<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/blender-archviz-cover-blender-archviz-03-dunghinh.png" alt="Bài 3 — Dựng hình cho Archviz: box modeling, modifier, tường sàn cửa" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Dựng hình kiến trúc khác dựng nhân vật: <strong>ưu tiên chính xác tỉ lệ, mặt phẳng sạch, và giữ non-destructive</strong> (còn sửa được). Bài này đi qua quy trình lõi, các modifier xương sống, và một ví dụ dựng phòng có cửa sổ từ A→Z.</p>
<h2>1. Nguyên vật liệu hình học</h2>
<p dir="auto">Bấm <code>Shift + A</code> để thêm. Cho archviz, dùng nhiều nhất:</p>
<ul>
<li><strong>Plane</strong> — sàn, tường, trần, mặt kính, mặt bàn. Bắt đầu mọi thứ phẳng từ Plane.</li>
<li><strong>Cube</strong> — khối đặc: cột, bậc, đồ nội thất thô, khuôn Boolean.</li>
<li><strong>Cylinder</strong> — cột tròn, ống, chân bàn (chú ý số mặt <em>Vertices</em> khi thêm).</li>
</ul>
<p dir="auto">Sau khi thêm, panel <strong>"Add ..."</strong> hiện góc dưới trái cho nhập kích thước/số cạnh ngay (hoặc <code>F9</code> mở lại). Luôn kiểm Dimensions trong Sidebar (<code>N</code>).</p>
<h2>2. Box modeling — quy trình chuẩn</h2>
<p dir="auto">Ý tưởng: bắt đầu từ khối/mặt đơn giản rồi <strong>đùn (Extrude)</strong> và <strong>cắt (Loop Cut)</strong> cho ra hình.</p>
<ol>
<li><code>Tab</code> vào Edit Mode.</li>
<li>Chọn Đỉnh/Cạnh/Mặt bằng <code>1</code> / <code>2</code> / <code>3</code>.</li>
<li><code>E</code> để đùn — vd chọn mặt sàn, <code>E Z 2.8 Enter</code> đùn lên thành khối cao 2.8 m.</li>
<li><code>Ctrl + R</code> cắt vòng để chia mặt (rê chuột lên cạnh, lăn chuột chọn số đường, click, di, click hoặc chuột phải để cắt đúng giữa).</li>
<li><code>I</code> để inset — tạo khung cửa/cửa sổ: chọn mặt tường, <code>I</code> thụt vào, rồi <code>E</code> đùn ra sau (giá trị âm) để khoét lỗ.</li>
<li><code>Ctrl + B</code> bevel vát cạnh — lăn chuột để tăng <strong>segment</strong> cho cạnh bo tròn.</li>
</ol>
<blockquote>
<p dir="auto"><strong>Quy tắc vàng:</strong> giữ <strong>mặt tứ giác (quad)</strong> càng nhiều càng tốt. Mặt tam giác/ngũ giác (n-gon) dễ gây bóng đổ xấu và khó cắt tiếp. N-gon chỉ chấp nhận ở mặt phẳng lớn không cần chia thêm.</p>
</blockquote>
<h2>3. Dựng chính xác bằng Snap &amp; số</h2>
<p dir="auto">Archviz sống chết ở kích thước đúng:</p>
<ul>
<li><strong>Nhập số trực tiếp:</strong> luôn ưu tiên <code>G/E/S</code> + trục + số (vd <code>S X 2</code>), đừng rê tay áng chừng.</li>
<li><strong>Snap đỉnh:</strong> bật <code>Shift+Tab</code>, đặt Snap = <em>Vertex</em> (menu nam châm trên header) → kéo vật dính đúng đỉnh vật khác.</li>
<li><strong>Con trỏ 3D làm mốc:</strong> <code>Shift+S</code> đưa con trỏ về một đỉnh, đổi pivot sang <em>3D Cursor</em> để xoay/scale quanh mốc đó.</li>
<li><strong>Measure tool</strong> (Toolbar) — kéo đo khoảng cách/độ dày thực tế trên model.</li>
</ul>
<h2>4. Modifier — sức mạnh non-destructive</h2>
<p dir="auto">Modifier biến đổi mesh mà <strong>không phá hình gốc</strong>. Thêm ở tab <strong>Modifier Properties</strong> (biểu tượng cờ-lê). Modifier chạy <strong>từ trên xuống</strong> — thứ tự quan trọng.</p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Modifier</th>
<th>Dùng để</th>
<th>Mẹo</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Mirror</strong></td>
<td>Dựng đối xứng (mặt tiền, nội thất cân)</td>
<td>Dựng nửa nhà, Mirror ra nửa còn lại; bật <em>Clip</em> để hàn mép giữa, tránh hở.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Array</strong></td>
<td>Lặp đều: lan can, bậc thang, ô cửa, gạch, hàng cột</td>
<td>Đặt <em>Count</em> + <em>Relative/Constant Offset</em> (Constant = theo mét thật).</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Solidify</strong></td>
<td>Cho mặt phẳng có bề dày: tường, mặt bàn, kính</td>
<td>Nhập <em>Thickness</em> theo mét thật (tường 0.1–0.22 m, kính 0.01 m).</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bevel</strong></td>
<td>Vát cạnh nhỏ để bắt sáng chân thật</td>
<td>Amount ~1–3 mm; <strong>không cạnh nào tuyệt đối sắc</strong> ngoài đời — bevel là bí quyết "thật".</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Boolean</strong></td>
