Skip to content
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups
Collapse
Lotuz.AI

Lotuz.AI

  1. Home
  2. Blender cho Archviz
  3. Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa

Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa

Scheduled Pinned Locked Moved Blender cho Archviz
blender-archvizblenderarchvizmodeling
1 Posts 1 Posters 11 Views 1 Watching
  • Oldest to Newest
  • Newest to Oldest
  • Most Votes
Reply
  • Reply as topic
Log in to reply
This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
  • N Offline
    N Offline
    nhatminh
    wrote last edited by nhatminh
    #1

    Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa

    Dựng hình kiến trúc khác dựng nhân vật: ưu tiên chính xác tỉ lệ, mặt phẳng sạch, và giữ non-destructive (còn sửa được). Bài này đi qua quy trình lõi, các modifier xương sống, và một ví dụ dựng phòng có cửa sổ từ A→Z.

    1. Nguyên vật liệu hình học

    Bấm Shift + A để thêm. Cho archviz, dùng nhiều nhất:

    • Plane — sàn, tường, trần, mặt kính, mặt bàn. Bắt đầu mọi thứ phẳng từ Plane.
    • Cube — khối đặc: cột, bậc, đồ nội thất thô, khuôn Boolean.
    • Cylinder — cột tròn, ống, chân bàn (chú ý số mặt Vertices khi thêm).

    Sau khi thêm, panel "Add ..." hiện góc dưới trái cho nhập kích thước/số cạnh ngay (hoặc F9 mở lại). Luôn kiểm Dimensions trong Sidebar (N).

    2. Box modeling — quy trình chuẩn

    Ý tưởng: bắt đầu từ khối/mặt đơn giản rồi đùn (Extrude) và cắt (Loop Cut) cho ra hình.

    1. Tab vào Edit Mode.
    2. Chọn Đỉnh/Cạnh/Mặt bằng 1 / 2 / 3.
    3. E để đùn — vd chọn mặt sàn, E Z 2.8 Enter đùn lên thành khối cao 2.8 m.
    4. Ctrl + R cắt vòng để chia mặt (rê chuột lên cạnh, lăn chuột chọn số đường, click, di, click hoặc chuột phải để cắt đúng giữa).
    5. I để inset — tạo khung cửa/cửa sổ: chọn mặt tường, I thụt vào, rồi E đùn ra sau (giá trị âm) để khoét lỗ.
    6. Ctrl + B bevel vát cạnh — lăn chuột để tăng segment cho cạnh bo tròn.

    Quy tắc vàng: giữ mặt tứ giác (quad) càng nhiều càng tốt. Mặt tam giác/ngũ giác (n-gon) dễ gây bóng đổ xấu và khó cắt tiếp. N-gon chỉ chấp nhận ở mặt phẳng lớn không cần chia thêm.

    3. Dựng chính xác bằng Snap & số

    Archviz sống chết ở kích thước đúng:

    • Nhập số trực tiếp: luôn ưu tiên G/E/S + trục + số (vd S X 2), đừng rê tay áng chừng.
    • Snap đỉnh: bật Shift+Tab, đặt Snap = Vertex (menu nam châm trên header) → kéo vật dính đúng đỉnh vật khác.
    • Con trỏ 3D làm mốc: Shift+S đưa con trỏ về một đỉnh, đổi pivot sang 3D Cursor để xoay/scale quanh mốc đó.
    • Measure tool (Toolbar) — kéo đo khoảng cách/độ dày thực tế trên model.

    4. Modifier — sức mạnh non-destructive

    Modifier biến đổi mesh mà không phá hình gốc. Thêm ở tab Modifier Properties (biểu tượng cờ-lê). Modifier chạy từ trên xuống — thứ tự quan trọng.

