hình. Không mất thêm tiền ngoài bản quyền SketchUp đang dùng. Giá trị lớn nhất của Geo Location không phải là tấm ảnh, mà là toạ độ thật. Có toạ độ thì bóng đổ trong mô hình mới đúng với mặt trời tại chính địa điểm đó, vào đúng ngày giờ đó — cơ sở cho mọi phân tích nắng, che chắn, và cho ảnh render có hướng sáng thuyết phục. PlaceMaker là một extension trả phí của bên thứ ba, do SuAppsPro phát triển. Nó không thay thế Geo Location mà đi tiếp: nhập khối nhà 3D của cả khu vực, đường sá và vỉa hè, cây xanh, mặt nước, cùng ảnh vệ tinh độ phân giải cao hơn. Nói ngắn gọn: Geo Location cho anh em mảnh đất, PlaceMaker cho anh em cả khu phố. Plugin bán theo tín dụng dùng tới đâu trả tới đó, hoặc thuê bao theo năm; giá và hạn mức thay đổi theo thời điểm nên hãy xem trang bán hàng chính chủ thay vì tin con số cũ chép lại. Geo Location PlaceMaker Loại Tính năng gốc SketchUp Extension bên thứ ba Chi phí Đã gồm trong SketchUp Trả phí (tín dụng hoặc thuê bao) Toạ độ và bóng đổ thật Có Có (dùng kèm toạ độ đã gắn) Ảnh chụp từ trên Có Có, độ phân giải cao hơn Lưới địa hình Có, tuỳ phiên bản và vùng Có Khối nhà xung quanh Cơ bản, tuỳ phiên bản Chi tiết hơn, nhiều nguồn dữ liệu Đường, vỉa hè, cây, mặt nước Không Có Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phân tích nắng và bóng đổ đúng địa điểm — gắn toạ độ bằng Geo Location rồi chạy nghiên cứu bóng đổ theo mùa. Đây là căn cứ để đặt hướng ban công, chọn kích thước ô văng, bố trí sân trong. Không có toạ độ thì mọi kết luận về nắng chỉ là phỏng đoán. Bối cảnh đô thị quanh công trình cho phối cảnh — PlaceMaker mang về khối nhà lân cận trong vài phút. Phối cảnh có bối cảnh thật thuyết phục hơn hẳn khối nhà đứng một mình giữa nền trắng, và khách nhận ra ngay khu đất của họ. Kiểm tra tầm nhìn và sự che chắn — dựng bối cảnh rồi đặt camera đúng cao độ ban công, cửa sổ phòng ngủ. Trả lời được câu "đứng đây nhìn thấy gì" bằng hình ảnh thay vì lời hứa. Địa hình thật cho khu đất dốc chưa có hồ sơ khảo sát — địa hình nhập từ bản đồ đủ chính xác cho bước ý tưởng và báo giá sơ bộ. Khi có hồ sơ trắc địa thì thay bằng địa hình dựng từ đường đồng mức, vì dữ liệu bản đồ không đủ độ chính xác cho hồ sơ kỹ thuật. Nghiên cứu tuyến tiếp cận và đấu nối giao thông — dữ liệu đường và vỉa hè của PlaceMaker cho thấy lối vào, hướng xe chạy, khoảng lùi so với lộ giới, phục vụ bố trí cổng và bãi đỗ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức PlaceMaker (Geo Location là tính năng gốc của SketchUp, không phải plugin) Tác giả SuAppsPro Giá Trả phí — bán theo tín dụng dùng tới đâu trả tới đó, hoặc thuê bao theo năm. Xem giá hiện hành tại trang bán hàng chính chủ Trang phân phối https://extensions.sketchup.com/extension/dd87983f-abe6-4f4f-b87a-12312ab48b95/PlaceMaker Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang chính chủ Cách dùng Geo Location: Vào File > Geo-location > Add Location. Tìm địa chỉ hoặc nhập toạ độ, khoanh vùng cần lấy. Khoanh vừa đủ — vùng càng rộng file càng nặng. Chọn kiểu nhập: nền phẳng, hay có lưới địa hình. Tuỳ chọn hiện có phụ thuộc phiên bản SketchUp và khu vực địa lý. Nhập về. Ảnh và địa hình nằm trong group riêng, đã khoá sẵn để tránh sửa nhầm. Kiểm tra bóng đổ: mở Window > Shadows, chỉnh ngày giờ và xem hướng bóng có hợp lý với thực địa không. PlaceMaker: Cài extension từ trang chính chủ, đăng nhập tài khoản trong SketchUp. Phải đăng nhập trước khi tải bản đồ, nếu không sẽ không nạp được dữ liệu. Gắn toạ độ cho mô hình trước (bằng Geo Location hoặc bằng công cụ định vị của chính PlaceMaker). Khoanh vùng, chọn loại dữ liệu muốn nhập: ảnh vệ tinh, khối nhà, đường, cây, địa hình. Xem trước, ước lượng khối lượng, rồi nhập. Nhập từng nhóm dữ liệu riêng thay vì tất cả một lần — dễ kiểm soát dung lượng hơn. Đưa từng nhóm vào tag riêng để bật/tắt khi dựng và khi render. Mẹo và lưu ý Dữ liệu bản đồ không phải hồ sơ khảo sát. Địa hình và khối nhà lấy từ bản đồ có sai số, đôi khi vài mét. Dùng cho ý tưởng, phối cảnh, phân tích nắng thì tốt; không dùng để tính đào đắp, làm bản vẽ san nền hay xác định ranh giới pháp lý. File phình rất nhanh. Ảnh vệ tinh độ phân giải cao và hàng trăm khối nhà là nguyên nhân hàng đầu khiến file nặng vài trăm MB. Khoanh hẹp, tắt tag bối cảnh khi dựng, chỉ bật lúc render. Đặt mô hình gần gốc toạ độ. Nhập bối cảnh rồi kéo công trình ra xa hàng km làm SketchUp mất chính xác và hiển thị giật. Khối nhà nhập về là khối thô, không cửa sổ, không chi tiết — đúng mục đích làm nền. Cần chi tiết ở vài công trình sát bên thì dựng riêng, đừng sửa từng khối. Ảnh vệ tinh và dữ liệu bản đồ có điều khoản sử dụng riêng của nhà cung cấp. Khi đưa vào hồ sơ phát hành ra ngoài, kiểm tra điều khoản của gói đang dùng. Dùng kèm hoặc thay thế Có hồ sơ khảo sát thì dựng địa hình chính xác thay vì lấy từ bản đồ: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Chỉ có bảng toạ độ và cao độ điểm: Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Bối cảnh nặng làm treo máy, cần nhập model lớn an toàn: Skimp — nhập model nặng vào SketchUp mà không treo máy Phân tích nắng và bóng đổ sâu hơn cho công trình: Curic Sun — phân tích bóng đổ và nắng cho công trình Video tham khảo (YouTube) Dive Deep into Add Location (Trimble SketchUp) GEO LOCATION IN SKETCHUP | SHOW TERRAIN (oWetZr) SketchUp 2024: Add Location and Terrain Volume (ProfDrafting) Getting Started with Placemaker for SketchUp - Easy Cities with ONE CLICK (TheSketchUpEssentials) SketchUp Extension Inspection: PlaceMaker (Trimble SketchUp) Tài liệu tham khảo Finding and Using Add Location — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về tính năng Add Location. Geolocation in SketchUp — SketchUp Help — cách gắn toạ độ và ảnh hưởng tới bóng đổ. Site Context and Terrain — SketchUp Help — các tuỳ chọn nhập bối cảnh khu đất và lưới địa hình. PlaceMaker — SketchUp Extension Warehouse — trang tải chính thức trên kho extension của SketchUp. PlaceMaker — Design8 — nhà phân phối, mô tả tính năng và các gói bán.
  • 0 Votes
    1 Posts
    6 Views
    N
    Bãi cỏ trong phối cảnh nhìn lúc nào cũng giả, dù texture cỏ đã mua bản độ phân giải cao. Lý do không nằm ở texture: mặt đất trong mô hình là một mặt phẳng tuyệt đối, còn ngoài đời không có mảnh đất nào phẳng như mặt bàn. Ánh sáng chiếu lên mặt phẳng lý tưởng cho ra một mảng màu đều tăm tắp, không có sắc độ chuyển, không có bóng nhỏ giữa các mô đất. Mắt người nhận ra ngay dù không gọi tên được. Cách chữa là phá độ phẳng đó đi. Công cụ này giải quyết việc gì Nhóm công cụ làm gồ ghề hoạt động theo một nguyên lý đơn giản: chia nhỏ mặt đang chọn thành nhiều mặt con, rồi dịch chuyển ngẫu nhiên các đỉnh vừa sinh ra theo phương pháp tuyến. Lặp lại vài lần với biên độ giảm dần thì ra một bề mặt có nhiễu ở nhiều cấp độ — gồ lớn, gồ vừa, gợn nhỏ. Đây chính là cách địa hình thật hình thành, nên kết quả trông tự nhiên hơn hẳn so với việc kéo tay vài chỗ. Bản phổ biến nhất cho việc này là Eneroth Fractal Terrain Eroder. Tên có chữ "terrain" nhưng công dụng rộng hơn nhiều: nó làm gồ ghề bất cứ mặt nào được chọn, không riêng mặt đất. Khác biệt so với công cụ điêu khắc bằng cọ: ở đây anh em không kiểm soát từng chỗ. Đưa vào một mặt phẳng, chọn tham số, nhận về một mặt gồ ghề ngẫu nhiên. Đổi lại là tốc độ — vài giây cho cả bãi đất, thay vì nửa tiếng rê cọ. Muốn kiểm soát dáng cụ thể (gò ở đâu, trũng ở đâu) thì vẫn phải nặn tay. Giới hạn phải nắm rõ: số mặt tăng theo cấp số nhân. Mỗi lần chia là mỗi mặt thành nhiều mặt con. Chạy vài lượt trên một mặt lớn có thể sinh ra hàng trăm nghìn mặt và làm file gần như không mở nổi. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bãi cỏ, sân đất, khu đất trống trong phối cảnh — chạy một lượt với biên độ nhỏ (vài centimét đến vài chục centimét tuỳ diện tích) là đủ để mặt cỏ bắt sáng có sắc độ chuyển. Đây là thay đổi rẻ nhất mà ăn tiền nhất cho một phối cảnh ngoại thất. Sân sỏi, lối đi đá dăm, mặt bê tông nhám — biên độ rất nhỏ nhưng chia mịn, kết hợp với vật liệu tương ứng. Cận cảnh sân vườn nhờ vậy mà có chiều sâu thật thay vì trông như dán ảnh. Đá, mô đất, vách taluy phủ cây — bắt đầu từ khối hộp hoặc mặt nghiêng, chạy làm gồ ghề rồi tạo thành component để rải. Nhanh hơn nhiều so với nặn từng tảng. Địa hình nền cho khu đất chưa có số liệu khảo sát — khi làm phương án sơ bộ và chưa có hồ sơ trắc địa, một mặt đất gồ ghề nhẹ cho cảm giác đúng về địa hình mà không giả vờ chính xác. Khi có số liệu thật thì thay bằng địa hình dựng từ đường đồng mức. Phá độ hoàn hảo của vật liệu tự nhiên trong nội thất — mặt đá tự nhiên, tường trát thô, gốm thủ công. Biên độ tính bằng milimét, chỉ đủ để cạnh và mặt bắt sáng không đều. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Eneroth Fractal Terrain Eroder Tác giả Eneroth (Julia Christina Eneroth) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ https://extensions.sketchup.com/extension/a609a3c3-4066-42b9-98aa-9d4ecdb19287/eneroth-fractal-terrain-eroder Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension. Dựng mặt cần làm gồ ghề. Chia sẵn thành lưới thô nếu đó là một mặt rất lớn — công cụ chia tiếp từ những gì đang có, một mặt duy nhất khổng lồ cho kết quả kém đều. Đưa mặt vào group riêng, vào trong group rồi chọn mặt. Gọi lệnh, nhập biên độ dịch chuyển và số lần lặp. Bắt đầu với giá trị nhỏ. Xem kết quả. Chưa đủ thì chạy thêm một lượt biên độ nhỏ hơn, thay vì chạy một lượt biên độ lớn — nhiều lượt nhỏ cho bề mặt tự nhiên hơn. Kiểm tra số mặt ở Window > Model Info > Statistics sau mỗi lượt. Làm mượt hiển thị bằng Soften/Smooth Edges để bề mặt liền lạc thay vì lộ từng tam giác. Mẹo và lưu ý Chạy thử trên bản sao trước. Thao tác này rất khó hoàn tác trên mặt lớn, và Ctrl+Z trên vài trăm nghìn mặt có thể treo máy vài phút. Biên độ phải tỷ lệ với diện tích. Biên độ 30 cm trên bãi cỏ 50 m là hợp lý; đúng con số đó trên mặt bàn đá thì thành đống đổ nát. Đừng làm gồ ghề phần đất tiếp giáp công trình. Chân tường, mép bậc, viền sân phải phẳng và khớp với hình học công trình. Tách riêng vùng giáp công trình, chỉ làm gồ ghề phần xa. Cân nhắc thay bằng bump/displacement ở khâu render. Nếu công cụ render đang dùng hỗ trợ tốt, tạo gồ ghề bằng vật liệu sẽ nhẹ hơn nhiều so với chia hình học trong SketchUp. Chia hình học chỉ nên dùng khi cần bóng đổ và bóng đúng ở cận cảnh. Sau khi làm gồ ghề, mặt đất không còn phẳng để Stamp. Làm mọi thao tác giao cắt với công trình trước, gồ ghề sau cùng. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mặt đất và ép nền công trình trước khi làm gồ ghề: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần kiểm soát dáng gò trũng cụ thể thay vì ngẫu nhiên: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Phá đều màu vật liệu để bề mặt bớt lặp: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) Make Terrain Easily with Eneroth Fractal Terrain Eroder in SketchUp | Sketchup vray (S2VR ArchVIZ) ERODE OBJECTS IN SKETCHUP with Eneroth Fractal Terrain Eroder! (TheSketchUpEssentials) Erode (Eneroth's Fractal Terrain Eroder) (Trimble SketchUp) Sketchup Plugin Fractal Terrain Eroder v1 0 0 (Nik) Tamil- How to create rough faces rocks in sketchup free plugins/Eneroth Fractal Terrain Eroder (Civil Tips 2020) Tài liệu tham khảo Eneroth Fractal Terrain Eroder — SketchUp Extension Warehouse — trang tải chính thức. Eneroth Fractal Terrain Eroder — SketchUcation — bản trên kho SketchUcation. