Skip to content
  • 0 Votes
    1 Posts
    0 Views
    N
    Tải về một map gạch đẹp, đổ lên tường, và mảng tường lập tức nhìn sai. Không phải ảnh xấu — mà là SketchUp đang lát nó theo một kích thước ô mặc định chẳng liên quan gì tới viên gạch thật. Toàn bộ bài này xoay quanh ba việc: nạp ảnh vào vật liệu, đặt cho nó đúng kích thước thật, và lưu lại để dùng cho hồ sơ sau. Đây là kỹ năng nền — mọi plugin vật liệu trong chuyên mục chỉ làm nhanh hơn những gì bạn làm tay ở đây. Bảng Materials làm được gì và không làm được gì Một material trong SketchUp = màu nền + (tuỳ chọn) một ảnh texture. Ảnh đó được lát lặp lên mặt theo một ô chữ nhật có kích thước thật, đặt trong tab Edit. Hai con số chiều rộng và chiều cao đó chính là "tỷ lệ vật liệu" — không phải Scale, không phải zoom. Điều quan trọng nhất cần hiểu: hai con số đó là kích thước của cả ô ảnh, không phải của một viên gạch. Nếu ảnh chứa 4 viên nằm ngang thì chiều rộng phải bằng 4 lần bề rộng viên. Đây là chỗ đại đa số người mới đặt sai. Giới hạn của bảng Materials: nó không sửa được vị trí map trên mặt cong đã làm mượt, không phá được nhịp lặp, và không hạ được độ phân giải ảnh. Ba việc đó cần công cụ khác trong chuyên mục này. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Ốp gạch mặt đứng đúng tỷ lệ viên. Mặt đứng ốp gạch 300×600 mà map đặt 1×1 m thì công trình sẽ "đọc" sai tỷ lệ toàn bộ: người xem lấy viên gạch làm thước đo. Đặt đúng kích thước ô là việc đầu tiên phải làm trước khi bàn cãi về màu. Sàn gỗ theo hướng vân. Thanh gỗ 120×900 lát dọc phòng thì vân phải chạy dọc; qua ngưỡng cửa sang phòng khác thường đổi phương. Xoay map bằng chốt xanh lá trong công cụ Position, đừng xoay bằng cách xoay cả hình. Bê tông trần và tấm lớn. Bê tông đổ tại chỗ có ván khuôn theo mô-đun; đặt ô texture bằng đúng khổ ván khuôn (ví dụ 1,2 × 2,4 m) sẽ ra mạch ván đúng chỗ, thay vì một mảng xám nhoè. Ảnh chụp thật ốp lên mặt nghiêng. Mái dốc, vách nghiêng, tam cấp — dùng chế độ chốt tự do để kéo bốn góc ảnh vào bốn góc mặt, thay vì loay hoay đoán tỷ lệ. Lưu lại thành bộ vật liệu của văn phòng. Vật liệu đã chỉnh đúng kích thước và tên chuẩn nên được lưu ra file để hồ sơ sau gọi lại, không phải chỉnh lại từ đầu mỗi dự án. Cách dùng Nạp một ảnh texture mới cho vật liệu Mở Default Tray, chọn bảng Materials, chọn vật liệu cần sửa, chuyển sang tab Edit. Trong phần Image options, bấm nút duyệt file (biểu tượng thư mục) như hình dưới. Trỏ tới thư mục chứa texture, chọn file cần dùng rồi bấm Open. Đặt kích thước ô texture theo kích thước thật Vẫn trong tab Edit, nhập chiều rộng và chiều cao của cả ô ảnh. Cách tính: đếm số đơn vị nhìn thấy trong ảnh rồi nhân với kích thước thật. Ảnh chứa đúng một viên gạch 300×600 → nhập 300mm × 600mm. Ảnh chứa 4 viên ngang, 8 hàng dọc, viên 300×600 → nhập 1200mm × 4800mm. Ảnh sàn gỗ chứa 5 thanh 120 mm, dài 900 mm → nhập 600mm × 900mm. Bấm biểu tượng mắt xích nếu cần nhập hai chiều độc lập nhau; để nguyên nếu muốn giữ đúng tỷ lệ ảnh gốc. Với vật liệu kiến trúc, hầu như luôn để khoá. Lưu vật liệu thành file riêng Vẫn ở tab Edit của vật liệu đó. Bấm nút ••• ở góc bảng, chọn Save as, rồi chọn thư mục