Dựng hình kiến trúc khác dựng nhân vật: ưu tiên chính xác tỉ lệ, mặt phẳng sạch, và giữ non-destructive (còn sửa được). Bài này đi qua quy trình lõi, các modifier xương sống, và một ví dụ dựng phòng có cửa sổ từ A→Z. 1. Nguyên vật liệu hình học Bấm Shift + A để thêm. Cho archviz, dùng nhiều nhất: Plane — sàn, tường, trần, mặt kính, mặt bàn. Bắt đầu mọi thứ phẳng từ Plane. Cube — khối đặc: cột, bậc, đồ nội thất thô, khuôn Boolean. Cylinder — cột tròn, ống, chân bàn (chú ý số mặt Vertices khi thêm). Sau khi thêm, panel "Add ..." hiện góc dưới trái cho nhập kích thước/số cạnh ngay (hoặc F9 mở lại). Luôn kiểm Dimensions trong Sidebar (N). 2. Box modeling — quy trình chuẩn Ý tưởng: bắt đầu từ khối/mặt đơn giản rồi đùn (Extrude) và cắt (Loop Cut) cho ra hình. Tab vào Edit Mode. Chọn Đỉnh/Cạnh/Mặt bằng 1 / 2 / 3. E để đùn — vd chọn mặt sàn, E Z 2.8 Enter đùn lên thành khối cao 2.8 m. Ctrl + R cắt vòng để chia mặt (rê chuột lên cạnh, lăn chuột chọn số đường, click, di, click hoặc chuột phải để cắt đúng giữa). I để inset — tạo khung cửa/cửa sổ: chọn mặt tường, I thụt vào, rồi E đùn ra sau (giá trị âm) để khoét lỗ. Ctrl + B bevel vát cạnh — lăn chuột để tăng segment cho cạnh bo tròn. Quy tắc vàng: giữ mặt tứ giác (quad) càng nhiều càng tốt. Mặt tam giác/ngũ giác (n-gon) dễ gây bóng đổ xấu và khó cắt tiếp. N-gon chỉ chấp nhận ở mặt phẳng lớn không cần chia thêm. 3. Dựng chính xác bằng Snap & số Archviz sống chết ở kích thước đúng: Nhập số trực tiếp: luôn ưu tiên G/E/S + trục + số (vd S X 2), đừng rê tay áng chừng. Snap đỉnh: bật Shift+Tab, đặt Snap = Vertex (menu nam châm trên header) → kéo vật dính đúng đỉnh vật khác. Con trỏ 3D làm mốc: Shift+S đưa con trỏ về một đỉnh, đổi pivot sang 3D Cursor để xoay/scale quanh mốc đó. Measure tool (Toolbar) — kéo đo khoảng cách/độ dày thực tế trên model. 4. Modifier — sức mạnh non-destructive Modifier biến đổi mesh mà không phá hình gốc. Thêm ở tab Modifier Properties (biểu tượng cờ-lê). Modifier chạy từ trên xuống — thứ tự quan trọng. Modifier Dùng để Mẹo Mirror Dựng đối xứng (mặt tiền, nội thất cân) Dựng nửa nhà, Mirror ra nửa còn lại; bật Clip để hàn mép giữa, tránh hở. Array Lặp đều: lan can, bậc thang, ô cửa, gạch, hàng cột Đặt Count + Relative/Constant Offset (Constant = theo mét thật). Solidify Cho mặt phẳng có bề dày: tường, mặt bàn, kính Nhập Thickness theo mét thật (tường 0.1–0.22 m, kính 0.01 m). Bevel Vát cạnh nhỏ để bắt sáng chân thật Amount ~1–3 mm; không cạnh nào tuyệt đối sắc ngoài đời — bevel là bí quyết "thật". Boolean Khoét/gộp khối bằng khối khác Difference để khoét lỗ cửa; giấu khối khuôn vào Collection riêng. Subdivision Surface Vật cong/bo (gối, sofa, đèn) Ctrl+1..3; thường đặt Bevel trước, Subsurf sau. Weighted Normal Làm phẳng bóng đổ trên hard-surface Đặt cuối stack, khử vệt tối trên cạnh vát. Chỉ Apply modifier (menu modifier > Apply, hoặc Ctrl+A khi trỏ vào) khi chắc chắn không sửa nữa. 5. Ví dụ: dựng một phòng có cửa sổ (A→Z) Shift+A > Plane, S 5 → sàn 5×5 m. Tab vào Edit. A chọn hết, E Z 2.8 Enter → đùn thành hộp cao 2.8 m (bốn tường + trần). Muốn phòng rỗng: xoá mặt trần nếu cần nhìn từ trên, hoặc để nguyên và cho camera vào trong. Chọn một mặt tường, I thụt vào tạo khung cửa sổ, chỉnh cho bệ cao ~0.9 m. E đùn mặt khung đó ra ngoài giá trị âm để khoét thủng → ra lỗ cửa sổ. Tab ra Object Mode. Gắn Solidify 0.15 m cho tường có bề dày thật. Dựng khung + kính cửa sổ thành object riêng: Shift+A > Plane đặt vào ô, Solidify mỏng cho kính. Ctrl+A > Scale toàn bộ trước khi làm vật liệu/render. 6. Clean mesh — kiểm trước khi render Quên Apply Scale trước Bevel/Array → kết quả méo. Sau scale ở Object Mode: Ctrl+A > Scale. Normal lật ngược (mặt tối/đen) → Edit Mode, A, rồi Shift+N (Recalculate Outside). Trùng đỉnh (double vertices) sau nhiều thao tác → A rồi M > By Distance để hàn. N-gon lỗi ở chỗ cần chia → dùng K (Knife) hoặc Loop Cut để tách thành quad. Kiểm nhẹ/nặng: bật Statistics trong Overlays để xem số mặt; vật quá nặng thì giảm Subsurf hoặc dùng instance. Video tham khảo (YouTube) Realistic Exterior Archviz In Blender — Beginner Architecture Tutorial (AlternaVision Studio) Make an Interior in Blender Like a PRO! — Archviz #2 (iMeshh) Blender 4.0 Exterior Archviz Masterclass (iMeshh) Dựng xong nhiều đồ rồi thì phải quản lý scene cho gọn — xem bài tiếp: Bài 4 — Quản lý đối tượng: Outliner, Collections, parent & instance.