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về mặt địa hình và làm mượt cạnh.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Khu đất dốc dựng bằng Sandbox From Contours xong thường trông rất "máy": lưới tam giác đều tăm tắp, sườn đồi phẳng như tôn gấp, chỗ giao giữa nền công trình và đất tự nhiên là một đường gãy sắc lẻm. Ngoài công trường không có quả đồi nào như vậy. Thiếu ở đây không phải texture cỏ mà là những biến thiên nhỏ của mặt đất — chỗ trũng đọng nước, gò thoải, mép taluy bo mềm. Artisan là công cụ để nặn những thứ đó bằng tay, thay vì kéo từng đỉnh lưới. Plugin này giải quyết việc gì Artisan làm việc trên mesh — tập hợp mặt tam giác/tứ giác và các đỉnh (vertex) của chúng. Thay vì bắt anh em chọn từng đỉnh rồi Move như công cụ gốc, Artisan cho một cây cọ có bán kính ảnh hưởng: rê tới đâu, các đỉnh trong vùng đó dịch chuyển theo, đỉnh ở tâm dịch nhiều, đỉnh rìa dịch ít dần. Đây là nguyên lý soft selection — thứ khiến mặt đất biến dạng liền lạc chứ không nhọn hoắt từng điểm. Bộ công cụ chia thành bốn nhóm chính: Subdivision (chia mịn khối theo thời gian thực), Transform (biến đổi mềm có tự động gấp nếp), Sculpt (bộ cọ điêu khắc, tự thêm chi tiết khi cần) và Terrain (cọ grade chuyên cho địa hình). Với KTS, nhóm Terrain và Sculpt là phần dùng nhiều nhất; Subdivision dành cho khối hữu cơ. Giới hạn cần biết trước: Artisan không biến mô hình thành mặt cong toán học. Nó vẫn chỉ dịch chuyển và chia nhỏ mặt phẳng. Muốn mềm hơn thì phải nhiều mặt hơn, và số mặt là thứ trực tiếp làm file nặng, xoay chậm, render lâu. Luôn làm việc trong một group riêng và canh số mặt. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Địa hình khu đất dốc sau khi dựng từ đường đồng mức — mesh từ contour luôn có sườn phẳng và mép lưới lộ rõ. Dùng cọ Sculpt bán kính lớn, lực nhỏ, rê một lượt trên toàn sườn để phá nhịp đều. Kết quả không đổi cao độ đáng kể nhưng ảnh render hết cảm giác đồi giả. San nền và cắt taluy — cọ grade hạ phẳng khu vực đặt công trình tới cao độ thiết kế, rồi vuốt phần chuyển tiếp ra mái taluy thoải thay vì để vách đứng gãy. Đây là cách nhanh để ra hình khối thuyết trình phương án khi cao độ chưa chốt, trước khi vào bản vẽ san nền chính xác. Tiểu cảnh sân vườn và cảnh quan — nặn gò cỏ, hố cảnh quan, lòng suối cạn, luống trồng cây, mô đất che tầm nhìn giữa hai khối nhà. Những chi tiết này vẽ bằng đường đồng mức thì rất mất công, nặn bằng cọ chỉ vài phút. Đá, vách, mô đất trang trí — bắt đầu từ một khối hộp, chia mịn rồi sculpt thành tảng đá hoặc vách đá. Dùng cho sân vườn, quán cà phê sân thượng, resort. Mái vỏ mỏng và khối hữu cơ — nhóm Subdivision cho phép dựng mái cong, sảnh đón bo mềm, vỏ bao dạng vỏ sò từ một khối thô ít mặt. Xem thêm hướng tiếp cận subdivision chuyên sâu ở bài SubD. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Artisan Organic Toolset (Artisan 2) Tác giả mind.sight.studios Giá Trả phí — Pro License 99 USD/năm cho 1 máy, có quyền dùng thương mại Bản dùng thử 15 ngày, đầy đủ tính năng Trang chính chủ https://artisan4sketchup.com/ Phiên bản SketchUp SketchUp Pro 2018 desktop trở lên Cách dùng Cài extension, khởi động lại SketchUp. Bật thanh công cụ Artisan trong View > Toolbars. Chọn mesh địa hình, vào trong group (double-click). Artisan cần thao tác trực tiếp lên mặt và đỉnh, không chạy trên group đóng. Chọn cọ Sculpt hoặc cọ grade của nhóm Terrain. Chỉnh bán kính và cường độ trước khi rê — bán kính lớn để tạo dáng tổng thể, bán kính nhỏ để chấm chi tiết. Giữ phím bổ trợ để đảo chiều tác động (đẩy lên / hạ xuống) — quan sát dòng nhắc dưới đáy màn hình SketchUp để biết phím tương ứng với phiên bản đang dùng. Nặn từ tổng thể tới chi tiết: dáng đồi trước, mép taluy sau, chi tiết vụn cuối cùng. Xong thì thoát group, kiểm số mặt trong Window > Model Info > Statistics. Mẹo và lưu ý Mesh quá thưa thì nặn không ra gì. Cọ chỉ dịch được đỉnh đang có. Nếu địa hình chỉ vài trăm mặt, phải chia mịn thêm trước, nhưng đừng chia toàn bộ — chỉ chia vùng cần chi tiết. Số mặt tăng rất nhanh. Một quả đồi nặn kỹ có thể vượt vài trăm nghìn mặt và làm treo cả file. Dựng địa hình thành file SKP riêng rồi tham chiếu vào, hoặc giảm mật độ ở vùng xa camera. Luôn để địa hình trong group riêng và gán tag riêng, tắt đi khi dựng kiến trúc. Nặn nhầm vào hình học công trình là lỗi rất khó lần ngược. Ctrl+Z trên mesh nặng khá chậm. Lưu bản trung gian trước khi làm bước nặn lớn. Artisan là extension trả phí có bản dùng thử chính thức. Cài từ trang chính chủ, không dùng nguồn phát tán không rõ ràng — plugin dạng này chạy mã Ruby với toàn quyền trên máy. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mesh địa hình gốc từ đường đồng mức trước khi nặn: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Muốn mặt gồ ghề tự nhiên mà không nặn tay từng chỗ: Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì Khối hữu cơ, mái cong theo hướng subdivision chuyên sâu: SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) What's New In Artisan 2 - SketchUp Plugin (TutorialsUp) How to Use Artisan 2 Plugin for SketchUp (TutorialsUp) Artisan 2 for SketchUp is HERE! What's New? (Organic Modeling Extension) (TheSketchUpEssentials) Artisan 2 | A New ERA in SketchUp is here (mind.sight.studios) Artisan 2 - Part 01 (Quốc Hưng Lê) Tài liệu tham khảo Artisan for SketchUp — trang chính chủ: tính năng, giá, bản dùng thử 15 ngày. mind.sight.studios — Artisan — trang hãng phát triển, giới thiệu bộ công cụ. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về dựng địa hình trong SketchUp. SketchUcation — diễn đàn và kho plugin lâu đời, nơi thảo luận kỹ thuật dựng mesh địa hình.
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Cần khoét một dãy lỗ thông gió trên mái vòm, hoặc vẽ tuyến đường dạo uốn lượn trên sườn đồi đã dựng xong. Cầm công cụ Line của SketchUp vẽ lên đó thì biết ngay vấn đề: nét không bám mặt. SketchUp vẽ trên một mặt phẳng suy ra từ điểm bắt đầu, nên đường thẳng của anh em cắm xuyên qua khối cong hoặc treo lơ lửng phía trên. Với địa hình gồ ghề thì gần như không vẽ nổi cái gì có ý nghĩa. Tools on Surface sinh ra để gỡ đúng chỗ đó. Plugin này giải quyết việc gì Tools on Surface (viết tắt ToS) là bộ công cụ vẽ của Fredo6, thay thế các lệnh vẽ cơ bản bằng phiên bản biết bám theo bề mặt. Khi vẽ, plugin liên tục chiếu nét đang vẽ lên mặt bên dưới và chia nét thành nhiều đoạn nhỏ ôm theo độ cong. Kết quả là một đường nằm trên bề mặt, chia mặt đó thành các vùng riêng biệt — nghĩa là tô vật liệu được, Push/Pull được, xoá được. Bộ công cụ gồm các lệnh vẽ quen thuộc ở dạng "trên mặt": đường thẳng, đường tự do, cung, tròn, chữ nhật, đa giác, và quan trọng nhất với KTS là offset trên mặt cong — thứ mà công cụ Offset gốc hoàn toàn không làm được khi mặt không phẳng. ToS thuộc hệ sinh thái Fredo6 nên cần cài LibFredo6 — thư viện dùng chung cho toàn bộ plugin của tác giả này. Thiếu nó thì ToS không chạy. Đây là lỗi cài đặt phổ biến nhất. Giới hạn: vẽ trên mặt cong luôn sinh thêm hình học. Một đường tròn trên mặt phẳng là một đường tròn; trên mặt cong nó thành hàng chục đoạn thẳng cùng với các mặt tam giác mới. Vẽ nhiều chi tiết trên một mặt cong lớn làm mô hình nặng lên nhanh chóng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đường dạo, ranh giới, mép sân trên địa hình dốc — vẽ trực tiếp tuyến đường lên mặt đất đã dựng, sau đó tô vật liệu hoặc đùn thành lối đi có bề dày. So với cách chiếu từ trên xuống, vẽ trực tiếp cho phép nhìn thấy tuyến đang chạy qua chỗ dốc nào và điều chỉnh ngay. Khoét lỗ và tạo hoa văn trên mái vỏ mỏng, mái cong — vẽ lưới lỗ lấy sáng, ô thông gió, hoặc mô típ trang trí trực tiếp lên bề mặt vòm, rồi đùn thủng. Đây là việc gần như không thể làm sạch sẽ bằng công cụ gốc. Tạo độ dày cho vỏ bao cong — dùng offset trên mặt để lấy biên trong, kết hợp với công cụ kéo đẩy mặt cong để ra tấm vỏ có bề dày thật, phục vụ triển khai chi tiết và bóc tách vật liệu. Bồn cây, hồ nước, sân khấu ngoài trời trên nền dốc — vẽ đường bao cong theo địa hình rồi hạ/nâng vùng bên trong. Vành bồn bám sát mặt đất tự nhiên thay vì bị hụt một bên như khi dựng bằng khối phẳng. Vạch phân làn, ký hiệu sân bãi, đường kẻ sân thể thao — mọi thứ cần in nét lên một mặt không phẳng tuyệt đối. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Tools on Surface (ToS) Tác giả Fredo6 Yêu cầu bắt buộc LibFredo6 (thư viện dùng chung của Fredo6) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ https://sketchucation.com/pluginstore?pln=toolsonsurface Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài LibFredo6 trước, rồi mới cài Tools on Surface. Khởi động lại SketchUp. Bật thanh công cụ trong View > Toolbars. Vào trong group chứa mặt cần vẽ. Vẽ từ ngoài group thì nét nằm ở ngữ cảnh khác và không chia được mặt. Chọn công cụ tương ứng (line, arc, circle, rectangle, offset...) và vẽ như bình thường. Quan sát nét bám theo mặt trong lúc vẽ. Đọc dòng nhắc dưới đáy màn hình — plugin của Fredo6 có nhiều tuỳ chọn bật/tắt bằng phím trong lúc thao tác. Vẽ xong, kiểm tra mặt đã được chia thật sự bằng cách click vào vùng bên trong: nếu chọn được riêng thì đã thành công. Tô vật liệu hoặc đùn tiếp theo nhu cầu. Mẹo và lưu ý Thiếu LibFredo6 là nguyên nhân số một khiến plugin không hiện hoặc báo lỗi. Cài đúng thứ tự, và cập nhật LibFredo6 khi cập nhật các plugin Fredo6 khác. Mặt càng nhiều tam giác thì vẽ càng chậm. Trên địa hình vài trăm nghìn mặt, mỗi nét vẽ có thể mất vài giây. Cân nhắc vẽ trên bản địa hình thưa hơn rồi mới làm mịn. Bật View > Hidden Geometry khi làm việc trên địa hình để thấy lưới tam giác và hiểu nét đang bám vào đâu. Nét vẽ trên mặt cong không phải đường cong toán học. Khi cần độ chính xác cho hồ sơ kỹ thuật, phải kiểm tra lại kích thước thực tế thay vì tin vào hình vẽ. Lưu file trước khi vẽ một loạt chi tiết lên mặt cong lớn. Thao tác này nặng và hoàn tác chậm. Dùng kèm hoặc thay thế Dựng mặt địa hình trước khi vẽ lên đó: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp In nét từ trên xuống thay vì vẽ trực tiếp (Drape): Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Tạo độ dày cho vỏ bao cong sau khi vẽ xong biên: Joint Push Pull — kéo đẩy mặt cong, tạo độ dày vỏ bao Hệ sinh thái plugin của cùng tác giả: Fredo6 — hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao Video tham khảo (YouTube) How To Use Tool on Surface Plugin For SketchUp (TutorialsUp) Tools on Surface by Fredo6 for SketchUp - ALL TOOLS EXPLAINED! (TheSketchUpEssentials) Modeling on CURVED SURFACES in SketchUp with Tools on Surface and Joint Push Pull! (TheSketchUpEssentials) Draw on Curved Faces in SketchUp with Tools on Surface - SketchUp Plugin of the Week #1 (TheSketchUpEssentials) Tool on Surface Plugin For Sketchup | Draw on Curved Surface in Sketchup (Zoe Mia) Tài liệu tham khảo Tools on Surface — SketchUcation Plugin Store — trang phân phối chính thức của plugin. LibFredo6 — SketchUcation Plugin Store — thư viện bắt buộc phải cài kèm.