Skip to content

Corona 3ds Max cho Diễn hoạ

85 Topics 85 Posts

Giao trinh Corona cho 3ds Max — anh sang, vat lieu, toi uu render va lam phim kien truc

This category can be followed from the open social web via the handle corona-3ds-max-cho-diễn-hoạ@lotuz.ai

Subcategories


  • Cai dat, giao dien, camera, anh sang, vat lieu, proxy, scatter, ly thuyet render

    18 18
    18 Topics
    18 Posts
    N
    Có một loại câu hỏi mà mò mẫm bao nhiêu năm cũng không tự trả lời được: vì sao kéo phơi sáng trong cửa sổ render lại cứu được vùng cháy trắng, trong khi kéo sáng cùng tấm ảnh đó trong Photoshop thì không? Vì sao vật liệu tải trên mạng cắm vào cảnh của mình lại lệch màu? Vì sao ảnh đẹp trên máy mình mà in ra thì tối om? Ba câu này cùng một gốc — cách con số ánh sáng đi từ trình render tới con mắt người xem. Bài này không dạy thao tác, nó giải thích cái nền phía dưới mọi thao tác ở các bài trước. Ba khái niệm làm nên tất cả Thứ nhất: Corona tính toán trong không gian tuyến tính, không giới hạn trên. Khi Corona tính ánh sáng, mỗi điểm ảnh không phải một con số từ 0 tới 255 mà là một số thực không có trần. Bầu trời có thể là 3, tường trắng dưới nắng là 1,2, còn đĩa mặt trời là 50.000. Con số này gấp đôi thì lượng ánh sáng thật cũng gấp đôi — đó là ý nghĩa của "tuyến tính". Mọi phép cộng ánh sáng, mọi lần ánh sáng nảy từ bề mặt này sang bề mặt khác đều diễn ra trên các con số như vậy, và đó là lý do kết quả đúng vật lý. Khoảng cách giữa giá trị nhỏ nhất và lớn nhất trong một cảnh gọi là dải sáng. Cảnh nội thất có cửa sổ ban ngày có dải sáng rất rộng. Màn hình thông thường thì ngược lại — nó chỉ hiển thị được một dải hẹp. Cả bài toán nằm ở chỗ nhét cái rộng vào cái hẹp. Thứ hai: tone mapping là phép nén dải sáng, không phải bộ lọc màu. Tone mapping quyết định giá trị tuyến tính nào ra thành mức xám nào trên màn hình. Đây là chỗ tất cả các thao tác quen thuộc thực sự diễn ra: phơi sáng, nén vùng sáng (bóp phần trên của dải lại để giữ chi tiết thay vì cắt phẳng thành trắng), nâng vùng tối, tương phản, cân bằng trắng, đường cong. Từ Corona 8, các phép này xếp thành một chuỗi toán tử trong cửa sổ render, thêm bớt và sắp lại thứ tự được. Điểm mấu chốt: chúng chạy trên dữ liệu tuyến tính còn nguyên. Đó chính là câu trả lời cho câu hỏi ở đầu bài — trong Photoshop, tấm JPG đã bị cắt mất phần trên của dải, thông tin trong vùng cháy đã biến mất và không kéo lại được. Trong Corona, thông tin đó vẫn còn, kéo phơi sáng xuống là nó hiện ra. Đây cũng là lý do nên lưu file .cxr hoặc EXR: chúng giữ dữ liệu tuyến tính, còn JPG và PNG thì không. Thứ ba: quản lý màu quyết định con số nào ứng với màu nào. Một tấm ảnh texture nạp vào cảnh mang giá trị điểm ảnh, nhưng giá trị đó nghĩa là gì thì phụ thuộc không gian màu của nó. Bản đồ màu nền là dữ liệu màu, thường ở không gian sRGB và cần chuyển về tuyến tính trước khi tính. Bản đồ roughness, metalness, pháp tuyến, displacement là dữ liệu số chứ không phải màu — chuyển đổi chúng như màu là sai ngay từ đầu vào, và cái sai đó đi xuyên suốt tới ảnh cuối. 3ds Max hiện đại có hệ quản lý màu riêng, và các bản 3ds Max mới dùng OCIO làm mặc định, với không gian làm việc ACEScg — rộng hơn sRGB nhiều, giữ được các tông rất sáng và rất bão hoà mà không mất thông tin. Corona tôn trọng thiết lập màu của 3ds Max, và hỗ trợ OCIO từ Corona 12 trở đi (Corona 11 hỗ trợ chưa đầy đủ). Nếu văn phòng đang chuyển sang quy trình ACES, đây là mốc phiên bản cần lưu ý. Một bẫy đáng nhớ: đừng chồng hai lần biến đổi màu. Nếu 3ds Max đã áp một view transform và anh em lại thêm một toán tử ACES nữa trong tone mapping, dữ liệu bị biến đổi hai lần và màu sẽ sai. Chọn một nơi làm việc đó, không làm cả hai. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh hồ sơ đồng nhất về màu — cả văn phòng cùng một thiết lập quản lý màu, cùng một preset tone mapping. Không có nền tảng này thì mỗi hoạ viên ra một tông và bộ hồ sơ trông chắp vá, dù từng tấm riêng lẻ đều đẹp. Ảnh ngược sáng cửa kính lớn — hiểu dải sáng là hiểu vì sao không thể vừa thấy nội thất vừa thấy vườn nếu không nén vùng sáng. Xem cách xử lý ở Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất. Ảnh in khổ lớn cho bảng dự thầu — bản in có dải sáng hẹp hơn màn hình đáng kể, vùng tối trên màn hình rất dễ thành đen kịt trên giấy. Biết trước điều đó thì chừa dư địa ở vùng tối ngay từ khâu tone mapping. Nhận texture PBR từ nhà cung cấp vật liệu — biết bản đồ nào là dữ liệu màu và bản đồ nào là dữ liệu số quyết định vật liệu ra đúng hay lệch. Đây là nguyên nhân âm thầm của rất nhiều vật liệu "nhìn sai mà không biết sai chỗ nào". Bàn giao file cho khâu hậu kỳ hoặc cho studio khác — giao EXR dải rộng cùng thông tin không gian màu, chứ không giao JPG. Người nhận còn dư địa để chỉnh; giao JPG là giao một sản phẩm đã đóng. Cách áp dụng vào việc hằng ngày Chốt thiết lập quản lý màu một lần cho cả văn phòng và ghi thành văn bản. Đây là quyết định mang tính hạ tầng, không nên để mỗi người tự đặt. Luôn lưu bản dải sáng rộng. Bật ghi tự động .cxr, và xuất EXR cho ảnh cuối. JPG chỉ là bản giao cuối cùng. Chỉnh phơi sáng trong cửa sổ render, không chỉnh bằng cường độ đèn. Cường độ đèn dùng để chỉnh tương quan giữa các nguồn sáng; phơi sáng dùng để chỉnh độ sáng tổng thể của ảnh. Dùng chế độ soi vùng cháy sáng trước khi kết luận ảnh ổn. Mắt người rất dễ bỏ qua một mảng cháy trắng, nhưng nó lộ ngay khi in. Kiểm tra không gian màu của từng bản đồ khi dựng vật liệu. Chỉ mất vài giây và nó chặn được một lớp lỗi khó chẩn đoán. Lưu preset tone mapping theo loại ảnh — nội thất ban ngày, nội thất buổi tối, ngoại thất nắng, ngoại thất chiều. Mẹo và lưu ý Không có "thiết lập đúng tuyệt đối", nhưng có "thiết lập nhất quán". Cả bộ ảnh cùng