lưu. File .skm này chính là đơn vị của thư viện vật liệu văn phòng. Đặt vị trí map trên mặt phẳng và mặt nghiêng Chuột phải lên mặt → Texture → Position. Bốn chốt hiện ra: đỏ để di chuyển, xanh lá để phóng và xoay, xanh dương để phóng và làm xiên, vàng để bóp méo. Với ảnh chụp thật cần khớp vào bốn góc của một mặt nghiêng, bỏ chế độ chốt cố định để chuyển sang chốt tự do — bốn chốt chuyển màu trắng và kéo được về đúng bốn góc. Đổ texture lên mặt cong Không đặt trực tiếp được map trên mặt cong đã làm mượt. Cách làm: tạo một mặt phẳng tạm đặt trước khối cong, đổ texture lên đó và chỉnh đúng tỷ lệ. Chuột phải mặt phẳng tạm → Texture → Projected. Dùng công cụ đổ vật liệu, giữ Alt để hút lại vật liệu vừa chiếu, rồi đổ sang mặt cong. Map sẽ được chiếu vuông góc lên mặt cong thay vì bị kéo giãn. Xoá mặt tạm khi xong. Mẹo và lưu ý Kích thước ô nhập theo đơn vị mô hình. Nếu mô hình đang để đơn vị mét, gõ 0,3m hay 300mm đều được — SketchUp tự quy đổi khi bạn gõ kèm đơn vị. Đổi ảnh của vật liệu đang dùng sẽ đổi mọi mặt đang mang vật liệu đó. Muốn giữ bản cũ thì nhân đôi vật liệu trước. Mặt sau cũng nhận vật liệu riêng. Đổ nhầm vào mặt sau là lỗi rất hay gặp, và render sẽ phơi ra ngay: xem Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render. Ảnh càng lớn file càng nặng. SketchUp nhúng bản sao ảnh vào SKP. Đừng nạp map 4K cho phào chỉ. Dùng kèm hoặc thay thế Đổ vật liệu nhanh hơn, không cần vào trong group: s4u Paint Pro — đổ vật liệu theo lớp, theo mặt Tự sinh map gạch/gỗ đúng kích thước viên thay vì đi tìm ảnh: Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Map đã đúng nhưng mảng tường lặp thấy rõ: Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá File nặng vì texture quá lớn: Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Video tham khảo (YouTube) How to Quickly POSITION TEXTURES in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) Fix Texture Size and Location in SketchUp with POSITION TEXTURE! (TheSketchUpEssentials) SketchUp Skill Builder: Projecting Textures on Curved Surfaces (Trimble SketchUp) Applying Textures to a Curved Surface in SketchUp | SketchUp Tips (Melissa McMorris Designs) Sketchup Mapping Texture Tutorial | Curve Surface (Mufasu CAD) Tài liệu tham khảo Editing Materials — giải thích từng ô trong tab Edit, kể cả các ô vật liệu photoreal Positioning Textures — bốn chốt ghim và chế độ chốt tự do Adding Colors and Textures with Materials — trang tổng quan về vật liệu Importing and Exporting Image Files — nhập ảnh vào mô hình, kể cả nhập dạng texture
  • 0 Votes
    1 Posts
    3 Views
    N
    Mô hình dựng xong, hình khối đúng, tỷ lệ chuẩn, nhưng đưa vào render thì nhìn như đồ hoạ game đời đầu. Chín trên mười lần vấn đề không nằm ở engine render mà nằm ở tầng vật liệu: gạch bị kéo giãn sai kích thước viên, gỗ sàn chạy vân sai hướng, cả mảng tường lặp đúng một ô ảnh nhìn thấy rõ nhịp, và một nửa số mặt đang quay lưng ra ngoài. Đây là bài mở đầu của chuyên mục Vật liệu & Texture — nói về quy trình tổng thể trước, rồi mới tới từng công cụ. Vật liệu trong SketchUp thực chất là gì Một material trong SketchUp gồm hai phần: một màu nền, và (tuỳ chọn) một ảnh texture được lát lặp lên mặt. Khi có ảnh, SketchUp lưu bản sao của file ảnh đó nhúng thẳng vào file SKP — đây là lý do file phình to, và là gốc rễ của bài Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần. Ảnh texture được lát theo một ô chữ nhật có kích thước thật do bạn đặt (ví dụ 0.3 m × 0.6 m). Toàn bộ khái niệm "tỷ lệ vật liệu" nằm ở hai con số đó. Ngoài ra mỗi mặt (face) trong SketchUp có hai phía: mặt trước và mặt sau, gán được hai vật liệu khác nhau. Đây là nguồn của rất nhiều lỗi render — xem Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render. Từ SketchUp 2025 trở đi bảng Materials còn có thêm các ô cho vật liệu photoreal: Metalness, Roughness, Normal, Ambient Occlusion. Chúng chỉ có tác dụng khi engine render đọc được, còn khung nhìn SketchUp vẫn hiển thị ảnh màu như cũ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Giai đoạn phương án. Ở bước này vật liệu chỉ cần đúng tông và đúng tỷ lệ đọc được: mảng đặc, mảng kính, mảng gỗ. Đừng đổ texture 4K cho một khối còn đang sửa hình. Dùng bộ vật liệu màu phẳng có quy ước tên rõ ràng, đổi sang map thật khi phương án chốt. Triển khai mặt đứng. Ốp gạch, đá, tấm nhôm — bắt buộc đặt kích thước ô texture bằng kích thước thật của viên/tấm. Một mặt đứng ốp gạch 300×600 mà texture đặt sai còn 1×1 m sẽ làm sai toàn bộ cảm nhận tỷ lệ công trình, và người xem có kinh nghiệm nhận ra ngay. Nội thất và sàn gỗ. Vân gỗ phải chạy đúng hướng theo phương lát sàn, đổi hướng ở ngưỡng cửa, và không được lặp thấy rõ trên hành lang dài. Đây là chỗ dùng công cụ xoay map (s4u Paint Pro — đổ vật liệu theo lớp, theo mặt) và phá lặp (Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá). Làm bộ vật liệu chuẩn cho hồ sơ. Văn phòng nên có một thư viện vật liệu dùng chung, đặt tên theo quy ước, nằm ngoài file SKP để mọi người cùng gọi. Thư viện ngoài file là việc của SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file, còn quy ước tên để render đọc được là việc của Vật liệu Enscape nhanh bằng quy ước tên vật liệu. Bàn giao cho khâu render. Trước khi đưa file cho người dựng ảnh: purge vật liệu thừa, hạ độ phân giải map về mức đủ dùng, lật hết mặt ngược, gộp các vật liệu trùng. Một file bàn giao sạch tiết kiệm cho người render nhiều giờ, và cho bạn nhiều vòng sửa. Quy trình chuẩn — làm theo thứ tự này Dựng hình xong phần khối, chưa đổ vật liệu thật. Kiểm tra mặt trước/mặt sau bằng style Monochrome. Nạp bộ vật liệu nền từ thư viện văn phòng, đặt tên theo quy ước. Đặt kích thước ô texture theo kích thước thật của viên gạch, tấm ốp, thanh gỗ. Chỉnh vị trí map trên các mặt quan trọng: mặt đứng chính, sàn, trần. Phá nhịp lặp ở những mảng lớn liên tục. Dọn dẹp: purge, gộp map, hạ độ phân giải, lật mặt ngược. Bàn giao sang Enscape hoặc engine khác. Cần việc này thì dùng gì Đầu việc Dùng gì Bài Nạp map mới, sửa tỷ lệ, lưu vật liệu ra file Bảng Materials có sẵn Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Đổ vật liệu nhanh, không cần vào trong group s4u Paint Pro s4u Paint Pro — đổ vật liệu theo lớp, theo mặt Quản lý, thay thế, kiểm tra vật liệu theo mặt s4u Material s4u Material — quản lý và gán vật