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Không phải hồ sơ khảo sát nào cũng có đường đồng mức đẹp đẽ. Rất nhiều khu đất ở Việt Nam, nhất là lô nhỏ trong đô thị hoặc đất đồi chia lô, chỉ được giao một bảng toạ độ kèm cao độ tại từng mốc: góc lô +2.15, giữa sân +1.80, chân dốc +0.45. Đó là những điểm cao độ rời rạc. Sandbox From Contours không ăn được dữ liệu dạng này vì nó cần đường, không cần điểm. Nhóm công cụ Point giải quyết đúng khoảng trống đó. Nhóm công cụ này giải quyết việc gì Có hai việc khác nhau thường bị gộp chung tên: Make Point tạo ra một điểm đánh dấu tại vị trí chỉ định. Điểm này là một đối tượng nhìn thấy được và bắt được bằng inference của SketchUp. Nghe đơn giản nhưng rất quan trọng: SketchUp chỉ bắt điểm vào đầu mút, trung điểm, giao điểm của hình học có sẵn. Một cao độ lơ lửng giữa không trung, không gắn với cạnh nào, thì không có gì để bắt. Make Point biến con số trong bảng khảo sát thành một mốc hình học thật. Drop Point làm việc ngược lại: lấy đối tượng đang có và thả rơi thẳng đứng xuống mặt nằm bên dưới. Đối tượng dừng lại đúng chỗ chạm mặt đất. Dùng để đặt cây, đèn sân vườn, ghế, cột — những thứ phải đứng đúng trên mặt đất gồ ghề chứ không lửng lơ hay chìm dưới đất. Ghép lại thành quy trình: rải mốc cao độ bằng Make Point, nối/phủ mặt qua các mốc để ra địa hình, rồi Drop Point mọi thứ còn lại xuống mặt địa hình vừa dựng. Giới hạn: bản thân Point không tự sinh ra mặt đất. Nó cho anh em bộ mốc chính xác; bước phủ mặt qua các mốc vẫn phải làm bằng Sandbox From Contours (sau khi nối mốc thành đường) hoặc bằng một plugin chuyên dựng địa hình từ điểm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Dựng địa hình khu đất từ bảng toạ độ trắc địa — mỗi mốc khảo sát thành một điểm ở đúng cao độ. Nối các mốc cùng cao độ thành đường đồng mức rồi chạy From Contours, hoặc phủ lưới trực tiếp qua tập điểm. Đây là cách duy nhất để mô hình khớp với số liệu đo thật thay vì ước lượng bằng mắt. Kiểm tra cốt nền, cốt sân, cốt vỉa hè — đặt điểm tại các cốt thiết kế rồi so với mặt đất tự nhiên. Nhìn thấy ngay chỗ nào phải đào, chỗ nào phải đắp, thay vì cộng trừ trên giấy. Đặt bậc cấp và đường dạo theo cao độ thật — rải điểm dọc tuyến đường dạo tại các cao độ mong muốn, dùng chúng làm mốc dựng bậc và đoạn dốc. Bậc cấp làm theo cách này luôn khớp với địa hình, không bị hụt hoặc thừa bậc ở đầu tuyến. Thả cây, đèn, thiết bị ngoại thất xuống đúng mặt đất — rải cây trên mặt bằng phẳng cho dễ bố cục, rồi Drop Point toàn bộ xuống địa hình. Không phải kéo tay từng cây, và không còn cảnh cây trôi lơ lửng trong ảnh render. Mốc định vị công trình trên khu đất dốc — đặt điểm tại các góc trục chính đúng toạ độ, dùng làm mốc để đưa khối công trình vào vị trí, đảm bảo khoảng lùi và ranh giới đúng hồ sơ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Point (tác giả Matt666); ngoài ra có các bản Make Point / Drop tương đương của tác giả khác Tác giả Matt666 (bản gốc thảo luận trên SketchUcation) Giá Xem tại trang phân phối chính thức Trang chính chủ http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?p=95648#p95648 Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension. Nhập bảng toạ độ/mốc khảo sát từ CAD, hoặc đặt điểm thủ công theo số liệu. Dùng Make Point đặt mốc tại từng vị trí, nhập cao độ Z cho từng mốc. Làm cẩn thận ở bước này — sai một mốc là địa hình vênh cả vùng. Nối các mốc có cùng cao độ thành đường đồng mức, hoặc chuẩn bị tập điểm cho công cụ dựng lưới. Chạy Sandbox From Contours để ra mặt địa hình. Bật View > Hidden Geometry để kiểm tra lưới. Bố trí cây, đèn, thiết bị trên mặt phẳng cho dễ nhìn, chọn hết rồi Drop Point xuống mặt địa hình. Kiểm tra ngẫu nhiên vài đối tượng bằng mặt cắt để chắc chắn chúng đứng trên mặt đất, không chìm. Mẹo và lưu ý Thống nhất đơn vị và gốc toạ độ trước khi bắt đầu. Số liệu trắc địa thường dùng hệ toạ độ riêng với giá trị rất lớn. Đặt mô hình ở toạ độ hàng trăm nghìn mét làm SketchUp mất chính xác và hiển thị giật. Dời về gốc gần 0 rồi ghi lại độ lệch. Điểm quá thưa cho ra địa hình sai lệch nhiều. Ba mốc cho cả khu đất chỉ ra được một mặt phẳng nghiêng. Vùng nào địa hình đổi dốc gấp thì phải có mốc dày hơn. Drop Point cần có mặt bên dưới để chạm. Nếu địa hình chưa dựng, hoặc đối tượng nằm ngoài phạm vi mặt đất, đối tượng sẽ không rơi hoặc rơi vô định. Kiểm tra điểm chèn (origin) của component trước khi Drop. Cây có điểm chèn nằm ở giữa thân sẽ chìm một nửa xuống đất dù lệnh chạy đúng. Giữ tập điểm cao độ trong một group và tag riêng. Sau khi dựng xong địa hình, tắt tag đó đi nhưng đừng xoá — cần đối chiếu lại khi cao độ thiết kế thay đổi. Dùng kèm hoặc thay thế Có đường đồng mức thay vì điểm rời: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nét khép kín chưa thành mặt sau khi nối mốc: Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Nắn mềm mặt đất sau khi dựng từ mốc: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Rải cây và xoay ngẫu nhiên cho cảnh quan tự nhiên: Rải cây và xoay ngẫu nhiên — làm cảnh quan bớt giả Video tham khảo (YouTube) SketchUp: Point plugin from Matt666 (Dzig02) Sketchup Tutorial - Creating Terrains from Spot Elevations (3D Artistree - Landscape 3D Design Tutorials) Sketchup Tutorial - Terrains with Spot Elevations pt. 2 (3D Artistree - Landscape 3D Design Tutorials) Create Topography from Site Plan Points — SketchUp (Corbin Teaches) Power Tip: Make SketchUp Topography from F/X Spot Elevations (Land F/X) Tài liệu tham khảo [Plugin] Point — SketchUcation — chủ đề gốc của tác giả Matt666, nơi phát hành và thảo luận. TopoShaper — SketchUcation Plugin Store — công cụ dựng lưới địa hình từ điểm và đường đồng mức, dùng khi tập mốc lớn. Importing Geolocated Content — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về đưa dữ liệu địa hình có sẵn vào mô hình. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — nguyên lý lưới địa hình trong SketchUp.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Nhập bản vẽ CAD mặt bằng vào SketchUp, kết quả nhận được là một rừng nét: ranh lô, đường đồng mức, mép sân, chân tường — tất cả đều là đường, không có mặt nào. Không có mặt thì không Push/Pull được, không tô vật liệu được, không Stamp xuống địa hình được. Ngồi khoanh lại từng ô bằng công cụ Line cho một mặt bằng tổng thể là chuyện của cả buổi. Make Face sinh ra để làm đúng việc đó trong vài giây. Plugin này giải quyết việc gì SketchUp tự tạo mặt khi anh em vẽ xong một vòng khép kín bằng tay, trong cùng một mặt phẳng. Nhưng nét nhập từ CAD thì không kích hoạt cơ chế đó: chúng được nạp vào như hình học có sẵn, SketchUp không "vẽ lại" nên không sinh mặt. Make Face quét các đường trong vùng chọn, tìm những vòng khép kín và đồng phẳng, rồi tạo mặt cho từng vòng. Đây là điểm mấu chốt: plugin không đoán ý đồ thiết kế, nó chỉ kiểm tra hình học. Vòng nào hở dù chỉ một phần nghìn milimét, hoặc có một đỉnh lệch khỏi mặt phẳng, thì vòng đó không ra mặt. "Make Face" thực ra là tên gọi chung của một nhóm công cụ cùng chức năng từ nhiều tác giả khác nhau — bản của s4u là bản phổ biến nhất trong cộng đồng Việt. Cơ chế giống nhau, khác nhau ở tốc độ xử lý số lượng lớn và ở việc có báo cho anh em biết chỗ nào không tạo được mặt hay không. Giới hạn quan trọng: plugin không sửa được nét hở. Nó chỉ tạo mặt ở nơi đã kín. Muốn xử lý nét hở phải dùng công cụ dò và hàn cạnh riêng. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt bằng tổng thể nhập từ CAD — ranh lô, sân, bãi xe, thảm cỏ, mặt nước sau khi nhập đều là nét trần. Chọn hết rồi Make Face một lần là có đủ mặt để tô vật liệu và dựng khối. Đây là bước đầu tiên của gần như mọi hồ sơ quy hoạch tổng mặt bằng. Đường đồng mức trước khi dựng địa hình — Sandbox Stamp cần một mặt phẳng kín để ép xuống địa hình, không nhận một mớ đường. Vẽ ranh công trình rồi Make Face là cách nhanh nhất để có mặt đó. Mặt bằng kiến trúc để đùn tường — nhập mặt bằng tầng từ CAD, tạo mặt cho các ô tường rồi Push/Pull lên chiều cao tầng. Nhanh hơn nhiều so với vẽ đè lại toàn bộ tường. Vá mặt thiếu sau khi cắt khối hoặc nhập model lạ — model tải về hoặc file qua nhiều lần chuyển định dạng thường hụt mặt lỗ chỗ. Chọn vùng lỗi rồi chạy Make Face vá lại, thay vì dựng lại từ đầu. Chi tiết mặt đứng, hoa văn, logo — nét vector nhập từ Illustrator/CAD thành mặt để đùn nổi, làm biển hiệu, lam trang trí, tấm đục lỗ. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức s4u Make Face (và các bản Make Face tương đương của tác giả khác) Tác giả Suforyou (s4u) Giá Xem giá tại trang phân phối chính thức (SketchUcation Plugin Store) Trang chính chủ https://sketchucation.com/pluginstore?pln=s4u_MakeFace Phiên bản SketchUp Xem yêu cầu phiên bản ghi trên trang phân phối Cách dùng Cài extension qua Window > Extension Manager > Install Extension, chọn file .rbz. Nhập bản vẽ CAD. Kiểm tra đơn vị ngay lúc nhập — sai đơn vị thì mọi bước sau đều sai. Nổ (Explode) group CAD nếu cần, hoặc vào trong group để thao tác. Quét chọn toàn bộ vùng nét cần tạo mặt. Gọi lệnh Make Face từ menu chuột phải hoặc thanh công cụ. Nhiều anh em gán phím tắt cho lệnh này vì dùng rất thường xuyên. Kiểm tra kết quả: vùng nào chưa ra mặt là vùng có nét hở hoặc nét không đồng phẳng. Xử lý riêng những chỗ đó. Xoay mô hình xem có mặt nào bị lật ngược (mặt trái màu xanh xám) không, chọn rồi Reverse Faces. Mẹo và lưu ý Chọn cả mặt bằng rồi chạy một lần với file rất nặng sẽ treo máy. Chia theo khu vực, chạy từng phần. Nét không đồng phẳng là nguyên nhân thất bại phổ biến nhất. Bản vẽ CAD hay có nét lệch cao độ vài milimét do vẽ ẩu. Chọn hết nét rồi ép về cùng cao độ trước khi tạo mặt. Mặt chồng mặt xảy ra khi trong vùng chọn có nét trùng nhau. Dọn nét trùng ở CAD trước khi nhập, file sẽ nhẹ và sạch hơn nhiều. Sau khi tạo mặt hàng loạt, kiểm tra hướng mặt trước khi giao cho khâu render — mặt ngược làm vật liệu và ánh sáng sai. Nếu chạy xong mà phần lớn không ra mặt, đừng chạy lại nhiều lần. Vấn đề nằm ở nét, không nằm ở plugin. Dùng kèm hoặc thay thế Có mặt rồi thì dựng địa hình và Stamp công trình xuống: Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nét hở, cạnh thừa cần dò và hàn trước khi tạo mặt: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Mặt bị lật ngược hàng loạt sau khi tạo: Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Chọn công cụ theo loại bài toán địa hình: Địa hình và bề mặt hữu cơ trong SketchUp — chọn đúng công cụ Video tham khảo (YouTube) s4u Make Face (Suforyou) Sketchup tutorial - make faces plugin installation & Application (Anand) Hướng dẫn tạo mặt phẳng nhanh trong Sketchup | Make faces Quickly in Sketchup (3D BOX) tạo face tự động và dò lỗi hở nét trong sketchup #edgetools2 #sketchupplugins #enerothfacecreator (RevitBIM_AI_ArchiTecH1904) How to Create Faces Automatically | Sketchup Q&A (Designer Hacks) Tài liệu tham khảo s4u Make Face — SketchUcation Plugin Store — trang phân phối chính thức của bản s4u. Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu gốc về dựng địa hình, phần cần mặt kín cho Stamp.