một quy tắc quan trọng hơn từng tấm hoàn hảo riêng lẻ. Nén vùng sáng quá tay là lỗi thẩm mỹ phổ biến. Ảnh mất hết điểm trắng, xám xịt, nhìn như ảnh HDR điện thoại đời cũ. Ảnh thật vẫn cần có điểm sáng nhất và điểm tối nhất. Ánh sáng nảy nhiều lần khuếch đại sai lệch màu. Một bức tường có màu nền quá bão hoà sẽ nhuộm màu cả căn phòng qua ánh sáng gián tiếp — xem Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR. Bảng màu LUT không phải quản lý màu. Nó là hiệu ứng thẩm mỹ chồng lên trên. Đừng dùng LUT để sửa một quy trình màu đang sai. Coi chừng video hướng dẫn cũ về gamma. Cách làm gamma 2.2 thủ công của thời trước khác hẳn hệ quản lý màu hiện nay của 3ds Max. Đối chiếu phiên bản trước khi làm theo. Dùng kèm hoặc thay thế Thao tác cụ thể trong cửa sổ render: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Cảnh ngược sáng — ứng dụng trực tiếp của lý thuyết dải sáng: Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Phơi sáng theo ngôn ngữ máy ảnh: Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Không gian màu của từng loại bản đồ vật liệu: Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Gamma và quản lý màu ở mức thực hành: Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Tách lớp và bàn giao cho hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) Tone Mapping with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) 3DS MAX - EXPOSURE EV in CORONA RENDER (Architect Alpha) Chaos Corona within ACES color management (piotrus3333 CGI) How to switch over to ACES (ICIO) color space in 3DsMax and Corona Render (Pixel Wave) Stop Using Gamma 2.2 — Why ACES Makes Your Renders Look Real (HM STUDIO) Tài liệu tham khảo Color, Color space, and Color Management Basics — nền tảng về không gian màu, viết cho người làm hình ảnh chứ không cho lập trình viên. Tone Mapping Operators — danh sách đầy đủ các toán tử nén dải sáng và thứ tự áp dụng. Working with the 3ds Max color management (new OCIO defaults) — quy trình màu OCIO/ACEScg hiện hành của 3ds Max và cách Corona làm việc với nó. Color Management in Corona 11 for 3ds Max — mốc phiên bản quan trọng, đọc để biết bản nào hỗ trợ tới đâu. How to configure gamma for rendering in Corona for 3ds Max? — thiết lập gamma cho quy trình cũ, cần khi mở lại cảnh xưa.
  • Vi sao render cham, RAM, poly, texture, displacement, don file

    13 13
    13 Topics
    13 Posts
    N
    Sáng vào xưởng, màn hình đen, máy đã tắt từ lúc nào không biết, thư mục output trống. Hoặc tệ hơn: file mở lên báo lỗi và không vào được nữa. Đây là tình huống ai làm diễn hoạ cũng gặp vài lần. Điều quan trọng là biết phân biệt lỗi phần cứng với lỗi phần mềm, vì hai loại này chữa hoàn toàn khác nhau và chẩn đoán nhầm thì mất cả ngày sửa sai chỗ. Hai nhóm nguyên nhân Nhóm phần cứng — dấu hiệu nhận ra là máy tắt hoặc treo, không phải phần mềm báo lỗi: Biểu hiện Nguyên nhân thường gặp Máy tắt phụt, không kịp báo gì Quá nhiệt CPU, hoặc nguồn không đủ tải khi CPU chạy 100% nhiều giờ Màn hình xanh (BSOD) Lỗi RAM — rất hay lộ ra khi render vì đây là lúc RAM bị ép nhất Cả phòng tối om cùng lúc Quá tải nguồn điện, mất điện lưới Máy chạy chậm dần rồi treo cứng Tản nhiệt bẩn, keo tản nhiệt khô, CPU tự hạ xung Render là bài kiểm tra sức khoẻ phần cứng khắc nghiệt nhất mà máy trạm phải chịu — CPU chạy 100% mọi nhân, liên tục nhiều giờ. Máy dùng văn phòng bình thường thì không sao, đến khi render mới lộ. Nhóm phần mềm — dấu hiệu là 3ds Max báo lỗi hoặc tự thoát, còn máy vẫn chạy: Lỗi Windows hoặc driver card đồ hoạ. Lỗi bản thân 3ds Max hoặc bản Corona không tương thích. Xung đột plugin — hay gặp khi cài nhiều script cùng lúc hoặc mở file dựng bằng bản Max khác. Phần mềm diệt virus chặn 3ds Max ghi file, hoặc chặn giao tiếp khi render qua mạng. Hết RAM. Đây là ca phổ biến nhất và có bài riêng: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Khoanh vùng theo bốn bước 1. Xác định lỗi có lặp lại không. Render lại đúng cảnh đó, đúng góc đó. Nếu chết ở cùng một chỗ mỗi lần thì đây là lỗi cảnh hoặc lỗi phần mềm. Nếu chết ở chỗ ngẫu nhiên khác nhau thì nghiêng về phần cứng, thường là RAM hoặc nhiệt độ. 2. Thử cảnh sạch. Mở một file đơn giản, render thử vài phút. Nếu file sạch cũng chết thì vấn đề không nằm ở cảnh — khỏi mất công dọn cảnh. 3. Bật lại từng phần. Nếu nghi cảnh, tắt lần lượt: displacement, render element, LightMix. Cái nào tắt đi mà chạy được thì đó là thủ phạm. Đây là cách chẩn đoán chậm nhưng chắc chắn. 4. Xem log và Task Manager. Corona ghi log riêng. Trước khi kết luận, xem thông báo cuối cùng nó kịp in ra. Nếu Task Manager cho thấy RAM sát trần trước khi chết thì mọi giả thuyết khác đều thừa. Cứu file đã hỏng 3ds Max có sẵn ba lớp phòng vệ, biết dùng thì tỷ lệ cứu được rất cao: Crash Recovery System. Khi 3ds Max sập bất thường, nó cố lưu file đang có trong bộ nhớ thành <tên file>_recover.max vào thư mục Auto Backup. Chỗ đầu tiên phải mở khi vào lại phần mềm. Auto Backup. Bật ở Customize > Preferences > Files > Auto Backup. Lưu ý mâu thuẫn: khi render qua đêm thì nên tắt để tránh tự lưu file lớn giữa lúc RAM sát trần; khi đang dựng hình thì nên bật. Hai giai đoạn, hai cấu hình. Hold và Fetch. Lưu tạm trạng thái cảnh trước một thao tác nguy hiểm, kéo lại được ngay. Rẻ hơn nhiều so với lưu file mới. Nếu file mở lên là sập, thử Merge thay vì Open: mở một file trắng, chạy Merge từ file hỏng, xem danh sách đối tượng. Merge từng cụm để tìm đúng đối tượng gây lỗi rồi bỏ nó ra. Cách này cứu được phần lớn ca hỏng cục bộ. 3ds Max cũng đánh dấu đối tượng có modifier stack hỏng bằng một dummy đỏ để giữ nguyên vị trí và liên kết. