<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Bài 6 — Vật liệu & Shading: tạo vật liệu, các loại & thuộc tính, phím tắt]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/blender-archviz-cover-blender-archviz-06-vatlieu.png" alt="Bài 6 — Vật liệu &amp; Shading: tạo vật liệu, các loại &amp; thuộc tính, phím tắt" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Model đúng, sáng đẹp mà vật liệu sai thì ảnh vẫn "giả". Bài này đi trọn: <strong>cách tạo &amp; gán vật liệu</strong>, <strong>các thuộc tính</strong> của một vật liệu (Principled BSDF), <strong>các loại vật liệu</strong> archviz hay dùng và cách set từng loại, quy trình <strong>PBR từ texture</strong>, cùng bảng <strong>phím tắt</strong> riêng cho khu vực shading.</p>
<p dir="auto">Viết cho <strong>Blender 4.x</strong>, engine <strong>Cycles</strong> (chân thực nhất; EEVEE Next chỉnh gần tương đương, chỉ khác vài núm).</p>
<h2>0. Vật liệu trong Blender là gì?</h2>
<p dir="auto">Mỗi vật liệu là một <strong>shader</strong> — công thức mô tả bề mặt phản ứng với ánh sáng thế nào. Blender 4.x gom gần như mọi bề mặt thực vào <strong>một</strong> node duy nhất: <strong>Principled BSDF</strong> (mô hình PBR "tất cả trong một"). 95% vật liệu archviz — tường, gỗ, đá, kính, kim loại, vải, bê tông — đều là <strong>cùng một node Principled</strong>, chỉ khác giá trị vài thông số.</p>
<blockquote>
<p dir="auto">Tư duy cốt lõi: <strong>đừng "vẽ" vật liệu, hãy "tả" vật lý bề mặt</strong> — nó nhám hay bóng (Roughness), là kim loại hay phi kim (Metallic), có xuyên sáng không (Transmission). Set đúng 3 thứ đó là đã 80% chân thực.</p>
</blockquote>
<h2>1. Cách tạo &amp; gán vật liệu</h2>
<p dir="auto">Chọn object → tab <strong>Material Properties</strong> (biểu tượng quả cầu ô bàn cờ ở cột Properties bên phải).</p>
<ol>
<li>Bấm <strong>New</strong> → Blender tạo một material dùng Principled BSDF sẵn.</li>
<li><strong>Đổi tên ngay</strong> (double-click ô tên): <code>Tuong_Son_Trang</code>, <code>Go_San</code>, <code>Kinh</code>... — scene archviz vài chục vật liệu, <code>Material.001</code> là địa ngục về sau.</li>
<li>Chỉnh thông số ở khung dưới, hoặc mở <strong>Shader Editor</strong> để làm việc bằng node (cần khi nối texture).</li>
</ol>
<p dir="auto"><strong>Nhiều vật liệu trên một object (material slots):</strong></p>
<ul>
<li>Khung slot ở đầu tab Material là danh sách các vật liệu của object. Bấm <strong>+</strong> thêm slot, <strong>New/Browse</strong> gán vật liệu vào slot.</li>
<li>Vào <strong>Edit Mode</strong> (<code>Tab</code>), chọn các mặt (<code>3</code>), chọn slot muốn gán, bấm <strong>Assign</strong>. Đây là cách sơn khung cửa khác màu tường trên cùng một khối.</li>
<li>Nút <strong>Select / Deselect</strong> cạnh Assign giúp chọn nhanh các mặt đang thuộc một slot.</li>
</ul>
<p dir="auto"><strong>Xem thử vật liệu:</strong> bấm <code>Z</code> → chọn <strong>Material Preview</strong> (xem nhanh với HDRI studio) hoặc <strong>Rendered</strong> (đúng ánh sáng scene). Chỉnh tới đâu thấy tới đó.</p>
<p dir="auto"><strong>Chép vật liệu sang vật khác:</strong> chọn vật <strong>đích trước</strong>, vật <strong>nguồn sau</strong> → <code>Ctrl + L</code> → <strong>Link Materials</strong> (xem thêm <a href="/community/topic/20/b%C3%A0i-2-ph%C3%ADm-t%E1%BA%AFt-blender-cho-archviz-b%E1%BA%A3ng-tra-c%E1%BB%A9u">Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu)</a>).</p>
<h2>2. Các thuộc tính của vật liệu (Principled BSDF)</h2>
<p dir="auto">Những núm quan trọng nhất, xếp theo mức độ hay dùng cho archviz:</p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Thuộc tính</th>
<th>Ý nghĩa &amp; mẹo archviz</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Base Color</strong></td>
<td>Màu gốc bề mặt. Nên lấy từ <strong>texture</strong>, đừng bịa màu bão hoà. Tường trắng thật ~ <code>0.8</code> chứ không phải <code>1.0</code> (trắng tinh làm cháy sáng).</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Roughness</strong></td>
<td><strong>Quan trọng bậc nhất.</strong> 0 = gương/bóng kính, 1 = mờ đục hoàn toàn. Sàn gỗ bóng ~0.2–0.35, tường sơn mờ ~0.6–0.8, bê tông ~0.8–0.9. Roughness "một giá trị phẳng" là dấu hiệu CG — nên nối <strong>Roughness map</strong> để chỗ mòn/xước khác nhau.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Metallic</strong></td>