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Nhận file khảo sát khu đất, mở ra thấy một mớ đường đồng mức 2D nằm bẹp trên mặt phẳng. Việc đầu tiên phải làm là biến chúng thành mặt đất 3D để còn đặt công trình, cắt taluy, tính cao độ sân. Rất nhiều anh em lúc này đi tìm plugin, trong khi SketchUp đã có sẵn đúng bộ công cụ cho việc đó từ rất lâu — chỉ là nó bị tắt mặc định nên ít người biết. Sandbox là gì và bật ở đâu Sandbox không phải plugin bên thứ ba. Nó là bộ công cụ đi kèm SketchUp, cài sẵn cùng phần mềm, chỉ cần bật lên. Không phải tải, không phải mua, không phải lo xung đột phiên bản. Bật theo hai bước: Window > Extension Manager — tìm dòng Sandbox Tools, gạt sang trạng thái bật. View > Toolbars — tick Sandbox để hiện thanh công cụ. Sandbox làm việc trên TIN (Triangulated Irregular Network) — mặt đất được biểu diễn bằng một lưới toàn mặt tam giác. Toàn bộ lưới đó nằm trong một group, và các cạnh của lưới thường được ẩn đi. Muốn nhìn thấy lưới để thao tác, bật View > Hidden Geometry. Đây là điều gây bối rối nhất cho người mới: công cụ chạy đúng nhưng không thấy gì đang xảy ra, chỉ vì hidden geometry đang tắt. Bảy công cụ và dùng cái nào cho việc gì Công cụ Làm gì Dùng khi From Contours Nối các đường đồng mức đã đặt đúng cao độ thành mặt tam giác liên tục Có file khảo sát/CAD với đường đồng mức — cách dựng địa hình thật phổ biến nhất From Scratch Tạo một lưới phẳng hình chữ nhật theo số ô và bước lưới Bắt đầu từ đất phẳng rồi tự nặn, khi không có số liệu khảo sát Smoove Kéo/đẩy một vùng lưới lên xuống theo bán kính ảnh hưởng Nặn gò, mô đất, hố trũng; làm địa hình giả định cho phương án Stamp Ép một hình phẳng (mặt bằng công trình) xuống địa hình, tạo nền phẳng kèm mái dốc chuyển tiếp Đặt công trình lên đất dốc, tạo nền sân, bãi xe Drape Chiếu đường/hình từ trên xuống, in nét lên bề mặt địa hình Vẽ đường dạo, ranh lô, mép sân lên mặt đất gồ ghề Add Detail Chia nhỏ tam giác trong vùng chọn để tăng mật độ lưới Cần chi tiết ở một khu vực mà không làm nặng toàn bộ địa hình Flip Edge Lật cạnh chung của hai tam giác kề nhau Sửa chỗ lưới bị "gãy" sai hướng, nước chảy sai, mặt lồi lõm vô lý Hai công cụ hay bị bỏ quên nhất là Stamp và Drape, trong khi với KTS đó lại là hai công cụ giá trị nhất — chúng giải quyết đúng chỗ giao nhau giữa công trình và mặt đất. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Dựng địa hình khu đất dốc từ hồ sơ khảo sát — nhập đường đồng mức từ CAD, nâng từng đường lên đúng cao độ, chọn hết rồi chạy From Contours. Từ mặt đất này mới tính được khối tích đào đắp, hướng thoát nước, và cốt nền hợp lý cho tầng trệt. Đặt công trình lên đất dốc, cắt taluy — vẽ mặt bằng bao công trình (kèm khoảng lùi sân), đặt ở cao độ nền thiết kế, dùng Stamp ép xuống. Sandbox tạo luôn nền phẳng và mái dốc chuyển tiếp quanh nền — chính là hình dạng taluy sơ bộ để đánh giá phương án. Đường dạo và ranh giới đi theo địa hình — vẽ tuyến đường dạo, ranh lô, mép bồn cây ở dạng 2D phía trên, rồi Drape xuống. Nét in đúng theo mặt đất gồ ghề, sau đó tô vật liệu hoặc đùn thành lối đi. Vẽ tay trực tiếp trên mặt dốc gần như không thể chính xác. Bậc cấp và sân theo cao độ — sau khi Stamp ra các nền phẳng ở những cao độ khác nhau, phần chênh giữa chúng chính là chỗ đặt bậc cấp, bậc tam cấp, tường chắn đất. Làm ngược lại (dựng bậc trước, ghép đất sau) thường sai cốt. Bối cảnh và tiểu cảnh sân vườn — dùng From Scratch rồi Smoove để nặn gò cỏ, mô đất che tầm nhìn, hố cảnh quan trong phối cảnh, khi chưa cần độ chính xác trắc địa. Cách dùng: từ đường đồng mức ra mặt đất Nhập file CAD chứa đường đồng mức. Kiểm tra đơn vị nhập cho đúng (mm hay m) trước khi làm bất cứ việc gì khác. Đưa từng đường đồng mức lên đúng cao độ của nó. Đây là bước tốn công nhất và cũng là bước quyết định — sai một đường là địa hình méo. Chọn toàn bộ các đường đồng mức, bấm From Contours. SketchUp sinh ra một group chứa lưới tam giác. Bật View > Hidden Geometry để kiểm tra lưới. Chỗ nào tam giác vặn vẹo, dùng Flip Edge sửa. Vẽ mặt bằng bao công trình, đặt đúng cao độ nền thiết kế, chọn mặt đó rồi bấm Stamp, chỉ định độ rộng vùng chuyển tiếp và click xuống địa hình. Vẽ các tuyến đường dạo ở phía trên địa hình, chọn chúng, bấm Drape, rồi click vào mặt địa hình để in nét xuống. Gán địa hình vào một tag riêng để tắt/bật khi dựng kiến trúc. Mẹo và lưu ý Đường đồng mức phải sạch trước khi From Contours. Nét hở, nét chồng, nét nằm sai cao độ đều làm lưới rách hoặc dựng ra hình quái dị. Dọn nét ở bước CAD, đừng sửa sau. Số mặt tăng theo bình phương độ chi tiết. Một địa hình dày đặc có thể nặng hơn cả toà nhà. Dùng Add Detail đúng chỗ cần thay vì chia mịn toàn bộ. Stamp cần mặt phẳng kín, không phải một mớ đường. Nếu không ra mặt, xem bài Make Face để vá. Luôn giữ địa hình trong group riêng. Làm việc ngoài group rất dễ dính hình học công trình vào lưới đất, sau đó không tách ra được. Sandbox mạnh ở dựng nền và giao cắt, nhưng yếu ở tạo cảm giác tự nhiên. Muốn mặt đất bớt "máy" thì nặn thêm bằng công cụ điêu khắc hoặc làm gồ ghề ngẫu nhiên. Dùng kèm hoặc thay thế Đường bao không tự tạo thành mặt để Stamp: Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Chỉ có điểm cao độ rời rạc thay vì đường đồng mức: Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Nặn mặt đất mềm mại hơn sau khi có lưới: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Lấy địa hình thật từ bản đồ thay vì dựng tay: Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ Video tham khảo (YouTube) Bài 9 - Hướng dẫn sử dụng công cụ vẽ địa hình Sandbox Tool trong Sketchup | Tiến Đạt (Tiến Đạt Net) How To Use SandBox Tools in SketchUp (TutorialsUp) The ULTIMATE GUIDE to Sandbox Tools in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Using CONTOURS to Create Surfaces in SketchUp with Sandbox Tools! (TheSketchUpEssentials) How to Use the SketchUp DRAPE AND STAMP TOOLS! (Sandbox Tools Tutorial) (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về dựng địa hình và hình khối bo cong. Site Context and Terrain — SketchUp Help — tổng quan các cách đưa bối cảnh khu đất vào mô hình. SketchUcation — diễn đàn lâu đời, nhiều thảo luận kỹ thuật về TIN và lưới địa hình.
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Phần lớn thời gian dựng hình kiến trúc là làm việc với đường thẳng và mặt phẳng: tường, sàn, cửa, bậc. Rồi đến lúc gặp khu đất dốc, mái cong, hay một bãi cỏ trông giả trân trong ảnh render — và bộ công cụ quen thuộc bỗng không giải quyết được gì. Chuyên mục này gom lại những công cụ cho phần "không thẳng" đó, kèm một điều quan trọng hơn danh sách plugin: biết gặp bài toán nào thì với tay lấy công cụ nào. Sai lầm phổ biến nhất không phải là thiếu plugin, mà là dùng nhầm công cụ cho bài toán. Nặn tay cả buổi một quả đồi trong khi hồ sơ khảo sát đã có sẵn đường đồng mức. Hoặc ngược lại, cố ép dữ liệu bản đồ vào việc tính đào đắp mà nó không đủ chính xác. Bảng dưới đây là để tránh đúng những chuyện đó. Gặp bài toán nào thì dùng công cụ nào Anh em đang có / cần làm Công cụ nên dùng Bài Có đường đồng mức từ hồ sơ khảo sát, cần ra mặt đất 3D Sandbox — From Contours Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần đặt công trình lên đất dốc, tạo nền phẳng và taluy Sandbox — Stamp Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Cần in đường dạo, ranh lô lên mặt đất gồ ghề Sandbox — Drape Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp Nhập CAD ra toàn nét, không có mặt nào Make Face Make Face — tự động vá mặt từ đường bao Chỉ có bảng toạ độ và cao độ điểm, không có đường đồng mức Make Point, rồi phủ lưới Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Cần thả cây, đèn, ghế xuống đúng cốt mặt đất Drop Point Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ Cần vẽ trực tiếp lên mặt dốc hoặc mái cong Tools on Surface Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong Cần nặn gò, trũng, đá, tiểu cảnh theo ý mình Artisan Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Bãi cỏ, sân đất phẳng lì, render trông giả Làm gồ ghề ngẫu nhiên Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì Cần bối cảnh đô thị, khối nhà xung quanh, toạ độ thật Geo Location / PlaceMaker Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ Cần mái vỏ mỏng, khối bo tròn, vỏ bao hữu cơ SubD & Vertex Tools² SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision Cần mái bạt căng, mặt căng qua biên méo Soap Skin & Bubble Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Nhóm công cụ này phục vụ năm đầu việc thường gặp trong hồ sơ: Dựng địa hình khu đất dốc — từ đường đồng mức hoặc bảng cao độ trắc địa ra mặt đất 3D. Đây là nền tảng để tính cốt nền tầng trệt, hướng thoát nước, và khối lượng đào đắp sơ bộ. Làm sai ở bước này thì mọi thứ phía sau đều lệch. Cắt taluy, san nền, làm đường dạo và bậc cấp theo cao độ — chỗ giao nhau giữa công trình và mặt đất tự nhiên là phần khó nhất và cũng là phần khách hàng nhìn vào nhiều nhất trong phối cảnh. Stamp và Drape của Sandbox giải quyết trực tiếp phần này. Dựng bối cảnh đô thị quanh công trình — khối nhà lân cận, đường sá, cây xanh. Phục vụ phân tích nắng, kiểm tra tầm nhìn, và làm phối cảnh có ngữ cảnh thật. Mái vỏ mỏng, mái cong, vỏ bao hữu cơ — subdivision cho mái cong hai chiều, mặt căng cho mái bạt. Hai hướng tiếp cận khác nhau cho hai loại hình dáng khác nhau. Tiểu cảnh sân vườn và mặt đất chân thực — gò cỏ, hố cảnh quan, đá, mặt đất không phẳng lì. Đây là nhóm việc rẻ tiền nhất mà cải thiện chất lượng ảnh render nhiều nhất. Ba nguyên tắc nên nhớ trước khi bắt đầu Một: chính xác tới đâu là đủ. Địa hình lấy từ bản đồ có sai số vài mét — dùng cho ý tưởng và phối cảnh thì tốt, dùng để tính đào đắp thì hỏng việc. Địa hình dựng từ hồ sơ khảo sát mới là thứ đưa vào bản vẽ kỹ thuật. Xác định rõ mình đang cần loại nào trước khi bỏ công. Hai: số mặt là kẻ thù. Mọi công cụ trong chuyên mục này đều sinh thêm hình học, phần lớn theo cấp số nhân. Một quả đồi nặn kỹ có thể nặng hơn cả toà nhà. Luôn để địa hình trong group và tag riêng, tắt đi khi dựng kiến trúc, và kiểm tra Window > Model Info > Statistics sau mỗi thao tác lớn. Ba: làm đúng thứ tự. Dựng mặt đất, ép nền công trình, vẽ tuyến đường dạo — rồi mới làm gồ ghề và nặn chi tiết. Làm ngược lại thì mặt đất không còn phẳng để Stamp, và mọi thao tác giao cắt đều rối. Lộ trình đọc gợi ý Bắt đầu ở Sandbox — công cụ địa hình có sẵn trong SketchUp — Sandbox là công cụ có sẵn trong SketchUp, không tốn tiền, và giải quyết được phần lớn bài toán địa hình thường gặp. Đọc tiếp Make Face — tự động vá mặt từ đường bao vì gần như file CAD nào nhập vào cũng cần vá mặt. Tuỳ dữ liệu đang có mà rẽ sang Make Point & Drop Point — dựng địa hình từ điểm cao độ (có điểm cao độ) hoặc Geo Location & PlaceMaker — lấy địa hình, nhà, đường từ bản đồ (chưa có gì, lấy từ bản đồ). Khi cần mặt đất trông thật hơn: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ và Tạo mặt phẳng gồ ghề — bề mặt tự nhiên, không phẳng lì. Khi dự án có hình khối cong: Tools on Surface — vẽ trực tiếp trên mặt cong, SubD & Vertex Tools² — làm mượt khối theo kiểu subdivision, Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp. Video tham khảo (YouTube) Terrain Modeling in SketchUp with Sandbox Tools - The SketchUp Essentials #31 (TheSketchUpEssentials) You're Creating Terrains THE WRONG WAY in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) How to Turn 2D Topography or a Survey into 3d Terrain in Sketchup (Designer Hacks) MODELING ON COMPLEX TERRAIN in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Landscape Modeling Made EASY with Artisan 2 for SketchUp | Sculpt Realistic Terrain FAST (mind.sight.studios) Tài liệu tham khảo Geolocation and Terrain — SketchUp Help — tài liệu chính chủ về dựng địa hình và hình khối bo cong. Site Context and Terrain — SketchUp Help — các cách đưa bối cảnh khu đất vào mô hình. Importing Geolocated Content — SketchUp Help — nhập dữ liệu địa hình có sẵn. SketchUcation — diễn đàn và kho plugin lâu đời của cộng đồng SketchUp.
