Model đúng, sáng đẹp mà vật liệu sai thì ảnh vẫn "giả". Bài này đi trọn: cách tạo & gán vật liệu, các thuộc tính của một vật liệu (Principled BSDF), các loại vật liệu archviz hay dùng và cách set từng loại, quy trình PBR từ texture, cùng bảng phím tắt riêng cho khu vực shading. Viết cho Blender 4.x, engine Cycles (chân thực nhất; EEVEE Next chỉnh gần tương đương, chỉ khác vài núm). 0. Vật liệu trong Blender là gì? Mỗi vật liệu là một shader — công thức mô tả bề mặt phản ứng với ánh sáng thế nào. Blender 4.x gom gần như mọi bề mặt thực vào một node duy nhất: Principled BSDF (mô hình PBR "tất cả trong một"). 95% vật liệu archviz — tường, gỗ, đá, kính, kim loại, vải, bê tông — đều là cùng một node Principled, chỉ khác giá trị vài thông số. Tư duy cốt lõi: đừng "vẽ" vật liệu, hãy "tả" vật lý bề mặt — nó nhám hay bóng (Roughness), là kim loại hay phi kim (Metallic), có xuyên sáng không (Transmission). Set đúng 3 thứ đó là đã 80% chân thực. 1. Cách tạo & gán vật liệu Chọn object → tab Material Properties (biểu tượng quả cầu ô bàn cờ ở cột Properties bên phải). Bấm New → Blender tạo một material dùng Principled BSDF sẵn. Đổi tên ngay (double-click ô tên): Tuong_Son_Trang, Go_San, Kinh... — scene archviz vài chục vật liệu, Material.001 là địa ngục về sau. Chỉnh thông số ở khung dưới, hoặc mở Shader Editor để làm việc bằng node (cần khi nối texture). Nhiều vật liệu trên một object (material slots): Khung slot ở đầu tab Material là danh sách các vật liệu của object. Bấm + thêm slot, New/Browse gán vật liệu vào slot. Vào Edit Mode (Tab), chọn các mặt (3), chọn slot muốn gán, bấm Assign. Đây là cách sơn khung cửa khác màu tường trên cùng một khối. Nút Select / Deselect cạnh Assign giúp chọn nhanh các mặt đang thuộc một slot. Xem thử vật liệu: bấm Z → chọn Material Preview (xem nhanh với HDRI studio) hoặc Rendered (đúng ánh sáng scene). Chỉnh tới đâu thấy tới đó. Chép vật liệu sang vật khác: chọn vật đích trước, vật nguồn sau → Ctrl + L → Link Materials (xem thêm Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu)). 2. Các thuộc tính của vật liệu (Principled BSDF) Những núm quan trọng nhất, xếp theo mức độ hay dùng cho archviz: Thuộc tính Ý nghĩa & mẹo archviz Base Color Màu gốc bề mặt. Nên lấy từ texture, đừng bịa màu bão hoà. Tường trắng thật ~ 0.8 chứ không phải 1.0 (trắng tinh làm cháy sáng). Roughness Quan trọng bậc nhất. 0 = gương/bóng kính, 1 = mờ đục hoàn toàn. Sàn gỗ bóng ~0.2–0.35, tường sơn mờ ~0.6–0.8, bê tông ~0.8–0.9. Roughness "một giá trị phẳng" là dấu hiệu CG — nên nối Roughness map để chỗ mòn/xước khác nhau. Metallic 0 cho mọi phi kim (gỗ, đá, sơn, nhựa). 