Phương án có một mái vỏ cong hai chiều, kiểu vỏ sò úp xuống. Dựng bằng công cụ gốc thì ra một khối gãy khúc, muốn mượt phải chia thêm mặt, chia xong lại không sửa được dáng nữa vì đụng vào một đỉnh là méo cả vùng. Đây là bài toán mà ngành dựng hình đã giải từ lâu bằng một cách tiếp cận khác hẳn: subdivision. Subdivision là gì Nguyên lý: anh em dựng một khối thô rất ít mặt — gọi là control cage, cái lồng điều khiển. Phần mềm tự chia mỗi mặt thành nhiều mặt con và làm mượt theo một thuật toán xác định. Chia một lần thì hơi mượt, chia ba lần thì mượt như đúc. Điều quan trọng: khối thô vẫn còn đó. Muốn đổi dáng, anh em kéo vài đỉnh của khối thô, phần mượt tự tính lại theo. Khác biệt căn bản so với chia mặt thủ công: chia tay là con đường một chiều, chia xong thì sửa dáng rất khổ. Subdivision giữ nguyên khả năng sửa — hình dáng do vài chục đỉnh quyết định, không phải vài nghìn. Trên SketchUp có hai extension đi cùng nhau, cùng tác giả Thomas Thomassen: SubD — bộ máy subdivision. Bật/tắt chế độ mượt bất cứ lúc nào, chỉnh mức chia, đặt trọng số nếp gấp (crease) cho từng cạnh để chỗ cần sắc thì vẫn sắc. Vertex Tools² — bộ chỉnh sửa đỉnh. Chọn, di chuyển, xoay, co giãn, trượt, bo, nối các đỉnh của khối thô. SketchUp gốc không có công cụ chỉnh đỉnh tử tế, nên đây là mảnh ghép còn thiếu. Dùng SubD một mình vẫn được, nhưng nắn khối thô bằng công cụ gốc rất chật vật. Hai cái này sinh ra để đi cặp. Về mặt lưới: subdivision cho kết quả đẹp và đoán trước được khi khối thô toàn mặt tứ giác (quad); lưới lẫn tam giác sẽ ra chỗ nhăn, xoáy. Đây là lý do dân dựng hình hữu cơ nói nhiều về "quad topology" — điều kiện để thuật toán chạy đúng, không phải chuyện thẩm mỹ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mái vỏ mỏng, mái cong hai chiều — dựng khối thô vài chục mặt theo đúng ý đồ hình khối, bật subdivision xem dáng mượt, chỉnh tiếp bằng Vertex Tools cho tới khi ưng. Cách này giữ được khả năng sửa cho tới phút chót, rất hợp với giai đoạn phương án còn thay đổi. Vỏ bao hữu cơ, mặt đứng dạng sóng, lam uốn lượn — làm một mô đun mượt rồi lặp lại. Đặt trọng số nếp gấp ở các cạnh biên để tấm vỏ có mép sắc gọn mà thân vẫn cong mềm. Nội thất bo tròn — quầy lễ tân, đảo bếp, ghế, bồn tắm, trần giật cấp bo góc lớn. Những vật này dựng bằng Push/Pull thì góc luôn cứng đơ, còn subdivision cho ra khối liền mạch. Sảnh đón, mái che, chi tiết chuyển tiếp giữa hai khối — chỗ giao nhau giữa hai hình khối lớn thường là chỗ khó nhất. Subdivision xử lý chuyển tiếp mềm rất tự nhiên. Tiểu cảnh và vật thể cảnh quan — tảng đá, ụ đất, chậu cây tạo hình, tác phẩm điêu khắc đặt ở sân. Vì sao không nên lạm dụng Đây là phần hay bị bỏ qua nhất, và cũng là phần tốn kém nhất khi bỏ qua. Số mặt tăng theo cấp số nhân. Mỗi cấp subdivision nhân số mặt lên nhiều lần: một khối thô 200 mặt chia ba cấp có thể thành hàng chục nghìn mặt. Nhân với vài chục đối tượng là file vài trăm MB, xoay giật, render lâu. Kiến trúc phần lớn là hình học phẳng. Tường, sàn, cửa, bậc không có gì cần subdivision. Nguyên tắc đơn giản: chỉ dùng khi hình dáng thật sự cong hai chiều và không diễn tả nổi bằng đường