Ocean và mặt nước: hồ bơi, sông, biển
-

Nước là thứ khách nhìn đầu tiên trong ảnh resort, và cũng là thứ hỏng nhanh nhất. Hồ bơi trong veo tới đáy nhưng lại không thấy nông sâu gì; biển thì xanh đều một màu từ bờ ra tới chân trời, không có vệt cát ngầm, không có bọt sóng vỗ bờ. Nguyên nhân giống nhau: nước thật đổi màu theo độ sâu và có phản ứng ở chỗ giao với đất, còn một mặt phẳng gán vật liệu nước thì không. D5 tách hẳn hai bài toán — mặt nước tĩnh dùng vật liệu, còn biển dùng đối tượng Ocean tự dò đường bờ.

Tính năng này giải quyết việc gì
Với hồ bơi, hồ cảnh, đài phun, cách làm vẫn là cách kinh điển: lấy một mặt phẳng từ thư viện, chỉnh kích thước cho vừa, gán vật liệu nước, rồi tinh chỉnh. Bốn thứ cần đụng tới là tỉ lệ UV của vật liệu, normal map và cường độ của nó, độ sâu nước, và màu nước cùng màu tán xạ. Có tuỳ chọn giữ nguyên hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay, và có UV Randomizer để mặt nước không lộ lặp hoạ tiết — hai cái này bật lên là đỡ được lỗi "mặt nước như tấm vải in".
Với biển, D5 có đối tượng riêng: Ocean, thêm từ menu Terrain trên thanh công cụ. Nó không chỉ là mặt phẳng động — nó tự dò giao tuyến giữa địa hình hoặc khối hình học với mặt nước để sinh ra đường bờ, kèm hiệu ứng thuỷ triều và caustic ven bờ. Đây là điểm khác biệt lớn nhất so với cách gán vật liệu: sóng vỗ bờ, bọt trắng và vùng nước nông chuyển màu đều tự sinh theo địa hình chứ không phải vẽ tay.
Ocean chia làm hai vùng điều khiển riêng. Surface lo phần nước sâu xa bờ: hình dạng sóng và tính chất quang học của khối nước. Coastline lo phần ven bờ: sóng gần bờ, bọt, vùng triều, và chuyển tiếp từ đất ra nước.
Ba giới hạn phải nắm: vùng đường bờ hiện cố định 5120 x 5120 m và không chỉnh được; số vật thể đặt làm neo đường bờ (Coastline Anchor) tối đa 50; và neo chỉ nhận vật thể đơn — nhóm, vật thể trên Path, vật thể đã Scatter và file .abc đều không dùng làm neo được.
Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế
Hồ bơi vô cực nhìn ra biển. Đây là cảnh kinh điển của resort ven biển miền Trung, và cũng là cảnh hay sai nhất. Hồ bơi làm bằng mặt phẳng + vật liệu nước, biển làm bằng Ocean — hai đối tượng khác nhau, đặt cao độ khác nhau. Chỗ ăn thua là mép tràn: nếu cao độ mặt hồ và mặt biển gần nhau quá thì ảnh mất luôn cảm giác "vô cực".
Biển và bãi cát. Nặn cồn cát bằng Terrain rồi thả Ocean lên, D5 tự đắp đường bờ theo hình cát. Đặt Nearshore Foam Intensity vừa phải — bọt trắng quá tay làm bãi biển trông như biển động, không hợp ảnh bán hàng resort.
Sông, kênh trong khu đô thị. Với dòng nước hẹp, mặt phẳng + vật liệu nước dễ kiểm soát hơn Ocean. Chỉnh UV scale theo bề rộng lòng sông, bật UV Randomizer để không lộ lặp dọc chiều dài.
Hồ cảnh trong khuôn viên. Nước hồ cảnh thường đục hơn nước biển. Đây là chỗ đẩy Scattering lên và hạ Depth xuống — nhìn thấy mặt nước chứ không nhìn thấy đáy.
Khung hình cắt ngang mặt nước. Ocean có mô phỏng tán xạ và độ đục dưới nước, nên ảnh nửa trên nửa dưới không bị "trên có nước, dưới trống rỗng".