    Modifier Dùng để Mẹo
    Mirror Dựng đối xứng (mặt tiền, nội thất cân) Dựng nửa nhà, Mirror ra nửa còn lại; bật Clip để hàn mép giữa, tránh hở.
    Array Lặp đều: lan can, bậc thang, ô cửa, gạch, hàng cột Đặt Count + Relative/Constant Offset (Constant = theo mét thật).
    Solidify Cho mặt phẳng có bề dày: tường, mặt bàn, kính Nhập Thickness theo mét thật (tường 0.1–0.22 m, kính 0.01 m).
    Bevel Vát cạnh nhỏ để bắt sáng chân thật Amount ~1–3 mm; không cạnh nào tuyệt đối sắc ngoài đời — bevel là bí quyết "thật".
    Boolean Khoét/gộp khối bằng khối khác Difference để khoét lỗ cửa; giấu khối khuôn vào Collection riêng.
    Subdivision Surface Vật cong/bo (gối, sofa, đèn) Ctrl+1..3; thường đặt Bevel trước, Subsurf sau.
    Weighted Normal Làm phẳng bóng đổ trên hard-surface Đặt cuối stack, khử vệt tối trên cạnh vát.

    Chỉ Apply modifier (menu modifier > Apply, hoặc Ctrl+A khi trỏ vào) khi chắc chắn không sửa nữa.

    5. Ví dụ: dựng một phòng có cửa sổ (A→Z)

    1. Shift+A > Plane, S 5 → sàn 5×5 m. Tab vào Edit.
    2. A chọn hết, E Z 2.8 Enter → đùn thành hộp cao 2.8 m (bốn tường + trần).
    3. Muốn phòng rỗng: xoá mặt trần nếu cần nhìn từ trên, hoặc để nguyên và cho camera vào trong.
    4. Chọn một mặt tường, I thụt vào tạo khung cửa sổ, chỉnh cho bệ cao ~0.9 m.
    5. E đùn mặt khung đó ra ngoài giá trị âm để khoét thủng → ra lỗ cửa sổ.
    6. Tab ra Object Mode. Gắn Solidify 0.15 m cho tường có bề dày thật.
    7. Dựng khung + kính cửa sổ thành object riêng: Shift+A > Plane đặt vào ô, Solidify mỏng cho kính.
    8. Ctrl+A > Scale toàn bộ trước khi làm vật liệu/render.

    6. Clean mesh — kiểm trước khi render

    • Quên Apply Scale trước Bevel/Array → kết quả méo. Sau scale ở Object Mode: Ctrl+A > Scale.
    • Normal lật ngược (mặt tối/đen) → Edit Mode, A, rồi Shift+N (Recalculate Outside).
    • Trùng đỉnh (double vertices) sau nhiều thao tác → A rồi M > By Distance để hàn.
    • N-gon lỗi ở chỗ cần chia → dùng K (Knife) hoặc Loop Cut để tách thành quad.
    • Kiểm nhẹ/nặng: bật Statistics trong Overlays để xem số mặt; vật quá nặng thì giảm Subsurf hoặc dùng instance.

    Video tham khảo (YouTube)

    • Realistic Exterior Archviz In Blender — Beginner Architecture Tutorial (AlternaVision Studio)Realistic Exterior Archviz In Blender — Beginner Architecture Tutorial (AlternaVision Studio)
    • Make an Interior in Blender Like a PRO! — Archviz #2 (iMeshh)Make an Interior in Blender Like a PRO! — Archviz #2 (iMeshh)
    • Blender 4.0 Exterior Archviz Masterclass (iMeshh)Blender 4.0 Exterior Archviz Masterclass (iMeshh)

    Dựng xong nhiều đồ rồi thì phải quản lý scene cho gọn — xem bài tiếp: Bài 4 — Quản lý đối tượng: Outliner, Collections, parent & instance.

    1 Reply Last reply
    0

    Tham gia thảo luận

    Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.

    Đăng nhập với Google
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes


    • Login

    • Login or register to search.
    © 2026 Lotuz Studio — Cộng đồng Lotuz.AI
    • First post
      Last post
    0
    • Categories
    • Recent
    • Tags
    • Popular
    • World
    • Users
    • Groups