1 cho kim loại trần (inox, nhôm, đồng). Không có giá trị 0.5 "nửa kim loại" trong đời thực — hoặc 0 hoặc 1. IOR Chiết suất — độ bẻ cong/độ phản xạ mép. Kính ~1.45–1.52, nước ~1.33, để mặc định 1.5 cho hầu hết phi kim là chuẩn. Alpha Độ mờ đục (1 = đặc, 0 = trong). Dùng cho lá cây cắt PNG, decal. Nhớ đặt Settings > Blend Mode phù hợp ở EEVEE. Transmission Cho ánh sáng xuyên qua (kính, nước, thuỷ tinh). = 1 để trong suốt thật (cần Cycles để đẹp). Normal Nối Normal Map để có gồ ghề bề mặt (vân gạch, sớ gỗ) mà không thêm polygon. Rẻ và hiệu quả nhất cho archviz. Coat Lớp phủ bóng trên cùng (sơn xe, gỗ đánh vecni, sàn epoxy). Tăng Coat Weight để có lớp bóng phản chiếu phủ lên vật liệu mờ bên dưới. Sheen Ánh viền mượt của vải (nhung, rèm, sofa nỉ). Emission Biến bề mặt thành nguồn sáng (đèn LED, màn hình, hắt trần). Trong Cycles nó chiếu sáng thật — xem Bài 5 — Môi trường & ánh sáng: HDRI, nắng theo giờ, 3-point, nội thất. Subsurface Tán xạ dưới bề mặt: da, sáp, nến, đá cẩm thạch mỏng, tượng. Tăng Subsurface Weight nhẹ cho vật liệu "có chiều sâu". 3. Các loại vật liệu archviz thường dùng Tất cả vẫn là một Principled BSDF — chỉ đổi vài núm. Bảng "công thức nhanh": Loại Metallic Roughness Núm chính khác Tường sơn / thạch cao 0 0.6–0.85 Base Color dịu (~0.75); có thể thêm Normal nhẹ cho bề mặt sần Gỗ (sàn, veneer) 0 0.25–0.5 Color + Roughness + Normal từ texture; thêm Coat nếu sàn phủ bóng Kim loại (inox, nhôm) 1 0.1–0.4 Base Color = màu kim loại; Roughness quyết bóng gương hay mờ xước Kính trong 0 0.0 Transmission = 1, IOR 1.5; Cycles; bật Refraction nếu dày Kính mờ 0 0.1–0.3 Transmission = 1 + Roughness > 0 (mờ sữa) Nhựa 0 0.3–0.5 Base Color bão hoà vừa; Roughness đều Bê tông / đá 0 0.7–0.9 Texture Color + Roughness + Normal; cận cảnh thì thêm displacement Vải (rèm, sofa) 0 0.7–0.9 Thêm Sheen; Normal vải cho sợi dệt Đèn / phát sáng — — Tăng Emission Color + Strength (không cần Metallic/Roughness) Nước 0 0.0–0.05 Transmission = 1, IOR 1.33; Normal động cho gợn sóng Mẹo kính archviz nhanh: Principled + Transmission = 1, Roughness = 0, IOR 1.5. Kính cửa mỏng (1 mặt phẳng) có thể bật Settings > Show Backface / dùng thin để render nhanh, không cần dựng 2 lớp. 4. Vật liệu PBR thật — từ bộ texture Để "thật" thay vì "màu phẳng", dùng bộ texture PBR (Poly Haven, ambientCG — miễn phí CC0; xem chuyên mục con Add-ons & Plugins). Một bộ thường gồm: Color/Albedo, Roughness, Normal, đôi khi Metallic, AO, Displacement. Nối tay (Shader Editor): Shift + A > Texture > Image Texture cho từng map, mở file tương ứng. Nối: Color → Base Color, Roughness → Roughness, Metallic → Metallic. Normal: Image Texture Normal → node Normal Map → socket Normal. Color space RẤT quan trọng: map Color/Albedo để sRGB; Roughness / Normal / Metallic / AO để Non-Color. Để sai là nguồn gốc số 1 khiến vật liệu "sai sai mà không rõ tại sao". Chỉnh tỉ lệ lặp: Texture Coordinate (UV) → Mapping → Vector của các Image Texture; sửa Scale ở node Mapping cho đúng kích thước thật (viên gạch phải ra đúng ~cỡ thật, không co giãn). Làm nhanh bằng Node Wrangler (add-on có sẵn, bật trong Preferences): Chọn node Principled → Ctrl + Shift + T → chọn tất cả file trong bộ texture một lần → Node Wrangler tự tạo Image Texture, đặt đúng color space, nối đúng socket, kèm Mapping + Texture Coordinate. Vài giây thay vì vài phút. Chống lặp lộ liễu (sàn gỗ, cỏ, tường gạch): tăng độ phân giải texture, dùng node Mapping xoay/đổi scale, hoặc thêm chút biến thiên. Chuyên đề sâu về node để ở chuyên mục con Vật liệu & Shading. 