Thông số chính
Thông số Ý nghĩa Ghi chú khi làm kiến trúc Height (Surface) Cao độ mực nước biển Đặt trước khi tinh chỉnh đường bờ, vì đổi cao độ sẽ kích hoạt tính lại đường bờ Wave Scale Kích thước ngang của sóng Giá trị lớn thì đỉnh sóng rộng ra — vịnh kín nên để nhỏ hơn biển hở Wave Height Biên độ đứng của đỉnh sóng Kéo cao là biển động; ảnh bán hàng resort thường cần thấp Speed Tốc độ chảy của sóng Quan trọng khi làm phim, ít ảnh hưởng với ảnh tĩnh Absorption Mức hấp thụ ánh sáng trong nước Giá trị cao thì màu nước sâu và tối hơn Scattering Mức tán xạ, quyết định độ đục Tăng cho hồ cảnh và nước ven bờ; giảm cho biển trong Depth Độ trong suốt của bề mặt Hạ xuống khi không muốn nhìn thấy đáy Size (Coastline) Bề rộng dải sóng ven bờ Bãi thoải cần dải rộng hơn bờ đá dốc Nearshore Wave Speed Tốc độ sóng gần bờ Để chậm cho cảm giác biển lặng Nearshore Wave Width Phạm vi phủ của sóng gần bờ Chỉnh cùng Size cho vùng triều hợp lý Nearshore Foam Intensity Độ rõ và độ sáng của bọt sát bờ Vùng mép công trình, đảo, địa hình cắt mặt nước Offshore Foam Intensity Độ rõ của bọt ngoài khơi Tăng thì sóng xa trắng hơn Offshore Foam Size Cỡ và mật độ bọt ngoài khơi Giá trị cao thì bọt nhiều và dày hơn Offshore Foam Offset Dịch chuyển hoạ tiết bọt theo X và Y Dùng để tránh bọt rơi đúng vào tiền cảnh 
Cách làm
- Chốt địa hình trước. Ocean dò giao tuyến với địa hình để sinh đường bờ, nên đất phải xong trước nước. Nặn lại đất sau đó thì đường bờ tự tính lại — mất thời gian chờ.
- Thêm Ocean từ menu Terrain trên thanh công cụ. Đối tượng ocean xuất hiện trong danh sách tài nguyên, chọn nó là panel điều khiển hiện ở sidebar bên phải.
- Đặt cao độ mực nước. Đây là tham số ảnh hưởng dây chuyền nhiều nhất; làm sớm để không phải chờ tính lại đường bờ nhiều lần.
- Chỉnh hình dạng sóng bằng Wave Scale và Wave Height. Với ảnh phối cảnh bán hàng, chúng tôi thường để biên độ thấp và đỉnh sóng rộng — biển lặng ăn ảnh hơn biển động, và cũng đúng với vịnh miền Trung mùa hè.
- Chỉnh chất nước. Absorption quyết định màu sâu, Scattering quyết định độ đục, Depth quyết định nhìn thấy đáy tới đâu.

- Sang tab Coastline. Đặt Size cho bề rộng dải sóng ven bờ, rồi tốc độ và phạm vi sóng gần bờ. Vật liệu ven bờ chuyển theo chênh lệch cao độ giữa mặt nước và mặt đất: càng gần bờ càng ngả về màu vật liệu ven bờ, càng xa thì ngả về màu mặt biển.

- Cân bọt sóng. Bốn tham số: cường độ bọt sát bờ, cường độ bọt ngoài khơi, cỡ bọt ngoài khơi và độ dịch hoạ tiết bọt. Lưu ý hướng bọt đổi khi chỉnh cỡ bọt — đó là hành vi đúng thiết kế, vì giá trị này tương ứng số phân chia vùng bọt.