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Có một lớp công cụ trong SketchUp không đẹp, không có giao diện, không ai làm video quảng cáo — nhưng mở ra là chạy, và giải quyết đúng một vấn đề rất cụ thể mà bạn đang mắc. Bộ tiện ích của TIG thuộc lớp đó. Chúng ra đời từ thời SketchUp còn của Google, vẫn còn người dùng tới hôm nay, và nhiều lệnh trong đó chưa có công cụ gốc nào thay thế được. Bộ plugin này giải quyết việc gì TIG là một trong những tác giả extension lâu năm nhất của cộng đồng SketchUp, phát hành hàng chục tiện ích qua kho plugin của SketchUcation. Chúng không được gói thành một sản phẩm thống nhất mà là nhiều công cụ nhỏ, mỗi cái nhắm một đầu việc. Nhóm liên quan trực tiếp tới chuyên mục này là các lệnh về vật liệu của mặt sau — thứ mà bảng Materials gốc gần như bỏ ngỏ. Ảnh dưới là danh sách lệnh xuất hiện trong bảng phím tắt sau khi cài, khi lọc theo chữ "mate": Các lệnh đó làm việc gì: Lệnh Làm gì Fix Reversed Face Materials Tìm mặt bị lật mà vật liệu lại nằm ở phía sau, rồi sửa cho vật liệu về đúng phía trước Fix Reversed Face Materials [Forced] Bản mạnh tay hơn, áp dụng cả với trường hợp mà bản thường bỏ qua Delete Back-Materials Xoá sạch vật liệu đang gán ở mặt sau, trả mặt sau về mặc định Match Back-Materials Gán cho mặt sau đúng vật liệu đang có ở mặt trước Reverse Faces and Materials Lật mặt, đồng thời mang vật liệu theo sang phía mới Ngoài nhóm này, TIG còn nổi tiếng với bộ Extrude Tools — nhóm lệnh đùn hình theo đường dẫn, theo cặp ray, theo vector, làm được những khối mà công cụ Follow Me gốc chịu thua. Giới hạn: đây là công cụ cũ, giao diện tối giản, không có bảng điều khiển trực quan. Đổi lại chúng rất nhẹ và làm đúng việc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cứu model nhập từ CAD hoặc tải về. Model có mặt bị lật và vật liệu đã nằm sai phía là ca khó nhất: lật mặt thì mất vật liệu, giữ vật liệu thì mặt sai. Lệnh Fix Reversed Face Materials xử lý đúng tình huống đó — vốn là lý do nó tồn tại. Dọn vật liệu mặt sau trước khi bàn giao render. Vật liệu nằm ở mặt sau vừa vô ích vừa làm nặng file và gây nhầm lẫn khi kiểm tra. Delete Back-Materials quét sạch trong một lệnh, thay vì đi từng mặt. Model cần nhìn được từ cả hai phía. Vách ngăn mỏng, tấm lam, mái hắt — những thứ mà camera có thể nhìn thấy cả hai mặt. Match Back-Materials gán vật liệu mặt trước sang mặt sau để không mặt nào bị xám khi render. Lật mảng mà không mất công đổ lại vật liệu. Reverse Faces and Materials mang vật liệu theo khi lật, tiết kiệm cả một vòng đổ lại cho những mảng đã chỉnh vị trí map cẩn thận. Dựng cấu kiện phức tạp cho mặt đứng. Extrude Tools đùn tiết diện theo hai đường ray — dùng cho lan can cong, mái vỏ, gờ chỉ chạy theo đường cong mặt bằng, những chỗ mà Follow Me cho kết quả xoắn hoặc gãy. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Nhóm extension của tác giả TIG (Fix Reversed Face Materials, Extrude Tools và nhiều tiện ích khác) Tác giả TIG Giá Xem tại trang tải chính thức — các tiện ích được phát hành riêng lẻ, không bán theo bộ Nơi tải Kho plugin của SketchUcation (sketchucation.com), mục lọc theo tác giả TIG. Tại thời điểm viết bài trang này đang gặp sự cố kỹ thuật; thử lại sau nếu chưa vào được Phiên bản SketchUp Nhiều tiện ích ra đời từ rất sớm — đọc kỹ mục tương thích của từng cái trước khi cài lên bản SketchUp mới Cách dùng Tải file .rbz của tiện ích cần dùng từ kho plugin chính thức. Mỗi tiện ích tải riêng, không có gói cài chung. Cài qua Window → Extension Manager → Install Extension, chọn file .rbz, rồi khởi động lại SketchUp. Lệnh xuất hiện trong menu Extensions hoặc trong menu chuột phải, tuỳ tiện ích. Với nhóm lệnh vật liệu mặt sau: mở Window → Preferences → Shortcuts, gõ mate vào ô lọc để thấy toàn bộ danh sách lệnh như ảnh trên, rồi gán phím tắt cho lệnh hay dùng. Chọn vùng cần xử lý — hoặc chọn tất cả nếu muốn quét toàn mô hình — rồi gọi lệnh. Kiểm tra kết quả bằng style Monochrome trước khi lưu (Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render). Mẹo và lưu ý Chỉ cài tiện ích thật sự dùng. Cài cả chục extension cũ làm SketchUp khởi động chậm và tăng nguy cơ xung đột. Quản lý bằng RBC Plugin Manager — bật/tắt plugin theo bộ công việc. Đọc mục tương thích trước khi cài. Một số tiện ích rất cũ chưa được cập nhật cho các bản SketchUp gần đây; cài vào có thể báo lỗi khi khởi động. Lưu bản sao trước khi chạy lệnh quét toàn mô hình. Các lệnh dạng "forced" thay đổi hàng loạt và không phải lúc nào cũng hoàn tác sạch. Bản [Forced] chỉ dùng khi bản thường không ăn. Nó bỏ qua các bước kiểm tra an toàn, nên dễ đụng vào những mặt bạn không muốn đụng. Chỉ cài extension từ kho chính thức. File .rbz trôi nổi là rủi ro không đáng đánh đổi cho một tiện ích nhỏ. Dùng kèm hoặc thay thế Xử lý lỗi mặt ngược một cách hệ thống: Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Quản lý vật liệu theo mặt bằng công cụ hiện đại hơn: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Bật/tắt plugin theo bộ công việc để SketchUp khởi động nhanh: RBC Plugin Manager — bật/tắt plugin theo bộ công việc Hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao khác: Fredo6 — hệ sinh thái plugin dựng hình nâng cao Video tham khảo (YouTube) SketchUp Plugin - TIG Fix Reversed Face Materials (ddflowanton) AMAZING Extrusions in SketchUp with Extrude Tools - ALL TOOLS EXPLAINED! - Extension of the Week #47 (TheSketchUpEssentials) Modeling with EXTRUDE TOOLS for SketchUp! Complex Shapes with Extrude Edges by Rails! (TheSketchUpEssentials) How to Use Extrude Tools in SketchUp (TutorialsUp) Extrude Tools in SketchUp - Plugin Tutorial (Sketchup Style) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — nền tảng về vật liệu mặt trước và mặt sau Softening, Smoothing, and Hiding Geometry — hình học mượt, nơi lệnh sửa mặt hay cần dùng nhất Drawing Lines, Shapes, and 3D Objects — công cụ đùn hình gốc, để so với Extrude Tools SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, nơi hỏi khi extension cũ không chạy trên bản SketchUp mới
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Model nhìn trong SketchUp hoàn hảo. Bấm render, ảnh trả về có mảng tường tối thui, một góc trần bị ánh sáng lọt qua như thể không có mái, và cái ban công thì mất hẳn vật liệu. Không phải lỗi engine. Đó là những mặt đang quay lưng ra ngoài — lỗi phổ biến nhất và bị bỏ qua nhiều nhất trong toàn bộ quy trình làm phối cảnh. Mặt trước và mặt sau là gì Mỗi mặt phẳng (face) trong SketchUp có hai phía: mặt trước và mặt sau. Theo mặc định, mặt trước màu trắng ngà, mặt sau màu xanh xám. Hai phía nhận được hai vật liệu khác nhau và có hướng pháp tuyến ngược nhau — chính hướng này là thứ mọi phần mềm phía sau đọc để biết đâu là "bên ngoài" của khối. SketchUp sinh ra mặt ngược một cách rất tự nhiên: kéo Push/Pull vào trong thay vì ra ngoài, chạy Follow Me theo đường dẫn ngược chiều, nhập file DWG hoặc model từ nguồn khác, dùng công cụ vá mặt tự động. Trong khung nhìn mặc định của SketchUp, hai màu này khá giống nhau nên mắt không bắt được — cho tới lúc render. Vì sao mặt ngược làm hỏng việc: Render. Nhiều engine coi mặt sau là mặt trong: chúng có thể không nhận vật liệu bạn gán, không nhận bóng đổ đúng, hoặc cho ánh sáng lọt qua. Kết quả là mảng tối, mảng cháy sáng, và tường "trong suốt" ở những chỗ tưởng như kín. Xuất file. Định dạng trung gian (OBJ, FBX, STL, 3DS) mang theo hướng pháp tuyến. Model mặt ngược sang 3ds Max, Blender hay máy in 3D sẽ tiếp tục sai ở đó, và sửa bên kia khó hơn nhiều. Vật liệu. Đổ vật liệu vào mặt sau thì trong SketchUp vẫn thấy đẹp nếu bạn đang đứng nhìn từ phía đó, nhưng ảnh render lại ra xám — vì bạn đã sơn mặt trong của bức tường. Kiểm tra khối đặc (solid). Một khối chỉ được coi là solid khi mọi mặt hướng ra ngoài nhất quán. Mặt ngược làm hỏng các phép cắt/gộp khối. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Chốt kiểm tra trước mỗi lần bàn giao render. Bật style Monochrome, xoay một vòng quanh model. Ba mươi giây này tiết kiệm được cả một vòng render sai. Đây nên là bước cố định trong quy trình, ngang với purge. Model nhập từ CAD. Mặt bằng, mặt cắt dựng khối từ DWG hầu như luôn sinh mặt lộn xộn vì các mặt được vá tự động từ đường bao. Chạy lật hàng loạt ngay sau khi nhập, trước khi đổ vật liệu. Component tải về từ thư viện. Chất lượng model trên các kho miễn phí rất chênh nhau. Kiểm tra hướng mặt trước khi đưa vào hồ sơ, nếu không cái ghế sẽ đen thui trong ảnh render và không ai hiểu vì sao. Vỏ bao công trình và trần. Đây là nơi hậu quả nặng nhất: một mảng mái hay trần bị lật sẽ làm ánh sáng lọt vào nội thất, phá toàn bộ tính toán chiếu sáng của cảnh. Model chuẩn bị cho in 3D hoặc gia công CNC. Hướng pháp tuyến quyết định phần mềm hiểu đâu là vật liệu, đâu là rỗng. Mặt ngược ở đây không chỉ xấu, mà là sai về mặt sản xuất. Cách phát hiện Vào View → Face Style → Monochrome. Mọi vật liệu tắt đi, chỉ còn hai màu: trắng cho mặt trước, xanh xám cho mặt sau. Mảng xanh nào nhìn thấy từ bên ngoài là mảng cần sửa. Đổi màu mặt sau sang màu chói. Trong bảng Styles, sửa style hiện hành và đặt màu mặt sau thành hồng cánh sen hoặc đỏ tươi. Từ đó về sau, mọi mặt ngược đập vào mắt ngay cả khi đang xem ở chế độ có vật liệu. Lưu thành style riêng của văn phòng và dùng chung. Xoay một vòng quanh model, rồi nhìn từ trên xuống. Mái và trần là chỗ hay sót nhất. Cách sửa Sửa tay — cho vài mặt Chuột phải lên mặt sai → Reverse Faces. Mặt lật ngay lập tức. Chọn nhiều mặt cùng lúc rồi Reverse Faces nếu chúng cùng sai. Sửa lan truyền — cho một cụm liền nhau Tìm một mặt đã đúng hướng trong cụm. Chuột phải lên mặt đó → Orient Faces. SketchUp lan hướng đúng đó ra toàn bộ các mặt nối liền với nó. Cách này xử lý rất nhanh một khối lớn, nhưng chỉ lan trong phạm vi hình học nối liền — khối rời phải làm riêng. Sửa hàng loạt — bằng plugin Nhóm công cụ Làm gì Extension lật mặt tự động Quét mô hình, tự nhận diện mặt hướng vào trong và lật hàng loạt. Phù hợp với model nhập từ CAD hoặc tải về. Bộ tiện ích của TIG Nhóm lệnh chuyên về vật liệu mặt sau: sửa vật liệu mặt bị lật, xoá vật liệu mặt sau, chuyển vật liệu giữa hai phía — xem TIG Plugin — bộ tiện ích lâu đời cho mặt và vật liệu. s4u Material Hoán đổi vật liệu giữa mặt trước và mặt sau, chỉnh hướng mặt bên trong group và component — xem s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt. Công cụ kiểm tra khối đặc Báo mặt hở, mặt thừa, mặt sai hướng khiến khối không thành solid. Sau khi chạy tự động, kiểm tra lại bằng Monochrome. Không công cụ nào đúng 100% với hình học phức tạp, đặc biệt là mặt cong và mặt tự giao. Mẹo và lưu ý Sửa mặt ngược trước khi đổ vật liệu, không phải sau. Lật mặt sau khi đã đổ sẽ khiến vật liệu nằm sai phía và bạn phải đổ lại. Vẽ đúng từ đầu là rẻ nhất. Vẽ hình chữ nhật trên mặt đất thì mặt trước quay xuống dưới; kéo Push/Pull lên trên là hướng ra ngoài đúng. Tập thói quen này giảm hẳn số ca phải sửa. Đừng dùng màu mặt sau làm màu thiết kế. Một số người đổ vật liệu vào mặt sau cho tiện; render sẽ phơi ra ngay. Mặt cong đã làm mượt vẫn có hai phía. Xem thêm về làm mượt và ẩn cạnh trong tài liệu chính thức. Kiểm tra lại sau mỗi lần import. Mỗi file kéo vào là một nguồn mặt ngược mới. Dùng kèm hoặc thay thế Bộ tiện ích chuyên vật liệu mặt sau: TIG Plugin — bộ tiện ích lâu đời cho mặt và vật liệu Hoán đổi vật liệu giữa hai phía của mặt: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Vá mặt hở và dọn cạnh thừa trước khi lật: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Kiểm tra trước khi đưa sang khâu render: Render với Enscape — quy trình từ mô hình tới ảnh Video tham khảo (YouTube) FRONT AND BACK SIDES OF FACES in SketchUp and Why They Matter (TheSketchUpEssentials) Fix FACE ORIENTATION in SketchUp with Automatic Face Reverser (Free Extension) (TheSketchUpEssentials) How To Reverse and Orient Faces - SketchUp for Interior Design (SketchUp Hub) Reversing multiple faces on One Click in SketchUp (TutorialsUp) Fix all reversed faces at once in SketchUp (David Malnar) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — vật liệu gán cho mặt trước và mặt sau Softening, Smoothing, and Hiding Geometry — làm mượt mặt cong, nơi lỗi mặt ngược khó thấy nhất Drawing Lines, Shapes, and 3D Objects — thói quen dựng hình sinh ra hướng mặt đúng ngay từ đầu SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, rất nhiều ca mặt ngược được mổ xẻ ở đây