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Render qua đêm cho deadline sáng mai — chia nhỏ. Render từng góc thành từng job riêng, ghi ra file riêng, thay vì một hàng đợi 12 góc chạy liền. Chết ở góc thứ ba thì vẫn còn hai góc đầu. Xưởng không có UPS — mất điện lúc 3 giờ sáng là mất trắng đêm render. Một bộ lưu điện cho máy trạm chính rẻ hơn nhiều so với một lần trễ deadline. Máy nhân viên mới lắp, render là tắt — kiểm nhiệt độ CPU và công suất nguồn trước khi nghi phần mềm. Bộ nguồn thiếu vài chục watt chỉ lộ ra khi CPU chạy toàn tải. File nhận từ đối tác không mở được — thử Merge vào file trắng thay vì Open, và dọn bằng script chuyên dụng trước khi đưa vào cảnh chính. Chi tiết: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Thư mục output trống sau một đêm — kiểm xem phần mềm diệt virus có chặn 3ds Max ghi vào thư mục đó không, nhất là khi output nằm trên ổ mạng hoặc thư mục đồng bộ đám mây. Mẹo và lưu ý Luôn đặt đường dẫn xuất ảnh trước khi render. Không đặt thì render xong ảnh chỉ nằm trong VFB, và một cú sập là mất hết. Xuất từng khung ra file riêng khi render animation hoặc hàng loạt góc, đừng ghi thẳng vào một file video. Lưu theo phiên bản có đánh số, không ghi đè liên tục lên một file duy nhất. Một file hỏng thì còn bản trước đó. Không cài quá nhiều script cùng lúc rồi mới test. Cài từng cái, mở 3ds Max kiểm tra, rồi cài tiếp — xung đột plugin gần như không thể truy nếu cài mười cái một lần. Đừng dựa vào crash recovery như một chiến lược sao lưu. Chính Autodesk khuyến cáo như vậy: nó là lưới an toàn, không phải quy trình. Dùng kèm hoặc thay thế Nguyên nhân sập số một là hết bộ nhớ: Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Dọn rác và script lạ trong file trước khi nghi phần cứng: Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Displacement là thành phần hay làm sập render nhất: Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Cứu cảnh mất đường dẫn texture sau khi phục hồi file: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Video tham khảo (YouTube) 3ds Max Crash Fix & Corrupted File Recovery | Complete Safety & Backup Workflow (3D Funda) Recovering Corrupted Scene Data - 3ds Max Tutorial (Pete Draper) Recover 3ds Max Corrupted /Lost crash file with Auto Backup (3D CREATIVES) 3DSMax Corrupted Data End-All-Fix (Jamie Gibson) How to RECOVER 3DS MAX Unsaved File (Step by Step) (Side Quest) Tài liệu tham khảo Crash Recovery System (3ds Max Help) — cơ chế tự cứu file khi sập và vị trí file _recover.max. Handling File Corruptions (3ds Max Help) — quy trình chính chủ để khoanh vùng đối tượng gây hỏng file. Hold/Fetch (3ds Max Help) — lưới an toàn nhanh nhất trước mỗi thao tác nguy hiểm. System is running low on RAM (Chaos Help Center) — nguyên nhân sập phổ biến nhất khi render, kèm cách xử lý. Corona for 3ds Max — Chaos Help Center — tra cứu theo đúng thông báo lỗi hiện trên màn hình.
  • Rai cay va vat the hang loat: Areas, Splines, Paint, Distribution, Item Editor

    15 15
    15 Topics
    15 Posts
    N
    Một dự án nghỉ dưỡng vùng cao cần bộ ảnh bốn mùa, trong đó có mùa đông. Cách thường thấy là dán một texture trắng lên mặt đất rồi hy vọng không ai nhìn kỹ — và ai cũng nhìn ra ngay, vì tuyết thật không phẳng, nó đọng thành từng mảng dày mỏng khác nhau, đọng trên cành cây, trên bậc thềm, trên mép lan can. Forest Pack rải được tuyết y như rải cỏ, vì với nó tuyết cũng chỉ là một vật thể nguồn. Vì sao dùng công cụ rải cây để làm tuyết Đây là cách dùng "lệch" nhưng chính chủ khuyến khích — ITOOSOFT có hẳn bài hướng dẫn về việc này. Logic rất đơn giản: tuyết đọng là rất nhiều mảnh nhỏ bám lên bề mặt, và đó đúng là bài toán Forest Pack giải. Ba lớp tuyết trong một cảnh mùa đông, mỗi lớp một đối tượng Forest: Tuyết trên mặt đất — rải mảnh tuyết lên mặt địa hình, mật độ dày, kích thước ngẫu nhiên. Dùng surface làm mặt nền (Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào). Tuyết đọng trên cành và tán cây — dùng chính model cây làm surface, ở chế độ UV nếu cần chính xác. Đây là phần khó nhất và cũng là phần tạo ra khác biệt lớn nhất trong ảnh. Tuyết trên chi tiết công trình — mép lan can, bậc thềm, gờ mái, nóc ô tô. Từng mặt là một surface riêng, hoặc gom lại thành một đối tượng Forest với nhiều vùng. Cái quyết định độ thật không nằm ở plugin mà ở hướng đọng: tuyết chỉ đọng trên mặt hướng lên. Đây là lúc dùng Slope Angle Range trong bảng Surface — giới hạn góc dốc quanh 0–45 độ thì tuyết không mọc trên mặt đứng. Kết hợp với Direction để mảnh tuyết nằm theo pháp tuyến bề mặt chứ không đứng thẳng. Về vật liệu: tuyết là vật liệu trắng có tán xạ dưới bề mặt nhẹ và độ nhám cao. Trong Corona, dựng bằng CoronaPhysicalMtl với chút SSS thay vì để trắng tinh phẳng lì (Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ). Gán vật liệu vào ô Material của mục trong Geometry List, không kéo thả lên đối tượng Forest (Geometry List — nạp và trộn nhiều loại cây trong một Forest). Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bộ ảnh bốn mùa cho dự án nghỉ dưỡng vùng cao — Sa Pa, Mẫu Sơn, hoặc dự án nước ngoài. Giữ nguyên cảnh gốc, thêm ba đối tượng Forest tuyết, đổi HDRI và đổi vật liệu cây. Một cảnh cho ra hai mùa. Phối cảnh dự án ở xứ lạnh gửi chủ đầu tư nước ngoài — thị trường Bắc Âu, Nhật, Hàn quen nhìn ảnh có tuyết. Ảnh mùa hè trong hồ sơ dự thầu cho một khu ở Hokkaido đọc ra ngay là làm từ xa. Sân vườn và cảnh quan mùa đông — tuyết đọng thành mảng trên bãi cỏ, dày ở chỗ khuất, mỏng dần ra chỗ nắng. Dùng vùng Paint để quét đúng chỗ khuất (Paint — rải vật thể bằng cọ, kiểm soát bằng tay), hoặc dùng falloff quanh khối công trình (Falloff — làm mềm rìa vùng rải cho tự nhiên). Chi tiết kiến trúc chụp cận — một mép lan can gỗ có gờ tuyết dày 3 cm, một bậc thềm đá có tuyết đọng ở góc. Đây là chi tiết làm ảnh cận cảnh có sức thuyết phục, không tốn nhiều thời