Skip to content
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups
Collapse
Lotuz.AI

Lotuz.AI

  1. Home
  2. D5 Render cho Kiến trúc
  3. Vật liệu & PBR
  4. Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số

Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số

Scheduled Pinned Locked Moved Vật liệu & PBR
vat-lieupbrtong-quan
2 Posts 2 Posters 12 Views 1 Watching
  • Oldest to Newest
  • Newest to Oldest
  • Most Votes
Reply
  • Reply as topic
Log in to reply
This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
  • N Offline
    N Offline
    nhatminh
    wrote last edited by nhatminh
    #1

    Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số

    Có một cảnh quen thuộc trong mọi phòng diễn hoạ: model từ kiến trúc sư đẩy sang, ánh sáng dựng xong,
    bấm render thì ảnh trông như phối cảnh của mười năm trước. Tường thì bệt, sàn gỗ thì bóng như nhựa,
    mặt kính thì đục ngầu. Người mới thường đổ cho đèn, kéo Sun intensity lên rồi kéo xuống cả buổi. Chín
    trên mười lần lỗi không nằm ở đèn — nó nằm ở vật liệu. Chuyên mục này là toàn bộ những gì anh em cần
    biết về hệ vật liệu của D5 Render, xếp theo thứ tự nên học.

    Tính năng này giải quyết việc gì

    D5 dùng hệ vật liệu PBR theo nhánh metallic/roughness. Nói gọn: thay vì chỉnh "độ bóng" bằng cảm
    tính như thời render cũ, anh em mô tả bề mặt bằng vài đại lượng vật lý, rồi engine tự tính ánh sáng
    phản ứng thế nào với bề mặt đó. Hệ quả rất thực dụng — cùng một vật liệu, đem sang cảnh sáng khác,
    giờ khác, HDRI khác, nó vẫn hành xử đúng mà không phải chỉnh lại.

    Điểm mạnh thứ hai là D5 gói sẵn các dạng bề mặt khó thành Material Template. Kính, nước, sơn xe,
    vải, cỏ, lá cây, màn hình video, bề mặt lồi lõm thật đều có mẫu riêng, thay vì bắt anh em tự đấu nối
    node như trong shader graph. Chọn đúng mẫu là đã đi được nửa đường.

    Danh sách Material Template trong D5 với các mẫu Custom, Transparent, Water, Car Paint, Displacement, Cloth, Custom Alpha, Video, Foliage, Grass

    Giới hạn thì cũng phải nói thẳng. D5 là engine real-time, nó đánh đổi vài thứ để giữ tốc độ: phản xạ
    giữa kính với kính chỉ tính đủ khi khung hình đứng yên hoặc lúc xuất, một số hiệu ứng thể tích và tán
    xạ dưới bề mặt không có đầy đủ như V-Ray hay Corona. Biết trước giới hạn thì anh em không mất buổi
    chiều đi tìm nút không tồn tại.

    Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế

    Ở Lotuz Studio, một job diễn hoạ đi qua bốn chặng, và vật liệu chen vào đúng hai chặng giữa:

    • Nhận model từ kiến trúc sư. Việc đầu tiên không phải mở bảng vật liệu mà là kiểm tra model:
      mặt có bị lật pháp tuyến không, kính có dày không, toạ độ có bị đẩy xa gốc không. Ba lỗi này gây ra
      phần lớn sự cố vật liệu về sau và sửa ở khâu model rẻ hơn sửa ở khâu render rất nhiều.
    • Dựng sáng trước, vật liệu sau. Chúng tôi luôn dựng khối sáng tổng thể trước khi động vào vật
      liệu. Lý do đơn giản: Roughness và Specular chỉ đọc được khi có nguồn sáng đủ để nó phản xạ. Chỉnh
      vật liệu trong cảnh tối là ngồi đoán.
    • Chỉnh vật liệu theo nhóm việc. Phối cảnh ngoại thất thì kính mặt tiền và mảng bê tông chiếm 80%
      thời gian. Nội thất căn hộ thì gỗ, vải và mặt bàn đá quyết định ảnh. Phối cảnh tổng thể khu quy
      hoạch thì cỏ, mặt đường và mái nhà mới là thứ đáng chỉnh, chi tiết nhỏ để nguyên cũng không ai thấy.
    • Chốt góc và xuất. Chỉ khi đã chốt camera mới nên bật những thứ đắt như caustics hay true
      displacement. Bật sớm thì mỗi lần đổi góc lại phải chờ preview hội tụ.

    Cách làm

    Bộ này gồm chín bài, đọc theo thứ tự sau là hợp lý nhất.

    1. Bắt đầu từ nền. Bài về các kênh PBR giải thích Base Color, Normal, Specular, Roughness,
      Metallic, AO, Emissive nghĩa là gì và ảnh hưởng ra sao lên vật liệu quen thuộc trong kiến trúc.
      Không nắm chỗ này thì mọi bài sau chỉ là chép thông số.