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    File SKP 480 MB, mở mất bốn phút, xoay khung nhìn thì giật, lưu một lần đi pha xong ly cà phê. Mở Statistics ra xem thì số mặt chỉ khoảng vài trăm nghìn — không đủ nặng để giải thích. Thủ phạm gần như luôn là cùng một thứ: hàng trăm tấm ảnh texture độ phân giải thừa đang nằm nhúng trong file. Đây là bài đáng bỏ công đọc kỹ nhất chuyên mục, vì nó trả lại cho bạn thời gian mỗi ngày. Vì sao file SKP phình to Khi bạn gán một ảnh làm texture, SketchUp lưu bản sao của ảnh đó vào bên trong file SKP. Không phải đường dẫn tới ảnh — mà chính ảnh, nguyên độ phân giải gốc. Hệ quả rất trực tiếp: tải một cái ghế từ thư viện, model chỉ vài nghìn mặt nhưng mang theo bốn tấm map 4096×4096 cho nệm, gỗ, kim loại và chỉ may. Nhân với sáu mươi món nội thất, cộng với cây cối, xe cộ, người — file phình lên hàng trăm megabyte mà số mặt vẫn khiêm tốn. Điều đau nhất: độ phân giải đó gần như không đem lại gì cho ảnh cuối. Một tấm map 4K trên cái tay nắm cửa chiếm 40 pixel trong ảnh render là 16 triệu điểm ảnh được nạp vào bộ nhớ để hiển thị 40 điểm. Toàn bộ phần dư đó chỉ làm chậm máy. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Trước khi bàn giao file cho khâu render. Đây là đầu việc bắt buộc trong quy trình của Lotuz. File giao đi phải đã purge, đã hạ map, đã gộp vật liệu trùng. Người dựng ảnh nhận file nhẹ thì mở nhanh, thử camera nhanh, và số vòng sửa giảm hẳn. File phối cảnh nội thất nhiều đồ. Nội thất là nơi map thừa tích tụ nhanh nhất vì mỗi món đồ tải về mang theo bộ map riêng. Một lần chạy hạ map hàng loạt thường cắt được quá nửa dung lượng file. Model tổng thể quy hoạch. Ở tỷ lệ quy hoạch, không viên gạch nào đọc được trên ảnh cuối. Map 512 px là quá đủ cho toàn bộ khối công trình; giữ map 4K ở đây là lãng phí thuần tuý. File dùng chung trên ổ mạng. File nhẹ đồng nghĩa mở nhanh qua mạng LAN, sao lưu nhanh, đồng bộ nhanh. Với văn phòng nhiều người mở cùng một hồ sơ, đây là khác biệt cảm nhận được hằng ngày. Chuẩn bị model để xuất sang engine ngoài. VRAM của card đồ hoạ là hữu hạn. Một cảnh vượt VRAM sẽ rơi xuống chạy bằng RAM hệ thống và chậm đi nhiều lần — hạ map là cách rẻ nhất để nằm trong ngưỡng an toàn. Kiểm tra: file đang nặng vì cái gì So kích thước file với số lượng đối tượng. Mở Window → Model Info → Statistics. Nếu số mặt khiêm tốn mà file vẫn trăm megabyte, nguyên nhân nằm ở texture. Chạy Purge trước. Vẫn trong Statistics, bấm Purge Unused. Riêng bước này thường cắt được một phần đáng kể vì mỗi lần import kéo theo cả bộ vật liệu không dùng. Xem danh sách map theo độ phân giải. Dùng extension Material Resizer: nó liệt kê mọi vật liệu trong mô hình kèm kích thước pixel của map, sắp xếp được theo độ lớn. Đây là lúc bạn nhìn thấy mười lăm tấm 4096×4096 mà mình không hề biết là có. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Material Resizer Tác giả Trimble (nhà phát triển SketchUp) Chức năng Liệt kê toàn bộ vật liệu kèm kích thước pixel, hạ độ phân giải hàng loạt theo ngưỡng Giá Xem tại trang tải chính thức Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "Material Resizer" Cách dùng — hạ độ phân giải hàng loạt Lưu một bản sao file trước. Hạ độ phân giải là thao tác phá huỷ; ảnh gốc trong file không lấy lại được. Chạy Purge Unused trước khi hạ — không tội gì xử lý những map sắp bị xoá. Mở Material Resizer, xem danh sách vật liệu sắp theo kích thước pixel giảm dần. Đặt ngưỡng: mọi map lớn hơn ngưỡng sẽ bị hạ xuống ngưỡng đó. Bắt đầu ở mức an toàn (1024 px) cho lần chạy đầu. Chạy, rồi lưu file với tên mới và so dung lượng trước/sau. Mở lại vài góc nhìn quan trọng ở khoảng cách xem thật, kiểm tra sàn và mảng ốp gần camera. Nếu vẫn nét thì hạ tiếp một nấc cho các vật liệu ở xa. Với vài vật liệu chủ đạo nằm sát camera, hạ có chọn lọc thay vì hạ đồng loạt. Mức phân giải đủ dùng — điểm khởi đầu của Lotuz Bảng dưới là mức Lotuz dùng làm điểm xuất phát, không phải quy chuẩn của hãng. Cứ hạ tới khi nhìn thấy khác biệt trên ảnh render ở khoảng cách xem thật, rồi lùi lại một nấc. Loại vật liệu Mức khởi đầu Ghi chú Sàn, tường chính trong nội thất, sát camera 1024–2048 px Chỗ duy nhất thật sự cần độ phân giải cao Mặt đứng ngoại thất nhìn từ khoảng cách người đi bộ 512–1024 px Gạch, đá, tấm ốp Model tổng thể, quy hoạch, nhìn từ trên cao 256–512 px Không đọc được viên gạch ở tỷ lệ này Nội thất nhỏ, phụ kiện, tay nắm, phào chỉ 256–512 px Chiếm rất ít pixel trên ảnh cuối Sơn, kính trong, kim loại trơn Không cần map Dùng màu phẳng, để engine render lo phản xạ Ảnh nền, backdrop sau công trình 2048–4096 px Ngoại lệ hợp lý duy nhất, vì nó phủ kín khung hình Quy tắc nhẩm: map chỉ cần đủ để một điểm ảnh trên ảnh render tương ứng khoảng một điểm ảnh trên map ở khoảng cách xem. Mọi thứ nhiều hơn thế là bộ nhớ vứt đi. Ảnh hưởng tới thời gian render Thời gian mở và lưu file giảm gần như tỷ lệ thuận với dung lượng — đây là phần cảm nhận rõ nhất. Độ mượt khi xoay khung nhìn phụ thuộc lượng texture nạp lên card đồ hoạ. Vượt VRAM là lúc máy bắt đầu giật. Bước nạp cảnh của engine render ngắn lại rõ rệt; với engine thời gian thực như Enscape, đây là khác biệt giữa chờ vài giây và chờ vài phút mỗi lần mở. Thời gian tính toán từng khung hình phụ thuộc chủ yếu vào ánh sáng và số mẫu, nên hạ map không làm phép màu ở đây — nhưng nó gỡ nút thắt bộ nhớ, và cảnh vốn không render nổi thì render được. Mẹo và lưu ý Lưu bản gốc trước mỗi lần hạ. Không có nút hoàn tác cho việc này sau khi file đã lưu và đóng. Giữ kho ảnh gốc độ phân giải cao nằm ngoài file (SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file). Trong SKP là bản đã hạ; trong kho là bản gốc để dùng lại. Purge sau mỗi lần import, đừng để dồn tới cuối dự án. Vật liệu trùng cũng là dung lượng. Năm biến thể gỗ giống nhau là năm tấm ảnh — gộp lại bằng s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt. Ảnh chèn dạng Image entity cũng nhúng nguyên gốc, không chỉ texture của vật liệu. Ảnh nền tham chiếu quên xoá là thủ phạm hay bị bỏ sót. Texture không phải nguyên nhân duy nhất. Hình học thừa, component lồng sâu, tag rác cũng làm file nặng — xem CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to. Dùng kèm hoặc thay thế Dọn dẹp toàn diện, không chỉ texture: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Giữ kho ảnh gốc ngoài file SKP: SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Gộp bớt số lượng vật liệu: Combine Textures & Offset Multiple Edges Nhập model nặng mà không treo máy: Skimp — nhập model nặng vào SketchUp mà không treo máy Video tham khảo (YouTube) Material Resizer for SketchUp (TheSketchUpEssentials) Extension Inspection: Material Resizer (Trimble SketchUp) The BEST Ways to Resize Textures in SketchUp (TheSketchUpEssentials) 6 Tips for REDUCING MODEL FILE SIZE in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Purge Unused to Speed up your SketchUp Models (Trimble SketchUp) Tài liệu tham khảo Editing Materials — cách SketchUp lưu ảnh texture trong vật liệu Adding Colors and Textures with Materials — tổng quan vật liệu và bộ sưu tập Importing and Exporting Image Files — ảnh chèn dạng Image entity, nguồn dung lượng hay bị quên SketchUp Community Forums — nơi hỏi khi file nặng bất thường mà không rõ nguyên nhân
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mảng tường có ba dải: đá dưới chân, sơn ở giữa, gỗ ở lam trên. Ba vật liệu, ba map, và mỗi lần muốn dịch nguyên mảng lên xuống là phải chỉnh vị trí ba lần. Hai lệnh trong bài này đều là lệnh có sẵn của SketchUp, không cần plugin, và cả hai đều tiết kiệm được lượng thao tác lớn hơn nhiều so với vẻ ngoài khiêm tốn của chúng. Hai lệnh này giải quyết việc gì Combine Textures gom nhiều mặt liền kề đang mang các vật liệu khác nhau thành một vật liệu duy nhất. SketchUp "nướng" phần ảnh tương ứng của từng mặt vào một tấm ảnh mới và gán tấm ảnh đó cho cả cụm. Sau lệnh này, cụm mặt vốn ba vật liệu trở thành một vật liệu — chỉnh vị trí một lần là xong, và số vật liệu trong file giảm đi. Điều kiện để lệnh hiện ra trong menu chuột phải: các mặt phải đồng phẳng và liền kề, và vùng chọn chỉ gồm mặt. Đây là lý do phổ biến nhất khiến người dùng không tìm thấy lệnh — chọn nhầm cả cạnh, hoặc các mặt không cùng nằm trên một mặt phẳng. Offset trên nhiều cạnh cùng lúc thì ngược lại: thay vì offset từng mặt rồi ghép, bạn chọn nhiều mặt đồng phẳng rồi gọi Offset — SketchUp offset theo đường bao chung của cả cụm. Một thao tác thay cho năm bảy thao tác và không để lại cạnh thừa ở các đường ghép. Giới hạn cần biết: Combine Textures tạo ra một ảnh mới, và ảnh đó nằm trong file SKP. Gộp bừa bãi các mặt lớn có thể sinh ra một tấm ảnh rất nặng — đây là đánh đổi phải cân nhắc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt đứng nhiều lớp vật liệu. Một mảng tường gồm đá, sơn, ô kính giả và dải kim loại: gộp thành một vật liệu để mảng đó di chuyển, nhân bản, chỉnh vị trí như một khối thống nhất. Đặc biệt có ích với mặt đứng lặp lại nhiều tầng. Chuẩn bị model để xuất sang phần mềm khác. Nhiều phần mềm và định dạng trung gian xử lý số lượng vật liệu kém. Gộp map trước khi xuất giảm số vật liệu, giảm rủi ro mất map khi sang 3ds Max, Blender hay các engine render ngoài. Vật liệu ghép cho hạng mục nhỏ. Mặt bàn ghép hai loại đá, cánh cửa ghép gỗ với kim loại, vách ốp ghép vải với nan gỗ — gộp thành một vật liệu để quản lý gọn trong bảng Materials. Offset đường bao mặt bằng. Mặt bằng tầng dựng từ nhiều mặt sàn rời, cần offset ra 200 mm để tạo tường bao: chọn hết các mặt sàn rồi offset một lần theo đường bao chung, thay vì offset từng phòng rồi đi xoá cạnh thừa. Tạo dải viền, mạch, gờ chỉ trên mặt đứng. Chọn cụm mặt đồng phẳng rồi offset để lấy dải viền đều quanh mảng — nhanh hơn vẽ tay và không lệch. Cách dùng Combine Textures Bảo đảm các mặt cần gộp đồng phẳng và liền kề, mỗi mặt đã mang đúng vật liệu và đúng vị trí map. Lệnh này chỉ chụp lại hiện trạng — sửa vị trí map sau khi gộp là rất phiền. Chọn toàn bộ các mặt đó. Chỉ chọn mặt, không chọn cạnh. Chuột phải trong vùng chọn → chọn Combine Textures. SketchUp hỏi có xoá các cạnh ngăn giữa các mặt hay không. Chọn có nếu bạn muốn cụm trở thành một mặt phẳng duy nhất. Vật liệu mới xuất hiện trong bảng Materials. Đổi tên nó ngay theo quy ước của hồ sơ. Chạy purge để loại các vật liệu cũ nếu chúng không còn được dùng ở đâu khác. Offset nhiều cạnh cùng lúc Chọn tất cả các mặt đồng phẳng cần offset chung. Gọi công cụ Offset, rê chuột theo hướng cần offset. Gõ thẳng con số rồi Enter để offset chính xác, thay vì canh bằng mắt. Mẹo và lưu ý Không thấy lệnh Combine Textures trong menu chuột phải? Kiểm tra ba thứ: các mặt có đồng phẳng không, có liền kề không, và vùng chọn có lẫn cạnh hay group không. Đây là nguyên nhân của hầu hết trường hợp được hỏi trên diễn đàn chính thức. Gộp là thao tác một chiều trên thực tế. Sau khi gộp, tách lại từng vật liệu gốc gần như không làm được — lưu bản sao file trước khi gộp mảng lớn. Cảnh giác với dung lượng ảnh sinh ra. Gộp một mảng mặt đứng rộng ở độ phân giải cao có thể tạo tấm ảnh nặng hơn tổng các map cũ. Kiểm tra bằng công cụ ở Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần. Gộp sau cùng, không gộp giữa chừng. Chỉ gộp khi phương án mặt đứng đã chốt. Dùng kèm hoặc thay thế Chỉnh vị trí và tỷ lệ map trước khi gộp: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Kiểm tra vật liệu nào còn dùng, vật liệu nào mồ côi: s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Kiểm soát dung lượng ảnh sau khi gộp: Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Làm nhẹ toàn diện file trước khi bàn giao: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Video tham khảo (YouTube) Combine Textures and Offset Multiple Edges In SketchUp - Shorts (TutorialsUp) Combine Textures and More Quick Tips - SketchUp (TutorialsUp) Combine Textures for a Custom Look in SketchUp - Quick Win (Trimble SketchUp) How to Use COMBINE TEXTURES in SketchUp to quickly make seamless textures and more! (TheSketchUpEssentials) COMBINE Multiple Materials into ONE TEXTURE in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Editing Materials — vật liệu mới sinh ra sau khi gộp được quản lý ở đây Positioning Textures — chỉnh vị trí map trước khi gộp Drawing Lines, Shapes, and 3D Objects — công cụ Offset trong tài liệu chính thức I can't find "Combine Textures" — SketchUp Community — thảo luận về các điều kiện để lệnh hiện ra