gian. Cùng kỹ thuật cho thứ khác — lá rụng phủ sân mùa thu, cát dồn ở chân tường công trình biển, rêu bám mái ngói cũ. Đổi model nguồn và đổi vật liệu, quy trình y hệt. Cách dùng Chuẩn bị model mảnh tuyết: vài khối nhỏ, mặt trên bo tròn mềm, mặt dưới phẳng. Ba đến năm biến thể là đủ. Nạp vào Geometry List với Probability chia đều. Tạo đối tượng Forest, gán mặt đất làm surface, chế độ XY. Vào bảng Surface, đặt Slope Angle Range khoảng 0–45 độ để tuyết không bám mặt đứng. Đặt Direction về 0 để mảnh tuyết nằm theo pháp tuyến. Bảng Distribution, Image mode, hạ X/Y Units cho tới khi mảnh tuyết phủ kín và bắt đầu chồng nhau. Tuyết cần chồng lớp mới ra khối, khác hẳn cỏ. Bảng Transform, xoay ngẫu nhiên toàn dải 0–359 độ quanh trục Z, phóng 70–130% có khoá tỷ lệ. Bật Mirroring để tăng biến thể (Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp). Lặp lại cho lớp tuyết trên cây: tạo Forest thứ hai, lần này gán model cây làm surface. Lặp lại cho chi tiết công trình: Forest thứ ba, surface là các mặt hướng lên của lan can, bậc, gờ mái. Chỗ nào không muốn có tuyết (lối đi đã dọn, mái nhà có sưởi): thêm vùng Exclude và kéo lên trên danh sách (Loại trừ vùng và đối tượng khỏi Forest). Mẹo và lưu ý Tuyết phải chồng lớp. Nếu bạn đặt mật độ như đặt cho cỏ thì ra một mặt đất lấm tấm chứ không ra tuyết. Cứ hạ X/Y Units cho tới khi các mảnh dính vào nhau. Bật kiểm tra va chạm ở đây là sai. Tuyết cần chồng nhau; bật collisions là plugin xoá đúng những mảnh tạo ra khối. Rải tuyết lên model cây thì cây phải là mesh đơn, vì Surface không nhận group. Attach lại trước. Số phần tử tăng rất nhanh khi rải tuyết. Theo dõi cửa sổ thống kê (General — bảng điều khiển tổng quan của Forest) và để viewport ở chế độ Points Cloud hoặc Proxy trong lúc chỉnh (Display — chế độ hiển thị proxy để viewport không nghẹn). Với Corona, giá trị Max Faces bị bỏ qua ở chế độ Automatic, nên trần thật sự là RAM. Nhưng đừng vì thế mà rải mười triệu mảnh tuyết. Có plugin chuyên dụng làm tuyết trên thị trường, thao tác nhanh hơn cho trường hợp đơn giản. Forest Pack thắng ở chỗ bạn kiểm soát được từng lớp, từng vùng, từng biến thể — và bạn đã có sẵn nó. Nếu chỉ cần một lớp tuyết mỏng đều trên mặt phẳng lớn, cân nhắc dùng displacement thay vì rải hình học (Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả). Dùng kèm hoặc thay thế Nạp và trộn các biến thể mảnh tuyết: Geometry List — nạp và trộn nhiều loại cây trong một Forest Gán mặt nền, giới hạn góc dốc và hướng đọng: Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Xoay và phóng ngẫu nhiên để mảng tuyết không lặp: Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Chừa chỗ đã dọn tuyết: Loại trừ vùng và đối tượng khỏi Forest Vật liệu tuyết trong Corona: Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Video tham khảo (YouTube) TUTORIAL: Rendering snow scenes with Forest Pack and 3ds Max (advanced) (ITOOSOFT) How to quickly add snow to 3D trees and other objects in 3ds Max (ITOOSOFT) How to model a procedural winter landscape in 3 steps (ITOOSOFT) 3Ds max - Making of a realistic snow using Vray 5 and Forest Pack (Esmael Alhroub) 3ds Max Vray Snow ( Making of 3ds max Vray Winter Scene ) Part one (Visual Station) Tài liệu tham khảo Making it Snow with Forest Pack — bài hướng dẫn chính chủ, nguồn gốc của kỹ thuật trong bài này. Surface rollout — Slope Angle Range và Direction, hai tham số quyết định hướng đọng tuyết. Image Mode — mật độ và kiểm tra va chạm, cái sau cần tắt khi làm tuyết. Transform rollout — xoay, phóng và lật gương để mảng tuyết không lộ nhịp lặp. Tutorials của ITOOSOFT — kho bài hướng dẫn chính chủ, còn nhiều ứng dụng lệch khác của Forest Pack.
  • Quan ly layer, relink bitmap, distributed rendering, chuyen doi vat lieu

    18 18
    18 Topics
    18 Posts
    N
    Có một loại thời gian trong nghề diễn hoạ không ai tính vào báo giá: mười giây mở hộp thoại, năm giây kéo thanh cuộn tìm đúng nút, ba giây gõ lại tên. Mỗi lần không đáng kể, nhưng một hoạ viên lặp chúng vài trăm lần một ngày. Nhóm script tiện ích không làm được gì mà 3ds Max không làm được — chúng chỉ rút mỗi thao tác từ mười giây xuống một giây, và cộng dồn lại thành một giờ mỗi ngày. Về nguồn: trang tài liệu nội bộ của mục này để trống, chỉ ghi tên "Pimamol Script". Chúng tôi chưa xác minh được nguồn phát hành chính thức nào mang đúng tên đó — không có kết quả nào trên các kho script lớn. Nhiều khả năng đây là ghi chép sai chính tả của một tên khác. Vì không muốn gán nhầm cho một sản phẩm cụ thể, bài này viết về nhóm script tiện ích tăng tốc thao tác nói chung, và chỉ nêu tên những bộ đã kiểm chứng được nguồn phát hành. Nhóm công cụ này giải quyết việc gì Script tiện ích không có ranh giới rõ ràng, nhưng trong quy trình diễn hoạ chúng thường rơi vào bốn nhóm: 1. Rút ngắn thao tác lặp. Gán một tổ hợp lệnh vào một nút. Ví dụ: convert sang Editable Poly rồi reset xform rồi đặt pivot về đáy, ba bước thành một cú nhấp. Đây là nhóm dễ tự viết nhất bằng MAXScript, và Max Script Listener chính là chỗ để học: bật nó lên, làm việc bình thường, đọc dòng lệnh nó ghi lại, rồi gói thành macro. 2. Tổ chức và dọn dẹp dữ liệu cảnh. Sắp Material ID và Object ID theo nhóm, chuẩn hoá gamma cho cả cảnh, tổ chức lại Multi/Sub-Object, đổi tên hàng loạt. Bộ script của Pixamoon là một ví dụ đã kiểm chứng được nguồn: họ phát hành các công cụ như MultiSub Organizer, Gamma Organizer, Material ID Organizer, Object ID Organizer. 