thẳng, cung tròn hay mặt kéo theo đường dẫn. Chọn mức chia theo mục đích và giữ khối thô lại. Mức 1–2 đủ cho phối cảnh nhìn từ xa, mức 3 trở lên chỉ dành cho cận cảnh. Đừng vội "đóng băng" thành hình học tĩnh — còn khối thô là còn sửa được. Thông tin plugin Mục Chi tiết Tên chính thức SubD (SUbD) và Vertex Tools² Tác giả Thomas Thomassen (Evil Software Empire) Giá Trả phí — SubD 40 USD, Vertex Tools 40 USD (giá niêm yết tại trang chính chủ) Bản dùng thử 30 ngày cho cả hai Trang chính chủ https://evilsoftwareempire.com/subd và https://evilsoftwareempire.com/vertex-tools Ghi chú kỹ thuật SubD dùng công nghệ OpenSubdiv; cho kết quả tốt nhất trên lưới tứ giác Cả hai đều là phần mềm thương mại có bản dùng thử đầy đủ 30 ngày. Dùng thử trước, thấy hợp việc thì mua từ trang chính chủ. Cách dùng Cài cả SubD và Vertex Tools² qua Window > Extension Manager > Install Extension. Khởi động lại SketchUp. Dựng khối thô bám sát hình khối mong muốn, càng ít mặt càng tốt. Cố gắng giữ mặt tứ giác. Đưa khối thô vào group, chọn group rồi bật subdivision của SubD. Khối mượt hiện ra, khối thô vẫn còn để chỉnh. Dùng Vertex Tools² chọn và kéo đỉnh của khối thô. Quan sát khối mượt thay đổi theo thời gian thực. Chỗ nào cần cạnh sắc, chọn cạnh đó rồi tăng trọng số nếp gấp (crease) thay vì chèn thêm vòng cạnh. Chỉnh mức chia theo nhu cầu: thấp khi đang dựng, cao khi xuất hình. Kiểm tra số mặt trước khi giao file cho khâu render. Mẹo và lưu ý Lưới tam giác cho kết quả xấu. Nếu khối thô đầy tam giác, dựng lại theo tứ giác thay vì cố sửa phần mượt. Tắt subdivision khi không cần nhìn, và để mỗi vật hữu cơ trong group riêng. Trộn chung với hình học kiến trúc là công thức gây rối. Đừng dùng subdivision để bo góc nhỏ. Bo bán kính vài milimét ở cạnh bàn, cạnh bê tông thì dùng công cụ bo góc chuyên dụng, nhẹ hơn nhiều lần. Chỉ tải và kích hoạt từ trang chính chủ. Extension chạy mã Ruby với toàn quyền trên máy; bản lấy từ nguồn không rõ ràng là rủi ro thật cho cả máy lẫn dữ liệu dự án. Dùng kèm hoặc thay thế Điêu khắc mặt hữu cơ bằng cọ thay vì subdivision: Artisan — điêu khắc địa hình và mặt hữu cơ Mặt căng từ đường bao phức tạp, hướng tiếp cận khác cho mái cong: Soap Skin & Bubble — mặt căng từ đường bao phức tạp Bo góc, vát cạnh cho khối kiến trúc thông thường: Round Corner (FredoCorner) — bo góc, vát cạnh khối Vá mặt hở và dọn cạnh trước khi dựng khối thô: Edge Tools² — vá mặt hở, xoá cạnh thừa, nối điểm Video tham khảo (YouTube) Intro to SUBDIVISION MODELING in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Create Fantastic Organic Models with SubD - SketchUp Plugin of the Week #9 (TheSketchUpEssentials) SubD for organic modeling in SketchUp - Using the Crease Tool (TheSketchUpEssentials) SUbD And Vertex Tool Quick Tip -SketchUp Plugins (TutorialsUp) SketchUp: SUbD & Vetex tools plugin quá tuyệt (Nguyễn Ngọc Phúc) Tài liệu tham khảo SUbD — Evil Software Empire — trang chính chủ: tính năng, giá, bản dùng thử 30 ngày. Vertex Tools — Evil Software Empire — trang chính chủ của bộ chỉnh sửa đỉnh. Evil Software Empire — toàn bộ extension của tác giả Thomas Thomassen.