liệu theo mặt Duyệt thư viện texture nằm ngoài file SKP SK Material Browser SK Material Browser — duyệt thư viện vật liệu ngoài file Tự tạo map gạch, đá, gỗ theo thông số thật Architextures Architextures — tự tạo texture kiến trúc theo thông số Phá đều màu của mảng gạch, gỗ, đá Eneroth Randomize Materials Eneroth Randomize Materials — phá đều màu gạch, gỗ, đá Gộp nhiều map thành một, giảm số vật liệu Combine Textures Combine Textures & Offset Multiple Edges File nặng, render chậm vì map quá lớn Material Resizer + Purge Tối ưu kích thước texture — cách file SKP nhẹ đi nhiều lần Mặt xanh, mặt ngược, render bị lỗ Công cụ lật mặt Tự động lật mặt ngược — sửa lỗi mặt trái trước khi render Tiện ích cũ nhưng còn dùng tốt cho mặt và vật liệu Bộ plugin của TIG TIG Plugin — bộ tiện ích lâu đời cho mặt và vật liệu Mẹo và lưu ý Đặt tên vật liệu ngay từ đầu. KINH-TRONG-8mm đọc được, material12 thì không. Tên là thứ đi theo file suốt vòng đời hồ sơ. Đừng gán vật liệu lên group/component nếu muốn kiểm soát chặt. Vật liệu gán ở cấp group sẽ "chảy" xuống mọi mặt còn để mặc định bên trong — tiện lúc dựng, phiền lúc sửa. Purge sau mỗi lần import. Mỗi file cây, nội thất, xe cộ kéo vào là kéo theo cả bộ vật liệu của nó. Không để map 4K cho vật liệu chỉ chiếm 200 pixel trên ảnh render. Chi tiết ở bài tối ưu. Dùng kèm hoặc thay thế Chưa nắm bảng Materials thì đọc trước: Texture trong SketchUp: nạp, sửa và lưu vật liệu Tổ chức mô hình bằng tag trước khi đổ vật liệu: Tag (Layer) trong SketchUp: tổ chức mô hình kiến trúc Làm nhẹ file toàn diện, không chỉ texture: CleanUp³ và bộ dọn dẹp — làm nhẹ file SketchUp phình to Đưa vật liệu sang khâu render: Render với Enscape — quy trình từ mô hình tới ảnh Video tham khảo (YouTube) The ULTIMATE GUIDE to Materials and Textures in SketchUp! (Everything you need to know) (TheSketchUpEssentials) The ULTIMATE GUIDE to Material and Texture Extensions for SketchUp! (TheSketchUpEssentials) My 10 BEST TIPS for Working With MATERIALS in SketchUp! (TheSketchUpEssentials) 10 Tips for Materials/Textures in SketchUp (MasterSketchUp) 8 BEST TIPS for Editing Materials in SketchUp (TheSketchUpEssentials) Tài liệu tham khảo Adding Colors and Textures with Materials — trang tổng quan về vật liệu trong tài liệu chính thức của SketchUp Editing Materials — mô tả từng ô trong tab Edit của bảng Materials Positioning Textures — công cụ đặt vị trí map và bốn chốt ghim SketchUp Community Forums — diễn đàn chính thức, nơi hỏi các ca vật liệu khó
  • 0 Votes
    1 Posts
    9 Views
    N
    Model đúng, sáng đẹp mà vật liệu sai thì ảnh vẫn "giả". Bài này đi trọn: cách tạo & gán vật liệu, các thuộc tính của một vật liệu (Principled BSDF), các loại vật liệu archviz hay dùng và cách set từng loại, quy trình PBR từ texture, cùng bảng phím tắt riêng cho khu vực shading. Viết cho Blender 4.x, engine Cycles (chân thực nhất; EEVEE Next chỉnh gần tương đương, chỉ khác vài núm). 0. Vật liệu trong Blender là gì? Mỗi vật liệu là một shader — công thức mô tả bề mặt phản ứng với ánh sáng thế nào. Blender 4.x gom gần như mọi bề mặt thực vào một node duy nhất: Principled BSDF (mô hình PBR "tất cả trong một"). 