3. Theo dõi và nối lại đường dẫn. Với xưởng dùng nhiều thư viện model, đây là nhóm cứu thời gian nhiều nhất. Pixamoon có Library Track / Relink và Merge and Relink; ngoài ra còn các công cụ chuyên trách khác — xem Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture. 4. Cầu nối giữa các phần mềm. Chép trực tiếp từ AutoCAD sang 3ds Max mà không qua bước xuất/nhập file, là loại tiện ích tiết kiệm rõ rệt trong khâu bóc mặt bằng. Cách chọn: một script tiện ích chỉ đáng cài khi anh em thật sự làm việc đó nhiều lần mỗi ngày. Cài mười script để dùng một lần mỗi tháng chỉ làm chậm khởi động 3ds Max và tăng rủi ro xung đột phím tắt. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bóc mặt bằng từ AutoCAD. Mỗi dự án bắt đầu bằng việc đưa lưới trục, tường, cửa từ CAD sang 3ds Max. Script chép trực tiếp bỏ được vòng xuất DWG rồi nhập lại, và quan trọng hơn là giữ được toạ độ gốc. Chuẩn hoá cảnh gom từ nhiều nguồn. Một cảnh nội thất ghép mười nguồn có mười kiểu gamma và mười kiểu Multi/Sub-Object. Script tổ chức lại toàn bộ trong một lượt, thay vì mở từng vật liệu. Chuẩn bị mask cho hậu kỳ. Gán Object ID theo hạng mục (tường, sàn, trần, kính, nội thất, cây) bằng một lượt chạy script. Bước này làm tay rất dễ sót, và sót một ID là hậu kỳ phải quay lại render — xem Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ. Xử lý thư viện model dùng chung. Khi ổ mạng của xưởng đổi cấu trúc thư mục, toàn bộ model trong thư viện mất đường dẫn. Script theo dõi thư viện làm việc này ở quy mô thư mục thay vì quy mô một cảnh. Tự viết macro cho quy ước riêng của xưởng. Ví dụ nút "chuẩn bị đối tượng bàn giao": convert sang poly, reset xform, đặt tên theo tiền tố hạng mục, đưa về đúng lớp. Không script bán sẵn nào biết quy ước nội bộ của xưởng, nên đây là chỗ tự viết có lãi nhất. Cách dùng Đo trước khi cài. Ghi lại ba thao tác anh em lặp nhiều nhất trong một ngày làm việc. Chỉ đi tìm script cho ba thao tác đó. Với thao tác đơn giản, tự làm macro thay vì tải script: mở Scripting > MAXScript Listener, thực hiện thao tác bằng tay, chép các dòng lệnh nó ghi lại, gói vào một macroscript, rồi gán vào toolbar. Với nhu cầu phức tạp hơn, tìm trên kho script uy tín. Đọc phần bình luận và ngày cập nhật cuối — script bỏ hoang ba năm thường không chạy trên 3ds Max đời mới. Cài vào một máy thử trước, dùng một tuần, rồi mới triển khai cho cả xưởng. Gán phím tắt hoặc đưa lên toolbar. Script không có phím tắt là script không được dùng. Ghi lại danh sách script của xưởng kèm phiên bản và nguồn tải. Khi lên đời 3ds Max, danh sách này là thứ đầu tiên cần rà soát. Mẹo và lưu ý Chỉ tải script từ nguồn chính chủ hoặc kho script có kiểm duyệt. File .ms là mã chạy được, và script độc trong 3ds Max là chuyện có thật — chúng lây qua file .max và tự nhân bản sang mọi cảnh mở sau đó. Cài xong nên kiểm tra thư mục startup script. Một số script tự thêm mình vào đó và chạy cùng mỗi phiên; nếu về sau gỡ không sạch sẽ gây lỗi khó chẩn đoán. Xung đột phím tắt là phiền phức phổ biến nhất. Ghi lại phím tắt đã gán, và tránh đè lên các phím gốc hay dùng. Script sửa hàng loạt luôn cần save trước. Không có ngoại lệ. Đừng phụ thuộc script cho việc dựng hình. Script tiện ích nên chỉ chạm vào thuộc tính và tổ chức dữ liệu, không nên là thứ tạo ra hình học mà không có nó thì cảnh vỡ. Dùng kèm hoặc thay thế Nối lại đường dẫn texture — nhu cầu tiện ích phổ biến nhất: Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Sửa vật liệu và gamma hàng loạt: Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Chuẩn bị Material ID và Object ID cho hậu kỳ: Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ Bản đồ toàn bộ script và plugin của chuyên mục: Script và plugin 3ds Max — bộ công cụ của người làm diễn hoạ Bộ tiện ích thương mại có hỗ trợ chính thức: SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Video tham khảo (YouTube) Top 10 Useful 3ds Max Scripts that SPEED UP My Work (Arch Viz Artist) Pixamoon Library Track & Relink (Light&Shadow) wParallax quickly Auto-Relink EXR and OSL files (script by Pixamoon) (wParallax) How to import Autocad Files to 3dsmax using the Copy Paste DWG Script (ArchViz Explained) How Max Script Listener Can Speed Up Your Workflow! (Alex Antuna) Tài liệu tham khảo Pixamoon — bộ script tiện ích cho 3ds Max: tổ chức Material ID, Object ID, gamma, theo dõi thư viện. ScriptSpot — kho script lớn nhất, có phần bình luận và ngày cập nhật để đánh giá độ tin cậy. CG Tricks — trang tổng hợp và hướng dẫn script tăng tốc quy trình archviz. SiNi Software — Products — SiNiScript cho phép gọi các hàm của bộ SiNi từ MAXScript tự viết.
  • Realtime Vantage, cay/nguoi/xe/nuoc chuyen dong, render farm

    16 16
    16 Topics
    16 Posts
    N
    Mười bốn bài trước là từng công cụ đứng riêng. Bài này ghép chúng lại trên một việc thật: một đoạn phim ngắn cho biệt thự nghỉ dưỡng phong cách Thái, có hồ bơi tràn, hàng dừa, xe đỗ ở lối vào và người đi lại. Cái đáng học ở đây không phải thủ thuật nào mới, mà là cách chia việc — vì đây là loại công việc mà một người làm tuần tự thì không kịp hạn, còn nhiều người làm mà không chia đúng thì giẫm chân nhau. Cảnh này gồm những gì Một đoạn camera dài khoảng sáu giây làm trục chính, đi từ lối vào, men theo hồ bơi, kết thúc ở hiên nhà nhìn ra biển. Trong sáu giây đó có sáu nhóm chuyển động độc lập: Hạng mục Công cụ Vì sao chọn thế Xe chạy và đỗ ở lối vào Rig xe theo vật lý Camera đi gần, bánh và hệ treo phải đúng Nước tràn ở hồ bơi Mô phỏng chất lỏng Nước tràn mép là chuyển động có hướng, không giả được Người đi lại quanh hồ Thư viện người 4D Không rig tay, chỉ vẽ đường đi Cây dừa lắc lư Nhiễu thủ công trên model có sẵn Rẻ, đủ dùng, không cần plugin Mặt trời và bầu trời chuyển động Hệ mặt trời và HDRI theo khung Cho cảm giác thời gian trôi trong sáu giây Xử lý vật liệu và xuất khung cuối Corona / Vantage Khâu gom cuối cùng Đây chính là toàn bộ chuyên mục nén vào một cảnh: Xe chuyển động — MadCar, Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc, Người chuyển động — AXYZ Anima, Cây chuyển động theo gió, Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky và Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Video dạo quanh biệt thự nghỉ dưỡng để bán dự án — đúng bài toán này. Sáu giây là độ dài vừa đủ cho một cảnh trong bộ phim dài hơn, và vừa đủ ngắn để làm lại nếu khách đổi ý. Cảnh hồ bơi có sóng và caustic làm điểm nhấn — trong phim resort, hồ bơi gần như luôn là cảnh trung tâm. Đầu tư nhiều nhất vào đây là hợp lý. Phim flythrough tổng thể khu nghỉ dưỡng — cùng cách chia việc, chỉ khác quy mô. Nhiều căn villa thì mỗi căn là một cảnh, ghép lại thành phim dài. So sánh ngày và đêm cho chủ đầu tư — cảnh này có mặt trời chuyển động sẵn, nên chỉ cần kéo dài dải thời gian là ra được phiên bản chuyển từ chiều sang tối. Hồ sơ năng lực của studio — một cảnh làm kỹ, mổ xẻ được từng lớp, có giá trị hơn mười cảnh làm vội. Cách chia việc để nhiều người làm song song Chốt camera trước tiên. Đây là quyết định khoá mọi thứ phía sau. Chưa chốt đường bay mà đã đi mô phỏng nước là chắc chắn phải làm lại. Bay thử trong Vantage để duyệt nhanh với khách, theo Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực. Chốt độ dài và số khung. Sáu giây ở 25 hình/giây là 150 khung. Mọi hạng mục chuyển động đều phải phủ đúng dải này, cộng thêm vài chục khung đệm ở đầu để mô phỏng ổn định. Tách file theo hạng mục. Xe một file, nước một file, người một file. Mỗi người làm một file, không ai chạm vào file của người khác. Với nhóm đông, dùng cơ chế chia file có sẵn của 3ds Max ở Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh. Quy ước gốc toạ độ và đơn vị chung. Đây là chỗ hay vỡ nhất. Ba người làm ba file mà đặt gốc khác nhau thì lúc ghép sẽ lệch hết. Mỗi hạng mục nướng ra kết quả tĩnh. Xe nướng thành khung hình chính, nước nướng thành cache, rèm và vải nướng thành lưới theo khung. Không giao file còn phụ thuộc mô phỏng. Ghép về một file chủ. Nạp các hạng mục đã nướng vào cảnh chính bằng tham chiếu ngoài, không dán cứng, để còn cập nhật được khi một hạng mục sửa lại. Khâu vật liệu là bước gom cuối. Sau khi ghép, luôn có map sai đường dẫn hoặc sai tỉ lệ. Rà một lượt theo Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture và Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt. Render thử 20 khung rải đều dải phim, không phải 20 khung liên tiếp. Cách này bắt được lỗi ở cả đầu, giữa và cuối. Xuất bản cuối qua Vantage nếu ưu tiên tốc độ, hoặc qua farm nếu ưu tiên khớp tuyệt đối với bộ ảnh tĩnh Corona, xem Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze. Mẹo và lưu ý Thứ tự phụ thuộc là bất di bất dịch: camera trước, chuyển động sau, vật liệu cuối. Đảo thứ tự này là làm lại. Đừng để một người ôm cả sáu hạng mục. Không phải vì họ không làm được, mà vì mô phỏng nước chạy một đêm thì cả cây và xe cũng đứng chờ. Ghi rõ ai làm gì và hạng mục nào đã xong. Một bảng theo dõi đơn giản là đủ; thiếu nó thì đến ngày ghép mới phát hiện có hạng mục chưa ai làm. Chừa thời gian cho khâu ghép và sửa vật liệu. Trong thực tế, khâu này ngốn nhiều thời gian hơn mọi người dự tính. Cảnh nhiệt đới có đặc thù riêng: dừa và thực vật hoang dại chiếm phần lớn cảnh quan, và chúng đều là loại cây lay rõ. Đừng để hàng dừa đứng yên, đó là lỗi lộ nhất của phim resort. Lưu lại file thiết lập của cảnh này làm mẫu cho dự án sau. Cảnh resort thứ hai sẽ nhanh hơn cảnh thứ nhất rất nhiều nếu có mẫu. Dùng kèm hoặc thay thế Bản đồ toàn bộ chuyên mục và thứ tự đọc: Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Bài tập dựng và render một dự án hoàn chỉnh: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Làm việc nhiều người trên một cảnh: Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh Quản lý nhiều góc máy trong một cảnh: Smart Camera — quản lý nhiều góc máy trong một cảnh Ánh sáng ban ngày và bầu trời chuyển động: Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Video tham khảo (YouTube) Cinematic Archviz Animation | Chaos Vantage Tutorial for 3dsMax & Corona (renderdrop) Archviz Scene Breakdown | Tutorial for 3ds Max and Corona (Digital Bunch) Commercial Architectural Animation Breakdown - 3ds Max + Corona & V-Ray (Arch Viz Artist) 3ds Max Corona Animation | MAKING OF (Learn Corona Renderer) Chaos Vantage tutorial: Day-to-Night Timelapse + Camera and Wind Animation Made Easy! (Mahyar Abdollahi) Tài liệu tham khảo Chaos Vantage — công cụ dựng và xuất phim thời gian thực. Chaos Corona — bộ render cho ảnh tĩnh và bản giao cuối. Corona for 3ds Max — Chaos Docs — tài liệu tham chiếu khi rà vật liệu ở khâu ghép. Diễn đàn Corona Renderer — nơi hỏi khi ghép cảnh nhiều nguồn ra kết quả lạ.
  • Bai tap dung hinh - render va cuoc thi Lotuz Rendering Award

    4 4
    4 Topics
    4 Posts
    N
    Tự chấm mãi cũng tới giới hạn: mắt bạn đã quen với cảnh của bạn, và cái sai bạn nhìn không ra nữa. Lotuz Rendering Award sinh ra từ một đợt chấm chéo nội bộ của Lotuz Studio — vài anh em cùng làm một đề, nộp ảnh, rồi ngồi chấm nhau theo một bảng điểm thống nhất. Kết quả hữu ích hơn hẳn mọi buổi góp ý ngẫu hứng, nên chúng tôi mở nó ra cho cộng đồng. Bài này là thể lệ và tiêu chí chấm; thời hạn và giải thưởng sẽ công bố riêng theo từng mùa. Thể lệ Mục Nội dung Đối tượng dự thi Mọi thành viên diễn đàn. Không giới hạn kinh nghiệm, không giới hạn nơi làm việc Công cụ Bắt buộc render bằng Chaos Corona. 