<td><code>0</code> cho mọi phi kim (gỗ, đá, sơn, nhựa). <code>1</code> cho kim loại <strong>trần</strong> (inox, nhôm, đồng). Không có giá trị 0.5 "nửa kim loại" trong đời thực — hoặc 0 hoặc 1.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>IOR</strong></td>
<td>Chiết suất — độ bẻ cong/độ phản xạ mép. Kính ~1.45–1.52, nước ~1.33, để <strong>mặc định 1.5</strong> cho hầu hết phi kim là chuẩn.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Alpha</strong></td>
<td>Độ mờ đục (1 = đặc, 0 = trong). Dùng cho lá cây cắt PNG, decal. Nhớ đặt <strong>Settings &gt; Blend Mode</strong> phù hợp ở EEVEE.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Transmission</strong></td>
<td>Cho ánh sáng <strong>xuyên qua</strong> (kính, nước, thuỷ tinh). = 1 để trong suốt thật (cần Cycles để đẹp).</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Normal</strong></td>
<td>Nối <strong>Normal Map</strong> để có gồ ghề bề mặt (vân gạch, sớ gỗ) mà <strong>không thêm polygon</strong>. Rẻ và hiệu quả nhất cho archviz.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Coat</strong></td>
<td>Lớp phủ bóng trên cùng (sơn xe, gỗ đánh vecni, sàn epoxy). Tăng <em>Coat Weight</em> để có lớp bóng phản chiếu phủ lên vật liệu mờ bên dưới.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sheen</strong></td>
<td>Ánh viền mượt của <strong>vải</strong> (nhung, rèm, sofa nỉ).</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Emission</strong></td>
<td>Biến bề mặt thành <strong>nguồn sáng</strong> (đèn LED, màn hình, hắt trần). Trong Cycles nó chiếu sáng thật — xem <a href="/community/topic/23/b%C3%A0i-5-m%C3%B4i-tr%C6%B0%E1%BB%9Dng-%C3%A1nh-s%C3%A1ng-hdri-n%E1%BA%AFng-theo-gi%E1%BB%9D-3-point-n%E1%BB%99i-th%E1%BA%A5t">Bài 5 — Môi trường &amp; ánh sáng: HDRI, nắng theo giờ, 3-point, nội thất</a>.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Subsurface</strong></td>
<td>Tán xạ dưới bề mặt: da, sáp, nến, đá cẩm thạch mỏng, tượng. Tăng <em>Subsurface Weight</em> nhẹ cho vật liệu "có chiều sâu".</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/blender-archviz-asset-material-roughness.png" alt="Thang Roughness — cùng màu, khác độ nhám" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<h2>3. Các loại vật liệu archviz thường dùng</h2>
<p dir="auto">Tất cả vẫn là <strong>một</strong> Principled BSDF — chỉ đổi vài núm. Bảng "công thức nhanh":</p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Loại</th>
<th>Metallic</th>
<th>Roughness</th>
<th>Núm chính khác</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tường sơn / thạch cao</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.6–0.85</td>
<td>Base Color dịu (~0.75); có thể thêm Normal nhẹ cho bề mặt sần</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gỗ (sàn, veneer)</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.25–0.5</td>
<td>Color + Roughness + Normal từ texture; thêm <strong>Coat</strong> nếu sàn phủ bóng</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kim loại (inox, nhôm)</strong></td>
<td>1</td>
<td>0.1–0.4</td>
<td>Base Color = màu kim loại; Roughness quyết bóng gương hay mờ xước</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kính trong</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.0</td>
<td><strong>Transmission = 1</strong>, IOR 1.5; Cycles; bật <em>Refraction</em> nếu dày</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kính mờ</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.1–0.3</td>
<td>Transmission = 1 + Roughness &gt; 0 (mờ sữa)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Nhựa</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.3–0.5</td>
<td>Base Color bão hoà vừa; Roughness đều</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bê tông / đá</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.7–0.9</td>
<td>Texture Color + Roughness + Normal; cận cảnh thì thêm displacement</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vải (rèm, sofa)</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.7–0.9</td>