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Mảng tường gạch dài hai chục mét, map đúng kích thước viên, màu đúng mẫu — nhìn vẫn giả. Lý do rất cụ thể: ngoài đời không có hai viên gạch nào cùng màu, còn trong SketchUp thì cả bức tường là một ô ảnh lặp lại y hệt, mắt bắt được nhịp lặp trong nửa giây. Cách chữa không phải đổi map, mà là làm cho các mảng không còn giống nhau tuyệt đối nữa. Plugin này giải quyết việc gì Eneroth Randomize Materials nhận một vùng chọn gồm nhiều đối tượng, và gán cho mỗi đối tượng một vật liệu lấy ngẫu nhiên từ tập vật liệu bạn đưa vào. Nó thao tác ở cấp đối tượng — mỗi viên gạch, mỗi thanh lam, mỗi tấm ốp là một group hoặc component riêng — chứ không can thiệp vào bên trong một ô texture. Đây là điểm cần phân biệt rõ: nếu mảng tường của bạn là một mặt phẳng đổ map gạch, plugin này không chia nhỏ được nó. Nó phát huy tác dụng khi mảng ốp được dựng thành nhiều đối tượng rời — điều vốn nên làm với lam chắn nắng, tấm ốp mặt dựng, đá lát sân, ván sàn dựng thật. Cách dùng thực tế nhất: tạo ba tới năm biến thể của cùng một vật liệu, khác nhau chút ít về sắc độ, rồi để plugin rải chúng. Kết quả là mảng ốp có nhịp màu tự nhiên thay vì một tấm phẳng đều. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt dựng ốp tấm. Tấm nhôm composite, tấm xi măng sợi, tấm gốm — cùng một mã màu nhưng khác lô sản xuất sẽ lệch sắc nhẹ. Rải ba biến thể sáng/chuẩn/tối lên các tấm là cách dựng lại đúng hiện tượng đó, và mặt dựng lập tức có chiều sâu. Lam gỗ và lam nhôm. Dãy lam đứng hàng chục thanh giống hệt nhau nhìn rất "máy tính". Rải vài biến thể vân gỗ khác nhau làm dãy lam thở ra. Đá lát sân, gạch lát vỉa hè. Sân lát đá tự nhiên hầu như không bao giờ đồng màu. Rải ngẫu nhiên bốn năm sắc xám là cách nhanh nhất để sân trông như sân thật chứ không như mặt phẳng tô màu. Ngói mái và gạch thẻ dựng thật. Với mái ngói hoặc mảng gạch dựng bằng khối, mỗi viên là một component — đúng đối tượng cho plugin này. Kính mặt đứng nhà cao tầng. Các ô kính phản chiếu trời khác nhau theo góc; rải vài biến thể kính lệch nhẹ độ trong và sắc xanh làm mặt kính bớt phẳng lì trước khi đưa sang render. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Eneroth Randomize Materials Tác giả Christina Eneroth (Eneroth3) Giá Xem giá tại trang tải chính thức — phần lớn extension của tác giả này phát hành qua Extension Warehouse Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "Eneroth Randomize Materials" Mã nguồn / dự án khác của tác giả https://github.com/Eneroth3 Cách dùng Cài extension và khởi động lại SketchUp. Chuẩn bị tập vật liệu: nhân bản vật liệu gốc thành 3–5 bản, mỗi bản chỉnh nhẹ sắc độ hoặc độ sáng trong tab Edit của bảng Materials. Đừng chỉnh quá tay — lệch nhiều thành ra loang lổ. Đảm bảo mảng cần rải đã được dựng thành nhiều group hoặc component riêng. Nếu đang là một mặt phẳng duy nhất thì plugin không có gì để rải. Chọn toàn bộ các đối tượng cần phá đều màu. Gọi lệnh Randomize Materials từ menu Extensions. Chỉ định tập vật liệu sẽ được rải, rồi chạy. Nhìn lại từ khoảng cách xem thật. Nếu còn thấy nhịp, chạy lại hoặc thêm một biến thể nữa. Mẹo và lưu ý Biến thiên nhẹ mới thật. Sai lầm phổ biến là làm các biến thể quá khác nhau; kết quả trông như tường bị vá. Chạy sau khi hình học đã chốt. Rải ngẫu nhiên rồi mới copy/mirror mảng sẽ nhân bản luôn cả kiểu ngẫu nhiên, và nhịp lặp quay lại ở quy mô lớn hơn. Số vật liệu tăng lên thì file cũng nặng thêm. Năm biến thể của một map 2K là năm ảnh nhúng trong SKP — cân nhắc cùng Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần. Với mặt phẳng đổ map, cách chữa nhịp lặp là khác: dùng map khổ lớn hơn, hoặc chỉnh vị trí map lệch nhau giữa các mảng bằng công cụ Position (Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu). Ngẫu nhiên vị trí và góc xoay là việc khác. Cây cối, nội thất cần xô lệch hình học thì xem Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên. Dùng kèm hoặc thay thế Xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ đối tượng: Randomizing Objects — xô lệch vị trí, xoay, tỷ lệ tự nhiên Chọn ngẫu nhiên một phần đối tượng để xử lý riêng: Select Random — chọn ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Sinh map có sẵn biến thiên màu giữa các viên: Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Rải cây và xoay ngẫu nhiên cho cảnh quan: Rải cây và xoay ngẫu nhiên — làm cảnh quan bớt giả Video tham khảo (YouTube) Eneroth Randomize Materials (Christina Eneroth (Eneroth3)) How to Make COLOR VARIATIONS of Any Material in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Apply Random Color / Textures in SketchUp (TutorialsUp) Texture Randomizer Plugin for SketchUp - TutorialsUp (TutorialsUp) Kaleji Tiles in Just 2 simple steps - Random Color - SketchUp (Design Show) Tài liệu tham khảo Eneroth3 trên GitHub — mã nguồn và các extension khác của cùng tác giả Random Tools Extension for SketchUp — bộ công cụ ngẫu nhiên khác, mạnh về hình học Editing Materials — cách nhân bản và chỉnh sắc độ để tạo biến thể vật liệu SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, nhiều thảo luận về phá nhịp lặp texture
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Hồ sơ ghi rõ: gạch thẻ 60×220, mạch vữa 10 mm, xây kiểu chồng nửa viên. Đi tìm trên mạng cả buổi vẫn không ra map nào đúng bộ ba thông số đó — cái thì viên vuông, cái thì mạch to, cái thì ảnh chụp có bóng nắng in sẵn vào. Architextures giải quyết bằng cách lật ngược vấn đề: thay vì đi tìm ảnh, bạn khai báo thông số và nó sinh ra map. Plugin này giải quyết việc gì Architextures là một trình tạo vật liệu theo tham số. Bạn chọn loại vật liệu (gạch, đá, gỗ, tấm ốp, bê tông, kim loại, vải), rồi nhập kích thước đơn vị, bề rộng mạch, kiểu xây, màu và độ biến thiên màu. Kết quả là một ảnh lặp liền mạch (seamless) đúng kích thước thật, kèm bản đồ nổi (bump) và mẫu hatch tương ứng cho bản vẽ 2D. Điểm mấu chốt với người làm kiến trúc: vì bạn khai báo kích thước viên thật, ảnh sinh ra đã biết tỷ lệ của chính nó. Đây là khác biệt lớn so với một tấm ảnh chụp tải trên mạng, thứ mà bạn phải tự đoán xem trong khung hình có mấy viên. Extension cho SketchUp mang giao diện đó vào thẳng trong phần mềm: tạo hoặc lấy vật liệu từ thư viện Architextures và đưa vào bảng Materials mà không phải tải file rồi nạp tay. Ngoài SketchUp, nhà phát triển còn có bản cho Revit, Rhino và Vectorworks. Giới hạn: đây là map sinh theo quy luật hình học, nên rất mạnh với vật liệu có mô-đun (gạch, tấm, ván sàn) và yếu hơn với bề mặt ngẫu nhiên tự nhiên như đá tổ ong hay gỗ mộc cũ nát. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ốp gạch đúng quy cách trong hồ sơ. Thiết kế chốt gạch 300×600 mạch 3 mm thì map cũng phải là 300×600 mạch 3 mm. Sinh map theo đúng con số trong bản vẽ giúp phối cảnh và hồ sơ kỹ thuật nói cùng một chuyện — điều mà khách và nhà thầu đều để ý. Thử phương án xây gạch trên mặt đứng. Cùng một viên gạch, đổi kiểu xây chồng nửa viên, xây đứng, xây xương cá — mỗi phương án là một map mới trong vài giây. Đây là cách trình bày lựa chọn mặt đứng cho khách nhanh nhất. Sàn gỗ và sàn đá theo kích thước thanh thật. Nhập bề rộng thanh, chiều dài thanh, kiểu so le. Sàn ra đúng nhịp, không phải map lấy đại rồi kéo giãn cho vừa. Hatch cho bản vẽ 2D khớp với phối cảnh. Cùng một khai báo vật liệu sinh ra cả map 3D lẫn mẫu hatch, nên mặt cắt và phối cảnh không mâu thuẫn nhau. Rất có ích khi bộ hồ sơ do nhiều người làm. Bê tông trần theo khổ ván khuôn. Khai báo tấm ván khuôn đúng khổ thi công, ra ngay mạch ván ở đúng vị trí — thay vì một mảng xám nhoè không có thông tin. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức Architextures (extension cho SketchUp: Architextures for SketchUp) Loại Trình tạo vật liệu theo tham số, sinh map lặp liền mạch + bump + hatch Giá Có gói Pro trả phí — xem giá tại architextures.org/pro Trang chính chủ https://architextures.org/ Nơi tải extension SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "Architextures"; hoặc trang Plugins của hãng Phần mềm hỗ trợ SketchUp, Revit, Rhino, Vectorworks (xem trang hãng cho phiên bản cụ thể) Cách dùng Tạo tài khoản trên trang chính chủ. Extension đăng nhập bằng chính tài khoản đó. Cài extension cho SketchUp, khởi động lại phần mềm, mở bảng Architextures từ menu Extensions. Chọn loại vật liệu nền — gạch, đá, gỗ, tấm ốp, bê tông. Nhập kích thước đơn vị thật: bề rộng và chiều cao viên, bề rộng mạch. Đây là bước quyết định chất lượng kết quả. Chọn kiểu xây/kiểu lát, rồi chỉnh màu và độ biến thiên màu giữa các viên. Biến thiên nhẹ làm mảng tường trông thật hơn nhiều so với màu phẳng tuyệt đối. Xem trước, rồi đưa vật liệu vào mô hình. Vật liệu xuất hiện trong bảng Materials như mọi vật liệu khác. Kiểm tra lại kích thước ô texture trong tab Edit — phải khớp với thông số vừa khai báo. Cần bản in cho hồ sơ 2D thì lấy mẫu hatch tương ứng từ thư viện trên trang chính chủ. Mẹo và lưu ý Khai báo bằng đơn vị của hồ sơ. Đặt milimet nếu bản vẽ dùng milimet; đổi đơn vị giữa chừng là nguồn sai số ngớ ngẩn nhất. Đừng đẩy độ phân giải lên tối đa theo phản xạ. Map sinh ra có thể rất lớn, và nó sẽ nằm trong file SKP của bạn. Xem Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần để biết mức đủ dùng. Biến thiên màu ở đây khác với phá lặp toàn mảng. Architextures làm khác màu giữa các viên trong một ô ảnh; nếu vẫn thấy nhịp lặp của cả ô trên mảng tường lớn, dùng thêm Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá. Vật liệu tạo ra vẫn là ảnh nhúng trong SKP. Nên lưu ra .skm cho thư viện văn phòng nếu định dùng lại nhiều dự án. Dùng kèm hoặc thay thế Nắm cách đặt kích thước ô texture trước đã: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Duyệt kho ảnh có sẵn thay vì sinh map mới: SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Phá nhịp lặp trên mảng tường lớn: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Gộp bớt số vật liệu trước khi bàn giao: Combine Textures & Offset Multiple Edges Video tham khảo (YouTube) Creating Custom Materials INSIDE SKETCHUP Using the Architextures Extension! (TheSketchUpEssentials) Architextures - Extension Inspection (Trimble SketchUp) Architextures FREE extension for SketchUp (Garden Design Tools for Professionals) How to Fix SketchUp’s Materials Problems with Architextures (a SketchUp extension) (SketchUp School) Creating Custom Textures INSIDE SKETCHUP with Architextures! #shorts (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Architextures — trang chính chủ, thư viện vật liệu và trình tạo map Architextures for SketchUp — hướng dẫn — tài liệu chính thức cho extension SketchUp Architextures Create — trình tạo vật liệu chạy trên trình duyệt Editing Materials — kiểm tra lại kích thước ô texture sau khi đưa vật liệu vào SketchUp