3ds Max là môi trường chuẩn của đợt chấm Đề bài Công bố theo mùa. Mùa thử nghiệm dùng đề Concept Villa của Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Số bài mỗi người Một phương án, tối đa 3 ảnh trong cùng một phương án Bản quyền Model tải về được phép dùng. Ảnh nộp phải do chính bạn dựng cảnh, chiếu sáng và render Thời hạn Sẽ công bố Cơ cấu giải thưởng Sẽ công bố Ban giám khảo Kiến trúc sư của Lotuz Studio và khách mời. Danh sách công bố cùng thể lệ mỗi mùa Ba điều bị loại thẳng, không tranh cãi: nộp ảnh của người khác; nộp một scene tải về chỉ đổi góc camera; và ảnh có yếu tố sinh bằng AI mà không khai báo. Dùng AI ở khâu hậu kỳ được, nhưng phải ghi rõ ở phần mô tả — giám khảo cần biết mình đang chấm cái gì. Tiêu chí chấm Thang 10 điểm, bốn hạng mục. Mỗi giám khảo chấm độc lập, điểm cuối là tổng điểm các giám khảo. Hạng mục Điểm Giám khảo nhìn cái gì Bố cục 3 Tầm mắt camera, tiêu cự, đường thẳng đứng, điểm dừng mắt, cách cắt khung, tương quan mảng sáng — mảng tối khi thu ảnh nhỏ lại Ánh sáng 3 Đọc được thời điểm trong ngày, bóng đổ nhất quán một hướng, vùng sáng nhất còn chi tiết, vùng tối không bệt đen, nhiệt độ màu thống nhất Vật liệu 2 Tỉ lệ texture đúng kích thước thật, độ nhám hợp lý, phản xạ không đều tăm tắp, chất liệu đọc được ở khoảng cách người đứng Cảm xúc 2 Bỏ hết kỹ thuật sang một bên: ảnh có làm người ta muốn ở trong đó không Tổng 10 Hai hạng mục đầu chiếm 6 trên 10 điểm là có chủ đích. Trong nghề, bố cục sai và ánh sáng sai là hai lỗi không sửa được bằng hậu kỳ — phải render lại. Vật liệu và cảm xúc thì cứu được. Cách nộp Đăng một bài mới trong chuyên mục này, tiêu đề theo mẫu [LRA] Tên phương án — Tên bạn. Bài nộp gồm: Ảnh chính — cạnh dài tối thiểu 2000 px, JPG chất lượng cao. Diễn đàn bắt buộc mỗi bài có ít nhất một ảnh, và ảnh này chính là bài dự thi của bạn. Tối đa 2 ảnh phụ trong cùng phương án. Ảnh clay cùng góc camera, chứng minh model là của bạn. Mô tả ngắn: ý đồ phương án, thời điểm trong ngày, thời gian render, và khai báo nếu có dùng AI ở khâu hậu kỳ. Không nộp qua tin nhắn riêng, không nộp bằng link tải về. Bài phải công khai để cộng đồng cùng xem và cùng góp ý — phần góp ý chéo là giá trị lớn nhất của đợt chấm, lớn hơn cả giải thưởng. Sau khi có kết quả, mỗi bài sẽ nhận nhận xét viết theo đúng bốn hạng mục ở trên: hạng mục nào bị trừ và trừ vì cái gì. Nhận xét công khai, nhưng điểm chi tiết của từng giám khảo thì không công bố. Những lỗi bị trừ điểm nhiều nhất Rút từ đợt chấm thử nội bộ. Bốn lỗi này chiếm phần lớn số điểm bị mất, và đều là lỗi sửa được: Cháy sáng. Vùng trời hoặc mảng tường bắt nắng trắng hoàn toàn, mất sạch chi tiết. Đây là lỗi trừ điểm nặng nhất vì nó phá cả hạng mục ánh sáng lẫn cảm xúc. Kiểm tra bằng cách bật cảnh báo vùng cháy trong Frame Buffer trước khi xuất ảnh. Cây quá tối, mất chi tiết. Tán cây trong bóng râm bệt thành một mảng đen. Nguyên nhân thường là vật liệu lá thiếu translucency, cộng thêm hậu kỳ kéo tương phản quá tay. Thiếu bó vỉa, chân công trình không tiếp đất. Công trình như dán lên nền cỏ, sinh ra một đường đen mảnh ở chân tường. Lỗi này nhỏ nhưng giám khảo nào cũng nhìn ra ngay trong ba giây đầu. Cỏ và cảnh quan giả. Cỏ một màu, cây lặp mẫu đều tăm tắp, đá cuội cùng một hòn nhân bản. Cảnh quan chiếm nửa diện tích ảnh ngoại thất, làm ẩu ở đây thì công trình đẹp mấy cũng không cứu được. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Kỹ năng dùng ngay: đọc và thực thi nhận xét. Ở job thật, chủ trì và khách hàng sẽ trả ảnh về 5–7 vòng. Người đã quen bị chấm theo bảng tiêu chí sẽ hiểu ngay "ảnh chưa đủ chất" nghĩa là hạng mục nào, và sửa trong một buổi. Kỹ năng thứ hai: chấm được ảnh của người khác. Đây là bước đệm bắt buộc để lên vị trí chủ trì diễn hoạ hoặc art director. Ai chấm được người khác thì tự chấm mình cũng chính xác hơn. Kỹ năng thứ ba: hoàn thiện một ảnh tới mức nộp được. Rất nhiều người dừng ở mức 80% vì không có ai bắt phải xong. Một hạn nộp công khai giải quyết việc đó. Nhà tuyển dụng nhìn gì trong portfolio diễn hoạ. Bốn thứ, theo thứ tự: tính nhất quán giữa các ảnh trong cùng một bộ; một cảnh nội thất ban ngày có cửa sổ để đo tay nghề xử lý ngược sáng; ảnh clay hoặc wireframe chứng minh model là của bạn; và bằng chứng bạn theo được một dự án từ khối tới ảnh cuối thay vì chỉ chỉnh sửa cảnh có sẵn. Một bài dự thi có đủ ảnh chính, ảnh clay và phần mô tả quy trình là một mục portfolio hoàn chỉnh — kể cả khi không đoạt giải, và người từng bị soi ảnh công khai luôn dễ làm việc hơn người chưa bao giờ. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa làm bài tập nào: bắt đầu ở Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Đề bài của mùa thử nghiệm: Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Sửa lỗi cháy sáng và dải sáng: Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng và Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Cân lại ảnh mà không render lại: Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render và Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Tách lớp cho khâu hậu kỳ: Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Video tham khảo (YouTube) 3ds Max 2020 Corona Render Interior Tutorial | Lighting, material and Post production (HM STUDIO) Improve your architectural rendering compositions (5 Tips) (Arqui9 Visualisation) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 1: Camera & Lighting (NVIDIA Studio) Exterior Architectural Visualization w/ Arch Viz Artist - Part 2: Materials (NVIDIA Studio) How to Make Architectural 3D Visualization Portfolio EASILY | 3D Visualization Portfolio Review 2023 (Techno Interior Designer) Tài liệu tham khảo Chaos Corona for 3ds Max — tài liệu chính chủ — tra Frame Buffer, LightMix, Render Elements đúng tên thông số. Chaos Corona — bản dùng thử — kênh hợp lệ để có Corona chạy thử trước khi mua giấy phép. Blog Chaos — bài mổ xẻ dự án và phỏng vấn nghệ sĩ, đọc để biết mặt bằng chất lượng chung. CGarchitect — trang nghề diễn hoạ kiến trúc, có mục giải thưởng và khảo sát lương hằng năm. Ronen Bekerman — kho bài mổ xẻ quy trình, tham khảo cách trình bày một bài dự thi cho gọn.