<td>Thêm <strong>Sheen</strong>; Normal vải cho sợi dệt</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Đèn / phát sáng</strong></td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>Tăng <strong>Emission Color + Strength</strong> (không cần Metallic/Roughness)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Nước</strong></td>
<td>0</td>
<td>0.0–0.05</td>
<td>Transmission = 1, IOR 1.33; Normal động cho gợn sóng</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p dir="auto">Mẹo kính archviz nhanh: Principled + <strong>Transmission = 1</strong>, Roughness = 0, IOR 1.5. Kính cửa mỏng (1 mặt phẳng) có thể bật <strong>Settings &gt; Show Backface / dùng thin</strong> để render nhanh, không cần dựng 2 lớp.</p>
</blockquote>
<h2>4. Vật liệu PBR thật — từ bộ texture</h2>
<p dir="auto">Để "thật" thay vì "màu phẳng", dùng <strong>bộ texture PBR</strong> (Poly Haven, ambientCG — miễn phí CC0; xem chuyên mục con <strong>Add-ons &amp; Plugins</strong>). Một bộ thường gồm: <strong>Color/Albedo, Roughness, Normal</strong>, đôi khi <strong>Metallic, AO, Displacement</strong>.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/blender-archviz-asset-material-pbr-nodes.png" alt="Nối bộ texture PBR vào Principled BSDF" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto"><strong>Nối tay (Shader Editor):</strong></p>
<ol>
<li><code>Shift + A &gt; Texture &gt; Image Texture</code> cho từng map, mở file tương ứng.</li>
<li>Nối: <strong>Color → Base Color</strong>, <strong>Roughness → Roughness</strong>, <strong>Metallic → Metallic</strong>.</li>
<li><strong>Normal</strong>: Image Texture Normal → node <strong>Normal Map</strong> → socket <strong>Normal</strong>.</li>
<li><strong>Color space RẤT quan trọng:</strong> map <strong>Color/Albedo để <code>sRGB</code></strong>; <strong>Roughness / Normal / Metallic / AO để <code>Non-Color</code></strong>. Để sai là nguồn gốc số 1 khiến vật liệu "sai sai mà không rõ tại sao".</li>
<li>Chỉnh <strong>tỉ lệ lặp</strong>: <code>Texture Coordinate (UV) → Mapping → Vector</code> của các Image Texture; sửa <strong>Scale</strong> ở node Mapping cho đúng kích thước thật (viên gạch phải ra đúng ~cỡ thật, không co giãn).</li>
</ol>
<p dir="auto"><strong>Làm nhanh bằng Node Wrangler</strong> (add-on có sẵn, bật trong Preferences):</p>
<ul>
<li>Chọn node Principled → <code>Ctrl + Shift + T</code> → chọn <strong>tất cả</strong> file trong bộ texture một lần → Node Wrangler tự tạo Image Texture, đặt đúng color space, nối đúng socket, kèm Mapping + Texture Coordinate. Vài giây thay vì vài phút.</li>
</ul>
<blockquote>
<p dir="auto">Chống lặp lộ liễu (sàn gỗ, cỏ, tường gạch): tăng độ phân giải texture, dùng node <strong>Mapping</strong> xoay/đổi scale, hoặc thêm chút biến thiên. Chuyên đề sâu về node để ở chuyên mục con <strong>Vật liệu &amp; Shading</strong>.</p>
</blockquote>
<h2>5. Phím tắt vùng Shading / vật liệu</h2>
<p dir="auto">Chủ yếu dùng trong <strong>Shader Editor</strong> (đổi một khung viewport sang Shader Editor, hoặc mở workspace <strong>Shading</strong> ở thanh trên).</p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Phím</th>
<th>Chức năng</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>Z</code></td>
<td>Pie đổi chế độ đổ bóng — chọn <strong>Material Preview / Rendered</strong> để xem vật liệu</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Shift + A</code></td>
<td>Menu thêm node (trong Shader Editor)</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + Shift + T</code></td>
<td><strong>Node Wrangler</strong>: nạp cả bộ PBR, tự nối (cần bật add-on)</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + T</code></td>
<td><strong>Node Wrangler</strong>: thêm Texture Coordinate + Mapping cho node texture đang chọn</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + Shift + LMB</code> (lên 1 node)</td>
<td><strong>Node Wrangler</strong>: xem nhanh output node đó ra Material Output (soi từng map)</td>
</tr>
<tr>
<td><code>M</code></td>
<td>Mute / bỏ mute node đang chọn</td>
</tr>
<tr>
<td><code>F</code></td>
<td>Nối 2 node đang chọn (Make Links)</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + RMB</code> kéo</td>
<td>Cắt dây nối (Cut Links)</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Shift + D</code></td>
<td>Nhân bản node</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + J</code></td>