95% vật liệu archviz — tường, gỗ, đá, kính, kim loại, vải, bê tông — đều là cùng một node Principled, chỉ khác giá trị vài thông số. Tư duy cốt lõi: đừng "vẽ" vật liệu, hãy "tả" vật lý bề mặt — nó nhám hay bóng (Roughness), là kim loại hay phi kim (Metallic), có xuyên sáng không (Transmission). Set đúng 3 thứ đó là đã 80% chân thực. 1. Cách tạo & gán vật liệu Chọn object → tab Material Properties (biểu tượng quả cầu ô bàn cờ ở cột Properties bên phải). Bấm New → Blender tạo một material dùng Principled BSDF sẵn. Đổi tên ngay (double-click ô tên): Tuong_Son_Trang, Go_San, Kinh... — scene archviz vài chục vật liệu, Material.001 là địa ngục về sau. Chỉnh thông số ở khung dưới, hoặc mở Shader Editor để làm việc bằng node (cần khi nối texture). Nhiều vật liệu trên một object (material slots): Khung slot ở đầu tab Material là danh sách các vật liệu của object. Bấm + thêm slot, New/Browse gán vật liệu vào slot. Vào Edit Mode (Tab), chọn các mặt (3), chọn slot muốn gán, bấm Assign. Đây là cách sơn khung cửa khác màu tường trên cùng một khối. Nút Select / Deselect cạnh Assign giúp chọn nhanh các mặt đang thuộc một slot. Xem thử vật liệu: bấm Z → chọn Material Preview (xem nhanh với HDRI studio) hoặc Rendered (đúng ánh sáng scene). Chỉnh tới đâu thấy tới đó. Chép vật liệu sang vật khác: chọn vật đích trước, vật nguồn sau → Ctrl + L → Link Materials (xem thêm Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu)). 2. Các thuộc tính của vật liệu (Principled BSDF) Những núm quan trọng nhất, xếp theo mức độ hay dùng cho archviz: Thuộc tính Ý nghĩa & mẹo archviz Base Color Màu gốc bề mặt. Nên lấy từ texture, đừng bịa màu bão hoà. Tường trắng thật ~ 0.8 chứ không phải 1.0 (trắng tinh làm cháy sáng). Roughness Quan trọng bậc nhất. 0 = gương/bóng kính, 1 = mờ đục hoàn toàn. Sàn gỗ bóng ~0.2–0.35, tường sơn mờ ~0.6–0.8, bê tông ~0.8–0.9. Roughness "một giá trị phẳng" là dấu hiệu CG — nên nối Roughness map để chỗ mòn/xước khác nhau. Metallic 0 cho mọi phi kim (gỗ, đá, sơn, nhựa). 1 cho kim loại trần (inox, nhôm, đồng). Không có giá trị 0.5 "nửa kim loại" trong đời thực — hoặc 0 hoặc 1. IOR Chiết suất — độ bẻ cong/độ phản xạ mép. Kính ~1.45–1.52, nước ~1.33, để mặc định 1.5 cho hầu hết phi kim là chuẩn. Alpha Độ mờ đục (1 = đặc, 0 = trong). Dùng cho lá cây cắt PNG, decal. Nhớ đặt Settings > Blend Mode phù hợp ở EEVEE. Transmission Cho ánh sáng xuyên qua (kính, nước, thuỷ tinh). = 1 để trong suốt thật (cần Cycles để đẹp). Normal Nối Normal Map để có gồ ghề bề mặt (vân gạch, sớ gỗ) mà không thêm polygon. Rẻ và hiệu quả nhất cho archviz. Coat Lớp phủ bóng trên cùng (sơn xe, gỗ đánh vecni, sàn epoxy). Tăng Coat Weight để có lớp bóng phản chiếu phủ lên vật liệu mờ bên dưới. Sheen Ánh viền mượt của vải (nhung, rèm, sofa nỉ). Emission Biến bề mặt thành nguồn sáng (đèn LED, màn hình, hắt trần). Trong Cycles nó chiếu sáng thật — xem Bài 5 — Môi trường & ánh sáng: HDRI, nắng theo giờ, 3-point, nội thất. Subsurface Tán xạ dưới bề mặt: da, sáp, nến, đá cẩm thạch mỏng, tượng. Tăng Subsurface Weight nhẹ cho vật liệu "có chiều sâu". 