- Đặt neo đường bờ nếu cần. Chọn vật thể từ viewport hoặc từ danh sách tài nguyên làm Coastline Anchor, đường bờ sẽ tự sinh quanh vật thể đó. Tối đa 50 vật thể, và chỉ nhận vật thể đơn.
- Làm mới thủ công sau khi xoá hoặc sửa neo. Đổi cao độ nước, nặn địa hình, đổi phạm vi địa hình hay thêm neo thì đường bờ tự cập nhật; nhưng xoá hoặc sửa neo thì phải bấm nút làm mới.
- Với hồ bơi và sông, quay lại cách mặt phẳng: gán vật liệu nước, chỉnh UV scale, nhập normal map và chỉnh cường độ, đặt độ sâu nước, chỉnh màu nước và màu tán xạ, rồi bật UV Randomizer.
Mẹo và lưu ý
- Đường bờ không hiện ra? Kiểm tra xem địa hình có thật sự cắt qua mặt nước không. Ocean sinh đường bờ từ giao tuyến — đất nằm hoàn toàn trên hoặc hoàn toàn dưới mực nước thì không có gì để giao.
- Vùng đường bờ cố định 5120 x 5120 m và không chỉnh được ở phiên bản hiện tại. Với khu ven biển trải dài hơn phạm vi đó, hãy tính trước vị trí đặt gốc toạ độ cảnh.
- Neo đường bờ kén loại vật thể. Nhóm, vật thể trên Path, vật thể đã Scatter và .abc đều không nhận. Muốn khối kè hay cầu tàu có sóng vỗ quanh thì phải để nó là vật thể đơn.
- Bọt sóng là thứ dễ quá tay nhất. Trên màn hình lớn thì đẹp, nhưng khách xem trên điện thoại chỉ thấy một dải trắng chạy ngang. Ở Lotuz Studio chúng tôi hay hạ cường độ bọt xuống dưới mức thấy "vừa mắt" một chút, rồi kiểm lại ảnh ở kích thước nhỏ.
- Mặt nước lặp hoạ tiết là lỗi ai cũng thấy. Với hồ bơi và sông làm bằng mặt phẳng, bật UV Randomizer là cách nhanh nhất.
- Nước làm nặng cảnh theo cách khác cây. Cây tốn hình học, nước tốn tính khúc xạ và phản xạ. Chốt góc camera rồi mới đẩy tham số nước lên mức cuối.
Dùng kèm
- Chọn công cụ theo loại địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình
- Nặn cồn cát và lòng hồ trước khi thả nước: Terrain — nặn địa hình ngay trong D5
- Rải dừa và cỏ biển lên bãi: D5 Scatter — rải cây cỏ hàng loạt mà không đơ máy
- Lấy đường bờ thật theo toạ độ dự án: Cesium — lấy địa hình và bối cảnh thật theo toạ độ
Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng
diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm
làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.
Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm
bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.Video tham khảo (YouTube)
D5 Render 3.0 - Ocean Tutorial (Complete Guide) (Neutron Viz Academy)
Must-known tips to render realistic water materials for swimming pools, lake, bay, and ocean! (D5 Official)
D5 Render 3.0 – Amazing NEW Oceans & Skies (Jonathan Reeves CAD)
How to make Flowing Water in D5 Render? (D5 Official)
D5 Render - Terrain Tool & Wave/Ocean Scene Tutorial (Ctrl. Alt. Arch.)
Tài liệu tham khảo
- How to use Ocean? — trang gốc, đủ tham số Surface, Coastline, bọt sóng và quy tắc neo đường bờ
- Landscape workflow — cách làm mặt nước bằng mặt phẳng và vật liệu nước cho hồ, sông
- How to use Terrain? — nặn địa hình trước khi thả Ocean
- d5render.com — trang chủ, đối chiếu tính năng theo phiên bản
Tham gia thảo luận
Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.
Đăng nhập với Google