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Thư mục texture của một văn phòng kiến trúc sau vài năm là một cái kho: mấy nghìn file JPG nằm trong hàng trăm thư mục con, tên kiểu brick_04_final_v2.jpg. Muốn tìm đúng viên gạch đã dùng cho dự án trước, người ta mở Explorer, bật xem dạng ảnh lớn, cuộn, rồi kéo thả vào SketchUp — mỗi lần một file. SK Material Browser đưa cái kho đó vào thẳng trong SketchUp, có ảnh xem trước, và đổ được ngay. Plugin này giải quyết việc gì Bảng Materials của SketchUp chỉ quản lý được hai thứ: vật liệu đang có trong file, và các bộ sưu tập .skm mà bạn đã nạp. Nó không duyệt được một thư mục ảnh thô trên ổ đĩa hay trên ổ mạng. SK Material Browser lấp đúng khoảng trống đó. Nó trỏ vào một thư mục bất kỳ trên máy hoặc trên ổ mạng, dựng lưới ảnh xem trước theo cây thư mục, và cho phép tạo vật liệu từ một file ảnh rồi đổ thẳng lên mặt — không cần qua bước tạo vật liệu tay trong bảng Materials. Nói ngắn gọn: nó biến thư mục texture thành một thư viện dùng được. Giới hạn: nó là trình duyệt, không phải trình chỉnh sửa. Kích thước ô texture vẫn phải đặt đúng ở bảng Materials sau khi đổ (Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu), và nó không tự làm nhẹ file cho bạn. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Thư viện vật liệu dùng chung cho cả văn phòng. Đặt kho texture trên ổ mạng, mọi máy cùng trỏ tới một đường dẫn. Từ đó tất cả hồ sơ đều đổ ra cùng một bộ gạch, đá, gỗ — hết cảnh mỗi người một viên gạch khác nhau trong cùng dự án. Chọn vật liệu ngay khi ngồi với khách. Đang xem phương án, khách hỏi "đổi màu đá này được không". Mở trình duyệt vật liệu, kéo qua vài lựa chọn đá trong kho, đổ thử ngay trên mô hình. Nhanh hơn nhiều so với mở Explorer tìm file. Chuẩn bị bảng vật liệu cho hồ sơ thiết kế. Bộ vật liệu trình khách (material board) nên trùng đúng với vật liệu trong mô hình. Duyệt từ cùng một kho đảm bảo tấm ảnh dán lên bản vẽ và map trong model là cùng một file. Giữ file SKP nhẹ khi làm phương án. Vì kho nằm ngoài file, bạn chỉ nạp vào mô hình những vật liệu thật sự dùng. Khác hẳn kiểu mở một file mẫu nặng trịch rồi kế thừa cả trăm vật liệu không dùng tới. Bàn giao nhất quán cho khâu render. Người dựng ảnh mở cùng kho, thấy đúng file gốc độ phân giải cao của map đang dùng, thay vì phải xin lại từng ảnh qua chat. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức SK Material Browser Loại Trình duyệt thư viện texture cục bộ (local texture manager) Giá Xem giá tại trang tải chính thức — có bản dùng thử và bản đầy đủ Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "SK Material Browser" Phiên bản SketchUp Có bản dùng cho SketchUp 2022 trở đi — kiểm tra mục tương thích trên trang tải trước khi cài Cách dùng Cài extension và khởi động lại SketchUp. Mở bảng SK Material Browser từ menu Extensions hoặc thanh công cụ. Trỏ plugin tới thư mục gốc chứa kho texture. Nếu dùng ổ mạng, dùng đường dẫn UNC dạng \\SERVER\ThuVien\Texture để mọi máy cùng thấy một đường dẫn. Chờ plugin quét và dựng ảnh xem trước. Lần quét đầu trên kho lớn có thể mất vài phút. Duyệt theo cây thư mục bên trái, xem lưới ảnh bên phải. Dùng ô tìm kiếm theo tên file nếu kho đã đặt tên có kỷ luật. Bấm vào ảnh để tạo vật liệu từ file đó rồi đổ lên mặt cần gán. Quan trọng: ngay sau khi đổ, mở bảng Materials, vào tab Edit và đặt lại kích thước ô texture theo kích thước thật của viên/tấm. Trình duyệt không biết viên gạch của bạn to bao nhiêu. Vật liệu đã chỉnh đúng thì lưu ra .skm để lần sau gọi lại mà không phải chỉnh nữa. Mẹo và lưu ý Đặt tên file trong kho có quy ước. GACH-300x600-XAM-NHAM.jpg tự nó đã nói kích thước viên. Kho đặt tên tuỳ hứng thì không công cụ nào cứu được. Kho trên ổ mạng chậm hơn kho cục bộ rõ rệt. Nếu duyệt bị giật, cân nhắc để một bản đồng bộ trên ổ cứng máy trạm và chỉ đồng bộ định kỳ. Ảnh gốc trong kho nên là bản độ phân giải cao, còn bản nhúng vào SKP thì hạ xuống mức đủ dùng — hai việc khác nhau, xem Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần. Đừng nhầm thư viện ngoài file với vật liệu trong file. Xoá file trong kho không xoá vật liệu đã nhúng vào SKP, và ngược lại. Dùng kèm hoặc thay thế Bộ sưu tập .skm gốc của SketchUp, không cần plugin: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Tự sinh map theo thông số thay vì đi tìm ảnh: Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Quản lý file tham chiếu ngoài nói chung: Eneroth Reference Manager — quản lý file tham chiếu ngoài Tìm và tải model 3D ngay trong SketchUp: 3D Bazaar — tìm và tải model 3D ngay trong SketchUp Video tham khảo (YouTube) NEW SketchUp Plugins | SK Material Browser_1.2.5 : Local texture manager (八宝) How to Install Plugin SK Material Browser in SketchUp 2022 (Design Tutorial) Creating CUSTOM MATERIAL LIBRARIES in SketchUp (TheSketchUpEssentials) How to Create and Save MATERIAL LIBRARIES in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Creating Custom MATERIAL LIBRARIES in SketchUp with Material Collections! (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — cách SketchUp tổ chức bộ sưu tập vật liệu Editing Materials — đặt kích thước ô texture sau khi đổ từ thư viện Importing and Exporting Image Files — nhập ảnh từ ổ đĩa vào mô hình SketchUp Community Forums — nơi hỏi khi plugin không quét được thư mục mạng
  • 0 Votes
    1 Posts
    1 Views
    N
    Bảng Materials của một file kiến trúc làm được ba tháng thường có sáu chục vật liệu, trong đó mười lăm cái tên kiểu Color_A03, năm cái gỗ gần giống nhau, và vài cái không biết đang nằm ở đâu trong mô hình. Đến lúc bàn giao cho khâu render thì không ai dám xoá cái nào vì không rõ nó dùng ở đâu. s4u Material là công cụ để trả lời đúng câu hỏi đó: vật liệu này đang nằm trên những mặt nào, và làm sao đổi nó đi. Plugin này giải quyết việc gì SketchUp gán vật liệu ở hai cấp: cấp mặt (face) và cấp đối tượng (group, component). Một mặt còn có hai phía — mặt trước và mặt sau — nhận được hai vật liệu khác nhau. Sự chồng lớp này là nguyên nhân của phần lớn tình huống "đổ rồi mà không thấy đổi". s4u Material thao tác đúng vào tầng đó. Nó cho phép chọn nhanh mọi mặt đang mang cùng một vật liệu, thay vật liệu hàng loạt, xoá vật liệu về mặc định, và làm việc với cặp vật liệu mặt trước — mặt sau: hoán đổi hai phía cho nhau, đưa vật liệu mặt sau ra mặt trước, chỉnh hướng mặt bên trong group và component. Giới hạn cần biết: nó quản lý quan hệ giữa vật liệu và mặt, chứ không sinh map mới, không hạ độ phân giải, và không thay được việc đặt tên vật liệu có kỷ luật ngay từ đầu. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kiểm tra vật liệu trước khi bàn giao cho render. Trước khi đưa file cho người dựng ảnh, quét từng vật liệu trong bảng và xem nó đang nằm trên mặt nào. Vật liệu không chọn ra mặt nào là vật liệu mồ côi — purge được. Đây là bước rút danh sách vật liệu từ sáu chục xuống hai chục. Gộp các biến thể trùng của cùng một vật liệu. File nhiều người làm chung luôn có go_1, go_soi, Wood_Oak cùng chỉ một loại gỗ. Chọn tất cả các mặt đang dùng biến thể, thay bằng vật liệu chuẩn của văn phòng, rồi purge phần thừa. Sửa mặt đứng bị đổ nhầm vào mặt sau. Mảng tường nhìn trong SketchUp vẫn ra vật liệu đúng vì bạn đang nhìn từ phía sau; render lại ra xám. Chức năng hoán đổi vật liệu hai phía và chỉnh hướng mặt xử lý đúng ca này — xem thêm Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render. Dọn component tải về trước khi đưa vào hồ sơ. Model tải về mang theo bộ vật liệu của tác giả gốc. Xoá vật liệu về mặc định ở cấp mặt, rồi đổ lại bằng bộ vật liệu chuẩn — model sẽ ăn theo quy ước của hồ sơ thay vì tự ý một kiểu. Bóc tách sơ bộ theo vật liệu. Chọn hết các mặt cùng một vật liệu ốp là cách nhanh để ước lượng khối lượng mảng ốp trong phương án, trước khi làm bảng thống kê chính thức. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức s4u Material Tác giả Suforyou (s4u) Giá Xem giá tại trang bán chính thức của tác giả — có bộ công cụ s4u tính phí theo gói Nơi tải SketchUp Extension Warehouse, tìm khoá "s4u Material" Phiên bản SketchUp Hỗ trợ các bản SketchUp hiện hành — kiểm tra mục tương thích trên trang tải trước khi cài Cách dùng Cài extension và khởi động lại SketchUp. Bật thanh công cụ qua View → Toolbars nếu chưa hiện. Chọn một vật liệu trong bảng Materials, gọi lệnh chọn theo vật liệu — mọi mặt đang mang vật liệu đó được chọn, kể cả mặt nằm trong group và component. Muốn thay thế: giữ nguyên vùng chọn, chọn vật liệu đích rồi gọi lệnh thay vật liệu. Muốn đưa về mặc định: gọi lệnh xoá vật liệu khỏi vùng chọn. Mặt trở lại màu mặc định trắng/xanh, sẵn sàng đổ lại. Với mặt bị đổ nhầm vào mặt sau: dùng lệnh hoán đổi vật liệu giữa hai phía, hoặc lệnh chỉnh hướng mặt cho cả group. Sau khi dọn xong, chạy Window → Model Info → Statistics → Purge Unused để loại các vật liệu không còn mặt nào dùng. Lưu file với tên mới trước khi bàn giao — thao tác thay hàng loạt không phải lúc nào cũng hoàn tác sạch. Mẹo và lưu ý Vật liệu gán ở cấp group che mất vật liệu mặt bên trong. Nếu chọn theo vật liệu mà không ra mặt nào trong khi mắt vẫn thấy vật liệu đó, gần như chắc chắn nó đang được gán ở cấp group. Purge sau, không purge trước. Purge trước khi rà sẽ xoá luôn những vật liệu bạn định dùng lại làm chuẩn. Đặt tên vật liệu theo quy ước ngay từ đầu thì công cụ này chỉ còn là việc kiểm tra, không phải việc cứu hoả. Quy ước tên cho render nằm ở Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu. Sao lưu trước khi thay hàng loạt trên file lớn. Thao tác quét toàn mô hình có thể mất vài phút và làm SketchUp trông như treo. Dùng kèm hoặc thay thế Đổ vật liệu nhanh trước khi rà: s4u Paint Pro — đổ vật liệu theo lớp, theo mặt Gộp nhiều vật liệu nhỏ thành một map duy nhất: Combine Textures & Offset Multiple Edges Sửa triệt để lỗi mặt trước/mặt sau: Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Dọn dẹp toàn diện file phình to: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Video tham khảo (YouTube) s4u Material (Suforyou) Select by Material in SketchUp - Quick Win (Trimble SketchUp) The Fastest Way to REPLACE MATERIALS in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) MATERIAL REPLACER for SketchUp - SketchUp Extension Introduction! (TheSketchUpEssentials) How to find All used materials and components in sketchup model workspace (Civil Tips 2020) Tài liệu tham khảo Editing Materials — cách SketchUp lưu và sửa vật liệu ở tầng gốc Adding Colors and Textures with Materials — quan hệ giữa vật liệu, mặt và đối tượng Extensions của ThomThom — bộ Material Tools và Material Replacer, lựa chọn miễn phí cho cùng nhóm việc SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức để hỏi các ca vật liệu khó