3. Các loại vật liệu archviz thường dùng Tất cả vẫn là một Principled BSDF — chỉ đổi vài núm. Bảng "công thức nhanh": Loại Metallic Roughness Núm chính khác Tường sơn / thạch cao 0 0.6–0.85 Base Color dịu (~0.75); có thể thêm Normal nhẹ cho bề mặt sần Gỗ (sàn, veneer) 0 0.25–0.5 Color + Roughness + Normal từ texture; thêm Coat nếu sàn phủ bóng Kim loại (inox, nhôm) 1 0.1–0.4 Base Color = màu kim loại; Roughness quyết bóng gương hay mờ xước Kính trong 0 0.0 Transmission = 1, IOR 1.5; Cycles; bật Refraction nếu dày Kính mờ 0 0.1–0.3 Transmission = 1 + Roughness > 0 (mờ sữa) Nhựa 0 0.3–0.5 Base Color bão hoà vừa; Roughness đều Bê tông / đá 0 0.7–0.9 Texture Color + Roughness + Normal; cận cảnh thì thêm displacement Vải (rèm, sofa) 0 0.7–0.9 Thêm Sheen; Normal vải cho sợi dệt Đèn / phát sáng — — Tăng Emission Color + Strength (không cần Metallic/Roughness) Nước 0 0.0–0.05 Transmission = 1, IOR 1.33; Normal động cho gợn sóng Mẹo kính archviz nhanh: Principled + Transmission = 1, Roughness = 0, IOR 1.5. Kính cửa mỏng (1 mặt phẳng) có thể bật Settings > Show Backface / dùng thin để render nhanh, không cần dựng 2 lớp. 4. Vật liệu PBR thật — từ bộ texture Để "thật" thay vì "màu phẳng", dùng bộ texture PBR (Poly Haven, ambientCG — miễn phí CC0; xem chuyên mục con Add-ons & Plugins). Một bộ thường gồm: Color/Albedo, Roughness, Normal, đôi khi Metallic, AO, Displacement. Nối tay (Shader Editor): Shift + A > Texture > Image Texture cho từng map, mở file tương ứng. Nối: Color → Base Color, Roughness → Roughness, Metallic → Metallic. Normal: Image Texture Normal → node Normal Map → socket Normal. Color space RẤT quan trọng: map Color/Albedo để sRGB; Roughness / Normal / Metallic / AO để Non-Color. Để sai là nguồn gốc số 1 khiến vật liệu "sai sai mà không rõ tại sao". Chỉnh tỉ lệ lặp: Texture Coordinate (UV) → Mapping → Vector của các Image Texture; sửa Scale ở node Mapping cho đúng kích thước thật (viên gạch phải ra đúng ~cỡ thật, không co giãn). Làm nhanh bằng Node Wrangler (add-on có sẵn, bật trong Preferences): Chọn node Principled → Ctrl + Shift + T → chọn tất cả file trong bộ texture một lần → Node Wrangler tự tạo Image Texture, đặt đúng color space, nối đúng socket, kèm Mapping + Texture Coordinate. Vài giây thay vì vài phút. Chống lặp lộ liễu (sàn gỗ, cỏ, tường gạch): tăng độ phân giải texture, dùng node Mapping xoay/đổi scale, hoặc thêm chút biến thiên. Chuyên đề sâu về node để ở chuyên mục con Vật liệu & Shading. 5. Phím tắt vùng Shading / vật liệu Chủ yếu dùng trong Shader Editor (đổi một khung viewport sang Shader Editor, hoặc mở workspace Shading ở thanh trên). Phím Chức năng Z Pie đổi chế độ đổ bóng — chọn Material Preview / Rendered để xem vật liệu Shift + A Menu thêm node (trong Shader Editor) Ctrl + Shift + T Node Wrangler: nạp cả bộ PBR, tự nối (cần bật add-on) Ctrl + T Node Wrangler: thêm Texture Coordinate + Mapping cho node texture đang chọn Ctrl + Shift + LMB (lên 1 node) Node Wrangler: xem nhanh output node đó ra Material Output (soi từng map) M Mute / bỏ mute node đang chọn F Nối 2 node đang chọn (Make Links) Ctrl + RMB kéo Cắt dây nối (Cut Links) Shift + D Nhân bản node Ctrl + J Gom các node vào một