    2. Rồi mới đến tỷ lệ. Vật liệu đúng thông số mà sai tỷ lệ vẫn hỏng ảnh. Bài về map và UV xử lý
      chuyện gạch to bằng cái chiếu, gỗ bị kéo dãn, texture xoay là méo.

      Bảng Inspector vật liệu của D5 với các kênh Normal, Specular, Roughness, Metallic, AO và nhóm UV bên dưới

    3. Hai bài chữa bệnh kinh điển. Kính và phản xạ là hai thứ làm ảnh render lộ ngay là ảnh render.
      Hai bài này viết kỹ phần sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào.

      Bảng thông số kính trong D5 với Specular, Refraction và công tắc Thickness đang bật

    4. Ba bài chuyên đề. Displacement cho bề mặt lồi lõm thật, cỏ cho cảnh quan, thư viện asset để
      không phải làm lại từ đầu mỗi dự án.

      Nút Assets trên thanh công cụ mở thư viện gồm model, vật liệu, HDRI, particle, scatter và terrain

    5. Bài cuối cho người chuyển từ 3ds Max. Bảng đối chiếu cái gì sang được D5, cái gì phải dựng lại.
      Nếu anh em đang có thư viện V-Ray hoặc Corona thì nên đọc bài này trước khi hứa tiến độ với khách.

    Mẹo và lưu ý

    • Đừng học vật liệu bằng cách tải preset về rồi dùng nguyên. Preset của thư viện D5 làm cho cảnh
      demo của họ, không phải cho cảnh của anh em. Cách nhanh nhất để lên tay là lấy một preset gần đúng
      rồi tự tay kéo từng kênh xem ảnh đổi thế nào.
    • Một vật liệu sai kéo cả ảnh xuống. Kinh nghiệm thực tế của chúng tôi: khách nhìn ảnh không phân
      tích được sai ở đâu, họ chỉ nói "trông chưa thật". Chín trên mười lần thủ phạm là mảng kính hoặc mảng
      sàn bóng quá.
    • Tốc độ preview không phải kết quả cuối. D5 cắt bớt một số phép tính khi camera đang di chuyển.
      Muốn đánh giá vật liệu, hãy để khung hình đứng yên cho FPS ổn định rồi mới kết luận.
    • Đặt tên vật liệu tử tế ngay từ phần mềm dựng hình. Đây là mẹo tiết kiệm thời gian lớn nhất trong
      cả bộ này: mỗi vật liệu trong SketchUp hay 3ds Max một màu riêng, tên riêng, thì sang D5 chọn đúng
      mặt cần sửa chỉ mất một cú click.

    Dùng kèm

    • Bắt đầu học từng kênh PBR: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh
    • Chỉnh tỷ lệ texture cho đúng thực tế: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo
    • Dựng sáng trước khi động vào vật liệu: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc
    • Toàn bộ mục lục bộ giáo trình D5: Giáo trình D5 Render Lotuz — mục lục toàn tập

    Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
    diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
    làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
    Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
    bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.

    Video tham khảo (YouTube)

    • D5 Render Beginner Tutorial for Material | EP.02 (D5 Official)D5 Render Beginner Tutorial for Material | EP.02 (D5 Official)
    • PBR Materials - #6 Getting Started with D5 Render (D5 Official)PBR Materials - #6 Getting Started with D5 Render (D5 Official)
    • D5 Render: Materials Guide for Beginners (Melos Azemi)D5 Render: Materials Guide for Beginners (Melos Azemi)
    • D5 Render Beginner Tutorial for Archviz | First Time In The Software (Adam Z - Learn Archviz)D5 Render Beginner Tutorial for Archviz | First Time In The Software (Adam Z - Learn Archviz)
    • HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)HƯỚNG DẪN D5 RENDER CƠ BẢN TỪ CHƯA BIẾT GÌ | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam)

    Tài liệu tham khảo

    • D5 Render Docs — Material — trang gốc mô tả bảng vật liệu và toàn bộ kênh map
    • D5 Render Docs — trang chủ tài liệu — mục lục toàn bộ tài liệu chính chủ
    • D5 Render Docs — Workflow cho 3ds Max — quy trình đưa cảnh từ 3ds Max sang D5
    • d5render.com — trang chủ sản phẩm, thông tin phiên bản và tính năng
    1 Reply Last reply
    0
    • N nhatminh pinned this topic
    • N Offline
      N Offline
      nhatminh22
      wrote last edited by
      #2

      cảm ơn tác giả !

      1 Reply Last reply
      0

      Tham gia thảo luận

      Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.

      Đăng nhập với Google
      Reply
      • Reply as topic
      Log in to reply
      • Oldest to Newest
      • Newest to Oldest
      • Most Votes


      • Login

      • Login or register to search.
      © 2026 Lotuz Studio — Cộng đồng Lotuz.AI
      • First post
        Last post
      0
      • Categories
      • Recent
      • Tags
      • Popular
      • World
      • Users
      • Groups