Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa
-

Dựng hình kiến trúc khác dựng nhân vật: ưu tiên chính xác tỉ lệ, mặt phẳng sạch, và giữ non-destructive (còn sửa được). Bài này đi qua quy trình lõi, các modifier xương sống, và một ví dụ dựng phòng có cửa sổ từ A→Z.
1. Nguyên vật liệu hình học
Bấm
Shift + Ađể thêm. Cho archviz, dùng nhiều nhất:- Plane — sàn, tường, trần, mặt kính, mặt bàn. Bắt đầu mọi thứ phẳng từ Plane.
- Cube — khối đặc: cột, bậc, đồ nội thất thô, khuôn Boolean.
- Cylinder — cột tròn, ống, chân bàn (chú ý số mặt Vertices khi thêm).
Sau khi thêm, panel "Add ..." hiện góc dưới trái cho nhập kích thước/số cạnh ngay (hoặc
F9mở lại). Luôn kiểm Dimensions trong Sidebar (N).2. Box modeling — quy trình chuẩn
Ý tưởng: bắt đầu từ khối/mặt đơn giản rồi đùn (Extrude) và cắt (Loop Cut) cho ra hình.
Tabvào Edit Mode.- Chọn Đỉnh/Cạnh/Mặt bằng
1/2/3. Eđể đùn — vd chọn mặt sàn,E Z 2.8 Enterđùn lên thành khối cao 2.8 m.Ctrl + Rcắt vòng để chia mặt (rê chuột lên cạnh, lăn chuột chọn số đường, click, di, click hoặc chuột phải để cắt đúng giữa).Iđể inset — tạo khung cửa/cửa sổ: chọn mặt tường,Ithụt vào, rồiEđùn ra sau (giá trị âm) để khoét lỗ.Ctrl + Bbevel vát cạnh — lăn chuột để tăng segment cho cạnh bo tròn.
Quy tắc vàng: giữ mặt tứ giác (quad) càng nhiều càng tốt. Mặt tam giác/ngũ giác (n-gon) dễ gây bóng đổ xấu và khó cắt tiếp. N-gon chỉ chấp nhận ở mặt phẳng lớn không cần chia thêm.
3. Dựng chính xác bằng Snap & số
Archviz sống chết ở kích thước đúng:
- Nhập số trực tiếp: luôn ưu tiên
G/E/S+ trục + số (vdS X 2), đừng rê tay áng chừng. - Snap đỉnh: bật
Shift+Tab, đặt Snap = Vertex (menu nam châm trên header) → kéo vật dính đúng đỉnh vật khác. - Con trỏ 3D làm mốc:
Shift+Sđưa con trỏ về một đỉnh, đổi pivot sang 3D Cursor để xoay/scale quanh mốc đó. - Measure tool (Toolbar) — kéo đo khoảng cách/độ dày thực tế trên model.
4. Modifier — sức mạnh non-destructive
Modifier biến đổi mesh mà không phá hình gốc. Thêm ở tab Modifier Properties (biểu tượng cờ-lê). Modifier chạy từ trên xuống — thứ tự quan trọng.
Modifier Dùng để Mẹo Mirror Dựng đối xứng (mặt tiền, nội thất cân) Dựng nửa nhà, Mirror ra nửa còn lại; bật Clip để hàn mép giữa, tránh hở. Array Lặp đều: lan can, bậc thang, ô cửa, gạch, hàng cột Đặt Count + Relative/Constant Offset (Constant = theo mét thật). Solidify Cho mặt phẳng có bề dày: tường, mặt bàn, kính Nhập Thickness theo mét thật (tường 0.1–0.22 m, kính 0.01 m). Bevel Vát cạnh nhỏ để bắt sáng chân thật Amount ~1–3 mm; không cạnh nào tuyệt đối sắc ngoài đời — bevel là bí quyết "thật". Boolean Khoét/gộp khối bằng khối khác Difference để khoét lỗ cửa; giấu khối khuôn vào Collection riêng. Subdivision Surface Vật cong/bo (gối, sofa, đèn) Ctrl+1..3; thường đặt Bevel trước, Subsurf sau.Weighted Normal Làm phẳng bóng đổ trên hard-surface Đặt cuối stack, khử vệt tối trên cạnh vát. Chỉ Apply modifier (menu modifier > Apply, hoặc
Ctrl+Akhi trỏ vào) khi chắc chắn không sửa nữa.5. Ví dụ: dựng một phòng có cửa sổ (A→Z)
Shift+A > Plane,S 5→ sàn 5×5 m.Tabvào Edit.Achọn hết,E Z 2.8 Enter→ đùn thành hộp cao 2.8 m (bốn tường + trần).- Muốn phòng rỗng: xoá mặt trần nếu cần nhìn từ trên, hoặc để nguyên và cho camera vào trong.
- Chọn một mặt tường,
Ithụt vào tạo khung cửa sổ, chỉnh cho bệ cao ~0.9 m. Eđùn mặt khung đó ra ngoài giá trị âm để khoét thủng → ra lỗ cửa sổ.Tabra Object Mode. Gắn Solidify 0.15 m cho tường có bề dày thật.- Dựng khung + kính cửa sổ thành object riêng:
Shift+A > Planeđặt vào ô, Solidify mỏng cho kính. Ctrl+A > Scaletoàn bộ trước khi làm vật liệu/render.
6. Clean mesh — kiểm trước khi render
- Quên Apply Scale trước Bevel/Array → kết quả méo. Sau scale ở Object Mode:
Ctrl+A > Scale. - Normal lật ngược (mặt tối/đen) → Edit Mode,
A, rồiShift+N(Recalculate Outside). - Trùng đỉnh (double vertices) sau nhiều thao tác →
ArồiM > By Distanceđể hàn. - N-gon lỗi ở chỗ cần chia → dùng
K(Knife) hoặc Loop Cut để tách thành quad. - Kiểm nhẹ/nặng: bật Statistics trong Overlays để xem số mặt; vật quá nặng thì giảm Subsurf hoặc dùng instance.
Video tham khảo (YouTube)
Realistic Exterior Archviz In Blender — Beginner Architecture Tutorial (AlternaVision Studio)
Make an Interior in Blender Like a PRO! — Archviz #2 (iMeshh)
Blender 4.0 Exterior Archviz Masterclass (iMeshh)
Dựng xong nhiều đồ rồi thì phải quản lý scene cho gọn — xem bài tiếp: Bài 4 — Quản lý đối tượng: Outliner, Collections, parent & instance.
Tham gia thảo luận
Đăng nhập bằng Google để bình luận, lưu bài và nhận thông báo khi có phản hồi mới.
Đăng nhập với Google