<td>Gom các node vào một <strong>Frame</strong> (dọn gọn)</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + G</code> / <code>Ctrl + Alt + G</code></td>
<td>Gộp thành <strong>Node Group</strong> / gỡ nhóm</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Ctrl + L</code> (Object Mode)</td>
<td><strong>Link Materials</strong>: chép vật liệu từ vật active sang các vật đang chọn</td>
</tr>
<tr>
<td><code>Home</code></td>
<td>Xem toàn bộ cây node vừa khung</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p dir="auto">Bảng phím tắt tổng quát (điều hướng, dựng hình, transform) ở <a href="/community/topic/20/b%C3%A0i-2-ph%C3%ADm-t%E1%BA%AFt-blender-cho-archviz-b%E1%BA%A3ng-tra-c%E1%BB%A9u">Bài 2 — Phím tắt Blender cho Archviz (bảng tra cứu)</a> — in ra dán cạnh màn hình.</p>
</blockquote>
<h2>6. Lỗi vật liệu hay gặp &amp; cách chữa</h2>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Triệu chứng</th>
<th>Nguyên nhân &amp; cách chữa</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Texture trông bệt, "phẳng như dán ảnh"</td>
<td>Thiếu <strong>Roughness/Normal map</strong> hoặc để Roughness một số phẳng; nối thêm map.</td>
</tr>
<tr>
<td>Màu ám sai, nhợt hoặc quá tối</td>
<td><strong>Color space</strong> sai — Albedo phải <code>sRGB</code>, các map dữ liệu phải <code>Non-Color</code>.</td>
</tr>
<tr>
<td>Kính đen thui / không xuyên</td>
<td>Đang ở EEVEE thiếu setup, hoặc Transmission chưa =1; render <strong>Cycles</strong>, bật Transmission, tăng Light Paths &gt; Transmission bounces.</td>
</tr>
<tr>
<td>Kim loại trông như nhựa xám</td>
<td>Quên đặt <strong>Metallic = 1</strong>; kim loại lấy màu từ <strong>Base Color</strong>, không phản xạ đúng nếu Metallic = 0.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gạch/sàn co giãn, sai cỡ</td>
<td>Chưa chỉnh <strong>Scale</strong> ở node Mapping theo kích thước thật; hoặc UV chưa unwrap.</td>
</tr>
<tr>
<td>Vật liệu lặp thấy rõ khối ô vuông</td>
<td>Texture độ phân giải thấp / scale sai; tăng res, đổi scale, phá lặp bằng Mapping.</td>
</tr>
<tr>
<td>Sửa vật liệu mà vật khác cũng đổi theo</td>
<td>Hai vật <strong>dùng chung</strong> một material (linked). Bấm số <strong>users</strong> cạnh tên material để tạo bản riêng (Make Single-User).</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="_sBt0V5QVP0"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/_sBt0V5QVP0/hqdefault.jpg" alt="Complete Overview of the Principled BSDF in Blender 4.2! (Blender Inferno)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Complete Overview of the Principled BSDF in Blender 4.2! (Blender Inferno)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="DvbzqSQ28qs"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/DvbzqSQ28qs/hqdefault.jpg" alt="Blender 4.5 PBR Materials — How to Use Texture Maps for Realistic Renders (MK Graphics)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Blender 4.5 PBR Materials — How to Use Texture Maps for Realistic Renders (MK Graphics)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="MzIreMJRhqk"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/MzIreMJRhqk/hqdefault.jpg" alt="Best Glass Material in Blender Tutorial (Architecture Topics)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Best Glass Material in Blender Tutorial (Architecture Topics)</span></div></li>
</ul>
<hr />
<p dir="auto">Hết Bài 6. Quay lại <a href="/community/topic/18/blender-cho-archviz-m%E1%BB%A5c-l%E1%BB%A5c-b%E1%BA%AFt-%C4%91%E1%BA%A7u-t%E1%BB%AB-%C4%91%C3%A2u">Blender cho Archviz — Mục lục &amp; bắt đầu từ đâu</a> để xem toàn bộ lộ trình. Muốn đi sâu bộ node kính/gỗ/bê tông, chia sẻ thư viện vật liệu — mời qua chuyên mục con <strong>Vật liệu &amp; Shading cho Archviz</strong>. <strong>Anh em có công thức vật liệu tủ cứ post dưới bài — diễn đàn mở, càng nhiều càng tốt.</strong></p>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/39/bài-6-vật-liệu-shading-tạo-vật-liệu-các-loại-thuộc-tính-phím-tắt</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:14:38 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/39.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 09:29:06 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>