Frame (dọn gọn) Ctrl + G / Ctrl + Alt + G Gộp thành Node Group / gỡ nhóm Ctrl + L (Object Mode) Link Materials: chép vật liệu từ vật active sang các vật đang chọn Home Xem toàn bộ cây node vừa khung Bảng phím tắt tổng quát (điều hướng, dựng hình, transform) ở Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu) — in ra dán cạnh màn hình. 6. Lỗi vật liệu hay gặp & cách chữa Triệu chứng Nguyên nhân & cách chữa Texture trông bệt, "phẳng như dán ảnh" Thiếu Roughness/Normal map hoặc để Roughness một số phẳng; nối thêm map. Màu ám sai, nhợt hoặc quá tối Color space sai — Albedo phải sRGB, các map dữ liệu phải Non-Color. Kính đen thui / không xuyên Đang ở EEVEE thiếu setup, hoặc Transmission chưa =1; render Cycles, bật Transmission, tăng Light Paths > Transmission bounces. Kim loại trông như nhựa xám Quên đặt Metallic = 1; kim loại lấy màu từ Base Color, không phản xạ đúng nếu Metallic = 0. Gạch/sàn co giãn, sai cỡ Chưa chỉnh Scale ở node Mapping theo kích thước thật; hoặc UV chưa unwrap. Vật liệu lặp thấy rõ khối ô vuông Texture độ phân giải thấp / scale sai; tăng res, đổi scale, phá lặp bằng Mapping. Sửa vật liệu mà vật khác cũng đổi theo Hai vật dùng chung một material (linked). Bấm số users cạnh tên material để tạo bản riêng (Make Single-User). Video tham khảo (YouTube) Complete Overview of the Principled BSDF in Blender 4.2! (Blender Inferno) Blender 4.5 PBR Materials — How to Use Texture Maps for Realistic Renders (MK Graphics) Best Glass Material in Blender Tutorial (Architecture Topics) Hết Bài 6. Quay lại Blender cho Archviz — Mục lục & bắt đầu từ đâu để xem toàn bộ lộ trình. Muốn đi sâu bộ node kính/gỗ/bê tông, chia sẻ thư viện vật liệu — mời qua chuyên mục con Vật liệu & Shading cho Archviz. Anh em có công thức vật liệu tủ cứ post dưới bài — diễn đàn mở, càng nhiều càng tốt.
  • 0 Votes
    1 Posts
    2 Views
    N
    Nơi trao đổi về vật liệu và shading cho archviz trong Blender: gỗ, đá, kính, kim loại, vải, bê tông... sao cho chân thực. Có mẹo/bộ node/thư viện vật liệu hay thì chia sẻ ở đây. Nền tảng: Principled BSDF Gần như mọi vật liệu archviz dựng từ Principled BSDF (shader "tất cả trong một"). Vài núm quan trọng: Thông số Ý nghĩa Base Color Màu gốc (nên lấy từ texture, không bịa màu quá bão hoà) Roughness Độ nhám — thấp = bóng/gương, cao = mờ. Quan trọng bậc nhất cho độ "thật" Metallic 0 cho vật liệu thường, 1 cho kim loại trần IOR / Transmission Kính, nước (Transmission = 1 cho trong suốt) Normal Nối map normal để có gồ ghề bề mặt không cần thêm mesh Quy trình PBR nhanh Lấy bộ texture PBR (Poly Haven — miễn phí CC0, xem chuyên mục Add-ons). Nối các map vào Principled: Color → Base Color, Roughness → Roughness, Normal → qua node Normal Map. Dùng node Mapping + Texture Coordinate để chỉnh tỉ lệ lặp (scale) đúng kích thước thật. Xem ở viewport Material Preview / Rendered để chỉnh. Gợi ý chủ đề để đăng Bộ node kính chân thực (kính hộp, kính mờ, kính màu). Gỗ sàn/veneer đúng vân, chống lặp lộ liễu. Bê tông, đá, gạch có displacement cho cận cảnh. Thư viện/bộ vật liệu tự làm để chia sẻ. Đăng bài kèm ảnh render vật liệu + file/bộ node nếu tiện. Bắt đầu nào!