5. Phím tắt vùng Shading / vật liệu Chủ yếu dùng trong Shader Editor (đổi một khung viewport sang Shader Editor, hoặc mở workspace Shading ở thanh trên). Phím Chức năng Z Pie đổi chế độ đổ bóng — chọn Material Preview / Rendered để xem vật liệu Shift + A Menu thêm node (trong Shader Editor) Ctrl + Shift + T Node Wrangler: nạp cả bộ PBR, tự nối (cần bật add-on) Ctrl + T Node Wrangler: thêm Texture Coordinate + Mapping cho node texture đang chọn Ctrl + Shift + LMB (lên 1 node) Node Wrangler: xem nhanh output node đó ra Material Output (soi từng map) M Mute / bỏ mute node đang chọn F Nối 2 node đang chọn (Make Links) Ctrl + RMB kéo Cắt dây nối (Cut Links) Shift + D Nhân bản node Ctrl + J Gom các node vào một Frame (dọn gọn) Ctrl + G / Ctrl + Alt + G Gộp thành Node Group / gỡ nhóm Ctrl + L (Object Mode) Link Materials: chép vật liệu từ vật active sang các vật đang chọn Home Xem toàn bộ cây node vừa khung Bảng phím tắt tổng quát (điều hướng, dựng hình, transform) ở Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu) — in ra dán cạnh màn hình. 6. Lỗi vật liệu hay gặp & cách chữa Triệu chứng Nguyên nhân & cách chữa Texture trông bệt, "phẳng như dán ảnh" Thiếu Roughness/Normal map hoặc để Roughness một số phẳng; nối thêm map. Màu ám sai, nhợt hoặc quá tối Color space sai — Albedo phải sRGB, các map dữ liệu phải Non-Color. Kính đen thui / không xuyên Đang ở EEVEE thiếu setup, hoặc Transmission chưa =1; render Cycles, bật Transmission, tăng Light Paths > Transmission bounces. Kim loại trông như nhựa xám Quên đặt Metallic = 1; kim loại lấy màu từ Base Color, không phản xạ đúng nếu Metallic = 0. Gạch/sàn co giãn, sai cỡ Chưa chỉnh Scale ở node Mapping theo kích thước thật; hoặc UV chưa unwrap. Vật liệu lặp thấy rõ khối ô vuông Texture độ phân giải thấp / scale sai; tăng res, đổi scale, phá lặp bằng Mapping. Sửa vật liệu mà vật khác cũng đổi theo Hai vật dùng chung một material (linked). Bấm số users cạnh tên material để tạo bản riêng (Make Single-User). Video tham khảo (YouTube) Complete Overview of the Principled BSDF in Blender 4.2! (Blender Inferno) Blender 4.5 PBR Materials — How to Use Texture Maps for Realistic Renders (MK Graphics) Best Glass Material in Blender Tutorial (Architecture Topics) Hết Bài 6. Quay lại Blender cho Archviz — Mục lục & bắt đầu từ đâu để xem toàn bộ lộ trình. Muốn đi sâu bộ node kính/gỗ/bê tông, chia sẻ thư viện vật liệu — mời qua chuyên mục con Vật liệu & Shading cho Archviz. Anh em có công thức vật liệu tủ cứ post dưới bài — diễn đàn mở, càng nhiều càng tốt.