<td>Khoét/gộp khối bằng khối khác</td>
<td>Difference để khoét lỗ cửa; giấu khối khuôn vào Collection riêng.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Subdivision Surface</strong></td>
<td>Vật cong/bo (gối, sofa, đèn)</td>
<td><code>Ctrl+1..3</code>; thường đặt Bevel trước, Subsurf sau.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Weighted Normal</strong></td>
<td>Làm phẳng bóng đổ trên hard-surface</td>
<td>Đặt cuối stack, khử vệt tối trên cạnh vát.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto">Chỉ <strong>Apply</strong> modifier (menu modifier &gt; <em>Apply</em>, hoặc <code>Ctrl+A</code> khi trỏ vào) khi chắc chắn không sửa nữa.</p>
<h2>5. Ví dụ: dựng một phòng có cửa sổ (A→Z)</h2>
<ol>
<li><code>Shift+A &gt; Plane</code>, <code>S 5</code> → sàn 5×5 m. <code>Tab</code> vào Edit.</li>
<li><code>A</code> chọn hết, <code>E Z 2.8 Enter</code> → đùn thành hộp cao 2.8 m (bốn tường + trần).</li>
<li>Muốn phòng rỗng: xoá mặt trần nếu cần nhìn từ trên, hoặc để nguyên và cho camera vào trong.</li>
<li>Chọn một mặt tường, <code>I</code> thụt vào tạo khung cửa sổ, chỉnh cho bệ cao ~0.9 m.</li>
<li><code>E</code> đùn mặt khung đó ra ngoài giá trị âm để <strong>khoét thủng</strong> → ra lỗ cửa sổ.</li>
<li><code>Tab</code> ra Object Mode. Gắn <strong>Solidify</strong> 0.15 m cho tường có bề dày thật.</li>
<li>Dựng <strong>khung + kính cửa sổ</strong> thành object riêng: <code>Shift+A &gt; Plane</code> đặt vào ô, Solidify mỏng cho kính.</li>
<li><code>Ctrl+A &gt; Scale</code> toàn bộ trước khi làm vật liệu/render.</li>
</ol>
<h2>6. Clean mesh — kiểm trước khi render</h2>
<ul>
<li><strong>Quên Apply Scale</strong> trước Bevel/Array → kết quả méo. Sau scale ở Object Mode: <code>Ctrl+A &gt; Scale</code>.</li>
<li><strong>Normal lật ngược</strong> (mặt tối/đen) → Edit Mode, <code>A</code>, rồi <code>Shift+N</code> (Recalculate Outside).</li>
<li><strong>Trùng đỉnh (double vertices)</strong> sau nhiều thao tác → <code>A</code> rồi <code>M &gt; By Distance</code> để hàn.</li>
<li><strong>N-gon lỗi</strong> ở chỗ cần chia → dùng <code>K</code> (Knife) hoặc Loop Cut để tách thành quad.</li>
<li><strong>Kiểm nhẹ/nặng:</strong> bật <em>Statistics</em> trong Overlays để xem số mặt; vật quá nặng thì giảm Subsurf hoặc dùng instance.</li>
</ul>
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="-k4LQm8YbpM"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/-k4LQm8YbpM/hqdefault.jpg" alt="Realistic Exterior Archviz In Blender — Beginner Architecture Tutorial (AlternaVision Studio)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Realistic Exterior Archviz In Blender — Beginner Architecture Tutorial (AlternaVision Studio)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="L8YHP2edo-o"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/L8YHP2edo-o/hqdefault.jpg" alt="Make an Interior in Blender Like a PRO! — Archviz #2 (iMeshh)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Make an Interior in Blender Like a PRO! — Archviz #2 (iMeshh)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="e-Ql-bMa9So"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/e-Ql-bMa9So/hqdefault.jpg" alt="Blender 4.0 Exterior Archviz Masterclass (iMeshh)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Blender 4.0 Exterior Archviz Masterclass (iMeshh)</span></div></li>
</ul>
<p dir="auto">Dựng xong nhiều đồ rồi thì phải <strong>quản lý scene cho gọn</strong> — xem bài tiếp: <a href="/community/topic/22/b%C3%A0i-4-qu%E1%BA%A3n-l%C3%BD-%C4%91%E1%BB%91i-t%C6%B0%E1%BB%A3ng-outliner-collections-parent-instance">Bài 4 — Quản lý đối tượng: Outliner, Collections, parent &amp; instance</a>.</p>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/21/bài-3-dựng-hình-cho-archviz-box-modeling-modifier-tường-sàn-cửa</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:12:38 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/21.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 05:04:43 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>