  • 0 Votes
    1 Posts
    8 Views
    N
    Đây là bộ tài liệu Corona Renderer cho 3ds Max do Lotuz Studio biên soạn từ kinh nghiệm làm hồ sơ diễn hoạ thật, và mở công khai cho cộng đồng. Trọng tâm không phải liệt kê thông số. Trọng tâm là quy trình từ file model tới ảnh giao khách: chiếu sáng thế nào cho ra chất, vật liệu khai báo sao cho đúng vật lý, cảnh nặng thì cắt ở đâu, và khi deadline dí thì hy sinh cái gì trước. Bộ tài liệu gồm những gì Chuyên mục Dành cho việc Corona căn bản Cài đặt, giao diện, camera, ánh sáng ngày và đêm, vật liệu, proxy, scatter, lý thuyết render Tối ưu Render Vì sao render chậm, RAM, poly, texture, displacement, dọn file, LightMix iToo Forest Pack Rải cây và vật thể hàng loạt: Areas, Splines, Paint, Distribution, Item Editor Script & Plugin 3ds Max Relink bitmap, quản lý layer và thư viện, render nhiều máy, chuyển vật liệu Chaos Vantage & Chuyển động Realtime, phim kiến trúc, cây và người và xe và nước chuyển động, render farm Bài tập & Thử thách Bài tập có đề và tiêu chí chấm, cuộc thi Lotuz Rendering Award Bốn nguyên tắc xuyên suốt Nguyên tắc Vì sao Ánh sáng trước, vật liệu sau Vật liệu chỉnh dưới ánh sáng sai thì chỉnh lại từ đầu. Dựng sáng đạt rồi mới đụng vào material. Đo trước khi tối ưu Render chậm có nhiều nguyên nhân rất khác nhau. Đoán mò rồi chỉnh bừa thông số thường làm ảnh xấu đi mà không nhanh hơn. Cảnh nặng thì chuyển sang proxy và instance Nhân bản thật là nhân bản luôn cả gánh nặng RAM. Đây là khác biệt giữa cảnh mở được và cảnh treo máy. Giữ file sạch từ đầu Đặt tên, gom layer, gỡ rác khi vừa nhập model. Dọn một file 4GB vào đêm trước hạn là quá muộn. Về bản quyền Tài liệu này không phát tán file cài và không đăng lại nội dung khoá học của người khác. Mỗi bài chỉ dẫn tới trang chính chủ và ghi rõ miễn phí hay trả phí. Corona, Chaos Vantage, Chaos Phoenix thuộc Chaos; Forest Pack thuộc iToo Software — dùng bản có bản quyền để còn được hỗ trợ khi hỏng việc giữa deadline. Mục lục Corona căn bản Bắt đầu ở đây — lộ trình học Corona cho diễn hoạ Cài đặt Corona Renderer cho 3ds Max Giao diện Corona: toolbar, Render Setup và Frame Buffer Render Setup (F10) — thông số cần đụng và thông số nên để yên Camera vật lý: tiêu cự, khẩu độ, phơi sáng cho ảnh kiến trúc Thiết lập môi trường và bầu trời trong Corona HDRI — chiếu sáng cảnh bằng ảnh môi trường Ánh sáng ban ngày: Corona Sun và Sky Ánh sáng nhân tạo: CoronaLight và đèn IES cho nội thất Render ngược sáng — cảnh khó nhất của ảnh nội thất Sương mù, God Ray và mây trong Corona Vật liệu Corona: CoronaPhysicalMtl và tư duy PBR Vật liệu theo loại: kính, kim loại, gỗ, nước, rèm, cây cỏ Corona Frame Buffer và LightMix — chỉnh ảnh ngay trong render Render Elements — tách lớp để hậu kỳ chủ động Corona Proxy — đưa model nặng vào cảnh mà máy không nghẹn Corona Scatter — rải vật thể hàng loạt bằng công cụ có sẵn Lý thuyết render vật lý: exposure, tone mapping, dải sáng Tối ưu Render Tối ưu render Corona — bản đồ toàn bộ các hướng xử lý Vì sao render chậm — tìm đúng nút thắt trước khi chỉnh GI và AA: hai thông số quyết định thời gian render Tối ưu RAM — cảnh nặng mà máy không tràn bộ nhớ Tối ưu số mặt (poly) trong cảnh diễn hoạ Tối ưu texture — nguyên nhân phình file bị bỏ qua nhiều nhất Dọn file 3ds Max: giảm dung lượng và gỡ rác tích tụ Tối ưu hiển thị viewport để thao tác không giật Dùng LightMix để không phải render lại khi đổi ánh sáng Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả Gamma và quản lý màu — sai một lần hỏng cả bộ ảnh Material ID và mask — chuẩn bị cho khâu hậu kỳ File lỗi khi render — cách khoanh vùng và cứu cảnh iToo Forest Pack iToo Forest Pack — rải cây và vật thể hàng loạt Create — tạo đối tượng Forest đầu tiên General — bảng điều khiển tổng quan của Forest Geometry List — nạp và trộn nhiều loại cây trong một Forest Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào Areas — khoanh vùng rải, nhiều vùng trong một Forest Splines — rải cây theo tuyến đường và đường bao Paint — rải vật thể bằng cọ, kiểm soát bằng tay Falloff — làm mềm rìa vùng rải cho tự nhiên Loại trừ vùng và đối tượng khỏi Forest Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp Item Editor — chỉnh từng cây một khi cần bố cục chính xác Display — chế độ hiển thị proxy để viewport không nghẹn Làm tuyết phủ bằng Forest Pack Script & Plugin 3ds Max Script và plugin 3ds Max — bộ công cụ của người làm diễn hoạ Distributed Rendering — huy động nhiều máy render một ảnh Relink Bitmap — cứu cảnh mất đường dẫn texture Project Manager — quản lý thư viện model và vật liệu Layer Manager — quản lý lớp trong cảnh lớn SiNi Software — bộ plugin dọn dẹp và thay thế đối tượng Dựng địa hình trong 3ds Max ATiles — dựng gạch, ngói, sàn gỗ theo tham số Batch Material Editor — sửa vật liệu hàng loạt Chuyển vật liệu V-Ray sang Corona Copytor — chép thuộc tính và vật liệu giữa các cảnh Nhập model SketchUp vào 3ds Max cho sạch Containers — làm việc nhiều người trên một cảnh UV Tools — trải UV nhanh cho vật thể kiến trúc Smart Camera — quản lý nhiều góc máy trong một cảnh Wave — tạo mặt nước và sóng biển Select Asset — lọc và chọn đối tượng theo tiêu chí Pimamol Script — nhóm tiện ích tăng tốc thao tác Chaos Vantage & Chuyển động Chaos Vantage — xem và quay phim cảnh 3ds Max theo thời gian thực Thiết lập render trong Vantage và UHD Cache Chaos Cosmos — thư viện model và vật liệu dùng chung Cây chuyển động theo gió GrowFX — dựng cây theo tham số Người chuyển động — AXYZ Anima Xe chuyển động — MadCar City Traffic — dòng xe chạy trên tuyến phố Nước chuyển động — chọn cách làm theo loại cảnh Phoenix FD — mô phỏng nước cho cảnh kiến trúc Caustic — vệt sáng khúc xạ dưới đáy nước Bọt sóng và cát ướt — chi tiết làm cảnh biển thật hơn VFX Water — thư viện hiệu ứng nước dựng sẵn Rèm cửa chuyển động Render farm và quản lý hàng đợi: GarageFarm, Pulze Thailand Villa — mổ xẻ một cảnh phim kiến trúc Bài tập & Thử thách Bài tập thực hành Corona — học bằng cách làm Bài tập 1 — dựng và render một góc nội thất Bài tập 2 — Concept Villa từ khối tới ảnh hoàn chỉnh Lotuz Rendering Award — thể lệ và tiêu chí chấm Video tham khảo (YouTube) Getting Started with Chaos Corona for 3ds Max (Chaos Corona) Tự Học Corona Render Online. Bảng F10 Setting Trong Corona 3Dsmax. B1. (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Hướng Dẫn Làm Ánh Sáng Trong Corona 7- 3DsMax . B9 (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Lý Thuyết Vật Liệu Corona Render 7 - Corona Physical Mtl . B17 (Học 3Ds Max Vray Corona Online) Exterior Visualization From Start To Finish in Chaos Corona 13 and 3ds Max (Arch Viz Artist) Tài liệu tham khảo Chaos Corona — trang sản phẩm chính chủ, bản dùng thử và bảng giá Corona for 3ds Max — tài liệu chính thức — tài liệu kỹ thuật đầy đủ cho bản 3ds Max Chaos Corona Forum — diễn đàn chính thức, nơi đội phát triển trả lời trực tiếp iToo Software — Forest Pack và RailClone Quy ước diễn đàn: mỗi bài phải có ít nhất 1 ảnh. Khi hỏi bài, kèm ảnh chụp màn hình, phiên bản Corona và 3ds Max đang dùng, cấu hình máy — sẽ được trả lời nhanh hơn nhiều.